はてなキーワード: ブロック崩しとは
毎週ソフトラインナップが盛況なのは非常に良いことだが、あまりにもクオリティが低いゲーム(イラストを変えただけのブロック崩し、時計アプリなど)を毎週乱発し新着欄に載せ、大幅値引きでセール欄に載せと仕組みをハックしている特定のパブリッシャが辛い。
それらのソフトをショップから閉め出すのは多様性の面から許容できないが、ユーザーが個人の自由でブロックリストを用意して弾ける機能が欲しい。
これを任天堂に言ってどうなるかわかんないけど、キャラクタを操作する類のアドベンチャーゲーム(ゼルダの伝説など)とテキストを読む類のアドベンチャーゲーム(逆転裁判など)が同じタグなの、検索性が悪すぎる。
もう今となってはどうしようもないのかなあ? 普通に不便。
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
比較的近年だとテトリスからの落ちもの、カーマック先生のBSPツリーからのスキャンラインによるWolfenstein 3DやDOOM、
BSPから領域分割し、ポータルからのPVSで描画するQuake、今はマシンパワーが向上して力技でもなんとかなってしまってるけど…😟
そもそもPongがあり、ブロック崩しになり、日本側でブロック崩しのブロックがウネウネ左右に動いたり、ボールを砲台から発射した方が面白くね?
みたいな発想からブロック崩しのルールを改造してインベーダーになり、それがゼビウスなどの2Dシューティングゲームというジャンルとして確立する
パックマン、いわゆるドットイーターもそうだし、マッピーもドットイーターであるが、トランポリンによる上下階の移動、ドアで敵のネコをやっつける、
スクロールしないと先が見えないため、横移動がかなり博打要素がある、など単なるドットイーターというのともかなり違う
倉庫番はやはり凄い
プログラミングができる人はすぐ作れると思う
プログラミングができない人も、倉庫番を作れるように挑戦してみると良いと思う
ゲームのルールにしろ、アルゴリズムにしろ、こんなに単純なのになんて効果が凄いんだ、なんでこんなに面白いんだ、という感動を味わってほしい
寧ろ、誰でも到達しうる仕組みでありながら、思いつかなかった、目からうろこ、というアルゴリズムが個人的には素晴らしいと思っている
昔はゲームエンジンがUnityやUnrealみたいに確立したものはなく、自分でゼロから書いたりしていたわけで、
そうなると物理エンジンも書かなければいけないわけだけど、適当でいいかげんな打撃系を書いたりしたものである
今のゲームエンジンではそうないが、いいかげんなので、何かの間違いでキャラクターがぶっ飛んでいったりしてしまうのである
ゲームを面白くするコード、コアの部分というのは、本当に一画面に収まるようなものであった気がする
それこそ、倉庫番なんてそうだろう
考えてみれば、昔は今までになかった新しいジャンルのゲーム、というのが登場する余地があった
もちろん、インベーダーがギャラクシアンやゼビウスになったり、倉庫番がフラッピーになったり、模倣や改良がメインであることは現在も変わらないが、
現在は新しいジャンルのゲーム、新しいルールの発明、ということはほぼ皆無であろう
しかし、テトリスを初めて見たときの衝撃のようなものを、もう一度味わいたいとか、できることなら自分で作ってみたいぐらいの気がする
みんながコピーを作っているのなら、みんなは仕事でゲームを作っているわけだから、お金にならなければならないわけだけど、
趣味で作るなら、尚更、市販されているようなゲームのコピーを作るのはバカげているのではないか
いや、学ぶは真似ぶというのは正しいのだけど、いわゆるインディーズなら、新しいルールを発明したいものである
考えてみれば、マインクラフトも新しいルールを発明したゲームのような気がする
Notchもマインクラフトをどこかの企業に所属して開発したわけではない
彼の経歴は空白が多い気がするし、なんとなく生活保護をもらっていたとか、フラフラしていた時期があるんじゃないかという気がするし、
そういえばハリーポッターの作者の女性も生活保護だった気がするし、
どこか社会をドロップアウトしたアウトローならば、やはり市販されてるゲームのコピーを開発しても駄目だ
昨年、一念発起して100kgの大台から70kgまで、30kgの減量に成功した。
やたらと知見を共有したがるのはエンジニアの美点の一つだが、私もその例にならい、ここにダイエット中に学んだことを共有しようと筆を執っている。
ダイエットとはそもそも、日常の食事のことを指し、それが転じて食習慣の適正化を意味するようになった。
減量の本質もそこにある。
人は食べたものからできている。食習慣を適正化すれば、自然と健康的になる。
30kgもの減量に成功した最大の要因は、自分がエンジニアであったことだと思う。
そもそもプログラミングとは、入力されたデータに対して任意の出力データを得るために加工する、その計算方法を設計し、実装することを指す。
料理もまた同じで、食材という入力に対して、調理を実施し、料理という出力を得る。
そのため、体重と食習慣の適正化というプロジェクトに対して、プロジェクトのマネジメント手法が応用可能なのだ。
メモリ4GBのオンボロPC抱えてパイプ椅子で開発すすめても、ろくに進捗しないのと同じだ。
ただし、闇雲に金をかければよいというものでもない。投資すべきものというのは、だいたい決まっている。
どれも無くても減量自体は可能なものばかりだが、あったほうが効率が良い。
そもそも減量はモチベーション管理のゲームなので、自動化、簡易化できるところはやったほうがいい。
金を払って健康を買っていると考えればよい。
まったくアーキテクチャを考えず、行き当たりばったりでファイルごとに違う設計のプロジェクトは悲惨な結果を招く。
最初にこのアーキテクチャで行くと決め、ひとまずはそれを続けることが大事だ。
減量で言えば、ローファットでいくかローカーボでいくかということだ。
日によって低脂質でいったり低糖質でいったりするのは全く良くない。
自分は低脂質でいくことにした。そのほうが筋肉量の減少を抑えられるし、コレステロール値の改善にも効果的だからだ。
金融系プロジェクトにありがちな細かすぎるコード規約は有害無益で時間と金の無駄だが、余りにフリーダムなのも混乱のもとである。
減量でいえば、目標カロリー量とPFCバランスだ。ここがいい加減だと、到底うまくいかない。
カロリー量はハリス・ベネディクト方程式から出される基礎代謝の1.5倍とかに設定すればよいだろう
そのうえで、低脂質ならP:30%, F:20%, C:50%のように割り振ろう。
たとえば1600kcal目標なら、P: 480kcal = 120g, F: 320kcal = 35g, C: 800kcal = 200g、といった感じだ。
この規約を守るためにも、あすげん/カロミルがあれば、計算が楽だったというわけだ。
プログラミングでは、実行時に行うと重すぎる計算はビルド時など事前に行ったりすることがある。
初代スーパーマリオブラザーズのジャンプは、1フレームごとに重力係数をかけて計算しているわけではなく、加速度がハードコードされている。
ブロック崩しでさえ物理演算するような現代においても、似たようなことをすることはある。
ダイエットで言えば、時間的余裕のあるタイミングで、できることをしておけということになる。
キャベツを千切りにしたり、きゅうりやトマトを切ったり、オートミールに材料混ぜておくことは事前にできることなのだ。
夜寝る前などにやっておき、明日の調理工数を最低限にしておくことが大事だ。
処理したものはジップロックコンテナにでも入れて、冷蔵庫にしまっておこう。
よく食べる鶏むね肉や牛もも肉なんかもキロ単位で大量買いして、1食量ごとに切り分け、ジップロックバッグに入れて冷凍庫に入れておこう。
適切なキャッシュがもたらす実行速度の向上効果は非常に大きい。
これは料理についても言える。
毎食ごとに献立を考え、材料を揃え、包丁で切ったり、コンロで焼いたり…などの調理を行うのは非常に非効率である。
いわば冷蔵庫はメモリキャッシュであり、冷凍庫はディスクキャッシュのようなものである。
よく1人分作るのも3人分作るのも変わらないよ〜などと言うが、同じ理屈で1食分作るのも、3食分作るのも、手間としてはたいして変わらない。
すでに広く使われ、実績のあるライブラリがあるのに、なぜ一から作らなければならないのか。
これはダイエットについても言える。
安価で大量に手に入るカット野菜などは、買ってしまえばいいのだ。
たとえばきんぴらごぼう。作ると面倒なきんぴらごぼうだけど、その面倒さの9割はごぼうを千切りするところにある。
千切りして水にさらし終わったら、きんぴらごぼうの調理工程の9割は終わっている。
しかもこの部分は、工数が量に依存しているため、大量作成の恩恵を受けづらい部分だ。O(n)である。
一方でカットごぼうを大量買いすれば、あとは炒めるだけなので量に依存せず、大量作成が容易になる。O(1)にすることができる。
他にも、オイコスヨーグルトとか、サラダチキンとか、Baseブレッドなどの外部サービスを使うのも良い。
プロジェクトの初期段階、リードエンジニアが重要なクラス群とサンプルとなるクラスをいくつか作った後は、それをひらすらに横展開していくことになる。
この段階では天才エンジニアなど必要なく、コピペマンでじゅうぶんになる。むしろ下手に独自の考えを持たず従順に開発してくれるぶん、そのほうが良いことさえある。
ダイエットについても同じことが言える。
なぜ毎食毎食、独自の健康メニューを考え出さないといけないのか。食事の都度、栄養成分を計算し、調整しなければならないのか。
あすけんで一度100点をとったらあとは、ひたすらそれをこすり続ければいいだろう。
朝
蒸しかぼちゃ
昼
ふかしたさつまいも
蒸しかぼちゃ
夜
りんご(皮ごと)
蒸しかぼちゃ
毎食似たようなものを食べていることがわかるだろう。
これは日単位でも同じで、別の日は牛もも肉が刺し身になったり、さつまいもが蕎麦になったりはするが、その程度の差だ。
どうしても違うものが食べたくなったら、そのときに改めて計算すれば良いのだ。
そうすれば手持ちのカードが増えていく。
インシデントが発生したとき、必要なのはリカバリーであって、そんな時に人を責めても何の役にも立たない。時間の無駄だし、士気も下がるだけだ
こうしたとき、自分を責めても仕方がない。自分をクビにはできないし、ダイエットは長期戦なのだ。
ある日に食べすぎたからと言って、次の日にその分を減らすと、必要な糖質や脂質が不足して代謝が落ちてしまったり、だるさが抜けなくなったりするため、そういう方向でのリカバリーはやめよう。
しっかりと痩せる食事スタイルが確立しているなら、それを続ければ良いだけだ。
どうせ1食程度ではそんなに太ることはできない。
計測は減量期間中だけでなく、むしろ減量終了後にこそ必要になる。
そもそも、減量前の食事が減量前の体重を作り上げてきたのだから、減量前の食事に戻せば、体重も戻るのは当然のこと。
もとの体重に戻りたくないなら、新たな食習慣を作り上げる必要がある。
プロダクトリリース後、つまり減量後の運用フェーズにうつったら、減量飯でもデブ飯でもない、心にも体にも良い食習慣へと移っていこう。
急激なUI変更がユーザーの反発を招くように、急激な食事変更は体重の反発(リバウンド)を招く。
そこで、オートミールだったところを玄米ごはんにするとか、ささみだったところを蒸し鶏にするとか、ちょっとずつ維持するためのご飯へと変えていき、どのくらいの量なら大丈夫なのかを見つつ、ソフトランディングしていこう。
これはデカいと思うんだよな
Unityとか、Unrealとか、物理エンジンもBox2DとかBulletとか、当然昔はなかったので、みんな自前で書いてたはず
例えば、スーパーマリオの物理挙動とか衝突判定は当たり前だけど自前で書いてたはず
でも、今はブロック崩しさえUnityとかUnrealに含まれてる物理エンジンで剛体力学使って書けちゃう
なんかそういうの無駄な計算力だよなと思うけど、まあ書けちゃう、動いちゃう
昔はゲーム作るときって、リードプログラマーが1人いて、他も数人で、少人数で職人芸的に作ってたわけだよ
全て自前でやらなければいけないから、簡易的なものを作るにしても、一応大学でやった物理を再度勉強したりするわけだ
剛体力学とか、流体力学とか、材料力学とか、そのための数学とか勉強し直したりした
あと、ゲーム業界がバブル?だった頃は、海外なんかでは物理とか数学で博士号取ったような奴までゲーム産業に入って来た
彼らはゲーム業界に進まなければ、銀行とか保険会社、証券会社とかもある、もっと高給な仕事がいっぱいあるはずなのに、薄給のゲーム産業に飛び込んできた
彼らが高度な知識で色々な試みをしてくれたおかげで、今のゲーム産業があると言っても過言ではないと思う
だって、日本のゲームってどれも枯れた技術の水平思考ばっかりなんだもん
悪く言えば、保守的、必ず作り上げるという意思から石橋を叩きすぎたようなものを作る
例えば、初代のバイオハザードだったか、カメラ固定だったじゃん
今どきアローン・イン・ザダークかよwって思ったよなw
あの頃、自分はPCでDOSとかで普通にFPSやってたから、あくまで技術的にだけど、アホじゃないかと思ったんだよな
でも、周囲のプログラムとかIT業界に関係のない知人とかは喜んで遊んでる
日本のバイオが固定視点なのに対して、海外勢はFPSとか三人称視点ちゃんと作ってたよな
日本でFPSっぽいの初代PSでちゃんとやってたの、攻殻機動隊だと思うんだよね
今に至るまで、最も原作の意味をくみ取ってたアニメだったし、石野卓球なりの曲も良かった
時は流れて、今の日本のゲームもみんなUnityとかUnrealになった
Godot選択する人もいるかもしれないけど、あれ、良さそうだと思ったけど、情報少なすぎるよね
ソースは公開されてるんだから、ソースを読め的な感じもしたし、今どき?
独自スクリプト勉強するのもなんだな、と思って、ちょっと使う以上に使う気になれなかったんだよな
調べてもらわなくても、まあ、分かるだろうけど、UnityとかUnrealの開発者、日本人とかもいる、はかなり著名なゲームを開発した人も含まれてるよね
彼らは、当たり前だけどUnityとかUnrealがない時代は、当然自分たちで全てを書いてきた人たちだ
リードプログラマーが一人といったけど、かなりの分量をリードが書くはず
ほとんど一人開発と言ってもいい
あと、そういうリードプログラマーは職人みたいなものなので、自分で書いた数学ライブラリとか、物理エンジンとか、持ち歩いて会社を転々としてる人もいたはず
厳密には権利の問題もあるかもしれないけど、そういう優れた人材は引っ張りだこなので、会社を転々として、
その場その場で、自分で1行目から書いた、自分しか持ってない自前のvecmathライブラリとか、物理とか、ノウハウを財産として持って移動しまくってた
で、そうやって業界をサバイバルしてきた人たちのトップランナーが、今はUnityとかUnrealで開発とか営業とかやってる
多分だけど、もうコアな部分を書くことなんてなくなっているだろう
Unity、Unreal以前は、行く場所行く場所で、ゲームエンジンレベルからゼロから書いていた
でも、Unity、Unrealはそれを当たり前だけど共通化するわけで、そしたら一度書けば、それはずっと使われるコードになる、当たり前のこと言ってるけど
で、困っちゃうのは、そんなトップランナーになれなかったゲーム開発者だ
ゲームエンジンを開発するための、数学や物理、コードに関する能力、特にCやC++が多いだろうけど、そういう能力はある
自分は凡人以下だろうけど、かなり凄い人もいるんだろうけど、そういう人も含めて、ゲームエンジンレベルから作る職人芸は無意味、無価値になった
もちろん、まったく無駄にはならない
結局、Unity、Unrealを使うときに、単に使うだけでも中の挙動を勉強しなければいけない
でもね…
もう、ゲーム開発がコードをガリガリ書く仕事というより、コンテンツを作る作業にほぼなっちゃってないか?
3DCGのモデリング、シェーダー、ゲーム本体も含めて、箱と箱を線で繋ぐような作業でゲームができるようになってる、とっくになってる
そうすると、もうC、C++でガリガリゼロから書いていた人とか、
それこそ、PS2の開発はよく知らんが、悪評が高い、あれはOSレベルから書かされたりしていたように聞いてるし、
そういう人たちもゲーム開発の現場でそういった知識が活かされることはもうない
逆に、北欧で生活保護もらったりしてただろうNotchのマインクラフトとかの方が成功しちゃったりしてるよね
あれはゲームエンジン?と言っていいのか分からんけど、あの独特のボクセルの世界はゼロからJavaで書いたものだ
彼は時間制限でゲームを開発するイベントに数多く参加していて、いつもJavaでサクッとゲームを作っていた
だって、プロのゲームプログラマーっぽくはない、Javaでしか書いてないとか、それこそJavaの方が生産性が高いみたいに言ったら、日本のゲーム業界だったら鼻で笑われてただろう
彼はマインクラフトの前に、ゲーム会社に所属していたし、そこで開発していたのは、世界をすべて緻密に構築するようなゲームだったらしいけど、
自分の予想だけど、そんなの全地球シミュレーターの簡易版みたいなもので、無謀な試みというか、かなり複雑な仕組みになっていたはずだ、自分が聞いてたら、実現できるかさえ怪しい、と思っただろう
彼は世界を緻密なボクセルやポリゴンではなくて、大きなボクセルで実現することにした、まずそこが出発点であることは間違いないだろう
そこからセルオートマトンで川とか水を実現できるんじゃないかみたいに発想が膨らむよね、プログラマーなら
話をまとめると、ITがつまらなくなった話はゲーム開発にも置き換えることができる気がしている
昔のゲーム開発に少しでも携わっていた自分のような人たちは、今の時代では老害だということは重々承知しているし、
多分、今、ゲーム開発に興味がある子供とかがゲームに望んでいること、ゲーム開発でやりたいと思っていること、と自分たちの世代のゲーム開発者がやりたいと思ってたこと、やってきたことは、もう全然乖離してるんだと思う
考えてることが乖離してるんだから、話が通じないのはおかしくない
違う世界を生きてる人、偏差値がいくつ違えば会話が成立しないなんて話もあるように、今の子供たちと会話が成立しないのはおかしくない
そして、当たり前だが、現状を正しく認識しているのは、今の子供の方の可能性が高い
基本的にはCやC++で膨大なコードを短期間に書くことが要求される仕事だった
それが今の子供たち、というか、今の時代の環境に慣れた人たちにできる仕事とは到底思えない
そういうトッププレイヤーは、今はAIなり何か、最先端のものをそういった企業のコアの部署で、コアなものを開発しているはずだ
でも、そうなれなかった人たちはどうなる?
高度な彫り物とかするような職人が、NC工作機器とかで彫り物をするようになったら、職人は必要なくならないか?
伝統工芸だの、人間国宝だの、そうやって手で作ったものの方が温かみがあるみたいなオカルトに守られて生きられる人間がどれだけいるだろうか?
その、人間国宝レベルの人たちがUnityやUnrealのような企業に吸収されていく
あとは過去に開発したゲームのネームバリューを活かして講師職になるとか、そういう感じだろう
そうなれた人間がどれだけいるだろうか?
優れたリードプログラマーに触発され、職人になるべく数学や物理、プログラミングの知識習得を重ね、朝から晩までひたすらコードを書いていたのに、
今の生成AIは大したことないと自分も思うが、驚き屋wwwとか馬鹿にしてる奴らは、いつかうっかりAIに職を失われないか、よく普段から考えた方がいい
あと、AIに職を奪われたくないから、プログラミング頑張る、みたいな奴は、俺的には間違った頑張り方だと思うw
そのプログラミング自体がなくなるかもしれない、って言ってるんだって
技術習得とか、自分の技術でマウンティングし合ったりする暇があるなら、別業種のことでも勉強した方がいい
そういえば、優れたアニメーターだった人が、作画として年齢的に限界にあるし、親族にもアニメーター辞めるように言われてたらしいけど、
ある日バイク事故にあって、アニメーターを続けられなくなって、その人は年齢的にギリギリで清掃車運転する仕事についてたはず
立派な公務員になれて、空いた時間で絵を描いては、市役所などで販売してたはずだ
何が人生として幸運かなんて分からないけど、必ずしもアニメーターが庵野とか宮崎駿を目指すのが幸せなのだろうか?
どこかで自分の仕事を辞めて、それを趣味にして、安定した仕事に就いた方が、心の平安が得られるのではないだろうか?
というか、富野アニメなんか、やたら名誉を優先して失敗する人が出てくるよね
長い人生生きてきた老害には、ああいうのなんかよくわかるんだよね…😟
みんなが驚き屋って読んでる人たちは、基本的にPythonとかも書けないし、計算機科学とか数値計算の知識とか曖昧というか、まったくないような輩がいるし、
元の文章である「ITがつまらなくなった」だったかの文章にもあったように、ビジネスのアイディアだけある胡散臭い素人が乱入してきた感があるわけだけど、
でも、老害って若い世代とか新しいものを疑ったり反発しがちなんだよな、自分も含めて
だから、たしかに驚き屋の連中のかなりは胡散臭い、詐欺師みたいな、出まかせで大金持ちになったスティーブジョブズの極小コピーみたいな連中ばかりではあるけど、
でも、生成AIとか、これから汎用AIとかもどうなるのか分からんけど、どんどん素人に有利になってくと思うんだよな
だって、UnityとかUnrealで作ってる世代はガリガリC++書くのなんて馬鹿げてると思ってるだろうし、
プログラミン技術がもっと怪しいのはWebアプリ界隈も同じだと思うんだよな
RailsやPHPで書いてる連中と、C++で書いてる連中の世界は、見えてる世界がかなり違うんだよ
そもそも、そういう輩はLinuxとかWindows上で書いてるわけで、いわゆる家庭用ゲーム機とかでコード書いたことないだろ?
でも、Xbox発売時にビルゲイツが言ったように、(なんかSEGAだかソニーだか知らんけど)所詮ゲーム機なんて機能が制限されたパソコンだよね、
nVIDIAとかGPUカードどんどん作るんだし、パソコンの方が最先端のグラフィックスが体験できるよね、
みたいに言いつつ、Xbox発売したわけだけど、自分もそう思ったけど、あの預言は的中したよね
情弱と信者だけ任天堂Switchとか使ってるんであって、ビルゲイツが言ったように、ゲーム機の中身は機能が制限されたパソコンだよ
昔、TRONというプロジェクトがあって、あれを孫正義がクソミソに言ったという話があったと思うんだけど、
日本だけで閉じたプロジェクトを出発させても、アメリカの豊富な資金で、カネと資源という暴力で作られるオープンな世界に絶対負ける、ようなことを言ってて、
当然、そのあとIntelなりWindowsに日本は負けるし、半導体としては台湾に90年代で既に負け始めてたわけで、
家庭用ゲーム機も同じで、家庭用ゲーム機の新しいバージョンが出るまでのスパン、機能は固定されるから安定して確実に動作するゲームが販売できるとか、
色々利点はあるんだろうけど、でも、その間に日進月歩で、それこそnVIDIAみたいな企業がどんどん進んでいくわけで、
グラフィクスシンセサイザーwとか名前はカッコいいけどさ、名前に準じてたら、今頃ソニーNVIDIAに勝ってない?違うでしょ?
話を戻すと、どんどん素人が参入してきて、その素人が頓珍漢なことを言ってるのが不愉快だ、許せない、驚き屋氏ね、みたいな気持ちは分かるけど、
素人が参入できるようになった、というのは、世の中の流れが変わったわけで、そういう若い世代をただバカにするというのは、老害しぐさだよね
気持ちは分かるけど、ドラえもんのように生暖かく見守るとともに、老害も新しい技術とか、素人が驚いていることをちゃんと咀嚼して、吸収していく必要があるんじゃないの?
ちゃんと大学、大学院で計算機科学、情報科学をやってきったわけだし、あやふやな知識でイキってる若者に対して老人が取るべき態度ってそういうもんじゃないの?
例えば、子供が初めて何かを見て驚く、それを大人が見て、そんなのはありふれてる、驚き屋wwwと思うだろうか?
子供は素人だから初めて体験したわけで、なぜ子供がそれを見て驚いたのか?とか、子供の目線でちゃんと考えられる人は、教える人に向いてる人だと思う
他人に教えることがうまい人は、自分の経験、能力も整理することがうまい
同じような時代を生きてた気がするんだけど微妙に世代が違うかなぁ何も知らんわ
オタク系ならぎゃるぱにX
あと有名になったゆめにっきとかね
アングラ寄りだとBM98系の派生でDDRってのが好きだったかな
妙にハマったアクション系だと登っていくだけのぶんぐるWAとか、ブロック崩しのBLOCKとかあったな
あと灯ってサイトのTRUE BLUEで個人でも3Dアクションゲーム作れるんだって驚愕したりね
そんな感じです
なんとなく思い出して書きたくなった。ブログとか持っていないのでここに書く。
2000年頃に不登校になって、家にあったパソコンにかじりついていたんだけど、インターネットが繋がっていなかったので、パソコン雑誌に付いていたCDに掲載されているフリーゲームをよく遊んでいた。
だいたい2000~2005年ぐらいまで遊んでいて、2006年ぐらい、ニコニコ動画が始まったあたりでフェードアウトしていったって感じ。10年ぐらい前からフリーゲームについてはさっぱりわからない。
インターネットが繋がってから、フリーゲームを探すのに見ていたサイトは2chのまとめサイト、サニーガール、夢現で、前者2つはだいぶ前に無くなっていて、夢現は今見ると結構テイストが変わっている。
覚えている限りの良かったゲームを挙げる
アンディーメンテの「スターダンス」、「怪盗プリンス」、「アールエス」
ほとんどツクールの素材だけで作ったような作品だと「盗人講座」、「Fantasy War」、「Holy Knights-忘れられた手紙」
タイトル忘れたけど、ツクールで賞を取った、架空の江戸時代を舞台とした作品も印象的だった。
後期に遊んだものだと「ひよこ侍」、「セラフィックブルー」、「魔王物語物語」、「夜明けの口笛吹き」が印象的。
ツクール95作品はほとんど遊んだことは無いんだけど「REAL LOVE OVER LIE」は印象的だった。ただ、1・2どちらを遊んだのかが覚えていない。
「ぷちわらの冒険」
海外の作品で「Door Kickers」みたいな見下ろし型の作品があって良かったんだけどタイトルを忘れた。
御茶ノ水電子製作所の「second Anopheles」、「Duolith」、「LONGESTCAPERUNNER」
コミックメーカー製だと「碧の黙示録」、「MANSION OF THE FEAR」、「TRUE REMEMBRANCE」
林檎坂通信の「最後の夏」、「Does Anybody Really Know What Time It Is?」、「A Fine and Private Place(体験版)」
「ひとかた」、「時の館」、「Collage」、「シルフェイド見聞録」、「ゾウディアック1・2」
「消火栓」、「茜街奇譚」、「終末によせて」、「グッバイトゥユー」
クイーンオセロットの「Mental Mutant」、「夜の声」、「ルーカス」
ワードワードの「黒」、「家族の肖像」、「死線」、「アメリカ物語」
ブラウザゲームだと「ANATHEMA」
「天国へ!!」、あと夏にオフ会するADVがあったんだけどタイトルを忘れた。この2つはふざけた感じなんだけど、いかにもフリーゲームって感じで今でも印象的な作品。
ほかにも、千と千尋のタイトルをもじった作品で、内容も似たよう感じなんだけどすごい不気味な作品でこれもタイトルを忘れてしまった。
「TEST SHOOTING2 METEOR」、「Warning Forever」、「機動打者サンカンオー」、「超連射68K」、「スペースクウィーン」
ブロック崩し系だと「スマッシュセット」、タイトル忘れたけど重力がかかったやつ。
フリーゲームじゃないけどひぐらしの1話がVectorに無料公開されて、たしかその時はひぐらしの3話か4話が出たときで、そこからひぐらしを追い出して、うみねこが終わる2010年までリアルタイムで追えることができて本当にいい経験だった。
洞窟物語もよかったんだけど完成度が高すぎて上記に挙げた作品とはなんか空気感が違う。
なんにせよ一番影響を受けたのは間違いなくアンディーメンテで、こんなゲームを作ってみたいと思ってプログラミングを始めて、今はゲームプログラマになった。
まず、コンピュータゲームがほとんど巷に存在しない時代にPongが登場すれば、そりゃみんなゲームにワクワクしたはず
アメリカにアーケードゲーム筐体だってそのものがない時代なんだから
だからスティーブ・ウォズニアックだってApple IだのIIだのでPongの実装はやっていたはず
それもスティーブ・ジョブズは売りにしてたはずだ
Pongが動作すると、次はブロック崩し(Breakout)が作れる
プログラミングのコツの一つは他人のプログラムを改変することだ
Pongが動くなら、そこからドットやドットの塊をVRAMに描画することは可能だと気付くだろう
でも、単なる壁打ちや対戦ゲームだったPongのゲーム性を大きく変えることになる
日本のゲーム企業タイトーは、このブロック崩しをインベーダーゲームに「再々」発明した
これも実現可能であることは誰でも分かるが、ゲーム性を大きく変えることはある種の発明だと思う
ちなみに、孫正義はタイムマシン商法が得意で、このインベーダーゲームをアメリカに輸出し大儲けした
相変わらず、左から右、右から左に他人のものを移動して儲けるのが上手い(いや、本心から褒めてるんですよ
インベーダーゲームでは、ブロックは上から段々と降りてくることになる
また、ブロックが左右に動く、UFOは高速に動く、手前のバリケードがありドット単位で破壊される
プログラミングのコツの一つである、他人のコードを改造する、は本当に素晴らしい再発明を起こしてくれる
Pong → ブロック崩し → インベーダーゲーム → ギャラクシアン → ゼビウス → グラディウス → 斑鳩だの東方だの弾幕避けだの何だの
に繋がっていくわけだが、
この矢印での「パラダイムシフト」の段差が高いほど、ゲームに対するワクワク感が増すと自分は考える
つまり、ギャラクシアンのようなグラフィックからゼビウスが登場したときは、
安っぽい言葉で形容するなら一大センセーションというかエポックメイキングという感じだったわけだ
しかし、今の時代、2Dシューターにそんなにワクワクはあるだろうか?
というか、マニアでない奴が口を挟むな、と言うぐらいタコツボ化しているように思うのだが、
寧ろ、様式美とかお約束が守られてることがプレイヤーの安堵感につながる
2Dシューターができれば3Dシューターが作れるのも自明である
ただ、マシンのグラフィクスの能力が低かった時代にはリアルタイムでの3次元CGの実現が難しく、
アメリカではベクタースキャン、つまりオシロスコープやブラウン管テレビの走査線方式が主流だった時期もあったが、
アメリカではワイヤーフレームの3Dゲームが実現していた時代、日本はファミコンに向かっていた
自分にはハードウェアによるスプライトに固執し、束縛され過ぎているかのように今からすると思える
一方、ファミコンのスプライトの数はMSXと比べると段違いであったが、
ファミコンは2Dスプライトベースのゲームだけを前提としていた
つまり、ファミコンでブレゼンハムのアルゴリズムによる直線を引くとか困難だったのではないだろうか
自分はファミコンの開発はよく知らないのだが、ファミコン版のテグザーは酷すぎると思った
MSXの方がファミコンよりもトータルのグラフィック性能が劣るにも関わらず、
こうやってだらだら書き連ねてみると、
つくづくワクワクするのは何だってアーリーアダプターの段階であって、
そのあと結婚だって何だって倦怠期?ワクワクが減少する時期がやってくるのである
何もない状況にパラダイムシフトを起こす何かがやってくるとワクワクするのであるならば、
乳児はこの世界の何もかもにものすごくワクワクしていると思われる
乳児でなくなると、この世界の変化しないものは常識として脳に定着して、つまらないものにさえなる
でも、若ければまだまだ体験していないことはあるわけだ
若ければギャラクシアン → ゼビウスがどれだけスゴかったかなんて知らんし、俺も知らんw
でも、ギャラクシアンより先にゼビウス見た世代だけど、凄いなあとは思ったんだよな
だって、自分の場合はギャラクシアンを飛び越えてゼビウスだったんだから
逆にギャラクシアンの方を後から知って、古臭いゲームだなー、レトロだなーと思ったんだから
(ただ、ギャラクシアンの曲線的な軌道はゼビウスなんかより凄い発明に思うんだが。整数演算なんだよね?
ただ、レトロレトロとバカにする人はプログラマーでないとかなんだろうけど、
ゼロからコード書くって、何もないところから作ることを考えさせられるわけで、
それはゲームのプログラムを書くならば、ゲームの基本のPongから考えさせられることになる
例えば、ゲームプログラムを書くときSDLとかSFMLみたいなライブラリは使うかもしれないけど、
自分も何か新しいゲーム開発のライブラリとかフレームワークとか検証するときは、
から始めて、次に倉庫番、簡単なブロック崩し、テトリスを実装するとかやることにしている
そこで開発の大まかな進行とかフレームレートとか、色々分かってくるわけだ
ジョン・カーマックがどこで語ってたのか忘れたけど、最近のFPSは完全にMOD開発になっていて、
そのMOD開発の費用はどんどん膨らんでいっていると言ってた気がする
つまり、レベルエディットとかキャラクターだアイテムだとか、そういうコンテンツの緻密な開発だけが進んでいる気がする
GTAみたいなゲームもFPSとかで培った技術の集大成にすぎない
可視領域をどう区切るか?遠くの建物にLODを使うか?インポスターを使うか?とかそういったゲームエンジンの話は、
マシンパワーの向上やUnityなどのゲームエンジンの登場であまり議論する意味がなくなってきている感がある
もっとも、Unityなり導入すれば簡単に作れるという話ではないと思う
思うが、もうゼロからチマチマCのベクトル計算のコードを書く時代ではなくなっているのは確かだろう
カーマックはその高騰するMOD開発をマインクラフトは意図的に安価にしたと言ってた気がする
つまり、マインクラフトであれば子供でもゲームを改造する体験ができるようになる
それはマインクラフトの開発者であるnotchがそういうゲーム開発に対する思想を持っていたからだ
私はnotchはシンプルなものを積み上げるのが好きなように思っている
ただ、jsdo.itだかに投稿していたソフトウェアレンダリングのコードは北欧のメガデモっぽさがあって、
読もう読もうと思って未だに読んでいないことを今思い出した
文章書き直す気がないまま、だらだら書いてみたが、読み返して自己分析するに、
まず、ゲーム開発でなくてもそうだが、
まず何かがあって、それをコピー改造した何かが生まれる、この連続で物事は進化していく
手塚治虫があって、それを高橋留美子がコピー改造して新しい漫画が生まれ、
次に若い漫画は高橋留美子の漫画をコピー改造して、また新しいものが生まれていく
開発する側も消費者もワクワクするのは、この改造して新しい何かが生まれる、守破離の離のインパクトであろう
黎明期はその離のインパクトが大きいが、どんどんそのインパクトは小さくなっていく
そして、ありふれたものが溢れるようになっていく
これが成熟期と言える
しかし、その成熟期に溢れるものは様式美であり、お約束であり、マンネリズムである
あの時代は3DOが先行したがコケたり、ドリキャスも登場してコケたり、面白い時代だったのである
ただ、今の時代にああいう群雄割拠というか、戦国時代というか、そういう活気がゲーム業界にあるようには思えない
VR元年って毎年言ってない?というツッコミは分からんでもないが、まだまだVRは伸びると思う
物体を触れないなんてのはまだまだVR市場が伸びる余地があるということだと思っている
あと、FPSみたいに走るゲームだと自分も走るのか?ということになるけど、うーん、ルームランナー方式はなあ…
あと、これも自分は専門でも何でもないので、
というか、この文章自体がダニング=クルーガーなのは認めざるを得ないわけだけど、
敵というかNPCというか、今の時代だったら高度な汎用性のある人工知能をゲームでも実現するべきだと思うわけで、
そうすれば当然、同じセリフを延々と喋るドラクエの村人みたいなのは笑い話にしかならなくなる
ゲーム内に高度な人工知能が実現すれば、それらと会話したり、それらとマルチプレイと同様の感覚の連携プレイが可能になる
今までと同じことを繰り返しててもワクワクしないし、
私にも経験がある。
参考書を買ってひたすらコードを打ち込むのだがまるで頭に入ってこない。
参考書が悪いのではないか、自分に向いてないのではないかと思い、別の参考書を買い、気づいたら家の本棚が参考書だらけになっているのだが、結局プログラムは書けないままなのである。
今になってみると上記の行動はある一定の意味があったとは思うが、本質的に意味も理解せずに写経をしているのと変わらない行為だったと思う。
どんな環境が良いのか?
私はJavaScriptを奨めたいと思う。
理由はブラウザとテキストエディタがあれば開発環境が揃うからだ。良くわからない複雑な環境設定で消耗する必要はない。
またブラウザをリロードすれば実行結果がすぐわかるのも手軽で良い。
尚、外部のライブラリの使用はオススメしない。車輪の再発明上等である。
目的の設定:
ブラウザ上で動くブロック崩しを作ることを一旦の目的としよう。別にぷよぷよでも良いしテトリスでも良い。
作り方:
・画面にブロックを表示する
・ボールを表示する
・自機を表示する
この段階では動かなくて良い。HTMLでそれっぽく表示されていれば良い。
次に自機を動かすことを考えよう。
キーボードのWを押したら左に、Dを押したら右に動くようにしよう。キー入力を受け付けて描画している自機を何ピクセルか横に移動させる。同様にボールを動かす、壁に当たったボールが跳ね返る、ブロックと衝突を判定する、ブロックを消滅させるなどなど一つずつ解決しよう。結果はブラウザにすぐに表示されるから逐一チェックできる筈だ。
おそらく上記を実装する時に上手くいかない事が沢山出てくる筈だ。なぜ上手くいかないかを考えて調べてみよう。もしかすると考え方が間違っているかもしれない。可能な限り実装したい動作を分解して考える事がポイントだと思う。そして解決策は必ずあるということも忘れないでほしい。
さて、それっぽく動く物はできただろうか。
ある程度動くものが出来たとしたらとても苦労したことだと思う。そして飛躍的にプログラミングが出来るようになったという実感がある筈だ。
・実装したい動きを分解して考える癖をつける事
・進歩が分かりやすい形で表示される事(モチベーションに繋がる)
プログラミングの話となると言語選択や作法の話になりがちだが、最初は全くそんな事を気にする必要ない。コードは汚くて良いし、動けば正義だ。動作が速ければ尚良い。自分がやりたいことをコードで表現出来て楽しめる事が何より重要だ。
腐女子のお気持ち長文が増田に少なくなってきて悲しいというリクエストに応えて長文を描こうとしてみむとてするなり。
私は年季の入った腐女子でありTwitterで二次創作絵師をやっている。実力は中途半端フォロワー数も中途半端、いいね数は毎投稿大体3桁前半、時流に乗れば4桁行くこともたまにある、程度の絵師である。
そんな私であるが、オタク女お気持ち増田流行のきっかけとなった件のおけパ中島の漫画、あれは私の心に痛烈に刺さったものだった。なぜなら現在絶賛進行中で私はとある字書きを崇拝していたからだ。その字書きが、ある神絵師に声をかけられ、明らかに自分に対してのものとは違うテンションで対応しているのを見てしまった。その翌日にオパ島の漫画を読んだ。
私の心は沈んだ。
自分の心の醜さを形を取って見せつけられるというのは辛いものだ。実は以前増田で私も似たようなことをしてしまったことがある。その時私の書いた日記のツリーにぶら下がった「自分の中のモヤモヤが明確に言語化されることが辛い」というコメントが印象に残っているがこれも因果応報というものだろうか。
私の崇拝する字書きが神絵師に声をかけられている瞬間を目にした時私の心に湧いた感情はまぎれもない憎悪だった。この字書きは私より神絵師と仲良くすることを選ぶだろう。それは当たり前のことだ。大企業の役職者と下町の職人、どちらと仲良くしたいと思うかは明らかなことだ。悔しい…悔しい…私もこの神絵師並みに認められるようになれれば、皆から求められるようになるのに…
私はその神絵師をフォローした。好意からではない。その神絵師の絵の魅力は誰をも認めるところではあるし、私自身もその魅力を理解している。しかしこの際そんなことはどうでもいいのだ。
しかしここで予想外のことが起きた。その神絵師がこちらをフォローバックしてきたのだ。
予想外の事態である。私は混乱した。神絵師のフォローはフォロワー数より圧倒的に少ないものだった。なぜこの人物が私をフォローしたのか、理解不能だった。そして自分にとっては 最も悔しかった部分はここだ。私はその神絵師からのフォローバックをはからずも嬉しいと思ってしまったのだ。なんたる無様。なんたる意思薄弱。この神絵師は最も有効な手段で私の悪意を無効化してしまったのだ。
それ以来、なんとなくTwitterをのぞく気力が削がれ、絵も書くことなく日々を送っている。
オパ島の漫画は、ある意味希望に満ちたものだ。登場人物たちは悪意に溺れることもなく、お互いの情熱に折り合いをつけながら生きていく結末が示唆されているように思う。しかし現実では、多くのバラバラな事象が積み重なり、それが有効に機能することもなく、ブロック崩しのように崩れてしまうことが常である。私は崩れた自分の気持ちをいかに処理すべきか、考えあぐねながら、こうして増田に駄文を書き連ねている、とまあこういうわけである。