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はてなキーワード: マンネリとは

2018-03-21

休日だしゲーム配信見ようとしたんだがどれもつまらんなあ

シャドバ→同じデッキ多すぎるし強いカード多すぎる

HS→なんというかシーズンオフですなあ

格ゲー→大体どれも一通り格付け終わってるしシーズンオフやね

MOBAマンネリ感。パーフェクバディもMFとヴェルコスギしか使わんから早くもマンネリ感。しかも両方DUOレーンなのがなーうーん。

PUBG→マンネリってレベルじゃねえぞ。新しく出たマイクラっぽい感じのパチもんですら既にマンネリだぞ

プラ大会やってるけど実力差凄いですね。まあ本番は淘汰が終わってからなのでもうちょい様子見か

モンハン廃人ハムスター周回、もしくは出遅れた人のモタモタプレイだけになってきた

壺→もうパターン出尽くしてますんで

あかんなー

今日自分ゲームやる日だな

2018-03-10

日本人として黒人差別問題を考えてみた

ミンストレルショウと抗日ドラマ

どちらも人種差別にあたるものだけど、ミンストレルショウが今日にも続く黒人差別問題の要として根付いているのに対し、抗日ドラマに関して日本人はびっくりするほど寛容だ。

それをなぜかと考えたのだけれど、日常的に命を脅かされることがないからではと思い至った。

アメリカ黒人差別に怯える人々でよく見る意見は、いつ黒人である事を理由理不尽に殺されてもおかしくないとか、白人警官が射殺した場合は罪に問われないケースがあるとか、また逆に日本に来た黒人の中では、一外国人として奇異に見られることはあるけど命の危険はないのでそれだけでも天国だと言う意見が見受けられる。

要はアメリカ銃社会とそれによる命の扱いの軽さが黒人差別問題が今も問題たり得る中で大きく割りを食ってるんじゃないかと思う。

日本では警官は銃を持てるけどそれすら滅多に撃つものではないし、ましてや外国人からと撃ちでもしたらそれは即座に差別問題として槍玉に挙げられ社会的抹殺されるだろう。

年末ガキ使に声をあげたBaye Mcneil氏は過去にこんなエントリーを上げている。

An Open Letter to Japanese People from Black Men (日本人の皆んなさんへの黒人から手紙)

http://bayemcneil.blogspot.jp/2015/07/an-open-letter-to-japanese-people-from.html

黒人と関わるのにこれだけは気をつけて欲しいと言うのが36項目もある。

申し訳ないけど率直な意見は“神経質すぎて面倒くさい”だ。いっそ関わるなと言ってくれた方が楽。

逆に日本人アフリカなりに行けば肌の違いで奇異の目で見られるし警戒されたり近寄って来たりして、近付く中でも理由善意だったり好意だったり言葉など文化への興味だったり、ただ金の為だったりと様々な想像がつく、しかしそれはきっかけであって、異文化ってそこから関係性を作っていくものでしょう。

彼の言ってることはそのきっかけをほぼ全否定する。

そんなところで私は彼の36項目に同意できなかった。

しかし何故、彼がこんなにも他者を警戒するように至ったかと思えば、それはやはり幼少の頃から銃社会、いつ殺されてもおかしくない中で彼はPTSDになったんじゃないかと思うのだ。

最近でもアメリカでは立て続けに銃社会にまつわる悲惨エピソードが繰り広げられた。

学校での生徒の乱射が起き、それを踏まえてトランプ大統領教員が銃を持てばいいと言った。

その翌日にはまた別の銃乱射事件ニュースが入った。正直アメリカ銃社会で狂ってる。

逆に銃社会などなければ、生命にとって最悪のいつでも殺されると言う死の危険日常的になければ、黒人差別今日にも続くような大問題にならずに済んだのでは、徐々に打ち解けられる社会があったのではと思うのだ。

日本にも今日差別問題があり、在特会しばき隊と対をなして衝突する団体がある。

しかしそこに殺人と言う手段はない。

いくら在日差別韓国人差別中国人差別だと言うようなことがあっても、実際に殺人と言う事件があり日常的に命が脅かされていると言うことはない。

しろ逆に多くの韓国人中国人、また諸外国の人々が日本社会の中で普通に生活を営んでいる。

その中で国や思想、育ちの違いで衝突する人もいれば和解友達となるケースもある。

対して誰もが銃を持ち、簡単に命を奪うことができる社会今日アメリカ黒人差別問題を不幸にし続けていると思う。

なので私は結論として、アメリカ銃社会に反対する。

日本黒人差別問題で口を出すのなら、こちから黒人差別問題解決に向けて口を出させてもらいたい。

ブコメレス

id:Outfielder抗日ドラマに関して日本人はびっくりするほど寛容だ。 それをなぜかと考えたのだけれど」日本人民度が高いからじゃね

民族単位で優劣を見出すのはそれこそ差別なので気をつけてください。

id:chuunenh 抗日ドラマ人種差別ではないのでは。マンネリ化した007シリーズみたいなものだと思っていたが。

例えば日本政府が性表現暴力表現を厳しく規制して、ただし凶悪中国を打ち倒す話なら中国人凶悪な性暴力も残虐性も描かなければならないからある程度の表現を許すなどと言い、どこのテレビ局規制を軽くしたいがためにそのような話を描いたとしたら。

その流れがある程度続いて、中国人凶悪で残虐という印象がある程度の日本人根付いたとしたら、果たしてそれでも中国人差別でないと言えるなら、抗日ドラマ人種差別じゃないんでしょうね。

2018-03-07

彼女いない歴=年齢なのに、経験人数20人の僕。

誰にも言えない話なので、ここで吐き出そうと思う。

ちなみに経験人数20人の中に、風俗または金銭の絡んだ関係は含んでいない。

今僕は24歳。埼玉に暮らすしがないサラリーマンである仕事も2年目がそろそろ終わるころで、同じ年齢の男であれば、人によっては彼女との結婚も考えるような時期だ。ただ、僕には将来を考えられるような彼女はいない。それどころか、24年の人生でただの一度も彼女ができたことがないのだ。

しかし、経験人数だけは20人を超えている。せっせと様々な女性セックスをしてきたが、本当に好きな人と肌を合わせたことはない。

恋愛をしたくないわけではない、ただ彼女がほしいとも強く思わない。おそらくこれは自信のなさから来ているのだと思う。

僕は自己肯定感が低い。能力、外見、性格全てにおいて。

ただ、人から評価はそれなりに高かったりする。

身長は180cmあり、顔もかっこいいと言っていただけることが多い。学歴一般的にはかなり高いと言われる水準にある。営業職でそれなりに成果も出しており、人とのコミュニケーションに難があるわけでもない。彼女がいないことに驚かれたり、ゲイなんじゃないかと本気で疑われたりする。確かに持っている要素だけ掛け合わせたら、どう頑張っても彼女ができないというスペックではないのだろうなと思う。

でもとにかく自信がないのだ。

誰かの信頼できるパートナーになれるイメージが全く湧かない。それなら一人のままで良いのかもしれないと思ってしまう。

そんな僕の前にタチの悪いおもちゃが現れたのが、つい3年ほど前。出会い系サイトだ。

興味本位で使ってみたところ、あれよあれよと言う間に30代の女性と会うことになり、童貞卒業した。

別に深い関係を築かなくてもセックスはできる。夕方から夜に会えば、自信のない外見をまじまじと見られることもない。

完全に味をしめてしまった。

その後もたまに出会い系サイトを開いては、好きでもない女性と会ってセックスすることを繰り返してきた。

会って飲みに行ってセックスするだけ。こう書くと簡単そうに見えるが、事前に連絡を続けて心を開かせたり、セックスに持ち込むために会話の内容、店の場所を考えたりするなど、頭はフル回転させていた。失敗することもあったが、会うまで行った時の成功率は8割〜9割だと思う。

ちなみに大体はワンナイト。何人かはセフレの様になったが、3、4回会って自然消滅といったところだ。

そうやって一時の快楽を得るために時間を使って、本当の恋愛をすることから逃げ続けてきた結果、

24歳、これまで彼女なし、経験人数20人超、というロクでもない男が誕生した。身体ヤリチンでも、心は童貞のまま。

心を開いていないが故に、コンドームの上にもう一枚バリアを張ってセックスしているような感覚にも、もう慣れてしまった。

彼女ができたことがないという引け目を、経験の多さで埋め合わせようとしてきたわけだ。

周りが恋愛トークしている時にも、これまで出会い系出会った女性から得た情報を駆使してわかったふりをする。これまでの彼女の話を聞かせて、と言われれば、もっともらしく中身スカスカの話をしてその場をごまかす。

「なんでその時の彼女と別れたの?」「お互い忙しくて中々会えなくて...(まあ多分、世の中のカップルの別れる理由ってこんな感じだろ)」

「いつから彼女いないの?」「うーん、半年くらいかな...(母親お腹にいる時から今この時までいないけどね)」

「何人と付き合ったの?」「4人かな...(中学で一人、高校で一人、大学で一人、社会人になってから一人ってことにしとくか)」

彼女 or 彼氏マンネリなの、実は気になっている人がいて...みたいな相談をされることもあるけれど、何と答えて良いのか全くわからない。恋人とのあれこれなんて、一切経したことがないのだから女性デートした経験なんて、真面目系なマッチングアプリで会った人と浅草寄席を観に行ったことくらいだ(ちなみに途中で完全に話題がなくなり、無言のまま別れてその後即LINEブロック)。

"拗らせている”自分言い訳に、恋愛から逃げ続けている最中だが、そろそろ自分自身ときちんと向き合わなければとも思っている。

ただ、つい先日も出会い系で会った女性ワンナイトしたばかり。見た目もタイプ性格も良いなと思ったので、その時は食事だけで、今後しっかり関係を作っていきたいと考えていたのにだ。途中で「あ、イケそうだな」と思って、自然ホテルに連れ込んでしまった。「ヤレるか、ヤれないか」という視点女性を見てしまっているのが、完全にヤリチンのそれで自分辟易する。もはや軽い病気である

好きな人と過ごす時間ってどれほど幸せなのだろうか...そんなことをぼんやりと考えながら、僕は今日出会い系掲示板を眺めている。

2018-02-26

anond:20180226223918

マンネリと分かっていても そこにしか 火をくべれない から くべるしかないんじゃない 悲しいまっちぽんぶ

2018-02-15

anond:20180215135311

どの時間帯が面白いかは人によると思うけど、マンネリを感じたら、いつも見ない時間を狙ってみるのはどうだろうか。

ってオススメするようなものでもないけど増田

同人作家感想で救えなかった

ものすごく好きな同人作家Aさんがいた。マイナージャンルマイナーカプ。作風もすごくニッチ

たまたま買った同人誌を読んで、すぐに大ファンになった。

私は同じジャンル内の別のカプで同人活動してたけど、ツイッターでAさんをフォローして、熱い気持ちを込めた長文感想DMを送りつけた。


迷惑だったかもとは思ったけどそれより気持ちを伝えたいというのが上回った。

少し経ってから返信が来て、感想がすごく嬉しかった励みになるということが書かれててこちらも送って良かったなと思った。

その後ツイッター上でたまにやりとりをする程度には仲良くなっていった。


その後何度かイベントで会って話したり、本の感想を送りあったりしていた。

Aさんは優しいので別カプの私の本も読んでくれていた。

私もAさんの作品が大好きで新刊が出るたびに熱い感想を送り続けていた。


私はその後しばらく仕事プライベートが忙しくて、同人イベントに出るのを休止した。

Aさんは変わらずイベントにも出て新刊を出し続けていた。

私はイベントには足を運べなかったか通販で買って感想を送る、という形になっていった。


その間にジャンルアニメが終わり、原作も終了。元々多くはなかったけど、更に人が減っていた。

それでも私はジャンルが好きでオンライン上で絵を上げたり考察したりして楽しんでいた。

近いうちにイベントにも復帰したいなと思っていた。


Aさんも変わらず萌えツイート考察をしていたが、あるイベントに出たときサークル数がすごく少なくなってきたというツイートをしていた。

人が減ったとは思っていたけどそんなにいないのかと思って悲しくなった。

実際、本当に全盛期の1/10程度しか参加サークルはいないようだった。


そしてその次のイベントでAさんは新刊全然売れなかった、とのツイートをした。

日常ツイートを見る限り、今回の修羅場は本当に大変そうで仕事をしながらすごく頑張って原稿をしていたみたいだったのでそんなに売れなかったのかと悲しくなった。


その次のイベントで私も復帰した。確かに全然売れない。初動は1/4以下だった。

私はあまり部数重視ではないけど、それでも手にとってくれる人が少ないのは悲しい。人がとにかく減ってるんだなということを実感してちょっとしかった。


Aさんのところに挨拶にいった。Aさんは人いないし今回も新刊全然売れないと言っていた。フォロワーの人が2、3人買ってくれた程度だと。

マイナーカプだしニッチだししょうがないですよねと自嘲気味に言っていたのが悲しい。

私は100%好きで買っていて楽しみにしてたし、義理買いじゃないですという意図を伝えて、前回の新刊もとても良かったと話しその場を去った。


ありがとう嬉しいですとAさんは言っていたけど、私1人の感想はもはやAさんを救えないと感じてしまった。

帰ってからいつものように熱く長い感想を送ったけど、語彙力の乏しさから言葉選びはマンネリ化していた。

本当に心の底から最高で、爆萌えな本だったということがどこまで伝わっただろう。


それからしばらくしてAさんはツイッターオフでの同人活動を辞めると宣言した。

必死に描いても少しの人にしか見てもらえない、意味を感じないと。

今後はネットでたまに絵を上げるくらいにしますと。


私はとても悲しかった。Aさんの絵ももちろん好きだが、長いストーリーになっている、話がしっかりしている漫画という形で作品を読みたかった。

一応、また気が向いたら戻ってきて下さいとリプを送ったがどこまで響いたかは分からない。


その後Aさんはオフでの同人活動を一切していない。ツイッター上で絵を描いて発表している。それまでのジャンルも描いてはいるけど他のジャンルも描くようになった。

私はAさんとの交流の機会がとても減って最近殆どさなくなった。


この間、Aさんがツイッターで「同人活動を辞めたら私生活がとても楽になった」と言っていた。

あの頃みたいなことはもう出来ないと。

かに正社員で激務をこなしながら同人誌を出すのはとてもとても大変なことだ。

からAさんが楽になったのならそれは良いことだと思う。

それでもやっぱり寂しい。


私みたいなファンが1人いても、どんなに熱い感想を送っても、どんなに気持ちを伝えても、数の前には勝てないのだろうか。

多分、Aさんの場合はそうだった。

2018-02-11

夫がノーマルすぎてつらい

私の夫の性癖はとても普通

コスプレとか下着よりも裸体が好きだし

おっぱいとお尻と中以外はそんなに触らない

最中基本的に無言

正常位とバック、場所もベッド以外ではほぼしない

あそこを舐めることもほぼない

口で奉仕してもあまり反応が良くない(これは私の技術不足なのかもしれないけど)

チューして触って入れて終わりのいつもの流れ以外、なにもしたがらない。

私もそこまで変態ではないけれど、結婚して四年、さすがにちょっとマンネリもしてくるし

もう少し何かこう…楽しめるように色々してみたい。

私も大概恋愛偏差値が低くて申し訳ないんだけど、

男の人ってもっと、人には言えない嗜好のひとつやふたつ、持ってると思ってたわ…

パンスト破きたいとか

目隠しさせたいとか

大人オモチャ使いたいとか

露出させたいとか

縛りたいとか

コスプレさせたいとか

イメージプレイしたいとか

恥ずかしいこと言わせたいとか

エロ下着着させたいとか

あんまり過激なやつじゃなくていい、こういう欲求とか、ないの?

ていうかこれ全部、私の方からやらない?って言ってしまったやつだわ…

女の方から強請るのもはしたないし、正直お誘いかけるの嫌なんだけど、言わないと「いつもの」みたいな行為で終わってしまうんだよなー

求められてる感も少なくて悲しい…

大事にはされていると思うんだけど。

こういうちょっとした欲求、本当にないのかな…

あってほしい…

2018-02-04

ポプテピピック飽きた

しかに第1話は衝撃的だった。が、それだけ。2話以降は結局同じことを繰り返してるだけ。

声優の演じかたの違いを鑑賞する楽しみはあるけれど、逆に言えばもはやそれにしか興味がない。

ネットの声を見ても、今回は誰が出たか、次回は誰が出るのか出てほしいのか以外の話題ほとんどない。

繰り返しはギャグの基本文法だけど、同じネタを繰り返すのはせいぜい3回が限度。

最初の一発ネタを延々ひっぱるつもりなのか。マンネリを是とするのか。

視聴者の予想外のことを次々と畳みかけていくつもりがないのなら、

クソアニメ(not褒め)と言わざるをえない。

2018-02-03

第4回オナニー記(2018)

絶頂数 3回(外)

凶器 ローター

オカズ 自分好みのおじさまが後から抱きしめてきてそのまま体をまさぐられ、貪るように犯される妄想

総評 ★★☆☆☆

ブラッドムーンタームは感度が低いため絶頂までに時間がかかりダレ気味になる傾向あり。衛生上良くない。

外イキは連続できない。繰り返すと当然感覚が鈍くなる。賢者タイムに入りやすい。中イキ推奨。

そもそも体の調子のいい時にオナるべき。

また、おじさまに襲われるシチュ妄想は去年夏から使い回しており、そろそろマンネリしている。新しいネタを所望する。

2018-01-13

ガキ使「笑ってはいけない」がつまらない

浜田黒人問題はとりあえずおいておくとして、最近根本的に「笑ってはいけない」がおもしろくない。

実はここ数年ちゃんと観ていない。

全く見ていないというわけではないのだが、以前の情熱を持って観られていない。

 

以前はテレビにかじりつき、息を潜め、不意に腹を抱えて、時には転げ回って笑ったりしていたのたが、

最近は流し見て、たまに笑ってたまにすごく笑う。それだけの番組になってしまったのだ。

年を取ったせいかな、最近仕事が忙しくなったせいかな、などとぼんやり考えていたのだが、今年やっと原因が分かったため記しておきたい。

 

あれ最近、「笑わなければいけない」が3割混ざっているだろう。

 

ここ最近の笑ってはいけないの数々のネタには「びっくりする」や「すごい」や「意外」、果ては「この人がこんなことをやってくれるなんて恐縮だな」や「こんなにがんばってます」なんてものまで

「さあ、笑ってどうぞ!」、「さあ、笑ってあげてください!」とばかりに出されている。

それにつられたダウンタウンまで笑わなきゃとばかりに笑う。

今年はそれが特に顕著だった気がする。

 

あれ?こんなんだったっけ?

この番組おもしろさってそんなところだったっけ?

 

違う。

まず、あの5人の、人が仕掛けてきた笑いなんかに絶対に笑ってやるものかという強い決意の上に、なおかつつらい罰ゲームがあるため心底笑いたくないと思っている雰囲気

そしてその雰囲気に引き込まれ、一緒になって笑いを我慢する我々視聴者

その虚をついて笑わせにくるネタ

面白くなければ容赦なく笑わない。

面白くても笑わない5人。笑わない視聴者。笑ってしま視聴者

おもしろネタ

つい笑ってしまう2人。つい笑ってしま視聴者。今のはそんなに面白くないだろ?と誇らしげに首を傾げる視聴者

おもしろくもないネタ

しかし緊張の糸が切れて思わず笑ってしま松ちゃん連鎖的に笑い耐性が低くなっていく4人。不毛につぶし合う5人。それを見て笑い転げる我々視聴者

 

あのヒリヒリする緊迫感からまれ沈黙と笑いとそのバカバカしさが相乗効果を生み出し「笑ってはいけない」が「笑わずはいられない」となるのがあの番組の本当のおもしろさだったのではないだろうか。

 

それが今や、

ネタが出される→出演者笑う。我々笑う。

ネタが出される→出演者笑う。我々笑う。

ネタが秀逸→出演者すごく笑う。我々すごく笑う。

ネタいまいち→誰かしらは笑う。我々笑う。

という、何のうねりもひずみも緊張感もないものがただ長時間続く番組となってしまっているのだ。

 

まりすべてが完全に平らに丸くなってしまった。

ここまで書いて気づいた。

ああ、これがマンネリか、と。

 

私自身はマンネリというものに対してそこまで否定的ではないし、まあ見れば見ちゃう面白いよ?

ただ、これほどまでにマンネリと相容れないコンセプトの番組はないだろう。

このままでまだまだ続けていくことはできるだろうが、後で「魂はとっくにしんでたなぁ」ということにみんなで気づくことになりそうだ。

 

これ、実は本人たちもすでに薄々気づいてはいるのではないか勝手に思っている。

 

そして思い上がりではあるが、仮にこの文章松本さんが読んだとしたら、覚悟を持った最後の一回をやってスパッとやめるはずだと思っている。

浜ちゃんも「あんたがそう思うのであればそれは正しい。」と言ってやめる段取りを取り始めるはずだ。

少なくともごっつをやっていた頃のダウンタウンであればそうだったのかな。

 

 

なお、その際にはぜひとも「最後の」的な情報煽りは一切無しで、我々に対して出演者製作者・局の全員で勝負に来てほしい。

2018-01-10

anond:20180110143428

よくある話なんじゃなくてそれは単にマンネリ化した末路であって豹変とはまるで違うだろ

過労死寸前まで働かせるってマンネリ化の域を超えてる

こんなんがよくあってたまるわけない

2018-01-06

人生やりきった感がある

目標を叶えすぎてやることがなくてつまらない。

満足感は時として気力を奪うものなのだろうか。

かといって鬱というわけでもなく生活無難にこなせている。

自分は達成感を得るのが早いのですぐ満足してしまう。

ただ飽きっぽいだけか。

これからどうして行こうか。

他の人は何を目標に行きているのだろうか?

この閉塞感を打破したいと思って、去年は色々と挑戦してみた。

スマホアプリを作る

アプリストアで自分アプリを見てニヤニヤして満足

サーフィンSUPをやる

→海で開放感を味わって満足

水泳

→泳げなかったけど、クロールが出来るようになって満足

・1ヶ月語留学

→他の国の人と交流して、世界は広いと納得して満足

海外バックパッカー

海外不便で、日本に生まれ幸せだったなぁと満足

日本都道府県に行く

→色んな温泉に入れて満足

彼女を作る

イチャイチャ出来て満足

筋トレ

→良い体になって満足

瞑想ヨガ

精神状態が良くなって満足

仕事

転職してやりたい仕事がある会社就職して満足

投資

→そこそこ順調で満足

サウナ

→2日に1回ぐらいの頻度で行って、汗かいスッキリして満足

・ひげのレーザー脱毛

→朝めっちゃ楽になって満足

整体

猫背が治って満足

NetflixAmazon、dアニメドラマ映画アニメを一杯見る

ばらかもんブレーキングバッド、ネイキッド白夜行など良い作品を見れて満足

・部屋の壁の種類を変えた

→砂壁から漆喰に変えて、ジメジメしない部屋になって満足

振り返って見ると充実した1年を送ってきたと思えるが、マンネリ感がある。

これからどうすれば良いだろうか?

ペットを飼う?

結婚とか?

フリーランス起業

酒飲む習慣はないから飲んだら楽しいのかな?

自分の進んで行く方向を定められず、現状の気持ちを吐き出すために増田投稿してみた。

書いていて気付いたけど、自分は何かをずっと大切にするということが出来ない人間なのかもしれない。

何か手に入れたら欲しかったものの輝きが色あせて、すぐに次のものに向かってしまう。

手に入らないものが大切で、手の中にあるものは大切でなくなってしまう。

目標を叶えなければ良かったのかな。

夢は夢のままの方がエネルギッシュな毎日を送れるのかもしれない。

はいえ行動せずにはいられない性分でもある。

何だかまとまりのない文章になったけど、人生暗中模索だ。

つーか大晦日ガキ使が未だに面白いと思ってる人が大量にいたってのが意外だった。

視聴率という点では紅白に遠く及ばないし、

ここ数年は見てる人も「もうマンネリ」「紅白よりはマシだから見るけどつまんね」って評価が多かったような…

因みにうちはここ数年、録画するけど結局見てない。

今年もまだ見てない。このまま死蔵して何か月か後にもういいやと消しそうだ。

2017-12-30

高山直人も緯度おじもダサいからネット左翼をもうやめろよ。

日本サブカルでは、マンネリ化が日常化しているそうだ。日本ネットリベラルでは、意味不明ネット左翼コピペ記事掲示板に貼り付けている。はっきり言って、ネット左翼イメージをどんどん悪化させる原因にしかなっていない。若者が多いネット空間に対して、マンネリ的なコピペ連投を行うことは、マイナスイメージしかさない。

2017-12-29

ハヤテのごとく 大反省会追記分

https://anond.hatelabo.jp/20171226222422 の続き。

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上記の時点では大反省会(上)(下)未読で書いていたが、やっと入手できたので読んだ。

読み終えた第一声「本当に同人編は3巻くらいで終わらせるつもりだったんかい!?本当かよ!?」ってのが多分感想の8割くらいを占めてる。

じゃあ何であんな引っ張ったんだろうか?

ルカがいい子だから?と書いているけど、マジ?アニメ逆輸入とか各所への配慮とかではなくて?

もし本気だったなら、その選択が大きすぎる失敗だったと言わざるを得ない。

人気を維持するならば、間違いなく、カットしてしまった11月イベント(学園祭ナギ誕生日)に全力を注ぐべきだった。

定番ネタ定番過ぎてマンネリと見られるけど、定番から安心して読めるんだよ。

まあ畑センセが学園祭書いたらネギま学園祭パロ(加えて現実的イベント数的に)で3巻くらいかかってた気がするけど。

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あと公開時に一部で燃えてたらしい「マリアさんハヤテの姉です。」って、これ下にある本文と矛盾してる。本文で「だから途中で姉弟という設定もなくなりましたねえ。」と言ってるのに、あとがきでは設定が生きてたように書かれてる。

結局どっち?

実際に綾崎父の不貞の子だったことが王玉で分かったときの話が本編で描かれたとしたら、マリア編とかい位置づけになって数巻伸びてただろうけど。

それでも、新キャラどんどん出していくよりもそこはちゃんと回収していってほしかった。

どの時点でどのキャラ作ったかは結局あまり明かされてないけど、初期プロットにいなかったキャラがたくさんいたはず。その投入タイミング立ち位置の調整が上手くいかなかったのかな?

それとも初期のマリアの人気のなさ→テコ入れキャラ改変した結果、つながらなくなってカット

ここはなんとか本編中で回収してほしかったな。

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各所に、大風呂敷を広げすぎて伏線回収に失敗して後悔している様子が見える。

姫神とか予定通りにしてとっとと出しておいたほうがよかったじゃん。

この辺は多分やっぱり「長かった」のが一番の問題だったんだとは思う。

逆に、イクサがほぼ当初の意図ってのがいい意味で驚いた。

10打ち切り覚悟時点でも、あんキャラ出す気だったのかと。

でも冷静に考えると流血執事コメディならあれでもいいのか。

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そしてモニョったのが(上)ナギの絵側のページに書いてあること。

上の感想に書いたことはだいたいあってたけど、それまでのハヤテ中心の話を突然ナギの成長中心の話に切り替えたように読めてしまう。

方針転換に失敗した(上記認識してついていける人が少なかった的な意味で)、ともとれるのかな?

ブクマしてくれたコメにあった「やりたいことを詰め込みすぎた」ともとれる。

もしかしてナギ中心の話にしたらラブコメ上手く作れなくなって、それでハヤテとルカの話を(ナギ主人公ポジとして維持しつつ)上手く進められず、その結果あんなに長引いたのではなかろうか?

どうやったって、ナギの成長を書くならナギが常に出張ってないといけない。

ハヤテと○○(女の子)」のシーンの代わりに、「ナギと××(友人)」を出さなければならない。

そのうえで人気維持の要の一つであるハヤテを中心としたラブコメを描かなければいけない。

こんなジレンマの中で毎週の話を作っていくのはすごく大変そう。

それが解消されたのがイクサ以降…なのかもしれない。

全部想像しかないけども。

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(上)の扉コメントにある「でも漫画は生き物、変化し続ける。13年もやってればしょうがないのです。」と開き直るのはいいけれど、なんだかなー…。

全盛期にハマって、そのあとフェードアウトした身からすると、書いてあることの半分くらいが言い訳、もしくは明言できない大人の事情に見えてしまう悲しさ。

何故その展開に行けなかったのか?その時何をどう感じていて、どういう事情があって決断したのか?その辺の心理状態ほとんど書かれてなくて、「変わっちゃったんですよ~アハハ~」ってかるーく濁したのがとても残念で仕方ない。

あれだけ単行本でもプッシュしてたアニメについてほとんど触れてないし。別口でどっかで書いてるからカット

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正直、新しい見方ができたところもあったけど、全体的には少しがっかりだった。下手すると読まなかったほうがよかったかも…。

それでも次の作品はまた別の作品になるはずなので、頑張って面白いマンガを描いてくださいな。アドなんちゃらも。

ただし、久米田作品みたいに舞台が違うだけでやってること同じ漫画を描くなら、多分同じ末路をたどるだろうから読まないと思うけどね。

2017-12-27

anond:20171227024817

そもそも論としてオタクコンテンツ制作者(漫画家とかアニメ業界人とか)がスクールカースト底辺の陰キャラだった人で、それをこじらせ妄想にして作られたのがオタクコンテンツなわけでしょ。

で、そんな一般パリピが見たら「うわ…キモ…」な妄想垂れ流しコンテンツを我が意を得たりとばかりに愛好しているのがオタクどもで、さらにそんなキモオタコンテンツばかりを見た連中が次のキモオタコンテンツを作ってる。

現在はそういうオタクコンテンツの3~4世代目くらいの時期だと思うのでいい加減マンネリ化してきてるけど、その分キモオタ度はスポイルされてると思う。

2017-12-26

ハヤテのごとく

久々に思い立って、「ハヤテのごとく!」を読みなおした。その感想である

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多分、かつての多くのファンだった人同様、同人編あたりでふるい落とされたクチだ。

春ごろに「ようやく終わった」と聞いたまま、そのあとも単行本も追いかけずスルーしていた。

本誌で多少読んでいて、30巻くらいまでは何となく覚えていたので、アテネ編終わり、同人編はじめあたりから一気に最終巻までザーッと読んだ。

そのうえで、過去単行本を買っていた20巻くらいまでを読み直した。

とても懐かしい。懐かしすぎて死にそうになった。

そして、どうにも自分の心に留めて昇華することが難しくなってしまったので、ここに吐き出した次第である

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最終巻を読み終わり、まず出てきた言葉は「長かった、しかしようやく終わった」だった。

13年568話は、やはりこの作品には長すぎた、それが失敗だったのだと思う。

確か「下田編」(12巻あたり)でアニメ1期が決まり、その前後は本当に面白かった。

ヒナ祭り祭りとか最高に面白かった。

その後はだんだん下降線をたどり、「アテネ編」がキャラ萌えシリアスい組から反発を受け、「同人編」で多くのファン"だった"人たちに見切られた感じがある。

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同人編」(268話~433話 もしくは 25巻7話~40巻7話 あるいは 2010年4月2013年12月)

こう書くだけで、あまりにも長すぎたことが分かる。

3年半、あの同人の話で引き伸ばされていたんだ。そう考えてしまう。

何故俺が同人編でふるい落とされたかと言えば、シリアス分(≒非日常パート)の消失だろう。

アテネ編でようやくはぐらかされていたこっちの話が動いて、やっと王玉やら姫神やら色々貼られていた伏線が回収されるのか!と期待させられた。

さらムラサキノヤカタへの移転で棺とか出てきて、この路線を信じようとしてたと思う。

しかし、そこからはひたすらにマンガ同人の話、そして特定キャラピックアップしたラブコメを延々とやっていたような印象だった。

いつしか薄いラブコメと進展しないストーリーに飽き、サンデーのものを読むことを辞めた。

カユラあたりは見覚えがあったから、33巻くらいまで、2012年くらいまでは読んでたのかな。

アニメも3期が露骨な媚び売り萌えアニメ化していたので、一切見ることはなかった。二期までは多分ほとんど見てたのに。

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一方、同人編をまとめて読むと、そこそこストーリーは筋が通っていて、面白いと思う。

52巻あたりを読んだ後にパラパラ見返したが、なるほどナギが成長したのがよくわかる。

当初のワガママお姫様とはずいぶんキャラが変わった。

ただしそれは、ラブコメではなく、非日常シリアスでもなく、"ナギ自身を見つめなおして成長する物語"として見たときお話

それは当時のハヤテの読者層には求められていなかったのではないか

当時の読者層は、「パロギャグ好き組」「ラブコメ好き組」「キャラ萌え組」「ストーリー考察組」のような感じで分かれていたように思う。

果たして同人編でそれらの要素は重点的にピックアップされたのか?

パロギャグは多少密度が減ったものの、キレはあったと思う。

しかし、ラブコメ好き組からすると、薄いイチャコラ。

キャラ萌えからすると、いつ自分の嫁がメインになるか分からない上に扱いが雑。

ストーリー考察的には、何も話が進まずヒントもほとんど出ないまま。

さらに絵的に大きく動きがあるわけでもなく、半分くらいはムラサキノヤカタ周辺でしっとりマンガラブコメ。(というイメージ偏見ともいう)

これで3年半。入れ込んでいた人が愛想をつかすには十分すぎる期間だったのではないか

さら同人編で明らかに絵が変わった。

28巻の表紙にいるルカの目の描き方、この辺から絵柄が変わったように思う。

個人的10巻くらいから25巻くらいまでの描き方がすごく好きだったので、これも落胆の要因だった。

41巻表紙のヒナギクとか別人すぎる。

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同人編が終わり、イクサ編になると一転、ようやく話が進みだした。王玉的な意味で。

2.5巻使ってイクサをまとめ、その中でイチャコラする感じはアテネ編以前を少し思い出した。

バトル自体シリアスよりになり、以前と比べると笑える流血執事ギャグバトルではなくなったけど、この辺りは同人編より前のノリを取り戻したように見える。

と思いきや修学旅行レベル5はまたなんか薄まったお話に。

これ毎週次の話を待つのは相当辛かったのでは。

何というか、通して読むと面白いけど1週間待って楽しみにするほどの面白さがない感覚

1話ごとのギャグとかがマンネリなっちゃったのか?

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47巻から事実上最終章の幕開け。

なんとなく、言われている半年ではなく1年かけて描ききるつもりで方針転換したように見える。

ここから最後まで、よく広げた風呂敷をうまくまとめた。とても面白かった。と思う。

話の軸として"ナギの成長"に明確にスポットを当てたように見えるのもここらへんから

最後ナギは確実にたくましい一人の女の子になったと思う。

株やFXの才能(自分の力)を使わない理由けがよくわからんけど。

使ったらまたダメになると封印でもしたのか?

しかし、やっぱり毎週1話を追っていくとして考えると、ここら辺の話は重いし、追うのはつらく見えた。

しかもいつかどこかで出てきたような、伏線だったか何だったかイマイチ覚えていないような内容を唐突に引っ張ってくるので、「誰だっけ?」「何だっけ?」が結構頻発した。

王玉もいつどこで誰がどれを持ってたかがよくわからなくなった。

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最後のあたりで不満があったとすれば、ナギ誕生日が1コマで終わり、マリア事実上の退場をしたこと。コミックスの補完を読んで納得したからいいものの、アレはちょっと…。

ストーリー展開的に無理なのは承知で、これまでならナギ誕生日に2巻分くらいかけてたのに、ヒロイン誕生日をほぼスルーはひどいと思った。

さらに引っ張りすぎた姫神の残念っぷり。

何あのキャラ?散々引っ張った割に、神様ロケットパンチからネタ拾ったところしかキャラとしてはほとんど面白くなかった。

法仙もよくわからんかったけど、ここまで引っ張ったなら法仙でよかったんじゃね?って感じ。

加えて、ラストヒナギク玉砕

わざわざ玉砕で終わり、それで出番が終わったのはウーン?

作中屈指の人気キャラからこそ最後にこうなったのか?

でもバックステージ見るとこのシーン忘れてたっぽいし。ヒナギクはもう伊藤静だったのかなあ。

初期ヒナギクが(テンプレツンデレ気味とはいえ)とても好きだったのでこの最後はとてもガッカリした。

逆にハヤテの両親周りは上手いこと描かれたと思う。

外道あん人間実際にいたらぶん殴るけど、初期から外道を綺麗に回収し、かつ落とし前をつけられたことを暗にほのめかされたのはよかった。

割とマジメにこの二人が出てきた当初は全然気づかなかった。

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冒頭に戻る。

こうダラダラ思ったことを書いていくと、「長かった」以外の言葉が見つからない。

ハヤテ同人編あたりから何がまずかったかのだろう?と考えると、「全体のプロットはよかったけど、各話がつまらん」だったのかもしれない。

特に同人編のプロットはマズかった。あれはせめて数巻でケリをつけるべき話だった。

一気読みすると、結果的には面白かったように見える。

しかし連載を追い続けていたり、単行本を追い続けているだけだと、「いつ終わるんだ」「風呂敷広げすぎ」と思うのも詮無いよなーと感じる。

現状のモデルとして、週間・月刊連載で人気を得続けるためには、少なくとも各話がある程度面白くないと読んでくれなくなる。

そのあたりがおざなりになってたのではないか

いやまあ、初期はこんなに長くなることは全く想定してなかったんだろうけどさ。

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…何か似たようなことを最近思ったなーと思い返すと、「うみねこのなく頃に」だった。

これも最近最後まで箱の中を描き切ったマンガ版を一気読みしたが、世間で言われているほどひどい話ではなかったと感じた。

問題半年に一度のリリースで待たせ続けたこと、Episode5になってもろくすっぽ話の根幹を進めなかったこと、そして最後のEpisode8の描き方に失敗したのが主原因だったんじゃないかと思う。

六軒島事件を解くミステリーだと思って読んでた人からすればガッカリどころじゃすまなかっただろう。

視点が入れ替わりすぎて読みづらいし。

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ハヤテに話を戻して。

もうハヤテの続きが描かれることはほぼないだろうし、アニメ絶対ないだろうし、原画展とかにも行きそびれたので今後思い出した時に触れることももほとんどなくなるだろう。

アド何とかも休載っぽいし、それが声優も終わったが、2018からの新連載はどうなることやら。

次のマンガはしっかり落としどころを決めてプロット作りこんで、2年~3年くらい(150話くらい、12~3巻くらい)で上手いことまとめて作ってほしいとは思った。

最後に。

そうはいっても青春時代は毎週ずーっと読んでたので。

しかった。楽しみですわとは言わんけど、頑張って面白いマンガ書いてほしい。

(俺が実際に読むかは知らんが)

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https://anond.hatelabo.jp/20171229190900 続きを書いた。

2017-12-19

(追記5)ゲームに飽きた俺にゲームお勧めして…

ちゃんとやったゲームと飽きた理由について書いていくから…

簡潔にいうと新しい体験を求めている

 

マリオカート(スーパーファミコン)

友達とやってるときは面白いけど、1人だとつまんない

キャラ使えないのがなんとなく不満で疎遠に

 

連ジDX(シリーズ通して・アーケード

正直1,2位を争うめちゃくちゃ面白いアーケードゲームだと思ったが

息の合う相方が見つからず負けたときの気まずさがだんだんとダルくなった

野生の相方にマナー悪いやつも多いけど他人のスタートボタンを叩く必要のあったゲームはこれくらいだろう

オンライン標準になってからはゲーセン文化そのものが後退しているのと

シリーズのものスピード感やケレンミ、ギャンブル要素、理不尽が無くなっていくのを見て刺激なく飽きた

家庭用はノーコメ

 

ぷよぷよ(ファミコン)

連鎖できたからって何なのということに気付いたのと

やっぱりおじゃまぷよがイラッとして爽快感よりイラの方が高くて飽きた

テトリスは高度なオナニーだと思ってたまにやってたが上級者のを見るほうが楽しかった

 

三国志大戦(アーケード)

これも1,2位を争う( だったが運営がクソすぎた

わざと大きくバランスを壊して流動性を作る管理でヘイトが溜まるだけ

環境最強を使わない方が馬鹿を見る

土手で思いついたアイデアは傑作だったがその後運用でゴミになったのはSEGAの癖かな

誰が携わろうともう二度と触りたいと思わないっていうか最新のやつも老害が仕切ってるし個人叩きやめい(ひとりつっこみ

 

女神異聞碌ペルソナシリーズ(1~4)

高校生主人公としたRPGって新鮮だったけどおっさんになると辛いものがある

メガテン自体好きではなかったけど街を探索したり同級生と行動するRPGというのは面白かったよ

ただそれは逆に高校生以上のスケールにならないのと同義なので飽きる

悪魔も見慣れたら新デザイン少なくて使い回しばっかだからなあ

自分の批評は大体いいところを列挙するとキリがないのでマイナスを重点的に語るあまり怒らないで欲しい

 

バイオハザード(初代~6)

まー初代は衝撃でした、例によって犬のとことか、初代は恐怖もそうだけど芸術とすら感じた

なんて開発者か忘れたけど明確に「バイオの世界」というのがあってそこにカメラを置いたのが初代とか2とかだった

3はなあ…まあいいか、プロト2がヤバ過ぎてイチから作り直して大ヒットした腐ったスープを捨てる話めっちゃすき

4はねー4はねー、トランクに物を詰めるのがねー、おじさんねーいちばんすきー!

 

塊魂(バージョン?)

酸欠事故みたいに一瞬で興味なくした

何を頑張ればいいんだ

 

地球防衛軍(PS2)

友達の前で面白いフリするのが苦痛でしかなかった

何を頑張ればいいんだ

 

サッカー(PS3~・なんたらかんたらウイイレとかいうやつ)

サッカー知らんなりに単純に面白いけど身内でワイワイやってたら何でも美味く感じる効果

 

サーキットゲーム(PS3~)

面白い要素は分かるが「走るだけ?」みたいなゴーストに常に追いかけられる

 

マリオシリーズ(ファミコン初代~64)

分かりやすく面白いアクションゲームの傑作だよね(同意を強制)

ファミコンの時点でこの完成度を出してくるのは化物というほかない

あんまりほめ過ぎると男なのに妊娠、女装山脈とか言われそうなのでやめるとして(ォィ

頂点はスーパーマリオブラザーズで64とか疑似2Dとかは違うよなあ

64マリオは3Dゲームの新しさに助けられただけだった

もう元祖の形式維持して最前線でやれるわけないのは分かり切ってるけど3Dになった時点でこのジャンルは終わったと見るべき

無理に3Dで戦おうとせずインディーズや携帯ゲームじゃないかな

 

ドラクエ(6、7)

元々興味ないからそんなにやってない

勇者と魔王というロールがいまいちピンとこない?魅力を感じない?せいかと

でもボリュームとかやり込みは面白いところはあるね、冒険してると感じる

 

FF(5、7、10)

これもいうほど興味ないのでYoutubeがあったらこれらのプレイ動画見るだけで満足しただろうな

設定集とかも適当に読んで楽しんだけど予想よりも全然話が深くないなーで終わった

そんなもん求めんなと石投げるのやめてね!

 

クロノトリガー

プレイして一番好きになったRPG

マルチエンディングとか動きまくるグラフィックとか時間旅行というSF要素とか

マップ上でぶつかってエンカウントして移動フィールド上でそのまま戦闘始まるとか

今じゃどこかで見るような話やシステムを当時いっきに盛り込んだのが今作

音楽はぶっちゃけパクリもあるけどスーファミであそこまでの音を出せたのが評価できるっていうのと

BGMのチョイスや流すべきときに流すとか話を面白くする演出や遊び心が多い

特に移動画面と戦闘画面を分けずに移行するって発想は革新的だったと思う

当時からFFやドラクエで画面が切り替わることに不満を持っていた俺はこれにすんなり

余談でクロノクロスは批判も多いけどマルチバース理論を知ってればそんなに抵抗ない

売り手が続編と言いきったのが敗因

 

スーパーマリオRPG

当時はスクウェア産とソフトにかいてあったんよ、このことで任天堂と喧嘩したというのは有名な話

グラのよさもさることながら遊び要素がやっぱり多いね

アクションに対するプレイスキルがRPG戦闘の結果に影響を与えるってこれが初めてじゃない?

 

アーマードコア

段々かくのに疲れてきたぞ

ご存じ3Dアクションロボットゲームの金字塔「で・し・た」

もう何年も開発止まったまま動いてない予定もありません

ACVとACVDがクソすぎた

ゲームとして成立してないものを続けて出した結果、生産ラインが止まるという

フロムソフトウェアってぶっちゃけ宮崎社長がゲーム作ってただけで

他は勘違いした無能か良く使えるハサミ程度の人材しかいなかったのが浮き彫りになった

ちなみにVシリーズを担当した勘違いした無能はクビになってスクウェアが回収して新作作ってるが…

飽きたというよりシリーズが死んだ

 

デモンズソウルダークソウルブラッドボーン

飽きるよね

何よりプレイ時間がものすごいもん

たぶん累計4000時間くらいはしてるよ

けど最新作のダークソウル3は感動がなさすぎた

もっと目を見張るような進化を期待してたのに

2の反省を意識して大人しすぎて良い子ちゃんになって終わった

ダークソウルみたいな理不尽のカタマリのような世界でいいんだけど

デモンズソウルダークソウルの受けた理由ってとにかく世界の主に理不尽な現実を突きつけてくるからでしょ

立ち向かう意志の強さや想定を超える事態を求めてるんであって

フェアプレイとかバランスみたいなのは求めてるわけじゃない

そういうのことACVで真面目にやってくれたら…やめとこ

とにかくあなたとはドキドキを感じなくなった、恋をもっとしていたいの私は!

ブラッドボーンは昔の男の面影を重ねてしまって一瞬ドキっとした

 

まだあるけど疲れてきたまた書く

・追記1

すまん、対人ゲー少なかったから追加しとく

 

ギルティギアシリーズ(XX~)

ぶっちゃけコンボ入れられてる間、暇なんだよね

人間の心臓って人生の半分休んでるの知ってる?

緊張と弛緩を筋肉はするわけだけどこの弛緩してるときに心筋は休む

このことから格闘ゲームすべからくコンボを入れられている間はプレイしてないと言い換えられる(ならない)

まあね、コンボをやり込み要素にすることはいいんだけど

キャラクターを変えるたびに練習してコンボ上手くなってってやってくのは正直めんどくさいのよね

かといって1発当てれば相手が死ぬボタンをどっちが先に当てるかをやりたいわけでもないし

そのバランス感覚が既に俺の中で現行とソリが合わなくなってきている

それが飽きの原因で上達する努力が云々ではなく単純に遊ぶまでに支払うコスト自体を遊びと捉えられなくなった

あと最新作も例にもれずゲームスピードが過去作より遅くて気持ち悪い

 

ボーターブレイク(アーケード)

今でも正直面白いゲームだと思ってるよ

でもプレイヤーがゴミすぎ

多人数プレイのTPSロボットアクションゲームなんだけど

プレイ内容が環境に左右されすぎてヘイトが溜まる

どれだけ頑張っても負けるのは仕方ないにしても

試合のレベルが低いとモチベーションを維持するのが苦痛でしかない

しかも金もかかる、最近はクレサするところだらけだが戻りたいとは思わない

 

コールオブデューティバトルフィールド等のFTP

なんというか全部同じに思えてくるね

違うのは頭では分かり切ってるけど結局フラッグだのアンロックだの

もう全部同じに思えてくるね

プレイすればするほど同じに思えてくるって何かおかしいんだけど

この手のゲームって結局人を撃ち殺すのが目標なので

それ以外から離れた要素って追加しづらいんだろうな世界観壊しやすいし

スプラトゥーンやりたいけどスイッチまだ持ってない

あとアンロックってゲームとして面白いか?という疑問

賛成と反対両意見あるけど俺は反対派

新作FTPをやらない理由を真っ先にあげると「アンロックがあるから」

買ったその日、自宅に帰るまでに交通事故で死んだら、俺はその作品の10%も楽しめないってことじゃん!

※ごめんFPSを素で打ち間違えた

 

・追記2

洋ゲーの記述なさすぎた

多くはないがそれなりに

 

スカイリム、フォールアウト

始めてやったときはなんだこのクソゲーはとかパラメータ分かりづらいわとか

この敵クッソむかつくとかやってたし住居に入って物を盗んで怒られる(当然)のに憤慨したりしたね

別世界の住人としてRPGするってのは楽しかったよ

ただどうしても作られた世界を一度でも意識してしまうとこの世界の神は糞だと憤慨しながらやらないといけないからね

フォールアウト4なんて…ねえ?

「この神、世界の作り込み甘すぎ、バカかこの要素」みたいなのを抱きながら当然没入できるはずもなく

ニート飯食ってて世界が狭かった頃のオイラなら楽しめてたけど

オチンチンいじりに高額かけれるようになった今のオイラだと作られた世界の住人プレイは難易度高すぎる

 

名前忘れたけどギャングまがいのことを街でするゲーム

XBOXのやつ

路上で車盗んだりとかするアレ

あれも新鮮で面白かったけど要するに鬱屈する道徳心を捨てて悪い事する楽しさを味わうためのもの

一通り楽しんだら次回さく勝手までやるほどでもないな(スナネコ)

ハマってたときは路上に止めてあった車のガラス割る妄想したりしてたキモすぎ

 

ギアーズオブウォー

初代と続編の2までは面白かったけど3になるとマンネリ通り越して何も新しくなかったな

ろくにないストーリーでここまで面白いCOOPができるのは面白かった

何よりモンスターとなる敵、ローカストがいい

地中から出てくるのもいいし残虐なのもいい、死ぬときもグロくていい

けど同じことを3回続けたらどんだけ元が良くても飽きるわ

 

アストロノーカ(洋ゲーではない)

面白かったね

何かを交配するとか作るってゲームなら後発やアトリエシリーズとか牧場ものにあるけど

襲い来る敵から守るのもメインテーマになってる作品って他にあるだろうか

世界観ユニークさもあってとても面白かった

ちょうどネットが日常になる時期だったから感じた面白さでもある

 

・追記3

 

モンスターハンター(MH2Gだっけ?・MH3)

最初は操作性の悪さからなんだこのと思ってやってたけど慣れて来たら面白かったよ

けどソロで全クエスト制覇した後は挑戦する相手がいなくなって飽きてしまった

IQが1あれば分かると思うけど縛りプレイと全力プレイは違う

縛りプレイはいくらでもこっちで条件指定できる単なる舐めプレイの1種

強敵がいなくなったから俺は小指一本で戦ってやるぜとかは茶番すぎ

小指で苦労して勝ててもそれは自分でギリギリ勝てる条件でお膳立てした予測範囲内の結果でしかない

おじさんイキりすぎ

また、1から装備集めるのもしんどいしずっとデータの引継ぎがあるならやるんだけどな~って感じ

あとアイテム整理冷静になるとめんどくさすぎ

オンラインでやったところで、というかオンラインでやる必要性あるかこれ

4人でやっても連携してるんじゃなくてここで戦ってるだけ感が強い

罠設置しておびき寄せてとか笛吹いてとかそんなんで協力とか言われてもなあ1人でできるしそれ

 

鉄拳

バウンドが演出としてキモすぎてやめた

あんなゴムマリみたいに人体がぴょんぴょんするんじゃ~!わけねえだろ

リアルじゃないのは分かってるけどバウンド取り入れたころの格闘ゲーム

猫も杓子もボヨンボヨンで死ぬほどキモくてジャンルから離れてた

未だにバウンド描写に固執してる鉄拳はキモいので全く触る気になれない

そもそもバウンドコンボ時間(ry

 

マスエフェクト(洋ゲー 1,2)

なぜか3をやってないけど面白かったね

主人公を善として悪として動かせて結果が変わるところとか

無駄にエモくなくてアッサリと進行させるところとか面白かったよ

ただ2は1と比べて言語化しにくいんだが1の良かったところから減ってる

例えば惑星探査で実際に星に降り立ってバギーで走ってひっくり返って爆発できないとか

3のレビューみて3が期待以下の内容そうだから買わなかった

 

ラグナロクオンラインテイルズウィーバーレッドストーン(2Dネトゲ)

なりきりプレイに飽きたら何も残らないよね

ギルド戦とかもまーレベルと装備高くて数多い方が勝つだけなので

作戦とかどっちも似たようなもんで珍しい駆け引きとかないです

世界観かわいいとかすきとか結婚したとかなければ続けられない

会話的エモいコミュニケーションを俺は求めてない

 

PSO2(3Dネトゲ)

死んだ

運営が殺した

 

フィギュアヘッズ(TPSネトゲ)

構想はいいと思うし実際面白いところはあるんだけどデザインがダサくてな…

ゲームスピードも遅いから移動してる時間がトータルで長い

あと上下移動にAIを突き合わすわけいかないからY軸系の移動アクションが入ってこないのが運命づけられてる

3Dロボっつったら上昇下降あって当然だと思ってる俺には制限されてると感じて辛い

指示出しの際のUIとかもう少し工夫できんのかねと思ったがアイデアはない

 

龍が如く(3D極道アクション)

こういうキャラクターに投影して動かせるってある意味新鮮ーみたいな

ちょっと馬鹿っぽい演出でも遊んでて楽しいぞ!みたいなノリは

龍が如くの前後に溢れてるけどこれがメジャーって作品

でも一通り遊んだ経験があると飽きちゃうよね

シナリオやばすぎ~みたいなのも無いし

 

鬼武者(PS3~1,2,3)

当時あのグラフィックでバッサバッサとサムライが暴れ回るのは爽快だった

あれくらいのハードルの成長要素ならストレスもなかったし

何を優先させるか判断するのもそれはそれで面白かった

全部楽しめたけどこれの後継となるようなのってなんでか出てないか、

似てるようで別物が多い言語化できん

もしシリーズが続いてたら今頃DLCまみれになるのは想像に容易い

…担当してた脚本家死んでたのか、納得

 

・追記4

ブクマもらえてたので記憶を頼りにおじさん、ガンバリマス!

 

MJ、麻雀格闘倶楽部(麻雀、アーケード)

麻雀自体が面白いからこれらも面白い

MJはヤラセ感強くて嫌い、ファイトクラブの方がポニョすき

ただ唯一にして最大の不満が肉入りが揃わないのに対局を開始するところ

COMが混ざったら一気にシラけるのでやめた

 

COJ(カードゲームアーケード)

例にもれず構想はよかったが糞化したSEGAゲー

何が素晴らしいってノーコストでデッキを回せるオーバーライドを発明したこと

あとマリガンを時間制限にしたことも素晴らしい

しかし糞化で当時のランカーたちがこぞって引退したので今は新世代だらけ

アプリゲーにも参入したけど遊んでも傷口に塩塗るだけ

やってたときは終電逃したり列作るくらいの人気でした

 

ワンダーランドウォーズ(新感覚AOS!(失笑)、アーケード)

あ~、こういう形でDota系入れちゃったか感

試合中のビルド要素がなく課金要素モリリンな内容で少し触って「あ、はい」的な

課金自体は全然いいけど課金の何が嫌って時間かけてアンロックが前述したとおり時間の無駄

アンロック要素は全部ただの開発にとって頼もしいタイムキーパーであってプレイヤーの体験を向上するものではない

昔の解放条件は裏技的なやり込み要素として存在していたが

今は課金するために利用され単なる体験への足かせになってる

気になったゲームが全部これで、ここらへんが俺のゲーム離れの根本的な理由かもしれん

CHOで学んだ失敗を生かしている分、ゲームとしては良い部類だと思いますよ俺は

 

マインクラフト(遊んでない)

遊んでない

プレイ動画を見ただけで独創性や創作意欲があるやつしか輝けないのがわかる

おじさんにはもはや婚期がないのでこつこつやって誰からも評価されないクソオブジェをひねり出すのはきびしーです

英語のテニスの発音がペニスに聞こえて顔真っ赤にしてたあの頃の初々しさほしいです

でもプレイ動画みるのはすき

 

スタークラフト2(PCゲー、ジャンル度忘れ)

軍隊を生産してそれをリアルタイムで遊ぶリアルタイムストラテジーゲーム

ストラテジーは戦略、略称でRTSって呼ばれてる

スタークラフトシリーズは今まであった中世風やファンタジーっぽいRTSをSFナイズした上で

スターウォーズっぽいシナリオでまとめてEP1,2,3で売ってるドン!一人でも遊べるドン!

完成度高いけどやりこんできたら結局偵察で確認することやセオリー固定化してくるので飽きる

もっとマップが面白ければよかったんだがさしたるギミックがほとんどないのがな

ユニット追加も遅いがeスポになってるのでバランスが難しい、仕方ない面

 

ヨッシーアイランド(スーファミ)

正直マリオシリーズと被るけど、あえて書くと素晴らしかった

世界観が尊い

なんかもう任天堂すごいなという感動しかなかった

オマケ要素も楽しいスーファミソフトって全体的にオマケが本当に全力で楽しませにきてる

スーファミは素朴な楽しさを提供してくれる夢の宝箱だった

加齢臭がする?

 

ボンバーマンアーケードコンシューマハドソンが生きてた頃のネトゲ)

ハドソンが生きてた頃のネトゲはめっちゃやりこんだ

あのときネットに達人ボンバーマンが集結していた

負けても達人のプレイをみるのが楽しかった

最近のボンバーマンのネトゲはあれを超える完成度を提供できてないので劣化版にしか思えない

ボンバーマンは俺の理想のゲームの到達点の1つ

バイバイ、はどそん…

 

・追記5

たくさん紹介してくれてめっちゃうれしいキャピ♪キャピ♪

 

overwatch

素朴に革命だと思う

FPS(今度は間違えない)にロールの役割を落とし込んだのは、本当は先駆者がいるけど

これだけハッキリとコンセプトとしてロールを区切ったのは恐らくoverwatchが初

このゲームのいいところは俺の嫌いだったアンロック要素が着せ替えくらいなところ

妖怪ウォッチとコラボすることは永遠にないと思うからそれを期待してる人は注意

欠点はブコメでも言われてる通りプレイヤーが酷い

なぜか人気FPS(間違えないぞ)とTPSは人口が増えるのに比例して質が低下していく

「品格」がない

どんなクソゲーでも仲のいいホモダチと遊べば楽しめるのが真理だとしたら

このゲームプレイヤーは間違いなくマイナスに作用してる

あとは根本的にロールってロールの役割を全うしないとお荷物にしかならないから

そういう人がいる時点で察してしまう場面が多い

ゲーム面白いのに環境のせいで糞になるゲームがとても多いのがこの世の不幸の1つだと思ってる

未だ人類はこの問題に対する有効な解決策を持ち合わせていない

 

アイドルマスター(アーケード、Xbox)

PSP版のやつは友達に借りパクされました

かわいいよね…

言動がどの子も天使すぎて「て、天使かよ…」って終始圧倒されておじさん自分の見難さにつらい

甘味はるかプロデュースした後に別の子に変えるのに罪悪感半端なかったし

他の子は他の子で毎回可愛いし、

え、お前、こんな酷いこと言われて、自分のために言われてるって、大丈夫なの!?と父性刺激してきたり

ハマると確実にコンビニでワンカッピュと酒のつまみ買って

おうちで天使ちゃんみてキメる日々を送るのが目に見えててヤバい

ソシャゲガチャアッパー系の電子ドラッグだとしたら

コンシューマギャルゲーダウナー系の電子ドラッグでは

止めるやつがいない快感とかヤバ過ぎる

幸せにはなるかもしれないけど俺のゲーム分岐点アイドルゲームで閉じるかもしれん

ギャルゲーは恋させるまでにとどめないといけなくって

愛させようとしてくるアイドルマスターは悪魔が作ったゲーム

現に卒業したきっかけは実家に帰ることになってできなくなったのが刑期

 

destiny2(PS4、FPS)

プレイ動画で何度か投稿してる本人が

ソッコーで飽きますって連呼してるようにソッコーであきた

スーパーチャージが何か思ってたよりも爽快感ないのと

スーパーチャージでTPS視点にするくらいなら最初からしとけよ的な

悪くはないんだろうけど汚れたおっさんの心には全く響かなかった

自由度高そうに見えてあんまし…な作品

アンロック要素とか武器強化とかもゴッテゴッテゴッテゴッテしてるし

何で洋ゲーって技術力あるくせにこの辺りウンコちゃんなー

おチンポ1本だけで全部カスタマイズできるような簡略化しなさいよ

 

最後に

ボードゲーム

わかる

めっちゃ面白いのわかる

友達や知人、そんなに知らない同士でプレイしても楽しいのわかる

人生ゲームみたいなやつじゃなくて(怒られるか)ちゃんとコリドールみたいにゲーム性あるやつ

ちゃんとした(?)人狼もやったことあるしレジスタンスとかってTRPGみたいなトーク要素混ぜる遊びってビデオゲームでは実現不可よね

停職に追い込めるゲーム興味あるし

でもね、俺やっぱり外見おじさんなの…

キラキラでつらいの…

帰ったあと俺キモくなかったかな?

次も遊んでくれるかな?

みたいな心配しちゃうの、おじさんには手に入らないジューシーな葡萄なのん…

 

もしかして: ゲームの紹介してるだけ

かもしれず、みんなも自分のプレイしたゲームの紹介をしよう!(

 

・おまけ

> Civシリーズはやりましたか?

いつかやらなければならないと思ってたら完全に忘れてた

 

>とりあえずPS4とスイッチ買いました?

スイッチとVRがまだで、冬は仕事暇になりそうだから買おうかなと思いつつある

 

>2月にPS4でリメイク出るから攻略見ずにプレイしてほしい。

はい

 

ウォッチドッグス2、Horizon zero dawn、アサクリオリジンズ推しておく。

アサシンクリードをはじめとした系のゲームはある程度やったことあるがウォッチドッグス2はちょっと興味ある

 

>だいたい同じゲーム体験。コンピューターゲームで新体験はもうそうそう難しいからもし未体験ならTRPGやろうぜ

恐らく昨今のゲームコピー物ばかりになるのは世界真理となるエンジンの使い回しのせいだと思てる

 

>あとデモンズは来年2月にオンライン終了だから必ずやれ。

デモンズソウルを未プレイの諸兄は実家に帰らなくていいから正月はPS3を股に挟んでデモンズやってください

 

>なのでカスタムメイド3D2を勧めておく

初代カスタムメイドならやった、しかしオチンチンが戦う気力なくなったら投げてしまう、聖剛おじさんになりたーい

 

ポケモンGOでもやればって感じ。

お外寒いとかしょくむしつもんされるとかで、やめました。スマホゲームゲーム性あるやつもたまに出る、DTBも面白かった、でも、首が痛くなる。

 

スーファミの『ヨッシーアイランド』を絶賛してるのにWii Uの『ヨッシーウールワールド』をやってないのは何故かな。

もちろんよっしーウール Permalink | 記事への反応(32) | 17:07

2017-12-16

[] #44-4「ヴァリオリを、もっと楽しむ」

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この頃、俺は自分基本的なパワーにマンネリを感じていた。

ジャストコーズはあるものの、これはいざというときのパワー。

それに頼るだけでは、戦いに幅がなくなると考えていた。

俺が新たなるステップに移行するためには、別の何かが必要だと思っていた。

そんなとき、俺は道中の村で運良く曰くつきの武具を見つける。

なぜ見つけたか説明しにくいが、「武具が俺に使えと囁いた」としか表現しようがない。

或いは、このイベントも神とやらの予定表に書かれていたものだったのかもしれない。

何はともあれ、俺は『とにかくすごいってことだけは伝わる設定の武具』を手に入れた。

今でもお世話になっている装備だな。

エンチャントとかが絶妙な配合バランスになっていて、上手く扱えば一方的なバトル展開が予想される。

その上手い扱い方は、俺の生まれ持った才能と現世で培われた教養を持ってすればヒラメく。

これで鬼に金棒。

ここでいう『鬼』とは俺のことで、『金棒』はこの武具のことだ。

モノの例えであって、文字通りの意味ではない。

俺だけにしか価値が分からない特別な代物だが、イミテーションなら君たちの世界でも最寄のトイ・アザースでそれぞれ売っているぜ。


この日はこれだけでも印象深いが、他にも色んなことがあった。

後に仲間となる、エルフ族のウロナと邂逅。

ウロナ「ウロナです。模範的な弓の扱い方が出来ます

実質ライバル的な存在となる因縁相手であり、四天王の一人でもあるイノウの登場。

イノウ「ガン・バルカン子供玩具じゃない。大人ですら安易に使えない先進的な業物だということを忘れるな。それを気軽に使える俺は、つまりヤバいであるということだ」

その他にも第1話で俺が生活していた町が焼き討ちにあったり、リ・イチの国が魔族との戦争香りを漂わせたり、あとウロナの村も焼き討ちにあったり、てんやわんや

俺のジャストコーズによって何とか被害を最小限に食い止めることができたものの、四天王に対する言い表せない嫌悪感は日々増すばかりの第3話だった。


第4話では、仲間の一人であるイセカが登場する。

四天王の一人によって故郷が焼き討ちにあった、悲しい過去を持つ男だ。

イセカ「我が持つチョウナ・ブーメランは両親の形見。そして、奴らを倒す大義名分だ!」

この時に、今のパーティが完成したのだが、お世辞にも良い関係ではなかった。

その時点での俺たちは、利害が一致しているに過ぎなかったからだ。

彼らは頼りになる実力者だが、頼りにしなければいけないほど俺は切羽詰っていなかった。

しろ、俺が頼りにされることのほうが多かった気もする。

正直なところ、仲間がいなくても俺なら何とかなっていただろう。

だが、それでも仲間はいものだ。

心身共に安心感が生まれるし、あと俺を褒めてくれる。

からこそ有事の際には信頼ができたし、絆を深めることだけに注力できた。

5話では俺がリ・イチを助けて信頼を得て。

6話では俺がイセカを助けて信頼を得た。

こうして徐々にではあるが、俺たちのパーティは本当の意味で完成に近づいていったのだ。

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2017-12-14

[] #44-2「ヴァリオリを、もっと楽しむ」

≪ 前

こうして異世界に来てしまった俺は、何をすればいいかから四苦八苦していたんだよな。

ヴェノラ「よし、とりあえず異世界に来たらステータス確認しよう。こうすればウィンドウが出てくるぞ……ふむふむ、基準はいまいち分からないが、何となく分かるぞ。それじゃあ、まずはこの世界システム理解するために色々調べてみよう」

まるでゲームみたいなシステムだが、それでも試行錯誤しながら俺は徐々に理解していく。

ヴェノラ「ふむふむ、システム何となく分かってきたぞ。近くにいた住人たちもちゃん日本語が通じるようになっているし、親切な人が多くて助かる。インフラは些か不便だが上手く誤魔化せば何とかなるだろう。何なら俺が現世での知恵を有効活用して、町をいい感じにしてやろう。義務教育レベル知識は最低限あるから、俺の内政力は完璧だ」

現世での生活をひとまず忘れ、俺はこの世界に順応していった。

ヴェノラ「じゃあ、ある程度分かってきたことだし、この町を拠点にしつつ冒険の旅に出かけよう」

ヴェノラ「なるほど、このスキルはこんな感じか。じゃあ、そんな感じに使っていけば面白いな」

ヴェノラ「ほうほう、敵はそんな感じか。じゃあ、こんな感じで戦えば勝てるな」

ヴェノラ「勝ったぞ。これで、また俺は強くなった」

こうして見てみると、この頃から俺の問題対処能力は頭一つ抜けていた。

当然これは自己評価ではなく周りから評価なので、俺自身は自慢する程ではないと認識しているぜ。


それからしばらく経つと、俺は最初の町で一目置かれる存在になりつつあった。

ヴェノラ「クリアしてきたぜ。そこそこ大変なクエストだったな。一緒に仕事をしていた嫌味な先輩冒険者がこの世を去ってしまった。面倒見のいい先輩冒険者を助けるだけで精一杯だったぜ」

ギルド受け付け「ええ!? ヴェノラさん、Eランクなのにこんなすごい仕事を成し遂げたんですか!?

ヴェノラ「ああ、俺には持って生まれた才能と、現世で培った教養があるからな。その上で飽くなき探求という名の努力もしているか可能なのだ

冒険者くずれA「へっ! なんかインチキでもしたんじゃねえのか」

ヴェノラ「おいおい、変な邪推はよし子さん。一度でも俺の活躍を目にすれば、そんな疑いはすぐに晴れるぜ」

冒険者くずれA「ああ、確かに。お前の戦闘能力は独特で理解が及ばないながら、何となくすごいことは伝わってくるよな」

最初は俺の実力を甘く見積もる奴らもいたが、それが誤りであることを自然と認めさせるのにそこまで時間はかからなかった。


そんなこんなで更に月日が経ち、その町での生活マンネリを感じ始めた頃、俺は神の言っていた“しておいた方がいいこと”をそろそろやっておいても良いと思った。

ヴェノラ「確か四天王の一人が、その国で圧政をしているという話だったかな。よし、俺がこらしめてやろう。溜飲を下げさせてやる」

町娘A「行ってしまうのですね……」

ヴェノラ「俺には宿命がある。別れはいだって突然さ。時々でいいから、俺のことを思い出してくれ」

俺はフラグのある町娘に後ろ髪を引かれる思いを抱きつつも、新たな冒険の旅に出かけるのだった。


……と、ここまでが第1話エピソードだな。

あんまり盛り上がらない話だが、第1話は色々と説明しないといけないから、こんなもんさ。

だがCMの後は怒涛の展開。

お馴染みの仲間たちの初登場エピソード、どんどん紹介していくぜ。

ライバル四天王たちとの激闘シーンもあるが、最終的に俺が引導を渡す展開だから安心して観てくれ。

未公開シーンも解禁されるから、見逃すなよ!

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2017-12-07

何をリスクとして考えるかって難しい

 いろいろ思うところがあって長い事勤めた会社から転職しようか検討している中で、話を聞きに行った所が全然悪くなくて参った

 今の職場人間関係給料はそこそこなんだけど、方針運営や将来性みたいなのは期待出来なくて仕事マンネリ面白くない感じで、このまま行ったらだんだん規模縮小しながら給料下って労働時間長くなるのかなーって思ってる。業績を打開するような案もないしね

 話聞いたところは規模拡大してる最中だけど上手く行くのかね、ってとこはあるけど仕事面白そうなんだよなあ。人も良さそうだし

 人間は既に持っているもの価値を高く見積ってしまう、という話は知ってるんだけど、ゼロベースで考えるのは結構難しくて、どうしてもいま手元の物を大事に感じて「転職決断するのか!?」と思うと尻込みしちゃうんだよなあ

 日々の生活もあるし。家族もあるし。あんま無茶出来ないよね

 と考えて自分の中では環境を変えることを無茶と感じているようなんだけど、実際どっちが無茶なのかなんてどんなに考えても何年かしないとわかんないよね

 明らかにヤバイのはわかるだろうけどさ

 そういう中でどっちに賭けて生きていくのかっていう決断って、みんなどうやってしてるんだろうなあ

 実際は現状維持を選ぶのも消極的決断には違いないんだけど

2017-12-06

anond:20171206124715

ジョジョを読めない人がいるのと同じで、絵柄は好き嫌いあるからなー。

ファンだけど絵は上手くないと思う。

でもうまくなったら魅力がなくなると思う。私は逆に、絵柄が変化してしまった作家の昔の絵柄が好きなことが多いなあ。

あと、話もマンネリ進化ないし、結局キャラ時代にハマるかハマらないかってだけだから最近作は読む気しない。

増田が嫌ってるところがそのまま高橋留美子の魅力なのだと思う。

で、そういう傾向の作家からファン信者っぽい雰囲気になりやすいわけね。

人口膾炙してるだけに、漫画教養の浅いファンも多い=嫌いな人に理解を示せないというのもあるだろう。

2017-11-30

どうぶつの森 超実践最速攻略 #ポケ森

ネットでポケ森つまらない、という意見を見て私もその通りだと思うし、面白いって言ってるヤツのほうが理解できないが、せやかてレベル30くらいまで来ているので結構やっている方だと思う。このゲーム馴れ合いスローライフを求めたらダメ。それじゃレベル25くらいで行き詰まる。このゲームは、調達在庫管理流通いかにうまくやるか、そこを試されるゲームなのだ

基本的作業としては次のような感じだろう。

定期的に起動する

マップから各地のどうぶつが求めているブツを把握(マップからキャンプ場のやつらが求めているブツも把握できるゾ)

巡回しながらブツを集めて配給(足りなければフレンドのバザーを巡回して配給)

余ったブツをバザーに出す

終わっているクラフトを回収

どうぶつリスト見て、呼べそうなどうぶつが求めている家具で、発注できる家具クラフト発注

フレンドリスト鉱山いきたいやつを支援

あとはデイリーチャレンジできるならこなして、鉱山行けるならいく。

こんな感じじゃないだろうか。

 

上級者になるために重要なのは調達在庫管理そして、流通といった。どういうことか説明しよう。

 

まず調達在庫管理だ。

果物はどの木が何本あって、次に実が成るまでどのくらいか計算できる。そして、果物は地面に落とすだけ落としておけ回収せず放置しておけば、りんご等なら木1つに対して最大6個、自分のもちものスペースを埋めずにストックできるわけだ。

  

一方魚や虫はランダム?だ。出るかでないかからない。(上級者になると、釣る前にアジかイカかヒラメか見分けられる。タイは難しい)魚や虫の管理が難しい。需要供給が合わないことがある。

そこでバザーでの流通重要になってくる。とりあえず取れるだけ取って、余剰分を安価でバザーに出す。3-4つセットくらいで売るのが望ましい。そういう人がフレンドにいれば、お互い必要ものをここで流通させて調整できるのだ。

 

自分在庫管理は、もちもの果物は4つくらい残してあとは落としておく、魚や虫は6を越えたら売る、という方針で回している。カブトムシとかはバザーで売れにくいので直売することもある。

 

以上をいか効率よく回していくか、それがこのゲームの楽しみ方なのだリーフチケットを使ってもちもの拡張すると、難易度は下がるかもしれない。

なお、これ以外にも、どうぶつは誰がどのアイテムをくれて、誰をキャンプ場に置くか、それでいかクラフト効率よく回すか、という改善の話もあるが、疲れたので省略する。ふわふわのもとなど足りなくなりやすいので、うまく集めることが必要だ。

 

ポケ森ではできることは限られていてどうぶつたちとのイベントも限られているので、スローライフを楽しみたい普通の人がこの作業の中に楽しみを見出すとしたら、新しいどうぶつとの出会い、そしてキャンプ場や車、服装をいじることだと思う。

しかし、レベルが上がると、なかなか次のレベルには上がれずどうぶつはマンネリ化、新キャラ出てきてもまたうさぎみたいなやつかよ、となるし、クラフト必要材料が増えていって、なかなか上記のようなサイクルでクラフトがまわせないのだ。

(まあ、課金させるためにはしかたないのかなとも思う。)

なので、上記のことを考えると、新しい楽しみ方ができるんじゃないかと思う。

任天堂への要望としては、イカの2点をあげたい。

 

1つ目。この遊び方をするとストレスになるのがバザーまわりのめんどくささだ。とはいえフレンドリストから発注させてしまうと、フレンドのキャンプ場にいく、そこで交流する、ということがなくなってしまうので、デザインしょうがないのは理解する。

なので、そこのロード高速化して欲しい。どうぶつがのんびりしゃべってるのはゲームデザインとして許せるのだが、移動などがもたもたするのはダメだ。フレンドのキャンプ場にさくっといけてサクッとバザーが見られるようになれば、もっとフレンドとの交流がでると思う。

 

2つ目。鉱山いまいちすぎる。わざわざ友だち集めていって、貰えるのが普通アイテムだし、手伝ってももらえるのが10ベル100ベル。たまにはキーのもと30個、とか貰えないとあまりやる意味を見いだせない。

以上です。

すきなどうぶつはボルトくんです。

2017-11-29

ニコニコ(く)でニコ生は死んだ

1.ニコニコ(く)がニコ生崩壊の引き金を引いた

有料会員は、2017年11月に発表したデータによると、前年同期の256万人から28万人減少。

まるで、シャッター街と化した賑わいをなくした商店街のように、客と店が閑散とし、それが負のスパイラルとなって更に客と店が逃げていくような状況に陥っている。

思い返してみれば、2009年から2013年頃は配信者も、リスナーも勢いがあり、ニコ生には熱があった。

しかし、その熱は徐々に失われ、人々の感情を動かす熱情は冷めつつある。

もちろん、一部例外はある。七原くんや、加藤純一のように、未だニコ生を楽しんで盛り上げている人もいる。ここで指摘しているのは、サイト全体の空気感の話だ。

しかし現状は、Twitterを眺めても、ニコ生を愛し、毎日のように生主話題で埋め尽くしていた重度のニコ生愛好者のアカウントの多くが、ニコ生のことをつぶやくのをやめてしまっている。自分が2年前に作った、情報収集用のヘビーリスナーを放り込んだリストの3~4割が休止状態だ。

先の見えない、絶望感漂う現状に、ニコ生にしがみついている(過去の盛り上がりを忘れられない)人々は、再びニコ生の隆盛を、最後希望ニコニコ(く)に託していた。

しかし、期待はやっぱりと言うべきか裏切られた。

この発表で、乾坤一擲、人々の希望を与えられるような内容があれば、まだニコ生は数年持ったかもしれない。だが、ニコニコ(く)の発表内容は、サーバーが重い、閲覧がプツプツ止まる、とにかく見づらいという、一番利用者が望み、改善を期待していたところすら手がつかず、子供だましのようなお茶を濁した機能追加のオンパレードで、我々利用者最後希望を打ち砕いた。

もう、ニコ生に期待することはないと思うので、その死に水を取るキモチで、ニコ生が衰退した原因を考察しつつ、何故ニコニコ(く)がダメなのかを書いていきたい。

2.ニコ生衰退の原因

ニコ生が衰退した原因は、一体何だったのだろうか?

そう問われた時、その人の立場により、多様な回答が出てくると思われる。

外部サイトの隆盛、稚拙運営、逃げた配信者、通報厨、リスナーの変化、支援者…。

それらは、複合的に絡み合い、単純ではない。これらを少しでも払拭するような内容であったならと、慚愧に堪えない

(1)環境の変化
外部サイトの隆盛

2013年頃までは、競合サイト比較してニコ生の優位点が多く、ニコ生1強の時代が4年ほど続いていたように思える。石川典行渋谷キングなどの有力な荒らし配信者(当時)を外部に放逐しても、隆盛を保っていた。しかし、現状は違う。YouTubeLiveLINE LiveInstagram Storiesなどの、巨大SNSを基盤とした巨大な競合サイトの台頭が顕著になり、その他独立系ツイキャス、ふわっち、showroom、OPENRECなどがニコ生の牙城を日々切り崩し、今や見る影もない。マクロミル2017年7月に行った調査によると、これから配信をはじめる10代の視聴しているライブ配信サービストップはYouTubeLive、2位がニコニコ生放送配信しているトップInstagram Storiesで、ニコ生ツイキャスYouTube LiveInstagramLiveなどの後塵を拝し、LINE Liveと同率の6位となっている。

実感としても、配信者やリスナーの外部流出が著しく、1強を誇っていた数年前と比べるべくもなく、シャッター街となった商店街様相を呈しており、寂れた印象を与えている。外部に人が流出した上で、新規が競合サイトに吸われたため、サイトとしての熱や勢いを失ってしまったのだ。

スマホ利用者の急増

ニコ生の弱点として、よく上がるのが「スマホ対応の不備」だ。

若年層のインターネット利用の主流がスマホに移りつつあった2013年から、競合サイトであるツイキャスはそのニーズを捉え、低帯域でも閲覧が可能な高性能なスマホ閲覧アプリ提供していた。一方で、ニコ生は未だにバックグラウンド再生もできず、低帯域での再生は断続的な切断によるストレスが多く、基本機能であるアンケートにも参加できないなどのチープなスマホ対応しか行ってこなかった。

利用者の利用環境の変化に対応できなかったことにより、より使いやすツイキャスなどの競合サイト新規ユーザー獲得負けてしまった。

利用者層の変化

ニコ生サービス開始2009年から8年。8年という歳月は、中学1年生が成人するほどの環境の変化をもたらす。

配信者、リスナーともにライフスタイルの変化により、閲覧を辞めることもあるだろう。

それに加え、ライブ配信自体認知が広がり、よりライト層が閲覧を始めたことにより、2ch文化を引き継いだ、垢抜けないニコ生ギーク感(おたくっぽさ)は忌避され、よりスマートツイキャスLINE LiveInstagramなどに流れていった。(ここは、他サイト利用者意見を拾ったわけではないので、根拠に薄く、想像が含まれる。異論があれば教えて欲しい)

ニコ生時代に取り残されてしまったのだ。

(2)運営ドワンゴ
システム改善不備

ニコ生システムは今年実装された「新配信」になるまで、ここ5年ほど、ほとんど改善が加えられていない。

それは、無計画増改築を繰り返した上、低待遇技術者が大量に退職した結果、システム改修がほぼできなくなってしまたことに起因する。

 参考URLhttp://hiroki-uemura.hateblo.jp/entry/2015/09/01/230611

結果、超会議や町会議などの「イベント」を繰り返すことにより、利用者の不満をかわす方針を取ったドワンゴ。不満は見事抑えられたが、上記の外部環境の変化についていけず、緩やかに競争力を失っていった。

しかし、ツイキャスの台頭に危機感を覚えたドワンゴは、ツイキャスパクリのような「ニコキャス」をローンチするも、あまりのできの悪さに3日で閉鎖に追い込まれしまった。

それから2年、2017年システムの大幅な刷新を予告しているが、大幅な後手に回ってしまった感が否めない。

加えて、マネタイズ収益化)が競合よりも上手くいっていたことが、結果的に変化に対応するリスクを取ることができなくなったという面も考えられる。

ニコ生では、リスナーが「広告」を打つことにより、配信時間を延長できるチケット配信者にプレゼントできるシステムがある。これ、運営収益を上げることができ、配信者は延長料500円を払わずに延長でき、リスナーは目立つ形で広告を売って、配信者に名前を覚えてもらったり感謝してもらえるなど、「三方良し」の理想的システムだった。

しかし、競合サイト投げ銭システム一般的となった今、一部配信者は「自分の懐に入らない投げ銭広告)」に不満を感じ、上記Win-Win構造が崩れてしまっている。

技術的な問題と、成功体験による現状維持が原因となり、外部環境の変化に対応できず、ずるずると現状を維持し続けたことで、結果的競争力を失ってしまった。

サイト操作性(UI)とユーザー体験UX)が最悪

ニコ生は、同時閲覧数がある一定数を超えると「満員」状態になって配信をみることができなくなる。

それはシステム上の問題なのだが、ここで「プレミアム会員なら優先入場!」的なボタンが出てきて、プレミアム会員への入会が促される。渋々入会して「優先入場」ボタンを押すも、画面が1瞬切り替わって同じ画面に戻される。プレミアム会員にはいっても入場できない状態が続いているのに「こちらが入り口です」と入れない入り口への誘導が繰り返される。このような、利用者視点がまったくない操作性の悪さがサイト内に山ほど散見され、利用者ストレスを与える作りになっている。ストレスを抱えた利用者は、このような稚拙サイトを再度利用したいと思うだろうか?ユーザー体験UX)が全く配慮されていないのだ。

新規配信者のケア不足

ニコ生トップページをみると、他サイトと大きく違う点が1つある。

それは、他の配信サイトの多くが、盛り上がっている配信や、新規配信者をトップページで紹介しているのに対し、ニコ生企業配信の紹介が大きく割かれているのだ。これにより、新規配信者が配信をはじめても、ふらっと立ち寄るリスナーの数が減り、いつまで経っても過疎から脱せない停滞感が生まれる。

過去においては、ある程度の閲覧数を稼げば、ちくらん上位に掲載されてリスナーを獲得することが出来たり、ミラー大手のこざまミラー新規配信者を「発掘」してリスナーを獲得する機会があった。

また、ランダムでいろいろな配信を見せる「ニコ生クルーズ」や、配信者のコンテスト「ナマケット」などで配信者が発掘されることもあったが、今や殆ど機能していない。

現状においては、新規リスナーがただでさえ減っているのにもかかわらず、初見が最も訪れやすニコ生トップページ企業配信大手チャンネル配信に埋め尽くされ、過疎配信者は日の目を見ることもなく、ただ根絶されていっている。

ビジョンの欠如

ニコニコサービス追加は、これまで良い意味でも悪い意味でも、ノリと思いつきで行われてきた。

既になくなった機能ニコる」然り、マストドンの追加然り。

スタンプなど、ユーザーモチベーション維持に役立ったものもあったが、これらの機能追加は、裏を返すとシステムの複雑化を招き、システム改善難易度を高めていった。ニコニコ(く)において、ニコ生ニコキャスが並行して運用されるのも、複雑化した現状を整理できなかった苦肉の策だろう。

しかし、それらを今回の改定で、整理し、川上社長は、あるべきコミュニケーション像を、ビジョン提示すべきだった。

それらのビジョンなく、枝葉のどうでもいい機能追加に終始し、抜本的な根治を目指さなかったことが、今回のニコニコ(く)の失敗だと思う。

(3)配信

配信者の離脱マンネリ化も、ニコ生の衰退の一因であろう。

新規配信者の参入が困難な現状も相まって、リスナー大手配信者に固定化し、一部の大手はその座にあぐらをかいて惰性で続けている。それは、いつまでも「安泰」な地位約束されている、新規が伸びてきにくい環境からこそ、古参大手既得権益が守られ、切磋琢磨が生まれにくい環境にある為だ。

しかし、ニコ生全体の熱が失われた今、先を考えている配信者の多くはニコ生に見切りをつけ、配信環境が整い、収入源としても有望な競合サイトに流れていっている。

(4)リスナー

配信者だけでなく、リスナーも惰性で続けている人が多い。

惰性で配信を見続けると、様々な弊害が出てくる。

過去と同じことを見ていても、再放送のような気分になり、楽しみを見いだせなくなる。

しかし、配信を一度見るのを辞めると、「流れ」がわからなくなり、取り残されたキモチになる。

結果、面白くもないのに、飽きた配信者の配信をずっと閲覧することもなり、不満を抱えながら配信を見続ける。その中の歪んだリスナーは、楽しみを通報などの妨害行為に見出すようになったり、特定をして配信者を潰すなどの犯罪スレスレ好意に手を染めるものも居る。

リスナー流動性がある程度あれば、このような弊害は生まれにくいが、リスナー固定化された環境下では、このような現状になってしまうのも自明の理かもしれない。

3.ニコニコ(く)を「失敗」と断じる理由

これは簡単な話だ。

上記で掲げられた課題殆どこなすことができず、既存利用者失望を招き、期待感を生むことができなかったことにある。

期待感さえあれば、様々なニュースサイト露出し、SNS拡散され、人々の話題に上がって熱が戻ってくるきっかけになったかもしれない。加えて、一度外に出た配信者やリスナーが「古巣」を見に来ることも会ったかもしれないし、その流れで他サイトリスナーがやってきた「かも」しれない。

しかし、その機会は永遠に失われた。

この先、ニコ生は、数年前にmixi体験した、坂道を転げるようなユーザー離脱が待っている。

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