はてなキーワード: プランとは
News Up 生きづらい… 発達系女子の“トリセツ” | NHKニュース
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www3.nhk.or.jp/news/html/20191119/k10012181921000.html
身近に重い発達障害の青年(男性、未婚)がいて、「んふー」て言ってる。
生きていく一つのプランとして「伴侶となってくれる女性を見つけて一緒にトリセツ作ったら?」と提言するつもりなんだけど、いいよな?
あのNHKも推奨的な流れで紹介してくれているんだし、大丈夫なんだよな?
大丈夫と言ってくれよ?
o365の有償契約数が全世界で6000万以上あって、そいつらは追加コストゼロで監査ログ機能なんかのslackだとEnterprise版でしか使えない機能も使えるんだから、ハナから比較にならない。
だから、アクティブユーザー数でサービスの優劣なんか全く測れない。
チャットツール単独に金払えるユーザーはTeamsなんか見向きもしないし、Teamsの導入検討するような企業は間違いなくチャットツール単独に金払ったりしない。
どっちも無償プラン用意してるけど、Teamsの無償プランなんて発注元がTeams使っててゲストで呼ばれる下請け位で、殆どは下請け側もo365のライセンス持ってるから無償プラン契約して継続的に利用してるヤツなんぞ数える価値ない程度しか居らんよ。
最近Teamsに追加されたプライベートチャネルだって元々の設計になかった機能を無理矢理実装したのがはっきりわかるずさんな作りだしな。
今日建て増しに次ぐ建て増しで歪になった家みたいなもんだから今日のような大規模災害は今後も継続して発生するよ。
じゃあ他がマシなのかと言えば、判断に困るのが辛いところだな
難題を言われて、
それを伝えると言う一通りの作業も大変で、
それを実際に手を動かして作るのも大変。
朝起きたら口の中に血の味がしたり、寝れなかったり、かと思うと寝すぎたり。
大変ばかりで、生きている心地がしないけど、
紛いなりにPG兼SEみたいな事もやってるけど、SE部分はやっぱり疲れる。
改まった書類を作るみたいな事はしないし、こうしたいって言うざっくりした画面設計と機能要件をもらって、
それを実装ベースで考えるだけだから本当にSEのような事はできていないかもしれないけど。
はたして、この仕事が適職なのかもわからない。(まあ、数年この仕事で稼いでるから適性は少なからずあるのだろうけど。)
何となく、他の会社に行ってもSEのような事はできそうな気はするけど通用するのだろうか…。
みんな何のために生きているんだろうな。
https://ameblo.jp/kekkon-monogatari/entry-12541912314.html
まぁ世の中焼き鳥屋よりイタ飯屋の方が好きという男もいるのだという事は言っておきたい……。
自分は居酒屋よりもバルのほうが雰囲気良くて好きだしそっちで会いたい。
ラーメン記載は結構やってる人いて、普通に相談所の指導が入っているものと思ってた。
別に女子ウケ狙いの振る舞いをしている訳でなく普通に自分の趣味なのだが、他の男性とはズレてるんだろうなとは思った。
以上です。
あとこれは想像の話なんですが、○ら婚はそんなフォローが手厚いかと言うと……だし、特に最近手が回ってない気がする。
想像の話です。
と○婚がいいのは、相談所の紹介あるプランなら同じ相談所の人を紹介してくれるのと、申込みがあった時にとら○かどうかわかるのが良い。
最初のとっかかりとして何かしらの趣味人かどうかわかるのはやりやすい気がする。まぁ実際に会ってみないとわかんないけど。
想像の話です。
9月20日に幕を開けたラグビーW杯2019日本大会は、43日を経て今夜、最終日を迎える。
予選4プールから20チームで争われたトーナメントで最後に勝ち残り、ウェブ・エリス・カップへの挑戦権を得た2チームは、白衣のイングランドと緑のジャージの南アフリカ。
4年間を最高の形で締めくくるのはどちらのチームとなるだろう。
そして、決勝はどのような戦いになるのだろうか。
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小細工なしの真っ向勝負で勝ち上がってきた南アは、この決勝も自分たちの強みを最大限に活かしてぶつかっていくいだろう。
ただ小細工はしないと言ったが、プランがないとは言っていない。
南アで注目すべきはスタメンとリザーブの顔ぶれ、とりわけリサーブの3人、HOマルコム・マークス、PRヴィンセント・コッホ、スティーブン・キッツォフだ。
この第一列は、本来だったら1本目のフロントローなのだが、ノックアウトラウンドに入ってからとういうもの、彼らをリザーブに回して後半から登場させている。
ディフェンシブで硬いラグビーを得意とする彼らにとって、ディフェンスとともにセットプレーは生命線だ。
最強のフロントローを後半に登場させて、インテンシティ(強度)をおとさずゲームを支配するのがその目論見だ。
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また、通常80分を超えると最後のワンプレーを残してゲームが終了するのがラグビーだが、勝敗をつけなければならないトーナメントに限っては、80分で決着がつかなかった場合、延長戦に突入する。
そうなった時、どちらがスクラムで勝ってペナルティーゴールを獲得するかは勝敗に直結する。
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ただ、それでも南アが好みの試合展開になるかどうかはわからない。
準々決勝や準決勝でとったようにハイパントを多用して着地点でのフィジカルバトルを挑んでも、ボールを保持した敵が蹴り合いに応じずキープしつづければ、南アは非常に低いポゼッションの中から得点のチャンスを探さないといけない。
相手がフィジカルに大きな強みを持たない日本やニュージーランドならともかく、今日の相手は自分たちと劣らぬ屈強さを誇るイングランドなのだ。
キープされ続けながら真っ向勝負の激しいフィジカルバトルで互角以上に持ち込まれるビジョンにも現実性がある。
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地上戦のフィジカルバトルでディフェンスが巻き込まれれば、突きつけられるランの脅威も増すだろう。
フィジカル優位が自明であったり、強みの優劣がそのまま結果に反映された今までとは難易度のレベルが違う。
南アはスクラムはもちろん、ラックやモールでも80分間、絶対優位で試合を運んだ上に、一瞬のわずかな隙に手を突っ込んでこじ開けてくるイングランドの一撃を封じないといけない。
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さらに言うと今回のイングランドは何を仕掛けてくるかわからない。
「ここまで来れば、コーチし過ぎないことが大事。選手を精神的にも肉体的にもフレッシュな状態にし、ゲームプランを提示して、チャンスがつかめるように持っていく」と語ったイングランドのエディー・ジョーンズHC。
自然体で当たるとも取れる発言だが、あくまでコーチングの話であって、稀代の戦略家がノープランで決戦に臨むとは思えず特別なプランがあるのかもしれないが、それだって言葉の裏を考えすぎて迷いが生じれば勝負師の思う壺。
賽は投げられた、もうやるしかない。
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観客が声を合わせる光景はもうお馴染みとなったが、今日の歌声はより大きく、スタジアムは大合唱となった。
大歓声のなかキックオフの瞬間を迎えた。
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南アフリカのキックオフで始まった試合は、イングランドの応援歌、スイングロウ・スィートチャリオットが響き渡る中、開始早々イングランドのPRカイル・シンクラーが味方LOマロ・イトジェと交錯し脳震盪で交代。
早くも激闘を予想させる幕開けとなる。
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続くマイボールのファーストスクラムに組み勝った南アが大きく展開して攻め込み、押し込まれたイングランドは自陣からボールを回し押し返すが、南アもすぐさま切り返して展開する。
今までとは打って変わってランで展開して攻める南ア。
イングランドがキックで地域を返挽回してもキックとランを織り交ぜて攻めていく。
さらにスクラムでも圧倒し、地上戦で優位を示しながらスタートを切った。
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8分、敵陣深くでボールに噛んだ南アがペナルティゴールを獲得。
決勝初の得点はSOハンドレ・ポラードのキックから生み出され、3-0。
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予測の逆の展開にペースをつかめずにいたイングランドは21分、初めて敵陣深く侵入してラインアウトからのセットプレーでフェイズを重ねた攻撃からペナルティゴールを獲得、これをオーウェン・ファレルが決め3-3。
この攻防の中で、今度は南アHOボンギ・ンボナンビが脳震盪で、LOルード・デヤハーも肩を痛めて交代する。
激しい試合だ。
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25分、この試合の大きなファクターとなっていくスクラムで組み勝った南アがペナルティゴールを獲得し6-3。
イングランドも待っていたために後手を踏んでいたディフェンスを激しく前にでるものに変え、身体を当てながら前進し、6分に渡る攻めでペナルティーゴールを獲得し6-6とする。
流れを持っていかれたくない南アは36分に獲得したペナルティと前半最後のスクラムでプレッシャーをかけ、ともに獲得したペナルティゴールを決めて12-6で前半を折り返した。
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前半、獲得したスクラムの全てに勝って4本のペナルティーゴールを決めた南アの首尾は上々だ。
終了間際にもフェルミューレンが真正面からぶち当たり、気持ちでもペースを渡さない。
対して予想外のランでの展開に待ってしまったイングランドは、攻めてもボールが手につかず噛み合わない。
想像以上の強さの前に明らかな劣勢に立たされてしまっているのに、南アはまだ最強のフロントローを残しているのだ。
25分過ぎから少しだけ流れを取り戻したが、未だビハインドは6点。
スコア以上に悪い状況を挽回するため、エディーはどのような策を授けるだろうか。
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後半、キックオフからランで攻めるイングランドだが、素晴らしい集中力を発揮する南アのディフェンスの上がりが早く突破できない。
スクラムでも南アが予定通りフロントローにコッホとキッツォフの2枚をいれ、本来の最強のフロントローで制圧にかかってくる。
この圧倒的な力押しでペナルティゴールを奪われ15-6。
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その後のキックオフからの攻めでも、早くて強いディフェンスで立ち往生を食ってからのスクラムで跳ね返される。
スクラムで決定的な優位を証明した南アは3点をちらつかせつつイングランドの攻撃を跳ね返しつづける。
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圧力に苦しむイングランドはなんとかスクラムを一本返してしてペナルティゴールで15-9とするが、陣地に進入してきた南アにペースを強奪され、ペナルティゴールで突き離される。
追いすがるイングランドもすぐさまペナルティゴールかえしてし18-12とした64分、劣勢のスクラムからついにディフェンスが破綻、ここからの展開でマカゾレ・マピンピにインゴールに飛び込まれ、初のトライを奪われる。
増田も含めてきっと多くの人間が勘違いしていた、イングランドが仕掛けて、南アが受けてたつと。
でも地上戦は体を当てて前に出て相手にキックを蹴らせ、ボールを持ってはFWの強度で集めてランで止めを刺す、イングランドがとれる戦術は、南アだってできたのだ、だってそうじゃないか、FWもバックスも駒は揃っている!
この戦いは自分の置かれた状況を素早く理解したものが制する勝負だった!
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70分をすぎ、もうトライを取るしかないイングランドはセットプレーで攻めるも集中力が切れない南アがラインを押しかえし、そして73分、170cmのポケットロケット・チェスリン・コルビが大男をかわしながら走り抜け、勝負を決定づけるトライ!
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そのまま80分、南アがイングランドを陣地に磔にしたままボールは蹴り出された。
スタジアムが歓声に包まれ、栄冠を手にした戦士たちが抱擁を交わす。
南アフリカは戦略家の予想を上回る戦術と、それでも決して忘れなかった自らの強みで、80分間ラグビーの母国を封じ込めつづけた。
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試合後、安堵したような表情でインタビューに答えるラッシー・エラスムスHCに対し、序盤の違和感からペースを一度も渡してもらえずの敗戦に珍しく失意を隠さないエディー・ジョーンズHC。
自国開催での屈辱の予選プール敗退から4年間、白いジャージをここまで連れてきて、黒衣の王者にさえ何もさせなかったが、緑の巨人が立ちはだかり、栄冠には手が届かなかった。
しかし、その手腕を証明した名将はいつかまた帰ってくるだろう。
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審判団や準優勝のイングランドへの表彰を経たセレモニーの最終章、44日間、いやもっと大きく見れば4年の間争われたウェブ・エリス・カップは、秋篠宮皇嗣から南アキャプテンのシア・コリシに手渡され、緑の戦士たちがその所有者となった。
南アフリカにとって、ラグビーは初の優勝から民族融和の象徴として特別な意味を持つ。
黄金のカップの下、戦士たちが喜びのステップを踏む中、大会は幕を閉じた。
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今日でこのレビューも終わるが、最後に少しだけ話をさせてほしい。
ラグビーの面白さを知ってもらいたい、そして一緒に盛り上がりたい、そんな思いから始めたレビューがこんなにも多くのブクマとブコメをいただき、まるでみんなと一緒にW杯をみているようだった。
それは小さい事だけれども夢だと言っていいし、それがかなった最高の44日間だった。
夢を叶えてくれたのは、増田に場所をくれたのは、ここに集うみんなだ。
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そしてこのレビューを多くのブクマカの勧めに従い、noteでまとめて公開することにした。
増田よりその分内容が増えていると言えるが、ここでしか書けない一言がある。
夢を叶えてくれただけでなく、増田に新しい学びの機会をくれたブクマカやはてなユーザーにありったけの感謝をしたい。
みんなが最初だ。
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そして、また4年間が始まる。
次はフランスだ。
また一緒に、ラグビーで盛り上がろう!
俺「なろう系 洋画、検索っと…(いかがでしたかブログでいいから引っかかってくれ…頼む…)」
Google「なろう系とかいうわけわからん単語は除外しといたぞヨウガキジズラー」
かくしてGoogleがまるでポンコツなので、私はいにしえより伝わるプランB(適当なことを書いて識者に突っ込ませる)をとることになった。
ロサンゼルスの有名レストランで総料理長を務めるカールは、口うるさいオーナーや自分の料理を酷評する評論家とケンカして店を辞めてしまう。心配する元妻イネスの提案で、息子パーシーを連れて故郷のマイアミを訪れたカールは、そこで食べたキューバサンドイッチの美味しさに驚き、フードトラックでサンドイッチの移動販売をすることを思いつく。カールはイネスやパーシー、仲間たちの協力を得て、マイアミからニューオリンズ、ロサンゼルスへと旅を続けていく。(映画.com)
最近見た中でいちばんなろうっぽいあらすじだと思ったのがこれ。パーティー追放→スローライフな感じがまさに。
各賞も取ってる評判のいい(し実際面白い)映画なのだが、なろう漬けにされた脳髄にはお約束が足りなく感じる。
もっと新店舗開店前後のドタバタを書け!最初は訝しんでたお客さんがいずれ常連さんになるような変化を描け!
「なにこの下賤な食べ物…」→「このキューバサンドうんめぇですわ!」みたいな感情の成長を描くんだよ!
貧富の格差が激化し、多くの人々が荒廃した街に暮らす2045年。世界中の人々がアクセスするVRの世界「OASIS(オアシス)」に入り、理想の人生を楽しむことが若者たちの唯一の希望だった。そんなある日、オアシスの開発によって巨万の富を築いた大富豪のジェームズ・ハリデーが死去し、オアシスの隠された3つの謎を解明した者に、莫大な遺産とオアシスの運営権を明け渡すというメッセージが発信される。それ以降、世界中の人々が謎解きに躍起になり、17歳の孤独な青年ウェイドもそれに参加していた。そしてある時、謎めいた美女アルテミスと出会ったウェイドは、1つ目の謎を解き明かすことに成功。一躍オアシスの有名人となるが、ハリデーの遺産を狙う巨大企業IOI社の魔の手が迫り……。作中のゲーム世界には、アメリカはもとより日本のアニメやゲームに由来するキャラクターやアイテムなどが多数登場する。(映画.com)
川原礫の3文字で説明が終了しそう。結末はともかくいい映画ではあった。
しかしなろう脳には敵の配置が不十分であるように思われる。この映画では「ライバルチーム」的なものがほとんど出てこない。なろう系では結構そんな鞘当てが楽しいのである。
「ただ金を稼ぎたいだけのオッサン」をラスボスとして書くのではなく(一部出してもいいけど)、「オアシスドップリな中毒者同士のドロドロファイト」を描いたほうが良かったのではないかなあと思う。
桜坂洋のSFライトノベル「All You Need Is Kill」(集英社スーパーダッシュ文庫刊)を、トム・クルーズ主演でハリウッド実写化。「ギタイ」と呼ばれる謎の侵略者と人類の戦いが続く近未来を舞台に、同じ時間を何度も繰り返すはめになった兵士が、幾度もの死を経験し、成長していく姿を描く。戦闘に対して逃げ腰な軍の広報担当官ウィリアム・ケイジ少佐は、戦闘経験が全くないにもかかわらず最前線に送り込まれてしまい、あえなく戦死。しかし、死んだはずのケイジが意識を取り戻すと、周囲の時間は戦闘が始まる前に戻っていた。再び戦死するとまた同じ時間に巻き戻り、不可解なタイムループから抜け出せなくなったケイジは、同様にタイムループの経験を持つ軍最強の女性兵士リタ・ヴラタスキに訓練を施され、次第に戦士として成長していく。戦いと死を何度も繰り返し、経験を積んで戦闘技術を磨きあげていくケイジは、やがてギタイを滅ぼす方法の糸口をつかみはじめる。(映画.com)
「死に戻り」系のかなり初期のやつの映画化。非常に良い映画化だと思うが原作に比べてヒロインの萌え度が大幅にナーフされており、論ずるに値しない。
去年バイクを買った。一年間任意保険とガソリン税と軽自動車税を納めて乗っていた。
20歳だったので保険料は年間8万7千円、全年齢対象、対人対物無制限、6等級スタートで、こんなものかと思った。
継続手続きを忘れていたので、プラン変更のついでに電話をした。21歳になっていたので1段階安くなるだろうことを予想していた。
電話口で聞いて愕然とした。一度満期になっているので新規契約をする場合は21歳以上、プランはそれ以外変わらず6等級、新規契約のままで、3万円と。
満期まで遡って継続することもできるが、その場合は一度全年齢対象の5万円プランで継続して返金という形になると。なんだそれは。
幾ら返金になるのかがわからないので今は再度確認待ち。また電話がかかってくるらしい。
アホらしくなる。これまでバイクは楽しいぞって友達に言っていたけどやめることにする。
その三年の間に大型にステップアップしてもいいし、好きなバイクを探し続けたほうがいい。貯金してフルエキのマフラーを買ってもいいんじゃねぇかな。
免許の色と年齢。
俺個人の意見を言えば、別に今年の保険料が4万でも5万でも払う。その代わり高校生・大学生の保険料を安くしてやってくれ。
4気筒250も復活するし、中古車を見てもかっこいいモデルはごまんとある。それに周りを見てもバイクに興味がある人はたくさんいる。
ベンチからならゴーストをすり抜ける特性と、特殊な移動系紫技と、専用Z技が特徴。
正直、印象が薄いな。
進化前のニャビー、ニャヒートも実装されていて、これらの印象が強い
〜技無効系特性をもつアローラ御三家中で金技無効を担当したニャビーは、他の二匹比べると金技無効が使いづらいものの、やりたいことはよくわかるポケモンだった。
ニャヒートは、MP3の猫騙し持ちというオンリーワンな能力を持っているため、圧迫デッキの最後の詰めとしてよく使っていたので、思い入れもある。
ただ、このガオガエンは正直どの能力も中途半端で、ニャヒートがどうしても殴らないといけない時のサブプラン用って感じだ。
専用Z技も結局一度も使わなかったなあ。
ウェイト状態をすり抜けてウルトラスペースに送る特性と、ウルトラスペースの相手を好きな場所に移動する青技が特徴。
ウェイト状態操作ができるコマをあまり持っていなかったため、結局一回ぐらいしか使わなかった。
他のUBと違って、効果が自己完結しておらずパーティー全体の助けが必要な上に、むしろせっかくウルトラスペースに送ったポケモンを自分で再度戻してしてしまうもどかしさもあった、と思う。
・ジグザグマ(ガラルのすがた)、マッスグマ(ガラルのすがた)、タチフサグマ、モルペコ、ベロバー
そりゃまあ当然未実装。ジグザグマとマッスグマは原種も未実装。
なによりコマスターのメインストーリーは未完のまま終わるので、
いつか、家庭用ゲーム機などで、コマスターの要素と会えると嬉しいなって思います。
同じ会社のゼノンサードはおってないけど、そっちにコマスターのAIとかルカとかが友情出演とかしたりしたら、プレイしちゃうかもだなあ。
ゾロアークのところでも書きましたけど、本当にこうやって思い返すと楽しいしかなくて、本当に楽しい3年間だったと思う。(最初からプレイしてたわけじゃないけど)
サンムーンをほとんどプレイせずに、こっちばかりやったのに良いも悪いもないんだろうけど、僕はよかったと思ってます。
きっと、本編の対戦では使わないポケモンたちにも目を向けれたわけだし。
もしこの日記を読んで興味をもってもらえたら、サービス終了後もライブラリー機能でポケモンのフィギュアを眺めることはできるそうなので、それ目当てでダウンロードと起動だけはやっておいても良いかもです。
でも、あのコマスターのゲーム性はもう楽しめないんだああと、やっぱりしみじみと悲しくなってきますね。
けどやっぱり楽しかった。
ゾロアークと……
プレート封じという、ルールを根底から変える系の特性が最大の特徴。
それ以外にもMP3、引き続きリスピン系の剣の舞に、金技、そして恒例なぜか悪ポケに配られる氷状態異常付与の白技。
プレート封じはわかりやすく強く、特にMP2からMP3にメガ進化するMP増加系メガ進化は対戦中見落とされることもあり、
MP2を放置しておいて入り口を塞いでプレート封じでゴールブロックもできず詰みという展開もある、強効果。
ただ、このようなわかりやすいミスをしてくれる人は、煮詰まってきたコマスター環境にはごく稀にしかなく、大体は冷静に対処されることが多かった。
それでも、ただいるだけでプレートを封じれるのは強力だったと思うのだけど、こういう相手の選択肢をロックする効果は感想戦がないとよくわからないってのも本音だったりするんだよなあ。(非公開情報がないぶん、まだ詰みとかを考えらるからコマスターは随分ましだけど)
そこそこ広い青技と、ベンチやPCと入れ替えれる白技が特徴。
特徴とは書いたけど、ヤミカラスの進化系でどうしてもヤミカラスで火力を出さないといけない時のサブプランって感じで、あまりメインに入れて使うことはなかった。
正直、ドンカラスが実装された頃には、ヤミカラスはもうあまり使われなくなっていたのも大きかった。
あと、コマスター全般に言えるけど、MP3からMP2に進化するのは使いにくい、MP3とMP2は役割が全く違うので、それに不安定要素の進化が絡むとますますゲームプランを立てにくいため、入れて損はしないから入れるけど使う機会は滅多にない感じだった。
・ミカルゲ
MP0のために場に普通には出せないが、出ると呪いマーカーをまき、さらに紫技でも呪いマーカーを巻き、白技は道連れと、色々と特殊な独自仕様が強いポケモン。
まずMP0なので、ロングスローやふうせんなどで投げ込んだり、他のポケモンとポケモン入れ替えを使ったりなどのプレートでの補助が必要。
ただ、その補助が必要な分、除外効果を持つ呪いマーカーを撒けるのはリスクとリターンがマッチしており、地雷デッキようなポジションで稀に見かけることがあった。
こういうデッキは根強い人気があるのか、特定ユーザーがずっと使っていたらしく、一人だけ名前を覚えてしまった方がいたぐらいだった。
かくいう僕自身は、どうもこのプレートというリソースをガンガン使っていくプレイスタイルが合わず、ほとんど使わなかった。
「どく」を強くするバフ特性と、紫技で遠隔の相手をどくどくにできるのが特徴のポケモン。
いちど、毒のジムイベントのときにゲンガーと組み合わせて使っていたことがある。ゲンガーはどくやどくどくの相手を飛び越えるとそれだけで気絶させられるため、離れた相手を毒にできるこのポケモンとは相性がよかったのだ。
同名ポケモンの数だけパンプする特性、白、金、紫のバランスのいい配置、氷という状態異常の強さで、トップメタを張っていた時期もあるポケモン。
かくいう僕も、マニュマニュマニュ、イベルタル、ゲッコウガ、あと何か。みたいなデッキで楽しくコマスターをしていた時期があった。(ホウオウはもってなかった)
僕は、このころにコマスターの楽しみをしれたから続けられたのかもしれないなあ。
後年は数日開けて久々にランクマに潜ると初戦ボーナスに湧いてくるCPUが使うデッキという謎の立ち位置にいたりして、なんとも侘しい気持ちになったりもした。
そのため思い入れもひとしおで、今こうしてマニューラとお別れを告げようとスマホを見ていると、なんだかとても寂しい気持ちになってきた。
そうか、コマスターは終わるんですね。マニューラを横に並べてじわじわ攻めるあのゲームはもう遊べないんですね。いやまあ、とっくの昔に遊べないけど、それは。
特に、この眠りという状態異常は、眠りを無効にするカプ・コケコが随分長いあいだ、MP3枠で環境に居座ってたこともあり、眠りってだけであまり良い印象がないのが正直なところだ。
UXは、EXをそのまま一回り大きくして、その特性への対応も持っている。
しかし、肝心の眠りを誘発させる紫技が、紫を通した上に、相手をスピンさせてもう一度白技を要求する二度手間仕様のため、どうにも使いづらく、これ確か課金限定ポケモンのはずだけど、ほとんど使わなかったなあ。(違ったかな? あんま自身ないや)
うーむ、さすがにこれだけシンプルで、特に活躍したこともないポケモンは書くことがないぜ。
ねこのてでベンチのポケモンの技を出すことができるのが最大の特徴。
ただ、別にコマスターはデッキの枠がきついって感じではないので、あまりこういうワイルドカードが強いゲーム性ではないため、使い道はとくにないし、書くこともこれぐらいだ。
未実装。
・ズルッグ
130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。
いわゆる「行動保証」持ちのポケモン達と比べると状況が限定的すぎて使い道が思いつかなかった。
進化前のズルッグと同じく、130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。
こちらは、竜の舞→とびひざげりが130ぴったりになることからチェインをすることで、耐性を嫌って130より小さいダメージで攻撃してきた相手を返り討ちにできるぞ!
ふーんって感じですね。図鑑Noの次が次だけに。
・ゾロア
イリュージョンという、場のポケモンと入れ替わる、かのデオキシスを彷彿とさせる特性を内蔵したポケモン。
ゾロア、ゾロアークに関しては、一番長いこと使って、使用デュエル数もダントツなので、思い入れもひとしおです。
ただ、ゾロアよりゾロアークの方をよく使っていたので、そちらで文章を書きたいため、こちらはあっさりにします。
さらに、相手のバフに反応してこちらも100まで上がる白技を持っているため、カプ・コケコに殴られる時にイリュージョンするのがよく想定していた展開だった。
・ゾロアーク
僕がずーーーーーっと使っていた「圧迫デッキ」というアーキタイプを環境に長いこと留めてくれた最大の要因、僕が一番コマスターで好きなポケモンで、一番長く使っていたポケモンです。
圧迫デッキとは、すり抜けMP3で素早く相手のエントリーを抑えて、数の優位を作って一気に勝負を決めるデッキです。
いわゆるフェアプレイな、白技や金技の火力合戦をしたり、紫技の駆け引きを楽しむデッキとは全く違い、
盤面の移動と、それに伴う包囲により戦う、コマスターのボードゲームの側面を最大に引き出したデッキなのです。
ただ、すり抜けMP3は高い移動能力を持つ代わりに殴られるとすぐ死んでしまう。
イリュージョンで殴られた際にすり抜けMP3と交代し、相手を「クロスカウンター」で返り討ちにする。
なんども、なんども、それこそ1000回は実践してきた、動きでした。
クロスカウンターはチェインすれば威力100の白技で、110以上のダメージを返り討ちにする効果をもっています。
そのため、101〜109のダメージでないとゾロアークは倒せないのですが、白技ナイトバースト110で返り討ちにしたり、紫は金技ふいうち50で返り討ちにして、特性での状態異常付与は火傷や麻痺の技潰しをケアできる青技かわす4と、全てが高水準でまとまっている、本当に強いポケモンでした。
なにしろ、コマスターに109ラインという定石を作ったほどで、
気絶紫技と109の白技と金技無効特性で殴ってくる天敵のルカリオは大流行しました。
また、ベンチからならMP4になるデオキシススピードフォルムとは攻守にわたって最高の相棒で、特に強いのが相手のエントリーを塞いだ状態で相手が特攻を仕掛けてくるとき。
この時こちらの自陣も手薄になってしまうのですが、デオキシススピードフォルムとゾロアーク、それと元気の塊のプレートがあれば、何度もなんどもしつこくゴールを守ることができるため、その間に相手のゴールキーパーを包囲するなど、とにかく数値の大小にとらわれないバトルができるのがすごく活気的でした。
いやもほう、本当に、長いこと使ってきたポケモンなので、お別れが本当に本当に寂しいです。
ナーフによって、デオキシスSという最大の相棒と組めなくなってからも、手を替え品を替え圧迫デッキを続けてきました。
ルカリオみたいな絶望的な相性もいるものの、多くのポケモンに勝ち筋があるため、ピンチのときもゾロアークがいればなんとかできるかもしれないと、投了をせず最後までプレイできたのは、この子のおかげです。
いやほんとうに、
使用デュエル数1165回、そのどれもがゾロアークなしでは勝ち負けまでできないぐらい活躍してくれたはずです。
本当に楽しかった。
真面目にダメージラインだの、デッキの相性だのを考えずに、ずーーーっと圧迫で運ゲーを仕掛けていただけかもしれないけど。
圧迫は対策するかしないかでデッキの幅を縮めるとか色々言われてきたけど、
僕はダメージインフレや特性インフレによる運営型ゲーム特有の数字ゲームだけじゃない「ボードゲーム」としての側面を感じられる圧迫デッキが本当に好きで楽しくて、コマスターが終わるのが寂しいです。
確かに離れていた時期もたくさんあったし、常に環境を追い続けたわけじゃないけど、それでも自分がプレイしていたその瞬間瞬間は、こうして思い返すと楽しいしかなくて。
未実装。
くだけるよろいマーカーという、気絶耐性がつく代わりにMP-1される特性と、プレート妨害の白技が特徴のポケモン。
くだけるよろいマーカーは、正直ただただややこしくて、「でもパルキアは特になにもかんがえなくても死なないっすよね?」と茶化したくなる。
今読んでて気づいたけど、特性後半のくだけるよろいマーカーを自分に移す効果ってなんのためにあるんだ??? バルチャイとバルジーナを並べる運用を想定していたのか? さっぱりわからん。
そんなめんどくさいくだけるよろいマーカーの特性をもつポケモン。
気絶しない代わりにMP1はさすがにさすがにだなあ。
このポケモンだいぶ後半に実装されたはずだけど、どうにもだなあ。
・モノズ
進化前や進化後が場に並んでいるとダメージが強化される特性が特徴。
マニューラを彷彿させる「横並べ」系のポケモンで、進化のギミックが新たに増えているのが特徴。
ただ、横並べだけでも時間がかかるのに、そこに進化も絡むとなると、かなりゆっくりスローテンポにならないといけないが、
その見返りが高火力(高火力とはいっていない)白技だけでは、どうにもなんともならなかった。
ランクルスやメタングなどを見習ってもう少し技っぽい技を身につけるか、
ヘラクロスのように極端なまでの高火力を身につけるかしないとだったと思う。
・ジヘッド
モノズに書いた通り。
進化の中間地点というポジションだが、進化に時間がかかることを考慮すると、
モノズに書いた通り。
遠隔の相手を倒すことができる可能性がある流星群は、割と強い効果のため、この流星群を星3にできればそれなりに強いのだが、手間暇をかけてそれなりに強いじゃやっていけないのがコマスターだった。
僕が最後に握ったデッキ「ヘラクロス連続スピンデッキ」のエースで、ヘラクロスの連続スピンをスピンしたことにするバフによって、うんびゃくというダメージを簡単に叩き出す。
ゲッコウガ自体は割と序盤に実装され、ちょくちょくアッパー調整やら、水でバフがもれるようになる環境の変化などで、顔を見かけることも多かった。
結局このゲームはMP3か否かでとても価値がかわり、MP3の金技持ちというのは、ミュウとかぶるものの、やはり優秀だったのだろう。
ヘラクロスの登場以降は、MP3らしからぬ超火力でただただ相手を殴れるため、高火力金技というのの根本的なゲームバランスの崩壊をひしひしと感じた。まあ感じてたら本当に終わるんだから、それでいいじゃんとも思う。
・ゴロンダ
ダメージのバフデバフを無効にする特性と、あくタイプなぜか恒例の氷状態異常付与の白技持ち。
特性は割と夢がありそうなのだけど、このポケモンだけにしかかからない以上、使い所さんが難しくなんともし難かった。
また、交代の紫技を生かして、ミカルゲを配置したりも考えたのだけど、ただでさえ不安定なミカルゲに、このポケモンの紫技も重ねるのは無謀だった。
ヤンチャムも実装済み。リスピンを連続で成功させると進化できる特性があるが、なんともかんとも。
PCからベンチ移動時に進化の特性と、こんらん付与白技、青技、眠り付与紫技と、色々盛りだくさんのUC。
ただ、このポケモンの真価は、進化先にあるため、進化前はさっさと気絶してPCにいき、ベンチから進化するのが目的。
もちろん、その際に混乱を付与できたり、眠りで妨害したりと何かできるのは得といえば得なので、悪くはない。
相手の移動する効果をこちらが決めるルール介入効果に加えて、相手と相手の同名ポケモンをまとめて眠りにする紫技が特徴。
まずカラマネロは当時デオキシス一色だった環境に風穴をあけるため、デオキシスを徹底的にメタった紫技をもっていた。
この紫技を通せばかなり有利になるため、あのデオキシスの牙城をついに! と思われた矢先、ほんのわずか二週間後、
ねむりを無効化する特性をもったカプ・コケコの登場によって、カラマネロはあっさりと環境から姿を消し、カプ・コケコはここから長い間MP3枠として環境にい続ける……
「デッキに入れるだけで特定OSの機種を強制終了させる」という謎バグの原因になったりという、ギャグのような扱いを受けたりもしていた。
かく言う僕も、こういうエピソードと集団催眠は覚えているものの、細かいこと(相手の移動する効果をこちらが決めるルール介入効果)はすっかり忘れていた。
悪タイプにバフをまく紫技、MP-1マーカーデバフ、高火力白技、ゴーストのすり抜け無効特性。
悪タイプのゴールキーパー兼バッファー的ポジションで、マニュマニュマニュイベで一世を風靡したポケモン。
カメックス環境を一気にマニュマニュマニュイベに変えた立役者。(このあと、デオパに蹂躙されるの盛者必衰だなあ)
当時はとてもつよく、最強といわれたカメックスよりただただ強いため、特にタイプ統一できなくても入ることがあった。
ただ、今こうしてみると「バフをかけるのにいちいち殴らないといけない」(チルチルチルや、ラランテスや、マナフィなら場にいるだけでいい)というのが、古すぎるな。
もちろんそのぶん、効果を重ねられるわけだけど、そうそう上手くいかないのがコマスターなわけで。
不確定要素のダメージアップバフってのは、なかなかどうして、もはやだなあ。
未実装。いましめらしも同じく。
続く
○ご飯
朝食:サンドイッチ。昼食:天丼?。夕食:白菜、人参の和風スープ。フライドポテト(スーパーで買った)
○調子
むきゅーはややー。
仕事は、隣の若い子が遊戯王プレイヤーらしいので、最近の環境の話を聞いてた。
いや、だって昨日もう金曜日の朝までの仕事しちゃってたので見直しとかフォントとか罫線を整えるみたいな弱い仕事しかなくて暇だったんだもん……
コマスター終了がもう目の前なので、頑張って長文を書きました。プレイしてない人にとはっては何が何やらだと思いますが、長いことプレイしてきたゲームに自分の中でケリをつけるために書きます。
僕はやっぱり「悪タイプ」が好きなので、そのポケモンたちをピックアップして紹介します。
・ニャース(アローラのすがた)、ペルシアン(アローラのすがた)
未実装。原種はニャースの方のみ実装、ペルシアンはどちらも未実装。
何かのイベントでの配布。
MP1ながら、対戦した相手を確定で毒にする特性に加え、金、白、紫と三つの色の技を持っているため、Rの配布にしてはそれなりに戦える。
が、インフレにインフレを重ねてきたコマスターにおいては威力100超えの金技もいるため、そこらへんにはなすすべがない上に、MP1では流石に流石に。
唯一の生きる道でありそうな、毒バラマキは使い所が難しく、専用デッキを組むほどではなかったと思う。
メガフシギバナやゲンガーなど毒を飛び越えると有利になるポケモンは何匹かいたものの、メガフシギバナは相手が毒状態でなくとも飛び越えれば除外できることから風船やカプ・コケコとのシナジーが優先されて、このポケモンを採用することはなかった。
今少し調べたら、同じ毒を戦闘だけでバラまけるドラミドロがMP2な上に流星群で遠隔気絶も狙えてこっちの方が強そうだな。
特徴は、火傷限定の状態異常回復および防御。それとベンチ移動の紫技。
コマスター末期に登場したEXギャラドスが、ベンチ移動の紫技、高火力白技、高火力白技を生かす一時除外の特性に加えてすり抜けまで持ってる末期らしい効果もりもりポケモンだったので、こちらのサブプランというか、状態異常回復のための要因の印象。
また、コイキングが行動保証(戦闘で気絶しても場にとどまれる)付きの進化ギミックの特性を持っているため、火力や星を増しやすかった。
進化元はこのEXギャラドス以外にも、RギャラドスとR色違いギャラドスがおり、こちらはこちらでこのような行動保証をもったポケモンが珍しかったのと、配布だったこともあり割と見かけた。
RとR色違いは、MP3に加えて、どくどくの紫技持ちで青技もそこそこ広く、特性のシンクロで状態異常写しもできてと、実装当時は便利なオーソリティー的なポジションで僕も割と使っていた。(デュエル数200越えてた)
どうしても戦闘に運が絡む都合上、MP3で移動範囲が広く、青や紫で耐えられるポケモンの方が使い勝手がよかった(時期もあった)
UXは、UXイーブイが状況に応じて進化を使い分ける特性を持っていたためそのパーツの一種としての役割が強かった、と思う。
UXのブイズたちは、特定のタイプをすり抜けかつ特定条件でMP4になる特性を持っていたため、相手のデッキを見てから後出しする戦術を使うことがあった。このブラッキは、エスパーゴーストという、一線級の暁ネクロズマやセレビィをすり抜けられたため他より使い勝手がよかった、のかもしれない。
Zゲージ減らしの紫技ももっているため、無理に進化系として使わなくても価値があった、かもしれない。
いや、このUXブラッキーはコマスターのサービス終了が告知されてからの実装だったので、正直あんまりプレイしてないから環境の話とかはよくわからないのだ!
進化前のイーブイもR、R色違い、UXと実装されている。先に書いたとおり、UX版は進化先を使い分ける特性を持っていた。
金技が普及する前は、かなり強くガンガン攻められる気持ちのいいポケモンだった。
範囲の広い金技の普及に伴い姿を消していったものの、MP3の紫ベンチ移動技持ちという位置付けはわりと希少で、時たま環境に刺さることも、あったようななかったようななかったような気がする。
かくいう僕は、圧迫デッキを握ることが多かったため、すり抜けMP3以外のMP3として稀に採用してた。
ちなみにいつかのバランス調整で金技を獲得したりもしてたのを今の今まで忘れてた。こんな調整あったなあ。
・ニューラ
連続スピン白技、ゴール狙いが強い入れ替え紫技と、場のマニューラの分バフを受ける特性、と割と盛られているポケモン。
マニュマニュマニュイベデッキという、あのデオキシスに蹂躙される前の、コマスターでフェアデッキが戦えていた最後の時代を彷彿とさせる。
かに思えるがこれは捏造記憶で、確かアッパー調整の結果こうなっているのであって、この頃にはマニュマニュマニュイベはデオキシスに蹂躙され尽くしそれどころかそのデオキシスすらもメタからは遠のいたような時期だったはず。
そのため、特に話題には登らず、むしろ「マニューラの方をアッパー調整しろや!」と怒り心頭だった気すらしてきた。
コマスター運営は、既存コマのアッパー調整が下手というか、なんかこう渋々「やれって言われたからやりましたわ!」みたいな投げやりな調整が多く、工数の使い所さんがここでよいのか? と不安になることがよくあった。
・デルビル
特性でバトルするだけで相手と自分に火傷を確定でまけるのと、MP3が魅力のポケモン。
先のアローラベトベターと違い、火傷は相手の技を一つ潰してミスにするのと、火傷の相手をすり抜けるバフをまけるプレートとが合間って「火傷デッキ」の中核を担っていたこともある。
特に、火傷相手にはめっぽう強い特性を持つウインディとの相性は抜群で、ミスの広さという致命的な難点はあったものの環境上位にいた時期もあった。
後年も、確定やけどで相手の技を潰せるのが評価され、攻撃を通せば除外できるピグティニデッキに入れられたりするのを見たことがある程度には、この確定やけどは魅力があったポケモンだと思う。
・ヘルガー
金、紫、白、(あとミス)がバランス良く配置されていてかつ、火傷状態のポケモンの数に応じて炎タイプにバフをまける特性でゴール付近でサポートをする役目で、デルビルとヘルガーは進化でなく両方とも刺すケースが多かった。
「火傷デッキ」は、切り込み役で場を荒らすデルビルと、後ろでバフをまくヘルガー、そして荒れた場を蹂躙するウインディというわかりやすく役割分担がされていて、僕も使っていて楽しいデッキだった。
基本的な部分はあまり変わっておらず、ダメージやバフの量が増えるタイプの純粋に強化されるメガ進化。
火傷状態の応じたバフとメガ進化固有の悪炎へのバフが合間って強いのだが、バフを全て共有できる同じ悪炎のガオガエンは特に相性がよくないのがすこし残念だったり。
後述のメガバンギラスが青技メタという特色を持っているため、こちらのメガ進化前のバンギラスにもその点を期待してしまうが、どうにもそうはいかなかった。(そもそもメガバンギがうまくいってないからちかたないね)
Rは、白技オンリーのシンプルなポケモン。かなり初期に引いたので嬉しくて使ってた時期があるがMP1の使いづらさのためすぐ抜いてしまった。
アッパー調整後は、進化前提な割に、進化してしまうとサナギラスの青技殺しの特性がなくなってしまう上にメガバンギラスの微妙さと合間ってなんとも使いに食った。
EXは、挑発と広く高い白技で相手の紫や青に頑張って白を通すポケモン。
しかし、サービスス終了告知後の実装だったこともあり、挑発によって紫技殺しとしてはそれなりの性能を持っているような気がしなくもないが、コマスターサービス終了告知後の環境は紫技を持っているポケモンもいるが、どれもバランスのいい配置が多く、このポケモンのような一色に特化したメタポケモンは使いづらかった。(あと、紫は青に通らないんだから、青メタの役目は持たせられないのなんだかなあ)
当時猛威を振るっていた青技主体の「UBデッキ」に対抗するための特性と技を持つ「青技キラー」
ただ、どうもこの効果は的外れで、UBに対してはむしろ進化前の進化前のサナギラスの方が使い易いという本末転倒感で、あまり見かけることはなかった。
かくいう僕も、実装当日に引いて意気揚々とランクマッチに持って行ったが、とくに活躍することはなかった。
・ポチエナ
「このポケモンの隣に自分のポケモンがいたら、このポケモンとその場所を入れ替える」という青技が特徴。
う、うん? これ当時もよく意味がわかってなかったけど、今改めて読んでも「そ、それで?」としか言いようがない効果だ。
・グラエナ
今こうして整理してて気づいたけど、なんで悪タイプに氷を付与するポケモンが多いんだろうね。
マニュマニュマニュが環境を取ってたころの名残なのだろうか。いやでも、あれ別に氷デッキではなかったからなあ。
・タネボー
大爆発により紫で相手と自分の両方を倒せて、白の連続スピン技もそこそこの広さで、かつミスがなくて、とコモンにしては破格の性能、これでMP3で進化系がそこそこだったら割と真面目にヘラクロスデッキに入った、は大げさか。
ただ、このゲーム別にコモンとしてはそれなりの性能なのを生かす場が特にないので、特にない、特にないのだ。
一応、レアリティ制限ルールもあるにはあったのだけど、アンコモンのチルットを並べるだけでデッキが成立するのが悪い。
・コノハナ
いちゃもんという、もう一度スピンして、その際に相手は同じ技を出せない効果の紫技が唯一のテキストのシンプルなポケモン。
びっくりするぐらい特徴がないが、今こうして読むとこのイチャモンという技、連続スピンで同じ技を出すことに特化してるヘラクロスデッキをメタれ…… ゲッコウガは金か、解散。
ゴールブロックという強プレートを内蔵した強ポケモン、嘘です。
ゴールブロック自体は確かに強プレートなのだが、それを内蔵しても他の性能が弱かったら特に使い道はない。
僕が一番好きなポケモンなので、何度か模索したことがあるのだけど、せめて青技と紫技主体だったら使う使わないは別としてオンリーワンなポジションになれたとは思うのだけどなあ、白技と紫技(しかもただの移動技)じゃあさすがにさすがにだ。
・ヤミラミ
いるだけでデバフをまく特性と、紫と金(とミス)だけの配置と、ゴーストの嗜みのすり抜けと、なんとも異質なポケモン。
コマスターはこういう役割がわかりやすく、かつその役割が多いポケモンは重宝され、デッキのあと一枚どうしよう? の時によくさしていた。
紫は状態異常のため、ルナアーラメタとして着目されたこともある。
ルナアーラは紫2が最高でかつ、状態異常にかかるとデバフを付与する特性が失われて、紫技の範囲も広いため、ヤミラミは割と安定して殴れたのだ。(ルナアーラの白とヤミラミの金がかぶるとだけど)
後年、メガ進化の追加でも着目されるなど、EXとUXだけが環境を支配して長くなったコマスターの中で、割と長いことRなのに居座ってた珍しいポケモン。
バトルで気絶せずかつ状態異常とマーカーを跳ね返す特性と、相手のプレートを食べちゃう特殊な紫技が特徴。
特にこのプレートを食べてメガ進化を強制終了させる効果は、メガ進化ターンを延長する特性持ちのメガミュウツーなんかには特に有効だった。
・キバニア
同名が近くにいると白が金になる特性が特徴。
典型的な何も書くことがないコモンだなあ、金になったからなんだだし。
Rは、どくどくと氷の二種類の状態異常白技と、状態異常を気絶させる紫技と、状態異常がいるとMP3になる特性が特徴。
どくどくはともかく、氷は強い状態異常なので、割と便利そうに見えたが、白技の状態異常付与はバトルに負けないといけないのが難しく、使いづらかった。
ほら、ここでも状態異常の氷が出てくるでしょ、なんで悪に氷なんだろうね。
EXは、バトルするだけでクラッカーマークを撒けるのが最大の特徴。
クラッカーマーカーは、主に虫や鋼のポケモンが面倒な手順を踏んで初めて付与でき、付与した上でさらに攻撃を通すと特殊な効果が発動する割合面倒臭いマーカーだった。
しかし、このサメハダーはその面倒な手順を一切抜きでたただ対戦するだけで撒ける上に、後述のメガ進化ではそのクラッカーマーカー付きを除外する強力な効果を持ってて自己完結している点も高評価だった。
手順を踏まないと強くない効果の手順を省略できるんだから、そりゃまあ強いだろって話で、シンプルにコマスター運営の投げやりさを感じさせられるデザイナーズデッキだった。
すり抜けバフの付与と、クラッカーマーカー付きを除外する金技が特徴。
特にこのクラッカーマーカー付きの除外が金技なのがえらく、高火力金はかなり通しやすい(青以外にまけない)のに、進化前で自分でマーカーも撒けるのと合間って、自己完結っぷりがやばかった。
・ノクタス
特定条件でMP3になる特性と、広い連続スピン系白技と、金技が特徴。
とはいえ、くさタイプはラランテスでバフが盛れること、進化前のサボネアも実装されていてこちらも同じく連続スピン系でダメージが狙え進化もできるのが合間って、草デッキが流行ってたいたころに数回見かけたことがある。
ちなみに、サボネアの方はチェインという凸の概念が実装されたときに、(更新されなかった)メインストーリー部分でドロップが狙えたため、そこで最大まで凸る苦行が有名。
僕はしませんでした、いや、あれして結局どこでどう使うのかよくわからなかったんだよね。
攻撃をされたときにバトルせずに後ろに下がる特性に加えて、気絶紫技と金技に高火力白技(当時)と割と高い水準でまとまってるUC。
特定のタイプが強化される「ジムバトル」みたいな名前のイベントでは、このシザリガーが割と活躍したこともあり、
このゲームにおけるMP1、MP2、MP3の格差をひしひしと感じさせられたことがある。
・アブソル
ただ、特徴らしい特徴がそれだけで、序盤に実装された割にはあまり印象に残っていない。
EXは、白の剣の舞がリスピン系のため、金か青かというわかりやすい役割のポケモン。
ヤミラミの時も書いたが、役割がわかりやすいポケモンはコマスターでは使いやすく、金が欲しいときは使うこともあった。
とはいえ、ただ金技が欲しいだけならミュウなどのライバルも多くいるため、剣の舞からの高火力金に期待したいが、そうなると途端に安定しなくなるなんとも悩ましい位置付けだった。
とはいえ、後述のメガ進化はメガ進化でわかりやすいため、僕はそれなりに使った。
続く
確かにSeekingDawnとSubnauticaは良かったわ。
SeekingDawnはVIVEPORTに入ってるのでそっち契約するのもアリ。
Aeon、A-Tech Cybernetic VR、SWORDS of GARGANTUAみたいな良作も∞プランで行けるしね。
音ゲーとパズルゲー、スポーツゲー、ADVなんかがあるじゃん!
それこそ別の人が言ってるBeatSaberはVR随一のド鉄板だし、AirtoneとかSeiya、Soundboxing辺りも悪くない。
BeatSaberはセールにはならないけど、音ゲー好きなら定価で買うだけの価値はある筈。
それ以上食べる気が起きないのなら摂食障害が考えられるので、すぐに実家に帰って通院を勧める。
実家が頼れず、栄養の取りかたが単純に分からないのなら、以下を参考にしてほしい。
増量にせよ減量にせよ、まず消費カロリーを把握するのが必須。これがわからないと何をどう食べるかプランが決まらない。
色々な算出法があるが、MD Mifflinの式を使うといい。
これで基礎代謝がざっくり出る。運動をしていないと思われるので、これに1.2をかけた値があなたの一日の消費カロリー(運動をしている人は1.55、めちゃくちゃしている人は1.725をかける)。
以下は増田が150cm・40kg・20歳・女性と仮定して進める。適宜読み替えてほしい。
1076.5kcal x 1.2 = 1291.8kcal
があなたの消費カロリー。摂取カロリーが1291.8kcalより少ないと痩せ、多いと太る(個人差あり)。
https://dietgenius.jp/macro-nutrient-calculator/
とりあえず削られた身体を戻すべきなので、増量する。
増量期は消費カロリーの1.2倍を摂るべきとされるので、1550.16kcalが当面の目標。
これだとご飯200〜300g、味噌汁、惣菜で生活をしていることになる。カロリーを計算すると、
くらいと推定されるので、あなたは596kcal〜864kcalしか取れてない。これでは小柄な女子でも全く足りない。
しかも、ご飯も味噌汁も基本糖質なので、タンパク質・脂質の供給源が惣菜しかない。「顔はガリガリな一方で下腹部が膨張」というのは、カロリーが足りていないのでガリガリになり、タンパク質が足りていないので筋肉が削ぎ落ちているものと考えられる。
タンパク質は体重(kg)を2倍したものがベストと言われている(40kgなら80g)。
という前提で考える。
スーパーで100g100円くらいの鶏もも肉が売っているので、それを毎日皮ごと200g食べる。
料理ができないなら、鍋に水をはってコンロにかけ、そこに鶏肉をぶちこんで適当に茹で、醤油をかけて食べよう。鍋は100均にある。飽きたらドレッシング、わさび + 塩、豆板醤、ポン酢、マヨネーズ、柚子胡椒など味のバリエーションをつける。それすらも面倒ならコンビニのサラダチキンで代用(ただしお金はかかる)。
これで200kcal、タンパク質は32.4g、脂質も同時に摂れる。食べられるならもっと食べてもいい。慣れたらモヤシやキャベツなど安い野菜を一緒に茹でて、カルシウム、食物繊維、ビタミンなどを増やす。
余分な脂質を摂りたくないビルダーなどは、鶏むね肉やささみを食べて油をカットするのだが、増田には脂質が必要。
料理が面倒なときに、糖質とタンパク質が3分で摂れるので常備。これで200kcal。
プロテインは安いものだと3kg5,000円で売ってる。1食30gなので、100回分、1回50円。タンパク質が20g補給できるので、朝と晩に飲む。
https://item.rakuten.co.jp/x-plosion/10000013/
安い上に良質なタンパク質、脂質、その他栄養が取れる。1個91kcal、タンパク質は7.38g。卵かけご飯が食べられるなら毎食卵かけに。朝晩食べるとして+20円。
ここまでで、一日320円でタンパク質が79.78g取れるので、現状の食事にこれを足せばでタンパク質はバッチリ、肌ツヤや頭痛などは改善すると考えられる。
カロリーについても、
現状の食事(860kcal )+卵ふたつ(182kcal) + 鶏もも200g(200kcal) + バナナ(86kcal) + プロテイン2杯(240kcal) = 1568kcal
となり、クリアできていると思う。身長体重などは推定なので自分で計算してくれ。野菜がないので、お金に余裕があったら野菜を追加しよう。まずはこの食生活を続けてみて、慣れてきたら脂質と炭水化物のバランスも考える。脂質は摂取カロリーの1/4を目安に摂り、残りは炭水化物で摂る。
ただくれぐれも摂食障害ならひとりでは治せないので、単純に食べる気が起きないなら実家に帰って病院へ。
旅籠屋2部屋2泊が32000円が身の丈にあってるけど、数年に1度の旅行で別部屋もちょっと。
9万円は確かに高い。交通費や昼食代、娯楽施設代であと3-4万ぐらいはかかりそう。
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妻が三日の休暇を取り、子どもにどこに遊びに行きたいか聞いている
「泊まる必要はないんじゃないか」宿代がもったいないので妻に確認する。
「私3万出すから、温泉旅館予約しといて」とかのたまってきた。
俺は家族4人で2泊の部屋、どう考えても10万以上するだろと思ったが、
妻の真意(旦那の俺が多く出すのが当然か、3万で充分だろ)を確かめるのも面倒なので、
何とか安めの部屋、大人2人、子供2人、2泊3日朝夕食付93000円を探して妻にメールした。
妻は明らかにテンションが低くなり、「9万円て大丈夫?もっと安い部屋無いの?」
大人一人一泊6000円ぐらいで考えてたらしい。
こんな安いホテル嫌だとか言われなくてよかった。
10月も最終週を迎え、ラグビーW杯も3試合を残すのみとなった。
準々決勝で日本が大会を去り、バラエティ番組などでは「大会お疲れ様」という雰囲気も流れているが、四年後の話をするにはまだ早い。
ウェブ・エリス・カップを巡って決勝を戦うチームは今夜決まるのだ。
日本代表がいない大会でも、まだみんながラグビーを楽しんでいてくれて嬉しい。
増田ももうすこしだけ試合をレビューしてみんなの力になりたいと思う。
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さて、ラグビーの母国イングランドが黒衣の王者ニュージランドを下した昨日の対戦を「事実上の決勝戦」と表現する声もあったが、そう言われては今日戦う2チームは立つ瀬がない。
今夜行われる対戦は、2度のW杯チャンピオンに輝いた南アフリカと、直近の欧州王者ウェールズだ。
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日本と因縁浅からぬ南アフリカは、その圧倒的なフィジカルを利して日本を封殺しただけでなく、予選プールでもニュージランドに敗れた1試合以外は30点差以上の点差をつけて危なげなく勝ちあがってきた。
ただ、予選で1敗でもしたチームがW杯で優勝したことはなく、準決勝に臨んで得点源の一人である「ポケットロケット」チェスリン・コルピを怪我で欠くのも気がかりだ。
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対するウェールズはここまで薄氷の勝利を積み上げてきたものの、ツーブロックに長いドレッドのFLジョシュ・ナビディ、多くのチャンスを演出してきたFBリーアム・ウィリアムスを失い満身創痍だ。
激しい戦いのせいか怪我に悩まされるウェールズ代表は、今回だけでなく前回W杯でも大会前から予選プールにかけて大量の離脱者を出し、ベスト8に終わった。
その時に敗れた相手が南アフリカで、こうなってくるとラグビーの神様が赤いドラゴンに試練を与えているのではないかと疑いたくなる。
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ただ、そういった方面の話には朗報もあって、昨日、神様の中でも黒い服を着たやつを、そういう事あんまり気にしないパワハラおじさんがお仕置きしてくれたので、これ以上のイタズラは心配しなくても良いかもしれない。
全力をもって今夜の戦いに臨むだけだ。
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南アフリカは圧倒的なフィジカルと勤勉さを盾にした鉄壁のディフェンスとハイパント、これまた強力なフィジカルで圧力をかけてからの展開や、キックで得点を狙うチームだ。
対するウェールズも、赤い壁と表現されるディフェンスと、一撃必殺のセットプレー、アタッキングキックを用いた奇襲、突如繰り出すドロップゴールなどで対抗する。
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お互いぶつ切りの展開になれば自分たちのラグビーに持ち込めるが、それは相手も同じで、強みにフォーカスすると相手の強みも誘発してしまいかねない。
がっぷり四つの対戦になるだろうか、相手の強みを消しにいくだろうか。
ウェールズのウォーレン・ガッドランドHCは「世界一美しい試合というわけにはいかない」とキックの多いゲームを示唆したが、そのキックにつながる地上の密集戦がどちらのものになるかが重要で、これを制圧した方がゲームをより優位に進めるのではないだろうか。
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17:45、フィールドに屈強な男たちが降り立ち、黙祷に続く国歌の斉唱。
代表チームのキャンプ入りの際、地元の子供の合唱という形で歓迎を受けたウェールズ国歌、「ランドオブ・マイファーザー」は今夜も場内の多くのファンが声を合わせた。
「神よ、アフリカに祝福を・南アフリカの呼び声」も同様で、それは美しい光景だった。
国にかかわらず皆が声を合わせ、会場に響き渡る国歌、これはこのW杯で日本がホストとして成し遂げた成果かもしれない。
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いよいよ試合開始、前半、南アフリカのキックオフは、蹴り返されて自分たちに戻ったボールをいきなりハイパントし、そのキックが展開を予想させるものとなった。
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開始早々、ウェールズがボールを持てば南アが力任せに抱え上げて立往生を食らわせ、南アボールの密集になればウェールズのLOアラン・ウィン・ジョーンズが地上戦でボールを引っこ抜いて攻守交代。
双方フィジカルで一歩も引かず、硬いディフェンスのうえ、どちらも攻撃の展開にも複雑なオプションがない。
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簡単に突破できないのでキックに活路を見出し、2分に1回はどちらかがハイパントをあげてはスクラム、という展開のなか、その流れで南アが獲得したマイボールスクラムに組み勝って2度のペナルティーゴールを獲得。
しかし、ウェールズもランから進入してやり返し、これまたペナルティゴールを獲得する。
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異様に回数が増え、序盤の鍵を握る事になったハイパントは、横浜国際総合競技場上空に強い風が吹いているためボールの行方が安定しない。
徐々にランに切り替える南アだが、地上戦では度々攻守の交代を食らわされ、ウェールズがジワジワと前進してくる。
後退の原因は起点となる地上の密集戦を制圧しきれないことだ。
30分を過ぎ、南アにとって息苦しいような時間帯になっていく。
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強みを見つけて流れをつかみかけたウェールズだが、やはり神様はしつこいようで、35分、突進してくる南ア・フェルミューレンにいった単純なタックルでPRトマス・フランシスが肩を痛め、その直後にWTBジョージ・ノースがハムストリングに悲鳴をあげて交代、ここにきて負傷者が相次いでしまう。
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キック合戦でゲームが動かないまま40分が過ぎ、6-3のスコアで前半は終了したが、ウェールズはまたも襲ってきたこの試練を乗り越え、後半の40分を自分たちのものにすることができるだろうか。
そして大方有利とみなされながらも赤い壁に阻まれウェールズを引き離すことができなかった南アは、流れを引き寄せるプランを立てられるだろうか。
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ウェールズのキックオフから始まった後半も、火を吹くようなフィジカルのぶつかり合いとなり、小柄なデクラークもエキサイトして自分よりはるか大柄な選手に摑みかかる。
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そのデクラークのミスに乗じた敵陣でのセットプレーから、ウェールズはペナルティーゴールを得て9-9。
スコアは振り出しに戻り、試合は点数の上でも一進一退の攻防となる。
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ここで南アはゲームを動かすべくマルコム・マークスを投入し、制圧していると言い難いスクラムで優位を作ることも目論む。
南アはこのゲームでまだ相対的な強みを見つけられていなかったのだ。
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すると53分、そのテコ入れしたスクラムで組み勝ち、続くセットプレーでCTBデアリエンティが膠着を破るトライ!
ついに南アは均衡したゲームに決定的な差を生み出す事に成功した。
------
しかし、まだ試合は終わらない、今度は地上戦でボールを引っ抜いたウェールズがペナルティーキックで南アインゴール間際まで前進。
21フェイズに及ぶ力押しでペナルティを得て、なんと選択は先ほど組み負けたスクラム。
位置的に中央なので有利とはいえ、明らかにスクラムは南ア有利なのに、相手の強みであってもぶつかっていって勝負の流れを引き寄せにかかる。
------
64分、ここからの必殺のセットプレーでWTBジョッシュ・アダムズがインゴールに飛び込みトライ!
コンバージョンも決めて16-16。
お互いの限界を試すような勝負、これでその行方は全く分からなくなった。
------
ゲームは終盤、1ゴールを争うような展開のなか、ドロップゴールをチラつかせながらFWでフェイズを重ね前進するウェールズ。
攻める方も守る方も我慢比べ、70分を過ぎてどちらのフィジカルとメンタルが破綻するかという場面だ。
しかし、ここで南アが機械の歯車に噛むようなジャッカルで決定的な攻守交代!
勝ちを大きく引き寄せるペナルティーゴール得て、スコアを19-16とする。
------
だがウェールズは何度もこんな場面で勝ちを手繰り寄せてきた。
------
終了間際の78分、自陣深くから一瞬の勝機にかけるウェールズボールのラインアウト、しかし弧を描いたボールは南アLOモスタートの長い手に触れた。
ボールは南アのものとなり、最後のスクラムに組み勝った南アが息詰まるシーソーゲームを制した。
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相手の強みを徹底的に封じ込めたニュージーランド×イングランド戦と打って変わって、お互いの強みを正面からぶつけ合い、見ているもの心と身体を熱くさせるような展開となったこの試合。
他球技に比べ実力が結果に反映されやすいとはいえ、プランがはまって相手を翻弄できれば一方的に封殺もできるラグビーにあって、今夜は最後まで勝敗の行方が分からず、どちらが勝ってもおかしくはなかった。
ただ、連戦で積み上げた身体的負担、気候、その他フィールドのプレーよりも大きな数々のファクターが命運となって一戦を左右した。
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タイトロープを歩きながらここまで勝ち上がって、南アフリカを追い詰めたウェールズはこれで3位決定戦に回るが、今夜の敗戦を笑うものはいないだろう。
彼らは胸を張って1週間後に備えるのがふさわしい。
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そして、頂への三度目の挑戦権を得た南アフリカ。
給料:新卒2年目で裁量労働制で手取り30万程度。これが一番踏みとどまっている理由。今転職して似たような業界で、他でこの金額もらえるとは思えない。
仕事内容:これが良くない。全く楽しくない。プロジェクトの消火活動をひたすらしているが、自然発火が収まらない。
自分の部署の発火はだいぶ抑えられているが、上流工程が大炎上しているしわ寄せを巻き取るために地獄を見る毎日。
これがだんだんアホくさくなってきてやめたいと思うようになってきた。
本来やりたかった「ものづくり」が全く出来ず、休みの日の自主制作も休日出社でできず、単純に自分のためになっていない気がする。
地味に「他の会社に行って役立つ能力」が身についていない気がするのも問題だと思う。最初にも書いたけど、
このまま転職してもほかで生き残れる気が全くしない。
業務時間:終わるのが1時とか、0時とか。裁量労働制は新卒働かせホーダイプランだって先輩が言ってました。アホか。
当然だが業務量の調整なんて全くできない。
今のところもうちょっといてお金貯まってからやめようと思っているが、もうちょっとやめるの早くしたら良いのかなぁ、とか考えている。
これから年末でクソ忙しくなるのもそう考える理由。とりあえず、もう少し精神的に余裕がある生活がしたい。ちゃんと自分の時間がほしい。
10月の第4週、関東はまたも台風21号から変化した温帯低気圧が大雨をもたらし、千葉では河川の氾濫が起きた。
自然災害の多い日本だが、今年の秋はそれがもたらす結果が深刻だ。
ラグビーW杯でも、予選プールの2試合が台風のリスクで中止になったが、その判断は正しかったように思う。
日本が初のノックアウトラウンドに進出したことで話題になったラグビーW杯だが、その他にもこの台風による試合中止や、ティア1の伝統国でないアジア初開催など、2019年大会は歴史に残るW杯になるだろう。
その大会に、史上初の3連覇という新たな歴史が生まれるだろうか。
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対戦するのは黒衣の絶対王者ニュージーランドと、白のジャージに身を包んだイングランド。
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前大会、自国開催でありながら予選プール敗退という屈辱を味わったイングランドは、勝負師エディー・ジョーンズをHCに迎え、破竹の勢いで準決勝まで勝ち上がってきた。
前任の日本でチームにW杯で初となる3勝をもたらしたことでも有名なこの名将は、その激しい気性と独自すぎる指導アプローチで数々のエピソードを持つ。
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南アフリカ戦の最後の場面で自らのキックの指示に反しスクラムを選択した選手の判断をみて激昂し、インカムをコーチボックスの壁に叩きつけ破壊したなどというのは可愛いもので、日本代表合宿で毎朝6時からの練習を強いて吐き気がするほど走らせた上、うまく行っている練習のシーンでもいきなりブチ切れて選手の不確実性への対処を見たり、イングランド代表合宿に柔道家を招聘して代表選手の顎の骨を骨折させたり、その狂気のエピソードは枚挙にいとまがない。
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2015年大会の結果を受けて、著書がビジネスマンに大受けしたエディーだが、こんな滅茶苦茶がまかり通るのは指導相手がナショナルクラスのフィジカルエリートであり、彼自身教員免許を持った上で三度もナショナルチームのHCを歴任して指導メソッドを磨き上げたからであり、凡百の経営者が彼の真似をしたら社員の8割は辞めると思う。
ちなみにエディーの指示をサラッと無視してブチ切れさせたリーチ・マイケルは、今大会の合宿でそのエディーが考案した「石鹸水でボールをヌルヌルにしたパス練習」をやろうとして、ジェイミーにすげなく却下されている。
こっちはこっちで会社の先輩だったら、なんかちょっとめんどくさい感じだ。
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一方、3連覇を目指すオールブラックスのHCスティーブ・ハンセン。
元警官の彼が激しい感情をあらわにしたのを増田は見たことがない。
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試合前にエディーが「練習をスパイされていたのでは」という記者の質問に対して否定も肯定もせず「まあでも誰かわかんないけど撮ってる奴はいたけどね」などと言わなくていいことを言っても「私は心理戦なんかやりませんよ。エディーがとても賢い人だということは、よく知っています。そんな事をしても、何の意味もありません」と泰然自若として受け流した。
聞くところによると宇宙飛行士というのは、どんな状況にあっても感情的にならず、そのときに最適な解決方法を考えて淡々と実行しなければ務まらないものらしく、それに近いメンタリティの持ち主なのかもしれない。
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注目の準決勝第一試合は、破茶滅茶パワハラおじさんとベテラン宇宙飛行士の名将対決となった。
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HCのキャラが濃すぎて説明に字数を取られてしまったが、ここでゲームプランについて考えてみよう。
伝統の強力FWに加えて、BKの展開ラグビーでもトライが取れるイングランドだが「出来るからといってそれをするべきなのか」という問題がある。
イングランドの展開ラグビーは、どこからでもかけられる圧力を相手に晒した上で、順目順目にオーソドックスに展開したり、ディフェンスラインのわずかに広めな隙間にパワフルランナーが走り込んでこじ開ける、といったもので、シンプル強力ではあるが意外性はない。
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この展開でボールを持ち続けてしまうと、いつターンオーバーされるかがわかりづらい。
オールブラックスは世界一のアンストラクチャーラグビーのチームだ。
突然始まったような攻守交代からの混乱で彼らを上回ることのできるチームなどありはしない。
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イングランドとしては、むしろボールを計画的に渡してディフェンスで潰してエラーを誘発し、セットプレーの展開に持ち込んだ方が、数々のチームをねじ伏せてきた必殺のモール攻撃を繰り出せる。
しかし、それだってディフェンスがちょっとでも遅れれば何をされるかわからない。
オールブラックスは本職LOの長身スコット・バレッドをフランカーに起用してラインアウト対策を取り、その上フィールドでは抜け目のない黒子、モウンガが目を光らせているのだ。
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エディーはこの難解なパズルに解を見つけることができただろうか。
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この試合でも、台風被害に遭われた方への黙祷が捧げられ、両国の国歌が斉唱されたのち、オールブラックスがウォークライ、ハカを行う。
これにイングランドはその三角の陣形を包囲するかような翼型の陣形を取って受けて立つ。
いつもはシリアスで怖い表情のCTBオーウェン・ファレルが不敵な笑顔で視線を送る。
その笑顔もやっぱり怖かった。
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これが自分たちにボールが戻るセットプレーとなり、ここから大幅にブレイク、順目のパワフルな攻撃を攻めきってわずか1分30秒、イングランドは王者から先制のトライを奪った。
この攻撃でイングランドはキックを蹴らず地上戦で取り切り、これはこの後の展開を予想させるものだった。
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その後も身体をぶつけながら前進、攻撃も防御も出来のいいイングランドに対し、ディフェンスの上がりが悪いオールブラックスは切り返すこともできずに序盤一方的に攻められてしまう。
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オールブラックスは17分、18分と二度敵陣に進入してのセットプレーを得るが、これを強力ディフェンスで凌ぎきられる。
待望の切り返しの機会を得て攻撃しても、イングランドのラインを押し上げる早いタックルの前に下げられてしまい、アンストラクチャーラグビーを全くさせてもらえず、自分たちボールのラインアウトもいい形でボールが出ない。
ポゼッションはイングランドが6割、プレーエリアは半分以上オールブラックス陣内だ。
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前半最後の38分、オールブラックス得意の切り返し攻撃も不発におわり、逆にイングランドがペナルティゴールを獲得、スコアは10-0で前半を折り返した。
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ぶつ切りのゲームを挑むのではないかという増田の予想を覆し、ほとんどキックを蹴らず、横に展開しつつ地上のフィジカルバトルを制圧して前進するイングランド。
スコット・バレッドを入れてのラインアウト対策をスカした上に、そのラインアウトでも幾度も競り勝ち、エディーに言わせれば「してやったり」という展開だ。
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予想したかしないか、全くボールを渡してもらえない上、守れば押され、攻めても包囲されるかのようなディフェンスの早いチェックと激しい当たりで前進できないオールブラックス。
前3メートルのスペースがあるところでボールが欲しい、しかしそれが全くできないのだ。
前に出られないディフェンスと噛み合わない攻撃を修正できるだろうか。
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機能しなかったスコット・バレッドを外し、地上戦を制圧するためにFLサム・ケインに交代。
しかし49分、それでもイングランドの圧力の前にペナルティゴールを献上、13-0とされてしまう。
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オールブラックスは苦戦していたラインアウトをテコ入れするため、HOデイン・コールズを投入。
経験豊かなSH TJペレナラ、CTBソニービル・ウィリアムズも投入し修正を図る。
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すると、54分、相手陣深くに進入し、相手ボールのラインアウトの一瞬のミスをついたFLアーディー・サヴェアがインゴールに飛び込み、オールブラックスが待望のトライを奪った。
コンバージョンも決まって13-7。
ほとんど表情が変わらないスティーブ・ハンセンHCは注意しないとわからないくらい少しだけ頬が緩んだ。
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だが簡単に流れは変わらない。
ここで試合を戻したいイングランドがまたも力押しで前進し、60分にペナルティゴールを獲得し、16-7。
コーチボックスでは勝負を左右する時間帯に追加点を得ても、緊迫した表情のエディー・ジョーンズ。
ここから先はフィットネスが切れる可能性があるのだ、そうなれば独創的な攻撃を誇るオールブラックスに9点差などあっという間にひっくり返されてしまう。
傍らで見るアシスタントコーチにしてみれば、フィットネスが切れるも心配だが、エディーの方だっていつキレるかわからないので全く油断ができない。
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しかし噛み合わないオールブラックスは反則がかさみ、主審のナイジェル・オーウェンスさんから注意を受け、終盤に差し掛かる68分にもイングランドにペナルティゴールを与えて、19-7とされてしまう。
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トライを取るしかないオールブラックスはボールを持って前進するが、終盤になってもフィットネスの切れる気配がないイングランドの高速ディフェンスの網を全くかいくぐれない。
勝負師エディーのプランは「地上で展開してボールを渡さず押し下げて、ボールを奪われるたら前進ディフェンスで潰しまくるね、それも80分ね、Go!走る!走るね!」というものだった。
ラグビーの研究が進み、ボールを展開するだけでは突破できない現実に、キックからのアンストラクチャー攻撃という回答を見せて絶対王者に君臨したオールブラックス、それに対する解は「前に出る攻撃的防御、展開しながらの防御的攻撃、その狭間からの一撃」だった。
元から恵まれたフィジカルをさらにいじめ抜いて徹底的に鍛え上げたからこそ取れるプランだ、ラグビーの母国に渡っても、やっぱりエディーはエディーだった。
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勝負は決しても一矢報いたいオールブラックスが最後の猛攻を見せるが、80分、ボールは蹴り出され、黒衣のディフェンディングチャンピオンを封じ込めたイングランドが準々決勝、準決勝にについで、三度の一番乗りを重ねて決勝に進出を決めた。
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33%しか地域獲得率を与えることなく、オールブラックスに試合をさせなかったイングランド。
試合後のインタビューに日本語で答えるエディー・ジョーンズの顔は笑っているが目が全然笑っていない。
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「ありがとうございます、みなさん」
4年前、日本代表を率いて世紀の番狂わせを演じた勝負師、その目が見据えるのは優勝だ。
3度目のナショナルチームのHCとしての挑戦にして、ついに視線の先に収めたウェブ・エリス・カップ。
あと一勝だ、もう逃がさない。