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はてなキーワード: ガチヤグラとは

2018-05-03

彼氏海老油をぶちまけてしまった

昨夜の話である彼氏が夕飯にエビチリを作ってくれると言った。

このエビチリがまたうまいんだ。たまねぎがたくさん入っていて、ソースごはんにかけて食べてもうまい

エビチリ用に有頭海老12尾買ってきて、頭を切り落とし、大量の油に入れた。海老からたっぷり旨味が出るので、彼氏が「多めに油を入れて、海老油を作ろうか」と言った。海老エキスがぎゅっと詰まった油… 香味油としてラーメンに垂らしてもいいし、炒飯を作るときに使ってもいい。考えただけでワクワクした。

しばらく横で見ていたが、「今日の夕飯は俺が作るよ」という言葉に甘えて隣の部屋でスプラトゥーンをやって待つことにした。ガチヤグラを2試合やったけど、人が家事をやっているのにひとりでゲームをやるのはちょっと落ち着かなくて、様子を見に行った。

中華鍋海老を入れながら、彼氏が「できたよ」と海老油がたっぷりと入ったガラスの保存器を指差す。海老エキスを吸って赤く染まった油をみて、明日はどんな献立にしようか、せっかくの海老油を活かす料理はなんだろう、と想像を膨らませた。海老油の入った器がちょうどコンロの横に置いてあったので、料理中にバタバタして倒したら危ないな、と思った。彼氏料理をしている間に片付けよう、と思ってコンロ横のものをどかし、海老油の入った器も避難させようとした。

器を持ち上げた瞬間、蓋が外れて器が3cmほどの高さから落下した。真っ赤な油がキッチンカウンターにぶちまけられた。心臓が一瞬止まったような感覚になった。「海老油が飛び散った」という状況は視界を通して入ってくるけど、脳が処理に追いついていない感じで、何が起きたのかわからなかった。息が詰まった。かろうじて「ごめん」と声を絞り出して彼氏のほうを見たら、ちょうど中華鍋と向き合っていて見逃していたらしい。こちらを向く彼氏に、死にたくなるような気持ちで「こぼした…」と伝えた。せっかく作ったのに、と彼氏が言い出したが、すぐに「そこ、片付けてやって」と言い直した。カウンター電気ケトルトースター、そして床にもはねてしまった香り高い赤い油を見て、「うん」としか言えなかった。

キッチンペーパーを取り出して無言で拭いていく。白いキッチンペーパーが油を吸ってほんのり赤く色づき、拭いても拭いてもなくならない油に「こんなにもたくさん溢れてしまったのか」と思った。拭いているうちに少しだけ視界がぼやける。木べらで海老の頭をすこし潰しながら、じっくり、じっくりと海老の旨味を油に移していく彼氏の姿が脳内に浮かぶ。楽しみだね、と言っていた彼氏。もう少し油を足したほうがいいかな?でも多すぎて海老の旨味が薄まったら意味ないよね?と言いながら海老の頭をコロコロと転がしていた彼氏。つきっきりで海老油を作っていた彼氏わたし料理はよくする。だからこそ、彼氏のショックが想像できる。待望の海老油ができたその直後に、隣の部屋でのうのうとゲームをやっていた彼女がやってきて全部ぶちまけてしまったのだ。彼氏のこの行き場のないショックと怒りをいっそわたしにぶつけてくれればいいのに、と思った。なのに拭き終わって目に涙をためて「ごめんなさい」と繰り返すわたしに、彼氏はやさしく笑いながら「海老油はまた作ってあげるから大丈夫」と言った。わたしの不注意でぶちまけてしまった彼氏の労力と期待。本当に申し訳なくなって、でもどうすればいいのかわからなくて、ひたすら謝った。

相当暗い顔だったと思う。せっかく好きなエビチリを作ってあげたんだから、と言われて、なるべく重い空気にならないように食べ始めた。すごくおいしくて、さら申し訳なくなった。油で香ばしく揚がった海老の頭も食卓に出てきて、バリバリと噛み砕くとじゅわっと口の中に海老のおいしさが広がってゆく。「ああ、このおいしさが凝縮された油を、わたしがぶちまけてしまった…」と思うとまた哀しくなったけど、せっかくおいしいご飯を作ってくれた彼氏申し訳ないのでなるべく明るい雰囲気を作ろうとした。食べ終わってからプーアル茶を淹れてデザートにライチシャーベットを出した。こんなことじゃ埋め合わせにもならないだろうけど、少しでも彼氏の好きなものを、好きなことを、やってあげたい。

ひさしぶりにこんなに心が沈んだ。昨夜の大惨事奇跡的に逃れた小さじ1杯分にも満たない海老油が、今キッチンにある。これを使ってとびきりおいしい料理を作ってあげよう、と思う。何がいいかな。

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2016-02-10

スプラトゥーン緊張する

あと一勝すればB+に昇格だったのに、得意なガチエリアが終わってガチヤグラ時間はいってしまった。

ここで連敗はできない。

から戦場にいってきます

2015-12-28

スプラトゥーンガチヤグラだけ勝率が低い

デマエはBあたりをうろうろしてる。

ガチエリアガチホコ勝率が5割以上は確実にある。

ガチヤグラはなぜか勝てない。

誰か乗ったら援護しようとおもって周囲で戦ってるけど、誰も乗らない。

しかたないから自分が乗りに行くんだけど誰も援護にこない。

すぐやられる。

自分以外に積極的に乗りにいく人が一人いたら割と勝てるけど、なぜか自分以外は乗る人がいないことが多い。

この現象はなんなんだ。

2015-09-03

スプラトゥーンで簡単にS+にする方法

ノヴァブラスターで復活短縮ギアつけて、ガチヤグラステージアロワナ油田の時だけプレーしてればいい。

以下どうでもいい駄文

ガチマッチは得意ルール得意マップだけプレーする。

S+動画を見ても、エリアだけしかアップしてない人

ヤグラだけしかアップしていない人

ホコばかりの人、投稿しているルールが偏っている。

それどころか、マップも偏ってる

すべてのルールでうまくなる必要はない。

人は実際の実力よりウデマエのアルファベットしか見ていない。

おすすめノヴァブラスター使ってアロワナ油田ステージの時にガチヤグラ

ダイナモローラーでガチエリア

ヤグラ戦のノヴァブラスターエイ必要なくただヤグラに向けて撃ってるだけでいい。

ヤグラにも基本乗らなくていい、復活短縮とカムバックギアをつけてヤグラの前にでて前方を適当に撃ってるだけで

敵は死ぬし、死んでもすぐ復帰できる。ヤグラを奪われてもヤグラに向けて撃ってるだけでどんなバカでも

15キル10デスぐらいに落ち着く

ダイナモガチエリアは遮蔽物からエリアに向けて雨乞いしてるだけでいい

それだけで安定する。

ガチホコは味方依存度が非常に高く、馬鹿なS勢を率いて全部自分でやらないと安定して勝てないので避ける。

武器は96ガロンデコ、スプラシューターコラボノヴァ、ホッカスローラコラボカーボンローラーあたりを使う。

ダイナモを使うならエリアに絞る。

チャージャー、スピナーはどのルールでも、どれだけ敵を倒しても、味方シューターが相手シュータータイマンで撃ち負けると

ガチエリアタチウオですら何もできなくなるぐらい味方依存度が高いので野良では使うべきではない。

ローラーもシューターが撃ち負けると前に出れない味方依存度が高いブキだが

ヤグラとガチホコは敵が必ず自陣に着てくれるのでまだ自活の余地はある。

と言うかサポート系ブキは野良では避ける、サポート意味理解してくれる仲間に出会える事がほとんどないどころか

味方アタッカー2人を1人で処理できる敵に出会うだけで何もできなくなる。

野良ガチマッチS帯は実力差が本当に激しいので、自力で活路を見出すことが難しいブキは避ける。

バカリザルトのキルデスしか見てないので、シューターの足場塗ってたりしてもフレンド登録と一緒にファンメッセが着たり

15k12dみたいな必要ないキル、必要ないデスを繰り返す馬鹿Twitterで「これだけ倒してるのに負ける」などと晒されるので

すぐ死ぬ馬鹿が居た時にルールに則った最適な行動が取れるブキを選ぶ。

2015-08-28

スプラトゥーン-ガチマッチSランク武器使用

とある日(2015/8/28)のガチマッチ、ウデマエSランクのブキ使用率です。

書いている私がSランク(A+と行ったり来たりの下位層ですが)のため、サンプルが多いので採用しました。

ガチヤグラ - Bバスパーク、モズ農園

総数160。

順位比率カウント ブキ
1 20.0% 32 プラシューターコラボ(含: オクタシューター
2 13.8% 22 プラローラコラボ
3 11.3% 18 .96ガロンデコ
4 7.5% 12 .52ガロン
4 7.5% 12ホットブラスターカスタム
6 6.3% 10ノヴァブラスター
7 3.8% 6 プラローラ
7 3.8% 6 わかばシューター
9 3.1% 5 カーボンローラ
9 3.1% 5 リッター3K
11 2.5% 4 ダイナモローラ
11 2.5% 4 プライムシューター

その他

2カウントのブキ: スプラスコープワカメ、N-ZAP85、ボールドマーカー、ダイナモローラテスラ、バレルスピナー、ラピッドブラスター、3Kスコープ、ロングブラスター

1カウントのブキ: スクイックリンα、ホクサイ、ホットブラスターバケトスロッシャー、もみじシューター、スプラスコーププロモデラーRG、スプラチャージャー、スプラチャージャーワカメシャープマーカー

ガチエリア - デカライン高架下、タチウオパーキング

総数83。

順位比率カウント ブキ
1 21.7% 18 プラローラコラボ
2 15.7% 13 プラシューターコラボ(含: オクタシューター
3 9.6% 8 .96ガロンデコ
4 6.0% 5 ホットブラスターカスタム
5 4.8% 4 プラシューター
5 6.3% 4 カーボンローラ
5 3.8% 4 わかばシューター
7 3.8% 3 プライムシューター
7 3.8% 3 シャープマーカー

2カウントのブキ: リッター3K、ダイナモローラー、ダイナモローラテスラ、バレルスピナー、.96ガロンボールドマーカー

1カウントのブキ: パブロ、ホクサイ、スプラスコープワカメデュアルスイーパー、ホットブラスター、.52ガロンノヴァブラスター、N-ZAP89、リッター3Kカスタム

ガチホコ - ハコフグ倉庫ホッケ埠頭

総数69。

順位比率カウント ブキ
1 21.07% 15 プラシューターコラボ(含: オクタシューター
2 13.0% 9 プラローラコラボ
3 11.6% 18 わかばシューター
4 7.2% 5 リッター3K
5 5.8% 4 カーボンローラ
6 4.3% 3 ノヴァブラスター

2カウントのブキ: ダイナモローラテスラシャープマーカー、N-ZAP85、.52ガロン、.52ガロンデコホットブラスターカスタム、.96ガロンデコスクイックリンα、スプラチャージャーワカメ

1カウントのブキ: ジェットスイーパーカスタム、.96ガロンシャープマーカーネオプライムシュータープライムシューターコラボ、スプラスコープ、スプラスコープワカメ、スプラチャージャー、バレルスピナ

2015-08-06

スプラトゥーンガチマッチA+99のジェットスイーパーカスタムが教える立ち回りの極意!!

明日からアップデートSクラスが解禁されるため、最後カンストになるかもしれないので記念に。

自分スキルについて

・正直そんなに上手くはないと思う。自分で大量にキルして試合の主導権を握るのではなく、そういう人をサポートする立ち回り。

・仲間が10デスしてる場合も3デスとかザラ。でもキルも3程度。たまにマヌケな人やダイオウイカが噛みあうと多くなる。

・とにかく死なない立ち回りを心がける。死んで意味あるのはガチマッチノックアウトする最後の足止めだけ。

ギア逆境1、スペシャル増加2(メイン1+サブ3)、スペシャル延長1(サブ3)、イカダッシュ1、メイン効率1(orスペシャル減少1 ※ヤグラの場合

基本的な立ち回り

・基本引きながら打つ。ジェットスイーパーカスタム(以下ジェッカス)はシューターでは最長で、かなり遠くまで届く。

ブラスターローラーと対峙した場合100%相手は近づいてくるので引いて撃つくらいが丁度よい。(B帯以下の人は射程を意識していない人が多いと思う)

シューターでもプライムや96ガロンは射程が長く威力も高いので気をつける(正直苦手)開幕での相手武器のチェックは必ずする。

・引きながら打てるように常に足場は自分の色で染めておく。

・逆に近距離は弱い(弾の威力が弱くキルに時間が掛かる)ので自らは絶対に近づかない。高台から相手と撃ち合いになった場合も大抵負けるので逃げる。(ブラスター特に

遠くで撃ち合いになり、相手の射程が短い武器ダメージを受け後退した場合のみ、前進する。

・やむ終えず近距離になった場合は、ジェッカスでは撃ち負けるのでクイックボムで相手を回りこむように応戦する。囲まれてるならスーパージャンプで自エリアに一旦回避死ぬより百倍マシ。

チャージャーとも基本打ち合わない。こちらが先手をとっても遠距離だとA+のチャージャーは超反応返り討ちに合う。

相手にチャージャーがいた場合ガチエリアなら射程にはいらない死角でひたすら塗りに徹する。これが一番嫌だと思う。

もし撃ちあうなら左右にジャンプしながらキルする。(それでも変態には通用しない)

ガチエリア特にキルより、塗りに徹する。ジェッカスは綺麗に塗る能力は低いが、遠くまで届くため塗り性能は悪くない。

ガチヤグラ特攻しない。開幕直後に乗ってもA+の相手が揃っている状態でまず押し込めない。ヤグラに乗るのは相手をある程度キルしてから

ダイオウイカの使い所

ギアを見ても分かるようにダイオウイカになるための構成

アップデートで弱体化してよく弾かれるようになったが、逆に逃げずに撃ちあう人が増えたためキルできる機会が増えた気がする。

逃げられるのが一番イヤ。

・イカダッシュをつけると撃ち返された場合も左右に振って掻い潜ると案外イケる。

スペシャル延長をつけると終了時間を相手が見誤って案外イケる機会が多い(気がする)

フィールドが相手の色で染まっている場合は、A+ではほとんどキルできない。

まずは自分の色で染めて逃げ場をなくしてから使おう。

・相手と対峙して一旦隅に逃げると相手が近づいてくるので、そこでダイオウイカ使うと決まりやすい。

高台の死から相手の上に飛び降りる途中で使うと、ジャンプ扱いになり落下しながらキルできる。

・ヤグラでは自分エリアの死守と最後ノックアウトのためにとっておく。

・ヤグラで攻めてる時もチャンス以外は自軍近くにいたらキレイに塗り固める。ダイオウイカ溜まったヤグラ上の味方にスーパージャンプ

状況によっては着地前にダイオウイカになる。

ガチエリアマップオススメ場所

▽シオノメ油田

中央エリア自分側の奥の高台。相手にチャージャーやスーパーショット持ちがいる場合は、少し下がった斜めの傾斜の場所

相手の弾は当たらないが、こっちは一方的エリアを塗りつぶすことができる。ガロンの弾やボムの爆風でダメージを受けたら全快までこまめに回復

▽Bバスパーク

中央高台の真東、坂部分。相手にチャージャーがいる場合もまず射程にはいらないし、自分&相手側のエリアも塗れる。

ある程度押している場面では高台の上から、相手を牽制

ハコフグ倉庫

中央箱の西側。ここも相手にチャージャーがいる場合死角になる。相手側のエリアも塗りやすいしキルも狙える。

相手側の通路も射程の長いジェッカスなら確実に足止めできる。ここ覚えてからほとんど負けてません。

ホッケ埠頭

自分側のエリア反対側の高台自分エリアが攻めこまれ場合自分側の高台からいっても相手も意識が言っているため、

かなり押しかしづらい。下の通路なんて問題外無駄死にするだけ。最初にイカで移動しやすいように、塗りつぶしておく。

デカライン高架下

中央エリア自分側西の高台カベ密着。ここもチャージャーの死角エリアも塗りやすい。

高台から顔を出すのは味方が制圧してる場合のみ。

モズ農園

苦手。エリア獲られてる場合は無理に攻めず、カベ越しにひたすら塗り塗り。

ネギトロ炭鉱

チャージャーがいない場合は裏取り防止も兼ねてエリア反対側の自分側の渡り坂。

初手ではダイオウイカ貯まるまで絶対おりない。チャージャーいたら、自分側奥の高台

ここでもダイオウイカ貯まるまで基本おりない(笑)

タチウオパーキング

チャージャーいなければ、いつもチャージャーさんがいる例の場所

いたらその横の低いカベを歩きながら中央を塗り塗り。ダイオウイカ貯まったら敵陣突入

▽モンガラキャンプ

相手エリアの右側。相手側にいないとダイオウイカが生かせない(笑)

必ず奥から塗り固め、無理だと判断したら素早く引く。生きてるだけで味方のスーパージャンプ着地点として

非常に役立つので。押し込んでる時はリスポーン近くまでなるべく自分の色に染めて足止めをする。

ガチヤグラについて

ダイオウイカの使い所を見極める。ただそれだけ(笑)

ちなみにフレンドも募集しているので、フレンドになってくれる方は「そうだね」もしくはフレリクお願いします。

https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAASVZKbtyLXZw

 
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