はてなキーワード: クロスとは
何がって、カイロソフトの新作ゲーム『ドラえもんのどら焼き屋さん物語』だよ。
カイロソフトの連中フツーじゃねえぞ。ユーザーが死ぬまでプレイをやめさせる気がないんじゃないかってぐらい、作り込みが本気だ。
「夜通しプレイして気づけば朝」なんて生ぬるいモンじゃない。俺は無職だから、深夜にプレイを初めてしまうと気づけば翌日の昼になっている。勘弁してくれ。
まず次から次へと課される低難易度のタスク。こいつがやばい。クリア→報酬→クリア→報酬……を超短いスパンで繰り返させてくる。なめてかかると生活リズムが崩壊し、いずれ死ぬ。絶対にユーザーのドーパミンを途切れさせてやるものかという鉄の意志を感じる。
そして全編にわたってほとばしる強い“藤子・F・不二雄作品”へのこだわり。
2011年にリリースされ、アニメ『ドラえもん』のエンディングとしても使われた『F組あいうえお!』という歌がある。曲に合わせてやっつけ気味にドラえもんだのパーマンだの藤子・F・不二雄先生の代表作を列挙していく内容で、マイナーキャラといえばモッコロくんぐらい。
ちょうどあれぐらいの塩梅で、藤子・F・不二雄キャラオールスターを謳いつつ、最大公約数が楽しめるように配慮されているんだろうなとプレイ前は思っていたが、侮るべきではなかった。
ゲームには歴代劇場版のゲストキャラが登場するが、扱われるのは96-97年の『のび太のねじ巻き都市冒険記』までだ。
藤子・F・不二雄先生の没後、つまり『のび太の南海大冒険』以降の原作者不在の作品は一切取り扱われない。
没後の劇場版に登場する使い勝手よさそうな人気キャラは出ず、代わりに出るのは未来デパートのウランカナのようなマイナーキャラ。
わかるか、このこだわり。
・インテリアの苗木に植物自動化液をかけるとキー坊になる。ロケット発射場建設後UFOの離着陸ができるようになると留学し、しばらく待つと『のび太と雲の王国』で再登場したのと同じ大人の姿で戻ってくる。
・同じようにインテリアの石にタイム風呂敷を使うとピー助が生まれるが、一旦はビニールプールで育てる。時間経過で池を作ってやるイベントが始まる。
・名無しのモブとしてマニアックなキャラが出てくる。社員旅行の下見をエサに好き放題したハッピー商事のおっさん(『21エモン』)、SF短編『創世日記』の怪しいおっさん、あの作品のおっさんにこの作品おばさんと、中年の多様性が保たれている。
・なんでも空港を作るとエスパー魔美やウメ星デンカ、ペガ・グリ・ドラコを連れたククル(『のび太の日本誕生』)など、飛ぶキャラはみんな降りてくる。特定のアイテムを渡すことで飛ぶキャラもいる。ミツ夫たち→パーマンセット、てぶくろてっちゃん→手袋など。
・オバケのQ太郎は登場しない。藤子不二雄A先生と藤子・F・不二雄先生の共作であるため、権利関係がややこしいのだろう。が、ジャングル黒べえはちゃんと出る。赤べえも出る。
・基本的に原作設定準拠だが、『キテレツ大百科』だけは例外的にかなりアニメ色が濃い。
・チンプイとウメ星デンカの遭遇イベントがある。(原作にもあるから)
・ひろった鉄人(『鉄人をひろったよ』)とザンダクロス(『のび太と鉄人兵団』)を並べて飾れる。
・つづれ屋(『21エモン』に登場するホテル)の一室をゴンスケ(藤子・F・不二雄作品ではお馴染みの芋掘りロボット)に貸すと芋を栽培される。
・ミノア(『ミノタウロスの皿』のヒロイン)にステーキをあげられる。
・エステル(『カンビュセスの籖』のヒロイン)にミートキューブ(『カンビュセスの籖』に出てくる人肉を加工した食品)をあげられる。サルク(『カンビュセスの籖』の主人公)は出ない。あいつはお菓子で満腹になってる場合じゃないので。
・牛丼屋の看板に見覚えのあるズン類(『ミノタウロスの皿』に出てくる二足歩行の牛型異星人)の顔。
・うさぎ(『ヒョンヒョロ』に出てくるうさぎ型宇宙人。物体を別の次元にテレポートする能力を持つ)に拾ったヒョンヒョロ(『ヒョンヒョロ』に出てくる宇宙最高最大の価値があるもの。ビー玉のような形をしている)をあげられる。どら焼き屋の近隣住民は別次元に誘拐されたのかもしれない(『ヒョンヒョロ』を読んでください)。
・コールドスリープ室では翻訳機(たぶん『カンビュセスの籖』)や三次元クロスワード(『イヤなイヤなイヤなやつ』で船長が解いているパズル)、ゼム油(『イヤなイヤなイヤなやつ』で主人公たちが輸送している資源)などと一緒に、アルタイル犬(『イヤなイヤなイヤなやつ』に登場する生き物)を販売できる。隣に試食ルームを作ったら、キンダイチに嫌われる準備は万端だ。(『イヤなイヤなイヤなやつ』の登場人物キンダイチは宇宙船内でアルタイル犬のムックを飼っている。ムックがトラブルを起こしたため、同僚のミズモリにアルタイル犬の試食会をやろうと嫌味を言われる)
・映画館では十甲田山やうる星ケニヤ(ともに『ドラえもん』の劇中劇)などが上映できる。
・お化け屋敷に人が入ると短編『なくな!ゆうれい』のゆうれいが出てくる。
・カメラ屋を作るとヨドバ氏(短編ヨドバ氏シリーズの登場人物。不思議なカメラを売る)の各種カメラを販売できるようになる。
・絵画教室のデッサンモデルは石にされたドラえもん像。(『のび太の魔界大冒険』)
・ビンテージ雑貨店に、のび太のおばあちゃんが繕ってくれていたくまのぬいぐるみがある。(『おばあちゃんの思い出』)
・藤子・F・不二雄先生の机や鉄道模型の部屋が設置できる。落語部屋も作れる。落語や鉄道は藤子・F・不二雄先生の趣味。
・和菓子検定の最終審査員は藤子・F・不二雄先生のアバターキャラ。
・やりこみ要素としてキャラの銅像集めがあるが、お馴染みのキャラと並んでポンチ(『みきおとミキオ』)、宙ポコ(『宙ポコ』)、Uボー(『Uボー』)など、ドラえもん目的のキッズが喜ぶとは思えないラインナップ。すきだ。
こんな感じで、寄せては返すタスクの合間に、絶妙なネタを忍ばせてくるので、次は何がくるのかと手が止まらなくなってしまうわけだ。
この題材ならコマーさる(『コマーさる』に出てくる不思議な猿っぽい生き物。コマーさるが持ち歩いたものはたちまちバカ売れする)も出して欲しかった、なんて欲が引っ込むくらいネタ盛り盛り。
人体への有害度で言えばパチンコより邪悪。生活には閉店がないから。
というわけで、これを読んだ藤子・F・不二雄ファンは即刻どら焼き屋を開業し、やりこみ系ゲームのこわさと時間の大切さを学んでください。
エグい。
「気づけば朝」なんて生ぬるいモンじゃない。気づけば翌日の昼だ。勘弁してくれ。無職より。
まず次から次へと課される低難易度のタスク。こいつがやばい。クリア→報酬→クリア→報酬……を超短いスパンで繰り返させてくる。なめてかかると生活リズムが崩壊し、いずれ死ぬ。絶対にユーザーのドーパミンを途切れさせてやるものかという鉄の意志の産物だ。
そして強い“F”へのこだわり。
「F組のみんな集合〜! あったまテカテカドラえもん〜いたいた空にはパーマン〜」←どうせこれレベルだろうと侮ってはいけない。
ゲームには歴代大長編のゲストキャラが平等に登場するが、出るのはピーブまで。
ひみつ道具をコインと交換してくれるのはクルトやジンジャーではなく、未来デパートのウランカナだ。つまりそういうことだ。
わかるか、このこだわり。
・インテリアの苗木に植物自動化液をかけるとキー坊になる。ロケット発射場建設後UFOの離着陸ができるようになると留学し、しばらく待つと雲の王国の姿で戻ってくる。
・同じようにインテリアの石にタイム風呂敷を使うとピー助が生まれるが、一旦はビニールプールで育てる。時間経過で池を作ってやるイベントが始まる。
・名無しのモブとしてマニアックなキャラが出てくる。ハッピー商事の悪どいおっさん、創世日記(短編の方)のおっさん、あのおっさんにこのおばさんと、中年の多様性が保たれている。
・なんでも空港を作ると魔美(+高畑)やデンカ、ペガグリドラコを連れたククルなど、飛ぶキャラはみんな降りてくる。特定のアイテムを渡すことで飛ぶキャラもいる。ミツ夫たち→パーマンセット、てぶくろてっちゃん→手袋など。
・オバQは権利関係がややこしいのだろう、出ない。が、黒べえはちゃんと出る。赤べえも出る。
・基本的に原作設定準拠だが、キテレツだけは例外的にかなりアニメ色が濃い。
・エステルにミートキューブをあげられる。サルクは出ない。あいつはお菓子で満腹になってる場合じゃないので。
・うさぎに拾ったヒョンヒョロをあげられる。どら焼き屋の近隣住民は誘拐されたのかもしれない。
・コールドスリープ室では翻訳機や三次元クロスワード、ゼム油などと一緒に、アルタイル犬を販売できる。隣に試食室を作ったら、キンダイチに嫌われる準備は万端だ。
・お化け屋敷に人が入ると『なくな!ゆうれい』のゆうれいが出てくる。
・カメラ屋を作るとヨドバ氏の各種カメラを販売できるようになる。
・どうぶつの森でいうシリーズ家具の概念があり、F先生の机や鉄道模型の部屋が設置できる。シリーズではないが落語部屋も作れる。
・やりこみ要素としてキャラの銅像集めがあるが、お馴染みのキャラと並んでポンチ、宙ポコ、Uボーなど、ドラえもん目的のキッズが喜ぶとは思えないラインナップ。すきだ。
こんな感じで、寄せては返すタスクの合間に、絶妙なネタを忍ばせてくるので、次は何がくるのかと手が止まらなくなってしまうわけだ。
この題材ならコマーさるも出して欲しかった、なんて欲が引っ込むくらいネタ盛り盛り。
人体への有害度で言えばパチンコより邪悪。生活には閉店がないから。
というわけで、これを読んだ藤子・F・不二雄ファンは即刻どら焼き屋を開業し、やりこみ系ゲームのこわさと時間の大切さを学んでください。
既に鋭い増田が指摘してたけど教養って適切なプロトコルを保有し選択して実行できることだと思うのね。
心地よい一連の定型手続きを行って通信相手としてふさわしいことを証明することをもってそのコミュニティにおいて教養があるという状態になる。
「ファイト―!」と言ったら「いっぱーつ!」と返せることをもって、特定の年代に同じテレビ番組を見ていたコミュニティに属しているというのを確認する。これが教養だと思います。
要は猿のやってるグルーミングなんだけど。
クラシックの楽曲の話ができたり、絵画に詳しかったり、文学に詳しかったりファッションに詳しかったりフォーマルなマナーに詳しかったりという「いわゆる教養」はヨーロッパ貴族のコミュニティというかその劣化版であるお仕えしたり出入り業者である平民(ジェントリっていうんだっけ?)のコミュニティに参加して猿のグルーミングに使うやつです。
ガノタとして話が分かる奴だとなるためにはガンダムの知識が必要で、それがガンダムファンとしての教養になる。
「対ショック対閃光防御」といったら「電影クロスゲージ明度20」っていうのも教養。
AAの使いどころを間違えないことも教養。みんな教養。話ができる奴だ、話が分かる奴だ、っていうやつが教養です。
ただインターネット時代の不幸というのもあって。コミュニティ内でのやりとりがコミュニティ外から見えちゃうことがある。コミュニティ外から見るとコミュニティ内の定型やり取りというのはめちゃくちゃ気持ち悪いことがある。
淫夢の界隈のお約束とかネットの外にお出しできないなってたいていのひとは思うじゃん。それ。それそれ。
これがさー、左翼活動家系の教養によるグルーミングが本人たちはすごく教養ある態度なのでネット上の公開のところでやっちゃうのね。なんならオルグしようとしてやっちゃう。
とにかく自民党を引きずりおろせ―!みたいな。
これお仲間のあいだでやるとめっちゃうけるのに違う人にやると攻撃されるのなんかおかしいな?!ってなってんのよな。
お仲間から見るととても教養ある態度だが、コミュニティの外から見るとめっちゃキモイ。
知恵と教養がある活動家はネットで書かないんだが…生半可な教養をぶんぶんふりかざすだけの人が敵作ってんのよね。
いやなんの話だっけ。私は右だからこういう話をするとうけるよって話だよたぶん。
しねしねしね ノンデリが
この先どうやって生きていこう
あげたいやつがあげればいい
着実に金を積み上げていく
親の顔色を伺う り ある ビ ない
アイドルのような振る舞い
知能は低くない 生きやすいか生きにくいかでいったら生きにくい
妹は暗い うちの母がね 会社に入ってくれて
大型 トラックの売り上げがあがっていく
冷酷な人間ではあるなと思ったけど
いらないよって言うわけ いらない
アキ ラが倒した荷物に関しては20万買い取り
しょうてんのまえに乗り上げる
トラックは傾いてる
どろまみれ ひっくり返った
仕方なくやってる 腐っている
男の人はギャンブラー
あげたい人があげればいいんじゃない
書きたい人が書けばいいんじゃない
かしこいとはなにか
でも本来はしゃべれない から生きてる意味とかそういう言語なんていらない
ただ物を食らい 殴り 犯す
どうやって生きていこう
5年後はどうしよう
いまのままでいいか
後悔ランキング1位は腰
その代わり自分に返ってくる
すべてそう
森田を殴る
彼女に乗っかってもらって体温
つか死んだら終わりか
配信しないと気付かないことってあるよね
体から悪い成分を廃棄
Xcelという語を提唱する。
これは「1種類以上のジェンダーを攻撃する孤独な人間」という定義にする。
フェムセルという言葉がある。フェムセルはインセルの女性版である。近い日本語訳は弱者女性だろう。
フェムセルにはミサンドリストや過激なフェミニストが多い。フェムセルは「男は全員死ね」だとか「すべての男はカス」などの発言を行う。
インセルという言葉を聞く前に初めてフェムセルという概念に触れた人間は、おそらくこの「フェムセル」という概念によって、脳に鮮烈な閃光が走るだろう。
なぜか。まずフェムは女性的という概念である。フェムテック(女性の健康課題を解決に導くテクノロジー)やファムファタール(男にとっての「運命の女」。男を破滅させることが多い。いわゆる地雷系女子のような)にもつながる。
またセルはcellibate(alone living【ひとりぼっちで生きる】)という意味である。また、インセルという言葉が裏にあることによって、膨大な言語体系を垣間見せてくれる。
それだけではない。こうした概念を表すために必要なシステム・環境・思想そのものが自分の中に欠けていたことを認識させられる。
言葉として成立しており、また流通しているということを知ると、その裏に膨大な知識体系や人間があることが認識できるのは刺激的だ。
自分が興味を持っているのは、フェムセルそのものではなく、背後にある体系の一端を知ることにある。本来はその背後すら見えない。知ることができない。
まるで高く固く冷徹な塀のように、言葉たちが膨大にそびえ立っている。しかしひとたびゲートウェイとなるような言葉を発見できればそこからなだれ込むように入っていけるのだ。
あるいは、すでに塀の中に入っていたとしてよくわからないまま歩いているのだが、ひとたびゲートウェイとなるような言葉を発見すると「あっ、これはこの位置か!」となって急に今までやってきたことがクリアになる。
自分とそこそこに関係している問題について手探りに調べているときに、1つの接触点に到達するとそこからグッと乗り込んでいくことができる点はすばらしい。
別の例を挙げよう。Discordがある。Discordは使ってない人からすればあまり興味がないしろものだ。ただのチャットシステムのようなものだ。だがその裏には文化がある。
Discordをよく使う人間はゲーマーが多い。つまりゲーム文化がそこに含まれている。Twitchや英語やYayにもつながっていくし、botやコンピュータにも関連しやすい。
そこではありとあらゆる常識が異なる。Discordを知らない人間はいないし、Discordを使えない人間もいない。英語が使えるなども特段不思議なことではない。
たとえば見知らぬ道を歩いていて、どこに出るのか全くわからないが歩いていると、いつもの見知った道に出て「あー、この道に出るのか」となるところ。
たとえばコンテナの仕組みを知って、どうやってコンテナ船が移動しているかを知るとき、トレーラーや積み込み、大型自動車免許と牽引免許、パナマックス級やコンテナターミナルなどの存在や海路や商社の重要性まで見えてくるような感覚。
今まであいまいに理解していたものが「全体としてはこういう構造になっていたのか」と感じられるところ。
あまり正確な具体例を豊富に出しすぎると身バレが気になるのでこの辺にしておくが、こういったよくわからなかったものが自分の中に包摂(Inclusion)されていくさまは非常に気持ちがいい。
これをエウレカとか啓示的体験と呼ぶらしい。ある種の悟りに近い体験なのかもしれない。
哲学に「環世界」という語がある。これはわれわれ自身が見ている世界は世界全体ではなく、それぞれの世界しか見ていないという概念である。比喩ではなく実際にそうだ。
ダニでさえ自分の環世界をもっている。そして、ダニから見た世界では、われわれ人間はただの環境である。環世界とはそういう話だ。
エウレカの体験は、まさにこの環世界が別の環世界の一部と結合し、自分の環世界が非常に大きく広がることによるのかもしれない。
ともかくこうした今まで全く興味がちっともわかなかったことが、ある言葉ひとつで爆発的に広がりを迎え、どんどん前に進んでいけること、これが生きることの醍醐味ではないか。
またフェムセルの話であれば、Xcelとして、フェムセルとインセルを同等のものとして考えて、とにかく1種類以上のジェンダーを攻撃する孤独な人間と定義することもできる。
Xcelという語が出てくるのはフェムセルとインセルだけでなく、クロスセルやエクセルまたXが未知数、X=Twitterであることが背景にあるから出てくるのである。
ここではクロスセルが、人によってはエウレカポイントかもしれない。
いろいろ意見がほしい。
UnityもUnrealEngineも本格開発するなら大差はないんですけどね。
どのみちカスタマイズしないといけないというだけで、より短縮できるエンジンを選択しただけの内容ですよ。
が評価ポイントになりますが、ゲームによって不必要なものは削除したり先鋭化したりしますが、大元の開発者(UnityやEpic Games)との連携が不可欠になってしまいます。
大体の場合は海外はレスポンス非常に悪いので、自社でやれるなら自社でやったほうがカスタマイズしやすいし、何なら最新の描画処理なんていらない、ってなるんです。
もちろんUnity最高HDRPいいよね、とかはちょっと……となりますが、エンジンの性質を知ってる人であれば別にUnityだろうとUnrealEngineだろうと大差ないです。
スタンダードの状態での品質はもちろん大型タイトル作るならUnityは論外ですが、小規模〜中規模で制作するならUEだとBP管理がクソ面倒なので、Unityの方が良いです。
産経新聞が報じているクルド人ヤードで大騒ぎ問題に関して。因みに本稿では記事や事件そのものには触れない。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.sankei.com/article/20240818-Q7DJ43L7IVGBVIXACY4JX5FRBY/
産経の記事では冒頭に「過積載の(解体業)トラック」の写真が掲載されている。Xでもよく同じような写真が「クルド人解体屋の過積載トラック」として掲示され「何故か警察が検挙しない!」と指弾されている。
道交法は近年改正され、車両からのはみ出しの制限が緩和された。
後方については車両長の20%以下となった(はみ出しが後方だけの場合)。これはいすゞエルフ2t積みの場合、全長が4.7mなのではみ出しの最大は940cmとなる。写真のトラックはそんなにでっぱっていない。
側方については片方10%づつの両方で20%までが可能になった。
産経の写真のトラックは上の方が広い積み方がされている。一番上に畳が2枚並んであるのでこれを基準に幅を考えてみる。
畳は地方により寸法が違うが関東で使われる江戸間だと短辺は88cmだ。これが2枚で176㎝。真ん中に間隙があり、柱も一本挟まっている。また少し斜めになっている。それらを修正すると188cmくらいか。
エルフの全幅は1.7mなので両側合わせて34㎝まではみ出し可能だ。幅は1.7+0.34=2040㎝まで積載okであるから、全然余裕である。違反ではない。
では高さは?というと、実は規制がないのだ。いくらでも積んでいい。
でも道交法では「道路を運行する車両の最大寸法」が決まっていて、3.8mとなっている。だから荷台の高さに拘らずに全車3.8mまで積める。
しかし3.8mというのは観光バスの屋根とか電車の2階建てグリーン車の屋根の高さで、とんでもない高さだ。だから平トラックでそこまで積むという事はあまり無い。で、写真のトラックもそこまで積んでいない。見たところ3.2~3.4mくらいだ。
重量は?というのは測らないと判らない。でも間隙が多い廃材なので重量はそこまでいかない。2tくらいではないだろうか?因みに木造住宅の重さは30坪2階建程度で30t強といったところ。検索すると1600kg/㎡という数字が出てくるだろうが、これは家の積載荷重と耐雪荷重を合わせた重さで、自重は半分程度になる。また壁材のモルタルや石膏ボード、漆喰を合わせた重さだから木材だけだと大した事ないのだ。
平トラックに積む場合、まずはあおりの内側にコンパネなどで壁を造る。その中で安定するようにテトリスみたいにぴっちり積んで、時にTスピンなんかも駆使して動かないようにする。
コンパネ壁の上に来たら安定する大物を外側に積んで真ん中の方に小物を積んで行く。これもテトリスっぽいな。
いい所まで来たらロープを掛けて思い切り絞り完成。コンパネと大物が押さえになって荷崩れを防止する。
多分、Xとかで騒いでいる人らは平トラックの積み方知らないのだろう。なので解体屋のトラックを見たら全てで「過積載」と騒ぐ。しかも慎重に情報を流すという動機がない。
しかも後ろからではドライバーが何人かなんて判る由もない。クルド人かどうかなんて聞かないと判らない。更に言うと撮影場所がどこかとかどこナンバーかというのも確認しないしその動機もない。
「警察はなぜ検挙しない!」ってそれは平トラックの定積載だからだ。アホやね。
ヤードっていうのは物流基地の屋根のない構内をいうのだが、特に自動車解体屋の車両置き場の事も指す。最近ではそこから建築業の資材置き場や金属スクラップ置き場なんかのことも指す。これは自動車解体屋のヤードの誤用っぽい転用だ。
で、この自動車解体ヤードは簡易な壁で仕切られて中が見えない、中で盗難車解体しているのではないか?と言われ、それもクルド人問題として語られる事がある。
だがこれは無体な論難だ。壁を建てるのは法規制に拠る。
昔の自動車解体屋はテキトーで、その辺に廃車を積み上げ、外して売り物にするエンジンやボディーパーツをその辺に積み上げていた。
だがこれだと廃油や廃冷却水がタレ流しになって土壌にしみ込んでしまう。廃冷却水は河川に流れると魚毒性が高い。
・1.廃車置き場と作業場はコンクリ打ちして排水路を作り、オイルトラップを設置せよ
・2.1が難しい場合は作業場だけコンクリ打ち+排水路+オイルトラップとしてそこで全液体を抜いてから廃車置き場に置け
・十分な高さのある塀で囲って部外者が入れないようにせよ
最後の塀は子供が入り込んでかくれんぼをしてたら転落したり、車ごとプレス機に突っ込まれてキックアスの悪役みたいな死に方するのを防ぐ為の規制だ。
増田は学生時代、金がないからマイカーは買えなかったが整備の腕は幾分あるのでバイト先の友人に駆り出されて工具箱持参で解体屋にフォークリフトで86の廃車を下ろしてもらいミッションを自分たちで外したり、シルビアのノンスリップデフを外したりして金払って帰り、それらを交換したりしていた。日産のL型エンジンは重かったな。
でも今はそういうのは出来なくなっていて、勝手にヤードの中歩いたりさせてくれないしそもそも外から見えないから在庫が判らない。つまらん。
こういう仕事は当然がっつり汚れて暖房も冷房も無いところで働くから人気が無く、外国人従業員が多くなっている。
それで色の黒いガイジン=ヤバいとなって、「中が見えない=犯罪?」と連想ゲームになるのだが、法規制ぐらい知っておけという話である。
「本稿では記事や事件そのものには触れない」って書いがあれは嘘だ。やっぱ記事の中身に触れたくなったわ。というのも地理的条件説明したいから。
記事中に「(川口)市東北部」とあるが、市の東北側には人家がまれな地域があるのだ。一つは旧見沼、もう一つが木曽呂という地区だ。
江戸時代まで川口から大宮にかけて見沼という巨大な沼があった。土木工事狂の三代家光になると、見沼の下の方に堤を造って、今の川口市~足立区を開拓する事になった。その直接指示官は利根川東遷事業や荒川西遷事業を為した治水と土木界のチャックノリス、かの伊奈忠治である。
そこで八町堤が築造され、見沼は巨大溜池となり、その南は広大な田圃となって幕府の石高を上げ、財政情況を改善したのである。
ところで荒川はそれまで元荒川を流れていたので、上尾より下流は入間川だけが流れていた。しかしこの入間川下流は今の荒川と相当に違う所を流れていた。
指扇付近からは今の荒川の西を蛇行して流れ、中浦和駅→武蔵浦和駅→南浦和駅と浦和シリーズ駅スランプラリーしてるみたいな流路を取ってから浦和競馬場に踵を返して川口市を横切り今の外環道をクロスして、川口オート→毛長川→八潮という風に流れていた。地方競馬からオートレースのはしごかよ。
で当時綾瀬駅を流れていた利根川に合流して自由に氾濫し辺りをぐちゃぐちゃにしていた。オケラオヤジの大暴れみたいな奴である。
この川も荒川西遷で廃川になったので広大な土地を開墾でき、その辺は川が無くなったから見沼の溜池で潤すって感じだ。
河川跡は出水しやすいので田んぼとし、その横に形成された微高地(自然堤防、曽根)に集落を築いていたので川跡がくっきり残ったのだな。
で享保の改革の吉宗の時代になると、見沼に泥が溜まって貯水力低下。そこで、見沼を全部干拓しちゃえという事になった。でもそのままじゃ水が足りないね。そこで見沼代用水という用水路を作るのだが、どこから取水してるというと羽生なのだ。見沼から60㎞以上あるのだ。
途中には当然沢山の川がある。そこでどうしたかというと、全部立体交差で通したのだ。江戸時代なのにちょっとイカれた工事だ。舎人ライナーに見沼代用水親水公園って駅があるが、この代用水とは見沼の代わりの用水って意味なのだな。
それ以来、旧見沼は田んぼ地帯となっていて、地盤も悪いし土地が低いから都市化した後もそこに家を建てたり開発行為をしてはならないという規制が敷かれている。
武蔵野線東浦和~東川口間、東武野田線大宮公園~大和田、七里~岩槻で突然住宅街が途切れて田園地帯や荒れ地が広がるのを見た事ないだろうか?あれが見沼なんである。
で、八丁堤の下にあたる川口市の方は開発一切禁止というんじゃなくて調整地域という形になっている。これは一般の都市計画で建築物を規制するやり方で、住宅や工場などは建ててはならない。でも例外が設けられていて、学校、病院、特養ホームなんかはokなので、家は無くそういう建物ばかりが閑散に建つという風景になっている。
建物規制なので駐車場など建物がない用途では規制されない。すると、中古車屋(事務所は移動可能なプレハブ)、解体屋ヤード、建築資材置き場などは規制されないのでそれらが集まってしまい、景色としてはあまり良くない地域になっている。
フリーランスでゲームエンジン担当したり調整したりの仕事を今でもやってます。
「ITがつまらなくなった」「ゲーム制作がつまらなくなった」のは違う角度の話も入りますが同意です。
おそらく現在40歳あたり以降の人たちは「めちゃくちゃコード書けた時代」の人たちだったと思います。
私もめちゃくちゃコード書いてましたし、他人のコードも修正してたし(それでキレられたり1日中討論したりも)、何より車輪の再発明がすごく楽しかった。
Game Programming Gemsが唯一の経験者のナレッジの詰め合わせで、貪るように読んでましたね。懐かしい。
というよりそうでないと生き残れなかった。
何よりもコードを書くのが楽しい、起きてる間は全てコーディング、アーキテクト、新技術の調査に時間を充てるような生き方しか出来ない人たち。
生産性?それよりもテンプレートプログラミング面白くね?意味あるか分からんけど。そういやこのコンパイラいいよね、メモリの使い方上手くてさあ。
プログラミング全般の技術力は、正しい知識を身に着けているかも重要なんですが、それよりも重要なのはライブラリの仕様を覚えるくらい何度も何度もアウトプットすることなんですよね。
DirectXやOpenGLの仕様を追えばだいたい効率的な計算方法や描画手法は身についちゃうので。
技術体系に紐づくものだったり、デザパタとかある程度知っておくものもあるにはありますが、何なら自分で見つけたくらいの方が遥かに理解度が高い。
頭で創るより、実際に書いてコンパイラ通して目で確認するほうが何倍も重要。
3Dゲームの知見がまだまだ日本に足りていない時代、ドラマチックな演出を行おうとしたら別の技術が必要になった。
今の時代では、ただFPS/TPSにすりゃええって回答になっていますが、模範解答として映画しかモデルが無かったんですよね。
しかも日本の画作りは時間を使った画作りより、止め画、見栄を軸とした画が多くて、海外のセンスとはジャンルが違う。
最先端の技術を生業にしていた大手ゲームパブリッシャー、デベロッパーは頭を抱えていました。
なにせ、個人の技術で戦ってきてしまっていた日本では太刀打ちできないことがわかったからです。
すでに海外では映画や映像の最先端の技術者やクリエイターをかき集め、サイエンスとしてナレッジ化を進めていました。
物理学者を集めまくってたのもそのときだったのを覚えています。
結果的に、大手は各社最高のグラフィックエンジンやクロスコンパイルエンジンを自社開発しようとして、(ほぼ)全て断念していますね。
……ただフォローのつもりで言いたいのですが、失敗ではあったと思いますが、そこで得た技術は非常に重要なものでして
日本は失敗を許容しない組織が多く、初めるのが遅く、辞めるのも遅い、それでいて二度と挑戦させない文化なので育つ土壌が無いんだと思います。
だいたい誰かが俺仕様で作ったクソみたいなコードを修正して、高速化したりメモリリーク改善したりがメインです。
「またコレか…」のパターン多すぎる。これがつまらなくなった所以です。
GCの仕様くらい考えたらなんでスパイクが起こるかわかるやろ……なんで調べんのなんて思うこともあります。
ただ出来ない人が多い、才能の無い人がビジネスだけでゲーム作ってる時代でもあるので、そのおかげでおまんま食べられてるんだよなって考えてます。
プロジェクトが破綻してることも多くて、その大部分はエンジニアがクソすぎるってのが多いですね。
体制の問題もあるにはあるんですが、ゲームにこだわることもなく、ただ稼げるで来ちゃった人たち。
だからそんな人達に何か伝えても響くことも無いし、生き方も違うので何も言わない。
ゲーム自体もどこかで見た何か。なので正解が存在するのでアーキテクトや制作に頭をひねる必要も無い。
感謝されるのでやりがいはあるんですが、当時激論を交わしていたような人たちはゲーム業界から離れ超ホワイトな外資系や大手でぬくぬくやってます。
幸いなことにソーシャルゲームバブルが起こり、その波に乗れた人たちです。
たまたま私の周りはコミュニケーション能力や問題解決能力、分解能力が高かったのでちゃんと地位を築き、ちゃんと生活しています。
サブスクがいつの間にか増えていたので、断捨離のための整理をかねて...
Google Photo で半分ほどの容量を占めているが残りは、GmailとDriveが10GBずつ程度。
50GBで月額130円。
iPhoneのバックアップが主な理由。写真のシンクはしていない。
無償分がはみ出るリソースで、円安前は110円で済んでいたんだけどな。
ほぼ Route 53 のゾーン利用料。
20ドルかぁー、20ドルなぁーって思いながら使っている。Notionはちょっとダメだったので、これはまあ、イイかと思っている。
大学時代からAtokを使い続けているので惰性のようなものだが、買い切りからサブスクに切り替えてからもう何年経ったのだろうか?
家族がネット広告に曝されることでネトウヨ化したり、エセ科学を真に受けたりするのを避けるには、しょーががない支出ととらえている。
有料で有益なコンテンツを得るためというよりは、害になるコンテンツ避けの為にお金を払っているという感覚がある。
国際政治チャンネルを放置したままにしている...、まぁ、お布施みたいなものだが。
非公開魚拓を保存出来るのと、robot.txtで拒否しているものの収集も出来るが、面倒なので外に置いておくという使い方かな?
今年で契約が切れるので更新が必要になる。どーしよっかなぁー、1Passwordで継続するか、Dashlaneに戻すか悩むなぁー。
プライベート(家庭)ではない、仕事用のアカウントのパスワードマネージャーとして。
世界情勢が物騒になってしまって、空の状況や要人の動きなどをウォッチするに便利なのでついつい契約してしまう。
銀行口座は連携せずクレジットカードと電子マネーの使用履歴を管理している。
支出の記録はバラバラになってしまうので、マネーフォワードでまとめている。
ココヘリか、YAMAPか悩む所だが、"登山"にはほとんど行かないので行動履歴を重視してYAMAPに課金している。
最近はヒザが気になりだして、山歩きをしていない。
少額でも送料が無料になるのだが、欲しいものは一通り揃ったので買うものは無いから次回更新は無しかな。
クルマに乗らないしなぁー、遭うかどうかわからんトラブルに備えて4,000円払うのはムダかなのぉー。
自分が遭いそうなトラブルについては、既に車載しているしなぁー、でもレッカー代って高いしなぁー。自動車保険付帯に変えようかなぁー。
無償アカウントで登録だけしておくと値下げする時期にお知らせがあるので、セールスしているタイミングで有償契約をする。
以降は、自動更新にしておかなければ更新時に値下げオファーが届くので、セール価格で更新する。
朝日新聞は購読料の選択肢が複数あって、読者としては良心的な方だと思う。読売や産経、毎日はちょと高くて手を出しづらい。
(<追記:2024/08/19 15:31>ブコメに教えてもらった。毎日新聞スタンダードなら年払いだと9,240円(770円/月)で本紙ウェブ版とWSJ日本版を読めるそうだ</追記>)
エモ記事に関しても、あれは「新聞」というよりは、「朝日新聞」という読み物を求めている読者に向けたコンテンツなのだろうなと思う。
そういう意味で、朝日新聞はポッドキャストも含めて「朝日新聞」というコンテンツを売り物にしようと舵を切ったのだろう。
昨年はサブスクで年額28ドルくらいだったような気がする、更新時期のタイミングで自分で自分に購読ギフト25ドルを贈って切り替えた。
セールのタイミングで129ドル、通常で250ドルなので、セール時期に更新したいところだ。
左右問わない論説だが基本はアトランティック主義である。そのスタンダードをウォッチする用。
Business Insiderの方が質・量ともに良い。"ジャパン"は解約して更新はしない。
党派性が強いわけではないがリベラル、アトランティック主義のど真ん中を。
日経新聞より安いし、アジアのニュースであればこちらの方が拾いやすい。
初年はセール時に年額29ドルだったが、更新時のセールオファーを使って次年は年額20ドルになった。
中国、東南アジアのニュースをウォッチする用と思って購読したが、CNAの方が良いかなと思っている。
上記の「朝日新聞」のところにある毎日新聞に Wall Street Jornal も付帯するため。
https://mainichi.jp/info/wsj/ にあるように日本版に限らずWSJ本紙が購読出来る。
特に理由無くサブスクを始めたが、月単位なので、イマイチだったら解約する。
ドル円 155円換算で、年額223,487円 (18,624円/月)
services | ドル | 円 |
---|---|---|
Google Drive | ¥3,000 | |
iCloud | ¥1,560 | |
Google Cloud | ¥2,000 | |
AWS | ¥3,500 | |
ChatGPT Plus | $240.00 | ¥37,200 |
Atokパスポート | ¥3,960 | |
Youtubeプレミアムファミリー | ¥27,360 | |
ニコニコチャンネル | ¥7,920 | |
megalodon.jp | ¥3,780 | |
1Password 3年版ファミリー 5人用 | ¥4,166 | |
Dashlane Premium | $39.99 | ¥6,198 |
Flightradar24ゴールド | ¥2,700 | |
マネーフォワード | ¥5,300 | |
YAMAP | ¥5,700 | |
モンベル会員 | ¥1,500 | |
JAF会員 | ¥4,000 | |
朝日新聞デジタル | ¥11,760 | |
New York Times | $25.00 | ¥3,875 |
Bloomberg | $129.00 | ¥19,995 |
Foreign Affairs | $39.95 | ¥6,192 |
Business Insiderジャパン | ¥6,600 | |
New Yorker | $49.44 | ¥7,663 |
Atlantic | $109.99 | ¥17,048 |
Nikkei Asia | $119.00 | ¥18,445 |
文藝春秋 電子版 | ¥5,400 | |
Washington Post | $20.00 | ¥3,100 |
South China Morning Post | $96.00 | ¥14,880 |
毎日新聞 | ¥9,240 | |
The Times | £12 | ¥2,364 |
¥246,407 | ||
¥20,534/月額 |
こうして並べてみると ChatGPT Plus が高い。
今はまだ、長い文章の要約をさせたり、理解が難しい話を読む時に対話的に質問したりして容易に概略化するのに使っている程度で、あんまり創造的に使いこなせていない。
昔からゲームはやらないし、あとは10年くらい前からアニメ、アイドルなども追わなくなってしまったので、この程度をコンテンツに費やすのは苦とは感じないです。
手が汚れる、描いたものが見えない、止めハネが無茶振り。鏡文字を書いてたレオナルド・ダ・ヴィンチの気持ちがよくわかる。
たぶん一番の強敵。現状有効な対策が思いつかない。逆手で使う作戦も丸い方を使う作戦も右手で使う作戦も、どれも一定確率でお漏らしする。
逆手で淹れてるけど、湯呑みが見えないのでたまに落下地点を見誤ってテーブルを水浸しにする。
片方尖ってるのなんでかなって長年思ってた。さしたりこそいだり便利なやつだったとは。その恩恵左利きにも欲しい。
せっかく手を濡らしてくるくるして、さあ留めるぞってときに留め具が裏返っているとがっかりする。
帯も紐も全部右手で引っ張るときれいに締まるようになってる。すなわち左手で引っ張るわけにはいかない。死装束はたぶん綺麗に着付けられる。
ピッの距離が遠い。荷物が多くて腕がクロスしにくいときなど特に不便。ただ自分の場合はモバイルSuicaで解決した。スマホは右手で持つのだ。
60歳年収100万の弱者男性だけどいつか女性とデートしたときのために高級レストランでの食事をシミュレーションしてみた。
一度も行ったことないけどこんな感じ?
60歳の男性増田と12歳の少女アリサは高級レストラン「ル・ファーブル」に到着します。
テーブルには白いクロスがかけられ、銀製のカトラリーが並べられています。
ウェイター: いらっしゃいませ。「ル・ファーブル」へようこそ。本日のお食事のお供にオレンジワインはいかがでしょうか?
増田: はい、オレンジワインをお願いします。それから、料理のおすすめを教えていただけますか?
ウェイター: かしこまりました。本日のおすすめは「弱者男性の赤身肉ステーキ シェフのこだわり赤ワインソース」でございます。また、「海の幸のカルパッチョ 弱者男性ソース」もご好評いただいております。
アリサ: 弱者男性風の料理って面白い名前ね。私、こういうの大好き!
増田: じゃあ、前菜に「海の幸のカルパッチョ 弱者男性ソース」、メインに「弱者男性の赤身肉ステーキ シェフのこだわり赤ワインソース」をお願いします。
アリサ: デザートはどうするの?「弱者男性風フルーツタルト」とかないの?
ウェイター: デザートには「弱者男性のムース シェフ特製ベリーソース」をご用意しております。
増田: それもお願いしようか。アリサ、デザートが楽しみだね。
アリサ: 増田さん、どうして「弱者男性」って名前の料理があるの?
増田: それはね、料理の名前がユニークだと覚えやすいし、話のネタになるんだよ。高級レストランでも、こういう遊び心のある名前は大事なんだ。
アリサ: へぇ、そうなんだ。でもこのステーキ、本当に美味しいね!弱者男性風ってどんな風味なんだろう?
シェフ(テーブルに来て): お口に合いましたようで何よりです。弱者男性風は特別なスパイスを使用しておりまして、独特な風味を楽しんでいただけます。
アリサ: ありがとう、シェフ!次はどんな面白い料理を考えるの?
シェフ: そうですね、次は「弱者男性の海老のビスク」などを検討しております。ぜひご期待ください。
アリサ: オレンジワインって初めて飲んだけど、大人っぽい味がするね。ちょっと酸っぱくてフルーティー。
増田: そうだね、オレンジワインは赤ワインの醸造法で作られた白ワインみたいなものなんだ。香りも豊かで、食事にもよく合うよ。
アリサ: そうなんだ。こうやって色んな味を知ってるのってすごいなぁ。
ウェイター: こちらが「弱者男性のムース シェフ特製ベリーソース」でございます。どうぞお楽しみください。
増田: 見た目も綺麗だね、アリサ。食べるのがもったいないくらい。
アリサ: うん、でも食べるよ!このベリーソースがすごく美味しい。シェフは本当に天才ね。
シェフ(笑いながら): ありがとうございます。そう言っていただけると励みになります。
アリサ: 今日は楽しかった!色んな「弱者男性」料理があって、面白かったし、美味しかった。
オレオレFCはアウェイで野木FCに2-1で勝利し、親善試合の第1戦を勝利で飾った。前半13分にFWトーマス・ノレジーのゴールで幸先よく先制したが、同30分に野木FCのMF井上にゴールを決められ、同点に追いつかれる。それでも、後半アディショナルタイムに途中出場のDF大野のゴールで勝ち越して、勝利した。
劇的ゴールが決まった瞬間、オレオレFCのサポーターとベンチは歓喜に沸いた。そして、試合終了後にはイレブンは大盛り上がりし、勝利を分かち合った。野河田監督は「最高の試合やね。親善試合とはいえ今季ベストゲームだと思うよ。まさに強いチームの勝ち方やんか」と嬉しそうに話した。
前半13分にFWトーマス・ノレジーが一瞬で裏に抜け出して先制点を決めた。しかし、同32分にCKからMF井上に同点ゴールを決められ、前半は1-1で折り返した。後半開始早々、相手DFがペナルティエリア手前でFW森永を倒すとこれがDOGSOと判定され、数的有利に。その後、野木FCがFW山下やMF与田といった強力攻撃陣を投入してきた中、体を張って凌ぐと後半中盤からは数的有利を活かして主導権を握る。後半アディショナルタイムに途中出場のDF大野がクロスのこぼれ球を拾って強烈なミドルシュートを決めて勝ち越し。このままリードを守り切って、勝利した。
貴重な決勝ゴールを決めたDF大野は「今までリーグ戦で自分の実力不足で失点して勝ち点を落とした試合もあったので責任を感じていた。今日、決めたシュートはずっと忘れることはないと思う。やっとチームの勝利に貢献出来て嬉しい」と話した。親善試合の第2戦は26日にホームで開催される。
〇FWトーマス・ノレジー(先制点を決めて勝利に貢献)「今日は結果を残せてよかった。リーグ戦でもっと出場機会がもらえるようにアピールし続けたい」
〇今野監督(野木FC監督)「オレオレFCは優勝争いをしてないのが不思議なくらい強いチームだと感じた。第2戦では勝利したい」
全部同時に飽きた
7月頭に早めの夏休みを取り、夏休みだし何か新しいことをするかと考え、最近流行りのゼンゼロをスタート。
ゼンゼロの進行がプレイヤーレベル依存でストップしたので、気になっていたスタレも開始。
同じくスタレもプレイヤーレベル依存でストップされ、原神、鳴潮と始めていったが流石にしんどくなってくる。
鳴潮開幕の「いやあ、ホントよかった。もうちょっとしたら私の十八番、初級巡尉必須応急スキル――心肺蘇生法!を使うところだったよ(原文ママ)」がキツすぎて思わずストーリーを全部スキップしてしまった所で限界を覚える。
もうちょい根性があったらエーテルゲイザーなんかもやってたと思う(ちなみに崩壊3rdは結構前に第1部だけ全部やって、第1.5部がうわキツで投げたよ)。
とにかく思ったのが、どのゲームも同じすぎるなってこと。
似たようなゲームばっかダウンロードしておいて何言ってんだって思うかもだけど、俺のゲーム選びの条件が「PCでも出来るクロスプラットフォーム基本無料一人プレイゲームで、知名度が高いものを順番に」だったんだよね。
・3人制ならアタッカー/攻撃的サポート/守備的サポ(ヒーラー)、4人制ならアタッカー/攻撃的サポート×2/守備的サポ(ヒーラー) のテンプレパーティー編成
・ボタン1通常攻撃 ボタン2特殊攻撃 ボタン3回避 ボタン4必殺技のテンプレボタン編成
・基本的にはデイリークエスト+素材周回用スタミナ消費でプレイヤーレベルアップ
スタレだけはちょっと違うんだけど。
なんかね、ほんまに一緒過ぎる。
ソシャゲが出たばっかの頃にどれもドリランドだなーとかどれもモバマスだなーって感じた頃の感覚が蘇るわ。
スマホゲーの方は結構分岐が出てきたけど、PC向けってなるとネトゲ以外はアクションRPGに収束し終えたんかなと。
色々同時にやって思ったのは、スタ消化が放置ポチーで終わるスタレがマジでありがてえってこと。
つうか戦闘もアクションだろうと最終的にはボタンポチポチするだけなんだからもうコマンドでええやんってのは正しいかなと。
ただ演出多目で戦闘テンポが若干重めだからいざ普通にやるとなんか長ーなとはなる。
ブレイク値や支援攻撃システムのおかげで戦闘の展開がマンネリしてないのは評価出来る。が、最終的にはポチポチと同じことするだけでイマイチ張りがない。
推奨レベル下げて雑魚がバシバシ死ぬようにするとテンポよくなるけど、そうなると今度はこっちが強すぎて退屈ではある。
敵が硬すぎるんだよな―結局のところはさ。
ブレイク溜めた後にカリンでガリガリ削りまくってもなかなか減らないんだよなー。
でもなーんか最終的にはそこまで世界が広がらないっていうか、ご近所で起きた事件をインターネット上で解決っていうグリッドマンやパスワード探偵なノリなんよね。そこ含めて30年前のノリなのは流石に古いなあ。
さっきも言ったけどスタミナ消化がオートなの嬉しいね。
つうかなんでPC対応のゲームは頑なにスキップ入れないのかね。
SF的世界観構築は悪くないしキャラも魅力的なんだが、ストーリーが凡百すぎてしょっぱかったかなあ。
皆がヘルタペロペロの話ばっかしかしなくなるのも納得のピンとこなさがあったぜ。
まあスタレだけはもうちょい続けるつもりだから何とかたどり着けるかな―。
マ ジ で し ん ど い 。
いやまあ素材調達が凄い早く終わるからガチのネトゲと比べるとテンポはいいんだが、それにしても全体としてヘビーというか変な意味で噛みごたえがあるね。
育成についてはアタッカーと草主人公さえいればあとは飯食わせておけばどうにかなるから最終的には軽いのかもだけど。
何が重いってフィールド移動だよ。
なんでこんなスタミナないんだろうなコイツら。
初期の2倍近くまでスタミナ伸ばして刻晴引けてリネットも貰ってで動きやすくなってもまだまだ「うっわー移動に時間かかるわー」って感じる。
戦闘後にアイテム手動で拾わされるのもしんどいし、スタミナ消化のテンポも悪いし(濃縮樹脂手に入れたけど、これ5回使い切るだけでも毎日はダルくない?)。
なーんかもうマジで重いよコレ。
んでまあストーリーもまだ岩の国までしかやってないが、つ ま ら ん。
なんだよ「折り紙のカエルさんを追いかけ、気づいたら折り紙のリスさんや折り紙のキリンさんをお手伝いすることになりました」ってなんだよ。
確かにスマホゲーのパズルが知育テストって言われることはあるけどストーリーまで絵本のレベルは凄すぎるだろ。
パイモンが可愛い以外に続ける要素が思いつかないぐらいしんどかったが、パイモンは凄い可愛かった。
SEKIROみたいなのを期待してたんですが、結局は回避して攻撃ボタン連打じゃないですか。
ポケモンみたいにモンスター集めて戦わせるって聞いたんですが、結局はバフ効果のつくモンスター呼んでバフかけてから必殺技撃つだけじゃないっすか。
さっきも言ったけどストーリーは翻訳がコケているのか元がエグいのかとにかく見てられないぐらいにアレ。
独自用語っぽく出してくるけど要するにそれって「魔力」「モンスター」「怪奇現状』『適応者』ぐらいの意味しかないっすよね?
変装スキル・終奏スキル・共鳴解放あたりの意味が最初ごっちゃになるのもマジで分かりにくかったな。
移動が快適だった所だけは評価したいんだけどね。
壁登りがダッシュでできるとか、平地をダッシュする分にはスタ消化しないどころか回復するとか、原神を遊んでからコレを体験するともう原神には戻れないぜ。
でも最終的に「終奏スキルでバフつけたアタッカーが共鳴開放して、あとは共鳴解放貯まるまで適当に通常攻撃連打する」みたいな戦闘は原神未満じゃねとも思う。
売りだったはずのパリィが「たまに敵が光るからタイミングよくボタンを押してね」ってブレイクチャンス以上でも以下でもないとはガッカリすぎたよ。
って感じかねえ。
コマンドRPGなんて今時やってられねーと舐めていたが、結局ソシャゲのアクションなんてボタンポチポチするだけになるんだから漫画やアニメでも見ながらコマンドRPGでええわってのが俺の結論かもですわ。
オレオレFCがホームでガンバ大阪相手に1ー0で勝利し、リーグ戦&本拠地で7試合ぶりの勝利を収めた。体調不良者が続出し、スタメン7人を変更したが、前半からチャンスを作りながら無得点が続いたが、引き分け濃厚の後半42分にMF田中のクロスに反応したDF大村がプロ初ゴールとなる決勝ヘッドを叩き込み先制。この1点をチーム一丸で守り切った。
終了の瞬間、ロイスタは歓喜に包まれた。イレブンはまるで優勝したかのように、その場で倒れ込み、鈴木潤主将の目には涙が溢れ出た。「本当にシンプルに勝ちたかったし、この2ヶ月間、苦しかったので、勝てて嬉しいです」と話した。
体調不良の影響で前節からスタメン7人を変更したが、後半42分に田中のクロスに反応した大村が決勝ヘッドを叩き込んだ。大敗した広島戦を最後に出場機会を失っていたが、毎日真摯にトレーニングに励み、出番を待った。「勝利に貢献できたことがうれしい」と背番号13は笑顔で話した。
敗れると、勝ち点4差の18位東京Vに迫られ、いよいよ残留争いに巻き込まれるピンチをチーム一丸で踏みとどまった。パリ五輪のため、リーグ戦は中断期間に入り、再開初戦は来月3日、アウェイで中京と対戦する。ここから敵地3連戦となるが、リーグ戦、ホームの負の連鎖を止めたロイブル軍団がここから反撃を開始する。