はてなキーワード: ブラッシュとは
熱心なファンの方には申し訳ないですが、現在のデレステが落ち目であることを前提にして綴っていきます。
Twitterを始めとしたSNSでは「手抜き」というワードと切って離せない関係になっているように、今年に入ってからのデレステは何かと精彩を欠いています。
(具体的にどう悪いかは書きません)
私にとってデレステはとっても思い入れのある作品なので、また盛り上がってほしいと願っています。
以下では、そんな私の考えるデレステ再興案……もとい『願望』を羅列しました。
よければ見ていってください。
現在150曲超の楽曲がプレイできるデレステですが、有名楽曲のカバーを実装できたらもっと面白いと思います。
もちろん権利関係の問題はありますが、バンドリがこれで成功しているという前例があります。
リリースから3年を迎えるデレステですが、カバー曲の実装をアピールすることによって新規層獲得や引退勢の呼び戻しも狙えるのではないでしょうか。
とりあえず「jewelries!」の楽曲から、2D軽量のみでも良いので実装してほしいところです。
余談ですが、私は双葉杏の歌う「かくしん的☆めたまるふぉ~ぜっ!」(干物妹!うまるちゃんOP)が聞いてみたいです。
SSRのアイドルには固有の衣装がありますが、これをユーザー好みにアレンジできたら嬉しいです。
衣装の配色や小物の着脱ができれば、好きな組み合わせで「自分だけのアイドル」にできます。
前川みくの猫の手を外してみたり、佐久間まゆ(ハロウィン)に帽子を被せてみたいです…
現在デレステ全体を覆っている停滞感の原因として、SSRの陳腐化があると思います。
声なしアイドルのSSR化、スカチケ・SSR確定チケットの定期販売、スタージュエルのバラマキ……
3年という時間が経過する中で、どのユーザーにもSSRが行きわたるようになりました。
これ自体は悪いことではないにせよ、結果としてSSRを引いた時の喜びが目減りしてしまったと思います。
とりわけ恒常SSRについては次のスカチケまで待てば確実に手に入りますし、理想編成はだいたい固まっているためSSRを引いてもライブで使わない状況も増えてきました。
そこで、更に"ゴージャス"なSSRの上位レアリティを追加するのはどうでしょうか。
先述した「衣装のエディット機能」をこの上位レアリティの特権にしたり、ホーム画面に置いた時のイラストに表情差分をつけたり。
とにかく、新たな価値を付加した「ガシャを回したい!」と思える要素を追加しないことには、現状の打破は難しいと思います。
排出率は相当に低くてもいいので、また「ちひろ、悪魔!」などと言って盛り上がれる空気を再燃させてほしいところです。
デレステは音ゲーですが、リリースから三年が経過することでマンネリ化が否めません。
そうでなくても音ゲーは得手不得手が分かれやすく、プレイする状況を選ぶという欠点もあります。
そこで、エイプリルフールのようなミニゲームを実装するのはどうでしょうか。
浜口あやめが投げる手裏剣を避けるゲームがありましたよね。あれをブラッシュアップして、BGMの楽曲に合わせて避ける『リズム天国』のようなゲームにできたら、私は面白いと思います。
クイズゲームであれば単純な操作でプレイでき、開発側にとっても多くのリソースを必要とせずに実装できるのはないでしょうか。
アイドルの出身地や趣味・ユニット名あてクイズ、イントロクイズや歌詞あてクイズなど、デレマスの魅力を活かすことができると思います。
これらのようなミニゲームで他のユーザーと競えたり、結果をツイートできたら盛り上がれるんじゃないでしょうか。
他の形でも良いので、なにかしら音ゲー以外のアプローチが必要だと私は考えます。
コミュの立ち絵は垢抜けないと思います。まあ、初期のイラストを未だに利用しているのは物持ちがいいとも言えますが…
できることならLive2Dや3Dが嬉しいところですが、手間も時間もお金もかかるでしょう。
一気に全員分を変えなくてもいいので、順次、時代にあったイラストに更新してほしいです。
批判めいた表現も多く書きましたが、デレステ運営もなにもやっていないわけでは決してありません。
「デレぽ」「営業」など新機能を追加していますし、画面下部アイコンも新しくなりました。
ただ、今一つ「痒いところに手が届いていないなあ」というのが私見です。
おそらく、ここまで読んでくださった方の多くが「運営に送れよ」と思っていらっしゃるでしょう。
ですが、私は何度か直接要望を送っています。そのたびに親切な(当り障りない)返信が返ってきますが、反映されたことはありません。
これに関しては、反映されなくて当然と思っているので気にしてはいません。
こんな一個人の独りよがりな要望などいちいち相手にしていられないでしょうから……。
やる気があれば、アイデアを求めてユーザーに目を向けるかもしれませんから、要望を送ってみようとも思えます。
しかし、リソースを他に向けるためにデレステから手を引きつつある…というのであれば、私たちユーザーとしては諦めるしかありません。
デレぽ等の新機能は、どんな気持ちで追加したものなのでしょう。
デレステをより良くしたいという真摯な思いからでしょうか。それとも、「改善に向け動いている」というポーズをとるためなのでしょうか。
ユーザー一人一人が好き勝手なことを言っても、運営は歯牙にもかけないでしょう。
そのきっかけになればと思い、今回は「はてな匿名ダイアリー」に書かせてもらいました。
またデレステでみんなが盛り上がれる日が来ることを切に願っています。
ここまで拙文を読んでくださりありがとうございました。
誰もが思っていることから重箱の隅をつつくようなことまで言及する。
(長いですが、目を通していただければ嬉しく思います。)
典型例が結城晴のSSR特訓後であり、SRよりもチープな絵柄で話題になった。
また、Spring Screamingの龍崎薫は特訓前後で同じ表情・ポーズとなっている。違うのはアングルだけだ。
その他にも手抜きと言われるイラストはある。これらに共通する傾向として「目を閉じている」イラストがやたら多いことだ。
2018年初頭辺りから「手抜き」と言われるようになっている。
質感が薄っぺらく、小物が少ないなど作り込みの甘いものが多い。
また、作り込み自体はされているものでも、デザインの点で不満が各所から噴出するなどセンスの低迷も見られる。
特に同じ衣装の色違いであるニューウェーブの3人や佐久間まゆの道化風衣装などは非難が多い。
五十嵐響子の恒常二周目を見たとき、私は人的リソースの不足を確信した。
及川雫、依田芳乃などは良かれ悪かれ喋り方が途中から変化した。
これ自体に関してはファンの間でも賛否があるので一概に悪いとは言えない。
だが、ホーム画面に当該アイドルを配置した時に現れる問題がある。
同僚やプレゼントボックスに言及する際は最初期のボイスであるのに対し、カード固有のボイスは最新のものであるためだ。
演技を変えるのならば、既存ボイスの差し替えをするべきであっただろう。
主人公格であるNGの三人や高垣楓のような人気キャラクターであれば出番が偏るのは仕方がないとも思える。
だが、総選挙で圏外常連にも関わらず、声が付き多く出番が与えられているアイドルがいる。
声優の所属事務所の都合もあるだろうが、ここはコンテンツの根幹に関わる部分なので、ユーザーに目を向けてほしい。
なぜなら183人という多すぎるほどのアイドルこそが本作のアイデンティティであり、
ユーザーが思っているより遥かにビジネスライクに事が運んでいるのが実情だろうが、私はここを蔑ろにしたことが衰退の一因だと考える。
ライブを行う上では、ファン数を稼ぎたいアイドルやスコアの出るアイドルで編成したユニットを出撃させることになる。
したがって、楽曲オリジナルのメンバーで観たければMVで、ということになる。
「別々に設定できたらいいのに……」という声はよく目にする。
イントロ部の省略、盛り上がる部分の省略、原曲からの歌唱パート変更などが極めて稚拙な判断で行われており、楽曲の良さを失わせている。
尺を合わせるにしてももっとやりようはあるだろう。
難易度の問題ではない。人間が遊ぶことを考慮していない譜面配置となっている。TulipSPのMASTER、秘密のトワレのTRICKが典型例である。
ただでさえ多様な端末に対応することが求められている中で、判定抜けが多発するフリックやスライドを多用すること自体が愚策。
舞台がステージであることに加え、振り付けが地味であるため見栄えしないMVが増えてきた。
特に期待されていた満開スマイルでは2Dリッチもなく、多くのユーザーの失望を買ったのは記憶に新しい。
これに関しては私の主観になるが、個人的にイマイチな曲がある。Frostとか。
バンドリのように有名曲のカバーを実装すれば盛り上がると思う。
コミュで使用されているアイドルのイラストはいわゆる初期絵であり、垢抜けないものが多く見られる。
デレマス自体が2011年から開始しているコンテンツであり、古さを感じるのは当然といったところ。
同ジャンルでパイを奪い合う他のアイドルゲームでは、3DモデルやLive2Dによる活き活きとしたアイドルの描画が没入感の創出に寄与している。
そんな中で未だに紙芝居をやっているだけでも見劣りするのだから、せめて立ち絵くらいは刷新すべきだろう。
……というか、せっかく魅力的な3Dモデルがあるのだから、これをコミュに活かしてはどうだろうか。
Spring Screamingのイベントコミュで喜多見柚の学年問題が話題になった。共演した本田未央とは誕生日が1日違いで同じ15歳の設定なのに学年が違う。
また、デレぽにおいても設定と矛盾した呟きが見られる。例としては的場梨沙がパパの話をしていることなど。
これは本当にまずい。なぜなら、デレマス世界はユーザーにとってディズニーランドと同じ「夢の世界」である。
本当にそのキャラクターが意志をもって行動し生きていると信じているユーザーにとって、設定の矛盾は現実に引き戻す解呪となる。
要するに魔法が解けるのだ。
ライブでは全楽曲の全難易度をクリアしないとNEWが消えない仕様の為、ほとんどのユーザーは一度もNEWが消えたことがないだろう。
営業に至っては数日毎に項目が更新されるため、NEWを消すことがほぼ不可能な仕様になっている。
したがって、常にNEWが出ているため新着に気づくことができないのである。
例えるなら、受信箱に未開封のメールが山積している状態。デレステもメールでいうところの「開封済みにする」コマンドを設置するべきであろう。
ガシャやイベントで新しいアイドルを獲得したら、まず餌を与えて特訓し、コミュを見て(スキップして)石を回収する…。これが皆のルーチンであると思う。
だが、いちいちアイドルをルームに配置するのは面倒臭い。アイドル一覧画面あるいはプレゼントボックス等からダイレクトにギフトを贈れるようにして頂きたい。
例えばイベントコミュの第1話を見た後に選択画面に戻ると、スクロール位置が最上部に戻されている。そのため、また下までスクロールしなければならない。
たとえばPRPが1600を超えると「PRP1700を達成しよう」というミッションが発動する。
この時、達成状況を視覚化するバーは1600/1700、つまり9割以上溜まった状態で表示されている。
これでは視覚化が意味を成してない。この場合、1600をゼロとして表示するべきである。
「とってつけた感が否めない機能だが、あっても毒にはならないか…」そう思っていたユーザーは多いだろう。
しかしいわゆる杏bot事件で、運営の構成力のなさが明るみになった。
「満開スマイルメンバーの振る舞いがイジメを思わせる」「冴島清美が気の毒だ」などと各所で話題になった。
この事件最大の問題は、運営が双葉杏というキャラクターの行動原理を失念したことにあると思う。
サボるためにbotを用いて周囲に真面目アピールをする、ここまではいい。しかしbotであることがバレた以上、杏がこれを続ける理由はどこにもない。
特にグルーヴは4曲連続でのプレイを強いられるので、十数分ほど集中しなければならない。
そもそも音ゲー自体がソシャゲの性質と噛み合わない部分が大きいためだ。理由は以下の通り。
ゲーム性の高さが魅力の音ゲーではあるが、連続のプレイングを強いる設計はユーザーの負担感が大きい。
営業の追加で多少は緩和されたが、面白さの創出にはつながっていない。
例えばMASTER楽曲を100回クリアすると、スタージュエルが250個貰える。
しかし、これはライブ画面からのクリアに限られており、グルーヴやパレード、ライブパーティでクリアした分については算入されない。
相当にやり込んだ人であっても、クリア回数がほとんどの曲でB〜Cなのはこのためである。
これはフルコンボについても同様で、「初めてフルコンできた!」と思ってもフルコンボ楽曲数にカウントされず歯ぎしりしたユーザーは多い。
デレステ実装からCD発売までに一年以上かかっている。これはデレステ側の問題ではおそらくない。
初期の段階からプレイを開始したユーザー以外はイベントコミュの解放に思い出の鍵を必要とするが、これがなかなか手に入らない。
二周年あたりから開始したユーザーはほとんどのコミュを見れていないだろう。バランス調整が必要と考える。
長々と提示してきた上記デレステの問題点は、結局のところ人的リソースの不足に原因が集約しているように感じられる。
イラストにしろ衣装にしろ、提出されたものを社員が精査して作り直しを命じ再提出させる…といったブラッシュアップの過程が欠如しているとしか思えない。
担当者が2人いれば気づけるような些細なミスすら山積する現状を見るに、私たちユーザーが思っているより遥かに少数の人員で現場が動いているのかもしれない。
にもかかわらず、デレぽのような継続的負担のあるサービスを開始するのだから理解に苦しむところ。
どうさばいて、どう行動や作品などに取り込むかということ。
私はいくら自分の好きな作品でも、例えばfate系列やポケモンのような
有名な作品でも、どうしても嫌なところ・直して欲しいところは
散見するし、それでも好きな作品・好きなところが多い作品だから
「今回のストーリーすごいgdgd。前作のストーリーのほうがよかった」
公式にお問い合わせで直接こんなこといってもどうせ聞いてくれない
のはわかっている。だからこそ愚痴の一つとしてそういう場所に流すのだ。
しかし不祥事・低品質なものの提供を連発するジャンル、例えばFGOなどは
さすがにしっかりとお問い合わせで文句を言う。
上述の愚痴は基本的にアンチ、クレームに該当し、公式から見れば大体取るに足らない
取り込むべきでないゴミであり、問い合わせに入れてもしょうがないものかもしれない。
だが好きで居続けたいからこそ不祥事を連発するようなジャンル、あるいは
これから大事になりそうな不祥事を起こしてしまったような公式などには
勇気を出してお小言を言ってしまう。これは批評的意見であると私は思う。
無論クレームや愚痴と違って筋が通っているか・伝えるべきか・伝わりやすいか
しっかり見直してからお問い合わせへ送信する。また必要以上のこと、特に
怒りや悲しみなどの文句を使う際に出てしまいがちな強い感情が文中に
・理路整然としているか
・けんか腰になっていないか
・公式が誠実に受け取ろうとしてくれる文か
・「私は公式さんのことを考えて言っているんですよ」アピが入った文に
なっていないか
を押さえないと、すぐにクレームやアンチ・愚痴に堕してしまう。
私はそう考えている。
無論公式もアンチ・クレームを正しく捌けて、正しく公式のことを見ている
twitterの公式垢に文句を向ける凸野郎みたいな無益な"コメント"をはねのけ、
批判的意見はうまく取り入れられれば、作品や行動をブラッシュアップするのに
役立つのだ。
批判的意見を取り入れることによる改善の例だが、私の実体験を出そう。
前に私は通販で購入したパウチのおかゆを開封して腐ったにおいの異物混入を
発見し、その会社に問い合わせをした上で商品の中身ごと返品した。
しばらくして、結果は会社側・あるいは配達業者の不祥事ということがわかり、
これからはこれこれこのように対応していきます…といったDMが来た。
DMの中には今までその会社が客からの問い合わせによって改善をしてきた
例をいくつか載せたパンフレットがあった。
批判的意見はしっかりと耳を傾ければ、行動や作品に改善をもたらすのだ。
しかし最近は批評=アンチというか、批判や批評の認識が誤っている人が多く、
マンセーや根拠のない・薄っぺらい賞賛だけに耳を貸して、聞くべき
批評的意見をクレームなどと混同して流してしまう公式や個人が多い気がする。
まあ何言っても耳当たりのいい言葉しか聞かないのなら、そんな批評的意見を
ユーザー側がわざわざ述べる気にもならない、あるいはその層が離れている
のかもしれないが。
これではまるで、野菜を「全部苦いから食べない!」と言い張る子供のようだ。
クレームやアンチとの違い、どんな意見がクレームでどんな意見が批評になるのか
学習すべきではないだろうか。できれば義務教育に取り入れるべきだ。
これはコンテンツなどの受け手・発信者どちらにも大事な知恵であり、
たとえ仮にオタクでなくても知っておいて損はない、それどころか得だらけではないだろうか。
クレーマーが増えた今、内容にかかわらず強い口調で話しかけられている時点で耳をシャットダウン
してしまう人が多いかもしれないが、時にはクレームではなくしっかりとした
批評的意見があるかもしれない。そしてそれを聞かないことにはまず批評的意見を
述べているユーザーや、同様の意見を携えるユーザーを逃してしまうことになるのだ。
別にユーザー以外にも、友達、フォロワーなど、他のことにもこの理論は応用できるはずだ。
また、このような知識を獲得することで、むやみやたらに誰かに怒鳴り散らす
日本人の好きな
「こんな言い方の人はクレーマーで恥ずかしい!」
「こんな言い方ならしっかり批評的でかっこいい!」
といった印象操作的文句で知識を広めればいくら傍若無人なクレーマーでも
ある程度は収まるだろう。
自分は法律を専門にして生きていているけど、刑事事件とはあまり関係がないから、そこまで詳しいわけでもない。
自分が死刑についての投稿とか、それに限らずとも法律に関係する投稿を見て、新たな観点だな、と思うことは殆どないと言っていい。既存の議論を上手にまとめて紹介しているものとか、自分の立場を適切に述べているものはもちろんあるけど、とりわけ断言調で書かれたもので、なるほどなあと唸るようなものはない。大抵の場合、すでに、それに対しての反論が議論されているものばかりだな、と思う。
死刑や刑罰に関する議論でよく出るものだと、例えば刑罰は何のためにあるのか、というようなものがある。
これについて既存の議論を簡単にまとめれば、割と最近までは、応報刑論と目的刑論との二つの考え方が対立していたと説明されていて、前者は犯した罪に対して罰を与えるのが刑罰の本質であり、後者はもう2度と犯罪を犯さないように矯正したり、社会に対して犯罪を犯すとこういう辛い思いをするからやめたほうがいいよと伝達したり、あるいは犯罪を犯すような人を社会から隔離することで新たな犯罪が発生することを予防することを目的として与えるのが刑罰だというもの。
前者はカントやヘーゲルに遡るようなクラシックなものだけど、罪に対して罰を与えるっていうけど、それは何のためになされるのか、本質というのは何なのかよくわからないよねという批判がある。
後者については、再犯可能性が非常に高い人だと、どんなに軽い犯罪でも、犯罪者なら終身刑にすることになるよね、とか、さらにその考えを進めて、犯罪を犯しそうな(けどまだ犯罪を犯していない)人を刑務所に入れようとかそういう話ななってしまうけど、それでは流石に良くないよね、といった批判がなされている。
それを踏まえて近年では、社会的な規範を回復するためになされるのが刑罰である、というような学説も有力で、結局、応報刑論と目的刑論ってそんなに違わないのかも?みたいな話になっているとのことでした。
(この辺の学説的なことは刑事法ジャーナルの54号に最近の議論がまとまっている。)
で、そういう刑罰の本質についての議論自体はどうでも良くて、自分が思っているのは、自分が考えついたことは、誰かすでに考えているだろう、更には批判も尽くされてそれに対する再批判がなされて、という風に議論は進んでいる、という風には思わないのだろうか、ということ。
自分は一応、専門と言えるものがあって、様々な学者が一生を懸けて知恵を絞って、あるいは、実際の社会の中で様々な人たちが工夫を凝らしていろんなことを考えてきてることを感じてきたから、そんなに簡単に新しいものは生まれないということを強く思っている。あるいは逆に、自分の思いつきについては、既に前向きな批判がなされていることが大半で、自分の考えをブラッシュアップするのはその意味では容易だと感じている。だからこそ、自分の専門外のことでも、自分が何か感じたことや思いついたことがあったら、調べてみることは大事だし、軽率に発言するのは意味がないことだなとも思う。
だから、いろんな社会的なトピックに対して、いろんな人から条件反射的に自分の思っていることを述べて、しかもそれが間違っていたり批判があるということに想いを致さない様子を見ると、心が痛む。人類が協力して分担して、何世代にもわたって知恵を絞ってきて、それを上手にまとめて教えてくれる人すらいるのに、酒の肴にしてるならまだしも、大真面目に自分の議論が絶対正しいかのように自信満々に理論を展開している人を見るのは辛い。
こういうことを言うと、学問と市民感覚はずれがある、学者は象牙の塔でしょうもない、みたいな意見も出るかもしれないけれど、少なくとも法律学の領域で、市民感覚のようなものが議論に全然反映されてない、ということはあり得ないと思う。もちろん、立法の対応や学会の対応が遅い、ということはあるだろうけれど、市民感覚なんてどうでもいいから無視しよう、なんということはなくて、市民感覚がどのように醸成されてきて、今後どうなっていくかということも、議論されているのが普通だと思う。
※個人的に思った事。自分の言ってる事が全部誰にとっても正しいとはちっとも思ってません。
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つまるところ、@PUBG_DMM がしょーもないって話だよね?
CGXはリザーブの登用を公式に打診していた、それを公式が許可した。
PGIホームページに代理メンバーで掲載されているのは、それを公式が連絡したから。
なんでその連絡の前に国内のチーム、選手、ファンに報告できなかったの?って話。
(まさかのCGが公式許可とる前に自ら連絡してたら話は全く変わるのでもう読まないでいいです)
.
「PGIではリサーブ選手とのメンバー変更は可能であり、条件として同じリーグに参加したプレイヤーは禁止」
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こんな規約があるって知ってたか知らないかで割と反応変わるように思う。
少なくともリザーブ選手に対するやっかみは起きなかったのでは。
例えば羽生結弦選手が国際大会に出られませんってANAだけがツイートしたらびっくりしません?
所属はANAだけど、大会の全てを管理をしてるのは日本スケート連盟で当然そこからお知らせ出るよ。
この手順さえしっかり押さえておけば、ここまでこじれることはなかったと思う。
選手やプレイヤー、他チームのファンの反感買うのは当然。「なんでこんな事になってるの?」の疑問に答えてないんだもの。
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これはきっとDMMにとって新しい企画であって、試行錯誤してるんだと思う。
とかいって慰めたいけど、「報・連・相」って割と基本中の基本じゃないですか?
たくさん学習して(アンケートも一生懸命取ってるし)これからももっとブラッシュアップされた大会になるのが素直に楽しみだけど、
オープンレック分も入れれば配信1万5千人くらいいってる時もあったでしょう、
実際の会場だと横浜アリーナをすし詰めにするリスナーを抱えるイベントだってことは自覚して欲しい。
人を呼んだ以上、果たすべき責任がある。初めたばかりで右往左往してたでは許されない事柄もある。
それが今回の告知に関してだと思ってます。
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公式が返事をくれなかったからとかそういうのは理由にならない。
何遍でも連絡入れなよ。入れてたのに繋がらなかったらなら言いがかりでごめん。
それでも選手を守れなかったことは変わりないからしょーもないよ。
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日程を調整できず、参加できない選手。
断腸の思いでしょう。リーグ終了後、すぐに海外参加チームの研究を始められてたのを配信で見てるので正直なんもいえねぇ。
仕事を辞める覚悟もないなら参加するなという意見も間違ってない。
家族にご不幸があったのにリーグに参加されてた選手もいらした。
でもそこら辺は人様の人生なので外野はさすがになんもいえねぇ。
何を取って、何を捨てるかは当人次第。そして他人がそれを許せないのも考え方が違うんだから仕方ないことだと思う。
選手というかプレイヤーの方々は何とも言えない一日を味わったことだと思う。
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おそらく味わう必要ない嫌な気分を多方から浴びせられたのではないでしょうか。
きっと今は届かないと思うけど、個人を否定されたわけではなく、大会運営システムに異常があったといつか笑い話にして頂きたいです。
あなたの周りに敵はいない。皆システムに憤っていただけ。ドイツでの活躍、楽しみにしております。
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もうちょっと冷静で理論的な内容なら聞く耳も持てるけどさすがにびっくりした。
少し脇にそれるけど、とあるチームでは私用アカウントでさら〜っと選手募集のツイートして、それに別ゲー(作業ゲー)のリクルートです♥とか追記してた。
で、後日そのチームの公式アカウントから正式にリクルートかけてた。
αとβの合間の期間以上に多くの選手の脱退し、選手として今後どうなるのか安心できてないプレイヤーが多い中、本気か噓かよくわからないきつい冗談かましてるなーと思ってた。
大会運営公式にしろ、大人たち、大丈夫?????????????
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第2条 参加条件
9.公式大会出場選手として節度をもった行動が取れ、日本のPUBGプレイヤーの模範となれるよう努力出来ること。
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ある選手の配信を覗いたら、スクアッド中で、味方プレイヤーは「アイツ(敵)だり〜な、マジムカつくぶっ■してくるわ」とか平気で言ってる。
むしろプレイヤーとしてはそういう暴言(いい言葉とは言えないでしょう)吐く方が普通かなーくらいに思ってますが、選手の方は敵に対してはそういうことは言わない。
いや、ゴリゴリに暴言吐きまくってる選手も見かけたことあるけど、リスナー、または所属チーム、色んな方面に気遣って引くような言葉は全く使わない。
ある方は決して何かを全否定するようなことは言わない。「自分には合わない」みたいな言い回しをされる。
それを気に入ってる人や、ある日突然スポンサーになって貰える日の事を考えて発言されてる。
まあでもタグ以外のゲームプレイ禁止の配信サイトで、スクリムの合間の待ち時間に配信に乗せたまま別ゲーやってる選手もいたのでw選手全員とは言わないけど、
それぞれ立場を考え、模範たれと選手達は頑張ってるのに大人はいいのかそれで。
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あの日武道館で『輝きのエチュード』を聴きながら、左隣りの人も右隣の人も、嗚咽を漏らして泣いていました。私も泣いていて、まともにサイリウムを振ることすらできませんでした。会場中から鼻をすする音が聞こえてきました。でも、こんな企画をやられてしまうと、あの武道館は一体何だったんだろうと、そう思わざるを得ません。
別に「卒業」したはずの歌唱担当が『アイカツ』のイベントに登壇することに文句を言いたいわけではありません。「あなたたちは卒業したので来ないでください。歌は全部声優が歌います」なんてことになったら、それこそひどい話です。だからそういうことではなくて、「5周年」にかこつけてイベントを乱発すること自体が問題だと思うわけです(というかもうすぐ6周年じゃないですか?)。「思い出は未来の中に」ではなかったのか。「同じ光のなかこれからも 迷わないでわたし歩いていける」と、あの日誰もがそう思ったのではなかったのか。「心に集めるたくさんの永遠」とは、「いやあアイカツは素晴らしいね尊いねいつまでも終わらないね」と定期的に執拗に確認しないと消えてしまうような「永遠」だったのだろうか。これではまるで、星宮いちごのアメリカ行きを無理矢理引き止めているみたいではないか。なんでも弁当もスターライト学園も全部放ったらかしにして、無理矢理マスカレードをステージに立たせているようなものではないか。霧矢あおいが、光石織姫が、星宮りんごが、一体そんなことをするだろうか。大げさかもしれませんが、そう考えてしまいます。
東日本大震災が起きたあの日を契機に、『アイカツ』は「皆で一緒に笑いながら身近な幸せを改めて感じ、明日を信じる力、未来への夢を持てる作品」を目指してきました。「こんなことが起きたら、いままで話したような作品はできないね」と。
——その後、ゲームおよびアニメの企画は、どうなったのでしょう?
(加藤陽一)大きな転機になったのが、東日本大震災です。コンセプトを固めている最中の2011年3月に、東日本大震災が発生しました。地震が起きた瞬間、僕は東京・浅草のバンダイ本社で『アイカツ!』の会議に出席していたんです。地震で電車が止まったので、車で来ていた僕が3人に声をかけて、皆を送っていくことになりました。TVで原発や津波のニュースを見ながら進むうち、都心で車も動かなくなっちゃって。結局浅草を出て、皆を送って23区内の家に帰るまで12時間位かかりました。そのとき一緒にいたのが、アニメ『アイカツ!』の若鍋竜太プロデューサーと企画スタッフです。車に缶詰状態で、8時間から10時間ぐらい、地震の影響を目の当たりにしながら、皆で『アイカツ!』のことを話しました。まるで合宿みたいな濃い時間でした。「こんなことが起きたら、いままで話したような作品はできないね」という話もその場で出て。それを受けて書き直した企画書の内容が、そのときの僕らの思いを込めたものだったんです。
——どんなふうに変わったのでしょうか?
ネガティブな出来事も起こりえるレトロなスポ根路線は消えてなくなり、代わりに、「皆で一緒に笑いながら身近な幸せを改めて感じ、明日を信じる力、未来への夢を持てる作品」が必要だろうということになったんです。「トップアイドルを目指すスポ根サクセスストーリー」の部分はそのままに、「温かくて前向きな気持ちになれる作品を作ろう」と、企画をブラッシュアップしていきました。この段階の企画書に書いてあることは。現在のところほぼすべてが、作品内で実現しています。あの震災が、『アイカツ!』という作品にとっての転機だったと思いますね。
そして『アイカツ』はたくさんの人を「温かくて前向きな気持ち」にし、たくさんの人が前へと進みました。「今日が生まれかわるセンセイション」、「いつだって、ここから、あたらしい夢 どこにだって行けるよ!」。『アイカツ』を観たたくさんの人が「素敵な明日」を迎え、「未来向きの今」から未来へと全力で走り出したはずです。『アイカツスターズ』もそうです。あれだけの作品を前にして、前作とは別の方向へと舵を切るなど、並大抵の覚悟ではできません。巴山萌菜さんもそうです。私は詳しい動向を追ってはいませんが、TVドラマ『賭ケグルイ』のOPを歌っていたようですし、ワンマンライブもやっていたと思います。STAR☆ANIS/AIKATSU☆STARS!から卒業し、自分の決めた道で頑張っています。
それが、何故こうなるのでしょうか。別にイベントをやるなとは言いません。「卒業」した歌唱担当を呼ぶなとももちろん言いません。ただ、何故今なのか。10周年や20周年まで待てないのか。これではまるで、私たちに「明日を信じる力、未来への夢」なんかないのだと言わんばかりではないか。全く「未来向き」じゃない、完全に過去を向いている。私にビジネスの知見はありませんが、商業的に考えてもこんなやり方では長生きできないと思います。
昨年9月、甘粕試金氏によって『この幼形成熟の世紀に』と題された原稿が公開されました。当時それを読んだ私は「言いたいことはわかるし何も間違ってないと思うけど、アイカツのファンダムはそんな人ばっかりじゃないのになあ」とかなんとか思っていました。でも、どうやらもうそんなことを言ってはいられないみたいです。
『アイカツ!』が放送終了して新シリーズ『アイカツスターズ!』が始まった今『アイドル活動!』よもう一度とばかりに『アイカツメロディ!』が来ることの意味は、先述の原稿の論旨で言えば「和声」的解決を意味することになり、『アイカツ!』も円環的時間の気持ちよさによって欲望を生産する作品だったという結論にならざるをえなくなる。それを証し立てるきっかけになったのが「シリーズ5周年記念企画」の楽曲だったという事実は、フランチャイズの圏内にある作品がファンク的時間を持つことの不可能性をも証明してしまったのではないか。このことに私はほとんど嘔吐せんばかりになってしまったわけです。
「なんで和声的ならダメなの? 気持ちよければ良いじゃん」という問いに答えるには、それだけで一つのまとまった原稿が必要になるのでここでは書きません。フランチャイズに話を絞りましょう。ここ数年で最も忘れがたいフランチャイズ批判、高橋ヨシキさんが『ローグ・ワン』を前にして発表した「幼年期の終わり 〜さようなら『スターウォーズ』〜」を部分的に引用します
観客が耽溺し続けること自体を難ずる権利はぼくにはありません。〔中略〕それでも、観客を「耽溺させることを目的に」商品を作り、供給することは邪悪なことではないかとぼくは思うのです。
〔中略〕
なぜなら、それは観客を消費者へと変え、幼児化させ、駄々っ子のように振る舞うことを是とするものであり、その駄々っ子の口に好物を際限なく突っ込み続けることで、彼らを判断能力を失った中毒患者へと変える行為だからです。
〔中略〕
「前へ!」というのは、ルーカスだけでなく、どのようなクリエイターにとってもいちばん重要な姿勢だとぼくは信じています。その先に何があるか分からなくても、あるいはそれがどういう評価を下されるにせよ、とにかく 「前へ!」。これはクリエイターに課せられた祝福でもあり呪いでもあるのですが、「前へ!」という大前提は旧三部作でも、またプリクエルでも(プリクエルは実は後退していたわけではないとぼくは思っています。何度も言いますがコンセプトに対してエクセキューションが貧しかったのがまずかった)、そして部分的ではあれど『フォースの覚醒』にも共通していました。前へ!
〔中略〕
ところが『ローグ・ワン』は「もはや前に進む必要などない」という、ルーカスフィルム/ディズニーの宣言のように、ぼくには見えました。なぜ前に進む必要がないのか? なぜならそれを誰も望んでいないからです。誰も、 というのは『スター・ウォーズ』世界に耽溺することに慣れきった観客のことです(ぼくも含みます)
〔中略〕
興行的に、『スター・ウォーズ』が「前へ」進む必要がないことを『ローグ・ワン』は証明してしまったのです。
Crazy Culture Guide Vol,30-30,5(http://www.mag2.com/m/0001673228.html)
SWシリーズにまったく思い入れを抱いていないうえに『ローグ・ワン』も(ドニー・イェンがドン・キホーテ役をやっている映画なのだし)楽しく観ることができてしまった私は、当時「はぁ、そういうものなのかなぁ」程度にしか読めなかったのですが、少なからず前のめりに接してきた『アイカツ!』5周年企画に際して、これらの文章は「あっ、この状況を言ってたのか!」という今更の得心とともに蘇ってきました。「前へ」進む必要がないこと、それは「和声」的時間に閉じること、フランチャイズの体系に閉じること、円環的時間=手回しオルガンの歌に耽溺しきることを意味してはいないか。ベケットらを念頭に置いて「終わる必要がない」作品だと言うとき、それは「終わりが永遠に引き伸ばされる」作品の偽装された姿を言っていはしないか。それこそがフランチャイズの罠であり病ではないのか。という疑惧と危惧が一斉に襲ってきたわけです。これは単に「前に書いた文章と矛盾しちゃった」から狼狽えているのではありません。「あれっ、自分は《これ前にも聴いたことあるわ、良いわ〜、知ってるわ〜、延々と続けられる正当な伝統、良いわ〜》みたいなことに気持ちよくなりたくてこの作品を支持してたのか? そもそもこれってそういう気持ちよさを是とする作品だったか?」という、本質的な足場が揺るがされたことに原因があります。それも公式の「5周年記念企画」によって。
甘粕試金『この幼形成熟の世紀に』(http://petrushkajp.blog.fc2.com/blog-entry-165.html)
「アイカツ!シリーズ5thフェスティバル!!」を楽しめる人を悪だとは一切思わないですし、主催者がダメだとも思いません。もちろん、私が正しいとも一切思っていません。私も何かの手違いでチケットを手に入れたら、それはそれでそれなりに楽しめるんじゃないかと思います。そりゃあ声優と歌唱担当が揃ったら嬉しいです。生アフレコなんてしたら最高です。そりゃそうです。ただ、あの日「車に缶詰状態」で「合宿みたいな濃い時間」を過ごし、それを受けて書き直した企画書は、そこに込められた思いは、「皆で一緒に笑いながら身近な幸せを改めて感じ、明日を信じる力、未来への夢を持てる作品」とは、こういう類のものだったのか。木村監督がプロットを書いた「大スター宮いちごまつり」のMCの「みんなの今日が、明日が、少しでも素敵になったらいいな」とは、「いつでも何度でも集まって際限なく盛り上がれる。いつまでも終わりを引き伸ばせる。ずっとここにいられる」という意味だったのだろうか。『アイカツ』が3年半、『アイカツスターズ』が2年かけて描いてきたことは、そういうことだったのだろうか。どうしたって、そう頭を悩ませずにはいられないわけです。そして、“「終わる必要がない」作品だと言うとき、それは「終わりが永遠に引き伸ばされる」作品の偽装された姿を言っていはしないか。”。このことは、常に考えるべき問題であると思います。
でも、ツイッターを見ている限り「歌唱担当戻ってくるなら純粋に楽しめばいいじゃん」「そんなにヒリつくことじゃなくない?」という人が多数派を占めているようです。だから私がおかしいのかもしれません。「めんどくさいオタク」なだけなのかもしれません。なので、「アイカツ!シリーズ5thフェスティバル!!」に行かれる方には、純粋に楽しんで来て欲しいと思っています。皮肉でも嫌味でもなく、本当にただ純粋に、楽しい時間を過ごしてきて欲しいと思います。アイカツファンの方々——あるいは演者やスタッフの方が読んでいないとも限りません——、お気を悪くされた方がいたら、本当に申し訳ありません。拗らせたアイカツファンの戯言だと思って、どうかご容赦ください。
https://anond.hatelabo.jp/20180507204218
GW明けにやけっぱちで書いた記事のブクマが知らぬ間に地味に伸びてたので第二弾。
前回の記事で、
と書いた。
前回記事を書いた時点では海外事情をざっと見しただけで記事を書いていたのだが、
つい数ヶ月ほど前から日本でもdeepfakesに着手している先見の明のある者たちがいたようだ。
(青い鳥のSNS上で検索すれば容易に見つけ出せるが、なんかクローズドな雰囲気なので詳述は伏せる。)
試しに数本の動画を見てみたが、まあそれはそれは噴飯ものの酷い出来であった。
(ただし●岡里帆というチョイスはぐうの音も出ないほど素晴らしいと思います。応援してます。)
欧米諸国や韓国のものと比べると雲泥の差ではあったが、この時点で着手していることに意味があるのだ。
なにしろ日本は天下のjav・hentai・bukkakeのお膝元である。エロに対する執着は世界随一だ。
やがて彼らの腕前も切磋琢磨され、ブラッシュアップされていくことだろう。
前回記事にも書いた通り、pythonによる機械学習や動画処理に明るくてなおかつどスケベな
技術者の諸兄は今からでも全然遅くないので飛び込んで見ることを薦める。多分金脈だぞ。
また前回記事のブコメでもあった通り、deepfakes+音声合成+3DCG+VR+ラブドール...など
就活の時期に思い出すのがESの添削をしてもらってしばらく学科の晒し者にされてた事で、今でも胸が苦しくなる。
初めは気楽な気持ちで見てもらったがどいつもこいつもお前のためだと言いながら平気で人格攻撃をしてきて
この時は自分でもまぁ甘いESだなと認識してたから素直に書き換えようと出来たが、後日別の友達から聞いた話では俺のESはコピペされて飲み会のネタにされていたらしい。
関係のない人間がそれを見てこいつはクズだキチガイだと言ってたのを聞いて悲しくなった。
書き換えたものを就活支援の人に見せてブラッシュアップしたら普通に通って受かったけど今考えたら関わってたやつらよくあそこまでボロボロに言えたな。
報告した後は俺たちのおかげだなて言われたけどもう二度と関わってない。
https://anond.hatelabo.jp/20180226171134
残念だが今の日本はそんな甘っちょろい理想論が通用する社会ではない、こんなのITエンジニアの世界でも00年代から同じだろう
負け犬は死ねと叫び、強者すらもつまずけば袋叩きで叩き殺され再起不能な社会、なまじ警察が優秀で治安が良かったころの名残が残ってるだけで
だから最近は意識高い系のビジネスニュースとかそんなんで、やたらインテリジェンスだのスパイの働き方みたいな
とっくの昔にソ連がなくなって、そんなタイプの存在居なくなった、007やゴルゴ13の時代の様な銃と爆弾とナイフ持ってる以外はビジネスマンみたいなスパイ像を探しては、最新のビジネスマンとしてブラッシュアップするべし!とか望まれて書いてるだろ?
勘違いしないでほしい、俺がこんな思想を持ってるわけではない、こんな風潮なのは日本人全体がそれを望んだ結果だからだ
わかったら他人なんぞ信用するな、金持って上級国民の仲間入りしてから、雑魚どもや弱者を搾取した上で綺麗なべべを子供にきさせて愛だの平和だのと好きなだけ唱えさせときな
糸井重里とジブリのような確固たるコネで繋いでる例外は抜きにすると
コピーライターはオファーをもらってそれからコピーを考えて報酬を頂戴するのではなく、
企業が業界内で開催するコンペにひたすらコピーを提出して食い繋いでる。
応募者名を伏せて審査するからある程度実績があっても採用されず、せっかく考えたコピーが闇に葬られることは日常茶飯事。
しかもその金になるかわからない一文を捻り出すのにボツ案を無数に生み出してブラッシュアップしている。
もっと言えばコンペに参加できるようになるまで糞みたいな下積み期間を何年も過ごさなきゃならない。
コピーライターのギャラの殆どは食えなかった期間の補填みたいなもんだ。
てか今時コピーライターなんていない。
いつも楽しく増田を読んでいるけれど、あんまコアなゲーマーの意見が書かれていないので、ゲーム日記的なエントリを書いてみようと思う
私はポッ拳DXがswitchで一番好きなゲームで、万人にオススメしたいと思っています。
鉄拳をパロディしたタイトルですが、製作チームはソウルキャリバーのチームで、強くなる方法がわかりづらいという欠点を持っていたソウルキャリバーをブラッシュアップした非常に優れたシステムになっています。
使うボタンは
・十字キー:移動、構え変更
・R:ガード
・B:ジャンプ
・Y:弱攻撃
・X:強攻撃
・A:必殺技
これだけ
一見多いように見えますが、1つ1つのボタンの役割が独立していて混乱せず、初心者にも優しいです。
236+Pだの、レバー一回転だの、下溜め上キックだの。そういうの一切ありません。
十字キーを「前、後ろ、上、下」に入れる事で出る技が変化します。
だから、他のゲームなら波動拳コマンドや一回転コマンドが必要な大技も、レバー入れワンボタンで出てしまいます。
なので、マリオのようなアクションゲームができる人ならそれだけですぐに格闘ゲームが始められてしまうのです。
このゲームのガードは超優秀です。
・立ちガードで中段も下段も完全防御
・めくりも完全対応
と、なっています。
格ゲーで初心者が「意味わかんね!クソだな!」ってなるポイントは
それが一切無いというのが素晴らしいです。
基本的にボタンを押してから攻撃が出るまでのタイムラグが長めのゲームデザインとなっています。
なので、相手の攻撃を見てから何かしても「基本的に」間に合いません。
だからでこそ、「相手は次に何をする」というのを読んで「打撃・当身・投げ」の3すくみをいかに勝つか
だから、1戦目で負けたとしても、2戦目で相手を知った事によるアドバンテージで勝ちやすく
1勝1敗の最終ラウンドにもつれ込みやすいゲームデザインになっています。
・共鳴ゲージ
の2つです。
サポートポケモンは、選んだサポートポケモンを呼び出して状況を有利にします。
影響度は低いけれど頻繁に出せるポケモンから、1試合に1度しか出せないけれど超強力なポケモンまで全32匹が存在しています。
共鳴ゲージについては、消費する事で平均12秒の超強化状態になり、HPも大きく回復します。
その強化状態もポケモンごとに個性があり、100ポイントで満タンになるポケモンから、400ポイントで満タンになるポケモンまでと多彩です。
強化後の強さも、頭1つ抜けているメガゲンガーや目立って強くならないダークライと多彩です。
格闘ゲームと言えばコンボであり、ポッ拳もほどほどにコンボがあります。
そのコンボも、中々に高性能なコンボをボタン連打だけで出せるので、初心者も上級者が活用するコンボを簡単に出せてしまいます。
ですが、そういうコンボゲーにはたびたび「即死コンボ」「9割コンボ」と呼ばれるクソみたいな連続技が出て、初心者お断りになってしまう事があります。
ポッ拳には即死コンボがなく、一定回数ボコられると「フェイズチェンジ」と呼ばれるモードチェンジが実施されます。
・フィールドフェイズ:飛び道具を撃ち合って主導権を奪い合うフェイズ
・デュエルフェイズ:使える飛び道具が減って、大ダメージの接近戦を挑み合うフェイズ
この2つのフェイズをいったりきたりする事で仕切り直しが行われるので、意味わからないまま負け続ける事が少なくなっています。
格闘ゲームでよくある事ですが「3強」「3弱」などの蔑称で呼ばれる強すぎるキャラや弱すぎるキャラが頻繁に発生します。
ポッ拳DXは、前作のポッ拳から5キャラ増えて21キャラとなりました。
その中で現在オンラインランキングで特別多いキャラというものは存在しません。
大会に参加するポケモンも、ほぼ全ポケモンが決勝トーナメントの壇上に上がっています。
アーケードで弱キャラと言われていたグレッグルも、switch版は立派に強化されて強くなっています。
・自分の直近20試合のリプレイと、その中から厳選して保存した試合のリプレイ
そして、ランクマッチも快適で、練習用にランクに影響が出ないフレンドリーマッチや、身内と楽しくプレイできるグループマッチ等もあります。
特筆すべきはマッチングの早さで、10秒以内に次の相手が見つかる事がほとんどです。
ランクそのものも、スプラトゥーン2のように異様にランクが上がりやすいという事がなく、
・E:始めたばかり
・D:初心者
・C:中級者入門
・B:中級者
・AとS:上級者、一握りの異才
と、なっています。
SをAとひとくくりにしたのは、現在世界でSランクのプレイヤーは2名しかいないからです。
ランクは自然とそのプレイヤーの適正な腕前の箇所に落ち着くようになっており、格下に常勝できて格上を食わなければ上がらないようになっています。
https://www.twitch.tv/videos/184091242?t=6h30m45s
こちらは、先日開催された「タイトー主催、闘神祭2017」のトップ4チームによる決勝です。
EVO、闘神祭、WCS等のゲームメーカー主催の大会が多くあり、
日本国内で優秀な成績を出せば、海外の世界大会に招待される事もあります。
WCSは株式会社ポケモンが主催する国際大会で、日本国内数ヶ所で開催される予選大会を勝ち抜く事で、アメリカで全世界の強豪と闘う事ができます。
ですが、一ヶ月経った今、売上は10万本を突破し、新たなバトルトレーナーが増え続けています。
はてなー達も、switchを手にしたなら是非ともポッ拳を買って
「格ゲーっていつの間にかマニア向けになって敬遠してたけど、やっぱり面白いじゃん」って気持ちを味わってください。
SFCやPSの頃に格闘ゲームを楽しんでいた人達向けのゲームです。
小学生層も遊んでいるので、オンラインで勝てないって事もないハズです。
歴代ゼルダはシーケンスブレイクと言うか、自由な操作の結果想定された順路を飛ばせてしまうような事が極力無いように作られてきました。
欲を言えば敵の種類が多いけれど少なく感じてしまう(種類は多いけれど、どの地域も似たりよったり)という欠点を次回作では解消してほしいところ。
違う所と言えば、キャプチャーよりも「パワームーン」がスナック感覚で大量に手に入る所でしょうか。
全部で何個あるのかわかったもんじゃないです。
難易度についても、ノーマルモードでもライフが3もあるので割とゴリ押しでなんとかなりますし、それでもキツイ人はお子様向けのお助けモードを使う事でライフ9で遊べるので
ボス戦はまず負ける事がなくなるので、ゲームがヘタな人も楽しめます。
そして、WiiU用タイトルであったゼルダと違って、ジョイコン操作のHD振動が心地よく
面白いと思います。面白いとは思うのですが、惜しいタイトルです。
switchで一番売れているのですが、今作だけ買って他のタイトル買ってない人が本当にもったいない。
クソ手抜きですわ。アオリ、ホタルは椅子に座って撮影できないとか撮影箇所変えられないとか
ちゃんとユーザーに満足してもらおうって感じが無いです。もっと良くできたハズです。
ストーリーモードにしても、ホタルちゃんの事を2で初見の人にホタルちゃんの魅力を伝えられるような内容になっていないと感じました。
イカラジオ2は最高です。フルコンボとパーフェクトの2種しか記録しないというスパルタンな姿勢はどうかと思いますが、マジでいいです。
バイトはクソです。慣れてしまえば9割がた勝ててしまうのでスリルがなく、ギアに経験値も溜まりませんし服装の自由も無い。新しいギアが出たらやるけど、面白いとは思いません。クリアし終わったヒーローモードのステージを何周も繰り返すような苦行に感じます。
ガチマッチは、新しいルールが無いってのがもったいない。せっかく2なんだから新しいルールの1つや2つあってしかるべきかと・・・。それぞれのガチに関してはルールが変わったのは良いと思うのですが。
ブキのバランスについては、ブラスター使いなので特に不満は無いです。ブラスターは全種面白いし楽しいです。ダメなブラスターなんて1つとしてありません。
良いゲームだと思うのですが、難点が多いです。
ストーリーモードは、歴代スーパーボンバーマンに比べてゲームスピードが早いので、注意してても死にやすいです。
死んでも過去作と違ってその場復活で残機もほぼ無限と言っていいので、ゾンビアタックで攻略している気分になって、ステージクリアしたのに負けてる感じが強いです。
オン対戦は、改良はされましたが、それでもラグと言うか、ヌルっとすべるような感じがあり、うまくボムの連鎖が組めない感じでモヤモヤします。
ですが、それらの問題を差し引いたとしても、バグラーやスパボン2初出の凶悪ボンバー5人衆が名前ちょっと変わったけど出ているので満足感は高いです。
今度、アップデートでランブルローズ、ANUBIS等のKONAMIゲーのキャラが加わるようなので
長く楽しみたいタイトルです。
スーパーボンバーマン新作なのにハドソンキャラじゃなくてKONAMIキャラが出まくってるとか過去作BGMなんも無いとかどうなのそれって所もなくはないけれど
他にも書きたいタイトルもあるけどここまで