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はてなキーワード: シューターとは

2016-01-02

イニシエダンジョン日記

正式前にはちょろっと遊んでたけど、久しぶりに見たら結構複雑そうになってたのでどうしようかと思ってたけど、

アイスシュータートラブルメーカーライフスティックとぽんぽんユニークが出てきて楽しくなって数時間遊んでしまった。

まあ、まだ序盤の序盤だけども。

・1/3

モルケド撃破。久しぶりなので、用心してすべて祭壇を破壊後、できるだけ距離をとって話しかイベント直後にトラブルメーカー射出、直後に切り替えてアイスシューター撃ったら瞬殺で、え…え?ってなった、

レベル30くらいになったのでほんきのオルバンス王に挑戦して勝利、そのまま従者連れて噴水地下に挑んで遠距離から弓連射のチキン戦法で勝利。

その後下水道辺りでレベル上げ中、エアフルーレトライデントアイスキャノンゲットしたので移動が楽になった。

2015-12-03

あなたたちはあちら、わたしはこちら 大野紀子

卑怯者の島: 戦後70年特別企画 小林 よしの

自分思考 山口 絵理子

一匹と九十九匹と 2 (ビッグコミックス) うめざわ しゅん

降矢木すぴかと魔の洋館事件 (YA! ENTERTAINMENT) 芦辺 拓

君の膵臓をたべたい 住野 よる

夢幻会社 (創元SF文庫) J.G. バラード

火星のプリンセス―合本版・火星シリーズ〈第1集〉 (創元SF文庫) エドガーライス バロー

くますけと一緒に 新井 素子

自我論集 (ちくま学芸文庫) ジークムント フロイト

カール・セーガン 科学悪霊を語る カール セーガン

パラノイアトラブルシューターズ】 Dan Gelber

イリュミナシオンランボオ詩集 (角川文庫) アルチュール ランボオ

嘘つきアーニャの真っ赤な真実 (文芸シリーズ) 米原 万里

可愛いエミリー (新潮文庫) モンゴメリ

NOVA+ バベル: 書き下ろし日本SFコレクション (河出文庫) 宮部 みゆき

☆☆思考と行動における言語 S.I.ハヤカワ

カフェでよくかかっているJ-POPのボサノヴァカバーを歌う女の一生 渋谷 直角

天国旅行 (新潮文庫) 三浦 しをん

GLASS HEART 「グラスハート」 (バーズノベルス) 若木未生

かもめが翔んだ日 江副 浩正

ドラえもん」への感謝状 楠部 三吉郎

ソロモンの指環―動物行動学入門 (ハヤカワ文庫NF) コンラート ローレンツ

補給戦―何が勝敗を決定するのか (中公文庫BIBLIO) マーチン・ファン クレフェルト

重力とは何か アインシュタインから超弦理論へ、宇宙の謎に迫る (幻冬舎新書) 大栗 博司

世界を変えた17の方程式 イアン・スチュアート

国のない男 カート ヴォネガッ

魔法とSkyTubeで生きていく (角川スニーカー文庫) 高野 小鹿

赤い高粱 (岩波現代文庫) 莫言

あの、素晴らしい をもう一度/再装版 自転車創業

市民のための世界史 桃木 至朗

数学言葉―math stories 新井 紀子

☆生き抜くための数学入門 (よりみちパン!セ) 新井 紀子

猫と庄造と二人のおんな (新潮文庫) 谷崎 潤一郎

ナイン・ストーリーズ (新潮文庫) サリンジャー

人間の條件〈上〉 (岩波現代文庫) 五味川 純平

贖罪 イアン マキューアン

キャリー (新潮文庫) スティーヴン キング

ファミリーポートレイト 桜庭 一樹

セカイからもっと近くに (現実から切り離された文学の諸問題) (キーライブラリー) 東 浩紀

国際メディア情報戦 (講談社現代新書) 高木

今日もかるく絶望しています。 落ち込みがちガールの日常コミックエッセイ (メディアファクトリーコミックエッセイ) 伊東素晴

人種主義歴史 ジョージ・M・フレドリクソン

アナキズム・イン・ザ・UK――壊れた英国パンク保育士奮闘記 (ele-king books) ブレイディみかこ

ヌード愛国 (講談社現代新書) 池川 玲子

「反戦」のメディア史―戦後日本における世論と輿論拮抗 (SEKAISHISO SEMINAR) 福間 良明

日本文字―「無声の思考」の封印を解く (ちくま新書) 石川 九楊

状況に埋め込まれ学習正統的周辺参加 福島 真人

あなたへ社会構成主義ネス・J. ガーゲン

未来を切り拓くための5ステップ: 起業を目指す君たちへ 加藤

女のいない男たち 村上 春樹

混迷社会の子育て問答 いくもん! 中村

☆女は笑顔で殴りあう:マウンティング女子実態 (単行本) 瀧波 ユカリ

☆ニコマコス流恋愛コミュニケーション 大平

☆僕にはまだ 友だちがいない 大人の友だちづくり奮闘記 中川

☆非言語表現威力 パフォーマンス実践講義 (講談社現代新書) 佐藤 綾子

☓友達がいないということ (ちくまプリマー新書) 小谷野

あなたは、なぜ、つながれないのか: ラポールと身体知 高石 宏輔

私たちプロポーズされないのには、101の理由があってだな (一般書) ジェーン・スー

子どもを生きればおとなになれる―「インナーアダルト」の育て方 クラウディア ブラック

インナーチャイルド―本当のあなたを取り戻す方法 ジョン ブラッドショー

ベストパートナーになるために―男と女が知っておくべき「分かち愛」のルール 男は火星から、女は金星からやってきた (知的生きかた文庫) ジョン グレイ

RESOLVE 自分を変える最新心理テクニック神経言語プログラミングの新たな展開 リチャード・ボルスタッド

コア・トランスフォーメーション癒し自己変革のための10のステップ コニリー・アンドレアス&タマラ・アンドレアス

発達障害のある子どもができることを伸ばす! 学童編 杉山 登志郎

知的障害自閉症の人たちのための 見てわかるビジネスマナー集 「見てわかるビジネスマナー集」

ペアレントメンター入門講座 発達障害子どももつ親が行なう支援 井上雅彦

不都合な相手と話す技術 ―フィンランド式「対話力」入門 北川 達夫

プロカウンセラーが教えるはじめての傾聴術 古宮 昇

モテる技術 入門編 (SB文庫) デイビッドコープランド

イケてない男たちへ キミでもヤれるナンパの本 (ワニの本) 鍵 英之

モテる技術 実践編 (SB文庫) デイビッドコープランド

LOVE理論 水野敬也

モタク モテるオタクになる恋愛ガイド アルテイシア

30歳のファッションコーディネート ~普段着からイベントまで~ (おとなの教科書) 三葉

わかりあえないことから──コミュニケーション能力とは何か (講談社現代新書) 平田 オリザ

あなたあなたであるために―自分らしく生きるためのアスペルガー症候群ガイド 吉田 友子

新版 自分まもるローズマリー ストーンズ

2015-11-21

日本マイクロソフトパブリッシャーXboxゲーム今昔(旧箱編)

はじめに

Xbox発売から14年がたちました。

黒船来襲から14年の間にリリースされたゲームを、シリーズ、開発会社という観点から振り返ってみましょう。

とりあえず旧箱編です。

360編、XBLA編、One編と続けて行ければいいなあ、と思います。

旧箱編

http://anond.hatelabo.jp/20151121180623

360編その一

http://anond.hatelabo.jp/20151122140550

360編その二

http://anond.hatelabo.jp/20151122140749

XBLA編

まだ書いてます。

One編

http://anond.hatelabo.jp/20151122170745

天空 -Tenku- Freestyle SnowBoarding

スノボゲーム

2までマイクロソフトリリースされ、3(原題はAmped3)からはT2Kに移った、そのためか3は日本ではリリースされなかった。(1と2が旧箱、3が360)

開発会社のIndie Builtは閉鎖された。

プロジェクトゴッサム ワールドストリートレーサー

レースゲーム

1と2が旧箱、3と4が360でリリースされた。

すべて日本でローカライズされている。

開発会社のBizarre Creationsは閉鎖された。

2010年に復活か? というニュースが流れたが、2015年現在まだ復活していない。

ねずみくす

ねずみを操作するアクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のメディア・ビジョンは主要スタッフが独立した後も、ケイオスリングシリーズなど精力的にゲームリリースしている。

日本での旧箱ローンチ時にはかなり前面に出ていたので覚えている人も多いだろう。

HALO

FPS。

1と2が旧箱、3と4が360、5がOneでリリースされた。(非ナンバリングタイトルも多数ある)

Xboxシリーズリリースされたゲームはすべてローカライズされているが、Win/iOSで展開したHalo: Spartan Strikeは未ローカライズ。(ただし購入自体は日本ストアからでも可能)

開発会社のBungieは現在も大作ゲームDestinyリリースしており、脱Xbox後も元気なようである

Oneまでシリーズが続いている数少ないゲームである


ラリースポーツ チャレンジ

レースゲーム

1と2が旧箱でリリースされた。

開発会社のDigital Illusionsは現在も看板タイトルバトルフィールドシリーズの開発を続けている、今年はスターウォーズバトルフロント、来年はミラーズエッジ2とマルチとはいえXboxシリーズにどんどんゲームを出してくれている。

Xboxシリーズでは数多くのレースゲームリリースされたが、Oneまで生き残ったのは一つだけである


MAXIMUM CHASE

レース+ガンシューティングゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社の元気の現在はゲームアーカイブスリリースばかりで、ゲーム事業部はあまり元気がない様子だ。

上でも書いたが、この時期は本当にレースゲームが多い。


Jockey's Road

ジョッキー成りきりRPG。(競馬ゲー)

シリーズ展開はされてない。

開発会社のプログレスは2013年以降公式ホームページの作品情報が更新されておらずなにをやっているのかわからないが、他のページは更新されているため生きてはいるようだ。

カンタレッドシフト 超高速空間バトルレース

レースゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のCurly Monstersは全く情報が出てこないため現状は不明、公式サイトは生きているが同名の別会社な気もするが筆者の英語力ではよくわからなかった。

ブリンクス・ザ・タイムスイーパー

猫を操作するアクションゲーム

1と2が旧箱でリリースされている。

開発会社のアートゥーン親会社のAQに吸収合併され、そのAQはマーベラスに合併されマーベラスAQに、今では社名からもAQは消えたが、アートゥーンの主要スタッフはアーゼストとして独立し、任天堂のセカンドとしてヨッシーNewアイランドを開発したり、360のRPGラッシュ立役者坂口博信テラバトルモンスターデザインを担当している。

数少ないある程度の評判が伴った和ゲーのため、復活してほしい日本のXboxユーザーは多いが、開発のアートゥーンの現状が書いたとおりのため、その権利がどうなっているかかなり不透明である


格闘超人

3D格闘ゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のドリームファクトリー2013年以降公式サイトが更新されていない、2009年KOTYメジャーを開発した悪評が祟っているのか表に出ない形でキャラクタゲームの開発をしているらしい。

なおイスラム教団体からの抗議を受けて回収された騒動があったものの、今でも普通に中古で購入できる。


Whacked! ギリヤバ!乱闘パーティーテレビ!

アクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のPresto Studiosは閉鎖された。

Xboxでオンライン対戦ができた初のゲームのため覚えている人も多いだろう。

ザ・ワイルドリングス

総合格闘を扱う3D格闘ゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のパオンはソーシャールゲームやiOS/Androidゲームで一山当てたらしく公式サイトを見ると非常に景気がよさそうである

いつかそこで得た資金をもとに、コンシュマーに帰ってきた欲しい。

N.U.D.E@ Natural Ultimate Digital Experiment

美少女シミュレーションゲーム

シリーズ展開はされていない。

企画会社のレッドエンタテイメントは未だにサクラ大戦の頃の遺産をソシャゲーにして食い扶持を稼いでいる模様、秋元才加が登場する日も遠くはないだろう。

このゲーム音声認識技術がWindows10のコルタナを支えている、わけはなく歴史の闇に埋もれて行くのだろう。

広井王子に対してやけに辛辣な文章になってしまった、申し訳ないです)


カンフーパニック

アクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のJust Add Monstersは、Ninja Theoryに名前を変え、SCEのセカンドとしてHeavenly Swordを開発したりしている。

どうしても別れなきゃいけない会社もあれば、前に向かうために別れを選ぶ会社も、見送る会社もある、それだけのことで、この事実だけを持って「脱箱!!!」だのと騒ぐのはよくない。(が別に歴史的にこの件でゲハード戦争が起きたこともないので、この頃のXboxがいかに存在感が無かったがよくわかる)


メック アサルト

ロボアクションゲーム

1と2が旧箱でリリースされている、元はバトルテックというボードゲームやTRPGで、その電子ゲームである

開発会社のDay 1 StudiosはF.E.A.R.シリーズの開発後、WoTのWargamingに買収され、Wargaming Westと名前を変えて活動を続けている。


MotoGP URT2 Online Challenge

バイクを操作するレースゲーム

元はMotoGPというのはバイクレースの総称みたいなもので、このゲームはURTシリーズとして扱うのが正しい。

URTシリーズとしては、1、2、3、07年度VerがWindowsで、2が旧箱、3、06年度Ver、07年度Verが360でリリースされている。

開発のClimax BrightonはClimax Racingと名前を変えた後、現在はディズニービデオゲーム開発部門に買収されBlack Rock Studioと再度名前を変えて、エクストリームレーシングやSplit/Secondといったレースゲームを開発してたが、現世代機(One/PS4/WiiU)ではまだ音沙汰がない。


Midtown Madness3

レースゲーム

1と2はWindowsで、3は旧箱でリリースされている。

開発会社のDigital Illusionsについては、ラリースポーツチャレンジの項目で詳しく述べているが、現在も元気にゲームを開発している。

何度も書いているが、この時期は本当にレースゲームが多いが、Oneまで生き残れたのが一つしかいないのは本当に悲しい。


ダイナソーハンティング 〜失われた大地〜

恐竜ハンティングゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のスカラベはAQに吸収後、フィールプラスと名前を変え、AQごとマーベラスに吸収され終焉を迎えた。

ロストオデッセイブルードラゴンプラス、NNN2などXboxのシリーズとは何かと関係がある会社である

ゴーストリコン

TPS。

シリーズは山ほどリリースされているが、まあだいたいはWin、旧箱、360でプレイできる。

最新作ワイルドランズも現行機にリリースされるため、非常に元気なシリーズと言える。

というか、これなんでMicrosoftが販売してるんだろう?

開発会社のレッドストームは上記の通り、元気にこのシリーズを作っている。


Brute Force

TPS。

シリーズ展開はされていない。

開発会社のDigital AnvilはMicrosoftの子会社だったが、2006年に閉鎖されている。

ちなみにこのゲーム、非常に評判がよく、SFマインドシューターの融合というある意味ポストHaloとも言える。

Xboxワールドコレクション

取説とパッケのみ翻訳し、ゲームにいっさい手を加えずに海外のゲームを販売する、という販売体系。

色々出ているが、今回のお題とは少しずれるため紹介はしない。

プロジェクトゴッサムレーシング2

レースゲーム

詳細は1を参照すること。

なお、おまけでついてきたGeometry Warsはなんと現行機でActivisionから3が発売されている。

会社は死んでもゲームは死なないのだ。

魔牙霊

3Dアクション

シリーズ展開はされていない。

なんと開発は日本マイクロソフトの内製である

同じ旧箱内製ソフトファントムダストが復活するのに、こちらは音沙汰なしである

なお開発の顔として表に出ていた川井博司さんは株式会社イン・コントロールの代表としてプログラムの仕事をしているらしい。

それがゲーム業界なのかそうでないのかまではわからなかった。

天空 -Tenku- 2

スノボゲーム

詳細は1を参照すること。


ゴーストリコンアイランドサンダー

TPS。

詳細は無印を参照すること。

グーリーズ 〜Grabbed by the Ghoulies〜

ホラーアクションゲーム

シリーズ展開はされていない。

開発会社のレア社言わずもがな任天堂から高い金出して買っただけあって旧箱、360、Oneと三世代にわたって活躍している。

クリムゾンスカイ:High Road to Revenge

フライトシミュレーター

Windowsリリースされたゲームの流れでリリースされたシリーズ

開発会社のFASA Studioシャドウランを開発後、閉鎖されているが、主要スタッフがSmith & Tinkerとして独立し、クリムゾンスカイの権利も譲渡されているが、そのスタジオも閉鎖しており、現在どうなっているかは不明である

なおFASAは上記のメックアサルトの監修もしている。

ラリースポーツ チャレンジ2

レースゲーム

詳細は1は参照すること。

トップスピン

テニスゲーム

1は旧箱、2は360、3と4は360含むマルチ

開発会社のPAM Developmentは3発売後に閉鎖され、4からは別の会社が開発を行っている。

なお、トップスピン2には天空のIndie Builtも関わっている。

ファントムダスト

カードアクションゲーム

シリーズ展開は長らくされていなかったが、なんとOneで復活! という情報が出た後、なにやらあったらしく、現在では宙ぶらりんの状態らしい。

開発会社はマイクロソフト内製。

開発の顔であった二木幸生は現在、グランディングという会社で現在もゲーム開発を続けており、Oneでクリムゾンドラゴンリリースしたり、任天堂ひらり桜侍や任天童をリリースしたりとファーストとの連携を強くとっていたり、アナログゲームリリースしたりしている。

フル スペクトラム ウォリアー

シミュレーション

1は旧箱、PS2で、2はPS2のみでリリースされている。

開発会社のPandemic Studiosは現在は閉鎖されているが、一部スタッフは343に移籍し、Haloを作っているらしい。

ちなみにこのゲームはなんとアメリカ陸軍の要請で作られたゲームという、かなり異色な生まれである

HALO2

FPS。

詳細は1は参照すること。

ブリンクス2: バトル・オブ・タイム&スペース

猫を操作するアクションゲーム

詳細は1を参照すること。


メック アサルト2:ローンウルフ

ロボアクションゲーム

詳細は1を参照すること。


(番外編)キングダムアンダーファイア 〜ザ・クルセイダーズ

アクションゲーム

番外編と書いたのは、このゲーム海外ではパブリッシャーマイクロソフトなのだが、日本ではジャレコなのでありかつ、続編のCircle of Doomが360ではマイクロソフトが販売しているという紆余曲折があるのだ。

元祖のA War of HeroesWindowsリリースされ

The Crusaders、Heroesが旧箱でリリース

Circle of Doomが360でリリースされ、

2がPS4でリリースされる予定である

このキングダムアンダーザファイヤの新作がXboxOneでリリースされず、PS4でリリースされるというのは少なからず衝撃が走った。

開発会社のBluesideはNNNにも関わっており、マイクロソフトとは深い仲のように思われていたため、やはり上記の2がPS4(いわゆる脱箱)というのは、驚きだった。


Fable

アクションRPG

1は旧箱で、2、3、1のリメイク、傍流のJourneyは360、最新作のレジェンドはOneでリリースされる予定。

開発会社のライオンヘッドスタジオリリース予定と書いた、フェイブルジェンドを開発している、レジェンド基本無料タイトルとしてリリースされるため、定期的なアップデートが必要とされるだろう、そのため、今世代機ではレジェンドにかかりっきりになるかもしれない。

なお主要スタッフピーターモリニューが抜けてから初めてのフェイブルのため、レジェンドには色々とハードルがあがっている。

Haloと肩を並べる、Xboxを代表するシリーズである

Forza

レースゲーム

1は旧箱で、2、3、4は360で、5、6はOneでリリースされている。

開発会社のTurn 10 StudiosはForza6をリリースしたばかりである

Xboxを代表するシリーズにして、旧箱レースゲームラッシュ唯一の現役。

Halo、ForzaFable三本柱である


ジェイド エンパイア 〜翡翠の帝国〜

アクションRPG

シリーズ展開はされていない。

開発会社のBioWareマスエフェクトドラゴンエイジといった大作RPGを次々にリリースする超有名ゲーム会社として有名になった。

そのマスエフェクトの最新作がOneにローカライズされるのか? と日本Xboxユーザーは気が気ではない。


コンカー: Live and Reloaded

アクションゲーム

シリーズとしては、64からConker's Bad Fur Dayがリリースされている、なお元々はディディーコングレーシングという64のゲーム登場人物

開発会社のレア社は今年30周年を記念して、レアリプレイリリースしており、それだけでなく完全新作の海賊ゲームを開発しているらしく、One世代でもXboxを引っ張って行ってくれることだろう。

ちなみに、コンカー自体はなんとOneのゲーム作成ゲームプロジェクトスパークにて復活している。


Sudeki 〜千年の暁の物語〜

アクションRPG

シリーズ展開はされていないが、実はPC版移植がでた後ぐらいに開発されているのでは? という噂があったりした、もちろんリリースはされていない。

開発会社のClimax Studiosは現在、サイレントヒルアサシンクリードの外伝を開発している。

ダブルスティール THE SECOND CLASH

レースゲーム

1はぶんか社より旧箱で、2はマイクロソフトより旧箱でリリースされている、本項目は2にあたる。

開発会社はBUNKASHA GAMES、そうコンビニによくおいてある「本当にあった笑える話」みたいな雑誌を出版しているぶんか社ゲームブランドだ。

みんなも大好きなみこすり半劇場もこの会社である

現在は公式サイトが外車の選び方のWebサイトになっていることから考えるに、解散されているのだろう。

何を思って、出版社ゲームブランドを立ち上げたのか? かなり謎が深そうである

そして、セット販売のHaloヒストリーパックをのぞけば、この作品がマイクロソフトの旧箱最後にリリースしたゲームである

2015-10-28

人を殺すゲーム

FPSTPSシューターでよくあるじゃん

少人数の対人はサバゲーっぽくていいし、大人数戦争ゲーは軍人気分が味わえて、勝てると嬉しい。

オープンワールド系だと、街中で唐突一般市民を乱射し始めるとかもいい。

ピストルだけでパンパンパン、アサルトライフルでババババ、ショットガンで吹っ飛ばしスナイパーライフルで遠くの敵をヘッドショット

とにかく、撃ち殺すのすげー楽しい。相手はゾンビモンスターの時もあるけど、それらも殆ど人を模して作った創作物

そこに善悪はなくて、とにかく弾の出るもので人型のものを狙って殺すこと自体楽しい

こんな僕ですが、先日好きになった女の子ゲームでも何かを殺すのはいけないと思うって言ってたので人を殺すゲームはよくないと思います

追記(2015/11/05)

ホッテントリ入っててびびった。

スプラトゥーン甲子園に出るくらいにはやってるよ!

今年はMGSV:TPPとFallout4とSTARWARSバトルフロントをやらないといけないから来年から人殺すゲームはよくないと思うことにする。

2015-09-29

FPSTPS略称違和感シューター関係なしに視点略語として使われてる。

視点表現するだけなら、FPV(First Person View), TPV(Third Person View)とかどうだろう。

そもそもジャンル名とかって昔の名残が残ってて変。なんで紙芝居アドベンチャーゲームなんだよ。

今はもっとアドベンチャーゲームあるでしょ。アンチャーテッドとか。

2015-09-03

スプラトゥーンで簡単にS+にする方法

ノヴァブラスターで復活短縮ギアつけて、ガチヤグラステージアロワナ油田の時だけプレーしてればいい。

以下どうでもいい駄文

ガチマッチは得意ルール得意マップだけプレーする。

S+動画を見ても、エリアだけしかアップしてない人

ヤグラだけしかアップしていない人

ホコばかりの人、投稿しているルールが偏っている。

それどころか、マップも偏ってる

すべてのルールでうまくなる必要はない。

人は実際の実力よりウデマエのアルファベットしか見ていない。

おすすめノヴァブラスター使ってアロワナ油田ステージの時にガチヤグラ

ダイナモローラーでガチエリア

ヤグラ戦のノヴァブラスターエイ必要なくただヤグラに向けて撃ってるだけでいい。

ヤグラにも基本乗らなくていい、復活短縮とカムバックギアをつけてヤグラの前にでて前方を適当に撃ってるだけで

敵は死ぬし、死んでもすぐ復帰できる。ヤグラを奪われてもヤグラに向けて撃ってるだけでどんなバカでも

15キル10デスぐらいに落ち着く

ダイナモガチエリアは遮蔽物からエリアに向けて雨乞いしてるだけでいい

それだけで安定する。

ガチホコは味方依存度が非常に高く、馬鹿なS勢を率いて全部自分でやらないと安定して勝てないので避ける。

武器は96ガロンデコ、スプラシューターコラボノヴァ、ホッカスローラコラボカーボンローラーあたりを使う。

ダイナモを使うならエリアに絞る。

チャージャー、スピナーはどのルールでも、どれだけ敵を倒しても、味方シューターが相手シュータータイマンで撃ち負けると

ガチエリアタチウオですら何もできなくなるぐらい味方依存度が高いので野良では使うべきではない。

ローラーもシューターが撃ち負けると前に出れない味方依存度が高いブキだが

ヤグラとガチホコは敵が必ず自陣に着てくれるのでまだ自活の余地はある。

と言うかサポート系ブキは野良では避ける、サポート意味理解してくれる仲間に出会える事がほとんどないどころか

味方アタッカー2人を1人で処理できる敵に出会うだけで何もできなくなる。

野良ガチマッチS帯は実力差が本当に激しいので、自力で活路を見出すことが難しいブキは避ける。

バカリザルトのキルデスしか見てないので、シューターの足場塗ってたりしてもフレンド登録と一緒にファンメッセが着たり

15k12dみたいな必要ないキル、必要ないデスを繰り返す馬鹿Twitterで「これだけ倒してるのに負ける」などと晒されるので

すぐ死ぬ馬鹿が居た時にルールに則った最適な行動が取れるブキを選ぶ。

2015-08-28

スプラトゥーン-ガチマッチSランク武器使用

とある日(2015/8/28)のガチマッチ、ウデマエSランクのブキ使用率です。

書いている私がSランク(A+と行ったり来たりの下位層ですが)のため、サンプルが多いので採用しました。

ガチヤグラ - Bバスパーク、モズ農園

総数160。

順位比率カウント ブキ
1 20.0% 32 プラシューターコラボ(含: オクタシューター
2 13.8% 22 プラローラコラボ
3 11.3% 18 .96ガロンデコ
4 7.5% 12 .52ガロン
4 7.5% 12ホットブラスターカスタム
6 6.3% 10ノヴァブラスター
7 3.8% 6 プラローラ
7 3.8% 6 わかばシューター
9 3.1% 5 カーボンローラ
9 3.1% 5 リッター3K
11 2.5% 4 ダイナモローラ
11 2.5% 4 プライムシューター

その他

2カウントのブキ: スプラスコープワカメ、N-ZAP85、ボールドマーカー、ダイナモローラテスラ、バレルスピナー、ラピッドブラスター、3Kスコープ、ロングブラスター

1カウントのブキ: スクイックリンα、ホクサイ、ホットブラスターバケトスロッシャー、もみじシューター、スプラスコーププロモデラーRG、スプラチャージャー、スプラチャージャーワカメシャープマーカー

ガチエリア - デカライン高架下、タチウオパーキング

総数83。

順位比率カウント ブキ
1 21.7% 18 プラローラコラボ
2 15.7% 13 プラシューターコラボ(含: オクタシューター
3 9.6% 8 .96ガロンデコ
4 6.0% 5 ホットブラスターカスタム
5 4.8% 4 プラシューター
5 6.3% 4 カーボンローラ
5 3.8% 4 わかばシューター
7 3.8% 3 プライムシューター
7 3.8% 3 シャープマーカー

2カウントのブキ: リッター3K、ダイナモローラー、ダイナモローラテスラ、バレルスピナー、.96ガロンボールドマーカー

1カウントのブキ: パブロ、ホクサイ、スプラスコープワカメデュアルスイーパー、ホットブラスター、.52ガロンノヴァブラスター、N-ZAP89、リッター3Kカスタム

ガチホコ - ハコフグ倉庫ホッケ埠頭

総数69。

順位比率カウント ブキ
1 21.07% 15 プラシューターコラボ(含: オクタシューター
2 13.0% 9 プラローラコラボ
3 11.6% 18 わかばシューター
4 7.2% 5 リッター3K
5 5.8% 4 カーボンローラ
6 4.3% 3 ノヴァブラスター

2カウントのブキ: ダイナモローラテスラシャープマーカー、N-ZAP85、.52ガロン、.52ガロンデコホットブラスターカスタム、.96ガロンデコスクイックリンα、スプラチャージャーワカメ

1カウントのブキ: ジェットスイーパーカスタム、.96ガロンシャープマーカーネオプライムシュータープライムシューターコラボ、スプラスコープ、スプラスコープワカメ、スプラチャージャー、バレルスピナ

2015-08-24

スプラトゥーンでの立ち回り S+になったよ!

先日、辛いS停滞期間を乗り越えS+になりました。

カンストはまだ無理。S+維持ができればOKというレベルです。

 

S停滞時になかなかポイントを積めずに苦労しました。

グーグル先生にコツがあるか聞いてみたのですが役立たずでした。ポンコツです。

同じようなライフサイクルをサイクルしてるイカに有意義情報提供したいと思い、改めて立ち回りの知見を共有したいと思います

 

  

◾︎自己紹介

 

中距離シューターが好みのイカ。

黒ZAPを良く使います

イカったらスプコラを使います

 

ナワバリでは、紅葉を片手にノーキル縛りでポイズン当て逃げを繰り返す毒ガンジープレイ

イカったら赤ZAP。

ナワバリに96デコを持ってくるゴジラを見かけたら、なんとなく縛りを解禁。

スプコラを持っていってます

 

たまに遊びでスクイックリン持っていきます

βを持ってないのですがストーリー

 

 

立ち回りをしやすいように塗り塗りしてるのが好きです。

 

スパショを撃ってるときに足元を塗ってくれるイカ。

不意打ちに失敗したローラーをフォローするイカ。

ダイオウイカバリアからの注意をそらすイカ。

 

そんなイカがいたら9割私です。

 

 

イカと言ったな。すまん、ありゃ嘘だ。

サポートが好きといったな。すまん、それも嘘だ。

本当はキル友が欲しいだけです。

 

 

  • 「塗り」について

私の目安は下記です。

 

自陣:最低限引っかかりがなくなる

敵陣:ヒット・アンド・アウェイの導線をつくる

 

個々人でかなり意見割れると思います

私は隅々までキッチリ塗る必要はなく導線があればOKというタイプです。

 

 

防御ガン積みしてましたが相手全員が1確ブキという

恐るべき自体に遭遇したとき死にギアになってることにきづきました。

 

どうせ1発で殺られるなら着てないのと同じ、まさに裸の王様。防御ガン積みは露出狂変態です。

 

回避重視、宮田くんカウンター戦法にすることにしました。

 

イカ速度を積むと、ローラーさんの振りかぶりから緊急脱出できる機会が増え

「わかってたのに!」がグンと減ります

 

防御ガン積みの変態露出プレイは1確ブキ達をメタれる

長距離シューターほど向いてると思います

 

 

◾︎立ち回り

 

ブキの性質再確認

シューターは、キル性能がローラーやブラスターに劣りますが塗り性能と、そこそこのキル性能を備えています

 

自陣の塗りと敵陣への導線確保、敵の導線封鎖です。

 

→自陣塗り

 →主要ポイントについたらカニ歩き撃ちを1回やっておけばまぁ大丈夫

 

→敵陣への導線確保

 →塗り方

  →手前から徐々ではなく縦に深く塗るのを意識

   →相手は、背中を向けたくないので勝手に後退してくれます背中を見せたらやっつけます。

   →放置するようなら奥に侵入して後ろから回りこんでやれます

 

 →質より量

  →一箇所を広く塗るよりも複数の導線を縦に深く開けます

   →ローラーさんと相性がすごく良くて勝手無双

    →桃太郎を送り込む老夫婦気持ち

     →桃太郎が何度も殺られるようなら復讐しに行きます。本性は猪なので。

 

 

→敵の導線封鎖

 →進入路は塞ぎます

  キッチリやる必要はなくて、相手の塗り終わりに入り口にペッと塗るだけで侵入は防げます

  たまにバシッと音がしてそのまま狩れます

 

 

相手が多数になるなど塗りが大事な場面がまま出てきます

そんなときボム投げは致命的です。

ボムは投げず「あいつのエネルギー無限大か」と思わせる塗りを繰り返します。

 

  

 

■ブキ別対策

タイマンが熱いです。うまいほうが勝つ。シンプル・イズ・ベスト

面倒になったらスパショでも撃っておきましょう(暗黒微笑)

 

キッチリ相手をできれば楽ですがかなり怖いです。

どんなに細いラインから突っ込んでくるので導線を塞いでおきましょう。

 

ローラーがノコノコ出てくるときは、だいたいダイオウイカに取り憑かれるので

お約束的に追いかけっこに付き合います

 

最近、進路を変えて別のイカを倒しに行く人が多いのでガン逃げせずに注意を惹きつけつつ自分のほうに誘導します。

大体6-7秒。4秒目を過ぎた辺りから、回りこんで帰り導線を封じます

 

味方がダイオウイカに追われてたらガン撃ちして気を逸らします。

冷静な相手なら逃げますし猪なら刺し身にします。

 

あと、ローラーはショットガン認識すべきです。飛沫に対するヘイトが薄れます

 

 

 

ローラーがショットガンならブラスターマグナムです。

S帯のブラスターは、エイムがヤバいイカがいるので

どうしようない場面以外の立ち会い自体を避け、不意打ちに徹します、

ブラスターは塗り性能がないのでどのブキよりも不意打ちに弱いと思います

不意打ちするときはピョンピョンにつられず、むしろ若干足元よりを狙い逃げを封じます

 

私はヒト速度を若干盛ってることもあり

グッと近づくよりもカニ撃ちで徹底的に撃つほうが勝率が高いようです。

 

 

1. 倒すには、気づかれないように近づいて撃つかスパショ。

2. どかしたいだけならボムポイー。

3. チャージャーを置物にする。チャージャーの死角になる位置で他のイカと戦う

 

本気でやばいS+チャージャーに会ったことがあります

エイムがまじで凄まじい。(A+以上は大体そう)

スパショの当たらない地点を心得てる。

・移動しまくってて篭っている位置が掴めない。

・撃ってくるときだけチラっとするのでスパショが壁に吸われる。

ていうか、安置から殺りにくる。

・近づくとスパセン。インク回復も合わせボマー化。

 ボムを6発投げてくる。エイム神相手に5/6避けないと勝てない。

・誰もいなくてもテンプレ立ち位置に潰し撃ちを頻繁にしてくる。

 しかもそれが撒き餌になってる。

 →要所塗られとる〜 → 塗り塗りー → バンッ。

 

 

■その他

・味方にローラーが2人以上いる

 2人ともビーコンを置きに行くと開幕の競り合いでまけるので少し引き目で維持します。

 ボムを使わず維持と導線作りに徹していればダイオウイカうまいことやってくれます

 

・味方がチャージャー3人とか極端

 引き目で維持してればうまいことやってくれます

  

ローラー/ブラスターがいない

 自分がキル神様になります

 

スパショの撃ち方

 とにかく、連射せず良く狙って撃ちます。なれると良く狙って連射できます

 最近クレーンゲームの要領で縦にラインを作って、イカダッシュ → 横から隠れてるイカを撃つというのにハマってます

 

 放射状に撃った後に残ったラインを利用したセルフ裏取りもなかなか効果的です。

 

ボムの投げ方

 見えない位置に投げるのを意識します。

 →相手の後ろです。

 →キューバンは壁に貼り付けて、わかりやすく逃げると釣れます

  高台に張り付いてるイカを倒すとき死角に張っておきます

 

 →スプラッシュボムもっとストレートにあのへんでいるだろって感じで投げておけば充分です。

 

・対シールド

 最近、急増してます

 - シールドの真上から相手側に置くイメージボムを投げると、破裂したインクが相手に降りかかります

  失敗しても、突進してくることはなくなるので2回くらい投げちゃいましょう。

  対策全中距離シューターに周知し、シールド使いを減らしましょう。

 

 - うまいシールドの人はシールドとの境目を行ったり来たりするので、

  出来ればシールドの真横からつのが良いと思います

・対バリア 

 これも最近少し増えました。基本的に逃げます

 どうしようなないときは相手を中心にグルグル撃ちして混乱の渦に叩き込むと3割くらい運良く勝てます

 スクイックリン相手にこれをしたときは、至高のエイ時間を奪い申し訳ない気持ちになりました。ごめんなさい。 

 

 

■その他のその他

マッチング

 一時期は、S以下のランクになる機会が多かったのですが最近改善した気がします。

 S帯同士のマッチングが増え、半ば理不尽な減少が減るので

 今後はS+が増えると思います

 

ガチマッチ勝利のコツ

 最初の立ち会いでチームの力関係を測ります

 明らかに負けてるときはキル専。

 五分五分ときは、塗りもそこそこに。

 安定しているときは、ヒャッハーします。

 つまり7割はキル専です。

 

 相手チームに、明らかにヤバイというイカがいる場合粘着します。

 

タッグマッチをやってみたいです。

 22時-2時くらいで仲良くしてくれる人はいないでしょうか

 他ブキの練習もしつつなので、軍隊みたいなコミュニティは怖いです。慣れないブキでキャッキャウフフしたいです。

 あとスカイプ等でのコミュニケーションは勘弁してください。

 Twitterなら、つくろうかな。

  

フェス

 キリギリスでした。赤ZAPを持っていきました。

 偶然スプリンクラー4人チームになり、非常に鬱陶しい構成だったと思います

 

 

イカよろしくー。

2015-08-23

[]フェスで見えてきたダイナモローラーの倒し方

ダイナモローラー、うざいですよね。特に今回のフェスでは3ステージともダイナモが得意なマップなので、いつもの2倍くらいダイナモがいるような気がします。味方に2人、相手に2人とか結構見ましたし。そのような状況なので、先だってアップデートで弱体化されたにも関わらずやはりまだまだ「ダイナモ修正せよ!」の声は聞こえますね。

ダイナモチャージャーとよく似たブキなのですが(自分前線を上げられない、味方の塗りに依存する、一撃確殺、防衛向き)チャージャーよりも圧倒的にヘイトを集めるのはつまり「たいして上手くもない奴が適当に振ってるだけで脅威になる」という点でしょう。上手いチャージャーに撃ち抜かれたら「これはもうしょうがねぇな」って納得できますが、下手なダイナモにバシャーとやられては納得がいきません。未熟なチャージャーならば急接近して倒すことも容易ですが、ダイナモはそう簡単にはいかないですし。そういうわけでダイナモヘイトを集めるわけですが、これが溜まりに溜まってさらなる弱体化されるようになっては「じゃあリッター3Kからクイックボム削除な」とか「スプラシューターコラボ多すぎるから弱体化な」とか楽しくないスパイラルになりそうなので、ここは積極的ダイナモの倒し方を周知した方がいいのだろうと思いました。あちこちスプラトゥーン関係記事を見ても、「ダイナモの倒し方」は「ボム転がせ」くらいしか見当たりませんでしたしね。

ちなみに私も普段はダイナモを使っていますテスラではなく無印。ウデマエはS70付近をウロウロしてる感じです。ダイナモ使いから見ても相手のダイナモは厄介な存在で、どうしようもないときはひたすら相手のダイナモと相討ちをするのが仕事になったりもします。しかし今回のフェスでなんとなく倒し方がわかってきました。イカのやり方なら、ウデマエAくらいまでのダイナモなら余裕をもって倒せると思います

まず基本的な事として、ダイナモの塗りの特徴です。ダイナモはインクがフルの状態から6発弱しか打てません。インク効率アップをつけていても7発。多くのダイナモジャンプしながら撃ってきます。これは移動しながら撃つためです。これによって、デュアルスイーパー並の射程が出せます。前ジャンプしながら撃つわけですね。ダイナモの塗り範囲は圧倒的ですが、実はかなり足元がお留守になります。足元を塗るためには真上を見て放つか、転がすか、斜め下を見なければいけません。つまり、隙が出ます

以上の特徴からダイナモを倒す方法が見えてきます

あ、長射程シュータ-、チャージャー、スピナーの場合はそのままハチの巣にしていただいて大丈夫です。カモです。.96ガロンデコは対ダイナモ兵器ですね。.96ガロンデコを持っている人がダイナモを抑え込めばものすごく楽になります

で、肝心の倒し方は極めて単純です。ダイナモの飛沫が届かないギリギリのところで後退しながらダイナモの足元を塗るんです。足元に届かなくても、ダイナモの動きを制限するように自分ダイナモの間を塗るわけです。

わかりにくいですが、こんな感じです。

自分[++++++]---ダイナモ

          ↑ココ

「+」がダイナモの塗り範囲、「-」がダイナモが塗れないところです。

ダイナモが最大の力を発揮するのは「自由に動ける広い場所がある」ことですから(どのブキもそうですが)、まず機動力を奪うわけです。こうやってダイナモの機動力を削いでいくとそれだけで倒せる場合もありますし、何しろダイナモは目立つので味方が応援に駆け付けてくれます。一回前線からダイナモ排除して前線ラインを押し込めば、未熟なダイナモは自陣付近でバシャバシャやるしかできなくなります。そうなれば楽なものです。適当に塗り替えして塗りポイントを稼ぎましょう。流石にボールドわかばでは難しいですが、スプラシューター程度の射程ならば余裕をもって倒せます

まとめると「いったん引いて相手の足元を塗り、カウンターする」というわけです。

スプラトゥーンの多くのプレイヤーは、引くことがとても苦手です。引き撃ちをするプレイヤーあんまりいません。「とにかく打ちまくって地面を塗る」ことを肯定するゲームデザインなので、当然ではありますが。だからこそダイナモが脅威になっているのでしょう。皆が前に出るからこそ、引くことを覚えるとウデマエは確実に上がると思います

2015-08-06

スプラトゥーンガチマッチA+99のジェットスイーパーカスタムが教える立ち回りの極意!!

明日からアップデートSクラスが解禁されるため、最後カンストになるかもしれないので記念に。

自分スキルについて

・正直そんなに上手くはないと思う。自分で大量にキルして試合の主導権を握るのではなく、そういう人をサポートする立ち回り。

・仲間が10デスしてる場合も3デスとかザラ。でもキルも3程度。たまにマヌケな人やダイオウイカが噛みあうと多くなる。

・とにかく死なない立ち回りを心がける。死んで意味あるのはガチマッチノックアウトする最後の足止めだけ。

ギア逆境1、スペシャル増加2(メイン1+サブ3)、スペシャル延長1(サブ3)、イカダッシュ1、メイン効率1(orスペシャル減少1 ※ヤグラの場合

基本的な立ち回り

・基本引きながら打つ。ジェットスイーパーカスタム(以下ジェッカス)はシューターでは最長で、かなり遠くまで届く。

ブラスターローラーと対峙した場合100%相手は近づいてくるので引いて撃つくらいが丁度よい。(B帯以下の人は射程を意識していない人が多いと思う)

シューターでもプライムや96ガロンは射程が長く威力も高いので気をつける(正直苦手)開幕での相手武器のチェックは必ずする。

・引きながら打てるように常に足場は自分の色で染めておく。

・逆に近距離は弱い(弾の威力が弱くキルに時間が掛かる)ので自らは絶対に近づかない。高台から相手と撃ち合いになった場合も大抵負けるので逃げる。(ブラスター特に

遠くで撃ち合いになり、相手の射程が短い武器ダメージを受け後退した場合のみ、前進する。

・やむ終えず近距離になった場合は、ジェッカスでは撃ち負けるのでクイックボムで相手を回りこむように応戦する。囲まれてるならスーパージャンプで自エリアに一旦回避死ぬより百倍マシ。

チャージャーとも基本打ち合わない。こちらが先手をとっても遠距離だとA+のチャージャーは超反応返り討ちに合う。

相手にチャージャーがいた場合ガチエリアなら射程にはいらない死角でひたすら塗りに徹する。これが一番嫌だと思う。

もし撃ちあうなら左右にジャンプしながらキルする。(それでも変態には通用しない)

ガチエリア特にキルより、塗りに徹する。ジェッカスは綺麗に塗る能力は低いが、遠くまで届くため塗り性能は悪くない。

ガチヤグラ特攻しない。開幕直後に乗ってもA+の相手が揃っている状態でまず押し込めない。ヤグラに乗るのは相手をある程度キルしてから

ダイオウイカの使い所

ギアを見ても分かるようにダイオウイカになるための構成

アップデートで弱体化してよく弾かれるようになったが、逆に逃げずに撃ちあう人が増えたためキルできる機会が増えた気がする。

逃げられるのが一番イヤ。

・イカダッシュをつけると撃ち返された場合も左右に振って掻い潜ると案外イケる。

スペシャル延長をつけると終了時間を相手が見誤って案外イケる機会が多い(気がする)

フィールドが相手の色で染まっている場合は、A+ではほとんどキルできない。

まずは自分の色で染めて逃げ場をなくしてから使おう。

・相手と対峙して一旦隅に逃げると相手が近づいてくるので、そこでダイオウイカ使うと決まりやすい。

高台の死から相手の上に飛び降りる途中で使うと、ジャンプ扱いになり落下しながらキルできる。

・ヤグラでは自分エリアの死守と最後ノックアウトのためにとっておく。

・ヤグラで攻めてる時もチャンス以外は自軍近くにいたらキレイに塗り固める。ダイオウイカ溜まったヤグラ上の味方にスーパージャンプ

状況によっては着地前にダイオウイカになる。

ガチエリアマップオススメ場所

▽シオノメ油田

中央エリア自分側の奥の高台。相手にチャージャーやスーパーショット持ちがいる場合は、少し下がった斜めの傾斜の場所

相手の弾は当たらないが、こっちは一方的エリアを塗りつぶすことができる。ガロンの弾やボムの爆風でダメージを受けたら全快までこまめに回復

▽Bバスパーク

中央高台の真東、坂部分。相手にチャージャーがいる場合もまず射程にはいらないし、自分&相手側のエリアも塗れる。

ある程度押している場面では高台の上から、相手を牽制

ハコフグ倉庫

中央箱の西側。ここも相手にチャージャーがいる場合死角になる。相手側のエリアも塗りやすいしキルも狙える。

相手側の通路も射程の長いジェッカスなら確実に足止めできる。ここ覚えてからほとんど負けてません。

ホッケ埠頭

自分側のエリア反対側の高台自分エリアが攻めこまれ場合自分側の高台からいっても相手も意識が言っているため、

かなり押しかしづらい。下の通路なんて問題外無駄死にするだけ。最初にイカで移動しやすいように、塗りつぶしておく。

デカライン高架下

中央エリア自分側西の高台カベ密着。ここもチャージャーの死角エリアも塗りやすい。

高台から顔を出すのは味方が制圧してる場合のみ。

モズ農園

苦手。エリア獲られてる場合は無理に攻めず、カベ越しにひたすら塗り塗り。

ネギトロ炭鉱

チャージャーがいない場合は裏取り防止も兼ねてエリア反対側の自分側の渡り坂。

初手ではダイオウイカ貯まるまで絶対おりない。チャージャーいたら、自分側奥の高台

ここでもダイオウイカ貯まるまで基本おりない(笑)

タチウオパーキング

チャージャーいなければ、いつもチャージャーさんがいる例の場所

いたらその横の低いカベを歩きながら中央を塗り塗り。ダイオウイカ貯まったら敵陣突入

▽モンガラキャンプ

相手エリアの右側。相手側にいないとダイオウイカが生かせない(笑)

必ず奥から塗り固め、無理だと判断したら素早く引く。生きてるだけで味方のスーパージャンプ着地点として

非常に役立つので。押し込んでる時はリスポーン近くまでなるべく自分の色に染めて足止めをする。

ガチヤグラについて

ダイオウイカの使い所を見極める。ただそれだけ(笑)

ちなみにフレンドも募集しているので、フレンドになってくれる方は「そうだね」もしくはフレリクお願いします。

https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAASVZKbtyLXZw

2015-07-30

わかばからプライムシューターに変えてみた

ローラーは駆逐できるし高いところの敵もそれなりにキル出来るのは事前情報通りだった

ただシューター相手だとやっぱ裏取りしないと無理だしチャージャー対策わかばの頃と変わらない

バリア使える分わかばの方がいいような気がしてきたトルネードいまいち使いどころわからないし

単に慣れていないだけなのかもしれないけど

スプラトゥーンでの立ち回り2

前回の記事を見ていただいてありがとうございました。

しかったです。続きです。

ガチガチシューター系A+です。その他のブキの人はすみません。 

 

http://anond.hatelabo.jp/20150727154851

 

==

 

■シオノメ

苦手なので長くなる。

・キルスポット

 → 激戦地中の激戦地

   → 対通路だけなら、手前の柱を登った細い高台が有利

   → 基本的ガチガチの殴り合い。

     防御アップ2つと安全靴つけとけばいーんじゃない(適当)

   → 突進するときは、端っこギリの落ちるスレスレを狙うと途中で詰まらなくてうまく行く気がする。

    → 何度も書くけど基本殴り合い。

 

 → 先手必勝。

 

 →ガチでは無視。やめろ、いくなぁッッ!

 →ナワバリではスプリンクラー投げとくと初心者を釣れる。

  →ラスト30秒に北からガチ勢が降ってくるので、怖い人は自陣側の高台で待っとくと広場ウンマーできる。

 

エリア

開始

・味方のブキ構成を見て立ち回りを少しだけ変える。

 

 →通路へダッシュ

 → 正面へのボムは奥の角を目掛けて投げるとあたりやすい。

  →多分逃げようとしても反転が間に合ってない。

 →撃ち合い

  →相手より味方のほうがシューター多かったらゴリラプレイ

   →ボムをポイー。→一緒に突進→爆発!→相手がアタフタしてるので倒せる、最悪相撃ちになる。

   →相手にローラーがいたらバシンてされる。

 →相手が重めのシューター場合は、初回の撃ち合いでは引き目。

  →相手が引いたらフルバーストジャンプ突進。

  →助走中に倒すくらいのインクは補充できるよ。

 →下の通路を視界端でチェックする。

  → 裏取りマン発見

  → なんか怖いので気持ち早めに撃ち合いから引く。

   → 裏取りマンに戦犯タンプ。(インクバシバシ)

 →テンプレここまで。

 

 →上から降ってくるローラーの恐怖。広場へ登れる柱を2つを塗る

  →うまく通路のシューター勢を手前に釣れるとローラーさんが潰してくれるか恵みの雨を降らす。

   →ナイス連打。

   →柱を塗らずにローラーさんを正面に立たせるのは可哀想だ。

 →柱を塗るのうまいので塗らない。

 →通路の中央入口横の壁を塗ってエリアに入り時間稼ぎ役を買って出る。

  →エリア側の相手通路に爆弾を投げて、相手の突進勢を引かせる

  →柱を撃つときオブジェクト射撃をガードするのを意識するといい感じ。

   →たまに相手の早足ローラーが奥に走ってるので、満面の笑みでキル。ホッホッホッ。

 →自陣通路から正面入口を狙うリッターが相手にいたら、オブジェクトに隠れましょ。

  →正直あんま怖くない。

 →確保されたら無理。

 → 「1人2殺がノルマな。」スタートダッシュ。広場通路を攻略できたら相手側高台の裏を確保してリスボン地点で嫌がらせして時間稼ぎ。

  →遠投を積んでいると通路側の高台から相手の降り口へクイックボム攻撃できる。

   →着地点を塗ると、入り口で足を止めるので高台からRボタン連打してアボン

    →たぶん相当恨まれる。

  • ビーコン持ってないのに北にダッシュしてるイカがいる。

 → 肉ビーコンをご所望のようだ。

  → 味方が何人デスしてるか確認して北へ走るか検討すべしおすし

 

・味方が裏取りに走った!!

  • !? 味方に精神的奇襲とはやりよる。

 → 前線でできるだけ時間稼ぎ。

 → ブラスターローラーは最初不利っぽいし許す。いってらっしゃい。

 

■確保された。

 →柱を登ってチョロチョロ → 釣れたイカさんをダイブキル → エリア侵入 → 入口を通って通路側へダッシュ、敵の通路確保マンをかき乱す。

 →侵入できないほどガチガチに固められたら、畜生と叫んでボムを入口近くに投げておいて通路側へダイブ。上から通路確保勢に八つ当たり

 →通路がとれたら3パターンの攻め。

  1. 通路からX字にインクを投げ込みまくって導線を開ける → 隙があれば突進。 →入り口を通るときに置きボムして追跡できないようにする。

  2. 通路側の壁を塗って、広場壁に起立。 → ボーッとしてる相手がいたらパパパボシュン → 中央高台ジャンプ → 後は臨機応変。

  3. トルネード先輩やっちゃって下さい。 → なだれ込み。

 →本物の猛者はクイックボム連打して突進する。

 →通路側のエリアをしっかり塗るとカウントストップしやすい。

  →後ろにたっぷり引いてて手出しできなかったイカちゃんが怒り顔になって近づいてくるよ。

 → 確保されてる小山への突進は、相手が小山端の通路にヌーって行くと結構割合でまけるので絶対やらない。

 → 小山分岐点で向こう側からゾンビアタックされる。

  →1人でも残ってるとゾンビアタックされる。

   →とにかくゾンビアタックされまくる。

    → 実際、私も守りが一人になったら、猛烈に逃げて、助けてカモン連打する。

     →降り立つダイナモ神の神々しさ。まじゴット。ゴットダイナモ

  → 自陣側の柱に登ると向こう側の様子がまるわかり。

   → インクを上からかけまくって、引いた隙に小山を確保する。

     → 高台をとれたら後は追い込み漁

     

 → 真下までインクを塗れればスピード勝負。(ズシャッ ババー!)

 → アロワナチャージャー退治はチキったら負ける。

 

確保時

  • 通路2人、中2人がベストだと思う。

 → チャージャーさんはお芋さんにならずに高台移動して通路側の攻撃対応してもらえるとマジイケメン

 → 移動を頑張ってるんだしチャージャーさんの命1つくらいあげる。(さっきまでそいつ敵だったし。)

 → 最初に裏取りしてくるイカは確保されたら、裏取りもっかいしてくるよ!

  → たまにダイナモが裏取りしようとして下からインクが見えてすごく面白い

  → 攻めが大人しい気がしたら嵐の前触れ。 

 

■ヤグラ

 → わざと確保させて敵勇者をアボーン

 

・ 敵に確保された

 

・ 取り返した

 → 余裕があれば、高台への柱を塗っておくと制圧を逃したときリカバリが容易。

スペシャルを使うならここ。

 → インクバシバシ相手に顔を出させない(照準をつけさせない)

 → 下りに入ってからはインク補充の暇がないのでボムはなるべく使わない。

  • 敵通路側通過時

 → 下からインクバシバ

 → ガード陣は、ヤグラから少し離れて2キル目標に動くと2ターン目で制圧やすい。

  →一人目でゴールまで行けることはかなり稀なので割り切って囮にする。

   →ごめん。でも、生贄こそが真の勇者だ。

  →丁寧に書く。勇者が死んでヤグラに飛ぶ前にリスボン地点にいるイカを倒さないと

   進められないので囮がいるうちに倒しに行く。

 

 

デカライン

・キルスポット

 →中央に立ってると死ぬ。相手側に寄ると死角になる。

  自陣側の壁を塗って戻ろうとしてはいけない。

 →窪みの壁を塗りまくると奇襲がポンポンきまるよ。

 →逆に、自陣側で前に出ると壁に張り付いたイカに奇襲をうけるので、適当ボムを転がししながら左の坂道と右の坂道を塗って前進を妨げる。

・そのほか

 チャージャー狩りや追い込みのときだけ使う。

  • 道は使わず奇襲以外しないようにするとキル稼げる。

中央の窪み部分の壁を意識的に塗るとローラーさんイッキイキ。敵陣前の右側のガードレールを優先して塗る。

事故が起こりまくるので自陣側が塗られてたら、塗り替えす。

 

 

エリア

キルはあまり取れないけどなんとなく投げとく。(そーい!)

 

  • 後にさがってカニ歩きで自陣塗り

→ そんなこんなやってると右側の坂から凸してくるイカがチラ見できるのでジャンプ突進すると大体倒せる。

  → 坂なので相手は引くとインクが届きにくくなる。

 

  • まずったら、とにかく左後ろの角まで退避。
  • 最初の動きが一巡すると普通は塗りあいになってスペシャルか奇襲による事故で均衡が崩れる。
  • チャージャーが敵にいたらかなりうっとうしい。

 ボム投げる → チャージャー逃げる →壁塗って突進 → チャージャークイックボム乱舞 → いったん逃げてもう一回コンニチワ(ニッコリ) → 大人しくなったチャージャーにバシバシ。

 →できると良いけど、大体壁に登る余裕がないので、スパショ確殺。

  →スパショは縦照準を気にしないで良いので

   横のエイムだけを気にすると忙しくても当てやすい。

  

・ヤグラ

  • 陣地の進入口が山場。かなり激しくなる。

 →守りで高台に行けない場合は、広場のスペースを塗りまくった後に、壁にある自販機の上で待機をおすすめ

  ヤグラと高さが同じくらい。ヤグラに複数のイカが乗ってることが多く虚をついて全倒しできる。

  →攻めの人は左か正面に夢中でボーナスステージ状態。

 → スペシャルがない場合左側に逃げると高台から死角になって落ち着いて行動できる。

 → ヤグラが昇ったら高台ジャンプ。2人着地できたら勝ち確。

・ヤグラでの中央広場は、ラインランナーが非常に多いので外周走行を心がけるとやられにくいよ!

 

 

ホッケ

・キルスポット

左右から狙われること、狙えることを頭に入れとくと立ち回りしやすい。

・地道に網の目を塗って、異変を感じとれるようにしとく。

 広場側が有利なので、ミスったら逃げる。

・進入は左右の通路

 →気にするの片側だけ!

  →敵が中央入り口から出てきたら横からカモる。

 

エリア

  • スタートしたら、左右高台どちらかの通路を開ける。左優先。打開ルート
  • 戦況把握が難しいので、画面上のイカでキルデスを確認して前線の位置を調整する。

優位なら、ゴリラプレイ推奨。マンドリル

 

  • 確保された!

 →通路から前進している味方と合わせて左高台から進軍。

  通路前にボムを投げて敵を引かせつつ、通路とガチエリアにあるオブジェクトへの道をつくると味方が進軍してくれる。

 →うまく行かなそうだったらいったん引いてカモン連打。

  味方2人がエリアに流れ込めると何とかなることが多い。

 →塗る前に降りるのはダメ絶対

 →キルされたら右側から2回目のトライ

  →斜め右前に突進して中央口の壁裏から出口確保するマンに攻撃

  →難しそうであれば敵エリア確保マンになる。置きボムして逃げ。→相手エリアの角につくまで絶対振り返らない。

 

・確保中は敵陣で分散して守る。

 →味方イカ「ぬわー!」 残骸インクでジタバタ。私「ぬわー!」これが最悪。

 

・ヤグラ

  • 攻め

 →前半は細かい裏取りをしまくる。

  左右の通路を確保できるとみんなが奇襲しまくるはず。

 →ガチエリア広場の相手から見た死角にビーコンがあると惚れる。

 →攻めは、左通路の上に入り込めると有利。

  ヤグラ前は、後ろからヤグラがきて逃げ場がないセルフ袋小路

  →死亡確率80%(あっひょ)

  →登れかった場合はヤグラと反対側に進む。

   →裏取り狙うマン退治をしつつ守りイカの裏取り。

 →ゾンビアタック応酬になるので、少し引いた位置のビーコンが強い。

  ヤグラ勇者になる場合は、反復カニ歩きでフルオートしてるとA帯でも2体ぐらいは安定して狩れる。

  • 守り

 →高台射程ギリギリから、放物線撃ち。

 →最後の直線に入られたらゾンビアタックの餌食になるので正面からは無理。

  →攻め側のほうがヤグラが高台だしスペシャルゲージあるしで有利すぎる。

  →左側高台から裏取りを狙う。

 

 

ネギトロ

・キルスポット

 →人数が多いほうが勝つ。

  →多人数を相手にしなきゃいけない場合テンプレ

   →十時の高台に登って振り下ろし撃ち → 逃げ →自陣側でパパパ → 追い詰められる→自陣側台座裏の壁に逃走→出たり引いたり潜伏からの不意打ちしたりして時間稼ぎ

    →助けがこなかったらあぼーん

 

 →しょっぱな裏取りやめろ。やめてくれ。

  →2人以上裏取りにいったらむしろ付いていく。

   →裏返ったァッッ!ガチエリア復活ッ!(×8)

 →長距離強すぎ。

  ガロンジェット高台からシャーシャーやられるだけで負けかねない。

  →退治無理。スパショ。

 →立ち位置は外側エリアラインあたり

  →ひたすらカニ歩き撃ち。

   →内側は裏取りに対応できない。

  →相手の立ち位置テンプレなので、真ん中にたってのスパショが鬼。

  →逃げ道の壁は塗っとく。

   →相手が片方に寄ったら反対側から進入する。

    →突破するタイミングがとにかく大事

 

  • ヤグラ

 →守りの左、攻めの右

  →相手にヤグラ取られた瞬間なら対応できるので、最初は右側進行のほうが好み。

   →ヤグラに乗って壁を登る瞬間は13階段。無理せず降りようね。いのちをだいじに。

   →絶対殺すマンのときは、壁を登ったら右側にグッっと進んで広間を塗ると超有利。

  →最後の押し込みはスペシャルが無いとこじ開けるのかなり難しい。

   →ヤグラが邪魔で相手に攻撃できない。

    →絶対殺すマンピンチ

   →仕方がないのでヤグラの壁に張り付いて勇者が屠られたら、実は私もいるよー!ってダメ押す。

   →それか左か下に進んで肉ビーコン。

  →カオスに巻き込まれるとインクに潜れずセルフ煽りイカになってる間に試合が終わる。

 →防衛ときは高いところからシバシ。

  →撃ち合いには付き合わない。

  →上に行けなかったら、発射ボタンを押したままイカセンプク移動を小刻みにやる。

   →撃ってりゃ当たるくらい込み入ってる。

    →「はいはい、そこ通りますよー。」って後ろからフルオートで駆け抜ける。

     →ほんで、「やっぱ、やめますよー。」って逃げる。

      →ナワバリで遊んでて初心者イカに不意をつかれるあの感じ。少しほんわか。

 

モズ

・キルスポット

 →高台自体は案外平和

 →でも居座るとやられる。

 →移動にだけ使うと奇襲の起点として優秀。

 →困ったら高台登ると現状把握ができるのでクセづける。

 

エリア

  • 正面入口は罠。

 →正面、高台、左(リッター)の3点から攻撃される。

 →正面に入る場合は左の味方に合流する。

 →突入後正面に向かうと塗られていない中での撃ち合いなのでかなりリスキー

 →それでも勝てる猛者がたまにいるので恐ろしい。

 

  • 確保された!

 →トラウマが蘇り、奥歯ガチガチマン。ガチガチイカ。

  取り返すのがかなり難しいので丁寧にいく。

 →絶対1人で突進しない。味方の復活を待つ。

 →ダイナモ神がいれば金魚の糞戦法。なんとでも言え。ウンコマンだけはやめろ。(増田成分)

 →左から入ったら右に進む→高台死角活用して正面口の味方と合流。

 →なんか左からは無理っぽい!

  →時間に余裕があればバクチ撃ちしましょう

   →右の裏取りルートに進入してカモン100連打。

 

 しっかり守るだけー 以上。

 倒さずにヘラヘラ守って、時間稼ぎ。たまにスパショ。

・ ヤグラ

 - 高台積極的に登って状況把握を頻繁にすると

  不意打ちできる可能性がグンと増えて撃ち勝てる

  →これはマジ。高台の細い通路から飛び降り撃ち強い。

 - 攻め

 →広場に入る前に金網から撃つマンが絶対現れるのでヤグラがない方向から撃つ。

  →相手はヤグラ見てるので、危険なく倒せる。

 →最後広場差し掛かる前に壁から爆弾を降らすと1イカ倒せる。

  →爆弾でボンか、通路に炙り出し。

 →最後の押し込みまで行けたらスパショ。正面だけでなくて横にも絶対撃つ。

  →押し込み失敗するときは正面から攻撃じゃなくて横からの奇襲ってことに気づいたとき世界が変わる。

  →坂にダイナモ神がいると背筋が凍って息を飲む。(ハァッ....マンメンミィ。)

 →最後の押し込みに乗り遅れたらヤグラに乗ろうとせずにポテトマンからの肉ビーコン。

 

 - 守り

  →とにかく真正面だけはやめる。→斜め前でも良いから真正面だけはやめる。

  →高台めざしましょ。中央高台、金網(歩ける位置までいっちゃダメ

  →坂はいつでもおすすめ

   →リスクが少ない細かい裏取りがいっぱいできるよー。

 

 

 

疲れたので書くのやめます

イカよろしくー。

2015-07-27

http://anond.hatelabo.jp/20150727154851

いい記事だった。元記事シューターA+ということなので、ローラーA+の視点から補足する。

ダイナモちょっと立ち位置が違うので、スプラローラーとカーボンローラーが対象ね。

立ち回りの基本概念は以前こちらの増田にまとめて書いたので参照してほしい。

http://anond.hatelabo.jp/20150705064858

トラバの元記事武器ごとの対応が書いてあって適切な内容だった。

記事に書いてないことで重要な部分は「キルすべき相手の優先順位と、どういうキルが求められてるのかしっかり把握する」ということ。

優先順位は当然武器による。味方がつらい相手をキルしてあげることが重要。「どういうキル」とは、相打ちでもいいのかダメなのかということ。場合によっては相打ちでも

ローラーはキルする能力が高い。そして相打ちでもいいなら、チャージャー以外の相手をキルするのはそこまでむずかしくない。また隠れて相手を待つなら、一方的なキルはむずかしくない。

ここから2通りのパターンに分けられる。

■味方が不利な状況

相手のキーマンをキルする必要がある。相打ちでもいいからキルする、そうすれば味方が活躍することだろう。武器ごとの優先順位を超えて重要なのは、相手の一番上手い人をキルするということ。味方が死ぬ原因を取り除くことが最優先。

武器別に見ると、ローラーやダイナモブラスター場合は突っ込む、そして相打ちを取ってくる。味方のシューターチャージャーにとっての不利をつくるキーマンはたいていローラーやダイナモなので、この辺りは最優先でキルする。ローラー対ローラーで勝てないとチームは勝てない。

チャージャーの場合は手が出ない。なので、味方の足場を塗る。味方にチャージャーがいるときは、優先的にチャージャーの足場を塗る。そうやって味方がチャージャーを倒しやすい状況をつくる。

■味方が有利な状況

味方有利な場面で怖いのは、相手が4人揃って一斉に反撃してくる状況。なので相手がばらばらになるように、確実なキルが効果である

基本的には、相手がエリアに入ってくるルートの入口で待ち伏せから攻撃がいい。1対1ならキルも簡単。

まれに1箇所に2人3人の相手が一緒にくる場合もある。その場合は、相打ちでもいいから突っ込むのもあり。2人をキルしておけば人数で有利になる上に、相手にスペシャルゲージを溜める時間を与えなくて済む。

スプラトゥーンでの立ち回り

思ったよりコメント貰えてマンメンミ!

 

自分用のメモを兼ねて適当に書いたものだったので少しだけ書きなおしたよ。

続きもそのうち書こうと思います

 

仕事に戻る。

 

→ 書きました。

http://anond.hatelabo.jp/20150730032903

 

==

 

スプラトゥーン楽しんでいらっしゃいますか?

 

CMが公開され、8月の大型アップデート期待感が益々高まっているようです。

新規ユーザーも続々増え、「初心者狩りやめろよ。」と悲痛な叫びが聞こえています

初心者の方々も「今に見てろよ。」と怒りを携えネットの海を徘徊してると思うんです。

 

少しネットに目を向けると、とにかく視界に入る「立ち回り」

 

この記事では、うまい立ち回りをするために蓄積してきたノウハウを紹介します。

私は、ガチガチシューター系A+なので

チャージャー、ローラーの人はすみません。あまりアテにならないかもしれません。

 

駆逐されて下さい。

 

【立ち回りを紹介する前に】

プレイする時間帯について

スプラトゥーンは、ネットゲームなので作業時間によってプレイする人の傾向が微妙に違うようです。

いつもと違う時間帯だと、ノウハウが通じずらく何故か勝てない現象に陥るので

無理をせず仲間のサポートに徹するのが良いと思います

私は社会人プレイヤーなので、22時〜3時くらい。

土日の夕方にやると攻撃性が高いユーザーが多くあまり勝てなかった。

 

 

【立ち回り解説 ・ 基本】

■デスを減らす

前線でインクを塗ってるだけで価値があるので死なないことがベスト

 

■自陣塗り

移動中はパパッと塗ってヌーって移動するのが早い。飛び撃ちは多分ロス。

前線についたら、最前線のやや後ろ側で導線を確保するのを意識して丁寧に塗る。

 →デカライン中央にある段差を塗るとローラーさんが立ち回りやすい。

 …ように味方が動きやすい導線をなんとなく考えて塗り塗り。 

ローラーや重めのシューターが多い場合はより丁寧に塗る。

 → 攻撃陣が大暴れ → ヘイトが集まり狙われる → 自分は狙われない → 奇襲できる! → 攻撃陣がデス → 復活まで逃げ惑い自陣を塗り塗り → 繰り返し。 → 相手の能力によって自分攻撃に加わるかを考えて動き回ると勝率あがる。

・ 味方にチャージャーがいる場合

  - チャージャーさんの射線内で戦う。

  → 死角から出てくるように障害物ごしにビシャビシャ&ボムポイー。出てきたら自陣側へ逃げる。

  → 自陣をしっかり塗ってると敵の足がモタついてチャージャーさんが撃ち抜いてくれる。

  → 信用できないチャージャーはいないものとして扱う。

 

■撃ち合い

・撃ち合いでは敵の正面に立たずに横・後ろをとる

・正面に立つ必要がある場合は、3つの鉄則。

 1. まずボム投げ。退路を断つつもりで少し後ろを目標に投げる。倒せたら儲け。

 2. 撃ち合いでは、カニ移動やカエル飛びで照準をずらす。

 3. 2秒立ち会って倒せなかったら後ろを向いてでも逃げる。

・重い系のシューターと撃ちあう場合は相手のインク管理を考えると勝ちやすい。

 - 相手の射程ぎりぎりから塗り替えして煽る。かなり引き気味で良い。

 - 相手がインク補充で引いたら斜め前に追っかけると焦ってエイムがバラつきやすい。

   → 立ち往生しだしたらインク切れカチカチ山。

   → 読みを外したり相手がうまいと冷静にやられる。

 

エイ

咄嗟の撃ち合いで必要になる。

自分視点プレイヤーではなく、画面中央の照準に向けることを意識するとかなり定めやすいよ。

 

■有利な立ち位置

・高い位置

 - 下から上はエイムが難しく足が止まりやすい。止まってる相手をカモ撃ち。

 - 真下は不利なのでボムを落としましょう。

 - ブラスター場合は無理。逃げましょう。

 - チャージャーが常にあなたを見ている。居座るのは危険

死角

 - 相手の視線に入らない壁際

  → 角に立つとローラーが突っ込んでくるので

    キャラクター3人分くらい引いてインク塗り塗りしてましょう。

    いったんインクを止めて5秒くらい待ってるとダイブしてきます

 - 味方色のインクが多い場所

  → 言わずもがな

 

【立ち回り解説 ・ 相手ブキ対策

■ 相手ローラーが暴走してる。ヤバイ

絶対に近づいては駄目。

 - 奇襲でもダメ。相打ちにもってかれる。

  → 必殺ダイオウイカ。イカ速積んでるダイオウイカやばい。キルカメラで応援したくなる速さ。

 - 中距離でもやばいので、いったんグッと引いて射程ギリギリから狙う。

・壁や死角に潜んでる。

 - そこからの正面の侵入は無理。

 - 斜めから撃って3秒待つと変な角からピョーンと飛び出してくる。

  多分あの人たちキル行動がパターン化してキリングマシーンになってる。

・相手陣地を減らすのがベスト

 - ローラーはとにかく奇襲が怖いので、近寄れないようにするのが一番良い。

 - ローラーは特に高い場所への攻撃が苦手なので、高い場所からインクを丁寧に塗りなおす。

危険地帯クリアリング

 - 自分の前にボム投げるだけで少し時間を稼げるよ。

 

ダイナモ

・いるだけでヤバイもげろ

 - 塗り合戦で勝てない。怖い。

 - ヘイトの獲得量が高すぎて味方をイノシシに変える。

 - 神リッターと組まれるとハッハッハッ!ってなる。

 - 相手のシューターが神を防御してる場合は、更にハッハッハッハッ!

・基本は足元にボムポイ。

- ボムがない場合は足元潜るしかない。

- 振りかぶってからの動き出しでは無理。復讐を誓って逃げる。

ダイナモ神のインク消費は激しいので、逃げてからフルバースト突進すると抹殺できる場合がある。

 

■相手ブラスターが跳ねまわってる。ヤバイ

死角に隠れる、高所が有利とか、セオリーが通じない相手なので一旦逃げるべし。

・実は撃ち合いに弱いので、左右に振るか距離をとって「ほーん」って感じでバシバシすると倒せる。

グッと近づくのも有効だけと玉を当てられかねない上に、相手陣地に近づくので倒しても他の選手が後ろに控えてる。

 - 近づくとバリア張り出す。わかば様以外のバリアは許さん。

 

■相手チャージャーが活躍してる。ヤバイ

・倒そうとしても神経張り詰めてる。こちらが不利。

 - 無視できる死角ルートがあるなら無視する → チャージャーは塗りが弱いから無視されたら結果マイナス

・ヘッポコっぽい。

 - 成長すると勇者になるので容赦はいらない。ボム投げ & 直線移動でトラウマを植え付ける。

  ジグザグ移動すると相手の射撃回数を増やすし、自分の姿を見せる回数も増えるので避け際に一瞬横にズレるくらいで良い。

 - 正面にご鎮座なされていてどこにいてもコンニチワ。

  →怒りを込めてボム投げ

  →定位置からずらすのが目的

  →落としてもきづいたらコンニチワしてくるので、粘着してやっつけよう。

  →相手自陣まで追っかけるのは駄目。カモにされる。

  →リッターは、一滴かけるとクイックボムダンスを始める。

   スーパーテンツクだと思って慌てずにMP切れを待とう。

  →うまいテンツクだと完全密着して殺りにくるので暴れだしたら一瞬だけグワッと離れるのが良い。

   →クイックボムを一発外せばほぼ勝ち。

ボムがない

 - 濡れる系のサブならポイしてく。導線をつくるのが目的

  →死角スプリンクラーはまじで嫌だと思う。(知らんけど)

  →導線ができた!味方が近くにいることを確認して突撃

   失敗したら死角に逃げないとカモられる。死角がなけれご臨終。

  →ポイズンセンサーをポイってしてるとイケメンスパショを放ってくれる。

   特にポイズンをあてるとテンツクになれないからストレスマッハだと思う。

  →高い場所にいる場合真下死角から放物線画いてバシバシやってると落ちてくるときがある。

スーパーショット

 - さぞ怖かろう。知ってる。あてるコツは照準を合わせてスイッチ

  連射するよりも丁寧にやるほうがキルできる。

 

イレギュラー対応

地雷がいる!

地雷になろうと思って、地雷になってる人はいない。(借金も同様)

 - 彼ら、彼女らなりの理由があるはずなので汲み取った上で自分の立ち回りを考える。

  → 裏取りマンならリスクを抱えてまで倒そうとせずに前線を維持すればOK。

  → お芋さんなら自分が前に出ればOK

  → イノシシどころではないマルマインはどうしようもない。

    → 相手にキラーマシンがいるので特定する。大体ローラー。

  → 本気で謎の行動をする場合はカモンやナイスコミュニケーションを試みる。

  → マジデヤバイコイツは、まじでやばいので、やばいんだ。

  → 練習中なのもかね。ってことで倒してくれたらナイスしよう。

 - 相手が地雷とき自分地雷なのかもしれない。(哲学)

 

■味方が落ちる

 - 大前提、その時点で無理。

 - スピード感をもってキル アンド キル

  → 相手の血しぶきで塗るのだ。くらいの気持ち

  → 2ターンぐらいすると相手が冷静になってやられるまでがお約束

 

【立ち回り ・ エリア

・裏取りはエース以外は駄目。まじでやめろ。

エリアに入らない。デスされるとインクがはじけてかなりいたい。

前線に出たら相手の塗り担当を優先してやっつける。

 相手の塗り効率を抑えることができればめちゃくちゃ有利。

・塗りで勝っていたら相手を倒す必要がないことを意識する。

 - 射程に入らない地点から焦らせて隙があるようなら倒すくらいが丁度いい。

  →塗り合いならスペシャルが貯まりやすいこちらが有利。

 - 味方攻撃陣の足元を塗ってると暴走してくれるよ。

 

【立ち回り ・ ヤグラ】

絶対のるマンと、絶対倒すマンは極端なので改める。

・小刻みに進めるマンがおすすめ

ステージごとの山場超えたら絶対のるマンになるA+は多い気がするけど

 山場でデス量産してもひっくり返される。

 →4人全員がスペシャルゲージを貯めて突っ込んでくる恐怖。

・ヤグラにのったらインクをばらまく。隠れてても2・3秒耐えるだけであまり意味がない。

攻撃された!

 - 近くに仲間がいるかで状況判断

   →自分含めて相手より少なければ降りる。ヤグラの壁に張り付いて登ってきた敵に奇襲するか

    少し引き目でヤグラの左右からインクをのぞかせるようにして耐える。

    自分の真横にヌーッと出ようとするイカがいたら、漏れ無く倒しましょう。

 - 近くに仲間が3人以上

  迷ったらとにかく乗っとくとどうにでもなる。

  スペシャルテンヤワンヤするとなんか進む。

  よく見ると落ち着いてビシャブシャしている敵がいるので巻き込んで倒す。

・味方がのった!

 - 素晴らしい。勇者です。

 - 自分前線に立つ歩兵として敵陣を蹂躙しましょう。

 - 近すぎるとヤグラが立ち回り上、すっごく邪魔なので少し離れる。

 - 勇者倒すマンを倒しやすい位置に移動する。できれば高台

 - 激戦地内のちょっとした休憩スペースで陣地確保を優先すると肉ビーコンにもなって味方の生存率があがる。

  → でも勇者はすぐ屠られるので、無茶な裏取りして離れすぎない。

・敵陣間近。ヤグラジャンプ自分ひとり。

 ・ イカジャンプジャンプ中に絶望する→ ボムと一緒に着地 → 生き残れたら自陣側へ1区画分くらいダッシュ→ 少し引いた位置でインクをまいて進行を遅らせる。→ 引いて守るを繰り返す→ 5・10秒耐えたら仲間が駆けつける。

・敵がのった!

 - 圧倒的にこちらが有利な場所が各ステージにあるので、まずはそこを目指す。

  →死角とか高台とか。

  →相手に対策されても余り関係ない。

   視界に入っていなくてもインクは放物線に飛ぶので嫌がらせする。

 ・ 定番ボムポイー。

 ・ 2回くらい投げつつ自陣を広げるとかなり有利になってるはず。

 ・ 敵のスペシャル乱舞。その場で待っててもキルされる。逃げつつもっとも近い裏取りを狙う。

  →うまくいけば安全から全ての敵を倒せる。

 ・ヤグラのライン上に立つのはなるべく避ける。フルバーストの敵射線でゆっくり近づいてくるので死ぬ

  モズクの最後とか顕著。

  

【立ち回り ・ ステージ

ステージごとにキルスポットがある。

この位置で、この立ち回りだとやられる!というのを極力避けると良い。

 

アロワナ

・キルスポット

 - 中央高台広場

  → 上から狙撃されまくる。死ぬに決まってる。

  → 中央交差点なのでここを抑えるとかなり有利。移動以外で入る必要はない。

 - 広場へ続く坂

  → 確度が急なので上からエイムが難しい。下から上のほうが意外と撃ち勝てる。 

  → 自分が上のときジャンプ撃ちするといい感じ。でもやらないほうが良い。

  → 登る際は狙われるのでとなりの壁の上辺を塗って登る。

 - 左右の狙撃

  → 中央広場にいる敵との駆け引きでとにかく先手必勝。

  → うまいリッターは後ろに逃げる。

  → 自陣右側は防御壁があるので、壁に隠れながらでも攻撃できるのでボマーにおすすめ

 - 相手陣地を蹂躙する人がいるけど警戒されるだけであまり意味ない。

  →冷静に考えると防げるのは坂の入り口だけだし、相手にスペシャルを貯める余地を与えるし。

  →狙撃台を裏取りするなら左右をチョロチョロ進んで下からつのが良いと思う。 

 

エリア

  • 左右3箇所にある自陣側の狙撃台と突撃用の坂がある。

 塗り効率安全地帯反比例のような関係になっていて下記のような感じ。

 ・塗り効率高 / 安全性

  坂→右側の入り口→左側の金網に囲まれ狙撃台 →右側の狙撃

 ・ どれだけ急ぐかでリスク選択をしていく。

  相手を倒したら、これらの侵入を防ぐイメージ。相手側の右側入り口を塞ぐと有利になりやすい。

 相手のチャージャーに嫌がらせ、隙を見せたらボムスパショで良いと思う。

 →しばらくするとローラーとブラスターが突っ込んでくる。

  壁の上辺を爆弾で塗っておくと着地の瞬間にモタつくので倒しやすい。

 →倒しきれなかったら逃げる。

  →イカちゃんはブキを右手に持ってるので、壁からの右半身出し撃ちが強い。

 

・ヤグラ

 →3人倒したら乗って、陸地までいけたらカモン連打。

  →坂の右下で待機されるとかなり厄介なのでボム射撃でヤグラ上からクリアリング

   →これをできるのは乗ってる自分だけ。

   →相手がガロンちゃんとか、ゴリラがいたら狙撃台に逃げて金網ダイブ。上から急襲。

    →味方がいっぱいいたら、急襲せずに上のスペースを確保するのオススメ。   

  • ヤグラに乗ったまま陸地にいったら上から攻めてくるのでボムスパショで吹き飛ばす。

 →小刻みに進めるマンを丁寧にやって、最悪でも坂の横までヤグラを戻らせないようにすると自然と勝つ。

  

ハコフグ

・キルスポット

 - 中央広場の箱の裏

  → 中央にいるとキルを稼げない上に狙われて死角はいやばい

  → ボムは箱の上に乗せるつもりで投げるといい感じに敵の頭に落ちる。

 - 中央よりも左右の空き地をしっかり確保してからボム投げ→突進したほうが有利になる。

 - 中央から攻める場合リスク承知で、箱上に乗って1イカ殺し逃げが良い。

 

エリア

 - そのままキルスポットなので、左右の取り合いで負けなければ勝てる。

 - ガチガチに確保されらた左から打開するのがおすすめ

  → 中央で暴れてるイカに奇襲後に手前から自陣に逃げて合流する感じ。

 - 中央から打開する場合は、中央へ侵入して左のエリアなだれ込むと、おっかけてきた相手をプチ奇襲で5分5分まで持ち込める。

 ・ 右の細道は、警戒されるので裏取り以外はあまりきじゃないなー。

  →しかも自陣に逃げづらい。

 

・ヤグラ

 - 相手陣地側を登るところが山場。

  → ヤグラから右の高台に移動して相手陣地側の高台スムーズに確保できるとほぼ勝ち確。

    ここにビーコンあってゾンビアタックできると惚れる。

  → 左から進むとヤグラが邪魔して敵を倒せない上に一網打尽されやすい。

    多少モタついてもヤグラを伝って上に行ったほうが良い。

 

■Bバス

Bバスは奇襲がやばい

 

・キルスポット

 - てっぺん高台周辺

   → てっぺん高台をとれるとかなり有利

    → というより、ここを無視すると勝てない

 - てっぺん高台周辺の左右の広場のんびり歩くと奇襲をうけるので広場の真ん中はあるかない。

 - 塔の壁周辺をぐるっと塗ると色々便利

  →塔の手前の金網部分はシューターに対してちょっとした安置。困ったらここに逃げると一息つける。

 - 自陣側のくぼみの壁を塗り忘れると逃げれないので絶対塗る。

 

エリア

 - 塗りというかキルデス勝負。 奇襲口をつくりまくって奥にいるチャージャーの邪魔をするのが良い。

  →相手の前線左右の壁2つと、塔部分の壁を塗っておくといつでも奇襲できる。

    →そんなわけで奇襲しまくるマンのダイナモ神がいると詰む。

    →味方にいる場合は壁を塗りまくるとローラーさんの笑顔やばい。マンメンミ!

    →相手に塗られていたらボムで上書きしておきましょう。

  →ガチガチに確保されたら前線左側の少し壁になってる箇所の上に立ってインクをばら撒く

  →無理そうなら右側。

   →塔の上には爆弾投げつつ右側に戦力投下。敵チャージャーは右側が見えずらく攻めが弱い。

    いても頑張って追えば倒せる位置。

 - エリア右側の広場から奇襲する場合は、段差を塗って下から上に行くよりも

  壁を上まで塗って降りるように上から下に行くようにすると勝ちやすい。

  →先に進んだ細道で倒しそこなったら相手前線側の壁に飛び込んで逃げるともういっかい奇襲できる。

 - 逆の立場になったら右半身撃ちをすると有利。

 

・ヤグラ

 - なぜかあまりやっていない。

  安全地帯から落ち着いて狙撃するマンが防衛に現れるので

  最後の直線でスパショを放って倒すと勝てる気がする。

 

 

 

 

 

疲れたので途中でやめます

2015-07-08

無料ゲームで十分だな

今更ながらスマホを持ったので無料ゲームを落としてみた。

やっているのはイングレスキャンディクラッシュソーダとジョジョスターダストシューターズと名前は忘れたがガラスを割るゲームイングレスは町をうろついて戦い、時には同じゲームをしている人との交流もあり維持するのに金がかかるだろうに課金要素なしで色々なたのしみかたができる。大きな可能性を感じるゲームだ。

キャンディクラッシュは進むほどに新要素を出してきて飽きさせない、スタミナがつきる辺りがやめたい頃と一致しているので暇潰しゲームを中断するのに丁度いい。

ジョジョメダルをぶつける単純なゲームだが、自分の好きなキャラを育てるのが楽しいし、無課金でも数ヵ月程度のプレイssr三枚入手できて難しい所までクリアできるし、良心的だと思う。

ガラスを割るゲームは画面が美しくガラスを割る音やビジュアルストレス解消に最高。

ずいぶんとゲームから遠ざかっていたが、すごく楽しい

思えば最後に買ったゲームは楽しくなかった。

ゲームをしたいのに延々見せられる企業ロゴ、金を払って買ったのに起動するたび強制で見せられるコピーを楽しむのは犯罪云々の文面、遅れて買ったので手に入らないダウンロードコンテンツの数々や入れないダンジョン、これに嫌気がさして途中でやめてしまった。

久々にゲームを楽しみながら思うが、有料より楽しい無料全然いいな。

ゲーム機じゃないから外でやるのも恥ずかしくないし、子供が騒ぐと困るときゲームアプリも充実している。

スマホに対抗できるゲーム機はもう出せないのではなかろうか。

2015-07-05

スプラトゥーンでは「相手と刺し違えろ」と言っている

http://anond.hatelabo.jp/20150623125629

これ書いたんだけど、いつの間にか変なリプライたくさん来てるね!変な人多いね

A+99カンストってめずらしくもないのに、自己主張が強く見えるのかなwww

http://anond.hatelabo.jp/20150630172343

このぶら下がり記事なんか特にひどい。

判りやすく言うとね「下手くそは相手と刺し違えろ」って言ってんのと同じなの。聞く必要無い。

逆だろ?!「相手と刺し違えないからだめ」って言ってんだよ。

私の記事読んでこんなこと言うのは相当だわ。『もっと大事なことは「死ぬのを許容すること」』ってわかりやすく書いたのにね!

もう少し具体的に書いてやるよ、拝読しな。

相手と刺し違えるならOK

数の有利の話はみんなしてるね。「4対4が3対4になると不利だから死ぬな」そりゃそうだ。だから刺し違えるぶんにはいいんだよ。4対4が3対3になったって変わらないし、復活は無限からね。すぐ復活するでしょ?いたくないよ?

刺し違えるつもりで先に攻めろ!

ある程度ゲームに慣れた人なら、自分から攻めれば刺し違えることはできるはず(できるよね?)。基本先手とったほうが有利だからね。そして運が良ければ生き残る。

けれど守るのはむずかしい、なぜならシールドがないから。逃げるしかない。

先手が取れないで守ってる人は、逃げるしかないわけだ。そうすると戦線が後退する。ジリ貧。そうなる前に攻めるべき。攻めるためには、刺し違える覚悟必要。だから「相手と刺し違えろ」と言っている。

必要な場面で刺し違えろ

そりゃ死なないで済むなら死ぬ必要はない。けれど、どうしようもない場面はある。例えば、相手にエリアの大半を確保されたとき

エリアほとんどが相手のインク、味方は押し込まれて何もできない、なんてのはよくある。

それをどうやって打開するか?スペシャル攻撃があるならそれでいいよ。けれどスペシャルが溜まるの待っていられないときもある。

さらに具体的に書いてやるよ!以下具体例な!

例1:味方のチャージャーを活かす

[質問]

相手にチャージャーとシューターがいます現在負けていて、自陣に押し込められています

味方にはチャージャーがいますが、シューターにやられてしまますローラーのあなたチャージャーにやられて何もできません。

[答え]

あなたシューターと刺し違えましょう。チャージャー対チャージャーなら、味方が勝つかもしれません。

例2:カウントストップを狙いたい

[質問]

ガチエリアプレイ中、相手チームがカウントを進めています

あと少し塗ればカウントストップなのに、エリア内の相手に塗り返されてしまます

[答え]

相手と刺し違えましょう。守る相手の体から飛び散るインクがエリアを塗って、結果カウントストップできます

例3:弾幕を薄くしたい

[質問]

ガチエリアで負けています中央に入るルートが少なくて、完全封鎖されています

[答え]

4対4でルートが少ないとつらいですが、刺し違えて一時的に2対2になったら、そうでもありません。刺し違えるのもひとつの手です。

失敗しても「3対4」だ、味方を信用しろ

死にました。3対4になりました。数的不利になりました……というのは確かに味方に負担かかる。

……かかるけど、3対4になった瞬間味方が全員死ぬわけじゃない。強いランクなら味方だって簡単には死なないし、弱いランクなら3対4になった瞬間相手が押し寄せてくるわけじゃない。

攻めに消極的で4対4のはずが3.1対4ってなるよりは、アグレッシブにいった結果3対3、うまくいったら4対3、失敗したら3対4……ってほうが効果的な場面は多くある。先に具体例挙げた不利な場面だけじゃなく、試合開始直後なんかもアグレッシブにいくとよい。


……これでいい?言ってることわかった?具体例足りた?

2015-07-04

splatoonで勝てなくなった

昨日のフェスであまりにボロ負けしたので申し訳なくなってそっとWiiUの電源を切った。

ブキはシューター自己最高はウデマエB+80くらい。今はC+まで落ちている。もともとB+のウデマエは無かったんだと思う。

落ちた原因は分かっている。

Cに居た時は、勝てるか勝てないかはブキの偏りやランクの偏りなどの「チーム運」と思っていた。

しかしBくらいから自分が頑張れば勝てる、というのが分かってきた。活躍できれば勝てて、できなければ負けた。

自分人の力で勝っていた、という意味ではない。

一人一人がちょっとずつ頑張って相手を倒せばそれだけ隙が生まれ勝率が上がる。

死なずに倒せれば勝てる。当たり前の事だけど。

どんどん、勝てる試合自分がキルした数が多かった試合になっていった。

最高で20キル台も出した。

そこからどんどん落ちていった。


明らかに焦りすぎてたんだと思う。

つの間にか「とにかくキルしないと」となって、無茶な撃ち合いが増えた。

ネギトロ炭鉱マップに加わった時、そこで見事に連敗し、ウデマエはあっという間にC+まで下がった。

一体何が悪いのか?と反省した結果、無茶な撃ち合いが原因と考え、

相手を倒す、ではなく、死なない、姿を表さない、一箇所にずっと居ないを心がけて、別のマップでBまで戻せた。

しかガチヤグラで再びC+に転落。

そのままフェスでもボロ負けして今に至る。

まだ焦ってるんだろうか、そんなことは無いはずなんだけど

なんか段々splatoonをやるのが苦しくなってきた。

2015-06-30

スプラトゥーンのウデマエBくらいを目標

とりあえず普通にこのゲームを楽しみたい人向けに、ウデマエBくらいを目標にする人を念頭に書く。

俺が普段使っているのはダイナモローラー、.96ガロン、もみじシューター

全部スペシャルスーパーセンサーなのでわかるとおり、支援を第一に考えた立ち回りを主にしている。

平均デス数は3~5。相手にA+が混じると途端に増えるけど。A+は魔境。

ギアスキル

スペシャルゲージup、スペシャル時間アップ、スタートレーダーorマーキングガードを使っている。

サブには防御が3つ、スペシャル時間アップが3つ、ゲージアップが2つ、厳選漏れのヒト速度アップが一つ。

見た目的にも満足している。

デマエはA。

A+に上がった直後にB+まで落ちて、そこからAで安定した。

ブキの射程を覚える

別に全ブキの射程をこと細かく知るということでなく、

自分の使っているブキより長い射程のものを把握しておこう。

「んなこたぁわかってんだよ」と思うかもしれないけど、

覚えてないとC+になれないと思う。

で、自分の使ってるブキより長い射程のブキの音を覚えておく。

その音が鳴ったら素早くその場を離れるというクセをつけておくといい。

厄介なのは.96ガロンだけど、まぁ、ガロンの音が聞こえてきたら射程に関係なくすぐに逃げた方がいい。

バトル開始直後の出現シーンは凝視するくらいの覚悟で。

相手が全員自分より射程が短ければ、常にアウトレンジを心掛ける動きをする。

自分より長い射程が多いなら、常に自分の退路を確保して進撃すること。

仲間の退路も作ってあげられるような動きができればB+まで普通に行くと思う。

マップ位置と画面を一致させる

トルネード使ってる人は良く分かると思うけど、

高台チャージャーを始末したいけど、マップを見て一瞬で「ここだ」と判断できずに

見当違いのところにぶっ放すor迷ってるうちにやられる、ということは多々あると思う。

まずはそのあたりを感覚で覚えられるように、

一瞬マップに目を落として頭で考える自分の位置と実際のマップ上の位置を一致させることから始めよう。

動体視力の訓練にもなるよ。

一瞬でマップを見て「ここに敵がいるな」と判断することはまず無理なので、

この場合は「自分の周りに敵が迫っているかどうか」を確認するために行う。

背後から忍び寄るローラーとかね。

戦局をじっくり見るのは難しいので、そこまで考えずに、まずは自分の周りだけ。

やばいと思ったらスーパージャンプで逃げてもいい

俺はスーパーセンサー持ちなので、とにかく死ぬのだけは避けたい。

から「何かエイムが安定しない」とか「焦ってる気がする」とか

「周りを囲まれてる気がする」といったような不穏な気配が漂ってるとすぐにスーパージャンプ

スタート地点まで戻る。ウデマエBくらいまでは、エイム安定してる人多くないので、2,3発攻撃をくらいながらも無事に飛べることが結構ある。

それに、敵の目の前で冷静にスーパージャンプで逃げていくと「引き際をわかっておるわ…!」と思われることうけあいだ。

ギアスタートレーダーがついていると、そこで状況判断もできるからとても便利。

個人的に、スタートレーダーはいスキルだと思う。

ダイナモテスラを使ってた時は、スタート地点まで戻ってトルネード撃つこともあった。

ぐるっと回れる場所を常に確保する

正面から撃ち合うのは下策、というのはまず間違いない。

からまずは、自分の立ち回る足場をきちんと確保する。

どのマップにも必ず「障害物が真ん中にあって、そこをぐるっと回れる場所」が複数ある。

油田の3つの広場もそうだし、アロワナもそう。農園もまさにそういう構造をしているし…

というか、スプラトゥーンマップは完全に回り込むことを前提にした構造になってる。

から素直にゲームデザインにしたがって、初手で回り込めるところを一周塗る。

そしてそこを拠点として、一方から敵が来たらサブウェポンを投げ込んで、反対側から攻めるという立ち回りをする。

上級者になると単純な動きは通用しないけど、C+あたりまでは普通にナイスな動きだ。

3秒以上撃っちゃダメ

デマエのランクが二つ以上離れていると、上の人は下の人を、楽に10キル以上できる。

A+とAではいろいろと複雑なことになってくるけど、

BとCでは「棒立ちで撃ってる相手の横に回り込んでキル」が大勢を占める。と思う。

C+あたりまでは棒立ちで撃つ人が多いので、上級者はとても簡単にキルできる。

から、まずは棒立ちで撃つことをやめてみる。

エイムが上手く合わないと「もうちょっと…!」と思って撃ち続けてしまうけど、

そう思った時点で撤退して周りを確認しよう。

スプラトゥーンは、(たぶん意図的に)背後の音は聞こえにくくなってる。

相手が上級者でも、背後を取れれば打ち勝てる。

から、ぐるっと回れる場所を確保することが重要になる。

ローラーはメイン殴り、サブでコロコロ

パブロもダイナモカーボンも「敵を殴り倒す」ブキで、ひきたおすブキじゃない。

この運用方法は通常のローラーにも応用できる。

ひきたおすのは楽しいけれど、そればかりでは射程の長い相手のカモになってしまう。

苦し紛れダイオウイカになっても、後ろをつけられて解除の瞬間にやられる、という経験はあるはず。

実際、向こうからコロコロ転がして向かってくるローラーを見るととても安心できてしまう。

まぁ上手い人はそれを逆手に取るけど。

ローラーは種類によらず、

 ・コロコロする

 ・センプクする

 ・急襲する

の3つの動きを意識すると全然動きが変わってくる。

上級レベルになってくると、センプクからの急襲がメインになるので、

ローラーは後方は塗るけど前線は塗らない」みたいな共通認識ができてくる。

塗らないというか、塗りがメインじゃない。

パブロはピーキーすぎるけど、カーボンは殴る練習にいいと思う。

単純な話

イカになってギュワァ~~っと相手の側面に回り込んで撃つ!

という動きは純粋楽しい

最後

楽しくやろう!

2015-06-05

改訂版スプラトゥーンのためにWii Uを購入した人向けオススメゲーム

http://anond.hatelabo.jp/20150603071705

以前書いたこ記事が随分反響があったようなので、コメント意見なども取り入れた改訂版を書きます

「財布に優しい」ということを一番のポイントします。

1. スーパーマリオギャラクシー DL

http://www.nintendo.co.jp/wiiu/software/wii/

6月14日までキャンペーン中で1890円。キャンペーン終了後は2700円です。Wii用のゲームWii U用に構成し直したものです。未プレイの人はこのアクションゲーム最高峰をこの機会にぜひ。個人的にはマリギャラ2よりスケールも上で面白いと思います主人公ロゼッタ。フルオーケストラのBGMゲームに合ってて素晴らしいです。フローターランド聴きましょう

2. 星のカービィWii DL

http://www.nintendo.co.jp/wiiu/software/wii/

マリギャラ最初に挙げたのは訳があって、6月14日までのキャンペーン中にマリギャラを購入するとその他の6タイトルも1890円のキャンペーン価格になるからです。6タイトルいずれも劣らぬ名作ですが、自分の一番オススメ星のカービィWiiです。ローカル多人数同時プレイゲーム最高傑作です。4人でプレイしているときの楽しさハンパないです。ボリュームも満点です。コピー能力バリエーションが多くどれも洗練されていますトルネードで無双したりウォーター無駄に虹を連射するゲームです

3. ゼルダ無双

コーエーを見直したゲームです。ゼルダ愛が溢れております。パッドとテレビでそれぞれ一画面を占有して2人協力プレイ出来るのが楽しいです。

4. ドラクエX

廃人ゲームロンチに買いましたが、道ゆく人がみんな優しく応援なとしてくれてMMO理想卿かと思いました。今はやってないので分かりませんが殺伐としてるんでしょうか。

5. ゼノブレイドクロス

前作ゼノブレイドはやり込みました。和製JRPGの頂点だと思います。で、もちろんゼノブレイドクロスもやりたいのですが、コメントによると吐血するらしいので怖くてまだ手が出せないんです。

6. マリオカート8

これ書くの忘れました!同梱版買ったのに… 反重力がマジ気持ちいいです。あとステージがどれも美しいです。しずえさん。

7. レゴシティ アンダーカバー

コメントの評判がとても良いので。買ってやってみますね。

8. ゼルダの伝説 風のタクトHD

トゥーン調の表現が本当に美しくて、意味もなくずっと海を渡ってしまゲーム。今回のガノン哲学的で好きです。GCの風タクはチンクルレシーバーという2人協力の神要素があったのですが、Wii U版はそれが無くなったのが少しさみしい。

9. ドンキーコングリターンズDL

カービィWiiヌルさに飽きたらこっちで。骨太スクロールアクション。2人同時まで協力プレイできますリモコンを振って地面を叩くアクションに何か根源的な気持ち良さがあります

10. ドンキーコング トロピカルフリーズ

Wii U版のドンキー。未プレイです。

11. ベヨネッタ2

自分にはちょっと合わない系なのですが、コメントによると評判がとても良いみたいですね。

12. 斬撃のレギンレイヴDL

レギンレイブじゃなくてレギンレイヴですね、すみません。一応パッドのみでも出来ますが、リモコンヌンチャクを振り回したほうが断然楽しいです。

13. 罪と罰DL

スプラトゥーン買った人におすすめするゲームなのに、シューターがこれしかないという

14. スマブラWii U

パックマン使ってますオールナムコファンを興奮させるギミックが大量に盛り込んであってほんと楽しいっす。

15. レイマン レジェンド

コメントによるとスーマリUより楽しいとか?買ってやってみますね。

16. スーパーマリオ3Dワールド

マリギャラスーマリUの中間くらいの3D感覚ゲーム3Dゲームが苦手な人はピーチを使うと楽しめると思います分身するの楽しい

17. スーパーマリオブラザーズU

スーマリWii死ぬほどやり込んだのでさすがにちょっと飽きて。でも綺麗なのでオススメです。

18. ピクミン3

ピクミン1と2はクリアしたのですが、3はまだ積んでて。

19. キノピオ隊長

プレイですが、随分評判が良いみたいなので気になってるんですよね。スーパーマリオ3Dワールドでも隊長ステージプレイ出来ます

20. リトルインフェルノ

暖炉ものを燃やすだけのゲーム。なんかすごいです。放火魔気持ちになりますエンディング意味わかりません

21. 聖剣伝説2

VCからひとつ。3人同時プレイ楽しいです。

22. WiiFit U

ゲームじゃない…? でも一番プレイ時間が長いのです。健康になりますディスクの入れ替えがないDL版を強くオススメします。パッドのみで出来るエクササイズが多いので前作に比べはるかにお手軽になりました。

2015-06-02

http://anond.hatelabo.jp/20150602094633

スマブラになれるかは知らんが、スプラトゥーンマリカスマブラとよく似ている。

子供でも遊べるところとか、スマブラと同じように従来とは違うルール提供しているところとか。

いずれスプラトゥーン携帯機に移植されるだろうが、次世代機になればF2P無料で遊べるようになるかもしれない。

スプラトゥーンF2Pというだけでも次世代機NXのキラーソフトになりそうだ。

現在レースゲームリアル路線マリカ路線しかないように、シューターCOD的なものスプラトゥーン的なものに2極化していく可能性がある。

いずれスプラトゥーンによく似たゲームが出てくるだろうが、たくさんあるマリカ亜流と同じように二番煎じ感は拭えない。

もしうまく行けば、任天堂子供向けライトゲーマー向けのシューターで不動の地位を保つことができるだろう。

もし私が任天堂社長だったら、一刻も早くスプラトゥーンスマホ3DS移植するけどね。

スプラトゥーンは素晴らしいゲームだがスマブラになれなかった

スプラトゥーン、実に素晴らしいゲームです。まずシューターとしての基礎が素晴らしい。射撃が楽しく、エイムがスムーズに行え、フレームレートがとても安定している。シューター操作とインクを塗るという行為の相性が抜群です。イカになってインクに潜るところは意味がわからないのに違和感なさすぎてこのセンスには脱帽するしかありません。そして、ユーザーを楽しませようとする雰囲気つくりやミーバースと連動した仕掛けも素晴らしい。しかし、一部で期待されていたような「FPS/TPS界のスマブラ」にはなれていません。残念ながら現状では「とても素晴らしいTPS」以上でもイカでもなく、スマブラのような「格ゲーというジャンルを飛び越えたもはや新ジャンルとでも呼ぶべきもの」という境地には至れていません。

第1に、あまりにもTPSすぎる、ということが上げられます

FPS/TPS経験者はスプラトゥーンになんの違和感もなく「あ、これは俺の知ってるゲームだ」と感じますスマブラを初めてプレイした時のような「なんじゃこりゃあああああああ」という感覚にはなりません。基本的操作も実際のプレイ感覚TPSのものであり、新しいジャンルではないのです。スマブラ既存格ゲーとあまりにも違っていたおかげで格ゲーの上級者などが入ってくる余地があまりなく、スマブラという新しい世界の中での楽しさを存分に追求でき、初心者参入障壁も低く保たれていました。しかし、スプラトゥーンFPS/TPS上級者がその経験値をほぼそのままイカして存分に腕を振るうことができてしまうので、初心者活躍できる時間はそう長くはないでしょう。というか、既にそうなりつつあります

第2に、あまりにもガチすぎる、ということが上げられます

実力8割運2割くらいの絶妙バランスに保たれていたスマブラと違い、スプラトゥーンは実力10割のガチゲームです。そこらのFPS以上にガチです。ルールマップ構造上芋スナ(周りから見えにくい箇所にひたすら隠れて隙間から敵を狙い撃つ戦法)が無意味で、ひたすら動きまわりひたすら射撃することが求められるので、極めて高いエイム力(狙い撃つ能力)が求められます。クソリス(たまたま相手からすぐに狙い撃ちされるような箇所に出現してしま現象)があるのでわりとまぐれ当たりもあるCallOfDutyよりもある意味ガチです。乗り物もありません。できることはプレイを重ねてブキとギアをアンロックすることくらいで(そもそもこのアンロックという行為が実に今どきのFPS仕様なのだが)それで勝てるようになるかというとそんなことはありません。確かに、初心者でも塗りまくることで貢献することができるのですが、貢献できることと勝てることは別問題で、スプラトゥーン初心者でも貢献はできるが勝てるようには作られていません。勝敗という観点では10割腕前なのです。

スマブラのように強力なアイテムをじゃんじゃんステージに配置して、運要素ありの大乱闘状態にしたほうがそれっぽかったのではないかとも思うのですが、スプラトゥーンは全体からガチな対戦ゲームにしたいというゲームデザイン上の意思ビシバシ伝わってきますので、あえてやらなかったということなのでしょう。もしかしたら後からそういうルールアップデートで配信されるのかもしれませんが。

第3に、ゲーマーFPS辟易などしていない、という点も指摘しなくてはならないでしょう。

スマブラが登場した背景として、当時のゲーマーが従来型格ゲー辟易していた、という背景を無視できません。格ゲーブームのものは下火になりつつあったにも関わらず新しい格ゲー粗製乱造され、むずかしい操作要求し続ける難度インフレが加速し、多くのゲーマーがもう格ゲーはいいや、となっていた時期に、スマブラ彗星のごとく登場したのです。しかし、スプラトゥーンがその立ち位置で登場するのは難しいと言わざるをえないでしょう。何故なら、別にゲーマーFPS辟易などしていないからです。日本感覚だとFPS流行っているとは思えないわけですが、北米/欧州市場ではFPS日本モンハン以上の浸透ぶりで、デフォルトゲームジャンルであり続け、その傾向はもう何年間も変化がありません。去年の北米ランキング http://www.vgchartz.com/yearly/2014/USA/ などを見てみれば、任天堂タイトルスポーツゲームオープンワールド系を除くとほぼ全部FPSであるということがよく解ります。(洋ゲーを知らないとそもそもどれがFPSなのかわからないかもしれないが)。

ひたすら操作難度をインフレし続け、コア路線を登り続けた格ゲーと、パソコンのコアゲームという立ち位置からどこまでも降りづづけ、カジュアル路線に突き進みつづけたFPSは対極に位置します。FPSはどんどん操作を簡略化し続け、体力の全自動回復や壁に隠れて撃ちまくるなどのカジュアルシステムをどんどん取り込み、コアゲーマーをそれなりに満足させつつカジュアルゲーマーも取り込むという今のスタイル進化していったのです。FPSがこれだけ売れる背景には、ゲームによって味付けは大幅に違えど、操作方法はびっくりするくらいにどれもおんなじなので、1つのFPSに慣れた人は説明書を読まなくてもすぐに他のFPSプレイすることができる、という点がとても大きいです。もしかしたらFPSばかりなことに北米ゲーマー達も本音では不満もあるのかもしれませんが、でもとりあえずFPSなら大丈夫、というこの安心感には変えられないのでしょう。

以上の3つのからスプラトゥーンスマブラのように新境地を開拓する革命的なゲームにはなれず、非常によく出来たTPS、というところに落ち着きそうです。なれなかったというよりもならなかったというほうが正しいのでしょう。社長が聞くのインタビューを読むとE3での発表から10ヶ月で大急ぎでブキやステージを完成させたようです。6ヶ月の無料アップデートという任天堂しからぬスタイル任天堂最初から作りこむのでアップデートほとんどしない)からも急いでいる感じが伺えます6月WiiUタイトルが1つもリリースされない( http://kakaku.com/game/release/CategoryCD=4142/Date=201506/ )ため、どうしてもこの時期に発売して間をつなげて置く必要があり、そのために急ぐ必要があり、そのために既存FPSをなるべく踏襲したのではないでしょうか。

メタスコア(非常に多数のサイトレビュー統合してゲーム映画などに100点満点で点数をつけるサイト日本ファミ通クロスレビューなどと異なり、メタスコアは北米市場では圧倒的な影響力を誇る) http://www.metacritic.com/game/wii-u/splatoon も81点と、高評価ではあるものもっと評価ゲームは他にたくさんある(http://www.metacritic.com/game/ からゲームカテゴリ全体を見ればわかる)わけで、WiiUの苦境を吹き飛ばすほどの存在にはなれなさそうです。しかし、日本と異なり北米市場はじわ売れする(1年前のゲームが平気でランキングに入ってきたりする)ので、今後のアップデート次第では大逆転もありえるでしょう。

2014-10-31

http://anond.hatelabo.jp/20141031133640

タイトーはあんなことになっちゃったし、コナミもああだし、絶望的だね

オトメディウスで我慢してね!

まあ据え置き機で完全新作は無理としても、3DSダウンロードタイトルでプチ新作はありえるかもね。

ちなみに横スクシューティングはXboxOneで完全新作のナツキクロニクルってのが出るから是非買いましょう。

スクの名作シリーズ雷電Vも出るし、シューター的には360時代から変わらずいい環境なんじゃないかな?

2014-08-03

http://anond.hatelabo.jp/20140803095106

うちの職場がまさにそれだ。

「他に引き受け手がいないし、まあ俺がやったほうが早いだろう」と、仕事を次々引き取る、気のいいトラブルシューターが、数年後には疲れ果てて辞めていく。

で、彼がやめた後、

自分が断り続けた仕事をその人が引き受けてくれていたんだ」という後悔まじりの感謝言葉が口から出てくることもなく、うまく仕事が回らなくなったのを、前任者、つまり犠牲になった彼のせいにしたりさえする。

まり彼は無駄死にだ。

能力のある人の使い捨てを見てしまうと、いかに自分仕事が回ってこないようにと考えるヤツのみが生き残り、フリーライダー万歳職場になる。

俺も問題を指摘したために、言い出しっぺの法則とやらで、担当外の業務まで引き受けさせられる口だ。そろそろ限界が来ている。

元増田管理職のようだが、せっかく職場の悪い流れに気づいているんだからメンバーフリーライダー化を防止する仕組みを 何とか考え出してほしい。

そっちのほうが近道であるような気がする。

2014-06-12

落ち着こう。SplatoonはMOBAである

任天堂E3で発表した「陣取りTPS」Splatoonが話題である

http://www.nintendo.co.jp/event/e3_2014/lineup/splatoon/index.html

Call of DutyBattlefieldのようなゲーム比較し、これはすごい!!!と言ってる人がいる。

http://n-styles.com/main/archives/2014/06/12-041111.php

が、落ち着いた方がいい。SplatoonはMOBAである

Awesomenauts

https://www.youtube.com/watch?v=bzhBEPsgQQw

ぽっちゃりプリンセス

https://www.youtube.com/watch?v=fQuSKoUNqDk

E3でそれまで紹介されていたTPS/FPS比較すると、

Splatoonは独創的で、素晴らしい発想で、さすが!となるかもしれない。

しかし上記の2つの動画を見た後に落ち着いてSplatoonを眺めてみれば、

そもそもTPS/FPS比較することがおかしく、Splatoonが新しいシューターではなく、MOBAと呼ぶべきものであることがわかるだろう。

実際、上記の記事にかかれているTPSの問題というものがそもそもMOBAにはそれほど存在しないものであり(ジャンルが違うから当然だ)、アイデアによって解決して得られた結果はMOBA普通にあるものだ。

ビジュアルについては見ての通り。

Awesomenautsではマップ前線がどこまで押し上がっているかはひと目でわかるし、ぽっちゃりプリンセスは相手陣にいる誘拐されたデブプリンセスを自陣まで連れ戻すゲームであるが、現在プリンセスの位置が常に画面上部にわかやすく表示されている。常に表示されるわけではないがマップも表示できる。

敵を倒した数が重要ではなく、下手な人でも適当にがちゃがちゃしながら移動してれば味方に貢献できる、というのも共通の特徴である

また、Splatoonには味方にタッチするとそこまで高速移動する機能があるが、この前線への高速移動システムはどちらのタイトルにも実装されているし、

自陣に近いところにしっかり地盤を築くことが重要で、前線ではごちゃごちゃした乱戦になりやすいのも共通している。

上記の記事に書かれているのは結局のところ、FPSよりMOBA楽しいと思う!、ということだ。

このようなTPS/FPSとSplatoonとのおかし比較がされ、それに疑問が持たれない理由はおそらく3つほどある。

ひとつめはMOBAPC中心でE3ではかなり影が薄いこと。

ふたつめはDOTA系の割りとガチっぽいゲームが人気になりすぎてAwesomenautsやぽっちゃりプリンセスのようなゲーム存在感希薄になってしまっていること。

そして何より日本ではMOBAがさっぱり認知されていないことだろう。

https://twitter.com/search?q=lang%3Aen%20splatoon%20moba&src=typd

twitter検索してみると海外ではSplatoonがMOBAだと普通に認識している人がいることが確認できる。(多くはないけど。)

もちろんそんな前例ことなどどうでもよいし、存分に盛り上がりSplatoonがよく売れ楽しむ人が増えれば、何も言うことはない。

ただ心配なのは開発者自身も単に新しいTPS/FPSという見方でSplatoonを作っていやしないか、ということである

気になるのは上記の記事には操作が複雑というのが既存TPS/FPSの問題としてあげられているが、現状のSplatoonで要求される移動しながらの極めて頻繁なカメラ移動というのは相当に難易度が高いのでは、ということ。

塗りつぶし面積で勝敗を競うよりは、既存MOBA通り相手陣地の奥深くにあるコアを塗りつぶせば勝利というゲームに変更して、インクは自分の進行通路上に塗ればいいようにし、味方への高速移動はインクがそこまで途切れず繋がっていれば可能にすればいいだろう。そうすればがたがた画面を揺らしてプレイすることは少なくなり、細い道でもインクを塗ることに価値がでるような戦略性も広がるだろう。

その上でMOBAのなかなか決着がつかず勝負が長引きがちであることを解消するために制限時間一杯まで決着がつかなければインクの面積で勝敗をつけることにすればいい。

またMOBAでは相手陣地までの間に何箇所か関所があるのが普通だけれど、このゲームならタンクにインクを発射して満タンになれば関所が開く、みたいなことにすればいい感じにおさまる。

ついでに相手陣地の近くまでいくと相手に塗り替えられることのなく、必ず自分色に染められる壁なんかを用意すれば、時間制限ありでも相手陣地まである程度無理して攻め込もうとする理由も出てくる。

どうにも普通MOBAに比べると基本床にインクを塗るだけというのは単調すぎるのではないかと思ってしまう。

開発者がもちろんここに書いてあるようなことは考慮した上で陣取りゲームにしてるのなら全くもって余計なお世話なのだけれど、

日本でこれほどSplatoonを単純にTPS/FPS比較して論じて終わりにしている人が多いのを見ると、開発者も同じなのでは、と思ってしまう。

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