はてなキーワード: マンネリズムとは
例えばマリオの文脈は今でも続いてて、それがクラッシュバンディクーになろうが(これも古いけど)やることは大きく変わってない。RPGなんて最たるもんで、ストーリーがハリウッドのように流れるFF系と育成を重視したDQ、育成だけのアトリエとかジャンル分けできるからジャンルってもんが成立する。アサクリなんかマンネリズムの局地で初期作いくつかプレイしたらもうやる必要性がないくらい。おかげで対馬なんてハード買ってまでやる気が起きなかった。SEKIROは天誅で説明できるし、ウマ娘もシステム的に新しいわけじゃないでしょ? やってないけど。
だってこのゲーム新しい! すげー! なんて思わんよ今更。どれも過去を踏襲しないとゲームの体にならないんだから。というより全ての創作物はもともと存在する体験性をある程度確保しないとそのジャンルとして認識されないわけ。FPSはFPSの文脈があるし、RPGなんてもRPGの文脈がある。アクションにも文脈がある。
そんな意味で1/3ほどプレイしてみて適当に批評をしてもある程度は参考になる。プレイ感なんて前半から後半まで変化しないものも多いから1/4でも成立しちゃうものだってあるだろう。あとはそいつの着眼点が多岐にわたってて正確かどうか程度。
他の創作物と違ってゲームってロジックをいじり過ぎてるととっつきが悪くなるから、間口が狭くなるんだよね。ストーリーだけじゃなUIの操作感や記憶に影響してくる。だから操作体験はどうやったってわかりやすく直感的なものが好まれるし、そのゲームだけのコンソールを用意する鉄騎みたいなもんは一般的ではない。わかりやすくなるってことは過去を踏襲してるってことだよ。つまりそれぞれのジャンル付どころかゲームパッドやゲームスティック、ハンドルコントローラーにヌンチャクといった過去に縛られるわけ。
Vtubarは行き過ぎた信者を持つことで割と有名になりつつありますが、この点でVと信仰を掛け、さらにAIと要素を追加して完全自立型にした、という打ち出し方はやられてそうでなかったアイディアです。少なくとも教祖系Vとも、アイドルとも違う。
AIだけで作品を作る場合、昨今のVivyのように「人間らしさ」「人間とAIの区分は?」「AIの反乱」といった題材になりがちであり、そこから逸脱してしまうと成立しにくい印象がありました。例えば産業機械系のAIを淡々と開発するスタッフ、という漫画も知りません(あるかもしれませんが)。この作品はありがちAI像を避けながら成功しています。
加えて、作者は新人さん(よく周辺情報探ってないけど、新人さんでいいですよね)であるにも関わらず、構成が非常に上手です。真面目ツッコミ、突っ走り型、ボケという三人を配役してきれいに回しています。問題はキャラ設定を作り込むことではなく、そのキャラの台詞回しや役割がきれいに回っているということです。この綺麗に、という部位をさらにクローズアップすると、きっかけの新規性から途中の無理難題、泣きが入る過去エピソードから笑いのオチ、と起伏も豊かです。というより、かなりこなれていると言っていい。ちょくちょく挟まれる笑いもテンポが良く、キャラへの好感度へ寄与しています。
ビットコインを連想させる価値創造による売買など、目の付け所が「今」にあります。かつてのことを参照すれば新規性がない、というツッコミをする人もいましょうが、全てを見たあとで今という時間と照らし合わせると、この作品には総合力としての新規性があることがわかると思います。AIのマンネリズムを避けつつ今を切り取り、笑わせる。うまくて新しいのだから褒められて当然です。長々と設定だけゴリ押しするSFよりよほど面白いと思います。
自分にとって庵野氏の作品がつまらなく思えるのは正しいのかもしれない
シン未見組だけど、高評価する人たちも不評の人たちも、
俺達の庵野が帰ってきた、
みたいな点では共通しているみたい
シンゴジラも含め、マンネリズムさえ感じるのは寧ろ当然であって、
リスペクトする過去の作品、オマージュ、パロディー、そこから新たな記号、お約束を作り出したわけで、
つまり、シンゴジラつまらんと自分が思うなら、それは庵野氏を卒業したというか、
他の何かを求めて自分が出ていくべきなんだろう
自分には庵野氏のように新たな記号、お約束を生み出せるような能力も運も何もない、
凡人以下のコロナで無職になったKKOであって、社会的にはゴミにも劣るかもしれない
そんな自分ではあるが、恐れ多くも御大、大先生の成果物に不満を思うというのなら、
それは単にnot for meであって、俺が自分のfor meを求めてさまよい続ければいい、
ただ、それだけの話なんだろう
それは学ぶは真似ぶであり、過去のコピーからスタートして、守破離の破、
庵野氏よりも若い世代だけど多分長く生きられないと思うのだけど、
社会的評価は別として、なんか自分なりに自分の人生にケリをつけなければならない、
例えば、自分に虐待された過去があったとして、それをマイナスに評価するのではなく、
その因果に何らかの自分なりの納得というか、決着をつけたいと思っている
それは単なる自己満足ではあるわけだが、そういった不愉快な過去とか、
そういったこれまでの人生の諸々にできるだけ決着をつけて、納得してから死にたい
そう思うようになった
他人の作品がつまらないというなら、おまえは代替案があるのか?
代替案はある、
つまり、商業的に社会的に成功するかではなく、自分ならこうするは明確にある、
繰り返しになるが、どことなく庵野氏は、その仕事としてはどうなのか?
というか、庵野氏より貞本氏の方が、特にオネアミスのBDだかのパッケージの絵とか、
できるだけ、昔の、スポンサーサイドに嫌われていた、
そうはいっても、作り手である若者たちは貞本氏のあの頃の絵に惚れて賭けていたとも思うわけで、
なんでエヴァみたいな絵柄を判で押したように描いたんだと思ってしまったのだけど、
自分がとやかく言う筋合いはないのだ
それより、おまえの、俺の到達点は、人生の到達点は何なのだ?ということだろう
私が人生に問うのではない、
人生が私に問うのだ、
人生に、運命に、運に、神に、なぜ俺の人生をこんな風にした?と問いかけるのが1つ目であり、
2つ目は、人生が私に、おまえは何を成し遂げられれたのか?と問うているのだ
そこには当然、仕方がなかった、怠惰と諦め、打算も入り混じっている
メディアが生存者バイアスというか、社会的成功者を持ち上げすぎる余り、
まるで、この社会に、世界に、何か正解があるように思い込んでしまう
まず、コンピュータゲームがほとんど巷に存在しない時代にPongが登場すれば、そりゃみんなゲームにワクワクしたはず
アメリカにアーケードゲーム筐体だってそのものがない時代なんだから
だからスティーブ・ウォズニアックだってApple IだのIIだのでPongの実装はやっていたはず
それもスティーブ・ジョブズは売りにしてたはずだ
Pongが動作すると、次はブロック崩し(Breakout)が作れる
プログラミングのコツの一つは他人のプログラムを改変することだ
Pongが動くなら、そこからドットやドットの塊をVRAMに描画することは可能だと気付くだろう
でも、単なる壁打ちや対戦ゲームだったPongのゲーム性を大きく変えることになる
日本のゲーム企業タイトーは、このブロック崩しをインベーダーゲームに「再々」発明した
これも実現可能であることは誰でも分かるが、ゲーム性を大きく変えることはある種の発明だと思う
ちなみに、孫正義はタイムマシン商法が得意で、このインベーダーゲームをアメリカに輸出し大儲けした
相変わらず、左から右、右から左に他人のものを移動して儲けるのが上手い(いや、本心から褒めてるんですよ
インベーダーゲームでは、ブロックは上から段々と降りてくることになる
また、ブロックが左右に動く、UFOは高速に動く、手前のバリケードがありドット単位で破壊される
プログラミングのコツの一つである、他人のコードを改造する、は本当に素晴らしい再発明を起こしてくれる
Pong → ブロック崩し → インベーダーゲーム → ギャラクシアン → ゼビウス → グラディウス → 斑鳩だの東方だの弾幕避けだの何だの
に繋がっていくわけだが、
この矢印での「パラダイムシフト」の段差が高いほど、ゲームに対するワクワク感が増すと自分は考える
つまり、ギャラクシアンのようなグラフィックからゼビウスが登場したときは、
安っぽい言葉で形容するなら一大センセーションというかエポックメイキングという感じだったわけだ
しかし、今の時代、2Dシューターにそんなにワクワクはあるだろうか?
というか、マニアでない奴が口を挟むな、と言うぐらいタコツボ化しているように思うのだが、
寧ろ、様式美とかお約束が守られてることがプレイヤーの安堵感につながる
2Dシューターができれば3Dシューターが作れるのも自明である
ただ、マシンのグラフィクスの能力が低かった時代にはリアルタイムでの3次元CGの実現が難しく、
アメリカではベクタースキャン、つまりオシロスコープやブラウン管テレビの走査線方式が主流だった時期もあったが、
アメリカではワイヤーフレームの3Dゲームが実現していた時代、日本はファミコンに向かっていた
自分にはハードウェアによるスプライトに固執し、束縛され過ぎているかのように今からすると思える
一方、ファミコンのスプライトの数はMSXと比べると段違いであったが、
ファミコンは2Dスプライトベースのゲームだけを前提としていた
つまり、ファミコンでブレゼンハムのアルゴリズムによる直線を引くとか困難だったのではないだろうか
自分はファミコンの開発はよく知らないのだが、ファミコン版のテグザーは酷すぎると思った
MSXの方がファミコンよりもトータルのグラフィック性能が劣るにも関わらず、
こうやってだらだら書き連ねてみると、
つくづくワクワクするのは何だってアーリーアダプターの段階であって、
そのあと結婚だって何だって倦怠期?ワクワクが減少する時期がやってくるのである
何もない状況にパラダイムシフトを起こす何かがやってくるとワクワクするのであるならば、
乳児はこの世界の何もかもにものすごくワクワクしていると思われる
乳児でなくなると、この世界の変化しないものは常識として脳に定着して、つまらないものにさえなる
でも、若ければまだまだ体験していないことはあるわけだ
若ければギャラクシアン → ゼビウスがどれだけスゴかったかなんて知らんし、俺も知らんw
でも、ギャラクシアンより先にゼビウス見た世代だけど、凄いなあとは思ったんだよな
だって、自分の場合はギャラクシアンを飛び越えてゼビウスだったんだから
逆にギャラクシアンの方を後から知って、古臭いゲームだなー、レトロだなーと思ったんだから
(ただ、ギャラクシアンの曲線的な軌道はゼビウスなんかより凄い発明に思うんだが。整数演算なんだよね?
ただ、レトロレトロとバカにする人はプログラマーでないとかなんだろうけど、
ゼロからコード書くって、何もないところから作ることを考えさせられるわけで、
それはゲームのプログラムを書くならば、ゲームの基本のPongから考えさせられることになる
例えば、ゲームプログラムを書くときSDLとかSFMLみたいなライブラリは使うかもしれないけど、
自分も何か新しいゲーム開発のライブラリとかフレームワークとか検証するときは、
から始めて、次に倉庫番、簡単なブロック崩し、テトリスを実装するとかやることにしている
そこで開発の大まかな進行とかフレームレートとか、色々分かってくるわけだ
ジョン・カーマックがどこで語ってたのか忘れたけど、最近のFPSは完全にMOD開発になっていて、
そのMOD開発の費用はどんどん膨らんでいっていると言ってた気がする
つまり、レベルエディットとかキャラクターだアイテムだとか、そういうコンテンツの緻密な開発だけが進んでいる気がする
GTAみたいなゲームもFPSとかで培った技術の集大成にすぎない
可視領域をどう区切るか?遠くの建物にLODを使うか?インポスターを使うか?とかそういったゲームエンジンの話は、
マシンパワーの向上やUnityなどのゲームエンジンの登場であまり議論する意味がなくなってきている感がある
もっとも、Unityなり導入すれば簡単に作れるという話ではないと思う
思うが、もうゼロからチマチマCのベクトル計算のコードを書く時代ではなくなっているのは確かだろう
カーマックはその高騰するMOD開発をマインクラフトは意図的に安価にしたと言ってた気がする
つまり、マインクラフトであれば子供でもゲームを改造する体験ができるようになる
それはマインクラフトの開発者であるnotchがそういうゲーム開発に対する思想を持っていたからだ
私はnotchはシンプルなものを積み上げるのが好きなように思っている
ただ、jsdo.itだかに投稿していたソフトウェアレンダリングのコードは北欧のメガデモっぽさがあって、
読もう読もうと思って未だに読んでいないことを今思い出した
文章書き直す気がないまま、だらだら書いてみたが、読み返して自己分析するに、
まず、ゲーム開発でなくてもそうだが、
まず何かがあって、それをコピー改造した何かが生まれる、この連続で物事は進化していく
手塚治虫があって、それを高橋留美子がコピー改造して新しい漫画が生まれ、
次に若い漫画は高橋留美子の漫画をコピー改造して、また新しいものが生まれていく
開発する側も消費者もワクワクするのは、この改造して新しい何かが生まれる、守破離の離のインパクトであろう
黎明期はその離のインパクトが大きいが、どんどんそのインパクトは小さくなっていく
そして、ありふれたものが溢れるようになっていく
これが成熟期と言える
しかし、その成熟期に溢れるものは様式美であり、お約束であり、マンネリズムである
あの時代は3DOが先行したがコケたり、ドリキャスも登場してコケたり、面白い時代だったのである
ただ、今の時代にああいう群雄割拠というか、戦国時代というか、そういう活気がゲーム業界にあるようには思えない
VR元年って毎年言ってない?というツッコミは分からんでもないが、まだまだVRは伸びると思う
物体を触れないなんてのはまだまだVR市場が伸びる余地があるということだと思っている
あと、FPSみたいに走るゲームだと自分も走るのか?ということになるけど、うーん、ルームランナー方式はなあ…
あと、これも自分は専門でも何でもないので、
というか、この文章自体がダニング=クルーガーなのは認めざるを得ないわけだけど、
敵というかNPCというか、今の時代だったら高度な汎用性のある人工知能をゲームでも実現するべきだと思うわけで、
そうすれば当然、同じセリフを延々と喋るドラクエの村人みたいなのは笑い話にしかならなくなる
ゲーム内に高度な人工知能が実現すれば、それらと会話したり、それらとマルチプレイと同様の感覚の連携プレイが可能になる
今までと同じことを繰り返しててもワクワクしないし、
美少女コスプレ魔法少女アニメことCCさくらの新作を筆頭に萌えを研ぎすませたアニメがこれでもかと襲い来る。ハクメイとミコチの愛らしいデフォルメ体型に君は何を思う?三ツ星カラーズに真のロリコンを感じているか?はたまたりゅうおうのおしごとにこそロリ王の波動を見出したか?ゆるキャン△のキャラは何故あんなにも生き生きとしているのか。雨上がりのように訪れる恋は男女逆ならただのセクハラではないのか。ヴァイオレットエヴァーガーデンのこれでもかと並べられたむき出しの性癖をしかと見よ。萌えの形は十人十色ながらきっと誰もが気に入った萌えを見つけられるであろう萌えアニメの豊作クールだ。
今期はロボットアニメが二本も始まった。これは凄い。凄いことなんだよこれは。そしてどちらも出来が良い。これは本当に素晴らしい。明るいエヴァンゲリオンことシンカリオンは子供向けアニメにありがちなマンネリズムに囚われまいと物語に揺さぶりをかけようとする作り手の気遣いがあって信用度は高い。なんとエヴァンゲリオンコラボ新幹線が本当に登場するというのだからそこも注目だ。ダーリン・イン・ザ・フランキスはロボットアニメというよりも変態スケベアニメなのだが、作画の質は高いし世界には謎が満ち溢れSFアニメとしての意欲も強い。一見すれば作品の方向を見失わせるようなドスケベデザインや、少年少女の葛藤を剥き出しで描くことによって産まれた青臭さのジェットストリームは、人型ロボットという子供じみた無邪気さとベストマッチしているのではないだろうか。
今期はオリジナルアニメが強い。さきほど語った二つのロボアニメもそのオリジナルアニメである。原作付きであるはずのポプテピピックも、もはや原作の枠の向こう側に飛び出ているのでオリジナルアニメと言っても問題はないだろう。あるのかも知れないが私は無いと思う。他にもいくつかオリジナルなアニメとして注目したい作品がある。1つは刀使の巫女。だけど視聴を薦めるつもりはない。このアニメは余りにも危ういからだ。ストーリーはいつ破綻するとも知れないし、作品の作りたい絵作りもまだまだ見出しきれていない。美少女が刀を振り回したら面白カッコイイカワイイぜをコンセプトに左足が沈む前に右足を突き出して水面を走り抜けている状態が当面は続くだろう。このどこに向かうのかわからない所がオリジナルアニメの魅力なのだ。どこに向かうか分からないといえば『南極』こと宇宙よりも遠い場所だ。南極に向かうのは分かる。だけどそこで何をするのかが分からない。とにかく南極に行くわけだから観測隊に潜り込むために頑張るのは分かるが、それで南極に実際行ったらなにをするのかが未知数だ。危うい。この危うさが魅力なのだ。バクチってのは外れるから楽しいんだよ、だ。
もはや語るまでもない。今期でもトップクラスのアニメである。女の子がカワイイ。キャンプが楽しそう。冬のぼっちキャンプが寒そうで暖かくて季節感満載だ。皆でキャンプの準備するのが楽しそう。ただそれだけだ。それだけなのにどうしてこんなに時間が早くゆっくりあっという間にまったりと流れるんだ。
今季のアニメは豊作である。これは間違いないことなんだよ。他のクールと比較する必要なんて無い。今が楽しければそれでいいのだ。アニメ視聴なんてそれでいいのだ。これでいいのだ。
最後に謝っておく。
嫁なるものは俺の脳内にしかいないのでこれは実質的には俺の感想だ。
これでいいのだ。
一ヶ月ほど前、愛用していたZenpad8 Z380KLの画面を落下の衝撃でバリバリに割ってしまったので、新しいZenpad8を購入した。Z581KLという型番のマイナーチェンジモデル。革製のカバーでしっかり保護してたつもりだったけど、製品の仕様で四隅は剥き出しになっていた。悲しきかな、その角から落としてしまったために日頃のリスクヘッジは無為と化してしまった。
かつてスナドラ410を搭載していた旧ZenpadのCPUがスナドラ650に進化した。起動して文字を打ったり、画面遷移を試してみたりした感じでは、以前より動作が早くなったような気がしないでもない。いや、気のせいか? とりあえず適当に弄くり回して、暫く様子を見ていきたい。
それはそれとして、タブレットやスマホを買い替えたときのワクワク感が、私はなんとなく好きです。家を引っ越して新生活を始めたときとか新しい出会いがあったときとか、そういうときと同じくらいの高揚感が胸の内に湧いてくる。アプリを入れ直したり設定し直したりするのは面倒だけど、それも含めて灰色の日常に潤いをもたらしてくれる。
なりません。
受賞はおそらくズートピアだろう。
あるいはファインディング・ドリー。
ディズニーがピクサーを買収するのは2006年。90年代末から2000年代初期、ディズニー作品はパッとしなかった。良作はあるが、大作かと言われると…という感じ。作品テーマが明らかにマンネリズムに陥ってみえたのもこの頃。過去作のオリジナル続編のOVAを乱発したりしてな…。ジョン・ラセターの介入によって今のディズニー作品が存在すると言える。ちなみに2002年でディズニー作品からのノミネート作はリロ・アンド・スティッチとトレジャープラネット。
モンスターズ・インクが2001年(ノミネート)。その次のファインディング・ニモが2003年(受賞)。2002年はピクサーの新作が公開されなかったのだ。アカデミー賞はその年にアメリカで公開された作品が審査対象になるので、この年にピクサー作品はなかった。なおピクサーは06年以降1年に1作は必ず新作を公開している。
それから15回のうち
03、04、07、08、09、10、12、13、14、15年の10作品
千と千尋の神隠しが洗練された表現形式と優れたエンターテインメント性を兼ね備えた映画だったことは疑わない。
しかし、アカデミー賞の受賞までいったのはタイミングの問題が小さくなかったのだろう。
長編アニメーション部門ができて二回目という時期もあっただろうか?
いや、なによりも、運良くディズニー・ピクサーの脅威がなかった年にノミネートできたのである。
そんな中で、様式の異なる海外アニメーションを出品して、ノミネートされるってだけでだいぶすげえことしたってレベルですよ。
いま、ディズニーやピクサーの勢いが衰えないうちに日本のアニメ映画が受賞までいくことはおそらくない。
ディズニー・ピクサーの表現技術が日夜進歩を遂げており、エンターテインメント性も損なっていないのであれば、会員たちにとってあえて海外の異なった様式のアニメーションに受賞させる必要がない。
なにか根底から価値観を覆されそうな、とてつもないものが提示されない限りは。
だからね、千と千尋の神隠しが受賞したからって、簡単に、受賞するか?! って言わない方がいいよ。
しないから。
だいたいね、映画批評家協会賞とかいうの、あれってアカデミー賞の前哨戦なんて報道されるけれど、それならLA映画批評家協会賞をとったかぐや姫の物語がアカデミー賞受賞にならないのはおかしい空気だったと思うんですよね。
ほかにもボストンとかサンフランシスコとか、各地の映画批評家協会賞とやらをとってたんですよ、かぐや姫は。
さらに、各地の映画批評家協会賞でかぐや姫と競い合っていたのは、ベイマックスじゃなかったし。
でもレゴ・ムービーに至ってはアカデミー賞ではノミネート漏れまでしてるし…。
ヒックとドラゴン2でも、ソング・オブ・ザ・シーでもなく、ベイマックスなのだ。
というわけで、まずはノミネートするか?! を期待するのが妥当だと思います。