はてなキーワード: メラミとは
アラフォーになっても、とりとめもない会話ができる友人がいる。
それってけっこう幸せなんじゃないだろうか。
俺も友人も未婚で恋人もおらず、独身。どっちも男、同郷。上京して東京にしがみついて、仕事を得ている。
だから金曜日の夜なんかは、安い居酒屋で飲んだ帰りにぶらぶら歩いて、お互い興味の一致することについてああだこうだ言う。
そんな生活が何年も続いている。
アラフォーの地方出身のオタクというのは、「高校まで、ネットが機能してないギリギリの世代」だ。
わずか数年でだいぶ変わるが、今年40なら高校に携帯電話はなく、37ならあるぐらい。
携帯があろうかなかろうが、高校の卒業式は今生の別れを確信して泣き、大学に入ったらmixiが出てきてmixiであっさり再会みたいな世代だ。
小学や中学時代は、話題のゲームが出ればクラス中それでしばらく持ちきり、という世代。
FFなら7か8までは必修科目であり、ドラクエも7まではなんだかんだみんなやった。
そんな俺たちの鉄板の話題に、「メラガイアー」「イオグランデ」の是非論争がある。
なんだそれはというニュービーに説明すると、それらはドラクエの呪文だ。
・単体炎魔法
・全体爆発魔法
というのが元々あった。8まではこの3段階でお馴染みだった。
近年リメイクアニメ版をやりきったドラクエ漫画『ダイの大冒険』でも、メラゾーマやイオナズンは最上級魔法としてお馴染みだ。
ダイ大は「~はイオナズン級の破壊力」という威力解説がけっこう多い。
大魔王バーンの「それはメラゾーマではない。メラだ」も非常に有名なやりとりだろう。
まあつまり、ドラクエ界の常識だった。それはイコールで我々世代男子の常識だった。
ところが、ドラクエ9で「4段階目」が追加される。
火炎:メラ → メラミ → メラゾーマ → 『メラガイアー』new!!
爆発:イオ → イオラ → イオナズン → 『イオグランデ』new!!
氷:ヒャド → ヒャダルコ →(ヒャダイン)→ マヒャド → 『マヒャデドス』new!!
風;バギ → バギマ → バギクロス → 『バギムーチョ』new!!
閃光:ギラ → ベギラマ → ベギラゴン → 『ギラグレイド』new!!
え……あ……?
マヒャデドス……?
どういうことかと言うと、ドラクエの呪文は「擬音」ベースなのだ。
全シリーズ大好きだが、魔法の名付けについてはドラクエは一歩上を言っていたと思わずにはいられない。
英語はわかりやすすぎるし、女神転生は何か深い意味があるのかもしれないが直感的ではない。
浸透戦略という意味では、ドラクエの呪文の覚えやすさとワンダーの両立は、恐ろしい次元に達している。
あの鳥山明氏がモンスターデザインするファンシーな世界を、この文字列が強烈にバックアップしたことは間違いないだろう。
魔法グラフィックはドラクエ5で初めて付くわけだが、つまり4まではただの文字列で視覚効果は無い。
それでも様々なドラクエ攻略本やドラクエ漫画や、公式4コマ漫画劇場でそれらは描かれ、5でゲーム画面に逆輸入されたそれは納得感の塊であった。
メラゾーマは大魔王ゾーマの力を借りているからメラゾーマなんだとかどうとか、真偽不明の憶測も飛び交うわけである。
後発だが『スレイヤーズ』の呪文「魔竜烈火咆(ガーヴ・フレア)」は公式的に魔竜王ガーヴの力を借りているため、そんなこんなでメラゾーマはきっと……?
いや、「イオナズン、マヒャド、ベギラゴン」みたいに感覚的な言葉だよ、ゾーマはきっと関係ないよ、バギクロスお前はややこしくなるからちょっとあっち行ってろ…
が
メラガイアー……
ガイア見参
無論、ガイアがギリシア神話の大地の神、最強クラスの神であることなど百も承知である。
我々、ネットがなかった頃からオタクしてきた者たちを侮ってはいけない。
ゲームにハマった人間は、「不思議な世界」への飽くなき探究心を満たすために、サブカル本、タロットカードの解説本ぐらいは皆買って読み込んでいたのだ。
第一、ドラクエ5や6と同年代のゲームには「ガイアのへそ」に行かされる『聖剣伝説Ⅱ』があり、ガイアのしもべとなって世界の遺跡巡りをする『ガイア幻想紀』もあった。
よく知っている。よく知っているからこそ
「なぜいきなり、ギリシア神話……?」
なのだ。
え なに じゃあ イオウラヌス? イオアポロン? やめろよ、マジでやめてくれよ…
イ オ グ ラ ン デ
ス タ ー バ ッ ク ス 見 参
無論、グランデがどこかの国の言葉で「すっげえ」ぐらいの意味だとはわかる。
しかしドラクエ9が出た頃には、もう我々のイメージで「グランデ=つっよい」を代表するのはスターバックスの特大容器だった。ご立派。ありゃ強い。
イオ イオトール イオグランデ なら1000歩譲ってわからないでもない。
どう? 昨日まで「ラテ、グランデで」…とお洒落に言ってたのに、今日から「ラテナズン1つ」とか言うの。
素晴しきドラクエの擬音呪文ワンダーに、「別世界の、意味のある文字列」が追加されたのだ。
バギクロス(外見イメージはナイトウイスプ)が登場の機会をうかがっているがまだ無視する。へらへら笑ってんじゃねー
もちろん、ドラクエにも他社ゲーに比べれば少数とはいえ、他の神話からの出典となりそうな武器・防具はあった。
ドラクエ3なんかは「ガイアのつるぎ」という、火山に投込まないといけない重要アイテムがある。
(ただドラクエ3は、勇者ロトが我々の世界を作った的なメタ遊びの作品なので、後のギリシア神話すらロト発祥なんだよぐらいの遊び心な気がする)
でもなあ……アイテムはまだ許せても、擬音魔法ワールド、しかもそれの伝統を超える新最上級に「ガイアー」は……「グランデ」は……
なんか……持ち味だったすげー完成度の世界がちょっと……萎縮したような……
こらっ!!
バギクロス「俺は昔から『クロス』ついてますけど~? ウケケケケ」キャッキャ
そんな浅い粗探しで俺たちが倒せるとでも思ってんのか。
おまえはクロスって名前についてるけど、初出5やらそれ以降のグラでちっともクロスしてない
だからお前の「クロス」っていうのは英語の「交差」ではなくて、ただの擬音なんだよ!
ムーチョはスペイン語で「たくさん、とても」らしいがそんなの知らん!
ムーチョってのは「日本語で」ひょうきんなオジサンの雰囲気言葉だ!
楽屋裏に引っ込んでろ!!!!!マジでややこしくなるから!!!
センスないと思うよ!(直球)
初出の6が出たとき小学生のガキだったけど、最強格の呪文にその意図でその文字列つけちゃうのダサイと思ってたもん!
ギガスラッシュはまだいい! でもジゴスパークはちょっと恥ずかしかった!
アルテマソードもまあ、うん、でも「ジゴ」で地獄よりはいいと思うよ!
「ジゴスパークって技があるんだよ」ってクラスで最初に言い出した子、誰も信じてなかったもん! その名前的に!
そんなわけで我々二人の間では「メラガイアー」と「イオグランデ」は、
あのエーミールが出てくる、ちょうちょ握りつぶす話みたいになってしまっていた。
“そのとき初めてぼくは、一度起きたことは、二度と償いのできないものだということを悟った”……
でもあの話で「元ぼく」が窓辺に腰掛けて語ることで乗り越えようとした?ように、
俺たちは、だからこそ、何年もかけて、何度も話し合った。
「どういう名前だったら、よかったのだろう?」
と。
メラ メラミ メラゾーマ…… メラザーク? 「ゾーマ」が綺麗すぎるんだよなぁ……
イオ イオラ イオナズン…… イオジャドン? 「ナズン」が綺麗すぎるんだよなぁ……
そして、いつも答えが出せないまま終わっていた。
「他の言語にはない、なんか強そうな、納得感のある擬音」を「作らなければならない」のだ。
年に一度か二度ぐらいで話題にしておきながら、我々は何も進められずにいた。
結局、いい答えなんてないのかも……
俺たちは、何も決められないのかも……
そういう、気だるいが心地よい諦めが、受け入れざるを得ない現実として、アラフォーとなった俺たちを包むようになっていた。
しかし、それでも年中行事のようにダラダラと追い続けた成果か――
それは夜道に、ボーッと白く輝いていた。サントリーの自販機の形をして。
「おー、また商品切り替えの時期かー」
「ない。知らん。南米? グアテマラってなんか強そうなマラだな」
悲しいかな、金曜夜飲酒アラフォー独身男性の会話なんてこんなもん――
こんなもん――――?
「 「 えっ 」 」
俺たちは一瞬で通じ合った。
グアテって……
なんか(日本人にとっては)意味を感じない文字列で……擬音っぽくて……
でも強そうで……
納得感ない?
「マラ……」
「デ、デカマラ…?」
「うん! グアテマラ!」
「はああああ…………(溜め)」
ズドオオオンッ!!
「でもドマラにするなら、グアテマラよりもドグラマクラの方がよくないか?」
西欧に伝わったのが
マラ → ドマラ →ドグラマクラ
ポケモンに売り込んで
と
は片パ限定にしてもらうとか」
「それなら、南米モデルの伝ポケでグアテマラとエッチオピアなのでは?」
「グアテマラかエッチオピアか、大人のお姉さんに選べって言われたら?」
「やばい、グアテマラの隣ってメチャシコ(メキシコ)だ――!」
「グアテ」。
それだけで俺たちは何年もの停滞を超えて、燻らせていた前のめりなエネルギーを爆発させられる。
全然メラともイオともひっつかないんだけど、何かここに突破口がありそうな気がする。
可能性が見えた。
あとは、突き進むだけ――
何年かかっても、俺たちの代で答えが見つからなくても――
頑張ろう、ニッポン
ひたすら被ダメージは上がるが与ダメージは大して上がらない。そんなことをくりかえすうちに、ようやく気付く。「ガチャを回せばスキル付きの武器が出る」と。
ガチャの画面では大々的にレア度5の武器の素晴らしい能力とスキルが表示されている。しかしこれは罠である。
どんなに素晴らしい武器でもそのままではスキルは基本的なものだけで武器を強化せねばたいした能力などありはしない。モンスターを倒して得られる端金と、そうび強化石を用いて武器のレベルを上げねばどんなご大層な武器でもただの「ちょっと強い武器」でしかない。ただ、ここまで頑張ってきたユーザならそれらはたまっているので強化することでとうとう求めていた全体攻撃を手にする。
ここでようやくモンスターと対等になる。なるほど、ガチャ産の武器(+強化)があってモンスターとようやく対等になるわけである、このゲームは。
位置ゲームとしての楽しさをほぼ感じなくなり、さらに雨というバッドコンディション。本当は行くかどうか悩んでいたのだが丁度バーゲンセールがあったため外に出る根性を発揮し事前に公開されていたメガモンスターとうばつに参加することにした。(ポケモンGOで言うところのレイド)
今回は体験会中ということもあり、沸き場所と時間が事前に公開されていた。都内5カ所という触れ込みだが、実質は4カ所(秋葉原が2箇所) 事前に公開されている情報ではレベル20が推奨とのことだったが直前に推奨レベルが15に引き下げられた。(この時点で不穏な雰囲気を感じている)
秋葉原のスポットなら間違いなくユーザもいるだろうと踏んで秋葉原に移動すると、以下のような表示がされていた。
ttps://imgur.com/574rQDz
あれ? 15時開始のはずでは…? と思ったら、10分前を切るとこんな感じ。
ttps://imgur.com/PhoNjV1
ttps://imgur.com/ersykiU
丁度雨が激しくなってきており秋葉原の駅舎からでもタッチは出来たので、駅舎の中からプレイ。駅舎は人が溢れている。このうちどれくらいがドラクエユーザかなぁ。
ttps://imgur.com/tOYan15
ちなみにポケモンGOのように、事前に何人いるか、などの表示は一切されません。バトル募集開始直後の画面がこちら。
ttps://imgur.com/I7B2HqL
…え、スタートまで1分しかないの? とは言え、体験会でかつ初回のバトル。どんどんユーザも来るはず!
…
ttps://imgur.com/vGFxCIs
をい。いくら体験会で抽選式とはいえ、関東圏限定とはいえ、雨とはいえ12人すら埋まらないってどういうことだ。
ちなみにこの後わかったことですが、ポケモンGOのレイドとは異なり途中参加でも既にスタートしているパーティのバトルに参加できたのでこのあたりはまあ良い感じかな、と思います。
一瞬にして冷えた頭を戻しつつとりあえずバトル!
ttps://imgur.com/CE0nFZ3
おー、ゴーレムだゴーレムだ。残念ながらガチャがダメだったのでラリホーは無いからガチンコバトルです。もちろんデバフ系のスキルも一切無し。(ガチャがダメだから)
ttps://imgur.com/SJF8QSV
おおおおお! すごい、協力出来てる! なんかダメージ計算は変だけどみんなで戦ってる感がすごい! これですよこれ。位置ゲームならではの楽しさ。知らない人といっしょに同じ目的で同じ場所で協力して戦う楽しさを今感じてる! ごめんドラクエウォークゴミだなんて言って。やっぱりドラクエは最高だった。ちなみにオートバトルにしてるのは所詮デバフも出来ないのでもはやガチンコでいいという諦念の境地。
ttps://imgur.com/4tHWWHc
…は!?
え、ダメージランキング式なの? いやいや、ただの本当に表示なだけでしょう。きっとみんなで協力すれば良い。このあたりでドキッとしますがとりあえずプレイです。
ttps://imgur.com/YLlYbun
うわー、いいなーゴッドスマッシュ。私にはガチャ運がなかったのできっともう体験会の期間中縁は無いでしょう。あんなダメージが出せたらな。
ちなみに私のパーティの最大火力はガチャで出た星3(最低レア)の杖の初期魔法、メラミ。100出れば御の字。
ttps://imgur.com/6OgzEZK
おお! やっぱりねむりが効いてるんだ。ゴーレムなだけに。…でも自分の画面では元気にがんせきおとしでパーティ全体にダメージ。なるほど、デバフ共有はないのですね…。
ttps://imgur.com/zXX1bpS
なんとか倒したー! ちなみにたぶんHPは10000~15000ぐらいだろうか。
ttps://imgur.com/AKIB7Kq
事前に公開されていたとおり、こころは確定ドロップ(褒賞)ですね。ちなみに能力はゴミであったことをここに記しておきます。ランク上げれば多少は良いんだろうか。
ttps://imgur.com/NXI6fSN
…むう、やっぱりランキングはあるんですね。
ttps://imgur.com/1HOOiaF
…は!?
いやいやいやいやいや、これ協力じゃなくてどれだけ他の人よりいっぱいダメージ与えたかの勝負じゃん!? ソーシャルゲームで一般的なアレの!? 今回の賞品が正直「どうでもいい」賞品だったからいいもののこれが例えばレア装備品とかだったら目も当てられない。
他のプレイヤーを待っているタイミングというのはオートモードにすると大体1ターンに1回待つ感じなのですがコマンドを入力する手間を考えるとこのレイドバトルで最大利益を取ろうと思うと「最大火力が出る武器で」「とにかくオートモードで」「ひたすら殴る」というのが正解です。だって他の人とデバフ/バフ共有ないんだもん。そんなことしてる暇があるなら殴ったほうが自分の利益は最大化する。
もしひとりで倒せる火力があるというならひとりで殴ったほうがいいということになる。ひとりで倒せないレベルのモンスターならどれだけ他の人を差し置いてダメージを上げられるか。
このあとダイビルの裏でいくつか試してみてわかったのは
1.既に開始しているバトルに参加出来る
3.もちろん逃げることも可能(人数が少ないと思ったら逃げられる)
4.だけど再参加するとよっぽどの事が無い限り同じパーティに設定される
(たぶん前のパーティが満員にならないか、ボスが倒されるかしない限り。 バトル制限時間が1時間いっぱいになってるから余計に)
なので、回復方法(回復スポット)があるなら、ダメージさえ与えられる条件下であれば何度も何度もやればどうにか倒せるのでしょう。(火力がなかったら終わりです)
ちなみに二度目に参加したバトルはすでに6割ほど削られていたゴーレムだったのですが
ttps://imgur.com/yR0soEd
ttps://imgur.com/gCe3J58
途中から参加して3位に割り込む…。
ttps://imgur.com/YvS8g9q
…これって下手したらリアルバトルになりません? だって位置ゲームですよ…? おんなじ場所にライバル(ランキング褒賞を狙う)がいる訳です。ガチプレイヤーになればなるほどそうなる可能性があるのでは。
ttps://imgur.com/vkEbZe2
対戦後はフレンド申請も出来ますってか。今回の褒賞だからいいけど、褒賞が良かったらどうなるのか。あ、フレンド申請してくれた○○さん、ありがとうございます。なんだかようやく位置ゲームでつながれた感がありました。
ttps://imgur.com/4dBYjVk
ttps://imgur.com/DziWeTw
拡大すれば遠隔地でもわかります。
ttps://imgur.com/5bt3zrv
このあたりはまあ、いいとこポイント
メガモンスターとうばつで活躍&褒賞をゲットするためには火力が必要。火力を出すためにはスキルが必要。というか必須。スキルがなければただのゴミ。デバフは共有できないから自分のためでしかない。良スキルが欲しければガチャをまわしなさい。
…位置ゲームとしての良さがどこにあるのかわからない、このゲーム。
歩いた歩数はまともにカウントされず(システム上やむを得ない)歩いた褒賞は自宅の置物&敷地をレベルアップさせるだけ。設定した自宅は誰も訪れず、ただ自己満足(ただし現時点でのみ)(自宅を秋葉原駅舎とかにすれば人が来るんでしょう。実際秋葉原駅が自宅設定の人が結構いました)
なにより不思議なのが、各所で書かれているレポートがなんかまるで人の記事をコピーしたのかのように礼賛記事しかない。
否定しているのはtwitterとか、某所の掲示板とか。その場所ですら礼賛する話とかすら出てくる。
これは位置ゲームではありません。位置ゲームの姿を借りたただのソーシャルゲームです。
発表の時に、ポケモンGOに感銘を受けたといってたのはなんだったのか。堀井雄二氏は本当にプレイしたのか。ドラクエ9の時と同じように、というのは何の話だったのか。
目的地を設定し、そこへ向けて楽しむというのは最初しばらくの間だけです。
ちなみにメインストーリーはただのゴミです。ストーリーのかけらもありません。折角自分の手で町やダンジョンを設置していくのに、章が終わればそれらの施設はまっさらになります。ストーリーが終われば町もNPCも苦労したダンジョンもすべて消えます。もちろんもう一度過去のクエストを選択すれば再設置はできますが…。(完全に置き直しになるので、過去設置した場所は無視されます)
こんなものがドラゴンクエストという一大IPを使った位置ゲームなんて正直信じられません。ただただ初期の時点から収益化を目指しているソーシャルゲームでしかないでしょう。
一応擁護ポイントはあります。まだベータ版ということで、位置ゲームならではの「ご当地クエスト」は設定されていません。メイン画面にある「おみやげ」も同様にベータ版以下略で動作していません。
しかしながらドラクエシリーズでおなじみとなった錬金なのかもしれない「まほうのつぼ」機能はまだ設定されていません。フレンドは機能としてはありますが、他の人の装備を見て自分と比較する程度の機能です。
職業で覚えられるスキルは最低ランク。職業にかかわらず装備品はだれでも装備可能。転職機能はあるものの体験会の時点では頑張って別職業を極める価値を感じない。(一応職業で覚えたパッシヴスキルは転職で引き継げます。可能性は感じる。あ、ホイミとかメラとか魔法は引き継げません。)
位置ゲームならではの面白さ・楽しさが無くただただスタミナシステムが面倒な移動に変わったという感しかありません。
まず、短期的な収益化な視点を捨てた方が良い。ユーザ数を多く、層を広く、薄く課金できるような体制を作るためには何が必要なのかを位置ゲームの意味を考えた上でしっかりとプレイして欲しい。そして、他のユーザとの体験を大切にしてほしい。ゲーム上だけではなく、位置ゲームならではのゲーム外での楽しさを見て欲しい。
ベータテスト後アンケートがあるそうです。私はしっかりとここで意見をするつもりですが現在のス○マ状況(仮にス○マではないとしてもステマとしか思えません)を見るに改善してくれるのかは謎です…。
スキルのないプレイヤーを尻目に、モンスターは平然と全体攻撃や状態異常付きの攻撃をかましてきます。中盤でのドロップアウトポイントは、のろい攻撃(MAX HP半減&ダメージ)でした。これで僧侶が一発で沈んだ。50%の確率で○○を与えるスキルはプレイヤーにとっては10%くらいを示しモンスターが使う限り正しく50%を意味している。
ガチャの大半はゴミ。武器がなければ生きる価値は無い。あとガチャが光っても大半防具。防具か武器かせめて選ばせてくれ。
そしてモンスターは
ttps://imgur.com/Gf9fVww
もうお前が勇者でいいよ。
ttps://imgur.com/JubjnJo
全体火力+ルカナン効果。死ねばいい。ちなみにとなりの豚は平然と平均60ダメージのブレスを連打してきます。
ttps://twitter.com/DQWalk/status/1139834541286154240
・15:00よりバトル開始です
※負荷テストを兼ねた開催とさせて頂くため、出現場所を限定させて頂きました。ご理解のうえ、たくさんのご参加をお待ちしております。
知ってる。あんまりにもユーザーが少なかったから負荷テストすら出来なかったんですね。
http://anond.hatelabo.jp/20170611183038
これのつづき。今回も文字数制限にひっかかったので、分割します。
一方、インドの僧菩提、林邑(ベトナム中部)の仏哲、唐僧鑑真らの外国人も、遣唐使船に便乗して来朝し、インド・西域・東南アジアの文化を伝えた。
遣唐使船は日本人が唐へ往来するためだけではなく、外国人を日本に招くためにも使われていたのです。「遣唐使」「鑑真」というのは中学生レベルの用語です。しかし、この2つを結びつけて説明できる人は案外少ないんじゃないでしょうか?
ちなみに、山川の『日本史B用語集』によると、菩提僊那、仏哲という用語を載せている教科書は、唯一これだけみたいです。しかも桐原書店は彼らの業績を説明するための註を設けている徹底ぶりです。入試問題になったら難問だと思いますが、大切なのはこういう人名を丸暗記することじゃなくて、東大寺の大仏開眼供養会はインドやベトナム出身の僧侶たちも参加していた国際色のあるイベントだった、それは遣唐使船がもたらしてくれたものだということでしょう。
「日本がしばしば新羅を従属国として扱おうとしたため、両国の関係はしばしば緊張した。しかし、日本の遣唐使が唐において新羅人に助けられることもあった。」
これもこの教科書に独特の記述です。遣唐使が新羅人に助けられたというのは、円仁の著作『入唐求法巡礼行記』のことを念頭に置いているんでしょうか?
また、上掲の講談社『日本の歴史』シリーズから引用すると、次のような話もあります。
遣唐使の派遣が間遠になり、日本の船が唐まで行かないなか、それでも求法の念止みがたいとなれば、来航する新羅船を利用するしかない。そしてまた新羅の商人たちは、概して好意的に彼らを助けたのであった(坂上早魚『九世紀の日唐交通と新羅人』)。こうして入唐と研鑽を果たした天台・真言の平安仏教の旗手たちが、仏教の使命は鎮護国家にあるとする考えに則り、護国の修法による新羅調伏を担うことになったのは、実に皮肉なことであった。
このころ唐では、みずからを世界の中心とみなす中華思想が強まり、周辺の国々を夷狄として見下す考えが生まれていた。この考え方は日本にも影響をあたえ、朝廷は新羅や、朝廷に服属しない東北や九州南部の人びとを蝦夷や隼人とよんで夷狄として蔑視しはじめた。
朝廷が東北地方や九州南部に進出した経緯を説明する際、そこには中華思想の影響があったことを説明しています。それに絡めて新羅との関係にもちょこっと触れているので、先にとりあげた東大入試の問題を解くときのヒントになるでしょう。
もっとも、この点はやはり、山川出版社『新日本史B 改訂版』(日B018)の方が優れています。私が先に引用した箇所のすぐうしろ([後略]とした部分)では、朝廷が「東北地方の蝦夷、九州南部の隼人を異民族(夷狄)として服従させ」たことを説明し、「律令国家が蛮夷を服属させる帝国であることを内外に示した」と結んでいるのです。
それに比べると、三省堂の教科書は、遣唐使と中華思想という2つのものを関連付けて理解することが不可能です。
実教出版にも「奈良時代に遣唐使は6度派遣され」たとありますが、東京出版は9世紀のことも記述していてグッド。
遣唐使は894年、菅原道真の建議で廃止されました。ですから、9世紀末まで遣唐使を派遣する制度は残っていたはずなんですが、8世紀と比べるとその回数がめちゃくちゃ減っていることが分かるでしょう。
理由は、日本がもはや唐から学ぶべき必要・意欲がなくなってきたこと、唐が政治的混乱に陥って衰退したことによる国威の低下、商船の往来が活発になったことで日本が唐に朝貢をしなくても舶来品を入手できるようになったこと、などです。
これがさっき桐原書店のところで述べた話にもつながっています。時代が9世紀(すでに平安時代)になっても、仏教では唐に確固たる先進性がありました。だから日本の僧侶たちは唐に留学することを熱望したのです。しかし朝廷は遣唐使の派遣に積極的ではなく、彼らは新羅商人の助力を得なければ、渡航が困難という状況だったのです。
[引用者注:702年の遣唐使派遣の再開について] その目的のなかには、「日本」という国号を認めさせることも含まれていたと考えられる。
東京書籍の教科書にだけある、この一文。「日本」がはじめて国際社会に登場したのがこの時点だったと言っているんです。
これ、すごいことを言っていますよ? 「日本」が太古の昔から存在したという皇国史観に対する強烈な一撃です。
ちなみに、このとき「天皇」は国際デビューしていません。倭国はなんとかして「日本」への国号変更を唐に認めさせることはできても、皇帝にあたる「天皇」という称号を用いて唐と対等外交をする力がなかったのです。唐では天皇のことを「日本国王主明楽美御徳」(日本国王スメラミコト)と呼んでいたようです。もしかしたら当時の日本の朝廷内では、「スメラミコトは唐の皇帝に臣従したが、天皇は臣従していないから日本国王ではなく、したがって日本は唐の朝貢国ではない」という回りくどい官僚的答弁があったかもしれませんが、その点は不明です。このような高度に政治的な問題は、国史編纂のときに巧妙な隠蔽がおこなわれるからです。(上掲の講談社「日本の歴史」シリーズや青木和夫著の中央公論社『日本の歴史3巻 奈良の都』を参照せよ)
さて、これは東京書籍にかぎらず、多くの教科書でそうなのですが、古代史において「天皇」「日本」という表記を用いるときには慎重になっている様子がうかがえます。例えば白村江の戦いでは、唐・新羅と戦った国が「日本」ではなく、「倭」「倭国」「朝廷」等の表記になっています。
なぜ教科書がこんな表記になっているかというと、「天皇」「日本」という称号・国号は、ある時期の特定の政治状況のもと、人為的に作られたものだからです。具体的には天武朝(673年~686年)のころ、大王とその国を神格化する目的で、初めてこれらの称号・国号の使用が開始されました。ですから、もし神と同一であるところのその「天皇」、その神のおさめる国である「日本」が、天武朝より遥か昔から存在していたかのように記述するならば、それは皇国史観に他なりません。
無論、教科書では便宜的に仁徳天皇、推古天皇というような表記が使われていますけど、古代史における「天皇」「日本」という表記の取り扱いについては一応注記が設けられていたりします。例えば『詳説日本史』は壬申の乱ののち、天武天皇が「強力な権力を手にし」て、「中央集権的国家体制の形成を進」めていく過程で、そのころに「大王にかわって「天皇」という称号が用いられる」ようになったと書いています。同社の参考書『詳説日本史研究』はそこがもっとクリティカルです。「大王から天皇へ」というコラムで、「天皇」という称号が天武朝に始まることの歴史学的な検証を載せ、唐の皇帝が一時「天皇」と称していたのを知った日本側が模倣したという説を紹介しています。
作品によって複数・単体が違ってくる場合が多々あるのでメジャーそうな感じで配置。
シリーズ | 小 | 小範囲 | 中 | 中範囲 | 大 | 大範囲 |
---|---|---|---|---|---|---|
DQ | メラ | ギラ | メラミ | ベギラマ | メラゾーマ | ベギラゴン |
FF | ファイア | - | ファイラ | - | ファイガ | - |
BOF | パダム | - | パダーマ | パダーマ | パダメーマ | パドラーム |
女神 | アギ | マハラギ | アギラオ | マハラギオン | アギダイン | マハラギダイン |
DQ2ではギラが単体だったけど3でメラが登場したことによって、範囲化。
そして起こったメラギラ問題。
閃熱魔法系=ギラという事になった。
そしてメラゾーマに「ゾーマ」が含まれるのは何か理由があるのだろうか。
そしてこれのおかげで主人公・嫁・息子の編成となり、娘だけラストバトルに連れて行って貰えないDQ5、悲しみの象徴。
1に於いてパダメーマという魔法が存在したことを思い出したBOF。
ていうか1は8人の仲間で7番目に魔法使いが入るため、今までベギラマ止まりだった攻撃魔法が一気にギガデインクラスまで追加され、
移植版だと効果がガイドで表示されるけど最初そんなんなかってん…。
パダーマは作品によって単体の時と複数の時がある。
マハとくっつくと、英語の発音みたくアが消える所が言語っぽくてかっこいい。
シリーズ | 小 | 小範囲 | 中 | 中範囲 | 大 | 大範囲 |
---|---|---|---|---|---|---|
DQ | ヒャド | - | - | ヒャダルコ、ヒャダイン | - | マヒャド |
FF | ブリザド・ウォータ | - | ブリザラ・ウォタラ | - | ブリザガ・ウォタガ | - |
BOF | レイガ | - | レイギル | スーレイ | - | グレイゴル |
女神 | ブフ | マハブフ | ブフーラ | マハブフーラ | ブフダイン | マハブフダイン |
ヒャダインだけ敵全体となっている。
多分これに習ったのがBOF1のスーレイだがその後消えました。
ていうかレイガ、レイギルときてちゃんと氷っぽいのに、なんでそこでグレイゴルなんだよ。
でも、1のときのスーレイとグレイゴルのアニメーション効果がかっこよかった。
ていうか水攻撃って言われても困るよね…水鉄砲みたいにして攻撃とかもでない限り。
あ、FF3だと単体・グループ・敵全体と選んで魔法入れることもできたよ。
ブフの由来は多分吹雪なんだろう。
シリーズ | 小 | 小範囲 | 中 | 中範囲 | 大 | 大範囲 |
---|---|---|---|---|---|---|
DQ | - | - | - | ライデイン | ミナデイン | ギガデイン |
FF | サンダー | - | サンダラ | - | サンダガ | - |
BOF | - | バル | - | ババル | - | バルハラー |
女神 | ジオ | マハジオ | ジオンガ | マハジオンガ | ジオダイン | マハジオダイン |
全体攻撃みたいなイメージが強い雷系。
FFではファイアとブリザド系よりちょっとだけ高等魔法として扱われていること多し。
結局、1以降は全体攻撃でバル<ババル<バルハラーという活用に落ち着いた。
ジオはなんか雷っぽい響き。
ジオンガが腕を振り上げて暴れている獣っぽくて強そうで好き。
シリーズ | 小 | 小範囲 | 中 | 中範囲 | 大 | 大範囲 |
---|---|---|---|---|---|---|
DQ | - | イオ | - | イオラ | - | イオナズン |
FF | - | - | - | - | - | メルトン |
BOF | - | メガ | - | ドメガ | - | ドギガ |
女神 | フレイ | - | フレイラ | - | フレイダイン | - |
ギラ系をココにもってきてもいいような気がしないでもない。
(デボラはどうなってるか知らない)
FF6ではメルトンをガウに使われ全滅した懐かしい思い出。(敵味方全員にダメージ)
メギガーとかメマガとかあったのを検索してようやく思い出した。
割と爆発っぽい響きだぞ。
ついでにここに核熱とか入れた。
でもペルソナ1だとここに範囲としてメギドが入ってくるのだった…。
もうやめて!!
定番と様式美の上に胡座をかいて生み出された聳え立つクソ。ドラクエとスクエニの看板の上にこのクソを盛り付けるのを誰も止めなかったの? この会社の人はお金が大好きでゲームとユーザーが嫌いなの?
まずUIがひどい。どこに何があるかが分かりにくい上に超もっさり。
小さなウィンドウの細かい開閉を頻繁に求められ、そのたびにあの白い枠が広がったり狭まったりする演出が入る。
ドラクエ風のUIはゲームパッドでサクサク小気味良く窓を閉じたり開けたりできるから気持ちいいのであって、マウス操作でモタモタやらされたらたまったもんじゃない。ドラクエの定番だからって考えなしに採用していいUIじゃないよ? ゲームのテンポを損なうと途端に不快感の塊になる諸刃の剣なんだよ?
おまけに操作が煩雑。戦闘中はこまめに回復してあげないとすぐにモンスターが死んでしまうけど、そのたびに行う操作が「さくせん→道具→道具を選ぶ→使う相手を選ぶ→とじる→とじる」これをマウスクリックで選択しながら行う。こまめに。操作感はもっさり。一つの窓に表示される道具の数が少ないので、使いたいのがリストのトップにない場合はページをめくって探す作業も入る。状態異常の種類は多いし効果は大きいしそれを治癒する道具の種類も多い。道具窓は狭い、ページめくりは多い。
そしてAIが凄まじくバカ。ドラクエ4のザラキ僧侶のほうがずっと賢い。
狙っている相手が射程範囲内にいない場合は近づこうとするけど、味方に遮られていたらひたすら背中を押し続けたりする。つまんで持ち上げて殴らせたい相手の近くに置き直す事になるけど、またさっき狙った相手を攻撃しようとするので何も意味が無い。全員が同じ相手を狙ったりするので押しくら饅頭ばかり。
誰を狙っているのか、何をしようとしているのかは攻撃動作に入らないと分からないので介入のしようがない。画面内が全て射程のはずの遠隔攻撃モンスターがひたすら前進する。つまんで後衛に置き直してもやはり前進する。つまむたびに行動がキャンセルされて待機時間になるので何度もつまむ訳にはいかない。でも、「狙ってる相手に近づけない」のか「攻撃動作のウェイト中」なのか「何もすることが見つからないので棒立ちしてる」のかは判断する方法がない。
攻撃対象が倒されても行動がキャンセルされず、虚空に向かって特技を使うシステムをこのご時世に採用。一周回って斬新。石器時代の新しさ。特技の使用に入ると演出が出るので、変なことを目論んでたらつまんで止めさせてあげてね、ってことなんだろうけど、対象が被ったからっていちいち止めてたら相手が死なない。強敵相手だと相手の残りHPと与ダメージの読みが難しいので、倒したのを確認してから慌てて止めることになる。たいてい間に合わないかダメージ計算を誤る。もちろん空振りでもMPは消費。ヘタしたら特技の発射後に味方の通常攻撃で獲物の横取り。そうならないように狙いを散らして指定なんて勿論できない。
複数の特技を持っている場合、そのどちらを使うかの指定なんて出来るわけがない。状況も考えずにみんな使いたいものを使う。眠っている相手に催眠攻撃をかけ続けたり、同じタイプの弱攻撃と強攻撃を持ってるのに弱だけ撃ち続けたり、一匹の敵に対して全体攻撃を行ったり、通常攻撃の方が効く相手に特技を使ったりする。キャンセル以外の介入はできない。キャンセルしてもまた同じことをする。(追記:メンテで特技のオンオフが可能になったようです。最初からそうしておいてください)
作戦によってある程度はAIを制御できるけど、そのたびにやることと言ったら「さくせん→さくせんがえ→作戦を変えるモンスターを選ぶ→作戦を選ぶ→とじる→とじる」操作感はもっさり。変更したからって思い通りには動かないけどやらない訳にはいかない。
こまめな「道具の使用」と「作戦の変更」が戦闘の肝になるのに、そのどちらもマウスカーソルをせかせか動かしながら最低6クリックが必要ってどういうこと? 戦闘をストレスの塊に変えるデザインは流石。素人がわざとやってもこうはならない。老舗の看板にふさわしい熟練の業を感じさせてくれます。
そしてこのゲームの大黒柱である「モンスターの収集と育成」ですが心配いりません! 期待を裏切らない絶望的な仕様が満載です!
戦闘で倒したモンスターが起き上がり、仲間になりたそうにこちらを見るのはいつもの定番ですが、今作ではそんななまっちょろい事は言いません。
倒されて低確率で起き上がったモンスターは仲間になってやろうかを思案しながらこっちをチラ見するだけです。
そんな彼らをスカウトして仲間になっていただくわけですが、最もスカウトしやすいモンスターでも成功率が35%ぐらいです。
「やせいのにく」などのアイテムを献上することでスカウト成功率が上昇しますが、なんとこれが通常プレイではログインボーナスぐらいでしか入手できない課金アイテムです。
最初のログインで4個、その後は1日に1個か2個、日によっては貰えないこともある貴重品。高い効果を期待したいところですが、1個につき30%ぐらいしか成功率が上がりません。確実に仲間にしたいなら1匹につき2個ぐらいは差し上げたいところですが、リアルマネーで購入すると1個が約100円です。
モンスター1匹200円? 天下のドラクエがそんな良心的でリーズナブルな価格設定でユーザーを甘やかすはずがありません。今のは最低ランクのモンスターの話です。
モンスターが強くなればなるほど初期成功率は下がり、肉の効果も低くなります。最初が15%で肉1個10%とかザラです。金が全て? そんなことは無いです。金だけでは充分でありません。どんなに肉を投げても成功率は99.9%以上には上がりません。ちなみに鶏卵が食中毒の原因菌に感染している確率は1992年の調査で0.03%です。現在はもっと感染率は低くなっていると思われますし、菌がいても開卵後に繁殖しなければ食中毒は起こりませんが、牛丼チェーン店では夏季の生卵のテイクアウト販売を行いません。仮に0.01%でも、1万食で1人の食中毒が起こるとすれば高すぎる確率です。課金者1000人に1人は生まれると思われる「肉を10個も投げたのにスカウトに失敗した」プレイヤーがこのゲームにとどまる確率は何%でしょうか?
肉を投げつけたのにスカウトに失敗した場合、その時の肉の数に応じた福引補助券が入手できます。20/10/5枚あつめればそれぞれ金/銀/銅の福引に挑戦でき、金では0.5%ほどで強力なモンスターが仲間になるようです。銀では8%で非常に重要なアイテムが入手できます。福引でしか入手できないアイテムが多く存在しますので、皆さん安心して課金スカウトに失敗してください、という訳です。
スカウトが難しいモンスターが仲間になれば力強い? 果たしてそうでしょうか?
モンスターの性格は能力に大きく関係し、種族と性格が合っていないと使い物になりません。このゲームではレベルアップで特技を覚えることができませんが、有用な特技を持っていないとやはり使い物になりません。スカウトが難しい種族には違いないが、ただ難しいだけ、という個体も少なからず存在するのです。
いくらレベルがあがっても特技の威力は据え置きです。より上位の特技に成長させて行かないと戦いは厳しくなります。言うまでもありませんが上位特技はレベルアップなんかで身につくはずがありません。
モンスターを合成すると、低確率で素材になったモンスターが使う特技を覚える事があります。この方法ですでに覚えているものと同じ特技を覚えさせた場合、上位の特技が身につきます。
メラを覚えているモンスターにメラを使えるモンスターを食べさせるとメラミになる、と言った具合です。低確率です。2%ぐらいです。銀の福引の8%アイテムを使うと、なんと25%まで確率が上がります。
まとめましょう。強力で希少なモンスターを入手し育成する手順はこうなります。
低確率で起き上がり、スカウトが可能になります。起き上がりやすくなるアイテムは課金です。
起き上がって頂けたのなら能力を確認します。性格と特技が悪ければ諦めましょう。
能力に問題がなければ肉を投げます。100円の肉を4つ使用すると最高級の霜降り肉が作成できますが、その高級霜降りでさえスカウト率が10%ほどしか上がらないモンスターが確認されています。最上級モンスターにはそれが10個ほど必要になると仮定しましょう。投げます。外れれば福引ができます! やったね!
0.1%の不運を乗り越えたなら見事にそのモンスターが仲間になります。
そうしたなら素材になるモンスターと低確率で出会い、低確率で起き上がらせて低確率でスカウトに成功し、低確率で合成に成功しましょう。課金アイテムの消費により低確率で入手できるアイテムを使えば少しだけ確率が上がります! 頼もしい!
そして特技は身につきました。お楽しみはこれから!
モンスターにはランクがあり、それが上がると劇的に強くなります。そこには課金すら通じません!
戦闘で活躍したモンスターはMVPに選ばれることがあります。10回のMVPで一度のMVPルーレットを回すことができ、10分の1でランクが1つ上がります。単純計算で100回の戦闘が必要ですね。
課金ガチャは金をドブに捨てるようなものと言いますが、金だけで済む分そんじょそこらの課金ゲーのほうが良心的です! 手間暇をかけてじっくりと丹念に金ドブするゲーム! なんという贅沢な遊びでしょう!
さて、訓練されたゲーマーたちは、試行回数を増やすことで確率に立ち向かえることを知っています。そんな姑息な努力をドラクエが許すはずがありません。
行動のたびに行動値のようなものを消費し、使いきれば動けなくなる、と言うのはよくあるシステムですが、今作での行動値に当たるスタミナは時間経過で徐々に回復なんてしません。毎日午前6時に最大値まで一括で回復するのみです。もちろん最大値を超えての蓄積なんてありません。
スタミナがなくなればシナリオの進行も戦闘でのレベル上げも何もできなくなります。MVP回数を稼いで手持ちのモンスターを強化することも、強力なモンスターと何度も戦って仲間にすることも、何も。そうなっても一応は仲間のモンスターをダンジョンに派遣する事だけは可能です。肉を手土産に持たせれば仲間としてモンスターを連れ帰ってきます。課金の肉がなければ? しょっぱいアイテムを持って帰ってくるだけです。経験値なんて貰えるはずがないです。
スタミナを回復するアイテムであるにんじんはゲーム内通貨は勿論、リアルマネーでの購入すらできません。サブクエストの報酬として限られた数を入手できるのみですが、それをこなすためのスタミナと報酬で回復できるスタミナがほぼ同じぐらいです。ヘタすれば赤字。
このガチガチの行動制限により妙な圧迫感が生じます。にんじんをもらえないクエストなどは受ける気にすらなりません。クエストでの討伐対象モンスターとエンカウントできないだけでイライラしてきます。いちど道を間違えただけでスゴく損をした気になりますし、進路やイベント消化の効率性を確認しながらのプレイが基本になります。
マップ上にランダムで強敵モンスターが発生し、それに挑戦できる事がありますが、スタミナの無駄撃ちになるので邪魔なだけです。倒してもどうせスカウトできないし、できても肉がないなら失敗するだけです。「もしかしたら強力なモンスターが仲間になるかもしれないし、せっかくだし戦ってみよう」ってのは普通なら非常に面白く感じていたであろう要素ですが、試行回数が保証されないだけでこうも魅力が消え失せるとはなかなかの発見でした。ムダな寄り道で世界を見て回るなんてRPGの楽しみ方は今作とは無縁です。
試行回数と確率の両方に強烈な制限をかけることで生まれる圧倒的な閉塞感! こんなに息苦しいゲームをプレイしたことはかつてありません!
もはや言うまでもありませんが、今作の要素はすべてクソとクソと合間のピーナッツで構成されています。ゲームバランスも例外ではありません。
まず最初に気がつくのは経験値テーブルです。必要経験値1レベルごとに加速度的に増えていきます。このため、弱い相手と戦い続けてのレベル上げがほとんど無意味になり、常に格上の相手に苦戦し続けないといけなくなっています。
そこに追い打ちをかけるのが各種パラメータの仕様です。まず現状でほぼ無意味とされているのが防御。相手の通常攻撃ダメージを減らしていますが、特技ダメージには関与できません。痛恨の一撃を受けた場合は防御を無視してダメージが通っているようです。信じられるのはHPのみです。
賢さの数値がありますが、何をしているのかはよく分かりません。いくら賢くなっても呪文の威力は増えません。別の呪文を覚えたりもしません。
素早さも何をしているのかが分からない数値です。回避率はべつに存在しますし、行動回数にも関係していないようです。
MPもほとんど必要ありません。戦闘中には無制限かつノータイムで道具を使用できますので、MPが無くなれば補充すればいいだけです。むしろ、無駄に特技を連打できなくなるのでMPは最低限のほうが便利です。
攻撃はさすがにある程度は機能していますが、常に挑み続けることになる格上の相手の防御は貫けず、1匹づつちまちま殴るだけの通常攻撃では役に立たなくなっていきますので、これも無視していいでしょう。
意味があるのはHPと特技だけです。HPが上昇する性格で、範囲攻撃の強力な特技を持っていないモンスターは存在意義がなくなっていきます。
弱いモンスターを強く育て上げる道が、絶望的なまでに高い確率と試行回数の壁に阻まれている以上、パーティを強くする手段は最初から強いモンスターに課金アイテムを大量に投げるしかありません。全てのクソが絡み合って最悪の集金システムを練り上げています。相当の手練です。
シナリオ? 演出? 今作に隙はありません。完全無欠です。
メッセージスピードは変更できません。会話スキップもできません。何かあるたびにスットロく表示される文章を読まされます。あの聞き慣れたドラクエ会話音が嫌いになっていきます。
宿屋音なんかもスキップ不可能です。教会ではまとめてモンスターを生き返させることができず、複数死んでいたなら一匹ごとに短くない復活音を最後まで聞かされます。
と言うかスキップ可能な演出のほうが少ないです。あらゆる操作にもっさり感がつきまといます。
スタミナ回復のにんじんに至っては1つ使用するたびに回復演出が入ります。まとめての使用はもちろんできません。持ってても使わなくなります。
シナリオは未実装部分が多いので詳しくは話しませんが、全く欠片も先が気にならないので精神衛生にとてもいいです。まるで学年誌を読んでいるような懐かしい気分になれました。
坊主が憎けりゃなんとやらで、ゲーム的なお約束として突っ込むのが無粋な部分にも怒りが向かっていきます。
馬車の中には重量関係なく50匹までモンスターを詰め込めるのに、なんで外に出てパレードするメンバーに合計重量で出撃制限があるの? 逆じゃないの? 自力で歩いてる子たちの重量なんて馬車に関係なくない? どこでも自由にパーティ編成できるってことは全員と一緒に行動してるんだよね? 馬車の中ではみんなモンスターボールにでも入ってるの? 体格やなんかでパーティ構築に制限をかけるシステムを何も考えずに引っ張ってきたんだろうけど、馬車から飛び出てきた途端に重力の影響を受け始めるって物理法則おかしいよ? ちょっと文言を置き換えて主人公の指揮能力とかにするわけに行かなかったの? 馬車には何でも入るのがドラクエの定番だから?
酒場で受注できるクエストの内容がことごとくファミコン世代のお使いイベントなのもドラクエの定番だから?
伝言を頼みたい? 「アリが10匹」? 「ありがとう」? よーし遺言はそれでいいの?
キングスライムの王冠の形を知りたいから特定の道路で3匹殺してこい? 口頭伝聞で形なんか分かんねえだろ自分で見に行けよ? つーかいまその生物この場にいるから節穴かっぽじって好きなだけ見ろよ! 観察したいから殺せってサイコかてめえ! つーか場所も殺傷数も指定の必要ねえだろうが!
依頼人にクエストの内容を聞いた後で紹介料を取られるってどういうこと? 子供に頼まれて「甘い蜜」を運ぶのになんで金を取られんの? 誰にどういう金の流れがあるの? 依頼人が目的地に先回りしてるのは嫌がらせ? そのアイテムいま俺が持ってるから直に手渡しさせてよ? 枯れた湖に蜜を流し込み続けて甘い湖を作るってアタマいってんのこの子? 酒場で金払って人を雇ってさせる仕事かこれ?
馬に人参ぐらい好きなだけ食わせてやれよ! なんで農作物が貴重品なんだよ!
肉なんて野生モンスター掻っ捌けばいくらでも手に入るよな!? 「やせいのにく」ってそういうことだろ!?
運搬系クエストはルーラ使えば済む話だろ! 討伐系クエストはほとんど場所指定の必要ねえだろ! つーかいくら殺してもモンスターなんていくらでも湧くじゃん!
味方モンスターつまめんのならまず敵をつまめよ! 吊るしあげていたぶり倒せよ!
見つめるだけでどんなモンスターでも従える奴が仲間として馬車に乗ってるのになんで俺は肉を投げてスカウトなんかさせられてんだよ!
僕たち司法修習生は要件事実が大好きです。要件事実が問われる起案をした直後(たとえば今日)はみんなで盛り上がります。
今日はその要件事実について説明・・・すると鬼のように長くなるので、誤解されても上等でざっくり説明したいと思います。
100億分の1でも、楽しさの片鱗を理解してくれたら幸いです。
要件事実というのは、弁護士が依頼者の権利(たとえば所有権、貸した金返せ権)を主張するときに使う呪文のようなものです。
これを法廷で相手方に唱えると、権利が発生し、相手方に攻撃をしかけることが出来ます。相手方も呪文で反撃してきます。
もっとも、実際には、呪文を唱えるのではなくて、書面に書いてあるだけなので、カードバトルに近いかも知れません。
呪文には、たとえば、メラに対してはヒャドを唱えるとメラの効果をかき消せたり、バギマに対してはライデインを使うと勝てるとか、そういう強弱関係が存在します。
この呪文を唱えるには、「炎よ!」とか「天の怒りよ!敵を討て!」とかの詠唱文句が必要です。
でも、いちいち全部詠唱していくのは不合理きわまりないので、「『天の怒りよ!』の部分は省略していいよ」と相手方が言ってきたりします。
こんな感じで、裁判官は、詠唱する必要のある部分だけを取り出して、それがきちんと詠唱できたかどうかを判断して、詠唱できていればその呪文の効果を発生させて、最終的に強い呪文を唱えていた方を勝たせます。
これの何が楽しいのかといって、呪文の詠唱が楽しくってしょうがないんです。
呪文とその詠唱文句は、全て法律の解釈によって定まるのですが、それがパズル的で非常におもしろい。
相手がメラミを使ってきたので、ヒャダルコで対抗したら、相手がさらにメラゾーマを使ってきた。
この場合、ヒャダインを打ってもヒャダルコの効果を復活させるものではないから、ヒャダルコとメラゾーマを前提に、メラミに対してヒャダインを唱えるべきだよ、とか。
マヌーサ状態でもベギラゴンは使えるって民法○○○条に書いてあるから、この場合の被告代理人はマヌーサを唱える意味はないよねとか。
マホトラを唱えるには、相手の最大MPを知らなければならないけど、相手が戦士である場合は、商法X条で前衛職であることがわかり、前衛職ならば商法XXX条でMPが少ないことが推定され、さらに商法XXX条でMPがレベルと同じことが分かる・・・だから詠唱には「戦士から奪え!」の文言が必要だよ、とか。