「ブラッシュ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: ブラッシュとは

2018-08-26

もう飲食業は辞めたけどさ

コミケ間中の某カフェみて!すごいんだよ!!!」って動画を見せられたけど

飲食店経験者は「忙しいとまあこうだろ」って感じじゃないだろうか

瞬間で意思疎通と判断ができないと仕事まわらないし、誰がどこにいて何をすればいいのかは普段からブラッシュアップされていく

作業が早くて正確で丁寧なのは1~2年も経験を積めば誰でも機械みたいにできるようになるから論外の域

と思ったが、相手の「超スッゴーイ!」気持ち邪魔しないように黙っておいた

2018-08-22

anond:20180822140633

葛南だけ見て千葉県を知った気にならないでくれ

柏駅前のバスロータリーとか、行き先別ごとにここに並んでくださいってかなり親切に書いてるぞ

海浜幕張みたいな歴史の浅い街だとその辺のプロトコルブラッシュアップされてないんだろうけど、そんなん新興都市ではどこも一緒やん

2018-07-30

デレステをもう一度盛り上げたい!

熱心なファンの方には申し訳ないですが、現在デレステ落ち目であることを前提にして綴っていきます

Twitterを始めとしたSNSでは「手抜き」というワードと切って離せない関係になっているように、今年に入ってからデレステは何かと精彩を欠いています

(具体的にどう悪いかは書きません)


私にとってデレステはとっても思い入れのある作品なので、また盛り上がってほしいと願っています

以下では、そんな私の考えるデレステ再興案……もとい『願望』を羅列しました。

よければ見ていってください。

①有名曲カバー実装する

現在150曲超の楽曲プレイできるデレステですが、有名楽曲カバー実装できたらもっと面白いと思います

もちろん権利関係問題はありますが、バンドリがこれで成功しているという前例があります

リリースから3年を迎えるデレステですが、カバー曲の実装アピールすることによって新規層獲得や引退勢の呼び戻しも狙えるのではないでしょうか。

とりあえず「jewelries!」の楽曲から2D軽量のみでも良いので実装してほしいところです。

余談ですが、私は双葉杏の歌う「かくしん的☆めたまるふぉ~ぜっ!」(干物妹!うまるちゃんOP)が聞いてみたいです。

衣装のエディット機能実装する

SSRアイドルには固有の衣装がありますが、これをユーザー好みにアレンジできたら嬉しいです。

衣装の配色や小物の着脱ができれば、好きな組み合わせで「自分だけのアイドル」にできます

前川みくの猫の手を外してみたり、佐久間まゆハロウィン)に帽子を被せてみたいです…

③上位レアリティを追加する

現在デレステ全体を覆っている停滞感の原因として、SSR陳腐化があると思います

声なしアイドルSSR化、スカチケSSR確定チケットの定期販売スタージュエルバラマキ……

3年という時間が経過する中で、どのユーザーにもSSRが行きわたるようになりました。

これ自体は悪いことではないにせよ、結果としてSSRを引いた時の喜びが目減りしてしまったと思います

とりわけ恒常SSRについては次のスカチケまで待てば確実に手に入りますし、理想編成はだいたい固まっているためSSRを引いてもライブで使わない状況も増えてきました。

まりSSR特別感が薄れているのです。

そこで、更に"ゴージャス"なSSRの上位レアリティを追加するのはどうでしょうか。

先述した「衣装のエディット機能」をこの上位レアリティ特権にしたり、ホーム画面に置いた時のイラストに表情差分をつけたり。

とにかく、新たな価値を付加した「ガシャを回したい!」と思える要素を追加しないことには、現状の打破は難しいと思います

排出率は相当に低くてもいいので、また「ちひろ、悪魔!」などと言って盛り上がれる空気を再燃させてほしいところです。

④新たな遊び方の提案

デレステ音ゲーですが、リリースから三年が経過することでマンネリ化が否めません。

そうでなくても音ゲーは得手不得手が分かれやすく、プレイする状況を選ぶという欠点もあります

そこで、エイプリルフールのようなミニゲーム実装するのはどうでしょうか。

リズム天国

浜口あやめが投げる手裏剣を避けるゲームがありましたよね。あれをブラッシュアップして、BGM楽曲に合わせて避ける『リズム天国』のようなゲームにできたら、私は面白いと思います

クイズ

クイズゲームであれば単純な操作プレイでき、開発側にとっても多くのリソース必要とせずに実装できるのはないでしょうか。

アイドル出身地趣味ユニット名あてクイズイントロクイズ歌詞あてクイズなど、デレマスの魅力を活かすことができると思います


これらのようなミニゲームで他のユーザーと競えたり、結果をツイートできたら盛り上がれるんじゃないでしょうか。

他の形でも良いので、なにかしら音ゲー以外のアプローチ必要だと私は考えます

立ち絵リニューアル

コミュ立ち絵は垢抜けないと思います。まあ、初期のイラストを未だに利用しているのは物持ちがいいとも言えますが…

できることなLive2D3Dが嬉しいところですが、手間も時間お金もかかるでしょう。

一気に全員分を変えなくてもいいので、順次時代にあったイラスト更新してほしいです。

個人的大槻唯ちゃんは早急に変えてほしいです……。

最後

批判めいた表現も多く書きましたが、デレステ運営もなにもやっていないわけでは決してありません。

「デレぽ」「営業」など新機能を追加していますし、画面下部アイコンも新しくなりました。

ただ、今一つ「痒いところに手が届いていないなあ」というのが私見です。


おそらく、ここまで読んでくださった方の多くが「運営に送れよ」と思っていらっしゃるでしょう。

ですが、私は何度か直接要望を送っています。そのたびに親切な(当り障りない)返信が返ってきますが、反映されたことはありません。

これに関しては、反映されなくて当然と思っているので気にしてはいません。

こんな一個人独りよがり要望などいちいち相手にしていられないでしょうから……。


私が気になるのは「もうデレステ運営はやる気がないのでは?」ということです。

やる気があれば、アイデアを求めてユーザーに目を向けるかもしれませんから要望を送ってみようとも思えます

しかし、リソースを他に向けるためにデレステから手を引きつつある…というのであれば、私たちユーザーとしては諦めるしかありません。


デレぽ等の新機能は、どんな気持ちで追加したものなのでしょう。

デレステをより良くしたいという真摯な思いからでしょうか。それとも、「改善に向け動いている」というポーズをとるためなのでしょうか。


ユーザー一人一人が好き勝手なことを言っても、運営は歯牙にもかけないでしょう。

ですが、ユーザーがある程度同じ要望を送れば、運営の心を動かすかもしれません。

そのきっかけになればと思い、今回は「はてな匿名ダイアリー」に書かせてもらいました。


またデレステでみんなが盛り上がれる日が来ることを切に願っています

ここまで拙文を読んでくださりありがとうございました。

2018-07-20

デレステはなぜ手抜きで炎上したのか

最近、「手抜き」だと騒がれるデレステ

以下では、デレステ欠点問題点を項目別に列挙していく。

誰もが思っていることから重箱の隅をつつくようなことまで言及する。

(長いですが、目を通していただければ嬉しく思います。)

アイドル

イラストの手抜き

典型例が結城晴のSSR特訓後であり、SRよりもチープな絵柄で話題になった。

また、Spring Screaming龍崎薫は特訓前後で同じ表情・ポーズとなっている。違うのはアングルだけだ。

その他にも手抜きと言われるイラストはある。これらに共通する傾向として「目を閉じている」イラストがやたら多いことだ。

同じイラストレーターによるものだろうか……。


衣装の手抜き

2018年初頭辺りから「手抜き」と言われるようになっている。

質感が薄っぺらく、小物が少ないなど作り込みの甘いものが多い。

また、作り込み自体はされているものでも、デザインの点で不満が各所から噴出するなどセンスの低迷も見られる。

特に同じ衣装色違いであるニューウェーブの3人や佐久間まゆ道化衣装などは非難が多い。


だが、手抜きとはいえ新衣装を作っているだけでもまだマシだったのだ……。

五十嵐響子の恒常二周目を見たとき、私は人的リソースの不足を確信した。


③一部アイドルの口調の変化

及川雫、依田芳乃などは良かれ悪かれ喋り方が途中から変化した。

これ自体に関してはファンの間でも賛否があるので一概に悪いとは言えない。

だが、ホーム画面に当該アイドルを配置した時に現れる問題がある。

それは、旧ボイスと新ボイスの混在による違和感である

同僚やプレゼントボックス言及する際は最初期のボイスであるのに対し、カード固有のボイスは最新のものであるためだ。

演技を変えるのならば、既存ボイスの差し替えをするべきであっただろう。


④人気に応じない出番の偏重

主人公であるNGの三人や高垣楓のような人気キャラクターであれば出番が偏るのは仕方がないとも思える。

だが、総選挙で圏外常連にも関わらず、声が付き多く出番が与えられているアイドルがいる。

声優所属事務所の都合もあるだろうが、ここはコンテンツの根幹に関わる部分なので、ユーザーに目を向けてほしい。

なぜなら183人という多すぎるほどのアイドルこそが本作のアイデンティティであり、

自分の好きなアイドルが出番を獲得するための総選挙こそが最大の目玉イベントからである

ユーザーが思っているより遥かにビジネスライクに事が運んでいるのが実情だろうが、私はここを蔑ろしたことが衰退の一因だと考える。

ライブ

選択ユニット3Dで踊るメンバーを別々に設定できない

ライブを行う上では、ファン数を稼ぎたいアイドルスコアの出るアイドルで編成したユニットを出撃させることになる。

したがって、楽曲オリジナルメンバーで観たければMVで、ということになる。

「別々に設定できたらいいのに……」という声はよく目にする。


楽曲ライブ編曲が雑

イントロ部の省略、盛り上がる部分の省略、原曲から歌唱パート変更などが極めて稚拙判断で行われており、楽曲の良さを失わせている。

尺を合わせるにしてももっとやりようはあるだろう。


譜面が「やりづらい」

難易度問題ではない。人間が遊ぶことを考慮していない譜面配置となっている。TulipSPのMASTER、秘密のトワレのTRICK典型である

ただでさえ多様な端末に対応することが求められている中で、判定抜けが多発するフリックスライドを多用すること自体愚策

シングルノーツだけでも高難易度製作は充分可能である


MVが手抜き

舞台ステージであることに加え、振り付けが地味であるため見栄えしないMVが増えてきた。

特に期待されていた満開スマイルでは2Dリッチもなく、多くのユーザー失望を買ったのは記憶に新しい。


そもそも良くない曲が結構ある

これに関しては私の主観になるが、個人的イマイチな曲がある。Frostとか。

バンドリのように有名曲カバー実装すれば盛り上がると思う。

コミュ

立ち絵が古い

コミュ使用されているアイドルイラストはいわゆる初期絵であり、垢抜けないものが多く見られる。

デレマス自体2011年から開始しているコンテンツであり、古さを感じるのは当然といったところ。

ジャンルパイを奪い合う他のアイドルゲームでは、3DモデルLive2Dによる活き活きとしたアイドルの描画が没入感の創出に寄与している。

そんな中で未だに紙芝居をやっているだけでも見劣りするのだから、せめて立ち絵くらいは刷新すべきだろう。

……というか、せっかく魅力的な3Dモデルがあるのだから、これをコミュに活かしてはどうだろうか。


キャラクター設定の矛盾

Spring Screamingイベントコミュ喜多見柚の学年問題話題になった。共演した本田未央とは誕生日が1日違いで同じ15歳の設定なのに学年が違う。

また、デレぽにおいても設定と矛盾した呟きが見られる。例としては的場梨沙がパパの話をしていることなど。

これは本当にまずい。なぜなら、デレマス世界ユーザーにとってディズニーランドと同じ「夢の世界である

本当にそのキャラクター意志をもって行動し生きていると信じているユーザーにとって、設定の矛盾現実に引き戻す解呪となる。

要するに魔法が解けるのだ。


シナリオ稚拙

これに関しては説明不要だろう。

デレステライター無能である

UI

①画面下アイコンの「NEW」が新着通知の意義を果たしていない

ライブでは全楽曲の全難易度クリアしないとNEWが消えない仕様の為、ほとんどのユーザーは一度もNEWが消えたことがないだろう。

営業に至っては数日毎に項目が更新されるため、NEWを消すことがほぼ不可能仕様になっている。

したがって、常にNEWが出ているため新着に気づくことができないのである

例えるなら、受信箱に未開封のメールが山積している状態デレステメールでいうところの「開封済みにする」コマンドを設置するべきであろう。


アイドルギフトを贈るためにはルームに配置しなければならない

ガシャやイベントで新しいアイドルを獲得したら、まず餌を与えて特訓し、コミュを見て(スキップして)石を回収する…。これが皆のルーチンであると思う。

だが、いちいちアイドルルームに配置するのは面倒臭いアイドル一覧画面あるいはプレゼントボックスからダイレクトギフトを贈れるようにして頂きたい。


スクロール位置の保持機能が無い

例えばイベントコミュの第1話を見た後に選択画面に戻ると、スクロール位置最上部に戻されている。そのため、また下までスクロールしなければならない。

こういったUIの基礎的な部分すらおざなりになっている。


ミッション達成状況のバーが意味を成していない

たとえばPRPが1600を超えると「PRP1700を達成しよう」というミッションが発動する。

この時、達成状況を視覚化するバーは1600/1700、つまり9割以上溜まった状態で表示されている。

これでは視覚化が意味を成してない。この場合、1600をゼロとして表示するべきである

デレぽ

「とってつけた感が否めない機能だが、あっても毒にはならないか…」そう思っていたユーザーは多いだろう。

しかしいわゆる杏bot事件で、運営構成力のなさが明るみになった。

「満開スマイルメンバーの振る舞いがイジメを思わせる」「冴島清美が気の毒だ」などと各所で話題になった。

この事件最大の問題は、運営双葉杏というキャラクターの行動原理失念したことにあると思う。

サボるためにbotを用いて周囲に真面目アピールをする、ここまではいい。しかbotであることがバレた以上、杏がこれを続ける理由はどこにもない。

しかし杏botは続いている。これを俗にキャラ崩壊と呼ぶ。

イベント

グルーヴパレードが面倒くさい。

特にグルーヴは4曲連続でのプレイを強いられるので、十数分ほど集中しなければならない。

これはソシャゲユーザーにとっては大きな負担となる。

そもそも音ゲー自体ソシャゲ性質と噛み合わない部分が大きいためだ。理由は以下の通り。


1.音声を聴くのがほぼ必須である為、電車等ではイヤホン着用の必要がある
2.正確なプレイングの為には、安定した場所に端末を置く必要がある
3.プレイを開始したら2分強は目を離すことができない


ゲーム性の高さが魅力の音ゲーではあるが、連続プレイングを強いる設計ユーザー負担感が大きい。

営業の追加で多少は緩和されたが、面白さの創出にはつながっていない。

その他

楽曲クリア回数の不算入

例えばMASTER楽曲を100回クリアすると、スタージュエルが250個貰える。

しかし、これはライブ画面からクリアに限られており、グルーヴパレードライブパーティクリアした分については算入されない。

相当にやり込んだ人であっても、クリア回数がほとんどの曲でB〜Cなのはこのためである

これはフルコンボについても同様で、「初めてフルコンできた!」と思ってもフルコンボ楽曲数にカウントされず歯ぎしりしたユーザーは多い。


楽曲の発売が遅い

デレステ実装からCD発売までに一年以上かかっている。これはデレステ側の問題ではおそらくない。


③思い出の鍵が足りない

初期の段階からプレイを開始したユーザー以外はイベントコミュ解放に思い出の鍵を必要とするが、これがなかなか手に入らない。

二周年あたりから開始したユーザーほとんどのコミュを見れていないだろう。バランス調整が必要と考える。

結論…全部がダメ

長々と提示してきた上記デレステ問題点は、結局のところ人的リソースの不足に原因が集約しているように感じられる。

イラストしろ衣装しろ、提出されたもの社員が精査して作り直しを命じ再提出させる…といったブラッシュアップの過程が欠如しているとしか思えない。

担当者が2人いれば気づけるような些細なミスすら山積する現状を見るに、私たちユーザーが思っているより遥かに少数の人員現場が動いているのかもしれない。

にもかかわらず、デレぽのような継続的負担のあるサービスを開始するのだから理解に苦しむところ。

ともあれ、運営千川ちひろを盾にしてコソコソ隠れていないで、そろそろ責任者が表に出て説明をするべきだろう。

ここまで駄文を読んでくれてありがとう

2018-07-15

anond:20180715134840

下っ端なら、一度教わったことは二度教わらない、ように心がける

取り急ぎのメモを持ち帰って自分なりのペライチのチートシート作る

それを仕事中に持って歩いて、ここが足りないと思ったら書き足す

またそれを持ち帰って、チートシートブラッシュアップする

この繰り返し

チートシートを作る行為自体が反復練習から記憶の定着につながる

あと、仕事効率よく済ませるにはペライチというのが大事になる

情報を取捨選択する癖がつくし、閲覧性も高まるし、一石二鳥

管理職はなったことないので知らない

2018-07-13

取り込むべき批評意見とそうでないクレームの違いとは(中身もタイトルも長い)

オタクとして生きていて、よく大事だと思うのが、

個人団体法人関係なく、

至極まっとうな批評と、そうでないアンチクレーマー意見

どうさばいて、どう行動や作品などに取り込むかということ。

はいくら自分の好きな作品でも、例えばfate系列ポケモンのような

有名な作品でも、どうしても嫌なところ・直して欲しいところは

散見するし、それでも好きな作品・好きなところが多い作品から

ファンをやめずにツイッター愚痴垢やアンチスレで

「今回のストーリーすごいgdgd。前作のストーリーのほうがよかった」

公式特定キャラ推しが強すぎてうんざり

設定は矛盾するわマンセーされまくってるわ…」

と、上述のようなものをつぶやいてデトックスすることが多い。

公式にお問い合わせで直接こんなこといってもどうせ聞いてくれない

のはわかっている。だからこそ愚痴の一つとしてそういう場所に流すのだ。

しか不祥事・低品質もの提供を連発するジャンル、例えばFGOなどは

さすがにしっかりとお問い合わせで文句を言う。

上述の愚痴基本的アンチクレームに該当し、公式から見れば大体取るに足らない

取り込むべきでないゴミであり、問い合わせに入れてもしょうがないものかもしれない。

だが好きで居続けたいからこそ不祥事を連発するようなジャンル、あるいは

これから大事になりそうな不祥事を起こしてしまったような公式などには

勇気を出してお小言を言ってしまう。これは批評意見であると私は思う。

無論クレーム愚痴と違って筋が通っているか・伝えるべきか・伝わりやすいか

しっかり見直しからお問い合わせへ送信する。また必要以上のこと、特に

怒りや悲しみなどの文句を使う際に出てしまいがちな強い感情が文中に

出ていないか確認する。

批評意見を出す際は

・理路整然としているか

運営への文句だらけになっていないか

・けんか腰になっていないか

公式が誠実に受け取ろうとしてくれる文か

・「私は公式さんのことを考えて言っているんですよ」アピが入った文に

なっていないか

を押さえないと、すぐにクレームアンチ愚痴に堕してしまう。

私はそう考えている。

無論公式アンチクレームを正しく捌けて、正しく公式のことを見ている

批判意見を取り込むことが必要だ。

twitter公式垢に文句を向ける凸野郎みたいな無益な"コメント"をはねのけ、

問い合わせで丁寧に批判意見を述べるユーザーの話を聞く。

批判意見はうまく取り入れられれば、作品や行動をブラッシュアップするのに

役立つのだ。

批判意見を取り入れることによる改善の例だが、私の実体験を出そう。

前に私は通販で購入したパウチおかゆを開封して腐ったにおいの異物混入

発見し、その会社に問い合わせをした上で商品の中身ごと返品した。

調査のために返品が必要だった)

しばらくして、結果は会社側・あるいは配達業者不祥事ということがわかり、

これからはこれこれこのように対応していきます…といったDMが来た。

DMの中には今までその会社が客からの問い合わせによって改善をしてきた

例をいくつか載せたパンフレットがあった。

批判意見はしっかりと耳を傾ければ、行動や作品改善をもたらすのだ。

しか最近批評アンチというか、批判批評認識が誤っている人が多く、

マンセー根拠のない・薄っぺら賞賛だけに耳を貸して、聞くべき

批評意見クレームなどと混同して流してしま公式個人が多い気がする。

まあ何言っても耳当たりのいい言葉しか聞かないのなら、そんな批評意見

ユーザー側がわざわざ述べる気にもならない、あるいはその層が離れている

のかもしれないが。

これではまるで、野菜を「全部苦いから食べない!」と言い張る子供のようだ。

もっと人々は批判批評の正しい意味・カタチを知り、

クレームアンチとの違い、どんな意見クレームでどんな意見批評になるのか

学習すべきではないだろうか。できれば義務教育に取り入れるべきだ。

これはコンテンツなどの受け手・発信者どちらにも大事な知恵であり、

たとえ仮にオタクでなくても知っておいて損はない、それどころか得だらけではないだろうか。

クレーマーが増えた今、内容にかかわらず強い口調で話しかけられている時点で耳をシャットダウン

してしまう人が多いかもしれないが、時にはクレームではなくしっかりとした

批評意見があるかもしれない。そしてそれを聞かないことにはまず批評意見

述べているユーザーや、同様の意見を携えるユーザーを逃してしまうことになるのだ。

別にユーザー以外にも、友達フォロワーなど、他のことにもこの理論は応用できるはずだ。

また、このような知識を獲得することで、むやみやたらに誰かに怒鳴り散らす

クレーマー抑制できる可能性がある。

日本人の好きな

「こんな言い方の人はクレーマーで恥ずかしい!」

「こんな言い方ならしっかり批評的でかっこいい!」

といった印象操作文句知識を広めればいくら傍若無人クレーマーでも

ある程度は収まるだろう。

クレーム百害あって一利なしだが、批判は百利あって一害なしだと思う。

もっとみんなにも批判クレームをわけて考えられるようになってほしい。

2018-07-10

思ってることを述べることについて

死刑について、沢山の投稿がなされている。

自分法律を専門にして生きていているけど、刑事事件とはあまり関係がないから、そこまで詳しいわけでもない。

自分死刑についての投稿とか、それに限らずとも法律関係する投稿を見て、新たな観点だな、と思うことは殆どないと言っていい。既存議論を上手にまとめて紹介しているものとか、自分立場を適切に述べているものはもちろんあるけど、とりわけ断言調で書かれたもので、なるほどなあと唸るようなものはない。大抵の場合、すでに、それに対しての反論議論されているものばかりだな、と思う。

死刑刑罰に関する議論でよく出るものだと、例えば刑罰は何のためにあるのか、というようなものがある。

これについて既存議論簡単にまとめれば、割と最近までは、応報刑論と目的刑論との二つの考え方が対立していたと説明されていて、前者は犯した罪に対して罰を与えるのが刑罰本質であり、後者はもう2度と犯罪を犯さないように矯正したり、社会に対して犯罪を犯すとこういう辛い思いをするからやめたほうがいいよと伝達したり、あるいは犯罪を犯すような人を社会から隔離することで新たな犯罪が発生することを予防することを目的として与えるのが刑罰だというもの

前者はカントヘーゲルに遡るようなクラシックものだけど、罪に対して罰を与えるっていうけど、それは何のためになされるのか、本質というのは何なのかよくわからないよねという批判がある。

後者については、再犯可能性が非常に高い人だと、どんなに軽い犯罪でも、犯罪者なら終身刑にすることになるよね、とか、さらにその考えを進めて、犯罪を犯しそうな(けどまだ犯罪を犯していない)人を刑務所に入れようとかそういう話ななってしまうけど、それでは流石に良くないよね、といった批判がなされている。

それを踏まえて近年では、社会的な規範回復するためになされるのが刑罰である、というような学説も有力で、結局、応報刑論と目的刑論ってそんなに違わないのかも?みたいな話になっているとのことでした。

(この辺の学説的なことは刑事ジャーナルの54号に最近議論がまとまっている。)

で、そういう刑罰本質についての議論自体はどうでも良くて、自分が思っているのは、自分が考えついたことは、誰かすでに考えているだろう、更には批判も尽くされてそれに対する再批判がなされて、という風に議論は進んでいる、という風には思わないのだろうか、ということ。

自分は一応、専門と言えるものがあって、様々な学者が一生を懸けて知恵を絞って、あるいは、実際の社会の中で様々な人たちが工夫を凝らしていろんなことを考えてきてることを感じてきたから、そんなに簡単に新しいものは生まれないということを強く思っている。あるいは逆に、自分の思いつきについては、既に前向きな批判がなされていることが大半で、自分の考えをブラッシュアップするのはその意味では容易だと感じている。だからこそ、自分の専門外のことでも、自分が何か感じたことや思いついたことがあったら、調べてみることは大事だし、軽率発言するのは意味がないことだなとも思う。

から、いろんな社会的なトピックに対して、いろんな人から条件反射的に自分の思っていることを述べて、しかもそれが間違っていたり批判があるということに想いを致さない様子を見ると、心が痛む。人類が協力して分担して、何世代にもわたって知恵を絞ってきて、それを上手にまとめて教えてくれる人すらいるのに、酒の肴にしてるならまだしも、大真面目に自分議論絶対正しいかのように自信満々に理論を展開している人を見るのは辛い。

こういうことを言うと、学問市民感覚はずれがある、学者象牙の塔しょうもない、みたいな意見も出るかもしれないけれど、少なくとも法律学の領域で、市民感覚のようなもの議論全然反映されてない、ということはあり得ないと思う。もちろん、立法対応学会対応が遅い、ということはあるだろうけれど、市民感覚なんてどうでもいいか無視しよう、なんということはなくて、市民感覚がどのように醸成されてきて、今後どうなっていくかということも、議論されているのが普通だと思う。

こんなような感覚は、法律を専門にしてるからまれもので、他の分野を専門にする人は感じないのだろうか?

とにかく何でもいいから自信満々に意見を言うのが良いのだろうか?

2018-07-07

PJS界隈、今日の出来事

個人的に思った事。自分の言ってる事が全部誰にとっても正しいとはちっとも思ってません。

.

つまるところ、@PUBG_DMM がしょーもないって話だよね?

CGXはリザーブの登用を公式に打診していた、それを公式許可した。

PGIホームページ代理メンバー掲載されているのは、それを公式が連絡したから。

なんでその連絡の前に国内のチーム、選手ファンに報告できなかったの?って話。

まさかCG公式許可とる前に自ら連絡してたら話は全く変わるのでもう読まないでいいです)

.

「PGIではリサーブ選手とのメンバー変更は可能であり、条件として同じリーグに参加したプレイヤー禁止

.

こんな規約があるって知ってたか知らないかで割と反応変わるように思う。

少なくともリザーブ選手に対するやっかみは起きなかったのでは。

こんな簡単な告知もできないとか公式はどうなってんの???

例えば羽生結弦選手国際大会に出られませんってANAけがツイートしたらびっくりしません?

所属ANAだけど、大会の全てを管理をしてるのは日本スケート連盟で当然そこからお知らせ出るよ。

選手個人でもなくまず連盟からだよ。

この手順さえしっかり押さえておけば、ここまでこじれることはなかったと思う。

選手プレイヤー、他チームのファンの反感買うのは当然。「なんでこんな事になってるの?」の疑問に答えてないんだもの

.

はい公式中の人だって人間

これはきっとDMMにとって新しい企画であって、試行錯誤してるんだと思う。

かいって慰めたいけど、「報・連・相」って割と基本中の基本じゃないですか?

たくさん学習して(アンケート一生懸命取ってるし)これからももっとブラッシュアップされた大会になるのが素直に楽しみだけど、

オープンレック分も入れれば配信1万5千人くらいいってる時もあったでしょう、

実際の会場だと横浜アリーナをすし詰めにするリスナーを抱えるイベントだってことは自覚して欲しい。

人を呼んだ以上、果たすべき責任がある。初めたばかりで右往左往してたでは許されない事柄もある。

それが今回の告知に関してだと思ってます

.

一番しょーもないのが公式で、次がCGね。

どういう理由であれ、選手を守れなかった。

公式が返事をくれなかったからとかそういうのは理由にならない。

何遍でも連絡入れなよ。入れてたのに繋がらなかったらなら言いがかりでごめん。

それでも選手を守れなかったことは変わりないからしょーもないよ。

.

日程を調整できず、参加できない選手

断腸の思いでしょう。リーグ終了後、すぐに海外参加チームの研究を始められてたのを配信で見てるので正直なんもいえねぇ。

仕事を辞める覚悟もないなら参加するなという意見も間違ってない。

家族にご不幸があったのにリーグに参加されてた選手もいらした。

でもそこら辺は人様の人生なので外野はさすがになんもいえねぇ。

外野は誰も65歳まで人生保証できないもの

何を取って、何を捨てるかは当人次第。そして他人がそれを許せないのも考え方が違うんだから仕方ないことだと思う。

選手というかプレイヤーの方々は何とも言えない一日を味わったことだと思う。

.

そしてリザーブ選手。一番の被害者でしょ。

おそらく味わう必要ない嫌な気分を多方から浴びせられたのではないでしょうか。

きっと今は届かないと思うけど、個人否定されたわけではなく、大会運営システムに異常があったといつか笑い話にして頂きたいです。

あなたの周りに敵はいない。皆システムに憤っていただけ。ドイツでの活躍、楽しみにしております

.

.

大会運営側(出演者)の方の感情的ツイートもどうかと思う。

もうちょっと冷静で理論的な内容なら聞く耳も持てるけどさすがにびっくりした。

少し脇にそれるけど、とあるチームでは私用アカウントさら〜っと選手募集ツイートして、それに別ゲー(作業ゲー)のリクルートです♥とか追記してた。

で、後日そのチームの公式アカウントから正式リクルートかけてた。

αとβの合間の期間以上に多くの選手の脱退し、選手として今後どうなるのか安心できてないプレイヤーが多い中、本気か噓かよくわからないきつい冗談かましてるなーと思ってた。

大会運営公式しろ大人たち、大丈夫????????????

選手にはこんな規約が課せられてるんですよ?

.

第2条 参加条件

9.公式大会出場選手として節度をもった行動が取れ、日本のPUBGプレイヤーの模範となれるよう努力出来ること。

.

ある選手配信を覗いたら、スクアッド中で、味方プレイヤーは「アイツ(敵)だり〜な、マジムカつくぶっ■してくるわ」とか平気で言ってる。

しろプレイヤーとしてはそういう暴言(いい言葉とは言えないでしょう)吐く方が普通かなーくらいに思ってますが、選手の方は敵に対してはそういうことは言わない。

いや、ゴリゴリ暴言吐きまくってる選手も見かけたことあるけど、リスナー、または所属チーム、色んな方面に気遣って引くような言葉は全く使わない。

ある方は決して何かを全否定するようなことは言わない。「自分には合わない」みたいな言い回しをされる。

それを気に入ってる人や、ある日突然スポンサーになって貰える日の事を考えて発言されてる。

まあでもタグ以外のゲームプレイ禁止配信サイトで、スクリムの合間の待ち時間配信に乗せたまま別ゲーやってる選手もいたのでw選手全員とは言わないけど、

それぞれ立場を考え、模範たれと選手達は頑張ってるのに大人はいいのかそれで。

.

大人にも、選手にも、今の時間が今後を真剣に考える充実したインターバル期間になればいいなと思っています

プロリーグの本格始動、心から楽しみにしています

2018-07-03

意識高い系増田を見て思った

男も女も、何百万も金使って自分磨きブラッシュアップした結果

女や男にすらモテないで

やってることといえばケチな零細web系だとかで、ネット年収水増しして勝ち組のなりきりをして、どう考えても私生活漏らせば貧乏暮らししてるのがバレてるとすら認識できなくて

上級国民リア充エリートお嬢様体育会系男性性が憎い憎い憎い憎い憎い憎い憎いィィィィィ!!!!!」って怨嗟の声を上げるという毎日

ぶっちゃけ金をドブに捨ててるようなもんだよね

2018-07-01

あれもしたいこれもしたい

あれもしたい。これもしたい。

それが良くないっていわれて なんで?って思っていた

芯がない。あれもこれもってただやりたいだけじゃないか

そんなんだから またやめることになるんだ ってさ

日本人は「続ける」を大切にする気質があるから

途中でやめたり継続できなかったことになると非常にネガティブ意見がでる

から大人になるにつれ 行動にうつすことが怖くなる

継続してブラッシュアップさせることは目標を達成させるためには不可欠だけど

からって「やめる」ことに過敏にならなくてもいいのでは?

もっともっと飛び込んでいけばいい

ただ自分の今の状況を俯瞰的にみて 飛んで火にいる夏の虫 に

ならないようにね

2018-06-16

アイカツ!シリーズ5thフェスティバル!!」について思うこと

 あの日武道館で『輝きのエチュード』を聴きながら、左隣りの人も右隣の人も、嗚咽を漏らして泣いていました。私も泣いていて、まともにサイリウムを振ることすらできませんでした。会場中から鼻をすする音が聞こえてきました。でも、こんな企画をやられてしまうと、あの武道館は一体何だったんだろうと、そう思わざるを得ません。

 別に「卒業」したはずの歌唱担当が『アイカツ』のイベントに登壇することに文句を言いたいわけではありません。「あなたたちは卒業したので来ないでください。歌は全部声優が歌います」なんてことになったら、それこそひどい話です。だからそういうことではなくて、「5周年」にかこつけてイベントを乱発すること自体問題だと思うわけです(というかもうすぐ6周年じゃないですか?)。「思い出は未来の中に」ではなかったのか。「同じ光のなかこれからも 迷わないでわたし歩いていける」と、あの日誰もがそう思ったのではなかったのか。「心に集めるたくさんの永遠」とは、「いやあアイカツは素晴らしいね尊いいつまでも終わらないね」と定期的に執拗確認しないと消えてしまうような「永遠」だったのだろうか。これではまるで、星宮いちごアメリカ行きを無理矢理引き止めているみたいではないか。なんでも弁当スターライト学園も全部放ったらかしにして、無理矢理マスカレードステージに立たせているようなものではないか。霧矢あおいが、光石織姫が、星宮りんごが、一体そんなことをするだろうか。大げさかもしれませんが、そう考えてしまます

 東日本大震災が起きたあの日を契機に、『アイカツ』は「皆で一緒に笑いながら身近な幸せを改めて感じ、明日を信じる力、未来への夢を持てる作品」を目指してきました。「こんなことが起きたら、いままで話したような作品はできないね」と。

——その後、ゲームおよびアニメ企画は、どうなったのでしょう?

加藤陽一)大きな転機になったのが、東日本大震災です。コンセプトを固めている最中2011年3月に、東日本大震災が発生しました。地震が起きた瞬間、僕は東京浅草バンダイ本社で『アイカツ!』の会議に出席していたんです。地震電車が止まったので、車で来ていた僕が3人に声をかけて、皆を送っていくことになりました。TV原発津波ニュースを見ながら進むうち、都心で車も動かなくなっちゃって。結局浅草を出て、皆を送って23区内の家に帰るまで12時間位かかりました。そのとき一緒にいたのが、アニメアイカツ!』の若鍋竜太プロデューサー企画スタッフです。車に缶詰状態で、8時間から10時間ぐらい、地震の影響を目の当たりにしながら、皆で『アイカツ!』のことを話しました。まるで合宿みたいな濃い時間でした。「こんなことが起きたら、いままで話したような作品はできないね」という話もその場で出て。それを受けて書き直した企画書の内容が、そのときの僕らの思いを込めたものだったんです。

——どんなふうに変わったのでしょうか?

 ネガティブ出来事も起こりえるレトロスポ根路線は消えてなくなり、代わりに、「皆で一緒に笑いながら身近な幸せを改めて感じ、明日を信じる力、未来への夢を持てる作品」が必要だろうということになったんです。「トップアイドルを目指すスポ根サクセスストーリー」の部分はそのままに、「温かくて前向きな気持ちになれる作品を作ろう」と、企画ブラッシュアップしていきました。この段階の企画書に書いてあることは。現在のところほぼすべてが、作品内で実現しています。あの震災が、『アイカツ!』という作品にとっての転機だったと思いますね。

アイカツオフィシャルコンプリートブック』(学研パブリッシング2014年、130頁)

 そして『アイカツ』はたくさんの人を「温かくて前向きな気持ち」にし、たくさんの人が前へと進みました。「今日が生まれかわるセンセイション」、「いつだって、ここから、あたらしい夢 どこにだって行けるよ!」。『アイカツ』を観たたくさんの人が「素敵な明日」を迎え、「未来向きの今」から未来へと全力で走り出したはずです。『アイカツスターズ』もそうです。あれだけの作品を前にして、前作とは別の方向へと舵を切るなど、並大抵の覚悟ではできません。巴山萌菜さんもそうです。私は詳しい動向を追ってはいませんが、TVドラマ『賭ケグルイ』のOPを歌っていたようですし、ワンマンライブもやっていたと思いますSTAR☆ANIS/AIKATSU☆STARS!から卒業し、自分の決めた道で頑張っています

 それが、何故こうなるのでしょうか。別にイベントをやるなとは言いません。「卒業」した歌唱担当を呼ぶなとももちろん言いません。ただ、何故今なのか。10周年や20周年まで待てないのか。これではまるで、私たちに「明日を信じる力、未来への夢」なんかないのだと言わんばかりではないか。全く「未来向き」じゃない、完全に過去を向いている。私にビジネスの知見はありませんが、商業的に考えてもこんなやり方では長生きできないと思います

 昨年9月、甘粕試金氏によって『この幼形成熟の世紀に』と題された原稿が公開されました。当時それを読んだ私は「言いたいことはわかるし何も間違ってないと思うけど、アイカツファンダムはそんな人ばっかりじゃないのになあ」とかなんとか思っていました。でも、どうやらもうそんなことを言ってはいられないみたいです。

アイカツ!』が放送終了して新シリーズアイカツスターズ!』が始まった今『アイドル活動!』よもう一度とばかりに『アイカツメロディ!』が来ることの意味は、先述の原稿の論旨で言えば「和声」的解決意味することになり、『アイカツ!』も円環的時間気持ちよさによって欲望生産する作品だったという結論にならざるをえなくなる。それを証し立てるきっかけになったのが「シリーズ5周年記念企画」の楽曲だったという事実は、フランチャイズ圏内にある作品ファンク的時間を持つことの不可能性をも証明してしまったのではないか。このことに私はほとんど嘔吐せんばかりになってしまったわけです。

「なんで和声的ならダメなの? 気持ちよければ良いじゃん」という問いに答えるには、それだけで一つのまとまった原稿必要になるのでここでは書きません。フランチャイズに話を絞りましょう。ここ数年で最も忘れがたいフランチャイズ批判高橋ヨシキさんが『ローグ・ワン』を前にして発表した「幼年期の終わり 〜さようならスターウォーズ』〜」を部分的引用しま

観客が耽溺し続けること自体を難ずる権利はぼくにはありません。〔中略〕それでも、観客を「耽溺させることを目的に」商品を作り、供給することは邪悪なことではないかとぼくは思うのです。

〔中略〕

なぜなら、それは観客を消費者へと変え、幼児化させ、駄々っ子のように振る舞うことを是とするものであり、その駄々っ子の口に好物を際限なく突っ込み続けることで、彼らを判断能力を失った中毒患者へと変える行為からです。

〔中略〕

「前へ!」というのは、ルーカスだけでなく、どのようなクリエイターにとってもいちばん重要姿勢だとぼくは信じています。その先に何があるか分からなくても、あるいはそれがどういう評価を下されるにせよ、とにかく 「前へ!」。これはクリエイターに課せられた祝福でもあり呪いでもあるのですが、「前へ!」という大前提は旧三部作でも、またプリクエルでも(プリクエルは実は後退していたわけではないとぼくは思っています。何度も言いますがコンセプトに対してエクセキューションが貧しかったのがまずかった)、そして部分的ではあれど『フォース覚醒』にも共通していました。前へ!

〔中略〕

ところが『ローグ・ワン』は「もはや前に進む必要などない」という、ルーカスフィルム/ディズニー宣言のように、ぼくには見えました。なぜ前に進む必要がないのか? なぜならそれを誰も望んでいないからです。誰も、 というのは『スター・ウォーズ世界に耽溺することに慣れきった観客のことです(ぼくも含みます

〔中略〕

興行的に、『スター・ウォーズ』が「前へ」進む必要がないことを『ローグ・ワン』は証明してしまったのです。

Crazy Culture Guide Vol,30-30,5(http://www.mag2.com/m/0001673228.html

 SWシリーズにまったく思い入れを抱いていないうえに『ローグ・ワン』も(ドニー・イェンドン・キホーテ役をやっている映画なのだし)楽しく観ることができてしまった私は、当時「はぁ、そういうものなのかなぁ」程度にしか読めなかったのですが、少なからず前のめりに接してきた『アイカツ!』5周年企画に際して、これらの文章は「あっ、この状況を言ってたのか!」という今更の得心とともに蘇ってきました。「前へ」進む必要がないこと、それは「和声」的時間に閉じること、フランチャイズの体系に閉じること、円環的時間=手回しオルガンの歌に耽溺しきることを意味してはいいかベケットらを念頭に置いて「終わる必要がない」作品だと言うとき、それは「終わりが永遠に引き伸ばされる」作品偽装された姿を言っていはしないか。それこそがフランチャイズの罠であり病ではないのか。という疑惧と危惧が一斉に襲ってきたわけです。これは単に「前に書いた文章矛盾しちゃった」から狼狽えているのではありません。「あれっ、自分は《これ前にも聴いたことあるわ、良いわ〜、知ってるわ〜、延々と続けられる正当な伝統、良いわ〜》みたいなことに気持ちよくなりたくてこの作品を支持してたのか? そもそもこれってそういう気持ちよさを是とする作品だったか?」という、本質的な足場が揺るがされたことに原因があります。それも公式の「5周年記念企画」によって。

甘粕試金『この幼形成熟の世紀に』(http://petrushkajp.blog.fc2.com/blog-entry-165.html

 

アイカツシリーズ5thフェスティバル!!」を楽しめる人を悪だとは一切思わないですし、主催者ダメだとも思いません。もちろん、私が正しいとも一切思っていません。私も何かの手違いでチケットを手に入れたら、それはそれでそれなりに楽しめるんじゃないかと思います。そりゃあ声優歌唱担当が揃ったら嬉しいです。生アフレコなんてしたら最高です。そりゃそうです。ただ、あの日「車に缶詰状態」で「合宿みたいな濃い時間」を過ごし、それを受けて書き直した企画書は、そこに込められた思いは、「皆で一緒に笑いながら身近な幸せを改めて感じ、明日を信じる力、未来への夢を持てる作品」とは、こういう類のものだったのか。木村監督プロットを書いた「大スターいちごまつり」のMCの「みんなの今日が、明日が、少しでも素敵になったらいいな」とは、「いつでも何度でも集まって際限なく盛り上がれる。いつまでも終わりを引き伸ばせる。ずっとここにいられる」という意味だったのだろうか。『アイカツ』が3年半、『アイカツスターズ』が2年かけて描いてきたことは、そういうことだったのだろうか。どうしたって、そう頭を悩ませずにはいられないわけです。そして、“「終わる必要がない」作品だと言うとき、それは「終わりが永遠に引き伸ばされる」作品偽装された姿を言っていはしないか。”。このことは、常に考えるべき問題であると思います

 でも、ツイッターを見ている限り「歌唱担当戻ってくるなら純粋に楽しめばいいじゃん」「そんなにヒリつくことじゃなくない?」という人が多数派を占めているようです。だから私がおかしいのかもしれません。「めんどくさいオタク」なだけなのかもしれません。なので、「アイカツシリーズ5thフェスティバル!!」に行かれる方には、純粋に楽しんで来て欲しいと思っています皮肉でも嫌味でもなく、本当にただ純粋に、楽しい時間を過ごしてきて欲しいと思いますアイカツファンの方々——あるいは演者スタッフの方が読んでいないとも限りません——、お気を悪くされた方がいたら、本当に申し訳ありません。拗らせたアイカツファン戯言だと思って、どうかご容赦ください。

2018-05-13

anond:20180513113445

自分場合だったら、民主党政権時代経済面での失政をきちんと総括した上で

自民党政権経済政策を上回る政策を実行可能な形で見せてくれれば投票すると思う

左派マスコミモリカケなんて支持者だけが喜んでるうんざり案件グダグダやるよりも

左派政党集めて経済談義進めてブラッシュアップしていくさまを

紙面なりTVなりで連載していった方がよっぽど無党派層の支持を得られる可能性があるだろうに

2018-05-10

AV女優不要時代の到来、その2

https://anond.hatelabo.jp/20180507204218

GW明けにやけっぱちで書いた記事ブクマが知らぬ間に地味に伸びてたので第二弾。

前回の記事で、

deepfakes旋風が今後10年以内に間違いなく日本にも訪れるだろう。

と書いた。

前回記事を書いた時点では海外事情ざっと見しただけで記事を書いていたのだが、

つい数ヶ月ほど前から日本でもdeepfakesに着手している先見の明のある者たちがいたようだ。

(青い鳥SNS上で検索すれば容易に見つけ出せるが、なんかクローズド雰囲気なので詳述は伏せる。)

試しに数本の動画を見てみたが、まあそれはそれは噴飯ものの酷い出来であった。

(ただし●岡里帆というチョイスはぐうの音も出ないほど素晴らしいと思います応援してます。)

欧米諸国韓国のものと比べると雲泥の差ではあったが、この時点で着手していることに意味があるのだ。

なにしろ日本は天下のjav・hentai・bukkakeのお膝元であるエロに対する執着は世界随一だ。

やがて彼らの腕前も切磋琢磨され、ブラッシュアップされていくことだろう。

前回記事にも書いた通り、pythonによる機械学習動画処理に明るくてなおかつどスケベな

技術者の諸兄は今からでも全然遅くないので飛び込んで見ることを薦める。多分金脈だぞ。

また前回記事ブコメでもあった通り、deepfakes+音声合成3DCGVRラブドール...など

他の技術とどんどん組み合わせることができればそれこそ可能性は無限大だろう。

・・・明日亀山敬司は君だ!

尚、もしこの記事を機に一山当てることができたら1%でもいいか俺様還元するように。以上。

2018-03-27

手のひら返し人間が許せない

就活の時期に思い出すのがES添削をしてもらってしばらく学科晒し者にされてた事で、今でも胸が苦しくなる。

初めは気楽な気持ちで見てもらったがどいつもこいつもお前のためだと言いながら平気で人格攻撃をしてきて

肝心の修正部分に関してはお前が考えろの一点張り

お前なんかじゃ絶対にどこにも受からないまで言われた。

この時は自分でもまぁ甘いESだなと認識してたから素直に書き換えようと出来たが、後日別の友達から聞いた話では俺のESコピペされて飲み会ネタにされていたらしい。

関係のない人間がそれを見てこいつはクズキチガイだと言ってたのを聞いて悲しくなった。

書き換えたもの就活支援の人に見せてブラッシュアップしたら普通に通って受かったけど今考えたら関わってたやつらよくあそこまでボロボロに言えたな。

報告した後は俺たちのおかげだなて言われたけどもう二度と関わってない。

2018-03-22

明日から友達PCについて教えることになった

友達スペック:

本人は正社員になりたがってて、まあ職種選ばなければ普通になれると思うんだけど、こっちがある程度選ぶ側になるためには何かしらスキル必要だという話になって、じゃあまずPC覚えるか、となった。

とりあえずエクセルに慣れることから始める。

金に困ってるみたいだから自分で使う家計簿を作らせて普段使いしながらブラッシュアップしていって、ゆくゆくは面接の時にポートフォリオとして提出できるくらいにまで持っていくつもり。

なんか良い案あったら教えてくれー。

2018-03-19

もう最近は新しいことやりきられててブラッシュアップされた作品覇権をとるんだよね

最高だよね。

2018-02-27

差別への認識についてアンケとろう増田です

anond:20180226213646

トラバありがとう

うそう、差別ダメって人が妙に多いのよね。そのへんの認識のすり合わせから始めたい。

フェア・アンフェア、というのは不公平の有無ということ?

するとまず公平とは?って定義必要になりそう。。

またひいきの有無も誰目線か?が質問の前提に入れるのが難しい、

ちょっと質問項目にくわえるのがむずかしいかも、ごめんね

俺も元増田と同じ側に寄っているのは自覚してる。でもほんとうは早いとこ問題解決するほうにエネルギーを使いたいから まずは「みんながどんな認識をもっているか?」をクリアにしようと思ったわけ。

多数決論破目的じゃなくて、まず議論の土台固めをしたいってこと。

にしてもアンケ文ちょっとわかりづらかったかな。もうちょっとブラッシュアップしてみるよ

2018-02-26

昔と今とでは時代が違うんだよ

https://anond.hatelabo.jp/20180226171134

残念だが今の日本はそんな甘っちょろい理想論通用する社会ではない、こんなのITエンジニア世界でも00年代から同じだろう

負け犬死ね叫び強者すらもつまずけば袋叩きで叩き殺され再起不能社会、なまじ警察が優秀で治安が良かったころの名残が残ってるだけで

たち日本人同士は弾丸が飛ばない戦争をやってるんだよ。

から最近意識高い系ビジネスニュースとかそんなんで、やたらインテリジェンスだのスパイの働き方みたいな

とっくの昔にソ連がなくなって、そんなタイプ存在居なくなった、007ゴルゴ13時代の様な銃と爆弾ナイフ持ってる以外はビジネスマンみたいなスパイ像を探しては、最新のビジネスマンとしてブラッシュアップするべし!とか望まれて書いてるだろ?

勘違いしないでほしい、俺がこんな思想を持ってるわけではない、こんな風潮なのは日本人全体がそれを望んだ結果だから

わかったら他人なんぞ信用するな、金持って上級国民の仲間入りしてから雑魚どもや弱者搾取した上で綺麗なべべを子供にきさせて愛だの平和だのと好きなだけ唱えさせとき

2018-01-21

anond:20180121152257

子供を連れて逃げるというソリューションが全てだとは思えないが

考えられるソリューションMECEに列挙したうえで各々のプロコンをサマリーして冷静にブラッシュアップべき

プロフェッショナルのローヤーなんかにアウトソーシングする場合エビデンスになるデータをきっちり取っておくのがベター

2018-01-18

anond:20180118222414

最初から完璧ものなんて作れないよ、自転車一発で乗れるようになる人そうそういないでしょ

趣味小説書くけどガーッと書いて捨てるものなんて山ほどある、いっぱい作っていっぱい試行錯誤するしかない

ラフからブラッシュアップしていくんだ!理想が見えてるなら上達も早いよきっと

2018-01-17

anond:20180116130219

例えば、コピーライター10人(底辺9人、大物1人)にそれぞれコピーを書かせて、

その中から「一番良いと思ったのを挙げて」ってアンケートを取ったら票はバラけるんじゃない?(多分)

糸井重里ジブリのような確固たるコネで繋いでる例外は抜きにすると

コピーライター仕事を大方この方法で掴んでる。

コピーライターオファーをもらってそれからコピーを考えて報酬を頂戴するのではなく、

企業業界内で開催するコンペにひたすらコピーを提出して食い繋いでる。

応募者名を伏せて審査するからある程度実績があっても採用されず、せっかく考えたコピーが闇に葬られることは日常茶飯事。

しかもその金になるかわからない一文を捻り出すのにボツ案を無数に生み出してブラッシュアップしている。

もっと言えばコンペに参加できるようになるまで糞みたいな下積み期間を何年も過ごさなきゃならない。

コピーライターのギャラの殆どは食えなかった期間の補填みたいなもんだ。

てか今時コピーライターなんていない。

キャッチコピー制作代理店メーカー広告制作部が片手間にやる仕事になってる。

SNSだかで誰でも自己表現出来る時代には見合わない仕事だよなコピーライターって。

2017-12-30

文章書きたいよお

文書きたいんだけど自己検問が厳しすぎて中々書けない。10行書くのにも30分はかかる。ブラッシュアップを始めると終わらない。

2017-12-10

1984<<動物農場

同じ作者の同じテーマの焼き直しは基本的につまらない。

ブラッシュアップされている事は滅多にない。

作者が本当に描きたかったものを荒削りでも何でも先に描いた作品のほうが絶対的に優れている。

これは絶対の鉄則だと思う。

この壁を破ったことがある作品増田は知らない。

集団で作っているゲーム映画だと、予算経験値の影響によって二作目が名作となる事は多いが個人制作場合はそれが起こることはない。

2017-11-02

switchオススメゲーと見せかけてポッ拳の話

いつも楽しく増田を読んでいるけれど、あんまコアなゲーマー意見が書かれていないので、ゲーム日記的なエントリを書いてみようと思う

ポッ拳DX

いきなり結論から言います

私はポッ拳DXがswitchで一番好きなゲームで、万人にオススメしたいと思っています

鉄拳パロディしたタイトルですが、製作チームはソウルキャリバーのチームで、強くなる方法がわかりづらいという欠点を持っていたソウルキャリバーブラッシュアップした非常に優れたシステムになっています

オススメポイントを順番に紹介していきます

ポイント1:簡単操作

使うボタン

十字キー:移動、構え変更

・L:サポートポケモン呼び出し

・R:ガード

・B:ジャンプ

・Y:弱攻撃

・X:強攻撃

・A:必殺技

これだけ

一見多いように見えますが、1つ1つのボタン役割独立していて混乱せず、初心者にも優しいです。

そして、何よりも重要なのが、「コマンド技」が、ありません。

236+Pだの、レバー一回転だの、下溜め上キックだの。そういうの一切ありません。

十字キーを「前、後ろ、上、下」に入れる事で出る技が変化します

から、他のゲームなら波動拳コマンドや一回転コマンド必要な大技も、レバー入れワンボタンで出てしまいます

なので、マリオのようなアクションゲームができる人ならそれだけですぐに格闘ゲームが始められてしまうのです。

ポイント2:ガードが優秀

このゲームのガードは超優秀です。

・立ちガードで中段も下段も完全防御

・めくりも完全対応

と、なっています

格ゲー初心者が「意味わかんね!クソだな!」ってなるポイント

ガードしてるのに攻撃をくらっちゃうって事だと思うんです。

それが一切無いというのが素晴らしいです。

ポイント3:反射神経が不要で、戦略性や読み合いの比重が高い

ポイント2とかぶる内容ではあるのですが

このゲーム、反射神経の高さを必要としません。

基本的ボタンを押してから攻撃が出るまでのタイムラグが長めのゲームデザインとなっています

なので、相手攻撃を見てから何かしても「基本的に」間に合いません。

からでこそ、「相手は次に何をする」というのを読んで「打撃・当身・投げ」の3すくみをいかに勝つか

その比重ものすごく高いです。

から、1戦目で負けたとしても、2戦目で相手を知った事によるアドバンテージで勝ちやす

1勝1敗の最終ラウンドにもつれ込みやすゲームデザインになっています

ポイント4:ゲージさえ使えば圧倒的に有利になれる

ポケモン共通で2種類の消費できるゲージを持っています

サポートポケモンゲージ

共鳴ゲージ

の2つです。

サポートポケモンは、選んだサポートポケモンを呼び出して状況を有利にします

影響度は低いけれど頻繁に出せるポケモンから、1試合に1度しか出せないけれど超強力なポケモンまで全32匹が存在しています

共鳴ゲージについては、消費する事で平均12秒の超強化状態になり、HPも大きく回復ます

その強化状態ポケモンごとに個性があり、100ポイント満タンになるポケモンから、400ポイント満タンになるポケモンまでと多彩です。

強化後の強さも、頭1つ抜けているメガゲンガーや目立って強くならないダークライと多彩です。

ポイント5:即死コンボが無い

格闘ゲームと言えばコンボであり、ポッ拳もほどほどにコンボがあります

そのコンボも、中々に高性能なコンボボタン連打だけで出せるので、初心者上級者が活用するコンボ簡単に出せてしまいます

ですが、そういうコンボゲーにはたびたび「即死コンボ」「9割コンボ」と呼ばれるクソみたいな連続技が出て、初心者お断りになってしまう事があります

ポッ拳には即死コンボがなく、一定回数ボコられると「フェイズチェンジ」と呼ばれるモードチェンジ実施されます

フィールドフェイズ:飛び道具を撃ち合って主導権を奪い合うフェイズ

デュエルフェイズ:使える飛び道具が減って、大ダメージの接近戦を挑み合うフェイズ

この2つのフェイズをいったりきたりする事で仕切り直しが行われるので、意味からないまま負け続ける事が少なくなっています

ポイント6:キャラバランスが良い

格闘ゲームでよくある事ですが「3強」「3弱」などの蔑称で呼ばれる強すぎるキャラや弱すぎるキャラが頻繁に発生します

ポッ拳DXは、前作のポッ拳から5キャラ増えて21キャラとなりました。

その中で現在オンラインランキング特別多いキャラというもの存在しません。

21匹のポケモン群雄割拠している状態です。

大会に参加するポケモンも、ほぼ全ポケモン決勝トーナメントの壇上に上がっています

アーケードで弱キャラと言われていたグレッグルも、switch版は立派に強化されて強くなっています

ポイント7:ランクマッチ面白い

このゲーム、私の場合プレイ時間の9割はランクマッチです。

ランクマッチでは

自分の直近20試合リプレイと、その中から厳選して保存した試合リプレイ

プレイヤー世界ランク国内ランクの確認

・使用ポケモンごとの勝利回数ランキング

任意の条件で試合検索してリプレイを探す

という事ができて、プレイするモチベーションが高まります

そして、ランクマッチも快適で、練習用にランクに影響が出ないフレンドリーマッチや、身内と楽しくプレイできるグループマッチ等もあります

特筆すべきはマッチングの早さで、10秒以内に次の相手が見つかる事がほとんどです。

ランクのものも、スプラトゥーン2のように異様にランクが上がりやすいという事がなく、

・E:始めたばかり

・D:初心者

・C:中級者入門

・B:中級者

・AとS:上級者、一握りの異才

と、なっています

SをAとひとくくりにしたのは、現在世界でSランクプレイヤーは2名しかいないからです。

ランク自然とそのプレイヤーの適正な腕前の箇所に落ち着くようになっており、格下に常勝できて格上を食わなければ上がらないようになっています

ポイント8:大きな大会が複数ある

https://www.twitch.tv/videos/184091242?t=6h30m45s

こちらは、先日開催された「タイトー主催、闘神祭2017」のトップ4チームによる決勝です。

EVO、闘神祭、WCS等のゲームメーカー主催の大会が多くあり、

日本国内で優秀な成績を出せば、海外世界大会に招待される事もあります

WCSは株式会社ポケモン主催する国際大会で、日本国内数ヶ所で開催される予選大会を勝ち抜く事で、アメリカで全世界の強豪と闘う事ができます

観るだけでも楽しいし、参加すればもっと楽しいです。

ポッ拳DXは、初週はたったの5万本しか売れませんでした。

ですが、一ヶ月経った今、売上は10万本を突破し、新たなバトルトレーナーが増え続けています

はてなー達も、switchを手にしたなら是非ともポッ拳を買って

格ゲーっていつの間にかマニア向けになって敬遠してたけど、やっぱり面白いじゃん」って気持ちを味わってください。

SFCやPSの頃に格闘ゲームを楽しんでいた人達向けのゲームです。

小学生層も遊んでいるので、オンラインで勝てないって事もないハズです。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

時間泥棒ゲームです。寝不足注意!

歴代ゼルダシーケンスブレイクと言うか、自由操作の結果想定された順路を飛ばせてしまうような事が極力無いように作られてきました。

ですが、今作はそれを割と簡単に起こせます

それだけでなく、冒険・探索をする楽しさが満ち溢れています

欲を言えば敵の種類が多いけれど少なく感じてしまう(種類は多いけれど、どの地域も似たりよったり)という欠点次回作では解消してほしいところ。

時間が溶けていくゲームです。

スーパーマリオ オデッセイ

割といつもの3Dマリオです。

違う所と言えば、キャプチャーよりも「パワームーン」がスナック感覚で大量に手に入る所でしょうか。

ちょっと怪しいなと思った所には無造作に置いてあります

全部で何個あるのかわかったもんじゃないです。

難易度についても、ノーマルモードでもライフが3もあるので割とゴリ押しでなんとかなりますし、それでもキツイ人はお子様向けのお助けモードを使う事でライフ9で遊べるので

ボス戦はまず負ける事がなくなるので、ゲームがヘタな人も楽しめます

そして、WiiUタイトルであったゼルダと違って、ジョイコン操作のHD振動が心地よく

新しい体験による楽しさが満ち溢れています

スプラトゥーン2

面白いと思います面白いとは思うのですが、惜しいタイトルです。

switchで一番売れているのですが、今作だけ買って他のタイトル買ってない人が本当にもったいない

まず、amiiboを使った写真撮影

クソ手抜きですわ。アオリホタル椅子に座って撮影できないとか撮影箇所変えられないとか

ちゃんとユーザーに満足してもらおうって感じが無いです。もっと良くできたハズです。

ストーリーモードにしても、ホタルちゃんの事を2で初見の人にホタルちゃんの魅力を伝えられるような内容になっていないと感じました。

カラジオ2は最高です。フルコンボとパーフェクトの2種しか記録しないというスパルタンな姿勢はどうかと思いますが、マジでいいです。

バイトはクソです。慣れてしまえば9割がた勝ててしまうのでスリルがなく、ギア経験値も溜まりませんし服装自由も無い。新しいギアが出たらやるけど、面白いとは思いません。クリアし終わったヒーローモードステージを何周も繰り返すような苦行に感じます

ガチマッチは、新しいルールが無いってのがもったいない。せっかく2なんだから新しいルールの1つや2つあってしかるべきかと・・・。それぞれのガチに関してはルールが変わったのは良いと思うのですが。

ブキのバランスについては、ブラスター使いなので特に不満は無いです。ブラスターは全種面白い楽しいです。ダメブラスターなんて1つとしてありません。

スーパーボンバーマンR

良いゲームだと思うのですが、難点が多いです。

ストーリーモードは、歴代スーパーボンバーマンに比べてゲームスピードが早いので、注意してても死にやすいです。

死んでも過去作と違ってその場復活で残機もほぼ無限と言っていいので、ゾンビアタック攻略している気分になって、ステージクリアしたのに負けてる感じが強いです。

オン対戦は、改良はされましたが、それでもラグと言うか、ヌルっとすべるような感じがあり、うまくボム連鎖が組めない感じでモヤモヤます

ですが、それらの問題差し引いたとしても、バグラーやスパボン2初出の凶悪ボンバー5人衆が名前ちょっと変わったけど出ているので満足感は高いです。

今度、アップデートランブルローズANUBIS等のKONAMIゲーのキャラが加わるようなので

長く楽しみたいタイトルです。

スーパーボンバーマン新作なのにハドソンキャラじゃなくてKONAMIキャラが出まくってるとか過去作BGMなんも無いとかどうなのそれって所もなくはないけれど

ボンバーマンってやっぱり楽しいって思います

他にも書きたいタイトルもあるけどここまで

みんな、switchスプラトゥーン2だけで終わらせるのほんともったいないよ!

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん