2024-08-19

anond:20240818145106

フリーランスゲームエンジン担当したり調整したりの仕事を今でもやってます

ITがつまらなくなった」「ゲーム制作がつまらなくなった」のは違う角度の話も入ります同意です。

物を創るよりコードを書くことが好きだった

おそらく現在40歳あたり以降の人たちは「めちゃくちゃコード書けた時代」の人たちだったと思います

私もめちゃくちゃコード書いてましたし、他人コード修正してたし(それでキレられたり1日中討論したりも)、何より車輪の再発明がすごく楽しかった。

ナレッジとしての答えが無かった時代ですね。

Game Programming Gemsが唯一の経験者のナレッジの詰め合わせで、貪るように読んでましたね。懐かしい。

楽しいを優先する人が多かった時代でもあると思います

というよりそうでないと生き残れなかった。

何よりもコードを書くのが楽しい、起きてる間は全てコーディングアーキテクト、新技術調査時間を充てるような生き方しか出来ない人たち。

生産性?それよりもテンプレートプログラミング面白くね?意味あるか分からんけど。そういやこのコンパイラいいよね、メモリの使い方上手くてさあ。

プログラミング全般技術力は、正しい知識を身に着けているか重要なんですが、それよりも重要なのはライブラリ仕様を覚えるくらい何度も何度もアウトプットすることなんですよね。

DirectXOpenGL仕様を追えばだいたい効率的計算方法や描画手法は身についちゃうので。

技術体系に紐づくものだったり、デザパタとかある程度知っておくものもあるにはありますが、何なら自分で見つけたくらいの方が遥かに理解度が高い。

頭で創るより、実際に書いてコンパイラ通して目で確認するほうが何倍も重要

時代が良かったと言えるなと思います

初代のバイオハザード

3Dゲームの知見がまだまだ日本に足りていない時代ドラマチックな演出を行おうとしたら別の技術必要になった。

それは演出カメラワークです。

今の時代では、ただFPS/TPSにすりゃええって回答になっていますが、模範解答として映画しかモデルが無かったんですよね。

しか日本の画作りは時間を使った画作りより、止め画、見栄を軸とした画が多くて、海外センスとはジャンルが違う。

最先端技術生業にしていた大手ゲームパブリッシャーデベロッパーは頭を抱えていました。

なにせ、個人技術で戦ってきてしまっていた日本では太刀打ちできないことがわかったからです。

すでに海外では映画映像最先端技術者やクリエイターをかき集め、サイエンスとしてナレッジ化を進めていました。

物理学者を集めまくってたのもそのときだったのを覚えています

結果的に、大手は各社最高のグラフィックエンジンクロスコンパイルエンジンを自社開発しようとして、(ほぼ)全て断念していますね。

……ただフォローのつもりで言いたいのですが、失敗ではあったと思いますが、そこで得た技術は非常に重要ものでして

日本は失敗を許容しない組織が多く、初めるのが遅く、辞めるのも遅い、それでいて二度と挑戦させない文化なので育つ土壌が無いんだと思います

今の仕事は……

だいたい誰かが俺仕様で作ったクソみたいなコード修正して、高速化したりメモリリーク改善したりがメインです。

「またコレか…」のパターン多すぎる。これがつまらなくなった所以です。

GC仕様くらい考えたらなんでスパイクが起こるかわかるやろ……なんで調べんのなんて思うこともあります

ただ出来ない人が多い、才能の無い人がビジネスだけでゲーム作ってる時代でもあるので、そのおかげでおまんま食べられてるんだよなって考えてます

プロジェクト破綻してることも多くて、その大部分はエンジニアがクソすぎるってのが多いですね。

体制問題もあるにはあるんですが、ゲームにこだわることもなく、ただ稼げるで来ちゃった人たち。

からそんな人達に何か伝えても響くことも無いし、生き方も違うので何も言わない。

ゲーム自体もどこかで見た何か。なので正解が存在するのでアーキテクトや制作に頭をひねる必要も無い。

感謝されるのでやりがいはあるんですが、当時激論を交わしていたような人たちはゲーム業界から離れ超ホワイト外資系大手ぬくぬくやってます

幸いなことにソーシャルゲームバブルが起こり、その波に乗れた人たちです。

たまたま私の周りはコミュニケーション能力問題解決能力、分解能力が高かったのでちゃん地位を築き、ちゃん生活しています

まらなくなった理由

  1. 議論できる程度の技術者が皆無。ほぼ開発環境の使い方やルール言語仕様程度
  2. だいたいの問題に正解とされるパターン存在している
  3. やれることをやってるだけなので、単に飽きた
  4. だいたい同じもの作ってるから楽しくない
記事への反応 -
  • 個人的には、ゲームエンジンを書く仕事がなくなった これはデカいと思うんだよな ゲームエンジンって職人芸的なところがあった Unityとか、Unrealとか、物理エンジンもBox2DとかBulletとか...

    • フリーランスでゲームエンジン担当したり調整したりの仕事を今でもやってます。 「ITがつまらなくなった」「ゲーム制作がつまらなくなった」のは違う角度の話も入りますが同意です...

      • カメラワークについては日本のゲーム会社にあった特許バトルについての言及なんで誰もしないんだろって思った

      • まあでも、つまらなくて大変で給料の少ない仕事やってる人も多いから、それでも増田の環境は羨ましいと思う

        • そうダイレクトに言われるとなぜか哀しい気持ちになりました。 あまりたいそれたことや、この気持ちを言語化しても仕方ないなと思ったので言わないんですが もし羨ましいというよう...

      • > 開発環境の使い方やルール、言語仕様程度 これわかるわー Qiitaの記事とかこれしか書かれてなくて ドキュメント写しただけ、みたいなのばかり。

      • この記事を思い出すなど。 プログラミングっていうのはもう「ピコピコ大好き少年・少女が大きくなりました」って時代じゃないと思うんですよ。 https://blog.hirokiky.org/entry/2021/01/04/1244...

        • 功罪の「功」は産業化したことによる学ぶ意義(価値)が生まれたこと。 功罪の「罪」は、はぐらかして書かれていますが、産業化に伴ったピラミッド構造(富むものは更に富み、貧し...

      • ゲーム作りがしたいわけじゃないなら、MSにでもいってOS書いたらええんちゃう?

      • なんか、AIイラストへの嫌悪感も著作権云々じゃなくて、本当はこういう技術発展による「技能の陳腐化によるコミュニティの崩壊」が大きいじゃないかと思ったり 閉じたコミュニティ...

        • 井の中の蛙である時期は必ず人には重要で、そのクローズドな空間だからこそ増長しあい、異質な文化が生まれたり才能が生まれたりするものではないかと思います。

      • 結局、ノウハウが溜まってない時点でブルーオーシャンにみんなでワーって取り掛かるのが楽しいってことでは? ゲームはすでにそうではなくなったけど、ちょっと前はVRとかVtuber絡みと...

        • 陳腐化するのが最近とても早くなったように感じていますね。 AIもOpenAIが独占的な動きが強くなってきていますし、Stable Diffusionもおそらく続くのではと思います。 ブルーからレッドに移...

          • OpenAI も Stable Diffusion も既に安泰ではいられなくなってきているように見えるのだが....

    • 職人芸は個人に依存してるんで、サイエンスに裏打ちされたゲームエンジンには勝てないのだ

      • ちょっとずれるけどFCのアセンブリ語?を操るのはまさに職人プログラマーって感じがする SFCでC言語が導入されて職人芸がなくなってつまらんくなったのは確か 有名なのはナーシャジベ...

        • メモリの番地とか指定すんだよな確か だから職人芸が生まれる

        • C言語が導入されて職人芸がなくなってつまらんくなった って凄いね。   C言語は高級アセンブリー言語だと言われて育った俺にとってはCプログラミングも十分に職人芸的な要素...

          • ご指摘ありがと。 アセンブラからしたら相対的に、ってことよね。 フレームワークもライブラリもなかったろうし今より職人芸だったろうね。

        • アセンブリに?を付ける程度のニワカは語らない方が良いのでは?

    • そういうのを「職人芸」とか言って有り難がってるからお前らはダメなんだよ もっとクリエイティブなことやれよ

      • 生産性低すぎで笑えるな🤣

      • お前らはダメなんだよ 反論のつもりなら、お前はごく微かに、しかし致命的に読解を誤ってると思う 伝統工芸だの、人間国宝だの、そうやって手で作ったものの方が温かみがあるみ...

        • 筆者はそうした職人的なものを批判している  ← いや、郷愁をもって懐かしんでいるだろ。時代の流れは如何ともし難いとは認めながらも。  つまり、この人は情緒的すぎるんだよ...

      • 日本のプログラマーは多いよな、ビジネスに微塵も興味なく技術が手段じゃなくて目的のやつ。 ゲームエンジン書きたいならOSSで書けばええやん。

    • AIに要約してもらった。 この文章は、ゲーム開発の変遷に対する筆者の考えを述べています。 昔のゲーム開発は、リードプログラマーが自前でエンジンや物理演算を作り上げる職人芸...

    • 一部のプログラマは当たり判定自前実装して気持ちよくなるかもしれないけどさあ "ゲーム開発者"はゲームを作っているんじゃないの

      • コンテンツクリエイター、未来の子供たちは確かにゲームを開発してるだろうが、しかし過去のプログラマーとは違うよな。 そして職人の仕事さえも段々と無くなっていく・・・。かつ...

    • お前の言うゲーム業界のコーディングがつまらなくなった論は賛成だけど 元増田の方はただの新技術オタクだからITっていう主語はおかしいと思うけどな ITは元からそんな面白くないだ...

      • ITを面白くないと語る、お前は何なんだよ? 新技術オタクでさえなれない、ただの何者かじゃないんか?

    • IT土方です。ゲーム開発を仕事としたことはないけど、だいたい同世代っぽいので反応します。 ゲームエンジンに相当する根っこの部分を実装するチャンスがなくなっちゃったって話、...

    • 飲み屋の雑談みたいな文体だな

    • オレは説得された。あなたの文章を全部読んだが同意する。 いまの新しい人たちの手に、新しい仕事として渡っていく世の流れ。 彼らの足を引っ張る老害仕草には何の意味もないわな。

    • これはいい。マシン語が透けて見える。CPUの歓声が聞こえてきそうだ

    • バイオやFF7が固定視点だったのは、技術力の問題ではなく、当時のハード制約からゲーム表現の落とし所を探った結果だから仕方ないと思ってたわ

    • これ機械学習や数理最適化とかも一緒 コアアルゴリズムをコードに落として最適化できるだけでいい仕事になったけど、 今はそういうのはだいたい整備されちゃってて、トップエンジニ...

    • IT業界って最近は技術的なことよりも、スクラムとかアジャイルとかみたいな組織論、方法論的なことの割合が高くなってきていて、 そういう領域が苦手な自分にとってはIT業界は横から...

    • 増田にここまで長文書ける熱意をワイも見習いたいやで。

    • https://anond.hatelabo.jp/20240818145106  頼んだ仕事そっちのけで自前の「ゲームエンジン」とか作り始める奴。  専門家でもない人間が即席で作った「ゲームエンジン」なんてもちろん使い物...

      • 電気通信大学は「電気」も「通信」も入ってるけど授業も研究室もまともやったで… まあギリギリ卒業した人のレベルはちょっとアレかもしれんけど…

    • バイオの視点固定って、固定だったからこそ演出効果があったんだと思う 進んでそうしたのか、技術やスペック鑑みて後ろ向きに選択したのかはわからんが

    • 俺が昔書いたやつにでてくる技術者のそれで笑った 日本企業が同じ分野で無駄に多い理由 https://anond.hatelabo.jp/20240213181408

    • ChatGPTさんによる要約 この記事は、ゲーム開発業界の変遷についての筆者の考えを述べています。以下に要約します。かつてゲーム開発は、職人芸的な要素が強く、リードプログラマー...

      • とてもわかりやすい。元増田より日本語力がだいぶ上のようだな。

    • ごめん、ゲーム業界とIT業界は違うものだと思ってた。

    • 業界人の愚痴みたいな内容で面白かったけど、そんな必死に腐すような増田でもないだろ。文章がどうこうで腐してる人等は何が琴線に引っかかったんだか。

    • 昔、まだ若い頃ゲーム業界に入ろうか悩みに悩んで(内定はもらっていた)結局やめた。給料が安かったのもあるけど、増田が言うような職人芸的なプログラミングの世界に適応できる...

    • 最近の若者はハンドアセンブルできないくせに高級言語ばかり覚えて嘆かわしい!みたいな話だな。 もうゲームエンジンは十分コモディティ化したから無理だよ、諦めな。抽象化してみ...

      • 最近の若者はハンドアセンブルできないくせに高級言語ばかり覚えて嘆かわしい!みたいな話   ← ホンマやわ。「本物のプログラマーは高級言語を使わない」とかいう記事が無か...

    • つまりどういうこと? ゴリゴリプログラム書きながらお金貰えてた時代は良かったなってこと?

      • コードゴルフ的な細かい技能をチマチマやってるだけで食えて尊敬も集められた時代は良かったなあということだろ

        • 「昔は良かったなぁ....(遠い目)」  ← これって、要するに、、、

    • PC8800の時代は、OS(DOS)からゲームのプログラマーが作っていたんやで

      • ああいうのって OS というよりローダーみたいなものだったんじゃないの? タスク管理も無ければMMUも無かったんだしさ。 そういえば CDOS とか何とか DOS とか色々あったなぁ...

    • でもAIって言ってたのにバックプロパゲーションやった?

    • 大手は独自エンジン作っとるでカプコンのReエンジンとかセガのドラゴンエンジンとかコーエーテクモのKatana EngineとかスクエニのLuminous Engineとか

    • プログラミングがブラックボックス化される日は果たして来るのか 食い扶持得られるようにしたいが、マネジメント方面は発達障害のコミュ障が厄介だし、社会人院生にでもなろうかね...

    • 確かに、コードででかい仕事やることのハードルは無茶苦茶高くなってるけど、 それでもコード書くのが面白いからコード書くのはやめないだろうな フルスクラッチでファミコンエミュ...

    • ゲーム開発の目的はゲームを作ることであって、ゲームエンジンを開発することではない。 ゲームを企画する人間が注力したい部分はシナリオやシステム、アセットとかいった、そのゲ...

      • 増田の言うところのトップランナーたちはそれを理解していたはずで、自前でのゲームエンジンの開発が下火になっていくことも当然予想していたはず。 トップランナーたちは業界が...

      • 昔のエロゲは物書きだけど通常ルートに発表の場がない奴が尖ったシナリオ書いたりしたんだよな もちろん一級品って訳はないが、素材としては唸るゲームも多数あった それを逆に考え...

    • 一度失われた、スーファミ以前のドッド打ち技術が、今小規模スマホゲーで再度必要になったりして、なんやかんや復興?したと思う。   あれって、つまり人間国宝的な昔ながらの木工...

      • ツールとアートじゃまったく違うでしょ

        • ツールつくってた技術がアートのために使われるようになると思うよ。   アートしたくないとかいう職人は死ぬかも

    • anond:20240818145106 みたいな増田を読んだ時。 バイオハザードの例えがアローンインザダークって何歳だよ。 そして今のバイオハザードやモンハンやスト6はUnityもUnreal Engineも使わずにカプ...

      • 初代バイオハザードがアローンインザダークに影響されたというのはカプコンから出てた有名な話だと思うけど

        • TRON腐してるのは、お前が現状維持が大好きな老害な出羽守なだけだろ TRON腐す奴、だいたい舶来品は素晴らしいと思い込んでる何か作り出すことしないやつなんだよな

          • TRONってなにがおいしーの?

            • 🐊「オッ…オレに聞かんでくれえッ‼️」

              • 🐊が🐆に食べられる動画見よう

                • 🐊「……増田よ」 🐊「頭の悪いオレだがだまされ続けたおかげで一つ物を知った…」 🐊「それは……!」 🐊「この世には 本当に煮ても焼いても食えぬヤツがいる!」 🐊「……とい...

                  • ワニ「うわーーーーーー!!!」 https://youtu.be/FsR5rioxd10?si=TlO75E_yJjCHoCZT

                  • 幽遊白書の戸愚呂のサングラスが発売されたけどさ、いっさい戸愚呂の絵がなくてセリフだけなんだよね。 プレミアムバンダイのページ あれ、演出じゃなくてイラストは版権取れなかっ...

        • > 鍛えの度合いだったら、企業内製のエンジンよりUnityやUnrealの方が全世界のユーザーに鍛えられてるわけで、 > 内製エンジンだったら、社内と協力会社にしか鍛えられていない こ...

          • じゃあunrealは?

            • マジレスするとカプコンはスト5でUnreal Engine 4を使ってこりゃダメだとなってスト6では内製のRE Engineに戻ってるよ。 そして下手なUE製タイトルよりバカ売れしてます。 マジで最近のゲー...

              • 当然だわな。 ゼロから作れば全てが自由なのに、ツール使った途端にツールに縛られる。

              • 格闘ゲームにunreal はワロタwww なんでそんな選択すんの?

                • ちなみにギルティギアXrd以降はカスタムしたUnrealな 企業体力のあるカプコンみたいな会社が内製に戻ってるだけで、開発元がFortnite作ってるUnreal Engineの信頼性は任天堂やスクエニもピク...

                  • いまならGodotやろ

                  • UnityもUnrealEngineも本格開発するなら大差はないんですけどね。 どのみちカスタマイズしないといけないというだけで、より短縮できるエンジンを選択しただけの内容ですよ。 大まかに...

              • だから携帯機ゲー移植にもRE ENGINEを持ち出してくるようになったんかな。 逆転裁判は123はUnityで作られてるけど456はRE ENGINEに変わった。 ああいう2DアドベンチャーをRE ENGINEで作るの大変...

        • 世界中のユーザーに鍛えられたインターネットエクスプローラは滅びましたが(笑)

    • 文章とっちらかってて反応しづらいけど、 線形代数のせいで大学中退したオレなんかからすれば、ゲームエンジンのおかげでむしろ寿命伸びてるまであるから 「コンテンツを作る作業に...

    • 重要なのは面白いかつまらないかじゃなくて、稼げるか否かだろう 仕事なんだから

    • ワイ20代エンジニア、DBからデータを取ってきて色を付けてるだけ

    • 時代についていけなくなってちょっとつつかれたら「叩かれすぎてムカついたので書いてみる」とか言って 要領を得ないクソ長文書いて結局何言ってるか分からんし。 文系の素養がない...

      • 何言いたいか分からない文章になるのは文系とか理系とか以前の問題や

    • そういえばunityの理念はゲーム開発の民主化だったわけだけど 反AIみたいなのと同じ流れで批判する人はいないのだろうかって思ったりした

    • somaria3 全体を見る力が全く無いのがヒシヒシ伝わってくる/なぜ言われるのかって自らわざわざムカついたって書いてるからだろ この方からは自他境界が全く無いのがヒシヒシと伝わ...

    • ワイがそのちょいと前の世代なんでなんか懐かしい話だ、52歳 MC68000で業務用の2D格闘ゲーム作ってたよ Cとアセンブラ OSどころかブートストラップからペリフェラルの初期化から全部...

    • 某作曲家「ボカロ調教は職人芸だった」 某職人「動物毛で筆つくるのは職人芸だった」   簡単になったあとコンテンツで売れてなにが悪いのか感

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