はてなキーワード: マンネリとは
どちらも人種差別にあたるものだけど、ミンストレルショウが今日にも続く黒人差別問題の要として根付いているのに対し、抗日ドラマに関して日本人はびっくりするほど寛容だ。
それをなぜかと考えたのだけれど、日常的に命を脅かされることがないからではと思い至った。
アメリカで黒人差別に怯える人々でよく見る意見は、いつ黒人である事を理由に理不尽に殺されてもおかしくないとか、白人警官が射殺した場合は罪に問われないケースがあるとか、また逆に日本に来た黒人の中では、一外国人として奇異に見られることはあるけど命の危険はないのでそれだけでも天国だと言う意見が見受けられる。
要はアメリカの銃社会とそれによる命の扱いの軽さが黒人差別問題が今も問題たり得る中で大きく割りを食ってるんじゃないかと思う。
日本では警官は銃を持てるけどそれすら滅多に撃つものではないし、ましてや外国人だからと撃ちでもしたらそれは即座に差別問題として槍玉に挙げられ社会的に抹殺されるだろう。
昨年末のガキ使に声をあげたBaye Mcneil氏は過去にこんなエントリーを上げている。
An Open Letter to Japanese People from Black Men (日本人の皆んなさんへの黒人からの手紙)
http://bayemcneil.blogspot.jp/2015/07/an-open-letter-to-japanese-people-from.html
黒人と関わるのにこれだけは気をつけて欲しいと言うのが36項目もある。
申し訳ないけど率直な意見は“神経質すぎて面倒くさい”だ。いっそ関わるなと言ってくれた方が楽。
逆に日本人がアフリカなりに行けば肌の違いで奇異の目で見られるし警戒されたり近寄って来たりして、近付く中でも理由は善意だったり好意だったり言葉など文化への興味だったり、ただ金の為だったりと様々な想像がつく、しかしそれはきっかけであって、異文化ってそこから関係性を作っていくものでしょう。
そんなところで私は彼の36項目に同意できなかった。
しかし何故、彼がこんなにも他者を警戒するように至ったかと思えば、それはやはり幼少の頃から銃社会、いつ殺されてもおかしくない中で彼はPTSDになったんじゃないかと思うのだ。
最近でもアメリカでは立て続けに銃社会にまつわる悲惨なエピソードが繰り広げられた。
学校での生徒の乱射が起き、それを踏まえてトランプ大統領は教員が銃を持てばいいと言った。
その翌日にはまた別の銃乱射事件のニュースが入った。正直アメリカは銃社会で狂ってる。
逆に銃社会などなければ、生命にとって最悪のいつでも殺されると言う死の危険が日常的になければ、黒人差別は今日にも続くような大問題にならずに済んだのでは、徐々に打ち解けられる社会があったのではと思うのだ。
日本にも今日、差別問題があり、在特会、しばき隊と対をなして衝突する団体がある。
いくら在日差別だ韓国人差別だ中国人差別だと言うようなことがあっても、実際に殺人と言う事件があり日常的に命が脅かされていると言うことはない。
むしろ逆に多くの韓国人、中国人、また諸外国の人々が日本社会の中で普通に生活を営んでいる。
その中で国や思想、育ちの違いで衝突する人もいれば和解、友達となるケースもある。
対して誰もが銃を持ち、簡単に命を奪うことができる社会が今日のアメリカ、黒人差別問題を不幸にし続けていると思う。
日本に黒人差別問題で口を出すのなら、こちらからも黒人差別問題解決に向けて口を出させてもらいたい。
id:Outfielder 「抗日ドラマに関して日本人はびっくりするほど寛容だ。 それをなぜかと考えたのだけれど」日本人の民度が高いからじゃね
民族単位で優劣を見出すのはそれこそ差別なので気をつけてください。
例えば日本政府が性表現や暴力表現を厳しく規制して、ただし凶悪な中国を打ち倒す話なら中国人の凶悪な性暴力も残虐性も描かなければならないからある程度の表現を許すなどと言い、どこのテレビ局も規制を軽くしたいがためにそのような話を描いたとしたら。
その流れがある程度続いて、中国人は凶悪で残虐という印象がある程度の日本人に根付いたとしたら、果たしてそれでも中国人差別でないと言えるなら、抗日ドラマは人種差別じゃないんでしょうね。
誰にも言えない話なので、ここで吐き出そうと思う。
ちなみに経験人数20人の中に、風俗または金銭の絡んだ関係は含んでいない。
今僕は24歳。埼玉に暮らすしがないサラリーマンである。仕事も2年目がそろそろ終わるころで、同じ年齢の男であれば、人によっては彼女との結婚も考えるような時期だ。ただ、僕には将来を考えられるような彼女はいない。それどころか、24年の人生でただの一度も彼女ができたことがないのだ。
しかし、経験人数だけは20人を超えている。せっせと様々な女性とセックスをしてきたが、本当に好きな人と肌を合わせたことはない。
恋愛をしたくないわけではない、ただ彼女がほしいとも強く思わない。おそらくこれは自信のなさから来ているのだと思う。
身長は180cmあり、顔もかっこいいと言っていただけることが多い。学歴も一般的にはかなり高いと言われる水準にある。営業職でそれなりに成果も出しており、人とのコミュニケーションに難があるわけでもない。彼女がいないことに驚かれたり、ゲイなんじゃないかと本気で疑われたりする。確かに持っている要素だけ掛け合わせたら、どう頑張っても彼女ができないというスペックではないのだろうなと思う。
でもとにかく自信がないのだ。
誰かの信頼できるパートナーになれるイメージが全く湧かない。それなら一人のままで良いのかもしれないと思ってしまう。
そんな僕の前にタチの悪いおもちゃが現れたのが、つい3年ほど前。出会い系サイトだ。
興味本位で使ってみたところ、あれよあれよと言う間に30代の女性と会うことになり、童貞を卒業した。
別に深い関係を築かなくてもセックスはできる。夕方から夜に会えば、自信のない外見をまじまじと見られることもない。
完全に味をしめてしまった。
その後もたまに出会い系サイトを開いては、好きでもない女性と会ってセックスすることを繰り返してきた。
会って飲みに行ってセックスするだけ。こう書くと簡単そうに見えるが、事前に連絡を続けて心を開かせたり、セックスに持ち込むために会話の内容、店の場所を考えたりするなど、頭はフル回転させていた。失敗することもあったが、会うまで行った時の成功率は8割〜9割だと思う。
ちなみに大体はワンナイト。何人かはセフレの様になったが、3、4回会って自然消滅といったところだ。
そうやって一時の快楽を得るために時間を使って、本当の恋愛をすることから逃げ続けてきた結果、
24歳、これまで彼女なし、経験人数20人超、というロクでもない男が誕生した。身体はヤリチンでも、心は童貞のまま。
心を開いていないが故に、コンドームの上にもう一枚バリアを張ってセックスしているような感覚にも、もう慣れてしまった。
彼女ができたことがないという引け目を、経験の多さで埋め合わせようとしてきたわけだ。
周りが恋愛トークしている時にも、これまで出会い系で出会った女性から得た情報を駆使してわかったふりをする。これまでの彼女の話を聞かせて、と言われれば、もっともらしく中身スカスカの話をしてその場をごまかす。
「なんでその時の彼女と別れたの?」「お互い忙しくて中々会えなくて...(まあ多分、世の中のカップルの別れる理由ってこんな感じだろ)」
「いつから彼女いないの?」「うーん、半年くらいかな...(母親のお腹にいる時から今この時までいないけどね)」
「何人と付き合ったの?」「4人かな...(中学で一人、高校で一人、大学で一人、社会人になってから一人ってことにしとくか)」
彼女 or 彼氏とマンネリなの、実は気になっている人がいて...みたいな相談をされることもあるけれど、何と答えて良いのか全くわからない。恋人とのあれこれなんて、一切経験したことがないのだから。女性とデートした経験なんて、真面目系なマッチングアプリで会った人と浅草に寄席を観に行ったことくらいだ(ちなみに途中で完全に話題がなくなり、無言のまま別れてその後即LINEブロック)。
"拗らせている”自分を言い訳に、恋愛から逃げ続けている最中だが、そろそろ自分自身ときちんと向き合わなければとも思っている。
ただ、つい先日も出会い系で会った女性とワンナイトしたばかり。見た目もタイプで性格も良いなと思ったので、その時は食事だけで、今後しっかり関係を作っていきたいと考えていたのにだ。途中で「あ、イケそうだな」と思って、自然にホテルに連れ込んでしまった。「ヤレるか、ヤれないか」という視点で女性を見てしまっているのが、完全にヤリチンのそれで自分に辟易する。もはや軽い病気である。
好きな人と過ごす時間ってどれほど幸せなのだろうか...そんなことをぼんやりと考えながら、僕は今日も出会い系の掲示板を眺めている。
ものすごく好きな同人作家Aさんがいた。マイナージャンル、マイナーカプ。作風もすごくニッチ。
私は同じジャンル内の別のカプで同人活動してたけど、ツイッターでAさんをフォローして、熱い気持ちを込めた長文感想DMを送りつけた。
迷惑だったかもとは思ったけどそれより気持ちを伝えたいというのが上回った。
少し経ってから返信が来て、感想がすごく嬉しかった励みになるということが書かれててこちらも送って良かったなと思った。
その後ツイッター上でたまにやりとりをする程度には仲良くなっていった。
その後何度かイベントで会って話したり、本の感想を送りあったりしていた。
Aさんは優しいので別カプの私の本も読んでくれていた。
私もAさんの作品が大好きで新刊が出るたびに熱い感想を送り続けていた。
私はその後しばらく仕事やプライベートが忙しくて、同人イベントに出るのを休止した。
私はイベントには足を運べなかったから通販で買って感想を送る、という形になっていった。
その間にジャンルはアニメが終わり、原作も終了。元々多くはなかったけど、更に人が減っていた。
それでも私はジャンルが好きでオンライン上で絵を上げたり考察したりして楽しんでいた。
Aさんも変わらず萌えツイートや考察をしていたが、あるイベントに出たとき、サークル数がすごく少なくなってきたというツイートをしていた。
人が減ったとは思っていたけどそんなにいないのかと思って悲しくなった。
実際、本当に全盛期の1/10程度しか参加サークルはいないようだった。
そしてその次のイベントでAさんは新刊が全然売れなかった、とのツイートをした。
日常ツイートを見る限り、今回の修羅場は本当に大変そうで仕事をしながらすごく頑張って原稿をしていたみたいだったのでそんなに売れなかったのかと悲しくなった。
その次のイベントで私も復帰した。確かに全然売れない。初動は1/4以下だった。
私はあまり部数重視ではないけど、それでも手にとってくれる人が少ないのは悲しい。人がとにかく減ってるんだなということを実感してちょっと寂しかった。
Aさんのところに挨拶にいった。Aさんは人いないし今回も新刊全然売れないと言っていた。フォロワーの人が2、3人買ってくれた程度だと。
マイナーカプだしニッチだししょうがないですよねと自嘲気味に言っていたのが悲しい。
私は100%好きで買っていて楽しみにしてたし、義理買いじゃないですという意図を伝えて、前回の新刊もとても良かったと話しその場を去った。
ありがとう嬉しいですとAさんは言っていたけど、私1人の感想はもはやAさんを救えないと感じてしまった。
帰ってからいつものように熱く長い感想を送ったけど、語彙力の乏しさから言葉選びはマンネリ化していた。
本当に心の底から最高で、爆萌えな本だったということがどこまで伝わっただろう。
それからしばらくしてAさんはツイッターでオフでの同人活動を辞めると宣言した。
必死に描いても少しの人にしか見てもらえない、意味を感じないと。
私はとても悲しかった。Aさんの絵ももちろん好きだが、長いストーリーになっている、話がしっかりしている漫画という形で作品を読みたかった。
一応、また気が向いたら戻ってきて下さいとリプを送ったがどこまで響いたかは分からない。
その後Aさんはオフでの同人活動を一切していない。ツイッター上で絵を描いて発表している。それまでのジャンルも描いてはいるけど他のジャンルも描くようになった。
私はAさんとの交流の機会がとても減って最近は殆ど話さなくなった。
この間、Aさんがツイッターで「同人活動を辞めたら私生活がとても楽になった」と言っていた。
あの頃みたいなことはもう出来ないと。
確かに正社員で激務をこなしながら同人誌を出すのはとてもとても大変なことだ。
だからAさんが楽になったのならそれは良いことだと思う。
それでもやっぱり寂しい。
私みたいなファンが1人いても、どんなに熱い感想を送っても、どんなに気持ちを伝えても、数の前には勝てないのだろうか。
多分、Aさんの場合はそうだった。
コスプレとか下着よりも裸体が好きだし
おっぱいとお尻と中以外はそんなに触らない
正常位とバック、場所もベッド以外ではほぼしない
あそこを舐めることもほぼない
口で奉仕してもあまり反応が良くない(これは私の技術不足なのかもしれないけど)
チューして触って入れて終わりのいつもの流れ以外、なにもしたがらない。
私もそこまで変態ではないけれど、結婚して四年、さすがにちょっとマンネリもしてくるし
もう少し何かこう…楽しめるように色々してみたい。
男の人ってもっと、人には言えない嗜好のひとつやふたつ、持ってると思ってたわ…
パンスト破きたいとか
目隠しさせたいとか
露出させたいとか
縛りたいとか
コスプレさせたいとか
恥ずかしいこと言わせたいとか
エロ下着着させたいとか
あんまり過激なやつじゃなくていい、こういう欲求とか、ないの?
ていうかこれ全部、私の方からやらない?って言ってしまったやつだわ…
女の方から強請るのもはしたないし、正直お誘いかけるの嫌なんだけど、言わないと「いつもの」みたいな行為で終わってしまうんだよなー
求められてる感も少なくて悲しい…
大事にはされていると思うんだけど。
あってほしい…
浜田黒人問題はとりあえずおいておくとして、最近、根本的に「笑ってはいけない」がおもしろくない。
実はここ数年ちゃんと観ていない。
全く見ていないというわけではないのだが、以前の情熱を持って観られていない。
以前はテレビにかじりつき、息を潜め、不意に腹を抱えて、時には転げ回って笑ったりしていたのたが、
最近は流し見て、たまに笑ってたまにすごく笑う。それだけの番組になってしまったのだ。
年を取ったせいかな、最近仕事が忙しくなったせいかな、などとぼんやり考えていたのだが、今年やっと原因が分かったため記しておきたい。
ここ最近の笑ってはいけないの数々のネタには「びっくりする」や「すごい」や「意外」、果ては「この人がこんなことをやってくれるなんて恐縮だな」や「こんなにがんばってます」なんてものまで
「さあ、笑ってどうぞ!」、「さあ、笑ってあげてください!」とばかりに出されている。
それにつられたダウンタウンまで笑わなきゃとばかりに笑う。
今年はそれが特に顕著だった気がする。
あれ?こんなんだったっけ?
違う。
まず、あの5人の、人が仕掛けてきた笑いなんかに絶対に笑ってやるものかという強い決意の上に、なおかつつらい罰ゲームがあるため心底笑いたくないと思っている雰囲気。
そしてその雰囲気に引き込まれ、一緒になって笑いを我慢する我々視聴者。
その虚をついて笑わせにくるネタ。
面白くても笑わない5人。笑わない視聴者。笑ってしまう視聴者。
つい笑ってしまう2人。つい笑ってしまう視聴者。今のはそんなに面白くないだろ?と誇らしげに首を傾げる視聴者。
しかし緊張の糸が切れて思わず笑ってしまう松ちゃん。連鎖的に笑い耐性が低くなっていく4人。不毛につぶし合う5人。それを見て笑い転げる我々視聴者。
あのヒリヒリする緊迫感から生まれる沈黙と笑いとそのバカバカしさが相乗効果を生み出し「笑ってはいけない」が「笑わずにはいられない」となるのがあの番組の本当のおもしろさだったのではないだろうか。
それが今や、
という、何のうねりもひずみも緊張感もないものがただ長時間続く番組となってしまっているのだ。
ここまで書いて気づいた。
ああ、これがマンネリか、と。
私自身はマンネリというものに対してそこまで否定的ではないし、まあ見れば見ちゃうし面白いよ?
ただ、これほどまでにマンネリと相容れないコンセプトの番組はないだろう。
このままでまだまだ続けていくことはできるだろうが、後で「魂はとっくにしんでたなぁ」ということにみんなで気づくことになりそうだ。
これ、実は本人たちもすでに薄々気づいてはいるのではないかと勝手に思っている。
そして思い上がりではあるが、仮にこの文章を松本さんが読んだとしたら、覚悟を持った最後の一回をやってスパッとやめるはずだと思っている。
浜ちゃんも「あんたがそう思うのであればそれは正しい。」と言ってやめる段取りを取り始めるはずだ。
少なくともごっつをやっていた頃のダウンタウンであればそうだったのかな。
ただ飽きっぽいだけか。
これからどうして行こうか。
他の人は何を目標に行きているのだろうか?
この閉塞感を打破したいと思って、去年は色々と挑戦してみた。
→海で開放感を味わって満足
・水泳
→泳げなかったけど、クロールが出来るようになって満足
→色んな温泉に入れて満足
・彼女を作る
→イチャイチャ出来て満足
・筋トレ
→良い体になって満足
・仕事
・投資
→そこそこ順調で満足
・サウナ
・ひげのレーザー脱毛
→朝めっちゃ楽になって満足
・整体
→猫背が治って満足
・Netflix、Amazon、dアニメでドラマ、映画、アニメを一杯見る
→ばらかもん、ブレーキングバッド、ネイキッド、白夜行など良い作品を見れて満足
・部屋の壁の種類を変えた
振り返って見ると充実した1年を送ってきたと思えるが、マンネリ感がある。
これからどうすれば良いだろうか?
ペットを飼う?
結婚とか?
自分の進んで行く方向を定められず、現状の気持ちを吐き出すために増田に投稿してみた。
書いていて気付いたけど、自分は何かをずっと大切にするということが出来ない人間なのかもしれない。
何か手に入れたら欲しかったものの輝きが色あせて、すぐに次のものに向かってしまう。
手に入らないものが大切で、手の中にあるものは大切でなくなってしまう。
目標を叶えなければ良かったのかな。
https://anond.hatelabo.jp/20171226222422 の続き。
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上記の時点では大反省会(上)(下)未読で書いていたが、やっと入手できたので読んだ。
読み終えた第一声「本当に同人編は3巻くらいで終わらせるつもりだったんかい!?本当かよ!?」ってのが多分感想の8割くらいを占めてる。
じゃあ何であんな引っ張ったんだろうか?
ルカがいい子だから?と書いているけど、マジ?アニメ逆輸入とか各所への配慮とかではなくて?
もし本気だったなら、その選択が大きすぎる失敗だったと言わざるを得ない。
人気を維持するならば、間違いなく、カットしてしまった11月のイベント(学園祭とナギの誕生日)に全力を注ぐべきだった。
定番ネタは定番過ぎてマンネリと見られるけど、定番だから安心して読めるんだよ。
まあ畑センセが学園祭書いたらネギまの学園祭パロ(加えて現実的なイベント数的に)で3巻くらいかかってた気がするけど。
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あと公開時に一部で燃えてたらしい「マリアさんはハヤテの姉です。」って、これ下にある本文と矛盾してる。本文で「だから途中で姉弟という設定もなくなりましたねえ。」と言ってるのに、あとがきでは設定が生きてたように書かれてる。
結局どっち?
実際に綾崎父の不貞の子だったことが王玉で分かったときの話が本編で描かれたとしたら、マリア編とかいう位置づけになって数巻伸びてただろうけど。
それでも、新キャラどんどん出していくよりもそこはちゃんと回収していってほしかった。
どの時点でどのキャラ作ったかは結局あまり明かされてないけど、初期プロットにいなかったキャラがたくさんいたはず。その投入タイミングと立ち位置の調整が上手くいかなかったのかな?
それとも初期のマリアの人気のなさ→テコ入れでキャラ改変した結果、つながらなくなってカット?
ここはなんとか本編中で回収してほしかったな。
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各所に、大風呂敷を広げすぎて伏線回収に失敗して後悔している様子が見える。
姫神とか予定通りにしてとっとと出しておいたほうがよかったじゃん。
この辺は多分やっぱり「長かった」のが一番の問題だったんだとは思う。
10週打ち切り覚悟時点でも、あんなキャラ出す気だったのかと。
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そしてモニョったのが(上)ナギの絵側のページに書いてあること。
上の感想に書いたことはだいたいあってたけど、それまでのハヤテ中心の話を突然ナギの成長中心の話に切り替えたように読めてしまう。
方針転換に失敗した(上記を認識してついていける人が少なかった的な意味で)、ともとれるのかな?
ブクマしてくれたコメにあった「やりたいことを詰め込みすぎた」ともとれる。
…もしかして、ナギ中心の話にしたらラブコメ上手く作れなくなって、それでハヤテとルカの話を(ナギを主人公ポジとして維持しつつ)上手く進められず、その結果あんなに長引いたのではなかろうか?
どうやったって、ナギの成長を書くならナギが常に出張ってないといけない。
「ハヤテと○○(女の子)」のシーンの代わりに、「ナギと××(友人)」を出さなければならない。
そのうえで人気維持の要の一つである、ハヤテを中心としたラブコメを描かなければいけない。
こんなジレンマの中で毎週の話を作っていくのはすごく大変そう。
それが解消されたのがイクサ以降…なのかもしれない。
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(上)の扉コメントにある「でも漫画は生き物、変化し続ける。13年もやってればしょうがないのです。」と開き直るのはいいけれど、なんだかなー…。
全盛期にハマって、そのあとフェードアウトした身からすると、書いてあることの半分くらいが言い訳、もしくは明言できない大人の事情に見えてしまう悲しさ。
何故その展開に行けなかったのか?その時何をどう感じていて、どういう事情があって決断したのか?その辺の心理状態がほとんど書かれてなくて、「変わっちゃったんですよ~アハハ~」ってかるーく濁したのがとても残念で仕方ない。
あれだけ単行本でもプッシュしてたアニメについてほとんど触れてないし。別口でどっかで書いてるからカット?
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正直、新しい見方ができたところもあったけど、全体的には少しがっかりだった。下手すると読まなかったほうがよかったかも…。
それでも次の作品はまた別の作品になるはずなので、頑張って面白いマンガを描いてくださいな。アドなんちゃらも。
ただし、久米田作品みたいに舞台が違うだけでやってること同じ漫画を描くなら、多分同じ末路をたどるだろうから読まないと思うけどね。
久々に思い立って、「ハヤテのごとく!」を読みなおした。その感想文である。
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多分、かつての多くのファンだった人同様、同人編あたりでふるい落とされたクチだ。
春ごろに「ようやく終わった」と聞いたまま、そのあとも単行本も追いかけずスルーしていた。
本誌で多少読んでいて、30巻くらいまでは何となく覚えていたので、アテネ編終わり、同人編はじめあたりから一気に最終巻までザーッと読んだ。
そのうえで、過去に単行本を買っていた20巻くらいまでを読み直した。
とても懐かしい。懐かしすぎて死にそうになった。
そして、どうにも自分の心に留めて昇華することが難しくなってしまったので、ここに吐き出した次第である。
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最終巻を読み終わり、まず出てきた言葉は「長かった、しかしようやく終わった」だった。
13年568話は、やはりこの作品には長すぎた、それが失敗だったのだと思う。
確か「下田編」(12巻あたり)でアニメ1期が決まり、その前後は本当に面白かった。
その後はだんだん下降線をたどり、「アテネ編」がキャラ萌えシリアス嫌い組から反発を受け、「同人編」で多くのファン"だった"人たちに見切られた感じがある。
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「同人編」(268話~433話 もしくは 25巻7話~40巻7話 あるいは 2010年4月~2013年12月)
3年半、あの同人の話で引き伸ばされていたんだ。そう考えてしまう。
何故俺が同人編でふるい落とされたかと言えば、シリアス分(≒非日常パート)の消失だろう。
アテネ編でようやくはぐらかされていたこっちの話が動いて、やっと王玉やら姫神やら色々貼られていた伏線が回収されるのか!と期待させられた。
さらにムラサキノヤカタへの移転で棺とか出てきて、この路線を信じようとしてたと思う。
しかし、そこからはひたすらにマンガ・同人の話、そして特定キャラをピックアップしたラブコメを延々とやっていたような印象だった。
いつしか薄いラブコメと進展しないストーリーに飽き、サンデーそのものを読むことを辞めた。
カユラあたりは見覚えがあったから、33巻くらいまで、2012年くらいまでは読んでたのかな。
アニメも3期が露骨な媚び売り萌えアニメ化していたので、一切見ることはなかった。二期までは多分ほとんど見てたのに。
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一方、同人編をまとめて読むと、そこそこストーリーは筋が通っていて、面白いと思う。
52巻あたりを読んだ後にパラパラ見返したが、なるほどナギが成長したのがよくわかる。
ただしそれは、ラブコメではなく、非日常シリアスでもなく、"ナギが自身を見つめなおして成長する物語"として見たときのお話。
それは当時のハヤテの読者層には求められていなかったのではないか。
当時の読者層は、「パロギャグ好き組」「ラブコメ好き組」「キャラ萌え組」「ストーリー考察組」のような感じで分かれていたように思う。
果たして、同人編でそれらの要素は重点的にピックアップされたのか?
キャラ萌え組からすると、いつ自分の嫁がメインになるか分からない上に扱いが雑。
ストーリー考察的には、何も話が進まずヒントもほとんど出ないまま。
さらに絵的に大きく動きがあるわけでもなく、半分くらいはムラサキノヤカタ周辺でしっとりマンガとラブコメ。(というイメージ…偏見ともいう)
これで3年半。入れ込んでいた人が愛想をつかすには十分すぎる期間だったのではないか。
28巻の表紙にいるルカの目の描き方、この辺から絵柄が変わったように思う。
個人的に10巻くらいから25巻くらいまでの描き方がすごく好きだったので、これも落胆の要因だった。
41巻表紙のヒナギクとか別人すぎる。
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同人編が終わり、イクサ編になると一転、ようやく話が進みだした。王玉的な意味で。
2.5巻使ってイクサをまとめ、その中でイチャコラする感じはアテネ編以前を少し思い出した。
バトル自体がシリアスよりになり、以前と比べると笑える流血執事ギャグバトルではなくなったけど、この辺りは同人編より前のノリを取り戻したように見える。
これ毎週次の話を待つのは相当辛かったのでは。
何というか、通して読むと面白いけど1週間待って楽しみにするほどの面白さがない感覚。
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なんとなく、言われている半年ではなく1年かけて描ききるつもりで方針転換したように見える。
ここから最後まで、よく広げた風呂敷をうまくまとめた。とても面白かった。と思う。
話の軸として"ナギの成長"に明確にスポットを当てたように見えるのもここらへんから。
株やFXの才能(自分の力)を使わない理由だけがよくわからんけど。
しかし、やっぱり毎週1話を追っていくとして考えると、ここら辺の話は重いし、追うのはつらく見えた。
しかもいつかどこかで出てきたような、伏線だったか何だったかイマイチ覚えていないような内容を唐突に引っ張ってくるので、「誰だっけ?」「何だっけ?」が結構頻発した。
王玉もいつどこで誰がどれを持ってたかがよくわからなくなった。
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最後のあたりで不満があったとすれば、ナギの誕生日が1コマで終わり、マリアが事実上の退場をしたこと。コミックスの補完を読んで納得したからいいものの、アレはちょっと…。
ストーリー展開的に無理なのは承知で、これまでならナギの誕生日に2巻分くらいかけてたのに、ヒロインの誕生日をほぼスルーはひどいと思った。
何あのキャラ?散々引っ張った割に、神様にロケットパンチからネタ拾ったところしか、キャラとしてはほとんど面白くなかった。
法仙もよくわからんかったけど、ここまで引っ張ったなら法仙でよかったんじゃね?って感じ。
わざわざ玉砕で終わり、それで出番が終わったのはウーン?
でもバックステージ見るとこのシーン忘れてたっぽいし。ヒナギクはもう伊藤静だったのかなあ。
初期ヒナギクが(テンプレツンデレ気味とはいえ)とても好きだったのでこの最後はとてもガッカリした。
逆にハヤテの両親周りは上手いこと描かれたと思う。
ド外道であんな人間実際にいたらぶん殴るけど、初期からの外道を綺麗に回収し、かつ落とし前をつけられたことを暗にほのめかされたのはよかった。
割とマジメにこの二人が出てきた当初は全然気づかなかった。
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冒頭に戻る。
こうダラダラ思ったことを書いていくと、「長かった」以外の言葉が見つからない。
ハヤテが同人編あたりから何がまずかったかのだろう?と考えると、「全体のプロットはよかったけど、各話がつまらん」だったのかもしれない。
特に同人編のプロットはマズかった。あれはせめて数巻でケリをつけるべき話だった。
しかし連載を追い続けていたり、単行本を追い続けているだけだと、「いつ終わるんだ」「風呂敷広げすぎ」と思うのも詮無いよなーと感じる。
現状のモデルとして、週間・月刊連載で人気を得続けるためには、少なくとも各話がある程度面白くないと読んでくれなくなる。
いやまあ、初期はこんなに長くなることは全く想定してなかったんだろうけどさ。
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…何か似たようなことを最近思ったなーと思い返すと、「うみねこのなく頃に」だった。
これも最近、最後まで箱の中を描き切ったマンガ版を一気読みしたが、世間で言われているほどひどい話ではなかったと感じた。
問題は半年に一度のリリースで待たせ続けたこと、Episode5になってもろくすっぽ話の根幹を進めなかったこと、そして最後のEpisode8の描き方に失敗したのが主原因だったんじゃないかと思う。
六軒島事件を解くミステリーだと思って読んでた人からすればガッカリどころじゃすまなかっただろう。
視点が入れ替わりすぎて読みづらいし。
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ハヤテに話を戻して。
もうハヤテの続きが描かれることはほぼないだろうし、アニメも絶対ないだろうし、原画展とかにも行きそびれたので今後思い出した時に触れることももうほとんどなくなるだろう。
アド何とかも休載っぽいし、それが声優も終わったが、2018からの新連載はどうなることやら。
次のマンガはしっかり落としどころを決めてプロット作りこんで、2年~3年くらい(150話くらい、12~3巻くらい)で上手いことまとめて作ってほしいとは思った。
最後に。
楽しかった。楽しみですわとは言わんけど、頑張って面白いマンガ書いてほしい。
(俺が実際に読むかは知らんが)
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ちゃんとやったゲームと飽きた理由について書いていくから…
簡潔にいうと新しい体験を求めている
友達とやってるときは面白いけど、1人だとつまんない
同キャラ使えないのがなんとなく不満で疎遠に
正直1,2位を争うめちゃくちゃ面白いアーケードゲームだと思ったが
息の合う相方が見つからず負けたときの気まずさがだんだんとダルくなった
野生の相方にマナー悪いやつも多いけど他人のスタートボタンを叩く必要のあったゲームはこれくらいだろう
オンライン標準になってからはゲーセン文化そのものが後退しているのと
シリーズそのものがスピード感やケレンミ、ギャンブル要素、理不尽が無くなっていくのを見て刺激なく飽きた
家庭用はノーコメ
連鎖できたからって何なのということに気付いたのと
やっぱりおじゃまぷよがイラッとして爽快感よりイラの方が高くて飽きた
テトリスは高度なオナニーだと思ってたまにやってたが上級者のを見るほうが楽しかった
これも1,2位を争う( だったが運営がクソすぎた
わざと大きくバランスを壊して流動性を作る管理でヘイトが溜まるだけ
環境最強を使わない方が馬鹿を見る
土手で思いついたアイデアは傑作だったがその後運用でゴミになったのはSEGAの癖かな
誰が携わろうともう二度と触りたいと思わないっていうか最新のやつも老害が仕切ってるし個人叩きやめい(ひとりつっこみ
高校生を主人公としたRPGって新鮮だったけどおっさんになると辛いものがある
メガテン自体好きではなかったけど街を探索したり同級生と行動するRPGというのは面白かったよ
ただそれは逆に高校生以上のスケールにならないのと同義なので飽きる
悪魔も見慣れたら新デザイン少なくて使い回しばっかだからなあ
自分の批評は大体いいところを列挙するとキリがないのでマイナスを重点的に語るあまり怒らないで欲しい
バイオハザード(初代~6)
まー初代は衝撃でした、例によって犬のとことか、初代は恐怖もそうだけど芸術とすら感じた
なんて開発者か忘れたけど明確に「バイオの世界」というのがあってそこにカメラを置いたのが初代とか2とかだった
3はなあ…まあいいか、プロト2がヤバ過ぎてイチから作り直して大ヒットした腐ったスープを捨てる話めっちゃすき
4はねー4はねー、トランクに物を詰めるのがねー、おじさんねーいちばんすきー!
塊魂(バージョン?)
酸欠事故みたいに一瞬で興味なくした
何を頑張ればいいんだ
地球防衛軍(PS2)
友達の前で面白いフリするのが苦痛でしかなかった
何を頑張ればいいんだ
サッカー知らんなりに単純に面白いけど身内でワイワイやってたら何でも美味く感じる効果
面白い要素は分かるが「走るだけ?」みたいなゴーストに常に追いかけられる
分かりやすく面白いアクションゲームの傑作だよね(同意を強制)
ファミコンの時点でこの完成度を出してくるのは化物というほかない
あんまりほめ過ぎると男なのに妊娠、女装山脈とか言われそうなのでやめるとして(ォィ
頂点はスーパーマリオブラザーズで64とか疑似2Dとかは違うよなあ
もう元祖の形式維持して最前線でやれるわけないのは分かり切ってるけど3Dになった時点でこのジャンルは終わったと見るべき
無理に3Dで戦おうとせずインディーズや携帯ゲームじゃないかな
ドラクエ(6、7)
元々興味ないからそんなにやってない
勇者と魔王というロールがいまいちピンとこない?魅力を感じない?せいかと
でもボリュームとかやり込みは面白いところはあるね、冒険してると感じる
FF(5、7、10)
これもいうほど興味ないのでYoutubeがあったらこれらのプレイ動画見るだけで満足しただろうな
設定集とかも適当に読んで楽しんだけど予想よりも全然話が深くないなーで終わった
そんなもん求めんなと石投げるのやめてね!
プレイして一番好きになったRPG
マルチエンディングとか動きまくるグラフィックとか時間旅行というSF要素とか
マップ上でぶつかってエンカウントして移動フィールド上でそのまま戦闘始まるとか
今じゃどこかで見るような話やシステムを当時いっきに盛り込んだのが今作
音楽はぶっちゃけパクリもあるけどスーファミであそこまでの音を出せたのが評価できるっていうのと
BGMのチョイスや流すべきときに流すとか話を面白くする演出や遊び心が多い
特に移動画面と戦闘画面を分けずに移行するって発想は革新的だったと思う
当時からFFやドラクエで画面が切り替わることに不満を持っていた俺はこれにすんなり
余談でクロノクロスは批判も多いけどマルチバース理論を知ってればそんなに抵抗ない
売り手が続編と言いきったのが敗因
スーパーマリオRPG
当時はスクウェア産とソフトにかいてあったんよ、このことで任天堂と喧嘩したというのは有名な話
グラのよさもさることながら遊び要素がやっぱり多いね
アクションに対するプレイスキルがRPG戦闘の結果に影響を与えるってこれが初めてじゃない?
段々かくのに疲れてきたぞ
もう何年も開発止まったまま動いてない予定もありません
ACVとACVDがクソすぎた
ゲームとして成立してないものを続けて出した結果、生産ラインが止まるという
フロムソフトウェアってぶっちゃけ宮崎社長がゲーム作ってただけで
他は勘違いした無能か良く使えるハサミ程度の人材しかいなかったのが浮き彫りになった
ちなみにVシリーズを担当した勘違いした無能はクビになってスクウェアが回収して新作作ってるが…
飽きたというよりシリーズが死んだ
飽きるよね
何よりプレイ時間がものすごいもん
たぶん累計4000時間くらいはしてるよ
けど最新作のダークソウル3は感動がなさすぎた
もっと目を見張るような進化を期待してたのに
2の反省を意識して大人しすぎて良い子ちゃんになって終わった
ダークソウルみたいな理不尽のカタマリのような世界でいいんだけど
デモンズソウルやダークソウルの受けた理由ってとにかく世界の主に理不尽な現実を突きつけてくるからでしょ
立ち向かう意志の強さや想定を超える事態を求めてるんであって
そういうのことACVで真面目にやってくれたら…やめとこ
とにかくあなたとはドキドキを感じなくなった、恋をもっとしていたいの私は!
ブラッドボーンは昔の男の面影を重ねてしまって一瞬ドキっとした
まだあるけど疲れてきたまた書く
・追記1
すまん、対人ゲー少なかったから追加しとく
人間の心臓って人生の半分休んでるの知ってる?
緊張と弛緩を筋肉はするわけだけどこの弛緩してるときに心筋は休む
このことから格闘ゲームはすべからくコンボを入れられている間はプレイしてないと言い換えられる(ならない)
まあね、コンボをやり込み要素にすることはいいんだけど
キャラクターを変えるたびに練習してコンボ上手くなってってやってくのは正直めんどくさいのよね
かといって1発当てれば相手が死ぬボタンをどっちが先に当てるかをやりたいわけでもないし
そのバランス感覚が既に俺の中で現行とソリが合わなくなってきている
それが飽きの原因で上達する努力が云々ではなく単純に遊ぶまでに支払うコスト自体を遊びと捉えられなくなった
あと最新作も例にもれずゲームスピードが過去作より遅くて気持ち悪い
でもプレイヤーがゴミすぎ
どれだけ頑張っても負けるのは仕方ないにしても
試合のレベルが低いとモチベーションを維持するのが苦痛でしかない
しかも金もかかる、最近はクレサするところだらけだが戻りたいとは思わない
コールオブデューティやバトルフィールド等のFTP
なんというか全部同じに思えてくるね
違うのは頭では分かり切ってるけど結局フラッグだのアンロックだの
もう全部同じに思えてくるね
プレイすればするほど同じに思えてくるって何かおかしいんだけど
この手のゲームって結局人を撃ち殺すのが目標なので
それ以外から離れた要素って追加しづらいんだろうな世界観壊しやすいし
賛成と反対両意見あるけど俺は反対派
新作FTPをやらない理由を真っ先にあげると「アンロックがあるから」
買ったその日、自宅に帰るまでに交通事故で死んだら、俺はその作品の10%も楽しめないってことじゃん!
※ごめんFPSを素で打ち間違えた
・追記2
洋ゲーの記述なさすぎた
多くはないがそれなりに
スカイリム、フォールアウト
始めてやったときはなんだこのクソゲーはとかパラメータ分かりづらいわとか
この敵クッソむかつくとかやってたし住居に入って物を盗んで怒られる(当然)のに憤慨したりしたね
別世界の住人としてRPGするってのは楽しかったよ
ただどうしても作られた世界を一度でも意識してしまうとこの世界の神は糞だと憤慨しながらやらないといけないからね
フォールアウト4なんて…ねえ?
「この神、世界の作り込み甘すぎ、バカかこの要素」みたいなのを抱きながら当然没入できるはずもなく
ニート飯食ってて世界が狭かった頃のオイラなら楽しめてたけど
オチンチンいじりに高額かけれるようになった今のオイラだと作られた世界の住人プレイは難易度高すぎる
XBOXのやつ
路上で車盗んだりとかするアレ
あれも新鮮で面白かったけど要するに鬱屈する道徳心を捨てて悪い事する楽しさを味わうためのもので
一通り楽しんだら次回さく勝手までやるほどでもないな(スナネコ)
ハマってたときは路上に止めてあった車のガラス割る妄想したりしてたキモすぎ
初代と続編の2までは面白かったけど3になるとマンネリ通り越して何も新しくなかったな
ろくにないストーリーでここまで面白いCOOPができるのは面白かった
地中から出てくるのもいいし残虐なのもいい、死ぬときもグロくていい
けど同じことを3回続けたらどんだけ元が良くても飽きるわ
アストロノーカ(洋ゲーではない)
面白かったね
何かを交配するとか作るってゲームなら後発やアトリエシリーズとか牧場ものにあるけど
襲い来る敵から守るのもメインテーマになってる作品って他にあるだろうか
ちょうどネットが日常になる時期だったから感じた面白さでもある
・追記3
モンスターハンター(MH2Gだっけ?・MH3)
最初は操作性の悪さからなんだこのと思ってやってたけど慣れて来たら面白かったよ
けどソロで全クエスト制覇した後は挑戦する相手がいなくなって飽きてしまった
縛りプレイはいくらでもこっちで条件指定できる単なる舐めプレイの1種
強敵がいなくなったから俺は小指一本で戦ってやるぜとかは茶番すぎ
小指で苦労して勝ててもそれは自分でギリギリ勝てる条件でお膳立てした予測範囲内の結果でしかない
おじさんイキりすぎ
また、1から装備集めるのもしんどいしずっとデータの引継ぎがあるならやるんだけどな~って感じ
あとアイテム整理冷静になるとめんどくさすぎ
オンラインでやったところで、というかオンラインでやる必要性あるかこれ
4人でやっても連携してるんじゃなくてここで戦ってるだけ感が強い
罠設置しておびき寄せてとか笛吹いてとかそんなんで協力とか言われてもなあ1人でできるしそれ
鉄拳
バウンドが演出としてキモすぎてやめた
あんなゴムマリみたいに人体がぴょんぴょんするんじゃ~!わけねえだろ
リアルじゃないのは分かってるけどバウンド取り入れたころの格闘ゲームは
猫も杓子もボヨンボヨンで死ぬほどキモくてジャンルから離れてた
未だにバウンド描写に固執してる鉄拳はキモいので全く触る気になれない
なぜか3をやってないけど面白かったね
主人公を善として悪として動かせて結果が変わるところとか
無駄にエモくなくてアッサリと進行させるところとか面白かったよ
ただ2は1と比べて言語化しにくいんだが1の良かったところから減ってる
例えば惑星探査で実際に星に降り立ってバギーで走ってひっくり返って爆発できないとか
3のレビューみて3が期待以下の内容そうだから買わなかった
ラグナロクオンライン、テイルズウィーバー、レッドストーン(2Dネトゲ)
なりきりプレイに飽きたら何も残らないよね
ギルド戦とかもまーレベルと装備高くて数多い方が勝つだけなので
作戦とかどっちも似たようなもんで珍しい駆け引きとかないです
世界観がかわいいとかすきとか結婚したとかなければ続けられない
PSO2(3Dネトゲ)
死んだ
運営が殺した
フィギュアヘッズ(TPSネトゲ)
構想はいいと思うし実際面白いところはあるんだけどデザインがダサくてな…
あと上下移動にAIを突き合わすわけいかないからY軸系の移動アクションが入ってこないのが運命づけられてる
3Dロボっつったら上昇下降あって当然だと思ってる俺には制限されてると感じて辛い
指示出しの際のUIとかもう少し工夫できんのかねと思ったがアイデアはない
こういうキャラクターに投影して動かせるってある意味新鮮ーみたいな
シナリオやばすぎ~みたいなのも無いし
鬼武者(PS3~1,2,3)
当時あのグラフィックでバッサバッサとサムライが暴れ回るのは爽快だった
何を優先させるか判断するのもそれはそれで面白かった
全部楽しめたけどこれの後継となるようなのってなんでか出てないか、
似てるようで別物が多い言語化できん
もしシリーズが続いてたら今頃DLCまみれになるのは想像に容易い
…担当してた脚本家死んでたのか、納得
・追記4
ブクマもらえてたので記憶を頼りにおじさん、ガンバリマス!
ただ唯一にして最大の不満が肉入りが揃わないのに対局を開始するところ
COMが混ざったら一気にシラけるのでやめた
例にもれず構想はよかったが糞化したSEGAゲー
何が素晴らしいってノーコストでデッキを回せるオーバーライドを発明したこと
あとマリガンを時間制限にしたことも素晴らしい
しかし糞化で当時のランカーたちがこぞって引退したので今は新世代だらけ
アプリゲーにも参入したけど遊んでも傷口に塩塗るだけ
やってたときは終電逃したり列作るくらいの人気でした
ワンダーランドウォーズ(新感覚AOS!(失笑)、アーケード)
あ~、こういう形でDota系入れちゃったか感
試合中のビルド要素がなく課金要素モリリンな内容で少し触って「あ、はい」的な
課金自体は全然いいけど課金の何が嫌って時間かけてアンロックが前述したとおり時間の無駄
アンロック要素は全部ただの開発にとって頼もしいタイムキーパーであってプレイヤーの体験を向上するものではない
昔の解放条件は裏技的なやり込み要素として存在していたが
今は課金するために利用され単なる体験への足かせになってる
気になったゲームが全部これで、ここらへんが俺のゲーム離れの根本的な理由かもしれん
CHOで学んだ失敗を生かしている分、ゲームとしては良い部類だと思いますよ俺は
マインクラフト(遊んでない)
遊んでない
プレイ動画を見ただけで独創性や創作意欲があるやつしか輝けないのがわかる
おじさんにはもはや婚期がないのでこつこつやって誰からも評価されないクソオブジェをひねり出すのはきびしーです
英語のテニスの発音がペニスに聞こえて顔真っ赤にしてたあの頃の初々しさほしいです
でもプレイ動画みるのはすき
軍隊を生産してそれをリアルタイムで遊ぶリアルタイムストラテジーゲーム
ストラテジーは戦略、略称でRTSって呼ばれてる
スタークラフトシリーズは今まであった中世風やファンタジーっぽいRTSをSFナイズした上で
スターウォーズっぽいシナリオでまとめてEP1,2,3で売ってるドン!一人でも遊べるドン!
完成度高いけどやりこんできたら結局偵察で確認することやセオリーが固定化してくるので飽きる
もっとマップが面白ければよかったんだがさしたるギミックがほとんどないのがな
ユニット追加も遅いがeスポになってるのでバランスが難しい、仕方ない面
正直マリオシリーズと被るけど、あえて書くと素晴らしかった
世界観が尊い
なんかもう任天堂すごいなという感動しかなかった
オマケ要素も楽しいしスーファミソフトって全体的にオマケが本当に全力で楽しませにきてる
スーファミは素朴な楽しさを提供してくれる夢の宝箱だった
加齢臭がする?
ボンバーマン(アーケード、コンシューマ、ハドソンが生きてた頃のネトゲ)
負けても達人のプレイをみるのが楽しかった
最近のボンバーマンのネトゲはあれを超える完成度を提供できてないので劣化版にしか思えない
バイバイ、はどそん…
・追記5
たくさん紹介してくれてめっちゃうれしいキャピ♪キャピ♪
素朴に革命だと思う
FPS(今度は間違えない)にロールの役割を落とし込んだのは、本当は先駆者がいるけど
これだけハッキリとコンセプトとしてロールを区切ったのは恐らくoverwatchが初
このゲームのいいところは俺の嫌いだったアンロック要素が着せ替えくらいなところ
妖怪ウォッチとコラボすることは永遠にないと思うからそれを期待してる人は注意
なぜか人気FPS(間違えないぞ)とTPSは人口が増えるのに比例して質が低下していく
「品格」がない
どんなクソゲーでも仲のいいホモダチと遊べば楽しめるのが真理だとしたら
あとは根本的にロールってロールの役割を全うしないとお荷物にしかならないから
そういう人がいる時点で察してしまう場面が多い
ゲームは面白いのに環境のせいで糞になるゲームがとても多いのがこの世の不幸の1つだと思ってる
未だ人類はこの問題に対する有効な解決策を持ち合わせていない
PSP版のやつは友達に借りパクされました
かわいいよね…
言動がどの子も天使すぎて「て、天使かよ…」って終始圧倒されておじさん自分の見難さにつらい
甘味はるかをプロデュースした後に別の子に変えるのに罪悪感半端なかったし
他の子は他の子で毎回可愛いし、
え、お前、こんな酷いこと言われて、自分のために言われてるって、大丈夫なの!?と父性刺激してきたり
おうちで天使ちゃんみてキメる日々を送るのが目に見えててヤバい
止めるやつがいない快感とかヤバ過ぎる
幸せにはなるかもしれないけど俺のゲームの分岐点はアイドルゲームで閉じるかもしれん
ギャルゲーは恋させるまでにとどめないといけなくって
現に卒業したきっかけは実家に帰ることになってできなくなったのが刑期
destiny2(PS4、FPS)
プレイ動画で何度か投稿してる本人が
ソッコーで飽きますって連呼してるようにソッコーであきた
スーパーチャージでTPS視点にするくらいなら最初からしとけよ的な
悪くはないんだろうけど汚れたおっさんの心には全く響かなかった
自由度高そうに見えてあんまし…な作品
アンロック要素とか武器強化とかもゴッテゴッテゴッテゴッテしてるし
何で洋ゲーって技術力あるくせにこの辺りウンコちゃんなー
おチンポ1本だけで全部カスタマイズできるような簡略化しなさいよ
最後に
「ボードゲーム」
わかる
友達や知人、そんなに知らない同士でプレイしても楽しいのわかる
人生ゲームみたいなやつじゃなくて(怒られるか)ちゃんとコリドールみたいにゲーム性あるやつ
ちゃんとした(?)人狼もやったことあるしレジスタンスとかってTRPGみたいなトーク要素混ぜる遊びってビデオゲームでは実現不可よね
停職に追い込めるゲーム興味あるし
でもね、俺やっぱり外見おじさんなの…
キラキラでつらいの…
帰ったあと俺キモくなかったかな?
次も遊んでくれるかな?
みたいな心配しちゃうの、おじさんには手に入らないジューシーな葡萄なのん…
かもしれず、みんなも自分のプレイしたゲームの紹介をしよう!(
・おまけ
> Civシリーズはやりましたか?
いつかやらなければならないと思ってたら完全に忘れてた
>とりあえずPS4とスイッチ買いました?
スイッチとVRがまだで、冬は仕事暇になりそうだから買おうかなと思いつつある
>2月にPS4でリメイク出るから攻略見ずにプレイしてほしい。
はい
>ウォッチドッグス2、Horizon zero dawn、アサクリオリジンズ推しておく。
アサシンクリードをはじめとした系のゲームはある程度やったことあるがウォッチドッグス2はちょっと興味ある
>だいたい同じゲーム体験。コンピューターゲームで新体験はもうそうそう難しいからもし未体験ならTRPGやろうぜ
恐らく昨今のゲームがコピー物ばかりになるのは世界真理となるエンジンの使い回しのせいだと思てる
>あとデモンズは来年2月にオンライン終了だから必ずやれ。
デモンズソウルを未プレイの諸兄は実家に帰らなくていいから正月はPS3を股に挟んでデモンズやってください
>なのでカスタムメイド3D2を勧めておく
初代カスタムメイドならやった、しかしオチンチンが戦う気力なくなったら投げてしまう、聖剛おじさんになりたーい
>ポケモンGOでもやればって感じ。
お外寒いとかしょくむしつもんされるとかで、やめました。スマホゲームはゲーム性あるやつもたまに出る、DTBも面白かった、でも、首が痛くなる。
>スーファミの『ヨッシーアイランド』を絶賛してるのにWii Uの『ヨッシーウールワールド』をやってないのは何故かな。
もちろんよっしーウール Permalink | 記事への反応(32) | 17:07
それに頼るだけでは、戦いに幅がなくなると考えていた。
俺が新たなるステップに移行するためには、別の何かが必要だと思っていた。
そんなとき、俺は道中の村で運良く曰くつきの武具を見つける。
なぜ見つけたかは説明しにくいが、「武具が俺に使えと囁いた」としか表現しようがない。
或いは、このイベントも神とやらの予定表に書かれていたものだったのかもしれない。
何はともあれ、俺は『とにかくすごいってことだけは伝わる設定の武具』を手に入れた。
今でもお世話になっている装備だな。
エンチャントとかが絶妙な配合バランスになっていて、上手く扱えば一方的なバトル展開が予想される。
その上手い扱い方は、俺の生まれ持った才能と現世で培われた教養を持ってすればヒラメく。
これで鬼に金棒。
ここでいう『鬼』とは俺のことで、『金棒』はこの武具のことだ。
俺だけにしか価値が分からない特別な代物だが、イミテーションなら君たちの世界でも最寄のトイ・アザースでそれぞれ売っているぜ。
この日はこれだけでも印象深いが、他にも色んなことがあった。
後に仲間となる、エルフ族のウロナと邂逅。
実質ライバル的な存在となる因縁の相手であり、四天王の一人でもあるイノウの登場。
イノウ「ガン・バルカンは子供の玩具じゃない。大人ですら安易に使えない先進的な業物だということを忘れるな。それを気軽に使える俺は、つまりヤバい奴であるということだ」
その他にも第1話で俺が生活していた町が焼き討ちにあったり、リ・イチの国が魔族との戦争の香りを漂わせたり、あとウロナの村も焼き討ちにあったり、てんやわんや。
俺のジャストコーズによって何とか被害を最小限に食い止めることができたものの、四天王に対する言い表せない嫌悪感は日々増すばかりの第3話だった。
第4話では、仲間の一人であるイセカが登場する。
四天王の一人によって故郷が焼き討ちにあった、悲しい過去を持つ男だ。
イセカ「我が持つチョウナ・ブーメランは両親の形見。そして、奴らを倒す大義名分だ!」
この時に、今のパーティが完成したのだが、お世辞にも良い関係ではなかった。
その時点での俺たちは、利害が一致しているに過ぎなかったからだ。
彼らは頼りになる実力者だが、頼りにしなければいけないほど俺は切羽詰っていなかった。
むしろ、俺が頼りにされることのほうが多かった気もする。
正直なところ、仲間がいなくても俺なら何とかなっていただろう。
だからこそ有事の際には信頼ができたし、絆を深めることだけに注力できた。
5話では俺がリ・イチを助けて信頼を得て。
6話では俺がイセカを助けて信頼を得た。
こうして徐々にではあるが、俺たちのパーティは本当の意味で完成に近づいていったのだ。
こうして異世界に来てしまった俺は、何をすればいいか分からず四苦八苦していたんだよな。
ヴェノラ「よし、とりあえず異世界に来たらステータスを確認しよう。こうすればウィンドウが出てくるぞ……ふむふむ、基準はいまいち分からないが、何となく分かるぞ。それじゃあ、まずはこの世界のシステムを理解するために色々調べてみよう」
まるでゲームみたいなシステムだが、それでも試行錯誤しながら俺は徐々に理解していく。
ヴェノラ「ふむふむ、システムが何となく分かってきたぞ。近くにいた住人たちもちゃんと日本語が通じるようになっているし、親切な人が多くて助かる。インフラは些か不便だが上手く誤魔化せば何とかなるだろう。何なら俺が現世での知恵を有効活用して、町をいい感じにしてやろう。義務教育レベルの知識は最低限あるから、俺の内政力は完璧だ」
ヴェノラ「じゃあ、ある程度分かってきたことだし、この町を拠点にしつつ冒険の旅に出かけよう」
ヴェノラ「なるほど、このスキルはこんな感じか。じゃあ、そんな感じに使っていけば面白いな」
ヴェノラ「ほうほう、敵はそんな感じか。じゃあ、こんな感じで戦えば勝てるな」
ヴェノラ「勝ったぞ。これで、また俺は強くなった」
こうして見てみると、この頃から俺の問題対処能力は頭一つ抜けていた。
当然これは自己評価ではなく周りからの評価なので、俺自身は自慢する程ではないと認識しているぜ。
それからしばらく経つと、俺は最初の町で一目置かれる存在になりつつあった。
ヴェノラ「クリアしてきたぜ。そこそこ大変なクエストだったな。一緒に仕事をしていた嫌味な先輩冒険者がこの世を去ってしまった。面倒見のいい先輩冒険者を助けるだけで精一杯だったぜ」
ギルド受け付け「ええ!? ヴェノラさん、Eランクなのにこんなすごい仕事を成し遂げたんですか!?」
ヴェノラ「ああ、俺には持って生まれた才能と、現世で培った教養があるからな。その上で飽くなき探求という名の努力もしているから可能なのだ」
冒険者くずれA「へっ! なんかインチキでもしたんじゃねえのか」
ヴェノラ「おいおい、変な邪推はよし子さん。一度でも俺の活躍を目にすれば、そんな疑いはすぐに晴れるぜ」
冒険者くずれA「ああ、確かに。お前の戦闘能力は独特で理解が及ばないながら、何となくすごいことは伝わってくるよな」
最初は俺の実力を甘く見積もる奴らもいたが、それが誤りであることを自然と認めさせるのにそこまで時間はかからなかった。
そんなこんなで更に月日が経ち、その町での生活にマンネリを感じ始めた頃、俺は神の言っていた“しておいた方がいいこと”をそろそろやっておいても良いと思った。
ヴェノラ「確か四天王の一人が、その国で圧政をしているという話だったかな。よし、俺がこらしめてやろう。溜飲を下げさせてやる」
町娘A「行ってしまうのですね……」
ヴェノラ「俺には宿命がある。別れはいつだって突然さ。時々でいいから、俺のことを思い出してくれ」
俺はフラグのある町娘に後ろ髪を引かれる思いを抱きつつも、新たな冒険の旅に出かけるのだった。
あんまり盛り上がらない話だが、第1話は色々と説明しないといけないから、こんなもんさ。
だがCMの後は怒涛の展開。
お馴染みの仲間たちの初登場エピソード、どんどん紹介していくぜ。
ライバルや四天王たちとの激闘シーンもあるが、最終的に俺が引導を渡す展開だから安心して観てくれ。
未公開シーンも解禁されるから、見逃すなよ!
いろいろ思うところがあって長い事勤めた会社から転職しようか検討している中で、話を聞きに行った所が全然悪くなくて参った
今の職場は人間関係と給料はそこそこなんだけど、方針や運営や将来性みたいなのは期待出来なくて仕事もマンネリで面白くない感じで、このまま行ったらだんだん規模縮小しながら給料下って労働時間長くなるのかなーって思ってる。業績を打開するような案もないしね
話聞いたところは規模拡大してる最中だけど上手く行くのかね、ってとこはあるけど仕事は面白そうなんだよなあ。人も良さそうだし
人間は既に持っているものの価値を高く見積ってしまう、という話は知ってるんだけど、ゼロベースで考えるのは結構難しくて、どうしてもいま手元の物を大事に感じて「転職決断するのか!?」と思うと尻込みしちゃうんだよなあ
と考えて自分の中では環境を変えることを無茶と感じているようなんだけど、実際どっちが無茶なのかなんてどんなに考えても何年かしないとわかんないよね
そういう中でどっちに賭けて生きていくのかっていう決断って、みんなどうやってしてるんだろうなあ
ネットでポケ森つまらない、という意見を見て私もその通りだと思うし、面白いって言ってるヤツのほうが理解できないが、せやかてレベル30くらいまで来ているので結構やっている方だと思う。このゲームに馴れ合いやスローライフを求めたらダメ。それじゃレベル25くらいで行き詰まる。このゲームは、調達と在庫管理と流通をいかにうまくやるか、そこを試されるゲームなのだ。
定期的に起動する
↓
マップから各地のどうぶつが求めているブツを把握(マップからキャンプ場のやつらが求めているブツも把握できるゾ)
↓
巡回しながらブツを集めて配給(足りなければフレンドのバザーを巡回して配給)
↓
余ったブツをバザーに出す
↓
終わっているクラフトを回収
↓
どうぶつリスト見て、呼べそうなどうぶつが求めている家具で、発注できる家具をクラフト発注
↓
あとはデイリーチャレンジできるならこなして、鉱山行けるならいく。
こんな感じじゃないだろうか。
上級者になるために重要なのは調達と在庫管理そして、流通といった。どういうことか説明しよう。
果物はどの木が何本あって、次に実が成るまでどのくらいか計算できる。そして、果物は地面に落とすだけ落としておけ回収せず放置しておけば、りんご等なら木1つに対して最大6個、自分のもちものスペースを埋めずにストックできるわけだ。
一方魚や虫はランダム?だ。出るかでないか分からない。(上級者になると、釣る前にアジかイカかヒラメか見分けられる。タイは難しい)魚や虫の管理が難しい。需要と供給が合わないことがある。
そこでバザーでの流通が重要になってくる。とりあえず取れるだけ取って、余剰分を安価でバザーに出す。3-4つセットくらいで売るのが望ましい。そういう人がフレンドにいれば、お互い必要なものをここで流通させて調整できるのだ。
自分の在庫管理は、もちものに果物は4つくらい残してあとは落としておく、魚や虫は6を越えたら売る、という方針で回している。カブトムシとかはバザーで売れにくいので直売することもある。
以上をいかに効率よく回していくか、それがこのゲームの楽しみ方なのだ。リーフチケットを使ってもちもの拡張すると、難易度は下がるかもしれない。
なお、これ以外にも、どうぶつは誰がどのアイテムをくれて、誰をキャンプ場に置くか、それでいかにクラフトを効率よく回すか、という改善の話もあるが、疲れたので省略する。ふわふわのもとなど足りなくなりやすいので、うまく集めることが必要だ。
ポケ森ではできることは限られていてどうぶつたちとのイベントも限られているので、スローライフを楽しみたい普通の人がこの作業の中に楽しみを見出すとしたら、新しいどうぶつとの出会い、そしてキャンプ場や車、服装をいじることだと思う。
しかし、レベルが上がると、なかなか次のレベルには上がれずどうぶつはマンネリ化、新キャラ出てきてもまたうさぎみたいなやつかよ、となるし、クラフトに必要な材料が増えていって、なかなか上記のようなサイクルでクラフトがまわせないのだ。
なので、上記のことを考えると、新しい楽しみ方ができるんじゃないかと思う。
1つ目。この遊び方をするとストレスになるのがバザーまわりのめんどくささだ。とはいえフレンドリストから発注させてしまうと、フレンドのキャンプ場にいく、そこで交流する、ということがなくなってしまうので、デザイン上しょうがないのは理解する。
なので、そこのロードを高速化して欲しい。どうぶつがのんびりしゃべってるのはゲームデザインとして許せるのだが、移動などがもたもたするのはダメだ。フレンドのキャンプ場にさくっといけてサクッとバザーが見られるようになれば、もっとフレンドとの交流がでると思う。
2つ目。鉱山がいまいちすぎる。わざわざ友だち集めていって、貰えるのが普通のアイテムだし、手伝ってももらえるのが10ベルか100ベル。たまにはキーのもと30個、とか貰えないとあまりやる意味を見いだせない。
以上です。
すきなどうぶつはボルトくんです。
有料会員は、2017年11月に発表したデータによると、前年同期の256万人から28万人減少。
まるで、シャッター街と化した賑わいをなくした商店街のように、客と店が閑散とし、それが負のスパイラルとなって更に客と店が逃げていくような状況に陥っている。
思い返してみれば、2009年から2013年頃は配信者も、リスナーも勢いがあり、ニコ生には熱があった。
しかし、その熱は徐々に失われ、人々の感情を動かす熱情は冷めつつある。
もちろん、一部例外はある。七原くんや、加藤純一のように、未だニコ生を楽しんで盛り上げている人もいる。ここで指摘しているのは、サイト全体の空気感の話だ。
しかし現状は、Twitterを眺めても、ニコ生を愛し、毎日のように生主の話題で埋め尽くしていた重度のニコ生愛好者のアカウントの多くが、ニコ生のことをつぶやくのをやめてしまっている。自分が2年前に作った、情報収集用のヘビーリスナーを放り込んだリストの3~4割が休止状態だ。
先の見えない、絶望感漂う現状に、ニコ生にしがみついている(過去の盛り上がりを忘れられない)人々は、再びニコ生の隆盛を、最後の希望をニコニコ(く)に託していた。
しかし、期待はやっぱりと言うべきか裏切られた。
この発表で、乾坤一擲、人々の希望を与えられるような内容があれば、まだニコ生は数年持ったかもしれない。だが、ニコニコ(く)の発表内容は、サーバーが重い、閲覧がプツプツ止まる、とにかく見づらいという、一番利用者が望み、改善を期待していたところすら手がつかず、子供だましのようなお茶を濁した機能追加のオンパレードで、我々利用者の最後の希望を打ち砕いた。
もう、ニコ生に期待することはないと思うので、その死に水を取るキモチで、ニコ生が衰退した原因を考察しつつ、何故ニコニコ(く)がダメなのかを書いていきたい。
ニコ生が衰退した原因は、一体何だったのだろうか?
そう問われた時、その人の立場により、多様な回答が出てくると思われる。
外部サイトの隆盛、稚拙な運営、逃げた配信者、通報厨、リスナーの変化、支援者…。
それらは、複合的に絡み合い、単純ではない。これらを少しでも払拭するような内容であったならと、慚愧に堪えない。
2013年頃までは、競合サイトと比較してニコ生の優位点が多く、ニコ生1強の時代が4年ほど続いていたように思える。石川典行や渋谷のキングなどの有力な荒らし配信者(当時)を外部に放逐しても、隆盛を保っていた。しかし、現状は違う。YouTubeLiveやLINE Live、Instagram Storiesなどの、巨大SNSを基盤とした巨大な競合サイトの台頭が顕著になり、その他独立系のツイキャス、ふわっち、showroom、OPENRECなどがニコ生の牙城を日々切り崩し、今や見る影もない。マクロミルが2017年7月に行った調査によると、これから配信をはじめる10代の視聴しているライブ配信サービスのトップはYouTubeLive、2位がニコニコ生放送。配信しているトップがInstagram Storiesで、ニコ生はツイキャス、YouTube Live、InstagramLiveなどの後塵を拝し、LINE Liveと同率の6位となっている。
実感としても、配信者やリスナーの外部流出が著しく、1強を誇っていた数年前と比べるべくもなく、シャッター街となった商店街の様相を呈しており、寂れた印象を与えている。外部に人が流出した上で、新規が競合サイトに吸われたため、サイトとしての熱や勢いを失ってしまったのだ。
若年層のインターネット利用の主流がスマホに移りつつあった2013年頃から、競合サイトであるツイキャスはそのニーズを捉え、低帯域でも閲覧が可能な高性能なスマホ閲覧アプリを提供していた。一方で、ニコ生は未だにバックグラウンド再生もできず、低帯域での再生は断続的な切断によるストレスが多く、基本機能であるアンケートにも参加できないなどのチープなスマホ対応しか行ってこなかった。
利用者の利用環境の変化に対応できなかったことにより、より使いやすいツイキャスなどの競合サイトに新規ユーザー獲得負けてしまった。
ニコ生のサービス開始2009年から8年。8年という歳月は、中学1年生が成人するほどの環境の変化をもたらす。
配信者、リスナーともにライフスタイルの変化により、閲覧を辞めることもあるだろう。
それに加え、ライブ配信自体の認知が広がり、よりライト層が閲覧を始めたことにより、2chの文化を引き継いだ、垢抜けないニコ生のギーク感(おたくっぽさ)は忌避され、よりスマートなツイキャスやLINE Live、Instagramなどに流れていった。(ここは、他サイトの利用者の意見を拾ったわけではないので、根拠に薄く、想像が含まれる。異論があれば教えて欲しい)
ニコ生のシステムは今年実装された「新配信」になるまで、ここ5年ほど、ほとんど改善が加えられていない。
それは、無計画に増改築を繰り返した上、低待遇の技術者が大量に退職した結果、システム改修がほぼできなくなってしまったことに起因する。
参考URL:http://hiroki-uemura.hateblo.jp/entry/2015/09/01/230611
結果、超会議や町会議などの「イベント」を繰り返すことにより、利用者の不満をかわす方針を取ったドワンゴ。不満は見事抑えられたが、上記の外部環境の変化についていけず、緩やかに競争力を失っていった。
しかし、ツイキャスの台頭に危機感を覚えたドワンゴは、ツイキャスのパクリのような「ニコキャス」をローンチするも、あまりのできの悪さに3日で閉鎖に追い込まれてしまった。
それから2年、2017年にシステムの大幅な刷新を予告しているが、大幅な後手に回ってしまった感が否めない。
加えて、マネタイズ(収益化)が競合よりも上手くいっていたことが、結果的に変化に対応するリスクを取ることができなくなったという面も考えられる。
ニコ生では、リスナーが「広告」を打つことにより、配信時間を延長できるチケットを配信者にプレゼントできるシステムがある。これ、運営は収益を上げることができ、配信者は延長料500円を払わずに延長でき、リスナーは目立つ形で広告を売って、配信者に名前を覚えてもらったり感謝してもらえるなど、「三方良し」の理想的なシステムだった。
しかし、競合サイトに投げ銭システムが一般的となった今、一部配信者は「自分の懐に入らない投げ銭(広告)」に不満を感じ、上記のWin-Winの構造が崩れてしまっている。
技術的な問題と、成功体験による現状維持が原因となり、外部環境の変化に対応できず、ずるずると現状を維持し続けたことで、結果的に競争力を失ってしまった。
ニコ生は、同時閲覧数がある一定数を超えると「満員」状態になって配信をみることができなくなる。
それはシステム上の問題なのだが、ここで「プレミアム会員なら優先入場!」的なボタンが出てきて、プレミアム会員への入会が促される。渋々入会して「優先入場」ボタンを押すも、画面が1瞬切り替わって同じ画面に戻される。プレミアム会員にはいっても入場できない状態が続いているのに「こちらが入り口です」と入れない入り口への誘導が繰り返される。このような、利用者視点がまったくない操作性の悪さがサイト内に山ほど散見され、利用者にストレスを与える作りになっている。ストレスを抱えた利用者は、このような稚拙なサイトを再度利用したいと思うだろうか?ユーザー体験(UX)が全く配慮されていないのだ。
ニコ生のトップページをみると、他サイトと大きく違う点が1つある。
それは、他の配信サイトの多くが、盛り上がっている配信や、新規配信者をトップページで紹介しているのに対し、ニコ生は企業配信の紹介が大きく割かれているのだ。これにより、新規の配信者が配信をはじめても、ふらっと立ち寄るリスナーの数が減り、いつまで経っても過疎から脱せない停滞感が生まれる。
過去においては、ある程度の閲覧数を稼げば、ちくらん上位に掲載されてリスナーを獲得することが出来たり、ミラー大手のこざまミラーが新規配信者を「発掘」してリスナーを獲得する機会があった。
また、ランダムでいろいろな配信を見せる「ニコ生クルーズ」や、配信者のコンテスト「ナマケット」などで配信者が発掘されることもあったが、今や殆ど機能していない。
現状においては、新規リスナーがただでさえ減っているのにもかかわらず、初見が最も訪れやすいニコ生トップページは企業配信と大手のチャンネル配信に埋め尽くされ、過疎配信者は日の目を見ることもなく、ただ根絶されていっている。
ニコニコのサービス追加は、これまで良い意味でも悪い意味でも、ノリと思いつきで行われてきた。
スタンプなど、ユーザーのモチベーション維持に役立ったものもあったが、これらの機能追加は、裏を返すとシステムの複雑化を招き、システム改善の難易度を高めていった。ニコニコ(く)において、ニコ生とニコキャスが並行して運用されるのも、複雑化した現状を整理できなかった苦肉の策だろう。
しかし、それらを今回の改定で、整理し、川上社長は、あるべきコミュニケーション像を、ビジョンを提示すべきだった。
それらのビジョンなく、枝葉のどうでもいい機能追加に終始し、抜本的な根治を目指さなかったことが、今回のニコニコ(く)の失敗だと思う。
新規配信者の参入が困難な現状も相まって、リスナーは大手配信者に固定化し、一部の大手はその座にあぐらをかいて惰性で続けている。それは、いつまでも「安泰」な地位が約束されている、新規が伸びてきにくい環境だからこそ、古参の大手の既得権益が守られ、切磋琢磨が生まれにくい環境にある為だ。
しかし、ニコ生全体の熱が失われた今、先を考えている配信者の多くはニコ生に見切りをつけ、配信環境が整い、収入源としても有望な競合サイトに流れていっている。
過去と同じことを見ていても、再放送のような気分になり、楽しみを見いだせなくなる。
しかし、配信を一度見るのを辞めると、「流れ」がわからなくなり、取り残されたキモチになる。
結果、面白くもないのに、飽きた配信者の配信をずっと閲覧することもなり、不満を抱えながら配信を見続ける。その中の歪んだリスナーは、楽しみを通報などの妨害行為に見出すようになったり、特定をして配信者を潰すなどの犯罪スレスレの好意に手を染めるものも居る。
リスナーの流動性がある程度あれば、このような弊害は生まれにくいが、リスナーが固定化された環境下では、このような現状になってしまうのも自明の理かもしれない。
これは簡単な話だ。
上記で掲げられた課題を殆どこなすことができず、既存利用者の失望を招き、期待感を生むことができなかったことにある。
期待感さえあれば、様々なニュースサイトに露出し、SNSで拡散され、人々の話題に上がって熱が戻ってくるきっかけになったかもしれない。加えて、一度外に出た配信者やリスナーが「古巣」を見に来ることも会ったかもしれないし、その流れで他サイトのリスナーがやってきた「かも」しれない。