はてなキーワード: 有用とは
https://anond.hatelabo.jp/20200819150514
「性犯罪を行わない善良な男が「性差別や性暴力の話になるとケンカになる問題」について解説する (追記あり)」とそれへの反応を読んで
件の男性の気持ちを理解する例題は、発展途上国の搾取よりTERF問題が適している気がした
何故ならTERF問題こそ女性が加害者扱いされ得る問題だからだ
もちろん両者の間には違いがある
例えば、「性差別や性暴力の話になるとケンカになる問題」では直接的な加害者ではない男性が話題となるが、
TERFではトランス女性に対する明確な加害者が問題となる。両者を同一視する事はトランス差別を矮小化する事に成りかねない
だから同一視する訳には行かないが、「加害者として扱われる」気持ちを追体験するという意味では、恐らくかなり有用だろう
上に挙げた増田が出した「発展途上国の搾取」の例では「ムッとはしない」と、適当な返答を得るに留まったが(「ムッとはしない」という返答が的外れである事は元増田の追記に書かれている)
TERF問題については、そうも言えない人も居るのではないかと思う
ただ、男性が加害者として扱われる(例え女性側が「加害者とは言っていない」と言っていたとしても)気持ちの理解のために、トランス差別の問題を「利用」するのは、それ自体問題であるとも思う
だからこれは「男性の気持ちを理解する」為だけの例題であってはならない
これは女性がトランス差別を改めて捉え直す為に(も)、考えられるべき例題だ
普段、女性が加害者として扱われる事は稀だ。だからこそ、TERF問題では「びっくり」して、それによって冷静さを欠いてしまう人も居ると思う
けれども、「加害者として扱われる」事にかけては男性が先輩だ、そしてフェミニストはそのような男性に要求すべき事柄、態度、問題意識を知っている
TERF問題について今一度冷静に考える為に、これまでの差別被害者としての経験を思い返し、その時加害者(と同じ属性を持つ者達)がどう見えていたか思い返すのも有用だろう
また、差別問題で加害者の位置に置かれる男性の気持ちを理解するのは、TERF問題で加害者の位置に置かれた時に気持ちを整理し、冷静さを保つために有用だろう
差別問題に対し、加害者に無限の責任と罪を負わせるのは簡単だ、女性が常に被害者なら、それは理に適った対応でもある
けれどそうした時、いざ女性が加害者の立場に置かれれば、今まで要求していた無限の責任と罪は自分に降りかかる
そうなればそのこと自体受け入れられない人も出てくるだろう
加害者の責任と罪を無限にせず、バランスを取る、というのは(多くの場合被害者の位置にいる女性には特に)難しい事だが、
これを欠いては結局の所、女性は自身の一切の加害性を認めない、という方向に傾かざるを得ない
トランス差別が差別として認められにくい要因は恐らくここだろう、現状、女性は加害者になる訳には行かない、のだ
けれども本当は、女性もいずれかの面で、時には知らぬ内に、加害者でもあるはずだ
自分が加害者である場合にどう振る舞い、考えるべきか、それを考える為に加害者として扱われる男性の気持ちを理解する事は有用だろうし、
(最後に、恐らくこのような取り扱われ方は不本意だろうが、TERF問題と、それを女性がどう捉えるかについては、今なら下記をまずは読むべきだと思う)
日本にいる色んな人が言う「日本はジェンダーギャップ指数121位!男社会!蔓延する女性差別!ギイイイ!」というやつなんだが、みんなジェンダーギャップってよく見ていってんの?当然ジェンダーギャップレポートある程度読んだ上で言ってんだよね?
世界経済フォーラム年次総会のプログラムを見りゃわかるが、登壇者はほぼ男性だ。こんな組織がジェンダーギャップとか言ってんのが何のギャグだと思う。男性も女性も半々で登壇させろよ、とか思うんだよな。そのためにトピックを広げるとか、選ぶとかやったってバチは当たらない。
https://www.weforum.org/events/world-economic-forum-annual-meeting-2018/programme
ジェンダーギャップは日本は121位だ。ただ、これは総合得点の話ね。日本でもかなりトップクラスな部分もあれば、ひどい部分もある。
一つ一つ見ていってみよう。
経済分野、日本は0.598で115位、1位のベナン(西アフリカの国ね)は0.847つまり、1位の国といえどもゆうほど経済面での平等は達成されていないということになる。
教育、1位の国はなんと25カ国もある。全部1.000、つまり完全な平等だ。日本は0.983で91位、どんだけ得点偏ってんだよ、という話だ。153カ国中、130カ国が0.9を超えている、0.9を切った国は23カ国しかない。
健康分野。日本は0.979で40位だ。え、40位?だって、0.980で1位の国が39カ国あるからね。もう何なのこれ?0.001少なくて40位とかF1かよ。
政治分野、1位のアイスランドは0.701、女性首相のいるドイツは0.477で12位、ニュージーランドは0.474で13位、日本は0.049で144位、これはひどい。
まず、この時点で、順位を下げているもののうちで、教育と健康については比べてももう仕方なくね?っていう分野でしかない。ひどそうなのは経済、目も当てられないのは政治だ。この辺のランキングを見ると「へーあの国がこんなとこにあるんだ?」とか言うのも結構あるが、それは「日本が遅れている」のではなく「その国ならではののっぴきらない事情がある」という可能性にも目を向けなくてはならない。
あ、ちなみに、このスコアなんだけど、ジェンダーギャップで大騒ぎしている人は絶対知っているだろうからここで書かなくても良いだろうけど、0が男性支配、1が完全平等、2が女性支配だ。例えば、日本では健康寿命は女性側に若干寄っている。
まずは経済ね。
日本で特にギャップがひどいのは上位職における男性の比率だ。ここはとにかく改善したほうが良い。上位職にのぼりたい女性だって山ほどいる、優秀な女性も山ほどいる。
経済では後は労働者の男女比、給料の差、年収、技術職やプロフェッショナル職、というものが項目に上がっている。要は、年収の良い仕事が男性に締められている、という状況をあらわしているかもしれない。
次に政治分野、これは特にひどい。過去50年間で女性が国のトップを努めたことは一度もないので0点だ。あとは、
つまり、ジェンダーギャップが示しているのは、経済分野と政治分野では未だに男性が支配的であるので、どうにかしたほうが良い、という話にしかならない。
ちなみに何だが、国のリーダーの部分のスコアが1.0な国はバングラディシュがあった。
というように、ジェンダーギャップ指数は、スコアが1.0に近いほど「男女で半分こしている」というものでしかないのだが、この項目は本当にこれだけでいいのかという疑問はある。
というか、男女の出生比率とか、健康寿命って、そんなに重要?日本にいると思うけど、これが極端に偏っていると、例えば、男は戦争に駆り出されるのでスコアが1.5くらいになっちゃう、とか、女が生まれると秘密裏に口減らしされるのでスコアが0.5くらいになっちゃうとかそういう問題が明らかになるかもしれないけどね。
で、フェミニストの人たちはなにかにつけてジェンダーギャップを持ち出すんだけど、例えば、「性別ごとの犯罪」っていう項目がない。で、性犯罪、とか、暴行や窃盗、詐欺という風に出してくれればフェミニストたちにも有用な指標になると思うんだよね。他にも、メディアに出てくる男女の比率、本の著者、芸術家、一方で家計の負担とかそういうのもあっても良いはずだ。
アリプリはともかく、クラバトはぬるいクランでぬくぬくさんなので適当書いてる。
あとフェス限以外の限定キャラ持ってないのでその辺の組み合わせもしらん。
ペコリーヌ:優先度C
両面タンク。アリプリの防衛要員。人手が欲しいプリでは攻めにも使う。タンクの中では、という但し書き付きだと火力がある方なので、有用は有用。ただアリプリは攻めた方が楽なので、防衛要員は優先度低め。
コッコロ:優先度B
両面バッファー兼ヒーラー兼中衛タンク。TPに触れれない(行動速度アップで間接的には触れるけど)バッファーは最近割と肩身が狭い。とはいえプリの防衛や攻めではまだまだ使う機会が多い。出来ることが多いのでキャラが揃っていない人ほど優先度が高いと思う。
キャル:優先度C
範囲魔法アタッカーと少しの両面デバフ。最近使う機会がめっきり減ってしまった。アリプリで相手の魔法パを魔法パで攻めたい時とかに使う。マルチターゲットのボスにも最近はあまり起用しないなあ。
いっとき、ルナの塔のボスの後ろにいるスポットライトくんをキャルで吹き飛ばす編成を使ってたけど、今月は特に出番はなかったです。
リノ:優先度B
範囲物理アタッカー。アリプリの攻めで使う。アリーナの防衛では見なくなったけど、プリーナの防衛ではまだまだ見かけて吹き飛ばされる。TP回復キャラやと組み合わせるのでそれらの育成とセットで使う。ルナや星6ユカリやユニパイセンがいるなら優先度が上がる。
リマ:優先度C
タンク。初手の挙動が特殊で、立ち位置を変更させ、初手を潰したり色々できる。僕はプリコネ偏差値が低いので「魔法パで相手を全体的に前に寄せたい時」と「相手にマジカルカスミがいる時」の二つしか把握していない、物理バリアは二つ貼れないからシズルと組み合わせても意味ないってマ?
星5でも初手の挙動が変わるわけではないので、プリコネ偏差値が低いうちはどうせ使いこなせないし星上げは後でいいんじゃないかな。
イオ:優先度知らん
アリプリの防衛で見ない日は無いので強い。強いがクランコインはともかく秘石を使う価値があるかないかは、秘石の価値が人それぞれすぎて分からん。
ユカリ:優先度S
HP回復とTP回復と魔法無効バリアの万能サポーター。あらゆるコンテンツで使う。ユカリのTP回復の初手がどこに当たるのかを覚えるとアリプリが超楽しくなる(僕が覚えたとは言っていない)
とにかく、どんなパーティーにも無理なく入る上に、ユカリでバリア貼ること前提のボスもよくいるのでさっさとあげておいた方がイベントなども無理なく楽しめる。
マホ:優先度A
魔法パやるならとりあえずマホとネネカで二枠埋めるのが常套手段。アリプリの攻め防衛、ボスを魔法パで殴るとき、とにかく魔法パを組むなら絶対使うので優先度高め。
ユイ:優先度A
ヒーラー。対物理に対しては無効バリアでめっちゃ硬くなる。アリプリの防衛はもちろん、高難易度ボスでも使う。おまけで付いてくる行動速度アップもえげつない。UB以外は紙のシミみたいな能力しか無いので、育成すると決めたらさっさと集中してやった方が得。
あとランク上げはよおく調べよう。僕はあまり考えずにランク上げしてしまいめっちゃ後悔してる。
レイ:優先度A
イベントボスやクラバトなどのデカい敵を殴る時に使う。バカみたいなヤケクソ火力のUBと、UB発動後のデバフスキルがとんでも無いことになっているので、TP加速と組み合わせてUB発動後のデバフ中にもっかいUBを打てれば異次元の火力が飛び出す。TP加速以外は自己完結してるのも良いので物理パでボスを殴るならとりあえずで入る、強い。
ヒヨリ:優先度A
範囲物理アタッカー(対単体で弱いとは言っていない)。アリプリの攻めからボスの攻めまで、物理で殴るなら欠かせない。特にアリプリはいかにヒヨリを通すか、いかに相手のヒヨリを無効化するかというゲームと言っても過言じゃ無い。範囲物理ながら別に単体殴るのに弱いわけじゃないのも意味不明な強さ。
ただ、殴ることしかできない不器用さは今後のインフレの波を考えると微妙なのかもしれない。僕は分からないけど、クラバト上位勢はデバフも出来て殴ることもできるキャラを優先することもあるらしい。
けどまあ、限定ガチャ引くよりまずは星6開花のが楽な乗っで気にせず日課に組み込んでおいた方がいいと思う。
ハツネ:優先度A
ヒヨリと共にアリプリのメタゲームを回している魔法パの中心人物。対物理に対してはスタンが入る能力が強く、アリプリの攻め防衛共に絶対に使うキャラ。
とにかく相手の物理パにタマキがいないなら入れておいて問題ない、物理パ絶対狩るウーマン。
こういう役割がはっきりしているキャラはプリコネ偏差値が低い俺でも使えるからすこなのだ。
タマキ:優先度A
ヒヨリ、ハツネと共にアリプリのメタゲームを回している魔法メタパの中心人物。マホ以外の魔法キャラをワンパンできる驚異的なアタッカー。
こういう役割がはっきりしているキャラはプリコネ偏差値が低い俺でも使えるからすこなのだ。
ミフユ:優先度C
開花させてランクもあげてるが使い方が難しく、プリコネ偏差値が低い僕には何をするキャラなのかさっぱりわからない。たまにプリの防衛で見かけるけど、何されてるかもわからない。
スタンが入った後にUBを打つとUBが強化されるのだけど、バリアを抜かないと状態異常が入らないプリコネの仕様と、UBの発動タイミングがブレまくるマジカルカスミが相まって、プリコネ偏差値30前後の僕には理解できなお。
シズル:優先度C
最近アリプリの防衛でめっちゃ見かけるようになった。僕も防衛に入れている。
ただ防衛専門で攻めでは使わない。
そしてアリプリの防衛での活躍は自分の目に入らないから正直ようわからん。防衛に入れてるのもみんなが入れてるから入れてるだけです。
自分の負け試合でなんとなくわかるのではと思うかもしれないけど、負け試合を振り返るなんてプリコネ偏差値を下げるために一番やっちゃいけないことなの、わかって。
アヤネ:優先度知らん
今やってるとこ! 宿題してるときにママに「宿題しなさい」って言われるのが赤ちゃんは一番嫌なんだよ? ママなら理解してね。ランドソル杯で一位とってねママ。あと無料10連で水着ジュン出してねママ。あとラビリスタはおはガチャであんたんさせてねママ。あとまとめてスキップ機能三枠から十枠ぐらいに増やしてねママ。あと二期のBDにはセフィラぎょくずいつけてねママ。あと劇場版もやってねママ。劇場版は見に行くたびに金剛ちょうだいね。よんぞうの新マルチを闇レスラーで殴るジータちゃんはプリコネ出禁だよ。
性の話、めんどくさすぎる!
男女に厳然と分かれてて、全員確実に異性愛かつみんな恋愛したいと思ってるし恋愛といえばセックス、みたいな世界ならまだしも、現実は複雑怪奇でめんどくさすぎる
性自認云々で性別欄が消え、そのわりには男女の身体的性差とか性犯罪なんかの問題は普通に残っていて、少子化がアカンので恋愛・生殖を推奨しようとすると別に恋愛を求めない人とか同性愛者なんかが出てきて論争が始まる
俺自身は人類滅べばいいやんと思ってるから少子化なんかはどうでもいいんだけど、ネットみててさまざまな火種でいろんな人たちがバチバチにやり合ってるのをみるとウンザリしてくる
知人に大学でジェンダー系のことやってた人らがいて、彼らがTwitterなんかでブチブチ言い続けてるのをみるのもかなりうざったい
これからの時代ヘタなことを言わないための素養はかなり重要になりそうなんで、結構な先鋒っぽい彼らの意見に目を通すのは有用なんだけど、細かすぎてウゼーと思ってしまうのも事実なんだよな
彼らの意見をみ続けるうちに何かを内面化してしまったらしく、最近はなにを見てても「あっここ性差別!おっいまの発言は異性愛至上主義的だなあ!げっホモフォビア!」みたいなことを思い続けるようになった
性ウザすぎる
ネットで出会ってリアルでも会うようになってかれこれ十年になる友人A。こっちが仕事で引っ越してからはなかなか会えないけどTwitterで繋がってたしネット上ではよく喋ってた。びっくりするくらい趣味が合って、お互い「あいつが面白かったって作品なら映画でも漫画でも小説でも絶対間違いない」と確信してた。
今年の頭からコロナの影響で生活がずいぶん変わった。メンタルが雑魚なのでTLに流れてくるコロナ関連情報を見るのがつらくなってフォロワーのRTをTLに表示しない設定にしていた。仕事は減らないし通勤強要されるしテレワークの環境は全然整わないし収入は増えないし、本人が有用と思って流してくれるRTですら見たくない状況が続いたので。
夏に入って仕事の状況もメンタルも落ち着いてきたのでミュート解除しようとしてAのアカウントに飛んだ。びっくりするほど政治的で攻撃的なRTやリプが並んでいた。一瞬何を見てるかわからなかった。
自分は以前何でもない日常ツイートを政治垢に全然違う意図で取り上げられて以来政治ネタについては一切つぶやかないようにしてるけど、TLについてはそんな気にせずちょっと右っぽいなんとなく左っぽいくらいはスルーしてきた。でもAのはもうそんなもんじゃなかった。
考えてみればAは最近よく日本と海外のコロナ対策を比較したツイートを引用して突っ込んだりしてた。RT非表示でも「テレワークつらい」「イベント中止つらい」みたいなつぶやきが多かったし、あいつも参ってるんだなくらいの気持ちでいた。まさかこんなにも出羽守ガーポリコレガー日本の文化ガーしてるとは思わなかった。
びっくりしてアカウントごとミュートして今も怖くてそれっきりのぞきに行ってない。
本当に知的で面白いやつだったんだよ。大学院行って留学経験もあって今は教育関連の仕事をしてて話もうまくて。それがいつの間にかあんな低レベルの罵倒まみれになったのが本当につらい。コロナ落ち着いたら元に戻ってくれるんだろうかと期待しながらリムはできずにミュートしている。最近すっかり低浮上でリプも来ないし会話もしてないのがせめてもの救いかもしれないが、つらい。
中国の独裁的なやり方が非難されてるけどそんなに悪いことなのか?自由がないと言われる中国や北朝鮮だって大多数の人間は普通に生活してるじゃん。
当然独裁政治の中では自由が制限されるのは分かってるけどデモとか参加したことないし政治的意見の表明もするなと言われても特別困ることはない。
むしろガチガチの監視社会を構築して犯罪が減るなら俺にとってはありがたい話とすら思える。
自由を認めてBLM運動みたいなのが起きて略奪、暴行の危険に晒されるのと自由を制限してテロ紛いのデモに怯えずに暮らせるのだったらほとんどの人は後者を選ぶんじゃないかな。
独裁には当然有用な意見も弾圧されるというハッキリとしたデメリットもあるのはわかるけど現状だとメリットも充分あるし一概に独裁は悪って決めつけるのはただの自由主義のプロパガンダじゃないのか
サーバーから情報が消えてしまうことが欠点であることは古くから分かっていたので、その欠点を少しだが補うためのサービスである。
https://japan.cnet.com/article/35076968/
だが、全てを記録することは不可能であり、またいわゆるGoogle一般検索ではアーカイブに保存されたページはほとんど検索されない。
wwwはそもそも、ハイパーリンクを持たせることによって情報を他に依存することが出来る仕組みなのだが、そのリンク先が消えてしまうと途端にその利点を失ってしまう。
さらには、技術がどんどん進化するので、古いwebページは「スマホでは読みにくい」という問題が発生していたりする。
あるいは、一般人が利用していたHP作成サービスのサービス毎消えてしまうことが増えていて、有用だったwebページの他のサービスサイトへの移行に莫大な手間がかかる(大抵個人がやっているからである)などの問題も起きている
大抵は、サービス毎消えてしまうとwebアーカイブにでも保管されない限りはそれで消失である
図書なら、どんな下らない本でもそれが一旦国会図書館に入れられる限りは半永久的にその存在を守られる。私も一冊だけ本を出したが、国が何か劇的なことで崩壊でもしない限り私が死んでもずっとその存在を守ってくれるだろう
インターネットにはそれがない。
随分昔になるけれど、いわゆる歴史問題で濃密な議論をしていた掲示板があった。かなり濃密で有用な知見を参加者が有志で自身で調べつつ共同で検証していくようなことをやっていた。
それからほんの一ヶ月で掲示板毎それら濃密な情報は消えてしまったのである。
ネトウヨがデタラメを垂れ流す、しかしそんなデタラメはそこで論破済みでありリンクを示すだけで良かった……としても、消えた情報は参照できない。
そんなことを最近しばしば見る。あのデタラメはあそこで論破されていたのに、自分では情報を持っていないから反論できない、みたいな。
情報をネットから消えないようにする仕組みは作れないのだろうか?
「忘れられる権利」は、インターネットでは重要な権利の一つだとは思うけど、そのために有用な情報まで消えてしまっていいとは思えない。従ってそれとこれとは全く別の問題である。現状は、結局の所、極端な話が政府レベルの機関にまでならないと情報の半永久保存はないと言っても過言ではない。個人的にはP2Pのような仕組みで、半永久的に消えない仕組み自体は作れると思う。ブロックチェーンだって出来たわけだし、あの犯罪の温床とされたWinnyは当にその仕組だった。あれが消えたのはほんとに痛い。どうしてその利点に誰も気づかなかったのだろう?
追記2
誤解する人がいるだろうなと思ったら案の定だった。WinnyはP2Pのその象徴例として出しただけであり、あのWinnyのままでいいなんていうつもりはないよ。だけどWinny2は掲示板を実装しつつあったんだ。これを知らないのか忘れているのかはともかく、その延長線上に消えないWebサービスがあり得るのではないのか、と思ったんだよ。そもそもがサーバーに依存しないという仕組みのことを言っているわけ。
P2Pはノードさえあれば、そのサービスに接続している端末がある限りは、半永久的にデータが消失することはない。まぁ俺には技術がないから夢物語だけどな。
でも、Winny2はいっとき、ひろゆきが2ちゃんねるに使おうと画策してたんだよ。そしたら金子氏が逮捕されたんだ。
でもああいうのの延長線上にある仕組みがあったらなぁと思うんだよね。
こっちのセグメントも、登録すると、バンバン広告が流れてくる。
そして、サブリミナルのように流れる。知らず知らずに買い物するときに、そう言えばと思って、
動画サイトで紹介されたソシャゲにも手を出すし、アプリをダウンロードしたりするし。
やっぱし、課金する方がいいのか?
すこし前のことだが、とある掲示板で論争というかレスバトルになった。
議論のテーマを一言でいうと「東方Projectで一番強いのは誰か」だ。
うん、まあなんだ、いい年した大人が顔真っ赤にして、バトるようなテーマではない。自分でもわかっているので、とりあえず、それは置いておいてほしい。
その議論において私はとあるキャラを最強だと推し、相手は別のキャラを最強だと主張した。ここでは、その二人のどっちが真に最強か、とかそういうのはどうでもいい。私はここで最強議論をやりたいわけじゃないし、自分の思う最強キャラを推したくてこのエントリを書いたわけでもない。
私には彼(あるいは彼女)の主張する最強説は根拠が曖昧に思えたので、そこを突いた。彼はすぐさま反論した。曰く「ZUNがそう言ったから」と。
その後、いくつかレスが続いたのだけれども、彼が何をもって自分の推すキャラを最強と信じているかというと、要は「ZUNがそう言ったから」ということに大部分を拠っているようだった。
知らない人のために説明するとZUNというのは東方Projectの作者である。
ZUNはラジオかなにかのインタビューで、とあるキャラクターのことを「いままでのキャラよりずっと偉い。はるかに高位の存在」みたいなことを言っていて、それが彼らの根拠となっているようだった。
だが私はそれは根拠にならないと思っていたので「作者の言ったことは公式設定ではない。あくまでゲームや公式書籍から読み取れることを根拠に議論すべきだ」と書き込んだ。
そうすると即座に「なにを馬鹿なこと言っているんだ。作者の言っていることは公式設定に決まっているだろう」という反論が多数寄せられた。
最初はレスバに勝ちたいからそう言っているのかと思ったけれど、どうもそんな感じでもない。
どうやら、彼らは本気で「作者の発言したことは公式設定」と信じ切っているようだった。
世の中には「作者の発言=公式発言」と思っている人間が、思った以上に多いということである。私はなによりもその事実に衝撃を受けた。
(しかし、そう思うのは勝手だけど、それを否定されたからといって自分が馬鹿にされたかのように怒るのは意味がわからん。なぜかこの私への反論レスはほかと比べても感情的になっている人が多かった)
私はそうは思わない。
作品の持つ価値とか主題とかいったものは作品自身から読み取るべきであり、作者の発言はそこに含まれない。
はっきり言えば、作者が作品外で発言したことは、一個人の発言と変わらないと思っている。参考資料ぐらいの扱いがせいぜいだろう。
仮に村上春樹が「『ノルウェイの森』は核兵器の廃絶をテーマにして書いた小説だ」と発言したら、その日から『ノルウェイの森』は核兵器廃絶がテーマの小説になるのか?
夏目漱石の日記が見つかって、そこに「『坊っちゃん』は自然保護をうったえる小説だ」ってあったら、坊っちゃんは環境保護小説になるのか?
いやいや、そうはならんでしょう。
作者は作品の中で自分の主張なり、美意識なり、好き嫌いなり、といったこと、要は全てを表現しないといけない。
作品内でそれが表現しきれていないのに、別の場所で「あれは実はこれこれでね~」とか言ってもしかたがないんじゃないか。
いや、別に言うこと自体はかまわないし、私もそういうの聞くの好きだけれど、それを作品の正当な解釈として扱うのは違う。
「作者の発言だから」とそれを絶対的なものと考えるんじゃなくて、「ふ~ん、この人はこういう解釈なんだ」と、あくまで解釈のひとつとして、相対的に扱うべきではないだろうか。
少なくとも私は、たとえ作者の発言であっても、それが作品内から読み取れないことであったらノイズとしか思えない。
無論、作品を産み出してくれた作者には敬意は払う。尊敬もするし、作品というのは作者のものだとも思う。しかし、それと「作者が作品外で発した発言を、その作品の一部とすること」は別問題である。
【追記】
公式資料集は個人的には重視しない。ああいうのってたいていむちゃくちゃだし。作者のチェックなんかほとんどなしで編集者が勝手に作ってるだけでしょ。
仮に作者ががっつり関わっているとしても、それが「作品から読み取れること」を補足するための資料足り得るのかどうかは物によるとしかいえない。
あくまで重要なのは「作品そのものから読み解く」という姿勢であって、別に作者の発言や公式資料集を否定しているわけじゃないのよ。「作者の意見は一個人の解釈にすぎない」という前提さえ理解してくれるのであれば。
作品を読み解くにあたり有用だと思えば作者の発言も(参考資料として)採用すればいい。ただ問題は、そういうレベルで作者の発言を捉えている人間は少なくて、彼らは「作者の発言>作品そのもの」って思っているってことなんよ。
なんか流行ってるし、腐女子のお気持ち表明よりは有用だと思うので書いておく。
子供は二人いて、二人目妊娠中に子宮にトラブルがあって産後に今後の妊娠は危険と言われていた。
長子妊娠前に使ってた低用量ピルか、もしくはミレーナなど別の方法も併用したかったけど
慣れない英語で婦人科に行く勇気が出ずに二の足を踏んでいたところ。
コトが終わって抜いた時に何か液体が出てきた感覚、明るくして見てみたらゴムの先端が破けていた。
シャワーを浴びて、モーニングアフターピル 英語 で検索、emergency contraceptiveと呼ぶ事を知る。
今度はwhere can i get emergency contraceptiveと近所の地名で検索してみたら、Targetで買えるらしい。
TargetはWalmartに匹敵するチェーン店で、近所の店舗は中にCVSという大手の薬局が併設されている。
そこでPlan Bというのを買えばいいらしい。
翌日11時、開店と同時にCVSに行ってみたらカウンターにはでかいおっさん。
すみません、女性に相談したいんだけど…と言うと奥から更にでかいテキサスサイズのお姉さんが出てくる。
お姉さんにググった時に出てきたPlanBの画像を見せると、どこからか白地に青の同じ箱を持ってきてくれた。
大丈夫よ、これを飲めばパーフェクトだから。ちょっと小声で慰めのような言葉をかけてくれる。
もし必要ならもう一度来てね、今日と明日いるから私を呼んでと胸の名札を指差す。
お会計は50ドルくらいで、インフルエンザ予防接種のクーポンがついてきた。
朝から何だか変に緊張して何も食べていなかったので、一旦COSTCOに行ってホットドッグを食べる。
ピルの箱を開けて錠剤を飲み、旦那に緊急避妊薬を飲んだ事と吐き気がする可能性が高い事を連絡し、帰宅。
子供の学校が終わり帰ってくる時間までは問題なかったが、夕食前になって怠さと吐き気。
夕食作りは途中であきらめ、子供にはちょっと頭が痛いと言って横になる。
子供はこういう時UberEatsでタコスを頼めるので、階下で隠れて喜んでいる声が聞こえた。
船酔いのような吐き気がするが、吐く程ではない。
タコスを食べた子供達のスプラの音と歓声が聞こえるが、その声でやや頭痛がする。
旦那帰宅、自分と私の分の夕食を買ってきてくれたので数口手を付けるがレタス以外食べる気がしない。
低用量ピルは長く飲んでいたが、用量が多いからか最初に超えないといけないあの副作用よりきつい。
頭を冷やして就寝。
翌々日朝、茶色みがかった出血。昼に赤い出血、生理よりはずっと少ない。
消退出血があった事で緊急避妊薬がちゃんと働いてくれたとひと安心。
これをまとめるに当たって調べてみたが、レボノルゲストレル1.5mgでノルレボと同じらしい。
増田の制限なのかこれ以上URLを貼れなくなってしまったのだけれど、いただいたトラバの中にどうしても読んでほしいものがひとつあるのでこの記事を読んだ人はなるべく目を通してほしい。目に触れないままだと残念すぎるので。
こっちも読んでくれ
よくある意見に、「さすがに東大法学部と底辺理系なら、東大の方が上だろう」みたいなのがあるが、間違いだ。
もちろん「底辺」というのが「ボーダーフリー」の意味なら話は別だが、偏差値50前後の誰でも行ける大学という意味なら、
だ。
まず、日本の大学の文系と理系とでは、卒業に課せられる要件がまるで異なる
ほとんどの理系学部では、卒業するためには学位論文(学部なら卒業論文、大学院なら修士論文・博士論文)を書かねばならず、その前提として求められる専門知識も高度である。
一方、文系は遊んでいても単位は取れるし、卒業するための「提出物」も簡単に書ける。
一方、文系の卒業論文なんて、先生の指定した文献(素人でも読める。というか、卒業するだけなら読む必要すらない)を読んで、サーベイもどきの読書感想文を書くか、アンケートかなんか取って小学校レベルの算数でまとめるだけ。
https://help.qiita.com/ja/articles/qiita-community-guideline
今までゲームの感想を書いたことはないが、Steamゲームを全実績解除するまでやり込んだのは初めてなので記念に書いてみる。ネタバレや攻略情報の記載は極力避けたが、気になるなら読むのは控えたほうがいい。
One Step From Eden(以下、OSFEと表記)がどのようなゲームかを知りたいなら、公式のYouTube動画を見るべきだ。私が言葉を尽くして文章で説明するよりも、実際に見たほうが魅力が伝わるだろう。OSFEのスピード感のあるアクションとドットで描かれたエフェクトの華美さに惹かれて私はSteam版を購入した。
One Step From Eden - Release Trailer (PC and Switch)
https://www.youtube.com/watch?v=LYJ2Rv_GOqg
実際にやってみてまず好きになったのが、最初にプレイするキャラクターであるサフロン[デフォルト]が戦闘開始時にとるドット絵アニメーションだ。高所から着地して白衣を上空に放り投げてから羽織るのだが、それが甚く気に入った。白衣を放り投げる動きの機敏さよ。それに対してひらひら舞い降りる白衣を羽織るねっとりとした動きよ。戦闘開始までの2秒間ほどの短い時間だが、可愛らしさとカッコよさが凝縮されている。ちなみにドット絵アニメーションだと、他にはボス戦でのゲームオーバー演出もオシャレで好きだ。
始めのうちは10分から20分ほどでゲームオーバーになったが、何度でも繰り返したくなる魅力があった。敵の攻撃を避けられないとあっという間にHPが削られてゲームオーバーになるが、避け続ければノーダメージでステージクリアできるのが快感だ。ちなみに、ゲームオーバーになったらコンティニューはできず、最初からやり直しになる。敵の攻撃のスピード感や、それを覚えて回避する快感はアクションゲームというよりシューティングゲームに近い。かつて私がCAVEシュー(いわゆる弾幕系シューティング)にのめり込んだ時と同じようにOSFEに熱中した。ちなみにワンプレイの時間はゲームクリアまでプレイしても1時間程度である。プレイ時間だけでなく、クリアした時の達成感と精神的疲労もシューティングゲームに相当する。
ゲームのシステムはシンプルに見えて奥が深い。しかし、残念なことに説明不足な点が多い。ゲーム内の専門用語に説明があまりなく、攻略方法やヒントがゲーム中に提示されることもない。私は自ら攻略する楽しみの為に、エンディングを見るまでは攻略情報を見なかった。倒す必要のない自己防衛タレットを倒したり、フローやトリニティが何のことかわからないままデッキに組み込んだり、ペットを自分と同じマスに重ねられることを知らなかったりと、非効率なプレイをしていた。ゲームを楽しむためには攻略情報を見ることは必須だろう。デッキの組み方だったり、有用なコンボだったり、攻略情報を見てからのほうが楽しくゲームプレイをすることができた。
全実績を解除するまでの、私のプレイ変遷を述べよう。初クリアはサフロン[クロノ]だった。初クリア後は全キャラでのクリアを目指した。せっかくたくさんのキャラがいるから全て使用しようと思ったからだ。その次はヘルモードという高難易度モードに挑戦した。ゲームをクリアするとヘルモード1が解禁され、ヘルモード1をクリアするとヘルモード2が解禁される。そうして段階的に最高難度のヘルモード14(通称:オワタ式)までをクリアして、ついでに残りの実績も全て解除したのがつい最近のことである。全実績解除までのプレイ時間は78時間だった。
最も使用頻度の高かったキャラ。武器攻撃によるスローで敵弾をじっくりと見ながら避ける(CAVEシューで例えるなら、エスプガルーダの覚聖システム)のが好き。ヘルモードのほとんど(ヘルモード12まで)をクリアし、実績[禁欲主義]も解除した。デッキは『クナイ』関係のスペルを中心に組むことが多かった。スローの間にクナイを連打して大ダメージを与えるのが、ディオ(ジョジョ三部)みたいで気持ちいい。
ヘルモード13をクリアしたキャラ。初期スペルのクセが強くて最大HPが少な目だったので敬遠していたが、ヘルモード11以降と相性が良かったので使用していった。ヘルモード13をクリアした時は、『スイッチベイト』を早々に入手して中盤には『エクスプロージョン』を入手できた。雑魚戦でもボス戦でも、被弾する間もないほど短時間で倒せたのが勝因だ。
武器攻撃で敵と重なって、『クロスファイア』で敵に大ダメージを与えるのが爽快だ。初期スペルのままで既に強いので、実績[デフォルト・ブレイブ]を解除するのに用いた。
所持クレジットが増えると最大HPも連動して増えるのと、被弾してもクレジットを拾えばHP回復できるので、とにかく死ににくい。ショップキーパーを使うと簡単にクリアできてしまったので自主的にキャラ縛りをしていた。しかし、ヘルモード14(オワタ式)はあまりにも難しかった(何十回もゲームオーバーになった)ので、キャラ縛りを解きショップキーパーでクリアした。その時は『セラキャノン』が入手できたのでさほど苦労せずクリアすることができた。
OSFM開発者のインタビューによると、『ロックマンエグゼ』や『Slay the Spire』など様々なゲームにインスパイアされたとある。マス目に区切られたフィールドは『ロックマンエグゼ』と類似しているし、ランダムに生成されたダンジョン(ステージ)から経路を選択しながらデッキ構築していくゲームデザインは『Slay the Spire』そのものだ。しかし、OSFMはスピード感のあるリアルタイムアクションがゲームのメインとなるので、インスパイア元のじっくりと戦略を練るゲームだと思うと痛い目にあうだろう。アクションやシューティングが苦手ならプレイは控えるべきだし、逆にそうした難しさに挑戦欲が湧いてくる人は間違いなくやるべきだ。ゲームの難易度ははっきり言ってかなり高いが、CAVEシューのワンコインクリアよりは簡単だろう。
日本の精神科医ってものすごくレベル低そう・世界からクソ遅れてそうって偏見持っているけど
日本にはヤクルトがあるし食品メーカー(健康食品)も強いので研究費が降りるのだろう
○ 脳腸相関とは?
機能性消化管疾患の患者さんを診療していて気づくのですが、おなかの症状だけでなく、眠れない、落ち着かない、頭痛、食欲がない、意欲がない、などの精神神経症状を訴えられる患者さんがたくさんおられます。
腸のせいで脳に影響しているのか、脳のせいで腸に影響しているのか難しい悪循環になっているように思えます。「脳腸相関」として医学的には以前からよく知られた現象として有名です。
これまで、便が軟らかくなりやすい下痢型の過敏性腸症候群の患者さんに対しては、「ストレスが原因ですから、生活などのライフスタイルを見直すことが重要です」といった説明をすることが治療の出発だったわけです。ところが、最近の研究によりこのような脳腸相関をある程度科学的に説明することが出来るようになってきました。
過敏性腸症候群の病態においては、腸内フローラの異常、短鎖脂肪酸などの腸内環境の異常により、腸から脳への信号伝達に異常が生じているようです。
消化管内腔の粘膜細胞に刺激が加わると、この信号は迷走神経下神経節を介して延髄孤束核へ、また、脊髄後根神経節を介して視床、皮質へ伝えられると考えられています。これが内臓知覚といわれるものです。この内臓知覚には消化管壁内に存在している内在性知覚ニューロンからの信号も関係していると考えられています。
特に、この内在性知覚ニューロンの情報伝達にはセロトニン3受容体(5-HT3受容体)が関与していると考えられており、過敏性腸症候群の下痢型の治療薬として5-HT3受容体の拮抗薬が著効することが証明され、臨床応用されています。腸内細菌のなかで神経伝達物資であるγアミノ酸(GABA)を産生する菌があることも確認されています。
この菌が少ない子どもは、行動異常、自閉症などになりやすいとされています。自閉症の子どもに対して腸内環境の改善による治療が試みられています。
ストレスの実験モデルとしてラットの脳室内にCRFを注入するモデルがあります。ストレス下で脳から腸へのシグナルの最初は視床下部の室傍核から分泌される副腎皮質刺激ホルモン放出因子(CRF)です。このCRFは、下垂体前葉の副腎皮質刺激ホルモン(ACTH)分泌を刺激し、ACTHは副腎皮質からの糖質コルチコイド分泌を刺激し、ストレスに対して適応する様々な生体反応を起こします。いわゆる視床下部-下垂体-副腎軸(HPA軸)といわれるストレス応答です。さらにCRFは下部消化管(結腸)の運動亢進を起すとされ下痢型過敏性腸症候群のモデルとして使用されています。
こういったCRF投与によるストレス負荷を受けた腸管では、平滑筋刺激による運動亢進だけでなく、腸内の細菌叢にも変化が生じるようです。脳内のストレスが腸管に何らかのシグナルを送り、細菌叢に働きかけているようです。ラットの実験ですが、CRFを注入する前にラットに水溶性食物繊維を前もって投与しておくと、この腸管運動亢進が抑制されることも見いだしています。つまり、様々なストレスに対して腸管内からのアプローチが可能になってきているのです。
私たちが脳で幸せを感じるもとになる「幸せ物質」のひとつがセロトニンなのです。このセロトニンが脳内で正常に作用すると、ヒトは前向きな気持ちを保ち、幸せを実感し、健康ですごせるとされています。
セロトニンが不足すると、怒りやすく、時間が経過してもそれを抑えられなくなり、キレやすくなるようです。
実は、このセロトニンは腸管で作られているのです。さらに、このセロトニンの生成に特定の腸内フローラが関与することが明らかになりました。
無菌マウスの血中セロトニン濃度が通常環境で飼育されているマウスに比較して低濃度であり、無菌マウスは落ちつきがなくなるようです。
このようなマウスを普通の環境に戻したり、乳酸菌などを投与すると、マウスは落ちつきを取りもどします。子どもの脳の発達には腸内細菌の働きが大変重要であるようです。
腸内細菌にはカラダにとってよい作用をする有用菌(善玉菌)と悪い作用をする悪用菌(悪玉菌)が競り合ってすんでいます。この種類の多くは7歳ぐらいまでの生活で決定されるようですが、その後も腸内細菌の種類、量は多くの因子の影響を受けています。図を見てください。現状で私が考えている重要な因子を並べてみました。
有用菌を増加させるために最も重要なものが食物繊維です。特に水溶性の食物繊維が大事です。
大便の80%は水分で、残りの20%は剥がれた腸粘膜細胞、食べ物のカス、腸内フローラです。「バナナ便」と言われるような健康な大便のためにはいろんな対策が必要です。
重要なポイントは、大腸で「発酵」といわれる反応を上手く導き出すことで、この発酵反応には、材料としての食物繊維と主役の有用菌の存在が必須なのです。ところが困ったことに、日本人の食物繊維の摂取量は年々減少して、最近の調査によると、成人の1日当たりの食物繊維の摂取量は男女ともに15gほどに低下しています。
10代、20代では10g前後と極めて少なくなっています。食物繊維を多く含む食材としては、野菜、芋類、キノコ類、海藻類、豆類などがありますが、洋食の普及と共にこういった野菜の摂取が減少しています。
玄米から精白米にする過程で食物繊維は6分の1程度に減少してしまいます。現在の日本人は平均で5〜10gの食物繊維不足と考えられます。発酵食品は世界各地で昔から食卓に並んできました。
日本でおなじみの納豆、酢、みそ、しょうゆ、日本酒、漬け物、ヨーグルトはすべて発酵食品です。これらの発酵食品の製造には、カビ、酵母、細菌などの微生物、いわゆる発酵菌の働きが必要です。
もっとも重要な作用は、このような発酵菌が腸内フローラを有用菌に変化させることと考えられています。ポリフェノールにより腸内細菌の有用菌が増加することも分かってきました。
太陽化学株式会社:食と健康Lab>学術コラム>脳腸相関が科学的に説明できるようになってきています
いやいや、腸や食べ物からの精神へのアプローチくらいはヤクルトや健康食品絡みで日本語でも見るぞ
○ 脳腸相関とは?
機能性消化管疾患の患者さんを診療していて気づくのですが、おなかの症状だけでなく、眠れない、落ち着かない、頭痛、食欲がない、意欲がない、などの精神神経症状を訴えられる患者さんがたくさんおられます。
腸のせいで脳に影響しているのか、脳のせいで腸に影響しているのか難しい悪循環になっているように思えます。「脳腸相関」として医学的には以前からよく知られた現象として有名です。
これまで、便が軟らかくなりやすい下痢型の過敏性腸症候群の患者さんに対しては、「ストレスが原因ですから、生活などのライフスタイルを見直すことが重要です」といった説明をすることが治療の出発だったわけです。ところが、最近の研究によりこのような脳腸相関をある程度科学的に説明することが出来るようになってきました。
過敏性腸症候群の病態においては、腸内フローラの異常、短鎖脂肪酸などの腸内環境の異常により、腸から脳への信号伝達に異常が生じているようです。
消化管内腔の粘膜細胞に刺激が加わると、この信号は迷走神経下神経節を介して延髄孤束核へ、また、脊髄後根神経節を介して視床、皮質へ伝えられると考えられています。これが内臓知覚といわれるものです。この内臓知覚には消化管壁内に存在している内在性知覚ニューロンからの信号も関係していると考えられています。
特に、この内在性知覚ニューロンの情報伝達にはセロトニン3受容体(5-HT3受容体)が関与していると考えられており、過敏性腸症候群の下痢型の治療薬として5-HT3受容体の拮抗薬が著効することが証明され、臨床応用されています。腸内細菌のなかで神経伝達物資であるγアミノ酸(GABA)を産生する菌があることも確認されています。
この菌が少ない子どもは、行動異常、自閉症などになりやすいとされています。自閉症の子どもに対して腸内環境の改善による治療が試みられています。
ストレスの実験モデルとしてラットの脳室内にCRFを注入するモデルがあります。ストレス下で脳から腸へのシグナルの最初は視床下部の室傍核から分泌される副腎皮質刺激ホルモン放出因子(CRF)です。このCRFは、下垂体前葉の副腎皮質刺激ホルモン(ACTH)分泌を刺激し、ACTHは副腎皮質からの糖質コルチコイド分泌を刺激し、ストレスに対して適応する様々な生体反応を起こします。いわゆる視床下部-下垂体-副腎軸(HPA軸)といわれるストレス応答です。さらにCRFは下部消化管(結腸)の運動亢進を起すとされ下痢型過敏性腸症候群のモデルとして使用されています。
こういったCRF投与によるストレス負荷を受けた腸管では、平滑筋刺激による運動亢進だけでなく、腸内の細菌叢にも変化が生じるようです。脳内のストレスが腸管に何らかのシグナルを送り、細菌叢に働きかけているようです。ラットの実験ですが、CRFを注入する前にラットに水溶性食物繊維を前もって投与しておくと、この腸管運動亢進が抑制されることも見いだしています。つまり、様々なストレスに対して腸管内からのアプローチが可能になってきているのです。
私たちが脳で幸せを感じるもとになる「幸せ物質」のひとつがセロトニンなのです。このセロトニンが脳内で正常に作用すると、ヒトは前向きな気持ちを保ち、幸せを実感し、健康ですごせるとされています。
セロトニンが不足すると、怒りやすく、時間が経過してもそれを抑えられなくなり、キレやすくなるようです。
実は、このセロトニンは腸管で作られているのです。さらに、このセロトニンの生成に特定の腸内フローラが関与することが明らかになりました。
無菌マウスの血中セロトニン濃度が通常環境で飼育されているマウスに比較して低濃度であり、無菌マウスは落ちつきがなくなるようです。
このようなマウスを普通の環境に戻したり、乳酸菌などを投与すると、マウスは落ちつきを取りもどします。子どもの脳の発達には腸内細菌の働きが大変重要であるようです。
腸内細菌にはカラダにとってよい作用をする有用菌(善玉菌)と悪い作用をする悪用菌(悪玉菌)が競り合ってすんでいます。この種類の多くは7歳ぐらいまでの生活で決定されるようですが、その後も腸内細菌の種類、量は多くの因子の影響を受けています。図を見てください。現状で私が考えている重要な因子を並べてみました。
有用菌を増加させるために最も重要なものが食物繊維です。特に水溶性の食物繊維が大事です。
大便の80%は水分で、残りの20%は剥がれた腸粘膜細胞、食べ物のカス、腸内フローラです。「バナナ便」と言われるような健康な大便のためにはいろんな対策が必要です。
重要なポイントは、大腸で「発酵」といわれる反応を上手く導き出すことで、この発酵反応には、材料としての食物繊維と主役の有用菌の存在が必須なのです。ところが困ったことに、日本人の食物繊維の摂取量は年々減少して、最近の調査によると、成人の1日当たりの食物繊維の摂取量は男女ともに15gほどに低下しています。
10代、20代では10g前後と極めて少なくなっています。食物繊維を多く含む食材としては、野菜、芋類、キノコ類、海藻類、豆類などがありますが、洋食の普及と共にこういった野菜の摂取が減少しています。
玄米から精白米にする過程で食物繊維は6分の1程度に減少してしまいます。現在の日本人は平均で5〜10gの食物繊維不足と考えられます。発酵食品は世界各地で昔から食卓に並んできました。
日本でおなじみの納豆、酢、みそ、しょうゆ、日本酒、漬け物、ヨーグルトはすべて発酵食品です。これらの発酵食品の製造には、カビ、酵母、細菌などの微生物、いわゆる発酵菌の働きが必要です。
もっとも重要な作用は、このような発酵菌が腸内フローラを有用菌に変化させることと考えられています。ポリフェノールにより腸内細菌の有用菌が増加することも分かってきました。
太陽化学株式会社:食と健康Lab>学術コラム>脳腸相関が科学的に説明できるようになってきています
テレワークプランが安いので最近よく利用するんだが、なんというか色々辛い。
まず主張が強い。まあ創業者とかの本が置いてあるのは許容範囲なんだが、ボディタオルのパッケージにまで主張とは関係なさそうな格言が書いてある。しかもちょっと下品である。何を求められているかよくわからない。
コスト意識が高いというよりも、ケチ臭くて貧乏臭い。どの部屋も(テレワークプランじゃない最上階でも)一箇所は照明がちらついている。浴槽の「このラインの湯量で快適にご入浴いただけます」というのもつらさしか感じない。数リットル余分に湯を使われたことでどのくらいの費用がかかるというのだ。
冷房も冷蔵庫も外出中にはオフになる。冷蔵庫なんか使わない人のためにデフォルトオフだ。最低限の日本語しか教えられていない清掃員にも冷蔵庫のスイッチはオフにするよう徹底指導しているようだ。フロントの人はホテルマン的な対応をする人を雇う割に、清掃員が交換可能な人員を使っている感じも辛い。これ外国人技能実習生なら尚の事日本語か清掃効率技術を教えようよ…。清掃はすごく遅く効率が悪い。気の毒になってくる。清掃が入らないプランなので質問をしてみたが、教えられた言葉しか分からない。「後でですか?」そんなことは聞いていない。
この主張の強さを抑えれば、目指すところらしいビジネスホテルよりもちょっと上のリーズナブルなホテルを実現できそうなのに。これが無ければ業績が上がりそうだから、株主から追求を受けないのだろうか、とちょっと調べてみたら、株式公開はしていないようだ。なんというか、すごく納得が行く。
世話になっている分、文句ばかり言うのも気が引けるが、せっかく恵まれたビジネス感覚があるのだから、自己主張を抑えて業績を上げてはと思ってしまう。いや、自己主張のために全国展開する業種を選んだのだろうか。せめて連泊サービスの水くらい、顔写真を印刷せずに配ってくれませんかね…。なんか着飾っただけのどこにでもいる無名的な顔なので、あまり広告効果も無いと思うんですよね…。こんなにたくさん顔を見させられている割に、アパ社長当てクイズとか勝ち抜ける自身がない。ロゴをアピールした方が有用そうだ。でもそういうことじゃないんだろうなあ。
話がずれすぎ
おまえが滔々と語ってくれた国家の有用性と混沌の恐怖は愛国心とは無関係のものだ
購入した便所掃除用のモップが値段の割にはよい働きをしたとしてもそいつを愛したり拝んだりはしない
なによりも命をかけて守る動機にはならない
学生の時と違って友達なんて大人になれば精々年に数回、多くて月に一度会うくらい? なので話が多少合わなくたってニコニコしてればいいのだ。
なんなら無料の対人関係練習相手だと思って接客するつもりでもいい。多少気まずい思いをする事があっても2,3年おけば忘れてる。
だが人生のパートナーは下手すると365日毎日同じ家で生活するので、合わない人間を選ぶとお互いに長期的につらい。本当につらい。
逆に相性がいいパートナーは本当に友達としてもずっと付き合えるし、多少人に言えない趣味も共有くらいは出来るし、メンタルの安定にも寄与してくれる。
たとえ仲が良くとも時には利害の対立や意見の食い違いが絶対に出てくるものなので、お互い妥協するのが苦じゃない相手である必要がある。
そこに関しては顔や容姿は関係ない。ズボラ具合の一致度や金銭感覚や価値観の近さの方が重要。
若いうちから行動して置くのはいい事だが、焦ったり無理したりする必要はない。
相手を不快にさせない程度に素を出して疲れないようにするのもスキルなので、練習だと思って取り組んでみるのも一つの手である。
創作活動と同じく対人スキルも練習量と慣れの積み重ねがものを言うし、何より昔から「女遊びは芸の肥やし」というように、人の心を揺さぶる創作活動の下地として対人スキルはとても有用だ。
あまり人と付き合わずにここの練習をサボると、ものすごく感じがよくて見た目も良い、わかりやすくイケてる人しかイケてると思えなくなってくる。
よく男/女慣れしていないのにやたらと高望み風な事を言い始めるタイプの人がいるが、それは高望みというよりも、高くない部分の望みに対する分解能が足りないのだ。
私の好きなソシャゲは配信開始からもう6年半くらい経ちます。女性向けの恋愛ゲーで、まあよくある学園モノです。配信当初メインとなるストーリーは無くて、個人の低レアカードや紹介文から推しを作りイベント上位を目指したりガチャってカードを重ねてストーリーやボイス、スチルをゲットするのを楽しむ、これまた当時はよくあるスタイルでした。だんだんと複数キャラが活躍するストーリーやキャラ個人と主人公が恋愛するモードが追加され、一部キャラをより深く知る事ができるようになりました。
最近はストーリーが充実していて主人公そっちのけでキャラクター同士の相関を楽しむゲームが女性向けでは多いというか、人気ですよね。
好評配信中のこのゲームですが、もう2年以上イベントどころか新規情報が更新されていません。ただし2ヶ月から半年に1度のサーバーメンテと、後述する特典の交換期限更新は行われています。でももう開発チームも存在するのかわかりません。先日不具合の問い合わせをしたところ即日返答が来たので対応する方はいらっしゃるようです。派生のリズムゲームもあったのですが、こちらも後期はイベントという名のキャラ新規復刻どちらも無しアイテムのみ配布期間が続いて去年サ終になりました。
こんな状況でもゲームのアクティブ層はそこそこ、そこそこ存在します。新規絵は無いものの、過去にリリースされた任意のキャラの高レアカードを手に入れられるエンドコンテンツが存在しているからです。ただしこの高レア特典は半年に1枚しかゲットできないため今始めてもストーリーを回収できるかは運営次第で保証されていません。(ストーリーを全話読むためにはカードを最低3枚重ねる必要があります。カードの代わりになるアイテムも存在しますが最高レアには使えません。)私もときどきログインして推し以外のキャラカードを集めたりしています。声優も豪華なので色々聞いてみるのも楽しいです。
リズムゲーサ終から緩やかに過ごし迎えた今年始め、界隈が盛り上がる出来事がありました。(余談ですが、界隈がざわつくと本家サ終かと焦ります。)初期にキャラデザを担当されていた作家様の個展が開かれ、そこでこのゲームの新グッズが発売されることとなったのです。新規絵ではないものの久々の推し個人グッズです。缶バッジなんかは属性ごとといえど(キャラは3種類の属性に振り分けられています)10数人ずつ完全ランダムで、それでも飼いならされたオタクたちはこぞって求めました。私も初日に並びに行きました。こんなにこのゲームのオタクってまだいるんだ、と可視化されなんだか嬉しくなりました。整理券が配布されて午後になったのでカフェでTwitterの様子を見ていたら個数制限が無く開始から1時間強で完売していたので悲しいような嬉しいような会場運営に複数買うオタクはいないと舐められているのかとか色々思う所は有りましたが、目当ては後日譲っていただけたのでもうどうでもいいです。
公式グッズが発売されたのに、イラストが展示されたのに、ゲームのTwitterや公式サイトでの言及はありませんでした。作家様が独断でキャラグッズを公の場で名前を出して販売できるわけがありせんし、公式サイドに対応する人はいたはずです。それでも公式が広めることは無く個展は会期を終えました。私の推しキャラの声優様は個展に行ったことをツイートされていました。すごく嬉しいです。素敵な声と演技をしていらっしゃるのでもっともっと売れて欲しいです。
察しの良い方はもうゲーム名に気づいているかもしれませんが、このゲームはある人気ゲーの姉妹作品として生まれました。当初はバグが多くキャプチャがTwitterを回っていたのが懐かしいです。ピンときていない方も、元となった人気ゲーは当時CMが大バズりしていたので覚えていらっしゃるかもしれません。(^q^)くおえうえーーーるえうおおおwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwのやつです。こちらは今も更新が続いていて、こういったイべやガチャサイクルが早く天井もほぼ無いものは搾取ゲーと呼ばれますが、それでも羨ましいに尽きます。
サ終するよりはマシかもしれません。データが存在して、いつでもゲームを開けばキャラたちに会えて、イラストも見られる。それでも、現状が良い方に傾くとは思えません。これまでと同様にずっと下り坂にしかならないでしょう。この状況下で、ゲームを始めたてだとしても、課金する人がいるとは思えません。あまりに課金にメリットがなさすぎるからです。課金要素はガチャとアイテム、キャラの所持枠ですが、ガチャは恒常のみで、恒常なら高レアでもチュートリアル後に1枚と、先のエンドコンテンツを進めていればすぐに手に入れられますし、アイテムも同様にすぐ貯まります。あと有用なのは所持枠ですが推しのみなら溢れませんし、アルバム機能も存在するため今更購入する人は少ないでしょう。
集金が出来ないはずのこのゲームが続いているのは何故なんでしょうか。新要素が無いにしてもサーバーの維持費だってかかっているはずです。会社だって慈善事業では無いのだし、メリットがあるから続いている、そう思いたいです。タイトルにしたサーバー維持費達成すらこのゲームでは難しいでしょうに。常にサ終に怯えて、ああでもこのゲーム公式に忘れ去られているから大丈夫なんだったあははとバカみたいなごまかしをしてはへこんでいます。大好きなんです。ただただ周回して同じような作業をしてるだけのゲームでも、無くなってしまうのだけは嫌なんです。
最近話題になったクラウドファンディングがあります。4年続いたソシャゲがサ終するとともに、steamでの買い切りリリースを目指す、というものです。サ終を経験したオタクならわかると思います、終わってしまうのは苦しいし悲しいけれども、せめて、データだけは残してくれ。オフライン化してくれ。それが叶う上にありがとうの投げ銭ができる、うらやましすぎるCFです。是非こうなってくれ、とはいいませんし、思いません。1番の願いは更新復活です。私はまだゲームが復活してイベントやガチャに盛り上がる日が来る事を信じています。生殺し状態のいまが変わることを、本気で。それでも、それでももし運営がサーバー維持すら厳しくなったときに、少しでもゲームへの愛と余力があるのなら、お金を出すファンはきっと、運営が考えているよりも沢山います。オフライン化をして欲しい。買い切り版でもいい。今のデータが引き継ぎ不可でもなんでもいい。ゲームを残してほしい。これは2番目の願いです。
リリースされたあの日から、私はボーイフレンド(仮)が大好きです。プレイヤーが、キャラたちが、生かさず殺さずされていても、変わらず好きです。どうか今年、本家こそは良い方向に転がってくれますように。