はてなキーワード: バイオハザード5とは
新聞とかに取り上げられたので、今まで騒動を追ってない人まで、話題に入ってくるようになったみたいなので、なぜここまで炎上しているのか箇条書きで書いてみる。備忘兼ねて。
・ゲーム内容がフィクションでファンタジー色強めであるにもかかわらず、史実に忠実であることをインタビュー等で強調してしまったこと
→結果的にファンタジーを史実であると言った状態になってしまった
・リサーチをちゃんとしたと言ったにもかかわらず、杜撰な日本描写で文化に対する扱いが粗雑
→季節外れの農作物や、おかしな畳、変な屋敷や城、鎧兜のおかしな描写、神道と仏教の混同、家紋の上下反転 etc...
・コンセプトアートがGoogle画像をトレースしたかAIで作成したかのような奇妙な作りであること
→ガードレールや軽トラックを描写、中国の仏像を左右反転で使用、日本にいない尻尾の長い猿、江戸時代ではなく明治の写真のトレース etc...
・コンセプトアートが盗用をしていること
→実在の現代の団体の旗模様を使用しているなど著作権を侵害している
・ジャパンエキスポのアサクリブースでAmazonや中国ECサイトで買った適当なものを陳列
ttps://togetter.com/id/laymans8/t/%E3%82%A2%E3%82%B5%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%89%E3%82%A6%E3%82%BA
ttps://www.youtube.com/watch?v=FnYyYDpC00Y
ttps://www.youtube.com/watch?v=IgK8UsSZQ9c
ロックリー氏の発言はとにかく誇張が多すぎる上に、ロックリー氏があちこちで情報をばらまいているため収拾がつかなくなっている。
Wikipediaは言うまでもなく、BBC、CNN、Time、スミソニアン、日本在住の黒人Youtuberの動画インタビュー、ブリタニカ百科事典(Web版) etc..
誤解されがちだがロックリー氏の誇張は上記のBBCやCNNなどのWeb版での影響が非常に大きい。
そのため日本版の書籍を見てもよくわからないことが多い(後追いで入ってきた人は日本版の書籍ばかり見ていることが多い。
例えばwikipediaが間違っていると言うと、BBCやCNNに元ネタがあるという突っ込みが来ることがあるが、そもそもCNNの元ネタもロックリーである。
■黒人陰謀論(黒人中心主義、アフロセントリズム)と日本文化の伸張
そもそもの問題点として昔から黒人が日本で活躍したという陰謀論は存在した。
坂上田村麻呂黒人説がそうだが、このデマは100年前から存在している。
また、こちらはあまり知られていないが「日本の諺に、侍が勇敢であるためには、黒人の血が少し入っている必要がある」というデマも存在する。
黒人蔑視やアジア人蔑視として始まったものだが、今では黒人中心主義者のネタに使われているようだ。
もともとこれらの陰謀論は小規模ながら連綿と続いてきたものだが近年の日本のポップカルチャーの欧米での急激な浸透により明らかに陰謀論が拡張している節がある。
特にディズニー+のドラマSHOGUNの大ヒットあたりから急激に増えている印象がありこちらも収拾がつかなくなりつつある。
■ポリティカルコレクトネスの矛盾とアジア人軽視への抵抗とアジア人の透明化
アサクリ騒動を日本だけおっていると気づかないが、周辺メディアの油の注ぎ方もすさまじい。
海外のゲーム界隈はもはや右翼と左翼の闘争の場と化しており過激な発言や争いばかり起きている。
実はそもそも以前に似たような炎上が発生している。それはバイオハザード5が発売された当初、白人キャラが黒人を殺しまくるのは非常に問題があるとい主張であった。
これはシェバという黒人女性キャラをパートナーとして追加することで一先ず炎上を沈下させた経緯がある(ただ言っておくとすでに10年以上前の話である)
それに対して最近IGNは5は黒人差別の文脈からリメイクできないと記事を作っていた。
ところが似たようなポジションのアサクリは問題ないとしており、これも炎上の要因であった。
欧米のメディアがこの手の人種問題を取り上げるとき、基本的にアジア人は白人と一括りにされマジョリティなのでお前たちも差別の責任を負うべきだという論調であることが多い。
しかし実態としては日本人ならわかるだろうが、アジア人は実際には差別されており事件が起こる。
アジア人はアメリカの人権擁護の隙間に入り込んでしまっており意見を無視されることがしばしばだ。
今回の件でもアサクリに文句をつけているのは"白人であり日本人ではない"という主張が大勢を占めておりほとんど無視されていた。
UBIが今回謝罪したことで初めて日本人が抗議していることを認めた人も多い(ちなみにまだそう主張してる人はいっぱいいる)
今回の炎上騒動はこれらの争点がひとまとめになった結果起きたもので一面的な情報を追いかけてもなぜ炎上しているのか把握できない(ていうか多分俺も全部把握できてない)
日本のポップカルチャーはまだまだ産業的に伸びる気配が強く、また弥助の件についてもハリウッド映画化やブロードウェイミュージカルが発表されており収まる気配はない。
先日、はてなブックマークで目に付いた
タイトルだけで「そんな馬鹿な」と思って読まずにスルーしていた。
様々な技術の進化や人々の嗜好の変化があるなか、「ゲームだけ進化していない」なんてあまりにも馬鹿馬鹿しい主張だからだ。
【いやいや、私は「新しいゲームが生まれる時代」を生きていますよ?】
http://p-shirokuma.hatenadiary.com/entry/20170116/1484494200
が目に入ったので、興味が出た。
このシロクマさんのエントリーを読んで、援護というか補足というか、
【僕は「新しいゲームが生まれない時代」を生きているのかもしれない】一部抜粋
グラフィックやサウンドは劇的に進化し、演出力は圧倒的に高まっているけれど、新しいゲームのジャンルやシステムは21世紀に入ってから、生まれてきていない。
私が認識している21世紀の「ハードやデバイスの進化」と「新しいゲームジャンル」「新しい要素(システム)」を年代別にまとめてみた。
※新ジャンルが確立するのに数年かかるため、21世紀直前辺りから入れる。
年 | ハード/デバイス | 要素 | 代表作 |
---|---|---|---|
1999 | マイク入力 | 音声認識で遊ぶ | シーマン、オペレーターズサイド |
2004 | DS(任天堂) | タッチペンで遊ぶ | |
2006 | モーションコントローラ(Wii、PS Move) | ||
2007 | スマートフォン | 指でスライドして遊ぶ | パズドラ |
2008 | GPS | 位置情報を使って遊ぶ | Ingress、Pokémon GO |
2008 | AR(拡張現実) | スマホなどのARアプリでカメラに映った現実世界の情報からその場にないはずの映像やCGを表示 | Ingress、Pokémon GO |
2016 *1 | VR(仮想現実)新世代 | VRゴーグルやVRヘッドマウントディスプレイによって、360度の3D映像を体感 | サマーレッスン、Playroom VR |
※1)VR(仮想現実)は、1930年代から進化を辿っている。(参考⇒http://www.moguravr.com/vr-history-infographic/)
日本では1995年の「バーチャルボーイ」が第一世代になるのだろうか?
いまや物凄い数のジャンルがあるので、最近話題のジャンルに絞る。
すべてのジャンルはコチラを参照⇒http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%AB%E3%81%AE%E4%B8%80%E8%A6%A7
年 | ジャンル | 内容 | 代表作 |
---|---|---|---|
1997 | クライムアクション | ギャングや犯罪者など反社会的なものを題材としたゲーム | グランド・セフト・オート、ウォッチドックス |
2001 | 脱出ゲーム | 閉鎖された環境からの脱出が目的のアドベンチャーゲーム | クリムゾン・ルーム |
2006 | サンドボックス | アイテムやフィールド上のオブジェクトを使って自分の好きなものを作ることが出来るゲーム | Minecraft、Terraria |
2014 | 非対称型対戦ゲーム *2 | 「サメvsダイバー」や「殺人鬼vsサバイバー」などといった、立ち位置や条件などが違うチーム対抗戦ゲーム | Depth、Dead by Daylight |
※2)「非対称型対戦ゲーム」は、まだ名称が定まっていない、本当に新しいジャンルといえる。
要素 | 内容 | 代表作 |
---|---|---|
MOD | 有志によってつくられた改造データで、システムからアイテムまで様々 | Oblivion、Minecraft |
DLC | インターネットを利用して配信されるデータやコンテンツ | |
オープンワールド | ステージ制のような一方通行、あるいは限定的な経路で成るのではなく、自由な移動や行動が可能な開かれたワールドが用意されたゲーム | アサシンクリード、グランド・セフト・オート、ウォッチドックス、FF15 |
Co-op | 2人以上のプレイヤーによる協力プレイモード(ローカル、オンライン含む) | バイオハザード5~6 |
マルチプレイ | 他プレイヤーと一緒にプレイする、もしくは複数人プレイ用のゲームモード(オンライン)協力に限らず、対戦を含む | ダークソウル、レインボーシックス シージ |
ソースはファミ通。2009年以前に発売されたソフトは対象外。
順位 | タイトル | 販売本数 |
---|---|---|
01 | モンスターハンターフロンティアオンライン | 120,826 |
02 | キネクトアドベンチャー | 51,216 |
03 | デッドライジング2 | 49,974 |
04 | Halo:Reach | 48,045 |
05 | ロストプラネット2 | 46,822 |
06 | 北斗無双 | 44,046 |
07 | コールオブデューティー・ブラックオプス | 42,959 |
08 | End of Eternity | 41,098 |
09 | スーパーストリートファイターⅣ | 40,063 |
10 | Red Dead Rdemption | 36,964 |
販売本数5万本を越えるのも実質厳しい状態。事態の打開には独占ラインナップの拡充が不可欠だが、上位10タイトル中PS3版との同時発売タイトルが7本で、しかもいずれもPS3版の数分の一の販売本数と大苦戦。
順位 | タイトル | 販売本数 |
---|---|---|
01 | 龍が如く4 | 557,771 |
02 | 北斗無双 | 553,229 |
03 | グランツーリスモ5 | 508,525 |
04 | 戦国BASARA3 | 358,135 |
05 | ウイニングイレブン2011 | 334,632 |
06 | バイオハザード5 オルタナティブエディション | 258,961 |
07 | テイルズオブグレイセスF | 256,464 |
08 | 白騎士物語 光と闇の覚醒 | 241,848 |
09 | ACE:R | 235,215 |
10 | パワプロ2010 | 198,741 |
上位3位が50万本台、9位までが20万本以上と中間層が厚い。
また10本中8本がサードパーティー製で占められ、来年は自社(SCEI傘下メーカー)製ソフトの発売も多数控えている模様。
順位 | タイトル | 販売本数 |
---|---|---|
01 | WiiParty | 1,269,555 |
02 | マリオギャラクシー2 | 859,522 |
03 | マリオコレクション | 653,730 |
04 | ドラゴンクエストモンスターズバトルロードビクトリー | 279,956 |
05 | 毛糸のカービィ | 246,110 |
06 | マリオスポーツミックス | 196,635 |
07 | ドンキーコングリターンズ | 165,859 |
08 | バイオハザード ダークサイドクロニクルズ | 138,610 |
09 | ゼノブレイド | 120,123 |
10 | 戦国BASARA3 | 86,417 |
それはあくまでもそういう流行が今起こっているだけで、それがずーっとスタンダードになるという事ではない。
現に、PS3でストリートファイター4、龍が如く3、バイオハザード5、無双OROCHI、KILLZONE2が出てた2~4月はWiiよりもPS3の方が売れてた。
手軽なゲームしか楽しまない客層ってのは、ちょっと退屈するとあっさりと飽きて見向きもしなくなってしまう。今お茶の間でホコリ被ってるWiifitとか全国に何枚あるんだろうな。
しかもこれまでの同シリーズと比べて売上どうなの?
ゲームの将来を語る上で、つなぎとしては十分だろうけど未来なくね?
手軽なゲームしか楽しまない客層って言うけど、20代以上でゲーム卒業しましたって人たちを回帰させなきゃ、ゲームの将来ないじゃん。
主観入ってるけど、これくらいのキラーソフト出さなきゃお茶の間どころか倉庫でホコリ被ったままになる
こればかりは「絶対に行かない」と断言できる。アメリカですらPC用よりもコンシューマ用の方が遥かに多く本数稼いでるわけだし。
ハイスペックPCを自分で運用できるような人間だけを相手にしてたら商売なりたたない。それこそ1本100万円くらいの価格設定なら話は別だけど。
いきなりハイスペックじゃなくて、PCでゲームをするということから広めよう!
MSにセカンドPC用としてゲーム向けOS出してもらって、さらにゲーム作成用Visual Studioを利用して簡単にゲームの作成、.net上でプレイとか無理かな?
PS3って定価で4万円くらいするんだけど、6万円のゲーム機って売れんの?PS3はそれでスタートをしくじってた気がするんだけど。
それはあくまでもそういう流行が今起こっているだけで、それがずーっとスタンダードになるという事ではない。
現に、PS3でストリートファイター4、龍が如く3、バイオハザード5、無双OROCHI、KILLZONE2が出てた2~4月はWiiよりもPS3の方が売れてた。
手軽なゲームしか楽しまない客層ってのは、ちょっと退屈するとあっさりと飽きて見向きもしなくなってしまう。今お茶の間でホコリ被ってるWiifitとか全国に何枚あるんだろうな。
こればかりは「絶対に行かない」と断言できる。アメリカですらPC用よりもコンシューマ用の方が遥かに多く本数稼いでるわけだし。
ハイスペックPCを自分で運用できるような人間だけを相手にしてたら商売なりたたない。それこそ1本100万円くらいの価格設定なら話は別だけど。
ここ最近の流れ
2月
3月
それ以降
バンダイナムコのPS3回帰傾向を考えると、「エースコンバット6」も移植の可能性が出てきた。
ついでに「アイドルマスター」もなんだかんだで移植されそうな予感がしているのは俺だけだろうか。
既に様式美と化しつつある「まいにちいっしょ」のクロのアイマスに対する異常な執心っぷりやPSP版発売、「PS home」での専用ブース開設などを考えると、いつ発表されてもおかしくない状態のような気がする。50GBまで使えるBDなら音声も入れ放題だろうし。
あと、XBLAで配信が決定している「電脳戦記バーチャロン オラトリオタングラム」も、やっぱりPS3でも出そうな予感。海外ではレーティング機関に「マルチプラットフォーム」で申請しているらしいし。
http://www.xbox.com/ja-JP/report/20080610.htm
Xbox 360 の RPG ジャンルに新たな新作が続々登場
6 月 10 日都内某所にて、Xbox 360 で今後発売を予定している RPG タイトルの発表会「Xbox 360 RPG Premiere 2008」が開催されました。これまでも Xbox 360 は RPG タイトルに力を注いできましたが、今回のようにファーストパーティー、サードパーティー合わせて、“RPG 新作タイトル” に限定した発表会は初めて。それだけ、メディアからの注目度も高く、会場には溢れんばかりのプレス関係者が詰めかけました。
昨年夏からの「テイルズオブヴェスペリア(TOV)」、「インフィニットアンディスカバリー(インアン)」、「ラストレムナント(ラスレム)」に加えて、先日発売された「スターオーシャン4(SO4)」と、「次世代機のRPG」=「XBOX360」と言わんばかりの攻勢を仕掛けてきたXBOX360陣営。
しかし、日本人になじみ深い「J(日本式)RPG」路線を全面に押し出して日本での存在感を強める戦略は思ったほどの成果をあげる事は出来なかった。最近発売された「スターオーシャン4(SO4)」は売り切れが発生している所もあったようだが、これは貧弱な流通網による所が大きいだろう。昨年TOVでも類似の現象が全国各地で多数発生したにも関わらず、総販売本数が20万本にも届いていない事がそれを物語っている。4本目のSO4も発売2週目で販売ランキング20位圏内から脱落した(メディアクリエイト調べ)。
(廉価モデルの)本体価格は一番人気のWiiよりも安く、最上位モデルはPS3と同価格で、日本人受けすると見られていたJRPGを8月(TOV)、9月(インアン)、11月(ラスレム)、年あけて2月(SO4)と連続で発売。ハードウェアベンダーであるマイクロソフトも少なからず本体普及を期待していたはずだ。
しかしそれも限定的なものに終わった。TOV、インアンの場合、ソフトが販売された週から一ヶ月と持たずに効果が切れてしまっている。第三弾ともいえるラスレムに至っては、前週の販売台数を約5000台押し上げただけだった、SO4はそれより伸びたものの、翌週で効果は切れてしまった。もっともラスレムの場合、最初からPS3版の発売を予定していた事による買い控えを考慮する必要があるだろうが。
それと入れ替わるようにして、ライバルのPS3が急伸しているのも見逃せない。昨年末の「白騎士物語」や先月の「龍が如く3」はどちらも50万本に届こうかという勢いで売れ、その直後にXBOX360版と同時発売ながら「バイオハザード5」でも売り上げ・本体普及で大きく勢いをつけたPS3と完全に明暗を分けた形となっている。マニアックな人気を博した「デモンズソウル」も注目を浴びた。
では海外ではどうかというと、実は日本以上に「惨敗」を喫している。TOVは北米では約12万本、インアンは北米20万本と欧州10万本アジア2万本、ラスレムは北米19万本と欧州14万本、SO4は北米6万本前後と、一千万台の累計販売台数を誇る市場であることを考慮するとあまりにも少ない。特にSO4は、前作(SO3)が北米でも初月22万本売れたのと比較すると凋落ぶりが顕著だ。
国内ソフト売上本数はそこそこ結果を出したものの、海外の売り上げと国内のハード普及効果はどちらも「惨敗」に近い結果となった。おそらく大規模な赤字をたたき出したと思われる。ゲームソフト開発の中でも特に長い期間と人員を投入するRPGで、しかもPS2よりも高精細なグラフィックが要求されるとなれば巨額の予算を投入されたはずだ。日本のRPG分野を牽引してきた二社がこれらに対する総括をどのように行うのかが、既に海外では蔑称となりつつある「JRPG」の立て直しに不可欠のように思う。
俺がバイオハザード5を嫌いな理由はこれ。
どんなにグラフィックがキレイだろうが、どんなにストーリーが心に響くものだろうが、
歩きながら銃が撃てないことの方が話題になってるけど、そっちよりコレの方が俺にとっては癌。
歩きながら銃が撃てないのは、最大限製作者側に譲歩して考えれば
「弾が限られた状況なのできっちり当たるように立ち止まって狙いを定めて撃つと心に決めているのかもしれない」
というかなり苦しい言い訳が成り立たないこともない。
状況からいって、弾薬の補給が確保されてるわけでもないし。
でも、歩きながらリロードできないのは何の言い訳も成り立たない。
そんなの銃をほとんど扱った事のない素人ぐらいのもんだ。
そんなヤツが主人公なんだから、いくらイベントシーンでカッコいい台詞吐いても、クールな行動をしても、
全部が滑稽に見えるだけ。
恐怖感の演出って意味でもちょっと行き過ぎてる。
せめてリロード中は足が遅くなるか、もしくは移動中のリロードは時間がかかるぐらいに調整すれば、
恐怖に駆られて銃を乱射して弾を撃ちつくしてしまって強制的にリロード動作に入っても、
恐怖を感じつつ戦いに集中できるんじゃないの?
他のポイントであまり粗が目立たないだけに、この一点が全てを台無しにしてる。
パッチでリロード中だけでも動けるようになればかなりの良ゲーだと思うんだけどなぁ。
惜しいなぁ。