はてなキーワード: テキストとは
Bard>接続が成功したら、左側のナビゲーションバーで、[レポート]をクリックします。
私>ここがわかりません。そのようなボタンは私の画面には表示されていないように思います
Bard>申し訳ありませんが、Looker Studioの画面がわかりません。画面のスクリーンショットを添付していただけますか?
私>すいません、どうやって添付すればいいのでしょうか?
添付ファイルのサイズが大きい場合は、メールソフトの設定でサイズ制限を変更する必要があります。また、添付ファイルの種類によっては、メールソフトで開けない場合があります。
添付ファイルの種類は、PDF、Word、Excel、PowerPointなどの一般的なファイル形式にする。
私>いま、あなたに、画像を送るためにはどうすればいいでしょうか
Bard>申し訳ありませんが、私は画像を受け取ることができません。私はテキストのみを処理できます。
私>おまえがスクリーンショット欲しいっていうたんやろが
他の回答案を表示
Bard>申し訳ありませんが、私はスクリーンショットを撮ることができません。私は言語モデルであり、スクリーンショット機能を備えた物理デバイスではありません。
FFFFFF○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○○K!!
○ご飯
朝:なし。昼:ネギ納豆たまごかけご飯。夜:ネギ納豆たまごかけご飯。サラダ。豚汁。間食:ポテロング。アイス。
○調子
携帯電話で展開していたサイコミステリーシリーズの第一弾というか第ゼロ弾というかのニンテンドースイッチ移植版。
あの探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの元気が開発しているのでちょっとしたクロスオーバーっぽいシーンもあったりするが、テキスト主体のゲームでそのライターが異なるためかなり味わいは異なっている。
突然三つの記憶しか保持できなくなった高校生の主人公が、何故か自身の恋人にナイフを刺してしまうところから物語が始まる。
記憶の中で何故こんなことが起きたのかを探って行く内に、恋人の件だけでなく自身のルーツにまつわる大きな問題にも立ち向かうことになる、サスペンスなドキドキ感と、記憶を逆に辿って行くことによる時系列が前後する物語の妙を楽しむ作品だ。
……とは書いたものの、正直テキスト量が少なくて個性を感じられる場面が悪い意味で少なかった。
タイトルの通り、三つの記憶しか保持できなくなった主人公をコマンド選択式のADVというシステムに落とし込むため、手がかりや情報や証言を記憶という形で最大三つだけ保存できる。
逆に言うとこの三つの中だけでフラグ管理をやりくりするんだけど、このシステムが単なるプレイ時間の水増しにしかなっていないのが大変残念な点だった。
どの三つを保持するのかという取捨選択の楽しみは殆ど無く(皆無ではないが)、大半が話を読んでいれば自然と重要さがわかり保存できる。
これ自体は難易度が低いという意味ではそこまで批判したくはないが、問題なのは移動先すらこの三つでやりくりする点だ。
渋谷の街を行き来しながら、主人公が失った記憶を遡って行く展開のために、延々と移動しながらフラグを立てて行く。
フラグ立て自体はサスペンスな事件を追って行く楽しみもあるにはあるものの、それ以上に移動にかかる面倒さがずば抜けてて楽しめなかった。
移動先を教えてくれる人やお店が物語の進行によって変化する点と、一方通行の道が多い点の二点によって、シンプルなコマンド選択式ADVのマップにしては移動にかかる操作が多すぎる。
プレイ時間にして2時間かかるかかからないか程度だったと思うのだけど、体感では1時間以上は移動していたような気がする。(こういうのはロード時間と同じく体感が長く感じるものだけども)
正直、良かった点もあったと思うのだけど、この移動にかかるストレスが大きすぎて、忘れてしまった。
例えば主人公と恋人と親友というメインキャラ三人以外にも、渋谷で暮らす市井の人々のサイドストーリーっぽいものもあったのだけど、なにぶん名前すらないモブキャラである点、移動によって物語がぶつ切りにされる点、時系列がシャッフルされていることによるややこさとによる相乗効果で頭に殆ど残らなかった。
土地柄かナンパや不倫や逆ナンなど、粗雑な男女の関係にまつわるサイドエピソードが多すぎることも混乱を招く。
ゲームシステムでそれを整理するような仕組みも無いため、ただ事象が前後して描写されているだけの複雑かつ、それを整理したところで特に何か感慨に浸る部分がないというアッサリさとが際立つ。(名前も個性も知らない少女がとある男から逃げている理由が、メシだけ食べて後の行為に付き合わなかったことがわかったところで、それはなあ)
物語の本筋については、記憶が三つしか持てないことによる誤解と、男女の下手なすれ違い、それにサイコミステリーのサイコの部分の設定開示と言ったところだが、どれも文量が少なく、シリーズが進んでいけば布石として機能していくのかなあと、現時点ではあまり思い入れはわかなかった。
携帯電話の限られた容量で遊べるゲームを作ることは難しいのだろうが、ちょっと移動にまつわるややこしいシステムによるプレイ時間の水増しのせいで、テキストを楽しみという根幹がブレているのは残念だった。
とはいえ、こういうのは好みの問題でしかなく、昔の所謂ホビーパソコンの時代のアドベンチャーゲームは、作家性のあるテキストを楽しむというよりは、知恵比べやフラグ立ての複雑さを整理する楽しみが主流だったような気もする(ゲームの歴史を語るのは烏龍がましいので、雰囲気の話)ので、こういうのが好きな人もいるんだろう。
色々と文句を書いてしまったが、携帯電話で配信されていた今は遊べないシリーズをこうして楽しめるだけでも嬉しいし、後続のシリーズではこのシステムも採用されていないらしいので、是非とも次々と販売して欲しいし、発売の度に購入して追いかけようとは思えた。
世の中は意外とアホに寛容であり、嘘をつかないことは美徳というかガチで我が身を助ける。
嘘をつかない姿勢を貫いていると、世の中の人は意外とアホに親切に接してくれたり、味方してくれたりする。
これは、複雑な人間関係・腹の探り合いに疲れ果てて、単純な思考や予測可能な行動を好む人が一定数存在する為だ。また、発達がアレしている人が身内にいる人は、嘘をつかないアホに無条件に親切にしてくれることもある。
しかし、極端に単純なことには意外とプラスの側面もある一方で、致命的なデメリットもある。お手本のようなカモ思考で、あらゆることを単純に「おっ、ラッキー!」と考えてしまう傾向があるのだ。今のところ、経済的または肉体的に深刻なダメージを受けたことはないが、日常的に騙されたり、早とちりをする。また、人間関係の複雑さが読めないため、組織内の政治的な動きで無限に同じ失敗を繰り返す。
具体的には、ワイくんのことを脅威と思っている人に適当に対処することができず、毎回毎回対立関係になる。対立した相手を打ち負かすことはできるものの、組織から彼らを追い出す政治手腕などワイくんにあるわけが無いので、なんやかんや面倒な状況に陥ることになる。数字にコミットしてれば、多少のトラブルは大目に見られることが多いので、まぁそれは気にしないにしても(しなくていいの?)、上役に必要な嘘がつけない事は致命的である。
在宅勤務の場合は、テキストでのコミュニケーションのため、時間をかければ必要な嘘がつけるが、対面の場合は、どうにもならない。衝動的に「NO」とは言わないはなんとかできるが、顔や声の表情から明らかに「YES」ではないと分かってしまう。
自営業なら上司部下ではなく、関係者全員が顧客になるため、必要な嘘がつけるようになるかな?!!!!!と思ったが、結局どうにもなりませんでした。ありがとうございました。
しかし、必要な嘘がつけずに偉い人の顰蹙を買うことよりも問題なのは、突っかかってくる人を叩き潰していることと、どんな時も確実に自分のやり方で進められないことの方かもしれない。
あと、ADHDで一番なんとかしたい、異常に強い怒り(同じ温度で 10時間でも怒れる)の状況は今のところ変化なしのため、2023年上半期はちょっと体調が悪くなった。
それらを解消すべく、仕事や昔からの友人とは別に新たな人間関係を築くことを一瞬考えた。
自然と意識がそちらに切り替わり、思考が無駄にループすることなく済むかもしれないと思ったためだ。しかし、よくよく考えるまでもなく、家族と友人以外の他人に、ぶっちゃけ興味が湧かないんだよなぁ・・・。
ちなみに昔からの友人と遊ぶことはストレス解消やエネルギーの補充には良いが、基本的には平日に会う用事は無い。
人に興味がないなら趣味に没頭するのが良いんだろうなとも考えたが、思考がループしている状態だと、マンガや動画を見たりソシャゲのログインやご飯を食べる事さえも面倒で放り投げてしまう。一つのことにしか集中できないため、日常的なあらゆる習慣を維持することも難しい。
副業を通じて契約による強制力で新たな習慣が作ろうと過去に試してみたこともある。その結果は、単純な脳みそでは依頼者の無茶な要求に適当に対処することができず、新たなストレス源となっただけだった・・・。ひとつのことしか考えられないので、本業のストレスは無くなったが、何かの習慣の維持をしたり、思考のクセを変えることはできなかった。無理やり何かよかった点を見つけるならば、『小規模事業主の相手はしんどい』を理解することが出来たことだろうか。ありがとうございました。
とりあえず出来そうなことは、体力作りと自律神経を整えることだろうか?
ウォーキングをしたり、プールで泳いだり、トランポリンをしたりとか。
思考がループすることで起きるうつ熱を下げるには運動が非常に効果的だと言われているし、思考がクリアになるかもしれない。
ただ、一度始めると没頭して何時間でも歩いてしまうが、それを習慣化するのはなかなか難しい。
歩くのが嫌なのではなく、身支度をしてお外に出るというのが面倒なのである。ウェア買って吊るしてあるのにな・・・。
まぁソシャゲにログインやご飯を食べるすら面倒で毎日はできないのだから、それはそうだろう感はある。
またジムを契約する?というかパーソナルトレーナーでも検討してみる?思考を制御できない状態で習慣化することは現実的なのか、疑問だが、やってみる価値はあるかも知れない。
ちなみに、ChatGPTちゃんの提案は、他人に興味がないなら、家族や今いる友人を大事にしようだった。あと趣味に没頭しようだった。確かにそれはそう。
AI効果というのは、何らかの機構や機能における技術的進歩や普及を受けて、その機構や機能が実行しているタスクに対する人間(主に一般大衆)の側の評価が「知性」から「計算」へと格下げされること。
でも、それは逆に言うと「現時点で達成されていないことができるようになる仕組みは、何でも『知性』に見えていた」一般人の認知のほうに問題があるわけ。一般人はともかく、AI研究界隈の人達は、昔から「知性」のありなしに対しては高い基準を設け、その到達点としてAGI(汎用人工知能)を、その先にASI(人工超知能)を設定している。ここは時代や技術進歩の度合いに関係なくブレてない。そしてChatGPTはAGIではない。少なくともAI研究者は誰もそう思っていない。ワイゼンバウムの話は、生成AI登場の50年以上前に「文脈に応じたテキストを生成する能力を持つだけのプログラムを知性とはみなさない」という研究者がいた、という明確な反例。俺が書いていることはこの基準に照らしたもので、AI効果ではない。
逆に「テキストの続きを書く能力を知性とみなさないのはAI効果だ」と考えるあなたが、なぜ現在形で「テキストの続きを書く能力も知性だ」と自信を持って思えるのか知りたい。あなただって、タイプライターを叩くキツツキと生成AI、あるいはサーモスタットと制御系AIの間のどこかには「知性/非知性」の線を引くわけでしょ(そうでないなら、それは「何でも見方によっては知性と言えなくもないんです」というペダンティックな独り言でしかない)。
その線引きって、たとえばANIとAGIの定義のように、何らかの客観的・外在的基準に照らしたものなの? そうでないなら、その線の引き方こそが、あなた個人の主観に規定されてるんじゃないの?
その弁護士は法廷で「ChatGPTに聞いたらこう言ったから、これが正しいです」と言ったわけじゃなく、プロンプトを与えてChatGPTに作らせた訴状や答弁書を自分名義で提出したんだ。ChatGPTを機械仕掛けのアシスタントとして、あるいはテキスト生成器として、使ったのは正しいけど、その中に「判例を引く」という検索的なタスクを含めてしまったことと、その出力結果の中身を精査せずにそのまま自分名義で出したことは完全に間違っていて、その過ちに見合った結果を招いたんだね。
単に英語力と思慮、注意力の欠落です。
Introducing ChatGPT
We’ve trained a model called ChatGPT which interacts in a conversational way. The dialogue format makes it possible for ChatGPT to answer followup questions, admit its mistakes, challenge incorrect premises, and reject inappropriate requests.
英語話者であればこれを斜め読みしただけでアトム的な質問回答機としては使わない、
ページ翻訳ではニュアンスが伝わりにくいんだよね、普段から英文で仕事してたり慣れてる人間じゃないとこの説明文で言わんとする所はピンと来ないだろう。
かつ、まともな思慮と注意力がある人間なら、GPTてなんじゃ?ってところは使う前に調べる、
グレート?ジェネレート?プロ?プレ?プロフェッショナル?プロダクト?テキスト?トランザクション?
まぁ頭の中でなんか思い浮かべながら(この段階でもブランディング誘導は始まってる、日本人にはこれが効かない)
で、横線ページをスクロールさせる、SAMPLEだのMethodsだのまぁこれ日本人の大半は読んでないんだろう。
ここまで英語話者が読んだらよもやChatGPTを検索タスクとして使おうとは思わんよ。
で、Generative Pre-trained Transformerを見つける、はいはいと
トランスフォマーだよ、車がロボットに変形したり、電柱の上にぶら下がってるやつ、アメリカだと路上だが
ともかく、変換器ねと理解し解釈して使い出すんだからそりゃ検索タスクには使わん。
で、と、増田はChatGPTを生成AIだと言うてる、世間一般でもそのように呼称されてはいるのだけど
OpenAI社のドキュメント類、ChatGPTの説明文を調べてご覧、このプロダクトを人工知能だとはどこにも書いてない。
ドキュメントコントロールの部署が検閲し注意深く表現に配慮している様子が伺える
これは重要な点で
同社の画像AIのダル(DALL·E 2)は明瞭にAIと標榜しているのと対象的
AIの国際的な規格は無い、どういう基準でAIを名乗れるか、法的なしばりは無い、冷蔵庫だってAI内蔵を名乗りたけりゃ名乗れる、技術要素の裏付けは不要
だがOpenAI社はあえてChatGPTをAIだと呼ばない。
1、AI規制の世論、方向性を見極めてからでも遅くない(ユーザーやメディアは勝手にAIとブランディングしてくれるし)
説明する、
AI法規制議論真っ只中、どっちに転ぶかわからん、最悪ガチガチ規制もありえる、できたばかりの法や規制に対してノーアクションレターは通りにくい
何れにせよ商売はやりにくくなる
関係者は頻繁に公聴会やらに呼ばれている状況、ここら温度感は日本はまたまた周回遅れなんだが
企業戦略としてChatGPTをAIと自らは名乗らないのは正解なの、AIの法的定義すらない段階で、先々AI指定を回避する一つのキーになりかねない
訴訟になったときに「え?ワイらそもそもChatGPTをAIだと言うたことはありませんが?」これが主張できる
自分から「これはグレートなAIでっせ」と標榜していたらもはや逃れられない。
ともかく、笑えるくらい慎重に彼らはChatGPTを人工知能だとは宣伝しない、生成AIではないんです。
そもそも、技術ドキュメントを読んでも古典的なAIの技術は使われてない。
所謂ニューラルネットワーク、パーセプトロン、脳機能の模倣をどのような手法や計算で再現するか
Pre-trainedの部分では使ってるが、応答エンジンの部分では実装されてない、たぶん、しらんけど
で、ChatGPTが嘘デタラメを混ぜるのは故意です、俺は確信してる
いろんなプロンプト、少しずつ字句を変えたり、応答の考察をしたんだけど、わざと信頼精度を下げてるとしか思えない。
これパラメーターの調整でいかようにもできるはずなんだが、かなり意図的に嘘捏造が混ざるようにチューニングされてる。
ようはこれもAI議論の方向性を誘導するための戦略だろう「しょせんこの程度っすよ」と
まさかの表示文字数の制限に引っかかっていたので読みたい人がいるかどうかはさておき分割
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つまりは自己満足である。レベルキャップの解放と言うからには更なる強化を期待したのに拍子抜けも良いところである。しかも、自分の好きなキャラクターは火力サポーターなのだが、雀の涙のステータスアップで火力サポーターの何が強化されると言うのだろうか。最も好きな戦術で見ても、レベル依存の要素があるから大幅な強化になる、と思いきやレベル依存要素にはこれで上がった分のレベルが反映されない。結局のところアタッカーの火力が少し上がったり、攻撃を引き受けるタンク役が少し耐えやすくなったりと、僅かでも分かりやすい恩恵を受けられたのは自分の好きなキャラクター以外の一部のユニットであった。
また、気がつけばユニットの実装頻度が3分の2程度に落ちていき、ユニットの配布は無くなっていた。色んな性能のユニットを用意せずとも、好きなキャラクターなら性能関係なく天井してでも引くユーザーが増えたから賄えるようになったということなのだろうか、と邪推してしまう。配布されないのが嫌というのは完全に正解ではなく、配布されないと目新しい戦術を扱うユニットを試す機会が失われるのが嫌なのである。少し触ってみて楽しかったから、その戦術の編成を拡張するために課金をするという楽しみ方をしていたのでこうなるとやる気がなくなってしまう。この手の話題をすると配布されていたのがありがたいのであって配布されなかったからクソ運営と罵るのは違うという言説をよくぶつけられたが、今まで当たり前にあったものが突然無くなれば文句の一つも言いたくなるんだということである。その上この先配布は控えるという旨のプロデューサーレターが出たのも配布が途絶えてから半年以上経過してからで、今更過ぎる話だ。
配布のユニットはなくなるが、メインストーリーだけはどんどん盛り上がっていく。当然新しい仲間が登場し主人公一行に力を貸す展開もあるのだが、そうなった時もガチャだ。しかも限定ガチャ。確率を絞り、今まで同じユニットを重ねる恩恵はそこまで大きくなかったのに、重ねるとスキルのテキストが変わったりとかなりの強化がなされる。ストーリー中でそのキャラクターが自分の元に来ないと主人公が苦戦していると、周りから「来るまで試せ」と言われる。清々しいまでの販促だ。この特別なキャラクターはいずれも最近のメインストーリーのボスに対する特攻効果のようなものを持っている(特別なキャラクター「限定」ではない)が、この効果があまり強くなかったことから後に特攻効果の仕様の方を直接弄ってめちゃくちゃな強化がなされた。今までスキル効果等を直接いじるテコ入れは絶対にしなかったのに。それをやって欲しかったユニットは他にもいくらでもいるのに。別にストーリー中で特別な立ち位置にいるユニットをめちゃくちゃ強くしてガチャで実装するのは「まあ特別なキャラクターだから」と受け入れられるが、今度は装備でそのガチャをやると言われて呆れてしまった。しかも今まで実装してきた特別なキャラクターと違って装備のグラフィックは既存の使い回しの色違いで、7つ同時に実装である。そんなに同時に出されても天井前提みたいな確率でいっぺんには引きに行けない。
極めつけには、特定のキャラクターに特別なプレゼントを渡す機能が実装された。とんでもないコストのレベルキャップ解放を最大まで行い、個人ストーリーや各種ファンコンテンツを開放すると、レベルキャップ解放をも上回るとんでもないコストのプレゼントのセットを作るためのレシピが開放される。当然レシピ解放の条件に戦闘は絡まない。GWミッションの戦闘ミッションの存在にすら文句言うユーザーすら見かけたので、運営も戦闘について考えるのめんどくさくなってきたのかな。好きなキャラクターの分は既に全て開放していたのでミッション欄のクリア報酬の受け取りボタンをポチポチと連打し、過去のやり込みの副産物で有り余っていたリソースを使ってポチポチとプレゼントを作って渡して、その結果何が起こるのかというと、エンドコンテンツとレイドイベント限定でステータスが強化され、キャラクターからのメッセージが貰える。以上である。強化の倍率自体はそこそこ強いがコストにはどう考えても見合っていないし、またしても火力サポーターである自分の好きなキャラクターに明確な恩恵はない。メッセージも既存のセリフのツギハギで中身がなくボイスも付いていない。前にバレンタインにプレゼント渡した時にはもっと中身のある感想言ってたじゃん。第一この特別なプレゼントのグラフィックも育成の時に作った衣装や武器のプレゼントのそっくり使い回しで、どういうきっかけで全く同じものを渡したのか、これのどこに相手が特別感を覚えているのか、全くわからない。こんなのどう考えても戦闘を楽しみたいユーザーどころかキャラクターに貢ぎたいユーザーのことも馬鹿にしているとしか思えない。
娯楽として本や映像作品じゃなくてゲームを選択しておいてゲームがしたくないと声高に叫んだユーザーと、ゲームであるというアイデンティティを捨ててそちらに迎合した運営の両方を呪いながら締めとして、いちソシャゲに熱を上げた哀れなユーザーはこのゲームをアンインストール……
……。
……できないんだよなあ。
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36
単に人間に応答して何らかのテキストを生成する能力だけで「知性」だと認定できるなら、ガラケー時代のPOBoxの予測変換も、cgiで動く人工無能も、キーワードに反応して回答返してくるチャットボットも、タイプライターのキーを突くキツツキも、全部「文章の続きを書いてる」から「知性」ってことになるだろ。ELIZA(1966)は簡単なチューリングテストに合格する程度にはよくできたチャットシステムだったが、開発したワイゼンバウムはこれを「知性」だなんて言わなかったぞ。
今の基盤モデルの出力結果は、どこまでいっても単なる「入力に対する射影」だよ。開発者たち自身がそう言ってんだからしょうがないだろ。弱いAI(ANI)と強いAI(AGI)の間に本質的な差異を設定しているAI研究者たちが「知性」の定義を狭めてるんじゃなくて、おまえが「知性」の定義を拡張してんだよ。
この批判がまさにそうなのだが、どうもわれわれ日本人は「ChatGPTが一番苦手なこと(≒自分が知らないことを教えてもらう)にChatGPTを使おうとする」という傾向があるらしい。日本の経営者に聞いたChatGPTの使い道のアンケートでは、「仕事で調べものをする時に活用する」が39.3%でトップだ。これが米国の職場でのChatGPT利用法の調査だと、上から順に、
となっていて、情報検索や調べもののタスクは上位5位に入っていない。総じて米国の働き手は、ChatGPTを自分に情報をインプットするためのツールではなく、自分が他人に情報をアウトプットするためのツールととらえている。
深津氏も折に触れて言っていることだが、生成AIは元々「文章の続きを書くAI」であり、それがスケーリング則によって多くの拡張的能力を獲得したものだ。だから一番得意なのは、「プロンプトで与えたテキストを指示通りに加工すること」(校正・要約・分類・翻訳など)と「プロンプトで与えた指示によって、新たにテキストを作り出すこと」(作文・提案・問題作成・コード作成・ロールプレイなど)だ。元々そのようなことを実行するための仕組みなのだから、ここがスイートスポットになるのは当たり前だ。少し触ってみて、何ならうまくいくのか、何だとうまくいかないかを自分なりに検証して結果を見れば、今のChatGPTはテキスト加工器・テキスト生成器として使うのが一番いいということがすぐわかるはずだ。増田自身も
と書いている。その通り。そこが一番使える用途なのだ。つまり元増田も、体感的にはそれがChatGPTの一番得意なことで、情報検索は不得手だとわかっているのに、不得意なことをバリバリやらせて、その結果に失望している。GPT-3やGPT-4は「2021年9月以後の情報は持たない」と折に触れて回答してくるのにも関わらず、生成AIのハルシネーション問題がこれだけ広く注意喚起されているのにも関わらず、それを調べものに使って勝手にガッカリしているのである。
これは元増田だけではない。自分の周囲にも、同じことをやって同じようにガッカリしている連中がたくさんいる。おれは、これが日本人が文化的・歴史的に〈ファンタジーとしての汎用人工知能(AGI)〉に馴染みがありすぎるせいなのではないかと思っている。自律思考型のロボットやアンドロイドが登場する数々の創作に触れ続けたことで、我々には「思考能力を持つ、優れたAI」というものの存在が、脳内に〈リアリティある未来〉としてインストールされている。だから、おれたち日本人は、「AIと対話的なテキストコミュニケーションができる」となった瞬間、その対象に一定の知性を仮定してしまう(これはもちろん、ANI(特化型人工知能)にすぎない今の基盤モデルに対しては、高すぎる期待だ)。そして自分の知りたいことを問いかけては、的外れな答えが返ってくることに失望し嫌悪する。これは「知性のようなものが、実際はそうでなかった」ことに対する、一種の「不気味の谷」反応だ。
上のサーベイで取り上げたアメリカ人のChatGPTの使い方を見ると、彼らが全くそんな幻想を持っていないのがわかる。これはキリスト教圏における、おそらくは宗教的タブーに紐づいた、人間/非人間のあいだに設定された懸隔の大きさと無縁ではないだろう。彼らは、人間以外の存在には軽々しく知性を見出さず、あくまで〈道具として〉ChatGPTを使役する。だから回答の正否を自分で判断できないようなことは聞かない。テキストの加工器として、あるいはアイディアの生成器として使うだけだ。生成された結果の善し悪しは自分が評価し、使うか使わないかを判断すればよい。そういう道具を使って、作業時間を大幅に短縮しつつアウトプットを仕上げる。そのような使い方が、今のところはChatGPTや生成AIの用法のベストプラクティスということになるだろう。
そのことは、マイクロソフトの365 Copilot実装のデモ動画を見てもわかる。スピーカーは、人間が操縦士であり、Copilot(GPT-4ベースのChatGPTの兄弟)はその名の通り副操縦士だとして、両者の主従関係を繰り返しアピールする。Copilotは忠実な僕として、人間がプロンプトで指示したことをやる。娘の卒業パーティのために会場の予約メールから情報を抽出し、友人達に送る招待メールの文面を書き、OneDriveから写真を引っ張り出して、指定したトーン&マナーでパワポを作成し、画像を生成し、アニメをつける。Wordでスピーチの文案を作らせ、みんなから戻ってきたエピソードを適度に切り貼りさせる。あるいは職場で、商談相手に向けたWordドキュメントを補完させ、それをPowerPointにコンバートさせる。Excelで昨期の売上低下要因について考えられる候補をいくつか出させ、そのひとつを掘り下げて分析させ、ボトルネック要素を改善した場合の予測をさせる。
これだけてんこ盛りのタスクショーケースの中に、「ローカル側にデータが存在しないことに関する情報検索・調べもの」が入っていないのがわかるだろうか。つまり、生成AIというのはそういう使い方をするものではない、という話なのだ。
確かにBingは出典リンク付きで答を返してくるが、これはGPTのような基盤モデルにとってはあくまで余技の類だ。本来一番得意な「生成」の能力を制約しつつ、リアルタイムブラウジングの機能を持たせた結果、何とかそのように動作するのであって、逆にBingやperplexity.aiはテキスト生成・加工がめちゃくちゃ苦手だ。つまり「正確な情報を返すこと」と「新たなコンテンツを生成すること」は、現状の生成AIにおいては相反する要請だ。どちらかを重視するなら、それが得意なAIにやらせればよい。
ChatGPTを調べものに使って文句を言うやつは、裁ちばさみで鼻毛を切ろうとしていることに気がついてほしい。とにかくおれたちはアトム幻想を一旦捨てなければならない。生成AIは、知性ではなく道具だ。道具だから、お前が使った通りに動作する。動作結果に不満があるなら、用途が間違っているか、指示が間違っているか、その両方だ。
保守的なアカウントとアグレッシブなアカウントという感じで一応使い分けていたけど、メールアドレスのaliasで別メールアドレスを登録していたため、両方ともバンされてしまった。これは痛すぎる。まあgoogleアカウントのバンではないので全然致命傷ではない。ライフログみたいな感じで書き連ねていたテキストがロストしたのはちょっと痛い。
AVを守るために生まれた第三者団体AV人権倫理機構の代表理事も務める、表現の自由界隈のヒーローとしてお馴染みの筋金入りの自由主義者さん「同性婚は現行憲法によって要請されていると解釈できる」
法学部生が大学でみんな読む標準的なテキストの著者Aさん「現行憲法が同性婚について何か言及していると解釈するのは難しい。少なくとも同性婚を認めて違憲になることはない」
法学部生が大学でみんな読む標準的なテキストの著者Bさん「概ね上に同じ」
無名大学で教鞭をとりつつ南京虐殺否定論などを展開する、統一教会とも繋がりのある極右活動家さん「同性婚は違憲」
https://twitter.com/napori_ankake/status/1623521046556205056
昨今話題の対話型AIは世に存在するテキストから学習しているため、言及数の多い情報こそが正しい出力情報と判定する傾向にあります
このことから昨今話題の対話型AIの学習構造に詳しい方々はテキストに依存しているのであればテキスト化されている自然言語には偏りがあり、特定の自然言語は特定の文化圏に依存しているのは明らかで、例えば対話型AIへ一夫多妻について英語で質問した場合とインドネシア語で質問した場合、英語では否定的な回答を対話型AIは示したのに対し、インドネシア語では肯定的な回答を対話型AIは示すことがわかっています
すなわち昨今話題の対話型AIは使用する自然言語の文化圏の最大意見が出力される傾向が高く、市場調査などには利用できる可能性はあるものの人類共通の普遍的な正答を導き出すレベルには至っていないということです
○ご飯
朝:なし。昼:サラダ。どら焼き。夜:大根とナメコの味噌汁。ナスとトマトとたまごのおうどん。ファミチキ。間食:スーパカップ。
○調子
むきゅーはややー。お仕事は、暇ー。
わんわんナーフかわいそう……
ああいうテキストがシンプルな1コスカード好きなんだよね、なるべく1コスフォロワーが無理なく入るデッキ使いたいのはそういう好みがあるからなんだけど。
1コス埋葬が減るだけで序盤の安定感や、〆の動きの組み合わせが変わるからめっちゃ辛いって言うデッキ全体の話はわかるんだけど、カード単体で見ると可哀想がすぎる。
他に良い調整が思いつくわけじゃないんだけど、フィニッシャーじゃないカードが下方修正されて、好きなカードの役割が変わるの、思い入れとかが良くわからなくなってスッキリしない。
○ご飯
朝:ナポリタン。昼:なし。夜:天かす、オクラ味噌汁。ネギ納豆。たまごかけごはん。サンドイッチ。間食:プリングス。柿の種。ポテチ。スーパカップ。
○調子
・はじめに
言わずとしてれた名作中の名作でゲームとしてのシリーズ展開だけでなく、小説、漫画、アニメなどでのメディアミックスもたくさんある、ダンガンロンパシリーズの第一作目。
勿論僕もプレイ済みなのだけど、シナリオライターの小高和剛さんの超探偵事件簿 レインコードという完全新作がリリースされるということで復習としてもう一度遊んだ。
超高校級の様々な才能を持つ高校生が入学式当日、奇妙な目眩に襲われ気付くと閉鎖された学校に閉じ込められていた。
そこで巻き起こるコロシアイとその犯人(クロ)を特定する学級裁判の果てに絶望の意味を知っていく、という後にダンガンロンパフォロワーがいっぱい出るのも納得な魅力的なあらすじ。
デスゲームじみたルールの分析や解釈の楽しさに、ミステリっぽいフーダニットめいた展開、そして何より超高校級の才能を持つキャラ達の魅力さ、それらとシステムがガッツリ絡み合ってまさにゲームになっているのが楽しいポイント。
システム部分はアドベンチャーゲームではあるものの、学校を探索するためにキャラを操作するパートや、音ゲーやシューティングっぽいミニゲームに、それらを有利に進めるための育成要素もあったりと、出来る範囲で手を変え品を変え楽しませてくれる。
特にノンストップ議論と呼称されているパートは抜群の面白さだ。
ミステリ系のアドベンチャーゲームでよくある尋問や追求のようなパートを自動文字送りにして、かつ狙い撃つシューティングの要素を足した感じなんだけど、ゲームとシナリオの融合が素晴らしい。
ミステリの大きな魅力の一つに議論があるにだけれど、どうしても文章での表現となると「タイミング」や「合いの手」や「野次」みたいな部分が削ぎ落ちてしまうのだけど、ノンストップ議論はそこをゲーム的なレベルデザインに落とし込むことで、議論をディフォルメしつつ楽しめるようにしてくれている。
発言の中の気になる点をシューティングの的にして、証拠や証言を弾丸に見立てて、的を撃ち抜いて論破するから「ダンガンロンパ」という作品のタイトルになるのも納得に素晴らしいシステム。
声優さんのボイスや、立ち絵の演出もバッチリ決まっていて、ノンストップの名に相応しいハイテンポで楽しくかつロジックで考える謎解きの妙がある緩急も良き。
こういうゲームらしい楽しさと、テキストを読む楽しさが、相乗効果でどちらも楽しくなるようなシステムは大歓迎だ。
ただノンストップ議論以外のシステムはちょっと取ってつけたというかミニゲームかなといった具合なのは残念だが、それだけで十分お釣りが出るほどに楽しめた。
・魅力的がすぎるキャラクタたち
公称でサイコポップと呼ばれる雰囲気でまとまっているデザインも素晴らしい超高校級のキャラたち。
なんといってもココがダンガンロンパ最大の魅力だろう。
自分のことは棚に上げつつ主人公に信頼を要求する強引さが素敵な霧切響子、御曹司で頭脳明晰ながら割とポカをする十神白夜、ギャンブラーとしての生き様が格好いいセレス、オドオドしてて小動物系の愛らしさがある不二咲千尋、ギャルとしての一面だけでなく様々な表情を見せてくれる江ノ島盾子辺りが僕の好きなキャラだ。
通信簿会話と呼ばれる好感度を上げて読むことができるキャラ個別のシナリオが楽しめるのも嬉しい。
話の都合上すぐリタイアしてしまうキャラもそちらで楽しめるのが救いだ。
・腐川冬子好き
ドMで陰気でオドオドしている割に忘れてたとかでなく自発的にお風呂をサボるし言われないと歯磨きもしない、可愛いなあ。
まあこの好きは癖の好きなのであまり掘り下げないでおこう。
今作の事件はトリックらしいトリックもあるものの、概ね誰が行ったかが焦点に当たる展開が多い。
そのため超高校級の魅力的な仲間たちを疑わないといけないんだけど、これが辛くて面白い二つの気持ちに挟まれる。
なにしろ少し前まで楽しく好感度を上げて個別エピソードを読んでいた相手を疑い告発するのだから。
今回リプレイだったこともあり、あえて先回りしながら犯人の個別エピソードばかり読んでたんだけど、この辺の構造が辛面白かった。
突然閉じ込められてゲームに巻き込まれる現実にはありえない突飛な設定に加えて、主人公達の中に科学捜査が出来る人がいなかったり、色々ありそうで色々ない閉鎖空間の都合などもあってホワイダニットやハウダニットは少な目なんだけど、この辺も良い意味で割り切ってると感じられて謎を解いていく部分が物足りなくはなかった。
仲間を疑うからこそのストーリー的葛藤も作中に用語で言う「絶望」らしさがあって恐ろしいからこそだ。
そんなわけで大絶賛なんだけど、締め方は少し雑だったかも。
希望対絶望という大きなテーマの掘り下げは正直ちょっと不足していた。
要しちゃうと諦めずに生きるか諦めて死ぬかの二択になってしまうのも、要しすぎただけかもだけど、希望対絶望ではなく生対死ってことになっちゃって、そりゃ絶望が不利だよと思ってしまう。
前提条件のために大きく無茶な設定を作ってしまったので苦労している感じの伝わってくるので、この辺はシリーズが続いて良かったなあ、と前向きに捉えておきたい。
・おわりに
犯人やトリックを知っていても楽しめるのは本物の面白さがあるからこそだ。
私も2年前に運よく入籍。
ここ1〜1年半くらいでTLにRTされた
・夫の愚痴
みたいなのがそのネッ友たちを中心に爆増。
その流れに影響されて私自身もそういうツイートのRTが増えていたが、
先月になって夫に
「最近Twitterの感じ変わったね。私に不満がある?直すから言ってほしい」
私は夫に出会うまで男を見る目がまるで無く、
・楽器ばかりにお金を掛けてスタジオ代をせびってくるバンドマン
・何度も事故を起こし、1度相手の運転手を病院送りにしながら友人から借金して車、バイクを購入するスピード狂
・DV彼氏持ち、シングルマザー、毒親育ち、と"可哀想な女"とあらばすぐ抱こうとするバーテンダー
・学歴や入社先の名前を利用して初恋の人、同級生、就活生、と凡ゆる女の子に手を出そうと躍起になっていた色情狂
・借金でクレジットカードが作れないので友人のクレジットカードを無断で使っていたギャンブラー
と散々だったが、乗り越えたつもりだった。
それが何故かTwitterで色んな女性の愚痴に触れるにつれて
自分の男を見る目を棚に上げて、心にまだ燻っていた男性不信を刺激されてしまったらしい。
夫、義家族の愚痴がメインになってしまい、創作や推しの話などが大幅に激減。
私は夫に対して特に愚痴が無いので同意出来ず、ただただ黙って聞くか、時々相槌を打つしかなかったが、
「ずっと元彼に似た誰かに対して怒ってる自分」に気が付いてから
と思ってしまったので、今度の通話からは参加を控えようと思う。
ここ数日はTLがあまりにも他人の愚痴だらけなのでミュートワード登録やブロックなどを多用している。
お陰で「素敵な他ジャンルの一番くじの話」とか「オススメの映画の話」などの平和なTLが帰ってきつつある。
コロナでリアルに会えなくなろうが、入籍や引っ越しをしようが、何の影響も無いと思っていたが、
こういう形でまた友人と疎遠になるのは完全に想定外。
既婚女性と友人関係になるのは難しいんだろうな、と思い始めた。
インターネットのテキストベースの掲示板やチャットにおいて、2つ折り携帯電話やスマートフォンなどの「実画面が小さい端末」を使っている人は掲示板上でのやり取りが下手な傾向にある、というような話がまことしやかに流布しています。
理由としては、画面が小さいので一度に把握できる情報が(通常のPCと比べて)少ない、日本語の入力においても変換の一覧性が悪いので推敲に至りにくい、などが挙げられています。
いわゆる「荒れる」割合も高い、とされています。「画面の小ささは心の狭さ」などと揶揄されたりもしています。
閲覧端末の実画面が小さい、狭いことは掲示板のような比較的大量のテキストがベースとなるやり取りにおいて、不利や悪影響を与えうるものでしょうか。
ChatGPT(4)
端末の画面サイズが小さいことがオンラインでのテキストベースのコミュニケーションに影響を与える可能性は確かに存在します。
一度に表示できる情報量: 小さな画面では一度に表示できる情報が限られます。これは、特に長いスレッドやテキストが多いページで問題になる可能性があります。
これにより、ユーザーが議論の全体的な文脈を見落としたり、重要な情報を見逃したりする可能性があります。
入力の困難さ: 小さな画面や仮想キーボードは、テキスト入力における誤打や誤解を引き起こす可能性があります。
また、文の推敲や校正が困難になるため、誤解を招きやすいメッセージが投稿される可能性もあります。
ユーザビリティ: 小さい画面は、スクロールやリンクのクリックなどの基本的なナビゲーションが難しくなる可能性があります。
これにより、ユーザーが重要な情報を見逃したり、意図しない操作をしたりする可能性があります。
ただし、これらの影響はあくまで可能性の話であり、実際の影響はその人のスキルや慣れ、使用している特定のデバイスやアプリ、ウェブサイトのデザインなどに大きく依存します。
たとえば、一部のユーザーはスマートフォンでの入力に非常に慣れていて、PCよりも効率的にテキストを入力できるかもしれません。
また、ウェブサイトやアプリがモバイルフレンドリーなデザインを採用していれば、小さな画面でも比較的快適に利用することができます。
何言っても基本迎合してくれるChatGPTの悪いとこが出てるな
うちの会社に、いちいち言葉がキツイと評判の悪い女性スタッフがおりましてな。
このひと、ほかのスタッフに指示を出す立場だったりするんですけれども、指示を受ける側にマアー評判が悪い。
指示にしろ指摘にしろ依頼にしろ、いちいちカチンと来る言い方をする。一度はパワハラ事案になりかけたほどです。
と言っても、それはテキストコミュニケーションの上だけのこと。グループウェア上のやり取りとか、チャットね。
実際に対面で話をすると、そこまで失礼な感じはしない。むしろほがらかでケンのない人物像。
つかみどころがないな、と思って観察してたんです。
で、今日、若手が件の人物に依頼されていた作業の完了報告をチームのチャットに書き込んだのに対して、件の人物が😁(笑い)のリアクションをつけたのです。
ふつう、まあ、頼まれた仕事が済んだよという報告に対しては👍(いいね)とか🧡(ステキ)とかのリアクションをして謝意やねぎらいを示すと思うんですよね。
😁(笑い)は、冗談を言った時とか、笑える出来事が起こった時に使うものです。働きに対して使うのは文脈がおかしい。
骨折って仕上げた作業を笑われたのでは、誰しもムッとするんじゃないでしょうか。少なくともうちの職場では、誰かが仕上げた作業を笑う文化はありません。じっさい、弊社で使ってるグループウェアの笑いアイコンは「ウケル~」みたいな顔でムカつくんですよね……。
で気づいたんです。
このひとは性格が悪いんじゃなくて、単に「自分の表現が人に与える印象を客観視できない(それをする神経回路に異状がある)ひと」なのではないかと。
もしかしたら発達障害にそういうタイプがあるのか知りませんけど、あるとしたらそれかなと。病気とか障害だとするとしっくり説明がつくんですよね。
カチンとくる言い回しにしても使い所の間違ったリアクションにしても、「相手がそれをどう受け取るか」をきちんとイメージできていたらしないはずなんですよ。だって、業務を進めるうえで何の必然性もないんですから。業務効率が上がる要素がひとつもなく、ただ無為に軋轢を産むだけ。そんなの、病気くらいしか説明がつかない。
たぶん、地球の言葉をおぼえ始めた宇宙人に教えるように「その言い方だと地球人はカチンとくるから別の言い回しを使ったほうがいいよ」とかつどつど誰かが教えてあげる必要があるんだと思います。
このおそれはまとも。
@TetsuNitta
梅村議員が提起したウィシュマさん支援者問題、報道されるオモテ世論とネットだけのウラ世論の乖離、Colabo問題と同じ展開を辿っている...。
報告書の概要を咀嚼したあの動画の作り方も暇空スタイルですごい完成度高くて驚く。マスコミの報道機関って存在意義が問われるわな…。
https://twitter.com/TetsuNitta/status/1660073372666195969?s=20
@TetsuNitta
ネットではもうテキストメディアは終わりなんだなと改めて痛感する。動画やるスキルもお金もないのが歯がゆいな。
キルヒ⚖️
@iwatebuin
カート T・タナカ@安倍前総理に滞りのない感謝を込める一市民 💉第4Q突入
@Kurt_T_Tanaka
ヴィズマーラ恵子さんが非常にわかりやすくまとめてくださっているので新田さんのお力で是非ともご拡散ください。
コレは知るべき事実です。
ヴィズマーラ恵子🇮🇹
@vismoglie
出入国在留管理庁(通称、入管庁)の名古屋出入国在留管理局被収容者死亡事案に関する調査報告(概要)を読んだのでわかった。… twitter.com/akariappa/stat… さらに表示
yamage_shin777
@yamage_shin777
梅村議員と入管庁との法務委員会での質疑がノーカットでYouTubeにアップされてますから、普通にsns利用者は真実を理解しますからね。
@kawadajigenaka
8時間
コチラでしょうか?
私は動画が全く頭に入らない(どんな情報も何回か見返さないと残らない)ので、テキストに頑張って頂きたい😭
ペーパーハウスくん
@paper_house_
【濃縮ver.】ウィシュマさん死亡事件、マスコミが決して報じない支援者の闇について【入管法改正】【不法滞在】