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はてなキーワード: ブレイクダウンとは

2023-11-16

数字大事

会社の中長期目標があって、

個人一年後の姿、個人一年後の目標を、数字表現

半年、三ヶ月、一ヶ月、一週、1日とブレイクダウン

できる、できないは、その次、、

未達は妥協せず、翌週の課題に引き継ぐ。

忙しいと言っている人程これをやっていない、

無駄な動きが多い、長時間寝ている。

夢と希望愛情と思い遣り、、そしてなにより数字でしょ!

2023-10-15

ラグビーW杯2023 10月15日ベスト8 アルゼンチン vs ウェールズ

これが最後W杯になるかもしれないリーチマイケルが、日本の最終試合後に代表ジャージのまま夜の街に出て、カフェファンとの交流を楽しんだ夜から1週間。

2023年大会は、フランスの地でに残った8チームによる決勝トーナメントが始まった。

おはようございますこんにちは、こんばんは。

レビュー増田です。

ノックアウトステージ最初試合は、プールC1位・ウェールズプールD2位・アルゼンチンの対戦となった。


イギリス連邦とはいえ日本ではあまり馴染みがないウェールズはどういうチームなのかというと、硬い守備ベースに、獲得したペナルティーからセットプレーであったり、ハイパント守備を崩してからシンプルボールを順目に送り、ランナーが個々のスキルディフェンスを振り切ってトライを狙うチームだ。

もう一つの得点源が、SOダン・ビガーの正確無比なキック

正確な上に射程距離が長いので、ハーフウェーライン前後ペナルティを獲得しても3点を狙える。

時間ボールを持つチームではなく、ポゼッション相手に取られることが多いが、一瞬の切り返しで点を取る。

予選プールでも相手に攻めさせてからの一撃必殺の切り返しで対戦相手を沈めてきた。


得点源のバックスベテラン揃いで、ダン・ビガー、SHガレス・デービスCTBジョージ・ノース、WTBジョシュアダムス、FBリアム・ウィリアムズの前W杯出場組の合計キャップ数が420を超える。

もう3回もW杯に出ているダン・ビガーは今大会での代表引退を表明しており、この大会にかける気持ちは強いだろう。

注目の若手の14番ルイスリーズ=ザミットもベテランに負けじと予選プールトライを量産した。


対するアルゼンチンHOフリアン・モントーヤLOギド・ペティトマスラバニーニなどFWに地キャップ数80を超えるベテランを揃えるが、攻撃の指揮を取るサンティアゴカレーラスキャップ数34の25歳、日本戦で3トライを決めたマテオ・カレーラスキャップ1023歳の新鋭。

リザーブキャップ数97のSOニコラス・サンチェスキャップ100のアグスティン・クレービー(38歳!)も控えており、若手をベテランが支える。


ボールをつないで走るラグビー代表といえるオーストラリアを前大会まで指揮していたマイケル・チェイカをHCに迎えて、今大会でも強力なフィジカル突破力と左右への展開力で戦ってきた。

戦い方をアップグレードしている最中のチームで、大会前にテストマッチニュージーランドを破ったりもしているが、今大会に入ってからボールを持ちすぎて攻めが停滞する場面があったり、ハンドリングエラーが多く、調子に波があるのが気掛かりだ。


アルゼンチンセットプレーを渡したくないし、ダン・ビガーにキックも蹴らせたくない。

ウェールズアルゼンチンを波に乗らせたくない。

日本ファンとしては、日本を破って進出を決めたアルゼンチンの戦いぶりも気になるところだろう。

どちらがペースを握って自分達の形でゲームを進めることができるだろうか。


スタジアムはスタット・ドゥ・マルセイユ

試合に先立って紛争が激化しているイスラエルパレスチナの人々に対する黙祷に続いて、両国国歌斉唱斉唱され、ウェールズキックオフで試合がはじまった。


前半

開幕直後、ダンビガーのキックから前進するウェールズアルゼンチンは自陣に押し込まれる。

ゲームの入りはウェールズのペースだが、コンテストキックの処理からボールを獲得したアルゼンチン守備良くウェールズに勝るポイントである連続の展開でフォワードフィジカルをぶつける。


ボールを持って地面を縦横に走るアルゼンチンに対して、ウェーズルはガレス・デービスダン・ビガーが垂直に蹴ってからシンプルに順目に送ってまっすぐ走る。


コンテストキックを蹴るのは再獲得にも相手の取られての守備にも自信があるからで、パントの多いゲームでその後の処理をどちらがうまく進めるかが前半のポイントとなる。


序盤10分までのボールポゼッション77%のアルゼンチンだが、キックから押し込んでくるウェールズに対して、なかなか相手陣の深くに侵入できない。


すると、15分、ウェールズスクラムから必殺のセットプレーアルゼンチンディフェンスを崩し、ジョージ・ノース、ガレス・デービスと繋いで、ダンビガーがトライ

これぞウェールズ得点パターンというトライからコンバージョンも決まり

ウェールズ 7-0 アルゼンチン

とする。


ここで、レフェリーヤコ・ペイパーさんがブレイクダウン周りの攻防に巻き込まれ脚を痛めるという珍しい展開になり、レフェリーの負傷交代という激しいフィジカルバトルを象徴するような場面となった。


先制のトライを許し、早く返したいアルゼンチンが地上の展開に持ち込もうとして攻めるが、ウェールズの硬い守備にあってのエラー攻撃も途切れてしまう。

そして突破できないうちに、ウェールズに切り返され反則、こうなるとウェールズのしたいラグビーだ。

ダン・ビガーの長距離砲で、ウェールズ 10-0 アルゼンチン


ウェールズのやっていることはほとんどワンパターンにも見えるのだが、アルゼンチンスコアリードされたまま、押し込まれて自陣を出ることができない。


序盤を完全に持っていかれているアルゼンチンスコアが内容ほど離れていないのはウェールズ最後の一手でのミスに助けられている。

なんとか前半のうちに少しでもスコアして、流れを変えたい。

ハーフタイムまで5分を切ってやっとそのチャンスが来る。

相手陣深く侵入してラインアウトからペナルティを獲得してショット選択

ウェールズ 10-3 アルゼンチン


この38分のスコアアルゼンチンに勢いと幸運を呼ぶことになる。

前半最後に追加でスコアしたいアルゼンチンが攻める中、タックル後のボール処理をめぐってジョシュアダムズがレイトタックルを犯し、掴み合いの末、ゴール正面でPGを獲得する。

ウェールズ 10-6 アルゼンチン


4点差なら1トライで逆転できるので、後半に望むプレッシャーが全く違う。

アルゼンチンは期待をもたせるスコアで前半を終えた。

この10分でアルゼンチンは流れを掴んだのか?

それともウェールズワンチャンスで終わらせるのか?


ここで前半のスタッツで気になる点がある。

ウェールズラインアウト成功率成功 2/5 という数字

ここまで内容で支配しているなら、6点取られようが問題いくらい離せていてもおかしウェールズだが、重要得点源の一つがフルにいかせていない。

内容が良くても最後スコア勝敗を決する。

ウェールズはこの細部で顔を出す荒さが気がかりだ。


後半

アルゼンチンキックオフから始まった後半は前半の最後の流れがそそまま続いているように、アルゼンチン身体を当てて攻め込む。

22mに深く侵入してゴール直前でPGを獲得、ウェールズ 10-6 アルゼンチン とする。


さらに47分、自陣からPGアルゼンチンはついに逆転に成功

ウェールズ 10-12 アルゼンチン となる。


アルゼンチンウェールズミスにも助けられて前半ほど自陣に押し込められていない。

この35分から55分までの20分で、流れがアルゼンチンに行きかけてる中、ボールを上げてキックゲームに戻そうとするウェールズは56分、やっと巡ってきたセットプレーのチャンスに抜け出したトモスウィリアムズが乱れたアルゼンチンディフェンスをすり抜けて中央トライ

PGも決まってウェールズ 17-12 アルゼンチンとなる。


流れが変わりかている中、60分の5点差は全く安心できない数字だ。

前半がウェールズ、後半がアルゼンチン

ウェールズはなんとか逃げ切りたいが、ルイスリーズ=ザミットのミスキックアルゼンチンにチャンスを与えてしまう。


そしてそのミスキックで押し込まれ状態からアルゼンチンセットプレーを耐える展開となり、最終ラインをこじあけられてトライを許してしまう。

コンバージョンも決まって ウェールズ 17-19 アルゼンチン


残り10分の2点差はPG1本でウェールズの逆転もある数字だが、前半とは景色がすっかり変わっている。

アルゼンチンは、先立って投入したクレービーにつづいてサンチェスも入って、キャップ数197のベテランでこのクロスゲームを制しにかかる。


逆転にかけるウェールズは、22歳のルイスリーズ=ザミットがゴールラインに迫るが、わず10cnmほど足らずにタッチラインを割る。

ここで決まれゲームウェールズのものだったが、76分、34歳のサンチェスウェールズパスを読み切ってインターセプト勝負をほぼ決めるトライ

ウェールズ 17-26 アルゼンチン


ウェールズ最後の攻めを断ち切ってとどめを刺したのも38歳のクレービーのジャッカルだった。

最終スコア

ウェールズ 17-29 アルゼンチン

最後PGを蹴ったのはサンチェスだった。


終盤に機会は双方に訪れたけれど、ウェールズの期待の俊英から溢れた幸運を、アルゼンチンベテランがしっかりと掴んだのは劇的だ。


ゲーム全体でみると、前半最後の勢いを活かせたアルゼンチンと、決めるべきところでミスをしたウェールズ明暗が分かれた。

ウェールズはもとからボールを持ちつづけるチームじゃないので、攻める時に絶対決めないといけない。

予選まではその脅威の決定力で勝ちを重ねたが、この試合の後半でエラーをたくさん出してしまった。


12年間、ウェールズのSOとしてチームを牽引し、ライオンズでも司令塔を勤めたダン・ビガーは、ここで最後W杯、そして国際レベルラグビーから去ることになる。

最後の旅を最高の結果で終えられなかったのは残念だろうが、その場に立った全ての人々が全力を尽くし、誰かはその真剣な望みが断ち切られることになる、それが勝負事の世界なのだ


これでアルゼンチン準決勝まで駒を進める。

相対するのは、これに続くゲームアイルランドを破ったニュージーランドだ。

アルゼンチンが優勝候補一角とも見なされるようになったのが、オールブラックスを破ってからだった。

ここにきて勢い勢いを取り戻しつつアルゼンチンは、その勢いで再び強豪を飲み込むことができだろうか。


2023W杯も残りの試合が少なくなってきた。

開幕戦から選手の入場を見守るウェブエリスカップ、その所有者は、あと5試合で決まる。


anond:20231009025044

2023-10-06

anond:20220626000140

バカから難しいことはよく分からねえんだけどよ、山形大学仁科准教授研究によると、質疑応答で発表者が質問意味を汲み取れずコミュニケーションブレイクダウンが発生してしまったときに、質問者が偉い人だと発表者が質疑のすり合わせを行わず迎合的な回答や「今後の課題です」みたいな無内容の回答に逃げる傾向があるらしいから、権威のせいで逆に聞いてもらえない事もあるんじゃねぇかな。

2023-06-01

anond:20230531193208

生きる目的を重視すると、人間生物なので種の繁栄・保存がどうしても出てくる。

生物だけどより人間性を重視するなら、生きる目的個人が作り出すしかないということになる。

人生のゴールをどこに設定するかによって、見える景色が変わる。

最終的には自分が何をしたいか、そのために今何をするかにブレイクダウンされ、日常回帰する。

今日の夕飯は何を作ろうかな。

2023-02-15

anond:20230215095439

金管楽器ピアノギター弾けて作曲もできるけど、こんなの要らんで。エアプか?

・激しい苦痛に耐える高いストレス耐性

自身欲求コントロールし、かつ、適度に発散させる極めて高いコーピング能力

・目先の利益にとらわれず、長期的にモノを考えられる視点

・頻発する課題解決するための、調査能力を始めとする各種問題解決能力

・年単位の長期的な計画を立て、それをもとに短期計画を行い、1日のノルマブレイクダウンするスケジューリング、および遂行能力

2022-09-13

アジャイルアンチパターン

アジャイルアジャイルといきりたって

見えているものから作ろうとするとぐちゃぐちゃになる

全体像俯瞰した上でコア機能ブレイクダウンしていかないと改修しきれなくなってくる

とりあえずお気に入り検索と注文さえできればいいよ。

あ、あとグループ必要だ、

カテゴリから選択するようにしたい、

うそう、カテゴリには階層構造があるよ、

検索カテゴリ内で検索する機能もほしい

え?カテゴリ自由階層構造が組めるようにしたかったんだけど

あやっぱりグループにも階層構造必要

あれ?検索ではもちろんグループと単体の両方が引っかかってほしいんだけど?

グループと別でクラスターって概念もあってね、、、

こんなことしてたらもうDBバックエンドも手に負えなくなってる

2022-01-25

アメリカガチシステム開発現場を行動観察

アメリカガチシステム開発現場を行動観察

ここから今日の本題です。

アジャイルコーチとして、アメリカガチの、ガチシステム開発現場に、言うたらエスノグラフィ(行動観察調査)をしてるようなもんです。三流プログラマながら。

そういうリファレンスみたいなことをお伝えしたら、皆さん(Regional Scrum Gathering Tokyo 2022の参加者)が喜んでくれるかなとか思って、内容を構成しています

ただ、僕が知っているのはマイクロソフトだけですし、自分職場だけなので、主語が大きすぎるとか、そう言うのはやめてください。心が傷つくから(笑)

そういうのを踏まえて聞いてください(笑)。全部一次情報で、人から聞いたものではないです。ちょっとだけマネージャ関連のところはマネージャに聞いたところもありますが、基本的には自分経験したことのみで構成します。

ウォーターフォールは使われていない

まず滝。ウォーターフォールがどれぐらい使われてるのかって話ですけど、これは簡単です。ゼロパーセント、本当に見たことないです。

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からといって本当に素晴らしいスクラムをみんなやってるかっていうと、そうでもない。どれぐらいプロセスに対してマチュア成熟)かはチーム次第なんだけど、少なくともイテレーティブじゃないのはないし、アップフロントデザイン(開発前の仕様策定)を大量に時間をかけてやってるというのもない。

デザインドキュメントっていうのを書く人もいれば書かない人もいて、書く人が多いですけど、書いても5ページぐらい。

何年か前にサム・グッケンハイマーというDevOpsで有名な人が日本に来たとき日本のお客さんに「ウォーターフォールアジャイルメリットデメリットを教えてください」って聞かれて、彼が「ウォーターフォールは全くメリットがないのでやめておきなさい」って言い放って。

僕が当時そのことをブログに書いたらすごい炎上しましたけど。

私は間違っていた。ごめん。ウォーターフォールは何のメリットも無い - メソッド屋のブログ

分かります。誰も使ってないんだから。やっぱりもうやめといた方がいいですよね、正直話無理があります

開発者それぞれが責任を持って設計実装する

次は、僕のチームがどんな感じで運用されてるかっていうお話します。

マイクロソフトには統一プロセスとかなくて、基本的にチームをどう回すかはチーム次第なんですよ。でもだいたいみんな似たような感じでやってると思います

基本的にはスモールチームです。どんな大きなプロジェクトであっても、スモールチームの集まりって感じです。

自分のチームについては、これがよいやり方かは分からないですが、個人商店みたいなもので。「IC」というのはIndividual Contributorですね、開発者

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マネージャからアサインされるバックログ基本的にはふわっとしているので、ICがそれを明確にします。

IC仕様自分明確化して、自分デザインして、インプリメントする。だからそれぞれがレスポンシビリティを持っていて、それぞれが実装をする。

ただ、同じマイクロサービスメンテする役割の人みたいなのがいて、それは「Buddy」(バディ)みたいになっていて、僕の場合は例えば「スケールコントローラー」っていうのを開発していますが、スケールコントローラーのチームでバディになってると、質問というかお互いに話が聞きやすい。すぐに答えてくれやすいですね。

他のチームとかになると、ちょっとバリアがあって。やっぱりみんなそれぞれの仕事をやっているので、プライオリティがそれぞれあるんですよ。だから違うチームの人になると意地悪じゃなくて彼らのレスポンスは1日に1回とかになったりするわけですよね。仕方がないことです。

多分このチームの単位マネージャ管理できる最大以下の人数で構成されてるんじゃないかなと思います。だから本当に自分のチームはそれぞれが個人商店みたいな感じですね。自分レスポンシビリティを持って自分でやる。それは新人であっても一緒です。

司会)ここでちょっと会場から質問が入りました。このチームというのはどういう単位なんでしょうか。プロダクトの単位なのか、どういう単位なのか。

(右下の点線で囲われたところ)このチームはスケールコントローラをやっていて、(右上の3つのICを指して)このあたりはプラットフォームと言って中の基盤みたいなことをやってたりします。

でも基盤もかなり巨大なので、内部でいくつか分かれているんですけど、同じマネージャが見て、みんなを助けている、という感じですね。

司会)隣のチームと、このチームを分けているのは、マネージャが違うだけ?

ええと、大きな機能で分かれているというのがあります。例えば隣のチームはランタイムっていうチームなんで、Azure Functionsのランタイム担当してるんですよ。

給料を上げるのは他人との競争ではなく自分との戦い

さて、エンジニア評価っていうのはどんな感じになってるかっていうと、この図にはマイクロソフトは入っていないのですが、僕の友達に「ゆうさん」っていう人がいて、彼がブログGAFA給与体系みたいなをまとめてくれて、マイクロソフトも似たような感じです。

参考:GAFA米国本社エンジニア年収ジョブレベル別に比較してみた【GoogleAmazonFacebookApple

この図がまさに僕が言いたいことなので、この図を使います

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こういう情報って外部に公開されてるので別に隠すことはないし、マイクロソフト給料の額とかも調べられるんですよ。

どういうふうになってるかっていうと、エンジニアとしてランクがあるんですよね、「SDE1」「SDE2」とか。マイクロソフト場合は「シニアソフトウェアエンジニア」があって「プリンシパルエンジニア」がある、みたいな。

このランクの人はこういうことができる、っていうのが明確に定義されていて、それによって給料が決まるんですね。

から自分給料を上げたかったらどうするかっていうと、プロモート(ランク上げ)してもらえるように頑張るって感じです。他の人との戦いじゃないんです。

いまより一つ上のランク仕事をしばらくしていれば、マネージャが「こいつは今はシニアだけどプリンシパル仕事してるからプロモートしよう」とノミネートしてくれる。

そうやってノミネートされたら次のレベルに行けるし、行けなかったら転職をする。転職するとそこでネゴシエーションやすいので、その時に例えばシニアとかプリンシパルになれればその給料がもらえる。

ただ、そういうふうに上に行くとレスポンシビリティも大きくなるので、自分でチョイスする感じですね。自分でチョイスするし、自分との戦いなので。だから他の人と比べて不公平とか全然思わない。

給料を上げたかったら次のレベルになればいい。そういうアクションをとればいいので、あくま自分との戦いって感じになります

マネージャ自分仕事キャリアを助けてくれる

マネージャ存在っていうのは僕的にはすごい(日本と)違ってるように感じています

日本にいるときマネージャって進捗管理課題管理をしたりとかして、プログラマとか開発者を指揮するとかそんなイメージだったんですかね、僕のイメージとしては。

アメリカ場合は、彼らが重視してくれるのは僕のキャリアなんですよ。僕がハッピーかどうかとか、僕がキャリア成功するかっていうのをすごい重視してくれるんです。

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これまで何人かマネージャが変わりましたけど、みんなそうでした。マイクロソフトには明確にそう定義されているんです。だからマネージャはみんなそういう動きをしてくれます

マネージャ大事仕事アンブロック」

マネージャのすごく大事仕事に「アンブロック」というのがありますIC、つまり開発者の人がどこかで詰まっている状態になると、マネージャが助けてくれる。ブロックされているものアンブロックしてくれるんです。

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例えば、僕が技術的に詰まるとして、誰かに聞かなあかんけど、誰か聞かなあかん人がなかなか答えてくれへんとか、そういうこともあるかもしれないです。

そういうブロックをされる状況が一番生産性を阻害すると思うんですね。

そういうときマネージャアンブロックを手伝ってくれる。ある人に繋いでくれたり、マネージャ経由で他の人が僕に協力してくれたりとか。

マネージャが、このプルリクエストを見たら分かりやすいよと教えてくれるとか。

基本的納期の設定はない。マネージャも急かさな

あと結構面白いのは、少なくとも今の僕の職場では、納期基本的にない感じです。

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あるときもあるんですよ。どんなときかっていうと、マイクロソフト最大のイベントの「Build」というのが5月ぐらいにあって、そのキーノートで発表される予定のプロダクトみたいなもの。それが決まったら納期があるのかもしれないですけど。

基本的納期的なものはなくて、できたときが終了なんです。

マネージャも僕に対して「早くしてください」って言ったことは1回もないですね。どっちかというと、僕が「何か遅くてごめんな」とか言ってたら、「いやそんな気にすんなよ」って、「よくあることだよ」とか言われたりする。

これは多分いろんな意味合いがあるんですよね。多分クラウドプラットフォームって、難しいことがいろいろあって、例えば自分が1週間でできるって思ったのに2カ月かかったりとか、ほんまにあるんですよ。

例えば、JVMにあるJarをアタッチするだけに見えた仕事に、僕は半年かかりました。

僕の能力のなさもあるかもしれないですけど、そういういろんな予想外のことが起こる。

やっぱり世界中の人が使うプラットフォームなので、よく分かってない実装とかしたらむちゃくちゃになるんです。ちゃん理解して、より良いアーキテクチャを作らないとひどい目にあう。

から多分マネージャ絶対に急かさないんだと思いますちゃん理解して出来るようになれば、次からは開発が速くなる。だからマネージャとしてはそこで急かさないことによって未来への投資をしてる感じなんじゃないかなと、僕は思ってます

バックログはあり予定もあるが、達成されないこともしょっちゅう

司会)すいません、マネージャの話しに行く前に。質問が集まっていて。納期がないという話に関して皆さんが大混乱に陥っていてですね(笑)納期がないとすると逆に何があるのか。バックログみたいなのがあるのか、ロードマップがあるのか。どういうものを始点に駆動されていて、牛尾さんの仕事が始まるのか。

バックログですね。大きなトピックだけはある。今期はこれをやろう、というのはあるんですよ。

だいたい今期はこれとこれをやっていこうというのがあって、それを荒い粒度ですけどブレイクダウンしたストーリーにして、それをICアサインするんです。

でも、それが今期に達成されないということはしょっちゅう起こります

思ったよりもすごく難しかったとか、あるシステムで改変が入るのでそれまで作れないとか、そういうのがしょっちゅうある。でもそれでそのICが責められることはないです。

変化は見通せないので仕方ないですよね。オーガナイズはされているけど、できなかったときはできないと認める、ということです。

司会)お客様からバックログの元になるような要求がきて、それがリリースされるまでのタイムスパンはどのくらいなんでしょうか?

僕らの場合プロダクトオーナーみたいなチームとしてプロダクトマネージャがあって、バックログの発生元はプロダクトマネージャが決めるのですが、そのインプットソースとしては、彼らの戦略(ストラテジ-)とカスタマフィードバックですね。

あとはハッカソンエンジニアがなにかプロポーズするときもあります

そういうもののなかからプロダクトマネージャが、今期これをやればインパクトがあるんじゃないかと考えるものピックアップされます

で、それが達成されてリリースされるまでの期間は本当にピンキリです。

僕の場合は、早いときは1週間で終わりましたけど、さっきの話みたいに1週間で終わると思ったやつが半年かかったこともあります

僕の上司で僕よりもプログラミングができない人はいない

ではマネージャ技術力の話に進みたいと思います

僕の上にはプリンシパルマネージャがいるんですね、それが日本で言ったら課長みたいなもので、その上に部長みたいなのがいて、で、テクニカルフェロー、これは事業部長みたいな感じです。

彼らの技術力はどんな感じか。

僕の1つ上の上司は、Azure FunctionsのJavaランタイムをイチから書いた人です。

その上の人は、Azure Automationの開発をしている人で別チームなので細かいところまでは知らないのですが、技術力がハンパない、ということだけは分かります

何でかと言うと、どんなテッキー話題を振っても、ものすごく早く深く理解するんです。彼が経験したことのないことであっても、Kubernetesでも、彼がやったことのないPythonとかでも、完璧理解してアーキテクチャの深い話をするんです。

給料が高くて当然だと思いますね。

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で、テクニカルフェロー。これはAzureの主要なサービスをイチから書いていたりします。

まり何が言いたいかというと、僕の上司で僕よりもプログラミングができない人なんて一人もいないんです。

そしてこういう人が僕の仕事サポートをしてくれる、応援をしてくれるわけです。

からこんな上司に何かを説得する必要なんてないんです。彼らがテッキーミーティングに参加して、しかも僕らにすごい鋭いアドバイスをくれるんですよ。

皆さんがもしマネージャをやるときには、こういう人たちと世界で戦わないといけない、ということをちょっと意識していただきたいんです。

へーOutlookぽちぽちけがスキルのクソ雑魚ポンコツ年功序列PMになってるようなケースがないのねアメリカ

2021-08-07

anond:20210807085555

増田

https://b.hatena.ne.jp/exaray/20210807#bookmark-4706546755809918690

"健康診断項目の中には意外とエビデンス薄いものもあるので、一概に健康診断減少が即アウトカム悪化につながるとは言えない点は注意が必要です。リードタイムバイアスなんかもあって、けっこう難しいテーマという。"


これにスターつけてるNATROM氏はどういう意図なのかわからんが…

https://b.hatena.ne.jp/entry/4706548874840352322/comment/daydollarbotch

”「ぬるぽ」→「ガッ」とか、「井上喜久子17歳です」→「おいおい」みたいに、「誰でもよかった」→「誰でもじゃないだろ」というお約束のやりとりなのかもしれない”

健康診断減少する」→「即アウトカム悪化につながるとは言えない」

botか?! 自分の頭で考えよう。

問題となる健康診断検査WIKIPEDIAに挙げられている

新生児神経芽細胞腫スクリーニング

脳ドックによる無症候性脳動脈瘤

CT(HRCT検査による肺がん

と比べて考えてみよか?

https://www.mhlw.go.jp/shingi/2003/08/s0814-2.html

"神経芽細胞腫マススクリーニングによって発見された例では、積極的治療を行わなくても、自然腫瘍が退縮する場合があることが観察されている。"

②手術失敗したら死亡・遷延性意識障害麻痺

大腸がん件数(頻度)と新生児神経芽細胞種・無症候性脳動脈瘤のそれを比べてみようとしたか?(※大腸がんはがん死亡の原因疾患第一位

大腸がん自然退縮は存在するか?するとしたらどれくらいの頻度か?新生児神経芽細胞種の自然退縮より多いか?同じか?

放置した場合、脳動脈瘤大腸がん)の大きさが増大するのはどのくらいのペース?破裂(腸管閉塞)するのは何年でどれくらいの確率

早期大腸がんの手術治療成績・合併症比率合併症治癒率・致死率は無症候性脳動脈瘤の手術のそれに比べて高いか・低いか

早期大腸がんと進行してからようやっと見つかる大腸がん治療成績・受け手に対する侵襲度の違いは?

経済学的に言うと資本主義社会において転売は正しい(専門家)みたいに自分教科書で読んだことをドヤ顔で言ってるのと大差ない。聞きかじりのリードタイムバイアス言いたいだけやろ。

こっちはメルカリ限定転売ヤーに迷惑させられてるんや、どしたらええねん??って話をしてるんよ。一般論はお呼びでない。

ブレイクダウンするなら

①COVID19流行による②無症候、あるいは貧血便秘程度の、事前確率の高くない患者対象とした大腸内視鏡検査の③大幅な減少は、大腸がんの④発生率趨勢に大きな変化が生じないと考えられる中で、⑤国民の厚生に関して、どのような変化をもたらすと予想するか? ですやん。

健康診断に限らない 受診忌避我慢)もありうる

③ここが議論ポイント 大幅とは? 減少は1割?2割?2年間?5年間?

喫煙率低下や高齢化の正負の影響を受ける

フェルミ推定的なあてずっぽうで言うと悪い方向に影響するだろうと予想する、という増田やな。

逆に言うと③が減少数がほとんどない(短期間)である、と考えれば有意差なしも十分ありうる。

あとは・・・健康診断的ースクリーニング的ー内視鏡をせずに内視鏡をする前にがんの有無が解るゴッド診断力(ナントカ遺伝子マーカーや大腸がん特異性貧血大腸がん特異性便秘を見抜く能力)により大腸がんが早期でかならず見つかるようになるか、大腸がん自然退縮率がちょうすごく上昇するとか、進行がんの治療成績(合併症発生率)が早期がんと同じレベルまで改善するとか?があれば有意差なし!④大腸がん予防ワクチンでもええで!

来年か再来年、生きていたら、オトモダチの大腸専門医に進行がん・早期がんの比率が変ったかどうか聞いてみてくださいな。

エクスペリエンスベースw)




アウトカム言いたいだけやろ(リードタイムバイアス言いたいだけやろと同じ)

アウトカムが総医療費なら、80歳以上のがん治療はムダ、は芳根や、て長谷川アナウンサーみたいな考えの国民にとっては「アウトカム改善」やろうけど

2021-06-28

「球詠」展開予想

ストーリーキーとなるのは試合の勝ち負けであり、試合の内容はブレイクダウンするとピッチャー対敵バッターバッター対敵ピッチャー(+守備陣)の勝負になる。

影森戦は主に敵ピッチャー中山との勝負が描かれた。

梁幽館戦は敵ピッチャー吉川中田 敵バッター陽、中田との勝負が描かれた。

熊谷実業戦は敵ピッチャー久保田と 敵バッター久保田との勝負が描かれた

大川越戦は敵ピッチャー朝倉大野(+守備陣)と 敵バッター大島ら(+浅井)との勝負が描かれた。

深谷東方線は敵ピッチャー松岡(-守備陣)との戦いが8割、敵バッターはほぼモブだった(ラストのみバッター松岡

熊実、深東とも、”立っている”キャラクターが一人しかいないので(姫宮戦は二人)、梁幽館、柳大戦比較してあっさり終わっている。

マンガキャラクターだ」(小池一夫)を引くまでもなく、「名前と特徴(強み)のある敵キャラクター」がドラマ作りには必須。球詠世界試合ボリュームある試合運びを作るには、勝つにしろ負けるにしろ3人以上の敵選手必要だったのだ。(梁幽館は非選手ベンチメンバー/データ分析者もいるので実質4人)

で、60話で始まった咲桜戦だが、相手ネームキャラクターが一人もまだいない。初期に俊足などの特徴を付した名前のある選手が二人いたが、3年生であり夏大会引退済み、過去因縁のある無名偵察メンバーはベンチ入りしていないはずである

大戦のように、試合が始まってから回想シーンキャラクターを追加するという方法もないわけではないが

・・・どうすんのこれ?

2021-06-19

雑なサスティナブルまじで悪玉論

例えばリサイクルしたら近視眼的にはサスティナブルに見えるけど

それが高コストだったり余計なエネルギーを使ってたら巨視的にはサスティナブルではない

サスティナブルというのはあくまで大きな枠組みからさな枠組みへブレイクダウンするべきものなのに

ブームになってるサスティナブルは近視眼的すぎるんだよ

個々が考えてやれるような代物じゃないんだって

2021-01-15

プロジェクト管理ツールで孫タスクって必要ないと思う

具体的にはここで出ている要望に対しての意見

https://support-ja.backlog.com/hc/ja/community/posts/360018602914-%E8%A6%AA%E5%AD%90%E8%AA%B2%E9%A1%8C%E3%81%AB%E9%9A%8E%E5%B1%A4%E7%9A%84%E3%81%AB%E5%AD%90%E8%AA%B2%E9%A1%8C%E3%82%92%E8%A8%AD%E3%81%91%E3%82%8B%E3%81%93%E3%81%A8%E3%81%8C%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%82%8B%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%AB%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%BB%E3%81%97%E3%81%84


まずはじめに言いたいのは、単なる要望ではなく批判になってる人がいるのはどうなのかなーということ。

そんなに言うなら他にもプロジェクト管理ツールあるんだからそっちに乗り換えればいいのに。

そりゃ自社で承認されてるツール関係で使わざるを得ない人もいるでしょうけど、自分に合わせるのではなくツールの方に合わせていくのがスマートな使い方だと自分は思います

タスク必要ないと思う理由

タスク粒度改善すれば孫タスクはいらないと思う

上のURLから引用

ざっくり目にタスクを切ってからプロジェクトを進める中で徐々にブレイクダウンしていくことは、

プロジェクト進行手法でままあることで、孫課題くらいは設定出来ないと使い勝手が悪過ぎます

というのがあるのですが、タスクの切り方がざっくりしすぎなんじゃないですかね・・・

ある程度決まったら上のタスクを書き直したほうがいいのでは?

「○○バグ対応」みたいなタスクであればそのタグをつけてもいいですし。

無駄階層が増えている気がします。


タスクネストが深くなると開いていくのが面倒になる

これはあるあるですよね。

終わりに

タスク必要な場面が思い浮かばにゃ〜

誰か「○○みたいなときには絶対タスク必要!」っていうのがあれば教えてください

2021-01-08

宝塚雪組チケトレとチケ流の取引状況

昨日チケトレに出品した身として

https://www.zuccazuccamu.com/takarazuka-kansou/20210108

この記事によると、チケ流出品数593件に対し、チケトレはゼロ

もう少しブレイクダウンしたい

記事を読んで自分確認した

2020-12-06

自分本心因数分解しきれてない可能性アリ

anond:20201204072654

「どこの中二病やねん、」「なんだこいつ」って思わせたらいいじゃん。お前も同僚に対して似た方向のことを思ってるんだから


同類を見ればわかるんなら、そいつとツルめよ。そうしたら本心の一部を言える人が出来るぜ。


つーか、「お前含むこの世の人全てに、可能な限り、苦しんで死んで欲しい」って、本当にお前の本音が行きついたところなの?

案外、「働きたくない」とか「家帰って寝たい」とか「あんな女とやりたい」とか「家族との関係を良くしたい」とかそういう感情ブレイクダウンできるんじゃないか

多分、生きづらくなるような考え方や行動のルール自分で作っちゃったんじゃないか

「正しいことを言わないといけない」とか「嫌われちゃいけない、キモいと思われちゃいけない」という考えが頭に刷り込まれてるでしょ?

カウンセリングに行ってみてほしい。この考えを取っ払った先に出てくるのがお前の本心

俺も"俺達"の一部だよ。だけど、徐々に落ち着いてはきている。

まだまだ、生きづらいけどね。俺達は圧倒的なまでに他人を見下して生きてるからね。

そして、自分客観視しているところもあるから、その中でも自分という「他人」を一番見下している。

他人を圧倒的に見下している」ってカウンセラーに言えたことは俺の中ではプラスです。



俺の本音なんて、「お前含むこの世の人全てに、可能な限り、苦しんで死んで欲しい」ってことに行き着いちゃうんだもん。

で、俺みたいなやつって世の中にそこそこ数いるんだよね。世界のほぼ全てを憎んでるやつ。

最初の方は「この世の人全て」死んでほしいと言い、二つ目は「世界のほぼすべて」憎んでいると言っている。

言葉に敏感だろうから、「世界の全てを憎んでるやつ」と書いた後「世界のほぼすべてを憎んでるやつ」に書き換えたんじゃない?

この差がお前が胸の奥で大切にしたいと思っていることなんだよ、多分。



ただ、その同僚のことは嫌いなんだろうなw 面倒くさそうだし。

ドライ関係を作るのを良しとする会社転職するのも手じゃないか

2020-08-16

スライスチーズモデルって概念理解できない人類にどうやって説明したら良いのか教えてくれ

困った……ウィーケストチェーンがブレイクダウンする……

2020-08-10

フェミニスト一人一派って何がおかしいの?

そもそもフェミニスト」って言葉自体、「アニメ批判したやつ」あるいは単に「気に食わないことを言う女」くらいの意味で使われて定義無限拡散している中で、「お前らはフェミニストだ。定義は特段決めていないが、なんとなくネット上で”俺たち”がフェミニスト認定したやつはフェミニストだ。フェミニスト認定されたお前たちはネット全域に渡って思想や主張を一致させろ」って無茶苦茶ではないか

例えばフェミニスト自称する団体Aがいて、その団体の明確な構成員として活動しているaがおかしなことを言ったとき団体Aに対してaを批判するよう求めることはできるだろうけれど、多くの場合そうではない。

思想的にも主張的にも関連性がない、そもそもフェミニスト自称してもいないネット上のひとつつぶやきを拾ってきて、「フェミニストがこんな事を言ったぞ!さぁ全世界フェミニストのみなさん、こいつを批判しないとあなた達はダメダメですよ」みたいなことを言われても、まずフェミニスト定義を明らかにしないことには何もリアクションできないでしょう。逮捕されたオタクなり表現の自由戦士を持ってきて「これだから表現の自由戦士犯罪者予備軍」とか宣う輩と程度的に変わらない。

一口フェミニストといってもパワハラセクハラマミトラック育休的なビジネスサイドの面もあれば緊急避妊薬がどうのとか風俗従事する自由とかトップレスとか性に関することまで様々。それを十把一絡げにして全体で統一させないと嘘だって支離滅裂やぞ。

追記

「お前らはオタクだ。定義は特段決めていないが、なんとなくネット上で”俺たち”がオタク認定したやつはオタクだ。オタク認定されたお前たちはネット全域に渡って思想や主張を一致させろ。ついでに死ね

これは誰を想定した発言フェミニストフェミニストオタクに対してネット全域に渡って思想や主張の一致を求めたり、そこから外れたオタクについてオタクの中で総括するよう求めている?そういう事実があった?それともあなたがそう思っているだけ?

他人を殴る時は十把一絡げに属性で殴り、自分達が攻撃されたら「一人一派」の印籠で関係ないと切断処理して知らんふりするからおかしいと言われるわけだけど散々言われてようやく自分達の支離滅裂さに気づいたのか

ここでいう「自分達」とは具体的に誰・どの集団のことですか?

ネット上に他人を十把一絡げに属性で殴る一般人が一人いた

そいつフェミニストだと思う(あるいはフェミニストだと自称していた)

・なので俺たちはネット上すべてのフェミニストを十把一絡げに殴ってよい

と言ってます?それこそ支離滅裂だと思いませんか?

一人一派は個々の思想指向性矛盾しても免罪符として機能し、フェミニズム内で矛盾誤謬詭弁暴走も黙認される。つまり何でもあり。思想運動として問題がある。フェミニズムは一度解体されるべきと思う。

ネット上全域に渡って教条思想完全に一致した思想運動寡聞にして存じ上げないのですが、そうした思想運動があるのですか。通常、ネット上の運動はゆるやかな連帯を以て進行するものと思いますが。

また、「アンチフェミニズム」や「表現の自由派」などがフェミニスト教条思想の一致を求めるのであれば、同じく思想運動であるアンチフェミニズム表現の自由派もネット上で構成員間の思想完全に一致させる必要が生じますが、そんなん無理じゃないですか?

フェミニスト自称する人が一人一派なんて語るのはおかしいよ。本文で言うように他人勝手フェミニストと名付けて矛盾をあげつらうのももちろんおかしいよ。タイトルと本文の間に繋がりが見えないんだが何なの。

オタクの中にもガンダムオタクプリキュアオタクゲームオタクゲームの中でもRPGオタクFPSオタクと、単にオタクといっても中身は多様。しかオタクであるという一点では共通し、ゆるく連帯もしている

フェミニズムも同様で、人類の半分の女性全般権利を取り扱う運動なのだから主義主張が人によって異なり細分化されていくのは至極当たり前。で、イシューごとに必要に応じてKutooとかで連帯して成果を出しているわけでしょう。何も問題がない。

自分観測範囲ではそもそもフェミニスト自称しつつ一人一派と主張する人」を殆ど見かけない

・むしろフェミニスト一人一派と言っているのは「アンチフェミ」の方

・またフェミニスト自称しつつ一人一派を主張する人がいたとして、それはフェミニスト思想全体への批判に繋げられるほど一般化された主張なのか?

アカデミアの世界でも〇〇派、✗✗派といった主張の派閥存在するのだから、ゆるく活動しているネット上のフェミニストが「一人一派」になることも自然ではないか?何が問題なのか

・逆に、一人一派批判している思想集団であるアンチフェミ」なり「表現の自由派」はネット全域で思想を一致させているのか?NOならばアンチフェミ表現の自由派も一人一派なのだし、それでよいのでは?

追記2】

フェミニズム運動学問として成立するわけがない」とか評している人もよくわからないな。

あなた評価はどうでもよい。

事実として、MetooとかKutooとかは世界的なムーブメントとして成功してるじゃん。どう評価するとかじゃなくて、もう事実としてうまくいってるじゃんフェミニズム

すでに運動としてバリバリ成功しているものに対して「運動として成立しない」とコメントする意図がわからない。私含め、ネット書き込みしているだけの皆々様と違って、フェミニストネット活動した上で現実社会での成果にも繋げてるじゃん。そこは直視したうえで批判しようや

追記3】

“むしろフェミニスト一人一派と言っているのは「アンチフェミ」の方”→追記でこいつが書いてる。この記事タイトルと見比べろよ。一人一派何が悪いの返しが、アンチ勝手に言ってるだけって。糞バカ以下だ

トラバでも触れたけれど

フェミニストの中で明示的に「一人一派理論採用している人は少ない。一人一派との指摘を行っているのはアンチフェミニストが主である

・それはそれとして仮に(社会運動としての)フェミニスト一人一派であっても何が悪いのか

って矛盾なく成立するし、引用いただいた箇所の直後に「フェミニスト一人一派になることも自然ではないか」と明示的に書いてもいるのだからアンチ勝手に言っているだけ」との理解は明らかな誤読ですね。文意を断ち切って部分的引用するのはやめましょう。

攻撃してこないなら何でもいいよ 攻撃してくるやつが同じ看板掲げてるクセに土俵ころころ変えるのがダメなんだよ 考え方に対して対抗も出来んじゃないか 何で学者ですら一定統一ルール持ってないんだ

この認知も本当にわからない。ネット上で「攻撃してくるやつ」はみな統一された主張を持っていないといけないと言っている?

フェミニストの側がフェミニスト自称して同じ看板を掲げているというより、アンチの側が攻撃してくるやつのことを勝手フェミニスト認定しているパターンの方が多くないか?「攻撃してくるやつ」程度の認識で多数の相手を一纏めにフェミニスト認定しているのだから相手方の主張が都度異なるのも同然では?

それとも悪の秘密結社が作り上げた恐怖の洗脳統合思念体フェミニストみたいな存在がいて、フェミニストっぽいことをしているからにはその思想教義は全国で統一されているはずだ、されていなければおかしいと思っている?

追記4】

世界を変えたいと望むならば、思想推し進めた先にある「理想的未来像」がどんなものなのかは示して欲しいんですよね。先に地獄しか見えないケースが多くて困ってます

言っていることはわかるけれど、ふつーのフェミニストって「女性差別をやめて男女平等しましょう」くらいのゆるい連帯であるし、その集まりで全世界単位コンセンサスを取ってゴールはここですって設定するの物理的に無理だと思うんですよね。そもそもイシュー設定が巨大すぎるから。だからそのイシューブレイクダウンして、ハイヒール辞めましょうとか医学部女性多浪受験料だけきっちり取りつつ裏で差別して不合格にするのやめましょうとか、問題の具体化と短中期的なマイルストーンの設定が都度行えていればそれで良いと思っています

おかしいというか、共食いを防ぐための内向きの言葉であって外側に向けて言っても意味がないのでは?同じ看板掲げて暴れまわる人たちが現れたことは気の毒に思ってる。結構そこらじゅうで起きてる問題だし。

PCR検査いるいらないみたいな科学分野でさえ専門家の間で派閥ができて混乱していたわけだから、同じく全世界的に現在進行系で動いている社会舞台にしたフェミニズム活動活動員全員の主義主張統一するのなんて無理じゃね?おかしくね?と思っている次第。一人一派から一切全体を批判するなと言っているのではなく、その性質ゆえ必然的一人一派状態になっているのだから、その事自体批判するのは酷ではないか、と考えます

右翼だって安倍やめろと思ってる人がいくらでもいるだろうし、オタクなんてフェミ兼任の人もいるし、たいていの思想普通一人一派状態では? フェミにだけ教条的な意見の一致を求めるのはおかしいじゃん。

しかに。アカデミアのフェミニズム界隈に一人一派の主張があるが、扱う問題性質上、違和感はない

フェミ一人一派」を問題と思えない奴らが、なぜか「オタク」とか「ネトウヨ」とか「ジャップ」とか「アンチフェミ」等とレッテルを貼って、一人一派は認めずその属性理由問答無用で殴ってくるの笑うしか無い

オタク犯罪者、とかも当然ダメなんじゃない?ただこんな感じで

フェミっぽいヤツがオタク犯罪者と言っていた

・なのでフェミニズムなる思想においてはオタクは全員犯罪者だと言っているに等しい。ああなんてフェミニストは悪い奴らなんだ

みたいな主張が理解できないというだけ。変なこと言ってる個人か、それを明確に支持している集団だけ批判すればよくね?というかそれ以外は論理的批判不可能じゃね?

おかしフェミニスト(あるいはフェミニスト認定されただけのただのおかしな人)の発言ひとつで、アカデミアのフェミニズムまで含めて批判するのは理路が通らない

2020-06-21

アフターコロナNZラグビー事情

こんばんは、お久しぶりです。

レビュー増田です。

緊急事態宣言も解除になりつつも感染拡大防止の観点からどこまでやっていいのかと言う感じですが、皆さんいかがお過ごしでしょうか。

まあ増田は2ヶ月半全くの在宅勤務でしたが来週から少しずつ出勤でございます


さて、ここで増田が言うことといえば、ラグビーなんですが、ラグビーといえばこれは密としか言いようがなく、国内ではせっかく史上最高、世界レベルプレーヤーを集めたトップリーグシーズン半ばで強制終了、再開の目処もたっておりません。


しかしながら、世界最強のラグビー大国にしてコロナ対応優等生ニュージーランドは様子が違います

先週末、ニュージーランド国内限定ですが、スーパーラグビー参加5チームの対抗戦、スーパーラグビーアオテアロアスタジアムに満杯の観客を迎えて開幕しました。

https://www.youtube.com/watch?v=XDlQ3Bw2ZfA

https://www.youtube.com/watch?v=ljx8COYfRz4

https://www.youtube.com/watch?v=PZa8KZdSxuA


ロックダウン最中3月末に、

First time in history

We can save the human race by lying in front of the T.V. and doing nothing

Lets not screw this up

(史上初!テレビの前で寝そべって何もしないだけで人類を救える!しくじるなよ!)

という粋なメッセージ警察から受け取ったニュージランド国民は、少なくともニュージランド感染者を0まで押さえ込んで、国民スポーツを再開。

彼らはしくじらずにやり遂げました。

「500万人のチーム」と言う言葉国民に呼びかけたアーダーン首相指導力について長々と話すと日本対策と比べて話が荒れそうなので、ここは再開したアオテアロアから見る、アフターコロナ時代ラグビーについて少し。


ラグビーメジャースポーツにしては珍しく毎年のようにルール改正がされるスポーツで、過去にも危険タックルに関する反則の適応や、トライキック得点数の配分などが改正されました。

だいたい、この辺のルール改正は国際プロリーグ実験的に導入して、有効性の検証を経てワールドラグビーが追認するケースが多く、今回もこのコロナ禍を受けた改正ルール採用してアオテアロアは開幕しました。


大きなルール改正は以下

タックル成立後のブレイクダウンにおけるプレー厳格化

レッドカードが出た場合、20分の退場をへて交代選手の投入可能

・80分で同点の場合、最大10分の延長。先にいずれか得点した場合、そこで試合終了。

このルール改正の実情と、国際ルール採用になった場合日本への影響を考察したいと思います


タックル成立後のブレイクダウンにおけるプレー厳格化

これは早くもアオテアロア様相を変えており、日本に最も影響が出そうなポイント

具体的に言うと、「タックルが成立したら倒されたプレーヤーただちにフィールドボールをおかなくてはいけない」と「タックルした側は攻撃側チームの邪魔にならないように即座に地点から退かないといけない」が非常に厳格に適応されています

日本で姫野なんかがよくやっていた、タックルを食らっても倒れても身体を前に回転前進させて食い込むようなプレーは「ダブルモーション」として反則。

ちょっと微妙だが、倒れた後でタックルした相手が手をはなし、フリーになった時に周囲にだれもいなかった場合ボールを一度置いて立ち上がって拾い直すのはOK

反対に、これも姫野がやっていた防御時のボール奪取、「ジャッカル」はボールに手がかかった瞬間、0.5秒ほどで成立。

タックルしたプレーヤーが、相手チームのフォロワーによって密集に巻き込まれて逃げる間もなく下敷きとなり、プレー邪魔をしないよう、身体半分ずらしてバンザイ体勢で「試合に関与してません」アピールをすることは今までよくあったんですが、今回はそういうのは容赦無く「はい邪魔。反則」となります

この結果、ゲームスピード・クイックネス重視になり、頻繁に反則の笛が鳴り、攻守交代のセットプレーが増えています

パワーよりスピード重視は日本に有利といえるものの、セットプレーが増えるのが問題で、国際試合における日本ブレイクダウン時の反則からセットプレーラインアウト問題を抱えやすい。

どうしても高さの差が出るのがここなのです。

日本としてはクイックなブレイクダウンいかに笛を鳴らさないか重要ポイントとなるでしょう。


レッドカードが出た場合、20分の退場をへて交代選手の投入可能

これは増田としては嬉しいルール改正

現代スポーツ全体に言えることですが、アスリート身体能力はどんどん高くなっており、とりわけ接触プレーの多いラグビーはその危険度を増しています

今までのルールレッドカードで退場になった場合、受けたチームは残りの時間を14人で戦い続けなばならず、15人で分散していた負荷が残りの14人に集中することとなり、非常に危険でした。

このルール改正で、選手フィジカル危険度はかなり下がったと言えます


80分で同点の場合、最大10分の延長。先にいずれか得点した場合、そこで試合終了

このルール改正により、同点の場合ノックオンでは試合が終わらないこととなります

今まででも同点の80分後にペナルティを獲得した場合ショット試合が決するケースはありましたが、今回、それに加えて、相手陣深く、中央付近スクラムを獲得した場合ドロップゴールを狙うのが有効選択肢となります

キックの精度が試合を左右する重要ファクターとなるでしょう。

この点、日本は必ずしも最優秀とは言えず、やはりニュージーランド欧州勢の方がキックは上手い印象があります


全体的な印象だと、このルール採用されれば現状では6/4で日本不利、しかし工夫でどうなるかわからない、と言う感じです。


日本スーパーラグビーに参戦していたサンウルウブズが今年で除外、そのシーズンコロナ強制終了となり、国際シーンにいつ復帰できるかと言う状況ですが、再開になった時には新ルールにうまく対応していただきたいところです。


そこら辺りは大変気になりますが、ニュージーランドラグビー界の絶対王者であり、国内5チームはどのチームもティア2のナショナルチームを一蹴する実力がある。

この現状で見られるラグビーリーグとしては世界最強のリーグといっていいでしょう。

マスクもせず隣同士と肩が触れ合う距離熱狂する観客で満たされたスタジアムが見られること自体希望を感じる風景であります

皆さんもよろしければぜひ、J-Sportsなどでその熱気に触れてみてください。

2020-05-22

終息ムードになってんの納得いかねえよ!!!

なんなんだよ 世界首都ニューヨーク様がすげえロックダウンのうえであの有り様なのに

中国のお隣でナメた態度取りまくってた日本がなんでこんなに大丈夫な感じになってんだよ おかしいだろ

俺は少なくとも9月くらいまではそうそう外にも出れん雰囲気で推移していくだろうし、どっかでオーバーシュートブレイクダウン、ゴートゥーファッキンヘルって感じの大惨事が起こることも期待してたんだよ

ねえジャップ なんだい?この体たらく

強すぎんだよ 神風でも吹いたのか?

いや、べつに日本けが特別なんじゃなくてアジア全体が強いっぽいけどさあ

にしたって、すげー厳重な姿勢しいてる韓国と終息タイミング自体はそんなにずれなさそうなのはなんなんだよ とことん努力が報われない世界だな

ヘルジャパン中世ジャップランド!キャッキャ!ってのをみて俺はほんならコロナ禍でこの国は滅亡やな!くらいの気分になってたんだよ

なにヌルッと危機脱してんだよ せめて体質を変えて立ち上がった結果コロナ禍を跳ね返すみたいな筋書きであってくれよ

ゴミ政府が悪どいことやりつつウンコみたいな対策を取りまくる…ってのに見合う状況じゃねえよこれ ホラー映画だったら序盤にその辺でセックス始めたリア充カップルがそのまま生き残るみたいな展開だよ 許されねえよ

おいコロナ 二波を頼むぞ 懇ろな(友蔵心の俳句)

2019-10-20

ラグビーW杯 10月20日準々決勝第4試合 日本 vs 南アフリカ レビュー

「先に我々のメンバーを見たことで、相手作戦を変更してきても、それは私がどうこうできることではない。関係ありません」試合3日前に登録メンバーを発表した南アフリカエラスムスHCは言った。

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ラグビーワールドカップは予選プール1ヶ月の激闘の後、ノックアウトラウンドが始まり、準々決勝の2試合が行われた初日は、イングランドニュージランドがそれぞれ圧倒的な強さでオーストラリアアイルランドを封じ込めて準決勝進出を決め、今日行われたトーナメントの反対の山、ウェールズ×フランスは激闘の末にウェールズ勝負をひっくり返し、わずか1点差で試合を制した。

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そして夜、準決勝最後椅子を巡って日本×南アフリカの対戦が行われる。

日本南アフリカといえば、4年前のW杯を思い起こさずにはいられれない。

世界中に全く注目されない中、日本大会の良い試運転になると目論んでいた南アフリカ撃破し、世界中に衝撃を与えた。

南アフリカ選手はあの夜、試合が終わったあと呆然として芝に座り込んでいた。

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あれから多くのプレーヤー来日し、ジャパンラグビートップリーグプレーした。

日本にやってくる外国人選手というと口さがない人はすぐ「金目当てだ、日本リーグに純粋スポーツ価値なんてあるわけない」という。

しかしきっとそれだけではない。

彼らは日本ラグビーリスペクトし、何が起きているのかこの目で確かめるためにやってきたに違いない。

長年かけて準備をしてきたのは日本だけではない。

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4年前の南アフリカ代表試合前、日本に対して特別な事はしていないと言ったと記憶している。

字面だけ見れば似たように見える今年の言葉、だけど今回はきっと込められた意味が違う。

意訳するとこうだ。

「我々はもう君たちを知っているぞ」

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台風19号被害は甚大で七十人を超える死者を出し、この試合でも冒頭に黙祷が行われた。

さら今日10月20日日本ラグビー象徴平尾誠二の命日でもある。

日本はもう居ない人たちへの思いと、今いる多くの人たちの未来への希望を背負って戦いに挑む。

流は国歌斉唱で泣いていたがそれはまだ早い、今夜はどんな結果になろうとどのみちまた泣く事になるのだから

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前半、南アフリカキックオフ

日本は取った田村が自陣深くからいきなりキックパスし、対する南アデクラークハイボールキック応酬となる立ち上がりとなった。

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3分南アボールファーストスクラムで、日本わずかに押されて下がりながらのディフェンス、こうなると守るのが難しい。狭いサイドをマピンピが鋭くつきこの試合初めての得点となるトライをとり0-5。

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リスタートからまたもハイパンを上げるデクラークに対して日本ハイパン応酬、落下点で競るが今日日本キャッチが当たっている。

ラインアウトからセットプレーでも蹴る日本は直前のテストマッチで単純な地上戦ではディフェンス突破ができないと踏んだか。

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最初の15分、強みを見せつけて「力押しとパワフルラン」といういつもの攻めをする南アフリカと、多彩なキック活用して撹乱を狙う日本、狙いは混乱から前進し複雑さを突きつける「アンストラクチャーラグビー」だ。

今日ハイボを松島がよく取り、そこから始まる日本の早くて複雑なプレーを前に南アはズルズルとディフェンスラインを下げるが、日本エラー最後まで詰め切れない。

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ただ、まだ流れを持っている日本は18分にスクラムで初めて組み勝ってペナルティゴールを獲得、3-5。

雄叫びをあげる具智元。

その後、日本ペナルティ獲得で南ア陣22mにも侵入し、ここから繰り出す複雑なプレー南アディフェンスを圧倒する。

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南アボールを持つチームではない、でもポゼッション21%はいくらなんでも低すぎだ。

ハイボが取れないだけでなく運もなく、30分台に訪れた2回のほぼ決定的なチャンスも偶発的なエラーで逃す。

小柄なデクラークが一人気を吐く中、全く攻め切れず3-5で前半終了。

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複雑な攻めを突きつけてペースを握るもエラーで取り切れなかった日本だが、より深刻なのは南アだ。

取れるところ、取るべきところでことごとく点数を取れていない。

問題を起こしているのはエラーなので修正のしようはあるかもしれないが、40分やって2点差というのはまずい。

残り40分、南アは体力の限界が訪れる前に勝負を決めないと、4年前の再現となってしまう。

対する日本自分たち試合を動かせる60分まで南アを封じ込めることができるだろうか。

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後半、フィールドに先に現れ、円陣を組む日本は予選突破でやりきったなんてとんでもない、もっと勝ち続ける気満々だ。

だが淡々としていたように見えていた南アは、10分の間に着実に自分たちプレー修正していた。

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後半の南アミスが少なくなり、ブレイクダウンの激しさとデクラークアグレッシブタックルで地上を制圧する。

40分台、南アは2度のマイボールスクラムで組み勝ってペナルティゴールを獲得、2回ともチャンスを確実に決めて3-11

61分にも激しい地上戦ペナルティゴールを得て3-14。

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ハイボも徐々に南アに入り始める。

何が起きていたのかわからずに混乱していた4年前とは全く違い、シンプルプレーを悉く繰り返す南アは、「自らの強みを疑わない信念」と「身体の強さ」で強引に命運を引き寄せた。

対する日本自分を取り戻した南アの前に地上戦ボールを得ることができないだけでなく、ラインアウトも失い、流れがが逃げていく。

こうなっては起点がないので複雑なサインプレーにも、アンストラクチャーの走りあいにも持ち込めない。

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勝負を分ける60分台には南アがこれも強みであるモールで20mあまり前進したあと、今日活躍デクラークが鋭いランでインゴール飛び込みトライコンバージョンも決まって3-21。

欲しい時間帯で最も得意なプレーで取る、これは取った側は大きな自信になり、取られた側は大きなショックとなった。

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着々と試合終了が迫る中、18点差を追う日本は、南ア陣深くラインアウトを得るが、試合を蘇らせる最後のチャンスにこれを切り返されて、逆に南ア勝利を決定的に引き寄せるトライ

3-26。

75分を過ぎて23点差は日本にとってはもはや逆転不能数字だし、南アにとってはもう命運は逃げていかない。

だが日本は諦めないし、最後ボールを得た南アは待つだけで手に入る簡単勝利拒否するように攻め続ける。

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勝敗帰趨は決まっていても、双方最後まで激しく戦った80分、ボールタッチに蹴り出され、ついに南ア勝利を手にした。

4年前のショックはW杯直前のテストマッチ払拭したと語ったエラスムスHC。

しかし、今夜、本当の意味南アは4年間の借りを返した。

南ア日本を「知っていた」のだ。

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大量点を取り合うラグビーでは、残り10分ではもう勝負帰趨が決まっていることも多い。

増田ラグビーを好きな理由の一つは、刻々と迫ってくる決着の時を前に、勝者も敗者もどのように結末を迎えるかの姿勢が問われ、そこにドラマを見ることができるからだ。

それは強がりであったり、自分を抑える意思であったり、時に激しく溢れる感情だったりする。

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自分たちのできることはやったんで」たくさんの勝ちと負けを突きつけられてきた堀江は、試合後のインタビューでいつものように淡々と答える。しかし、少し、少しだけ悔しそうな表情だった。

トンプソンルークは「ちょっと寂しい」と語った、その「ちょっと」は4回のW杯を戦った16年の日々を振り返った「ちょっと」だった。

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予選プールで立て続けにアップセットを演じ、大きな成果を得た日本代表の旅はここで終わったが、W杯はまだ続きがある。

来週には異次元の強さを見せつけたニュージーランド進化したフィジカルラグビーイングランドと相まみえ、今夜日本を破った南アフリカは自らの鏡写しのような強力ディフェンスを誇るウェールズと対戦する。

3位決定戦も含めても、2019年W杯はもう4試合しかない。

決勝を争う最後の2つの椅子には、どのチームが座るのか、白、黒、赤、緑、どのユニフォームの上でウェブエリスカップは掲げられるのだろうか。

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日本代表はその行方を見守ることとなる。

試合後の円陣で泣いていた流、その涙が嬉し涙でなかったのは残念だが、流にはまだ時間がある。

4年後、4年後だ。

anond:20191019015254

2019-08-09

日本人って何を実現したいのか夢を語らないかお金が集まらないんだと思う

5000兆円欲しいというような大喜利ではなく、○○を作りたいとか、○○を実現したいとか、そういうのを表現するのが少ないのだと思う。

次に○○なんて実現できない、そんなの馬鹿げている、儲かるはずがない、海外に勝てない、スケールしない、世界初か、過去に事例がない、といった反対が来る。


たいていのものは指摘の通りではあるが、

○○を作りたいから、課題ブレイクダウンして、人が足りないのか、お金が足りないのか、世の中にあるものを組み合わせればどこまでパーツが揃うのか、

自分達で作らないといけないのは何か、作るもの物理法則を逸脱していないか

といったように話が膨らめばいいが、指摘で終わるので、出る杭は打たれるとなってしまう。

2019-02-17

スタアラサントラの好きな曲感想メモ

[disc1]

4 ほうかいの おひるねタイム 1:29 安藤浩和」

OPムービーの曲がラスボス曲なのほんとアツい。

ボボもそう・・・。

8 ハニーヒル 1:50 安藤浩和

カービィっぽいようでぽくない気がする不思議な曲。なんかすき。

13 友ときずなの戦い 2:13 安藤浩和

ボス戦の曲 フレンズと一緒に4人がかりでボコるとすぐ終わっちゃうのでじっくり聞くとやっぱりよい~

00:54~のループのつなぎ目初めてきいたかもしれない かっこいい

14 GREEN GREENS(星のカービィ) 1:04 石川淳

原点・・・年を取るたび聞くときの感慨が深まってしまう・・・

15 エントランスカービィのすいこみ大作戦) 0:40 安藤浩和

初代のデデデ戦の前のアレンジ ほぼ同じメロディがずーっとなってるだけなのになぜか飽きない

17 ボステーマカービィのすいこみ大作戦) 0:49 安藤浩和

初代のボスアレンジ ぐにゃぐにゃぽこぽこ鳴ってる音がカービィ~!!って感じでよい

18 ゆうかんなるものたちへ 2:18 安藤浩和

デデデアレンジ めちゃくちゃかっこいい~~~~~

後ろのスネアのずちゃずちゃがすき

20 マッチョ オブ デデデ

オシャレアレンジかっこいい~~~

01:10~の大サビで後ろのベースが段階的に下がったり上がったりしてるところがめちゃめちゃすき

なぜかこれ聞くと倉橋ヨエコさんの曲を思い出してしまう(00:21~00:27とか特に・・・)

デデデ戦ヨエコアレンジ・・・。

25 シークレットエリアHAL部屋 1:42 安藤浩和

待ってまだ行けてない!!でも聞いたことはある。デデデンのアレンジ曲?

スージーちゃんのとこしかHAL部屋行ってないんだけどこれ聞いたっけ・・・?もしかしてHAL部屋毎になる曲違うの・・・?

28 リーフリゾート 3:09 石川淳

ステージはいいなあ~~

今作は水の中に入ると音がこもって「!!」ってなった思い出。

意味もなく潜ったり浮き輪でぷかぷか浮いたりしてしまった。

29 エコーズエッジ

アイスステージはいいなあ~~

ダークメタナイトを初めて召喚して嬉しくて連れまわしたステージがここだったので

この曲聞くとダメタを思い出します。一緒にライブセッションしたね・・・。

どうでもいいけどデスボイコーラス一番似合うフレンズダメタだと思ってます

ロックバンドっぽい。

30 ネイキッドナチュレ 3:29 石川淳

火山ステージはいいなあ~~

イントロが超かっこいい!!ステージ曲で1,2番を争う曲・・・。

ループ直前の1:17~にグリーングリーンズフレーズが混ざるところがめちゃくちゃ好き。

34 クラウディパーク(星のカービィ2)

聞くとなぜか泣きそうになる。

最近ゲームオーケストラかな?って感じのリッチサウンドも大好きだけど

GBとかのいかにもゲーム音楽!って感じのピコポコ音源て趣きあるよね・・・。

35 レッドキャニオン:ステージセレクト星のカービィ2)

ステージセレクトの短い曲でもめちゃくちゃ好きな曲がゴロゴロあるので侮れない

36 地底の木々エリア星のカービィスーパーデラックス

ひょろひょろした音すき 後ろのティンパニ・・・?がぼんぼこうるさいのがとてもよい

全体的に忙しない感じがたまらない トロッコで爆走したい

38 セイントスクエアーズ

ハードボイルド 哀愁漂うシブイ一曲

ちょこちょこ入る

ここを一人で防衛してたのか~~~~~と思うと胸が熱くなります

39 ティンクル☆トラベラー

めっっっちゃ好き フレンズスターの曲

ボボアーマーとかウルトラ能力とか、強制ギミックの曲は全部熱い。

今作の新規曲は全体的にピアノとかでオシャレな感じだなあ~~。

42 友と交わるその剣の音 3:03 石川淳

00:44~あたりの後ろの音が剣の鍔迫り合いっぽい音でかっこいい

いい感じにタイミングがあうと超かっこいいエフェクトが入るのも印象深い

--------------------------------------------------------------------------------------------

[disc2]

1 ふりふり!きこりきょうそ

民族音楽っぽくてすき

ミニゲーム自体は苦手です 全然切れなくてCPにも勝てない

4 ギャラクシーのかなたまで

エアライドアレンジ~~~!!すき

00:21~の音とかより宇宙っぽくなっててめちゃくちゃギャラクシー

00:38~の壮大さがたまらない アメコミ映画サントラみたい

10 ぺんぺん草も生えぬ地へ

タイトルで笑ってしまう。

こればっか言ってる気がするけどピアノがおしゃれ~~。

ステージ進んでいくたびに音が重なってく演出がめちゃめちゃ熱い。

12 ジャマハルアドベンチャー

ときずなの戦いアレンジ

同じタイトルボス曲がアレンジされてステージBGMになってるのほかにあったっけ?

とてもあつい。

13 Prayer song to God

三魔官の曲。超好き。

17 アイスバー

すき~~~~~。64の曲だったっけ?

全体的に不穏な感じが漂ってるのがいいですね。

18 VS.ダークマター

結構平坦な曲で大きな盛り上がりはないのにかっこいい

2はラストまでたどり着けてないのでロボボが初対面だったダークマターさん・・・いつか会いに行きたい・・・。

19 真 コロシアムの戦い

ガッチャガチャしてて好き ギャラクティックナイト戦っぽいやかましさ(ほめてる)

20 コレカラスタ

64は神ゲー・・・。一定リズム音階だけ移動してるベースがめちゃめちゃ好き。

21 ミラクルマター

64リップルスターボス。いつものボス曲!と思わせておいて違う曲でうおお~となった思い出。

あと00:48~00:59で1ループたかな?とフェイントかけといて01:10~でメロディ始まるのも最高。

22 VS.ドロッチェ

ネズミのちゅっちゅって合いの手かわいい

ドロッチェ団だけ記憶が薄くてアニマル能力がかわいかったな~くらいしか覚えてないんですがなぜ・・・。

あと鏡の大迷宮宇宙ステージ曲が入ってて嬉しかった記憶はあります。あってるかな・・・。

29 イラストリザルト

初代ステージ2のアレンジ。落ち着いた音がよい~。

31 夢をかなえるしんでん

多分wiiだと思うんだけどどこのアレンジだっけ・・・。ピアノが本当によい。

00:43~00:56がほんとにいい。最後の下がるところが最高。

36 忘らるる閃光のライトニング

パルル戦 電撃感があっていい~。ループ前の打楽器バンバンパートもすき。

41 友ときずなの戦い2

何が違うんだ?って聞き比べてしまった。

1ループしたあとのメロディが追加されてたのか~。

これもグリーングリーンズフレーズが入ってて熱い。

--------------------------------------------------------------------------------------------

[disc3]

1 遥か、きらめき勇者たち

ぺんぺん草も生えぬ地へ(disc2-10)の次

どんどんシリアスになっていく~

2 フォルアースに吹く風

めちゃくちゃ好き。ステージ曲で1,2を争う。ノスタルジック~~~

ステージ黄昏背景も相まってなんか泣きそうになってしまう・・・。

小学生の頃の、まだ友達と遊びたいけどそろそろ5時の鐘が鳴るから帰らなきゃ感を思い出す曲

3 ナゾトキ銀河

すき~~~~。夢をかなえるしんでん(disc2-31)と聞き比べると同じ曲でもアレンジ全然ちがっておもしろい。

こっちはよりゲーム!!って感じの音作り。

4 ミスティーンオーシャン

ステージはいいなあ~~(2回目)

リゾート感がある

5 ポッカラ大迷宮

スタアラの新規曲はなんで曲調明るいのに微妙に寂しげなんだろう~すき

忙しないベースがよい

6 ヒャッコ寒冷地

アイスステージはいいなあ~~(2回目)

00:53~の天空ステージアレンジが沁みる・・・泣きそう・・・

基本的にじゃかじゃかやかましい明るい曲が好きなんですが

しんみり落ち着いた曲の中で突然ザクザク刺さるやつが出てくるからこわい

01:35~01:36はグリーングリーンズメロディ出だしの音と一緒?てててん・・・

7 ぼうけんのはじまり星のカービィWii

マホロア~~~!!!!!!!すきだ~~~!!!

途中の鐘の音がすごく好き。

1週目と2週目の味付けの違いがもうたまらん。

ラストの怒涛の入り交じりもすごい。

凱旋とかスカイタワーとかいろいろ混ざってたのね・・・。

8 アンダーワールド星のカービィWii

01:02~01:04のなんかDJっぽい(?)ところすき・・・

音はピコピコきらきらしてるのに不穏な感じがたまら

9 アナザーディメンション星のカービィWii

いつ聞いても焦る。やだ画面に挟まってしにたくない~~

焦らせてくる曲は緊迫感あってすきです

11 もっとチャレンジステージ星のカービィ20周年スペシャルコレクション)

彼方から旅人マホロア~~~~~~~

おちょけた感じがすき ぴょこぴょこ跳ねてるメロディかわいい

13 美の監獄星のカービィトリプルデラックス

めっちゃ好き。イントロハイパーかっこいい。

妖精さんの笑い声の幻聴が聞こえる。

14 とびだせ!奥へ手前へボスバトル(デデデ大王デデデでデンZ)

ちょっと遅いな・・・て感じてしまうけどかっこいいアレンジ

未だにうらめんのプラチナメダルとれてない。

16 古代の塔ピサーシャ

めっっっっっちゃ好き・・・。スタアラで一番好きかもしれない。

00:57~のメロディがほんとにもうなんか・・・言葉にならないけどすっごい好き。

くるくる踊るようなメロディが素敵すぎる~~~~。

グリーングリーンズアレンジ全部好き説あるけどこれはほんとに素晴らしい。

誰かこれでMADつくってほしい。

17 新星ドルアーツ

めちゃめちゃすき。

後ろのデッデッデデデッデデデデてベースがたまらん。

18 戦闘力測定プログラム星のカービィボボプラネット

めちゃめちゃめちゃすき。Disc3好きな曲多すぎて困る・・・。

ボボは本当に神ゲー・・・。

19 伝導電磁式三連砲:D.D.D星のカービィボボプラネット

メタ逆の曲とデデデの曲を混ぜようと考えた安藤さんに感謝しかない。

曲が入れ替わり立ち替わりしてるのが楽しい

20 アウトロウドラバー星のカービィボボプラネット

ボボアーマー乗ってる時の曲はベーシックが一番好きだけどこれもよい~~~。

ドライブするときに流したらよいのでは・・・?事故りそう。

21 遥か、冒険の旅の果てに

ぺんぺん草も生えぬ地へ(disc2-10)を経ての

遥か、きらめき勇者たち(disc3-1)の次

もう引き返せない感がよい

23 タイトル星のカービィ

大好き

24 グラスランド(1)(星のカービィ3)

これ64が初出じゃなかったのか!!!丸太で急流下りの印象がつよい。

3は全く未プレイなのではよやりたい・・・。

25 コロシアムの戦い(星のカービィトリプルデラックス

格闘王苦手だけどここの曲は好きなので選択しては曲を聴いて満足して帰ってしま

26 スタッフ星のカービィ64)

めちゃめちゃ好き 絵本みたいな挿絵がかわいかったな~

64の金管パラパラ鳴ってたり後ろでアーーってコーラスが入ってる感じすき

27 ドロッチェ団のテーマ星のカービィ参上!ドロッチェ団

ベースがめちゃめちゃせわしなくて好き。左右に音振ってるから余計・・・。

00:55~、01:16~とかもうほんと落ち着いてくれって感じでよい。

28 支配してアゲルヨォ(星のカービィWii

ウーーーーンすき。CROWNDが強すぎるけど第一形態の曲もいいなあ~。

ドラムガチャガチャ感が焦らせてくる感じとてもよい。

最後Wiiコントローラー振ってウルトラソードで押し切るところの演出好き。

30 VS.スタードリーム星のカービィボボプラネット

もうほんとすき・・・。なんかメロディがくるっくるしている。

02:03~のハルバーから凱旋がアツすぎて無理

02:34~の社歌グリーングリーンズはるかぜとともに も神・・・

31 フレンズ ホリデイ

泣く

天空ステージアレンジに弱い節がある

32 星空のいたずらパニック

えっこれ聞いた覚えない・・・どこ・・・

グルメレースアレンジは全部よいな~~~~

34 影なる共闘

超かっこいい。星のダークメタナイトやって鏡の大迷宮やりたくなって、

迷宮プレイし直したら海ステージの曲こんなかっこよかったっけ!!ってなってから

パズル完成して開いたらこの曲だったので死ぬほど興奮した思い出。

原曲も好きだけどこのアレンジドラムが超かっこいい~~。

35 ココロノスガタ

マホロア~~~~~~~。

しんみりしてしまうようで結構希望が感じられる曲調でよい。

ローア船内の曲すきなのでいっぱいアレンジしてもらって嬉し~。

36 虫ケラが鳴くロカビリー

これバリトンサックスかな~~~!?だといいな~~~!!!

原曲もめちゃめちゃ好きだけどアレンジ素晴らしい・・・。

タランザ~~~・・・;;;;

37 ブレイクタイムブレイクダウン

マイハッピースイーツタイムめちゃくちゃ好きなので嬉しかった。

原曲のカチカチ弾くような音が好きだったんだけどこのアレンジもよい・・・。

スージーちゃん~~~~;;;

--------------------------------------------------------------------------------------------

[disc4]

1 彼方、光さえ届かぬ場所

ぺんぺん草も生えぬ地へ(disc2-10

遥か、きらめき勇者たち(disc3-1)

遥か、冒険の旅の果てに(disc3-21)

の次 やばいところにきてしまった感

2 夢と新緑の残痕地

ぐうかっこいい

グリーングリーンズがこんなにおしゃれになるなんて

00:52~の弦楽器音すき

6 傀儡奉納

けっこうすきだけど夜にはあんまり聞きたくない。

7 La Follia d'amore

ハイネス様の幻聴が・・・。あと曲には入ってないけどルージュちゃんのアハッて笑い声すき。

00:59~のカタコトカタコトいってるベースがすき

11 組曲:聖羅征く旅人 第一楽章:星砕きの戯れ~第二楽章:胚子の器~第三楽章:哀と渾天の翼~第四楽章:生誕の希望

タイトルが長すぎる

04:30~で急にロックになるのすき。

12 あの星の友だちみんなが、ついているからだ!

ロックアレンジによわい クライマックス感がよい~~。

でも演出で急にバックにフレンズが出てきたときは全員死んだみたいでちょっと困惑してしまった。

見慣れると少年漫画演出で熱くてよいよね・・・。

急に思い出したけど最近見たKHドデデのゼムナス戦前既視感これだな 繋がる心が俺の力だ

15 ラストフレンズ

オルゴールアレンジにもよわい

16 ずっと、君を見ていると。

いやタイトルずるくないか・・・。

エンディングで今までのステージとかタイトルフレーズが出てくるととウウ~おわってしまった・・・ってなる・・・。

18 あしたはあしたのだいけっせん(カービィのすいこみ大作戦

うっ初めて聞いた!!めちゃくちゃかっこいい・・・。

すいこみ大作戦自体やってないのでこれは・・・やらなくては・・・。

これマホロアフレーズ混ざってる・・・?

20 必殺!スーパー能力(星のカービィWii

すきだ~~~~~~~~!!!いつ聞いても超かっこいい。

21 すべてすいこめ!ビックバン星のカービィトリプルデラックス

単体で聞いた時いつもあれこれWiiだっけトリデラだっけ・・・て悩む。

22 桃球発進!ロボボアーマー(星のカービィボボプラネット

めちゃめちゃ好き。かっこいいよ~~

23 ぼうけんのはじまり/amiiboスペシャルver.(カービィのすいこみ大作戦

アミボスペシャルとは・・・?

Wiiの全編にわたるノスタルジックみはなんなんだろう。すき。

25 タイトル星のカービィ2)

ポコポコいっててかわいい

28 ポップスターステージセレクト/スターライズ アレンジver.

うお~64~~~~

ハァイて幻聴が聞こえる・・・。

29 スターステージ/スターライズ Permalink | 記事への反応(2) | 19:05

スタアラサントラの好きな曲感想メモ

[disc1]

4 ほうかいの おひるねタイム 1:29 安藤浩和」

OPムービーの曲がラスボス曲なのほんとアツい。

ボボもそう・・・。

8 ハニーヒル 1:50 安藤浩和

カービィっぽいようでぽくない気がする不思議な曲。なんかすき。

13 友ときずなの戦い 2:13 安藤浩和

ボス戦の曲 フレンズと一緒に4人がかりでボコるとすぐ終わっちゃうのでじっくり聞くとやっぱりよい~

00:54~のループのつなぎ目初めてきいたかもしれない かっこいい

14 GREEN GREENS(星のカービィ) 1:04 石川淳

原点・・・年を取るたび聞くときの感慨が深まってしまう・・・

15 エントランスカービィのすいこみ大作戦) 0:40 安藤浩和

初代のデデデ戦の前のアレンジ ほぼ同じメロディがずーっとなってるだけなのになぜか飽きない

17 ボステーマカービィのすいこみ大作戦) 0:49 安藤浩和

初代のボスアレンジ ぐにゃぐにゃぽこぽこ鳴ってる音がカービィ~!!って感じでよい

18 ゆうかんなるものたちへ 2:18 安藤浩和

デデデアレンジ めちゃくちゃかっこいい~~~~~

後ろのスネアのずちゃずちゃがすき

20 マッチョ オブ デデデ

オシャレアレンジかっこいい~~~

01:10~の大サビで後ろのベースが段階的に下がったり上がったりしてるところがめちゃめちゃすき

なぜかこれ聞くと倉橋ヨエコさんの曲を思い出してしまう(00:21~00:27とか特に・・・)

デデデ戦ヨエコアレンジ・・・。

25 シークレットエリアHAL部屋 1:42 安藤浩和

待ってまだ行けてない!!でも聞いたことはある。デデデンのアレンジ曲?

スージーちゃんのとこしかHAL部屋行ってないんだけどこれ聞いたっけ・・・?もしかしてHAL部屋毎になる曲違うの・・・?

28 リーフリゾート 3:09 石川淳

ステージはいいなあ~~

今作は水の中に入ると音がこもって「!!」ってなった思い出。

意味もなく潜ったり浮き輪でぷかぷか浮いたりしてしまった。

29 エコーズエッジ

アイスステージはいいなあ~~

ダークメタナイトを初めて召喚して嬉しくて連れまわしたステージがここだったので

この曲聞くとダメタを思い出します。一緒にライブセッションしたね・・・。

どうでもいいけどデスボイコーラス一番似合うフレンズダメタだと思ってます

ロックバンドっぽい。

30 ネイキッドナチュレ 3:29 石川淳

火山ステージはいいなあ~~

イントロが超かっこいい!!ステージ曲で1,2番を争う曲・・・。

ループ直前の1:17~にグリーングリーンズフレーズが混ざるところがめちゃくちゃ好き。

34 クラウディパーク(星のカービィ2)

聞くとなぜか泣きそうになる。

最近ゲームオーケストラかな?って感じのリッチサウンドも大好きだけど

GBとかのいかにもゲーム音楽!って感じのピコポコ音源て趣きあるよね・・・。

35 レッドキャニオン:ステージセレクト星のカービィ2)

ステージセレクトの短い曲でもめちゃくちゃ好きな曲がゴロゴロあるので侮れない

36 地底の木々エリア星のカービィスーパーデラックス

ひょろひょろした音すき 後ろのティンパニ・・・?がぼんぼこうるさいのがとてもよい

全体的に忙しない感じがたまらない トロッコで爆走したい

38 セイントスクエアーズ

ハードボイルド 哀愁漂うシブイ一曲

ちょこちょこ入る

ここを一人で防衛してたのか~~~~~と思うと胸が熱くなります

39 ティンクル☆トラベラー

めっっっちゃ好き フレンズスターの曲

ボボアーマーとかウルトラ能力とか、強制ギミックの曲は全部熱い。

今作の新規曲は全体的にピアノとかでオシャレな感じだなあ~~。

42 友と交わるその剣の音 3:03 石川淳

00:44~あたりの後ろの音が剣の鍔迫り合いっぽい音でかっこいい

いい感じにタイミングがあうと超かっこいいエフェクトが入るのも印象深い

--------------------------------------------------------------------------------------------

[disc2]

1 ふりふり!きこりきょうそ

民族音楽っぽくてすき

ミニゲーム自体は苦手です 全然切れなくてCPにも勝てない

4 ギャラクシーのかなたまで

エアライドアレンジ~~~!!すき

00:21~の音とかより宇宙っぽくなっててめちゃくちゃギャラクシー

00:38~の壮大さがたまらない アメコミ映画サントラみたい

10 ぺんぺん草も生えぬ地へ

タイトルで笑ってしまう。

こればっか言ってる気がするけどピアノがおしゃれ~~。

ステージ進んでいくたびに音が重なってく演出がめちゃめちゃ熱い。

12 ジャマハルアドベンチャー

ときずなの戦いアレンジ

同じタイトルボス曲がアレンジされてステージBGMになってるのほかにあったっけ?

とてもあつい。

13 Prayer song to God

三魔官の曲。超好き。

17 アイスバー

すき~~~~~。64の曲だったっけ?

全体的に不穏な感じが漂ってるのがいいですね。

18 VS.ダークマター

結構平坦な曲で大きな盛り上がりはないのにかっこいい

2はラストまでたどり着けてないのでロボボが初対面だったダークマターさん・・・いつか会いに行きたい・・・。

19 真 コロシアムの戦い

ガッチャガチャしてて好き ギャラクティックナイト戦っぽいやかましさ(ほめてる)

20 コレカラスタ

64は神ゲー・・・。一定リズム音階だけ移動してるベースがめちゃめちゃ好き。

21 ミラクルマター

64リップルスターボス。いつものボス曲!と思わせておいて違う曲でうおお~となった思い出。

あと00:48~00:59で1ループたかな?とフェイントかけといて01:10~でメロディ始まるのも最高。

22 VS.ドロッチェ

ネズミのちゅっちゅって合いの手かわいい

ドロッチェ団だけ記憶が薄くてアニマル能力がかわいかったな~くらいしか覚えてないんですがなぜ・・・。

あと鏡の大迷宮宇宙ステージ曲が入ってて嬉しかった記憶はあります。あってるかな・・・。

29 イラストリザルト

初代ステージ2のアレンジ。落ち着いた音がよい~。

31 夢をかなえるしんでん

多分wiiだと思うんだけどどこのアレンジだっけ・・・。ピアノが本当によい。

00:43~00:56がほんとにいい。最後の下がるところが最高。

36 忘らるる閃光のライトニング

パルル戦 電撃感があっていい~。ループ前の打楽器バンバンパートもすき。

41 友ときずなの戦い2

何が違うんだ?って聞き比べてしまった。

1ループしたあとのメロディが追加されてたのか~。

これもグリーングリーンズフレーズが入ってて熱い。

--------------------------------------------------------------------------------------------

[disc3]

1 遥か、きらめき勇者たち

ぺんぺん草も生えぬ地へ(disc2-10)の次

どんどんシリアスになっていく~

2 フォルアースに吹く風

めちゃくちゃ好き。ステージ曲で1,2を争う。ノスタルジック~~~

ステージ黄昏背景も相まってなんか泣きそうになってしまう・・・。

小学生の頃の、まだ友達と遊びたいけどそろそろ5時の鐘が鳴るから帰らなきゃ感を思い出す曲

3 ナゾトキ銀河

すき~~~~。夢をかなえるしんでん(disc2-31)と聞き比べると同じ曲でもアレンジ全然ちがっておもしろい。

こっちはよりゲーム!!って感じの音作り。

4 ミスティーンオーシャン

ステージはいいなあ~~(2回目)

リゾート感がある

5 ポッカラ大迷宮

スタアラの新規曲はなんで曲調明るいのに微妙に寂しげなんだろう~すき

忙しないベースがよい

6 ヒャッコ寒冷地

アイスステージはいいなあ~~(2回目)

00:53~の天空ステージアレンジが沁みる・・・泣きそう・・・

基本的にじゃかじゃかやかましい明るい曲が好きなんですが

しんみり落ち着いた曲の中で突然ザクザク刺さるやつが出てくるからこわい

01:35~01:36はグリーングリーンズメロディ出だしの音と一緒?てててん・・・

7 ぼうけんのはじまり星のカービィWii

マホロア~~~!!!!!!!すきだ~~~!!!

途中の鐘の音がすごく好き。

1週目と2週目の味付けの違いがもうたまらん。

ラストの怒涛の入り交じりもすごい。

凱旋とかスカイタワーとかいろいろ混ざってたのね・・・。

8 アンダーワールド星のカービィWii

01:02~01:04のなんかDJっぽい(?)ところすき・・・

音はピコピコきらきらしてるのに不穏な感じがたまら

9 アナザーディメンション星のカービィWii

いつ聞いても焦る。やだ画面に挟まってしにたくない~~

焦らせてくる曲は緊迫感あってすきです

11 もっとチャレンジステージ星のカービィ20周年スペシャルコレクション)

彼方から旅人マホロア~~~~~~~

おちょけた感じがすき ぴょこぴょこ跳ねてるメロディかわいい

13 美の監獄星のカービィトリプルデラックス

めっちゃ好き。イントロハイパーかっこいい。

妖精さんの笑い声の幻聴が聞こえる。

14 とびだせ!奥へ手前へボスバトル(デデデ大王デデデでデンZ)

ちょっと遅いな・・・て感じてしまうけどかっこいいアレンジ

未だにうらめんのプラチナメダルとれてない。

16 古代の塔ピサーシャ

めっっっっっちゃ好き・・・。スタアラで一番好きかもしれない。

00:57~のメロディがほんとにもうなんか・・・言葉にならないけどすっごい好き。

くるくる踊るようなメロディが素敵すぎる~~~~。

グリーングリーンズアレンジ全部好き説あるけどこれはほんとに素晴らしい。

誰かこれでMADつくってほしい。

17 新星ドルアーツ

めちゃめちゃすき。

後ろのデッデッデデデッデデデデてベースがたまらん。

18 戦闘力測定プログラム星のカービィボボプラネット

めちゃめちゃめちゃすき。Disc3好きな曲多すぎて困る・・・。

ボボは本当に神ゲー・・・。

19 伝導電磁式三連砲:D.D.D星のカービィボボプラネット

メタ逆の曲とデデデの曲を混ぜようと考えた安藤さんに感謝しかない。

曲が入れ替わり立ち替わりしてるのが楽しい

20 アウトロウドラバー星のカービィボボプラネット

ボボアーマー乗ってる時の曲はベーシックが一番好きだけどこれもよい~~~。

ドライブするときに流したらよいのでは・・・?事故りそう。

21 遥か、冒険の旅の果てに

ぺんぺん草も生えぬ地へ(disc2-10)を経ての

遥か、きらめき勇者たち(disc3-1)の次

もう引き返せない感がよい

23 タイトル星のカービィ

大好き

24 グラスランド(1)(星のカービィ3)

これ64が初出じゃなかったのか!!!丸太で急流下りの印象がつよい。

3は全く未プレイなのではよやりたい・・・。

25 コロシアムの戦い(星のカービィトリプルデラックス

格闘王苦手だけどここの曲は好きなので選択しては曲を聴いて満足して帰ってしま

26 スタッフ星のカービィ64)

めちゃめちゃ好き 絵本みたいな挿絵がかわいかったな~

64の金管パラパラ鳴ってたり後ろでアーーってコーラスが入ってる感じすき

27 ドロッチェ団のテーマ星のカービィ参上!ドロッチェ団

ベースがめちゃめちゃせわしなくて好き。左右に音振ってるから余計・・・。

00:55~、01:16~とかもうほんと落ち着いてくれって感じでよい。

28 支配してアゲルヨォ(星のカービィWii

ウーーーーンすき。CROWNDが強すぎるけど第一形態の曲もいいなあ~。

ドラムガチャガチャ感が焦らせてくる感じとてもよい。

最後Wiiコントローラー振ってウルトラソードで押し切るところの演出好き。

30 VS.スタードリーム星のカービィボボプラネット

もうほんとすき・・・。なんかメロディがくるっくるしている。

02:03~のハルバーから凱旋がアツすぎて無理

02:34~の社歌グリーングリーンズはるかぜとともに も神・・・

31 フレンズ ホリデイ

泣く

天空ステージアレンジに弱い節がある

32 星空のいたずらパニック

えっこれ聞いた覚えない・・・どこ・・・

グルメレースアレンジは全部よいな~~~~

34 影なる共闘

超かっこいい。星のダークメタナイトやって鏡の大迷宮やりたくなって、

迷宮プレイし直したら海ステージの曲こんなかっこよかったっけ!!ってなってから

パズル完成して開いたらこの曲だったので死ぬほど興奮した思い出。

原曲も好きだけどこのアレンジドラムが超かっこいい~~。

35 ココロノスガタ

マホロア~~~~~~~。

しんみりしてしまうようで結構希望が感じられる曲調でよい。

ローア船内の曲すきなのでいっぱいアレンジしてもらって嬉し~。

36 虫ケラが鳴くロカビリー

これバリトンサックスかな~~~!?だといいな~~~!!!

原曲もめちゃめちゃ好きだけどアレンジ素晴らしい・・・。

タランザ~~~・・・;;;;

37 ブレイクタイムブレイクダウン

マイハッピースイーツタイムめちゃくちゃ好きなので嬉しかった。

原曲のカチカチ弾くような音が好きだったんだけどこのアレンジもよい・・・。

スージーちゃん~~~~;;;

--------------------------------------------------------------------------------------------

[disc4]

1 彼方、光さえ届かぬ場所

ぺんぺん草も生えぬ地へ(disc2-10

遥か、きらめき勇者たち(disc3-1)

遥か、冒険の旅の果てに(disc3-21)

の次 やばいところにきてしまった感

2 夢と新緑の残痕地

ぐうかっこいい

グリーングリーンズがこんなにおしゃれになるなんて

00:52~の弦楽器音すき

6 傀儡奉納

けっこうすきだけど夜にはあんまり聞きたくない。

7 La Follia d'amore

ハイネス様の幻聴が・・・。あと曲には入ってないけどルージュちゃんのアハッて笑い声すき。

00:59~のカタコトカタコトいってるベースがすき

11 組曲:聖羅征く旅人 第一楽章:星砕きの戯れ~第二楽章:胚子の器~第三楽章:哀と渾天の翼~第四楽章:生誕の希望

タイトルが長すぎる

04:30~で急にロックになるのすき。

12 あの星の友だちみんなが、ついているからだ!

ロックアレンジによわい クライマックス感がよい~~。

でも演出で急にバックにフレンズが出てきたときは全員死んだみたいでちょっと困惑してしまった。

見慣れると少年漫画演出で熱くてよいよね・・・。

急に思い出したけど最近見たKHドデデのゼムナス戦前既視感これだな 繋がる心が俺の力だ

15 ラストフレンズ

オルゴールアレンジにもよわい

16 ずっと、君を見ていると。

いやタイトルずるくないか・・・。

エンディングで今までのステージとかタイトルフレーズが出てくるととウウ~おわってしまった・・・ってなる・・・。

18 あしたはあしたのだいけっせん(カービィのすいこみ大作戦

うっ初めて聞いた!!めちゃくちゃかっこいい・・・。

すいこみ大作戦自体やってないのでこれは・・・やらなくては・・・。

これマホロアフレーズ混ざってる・・・?

20 必殺!スーパー能力(星のカービィWii

すきだ~~~~~~~~!!!いつ聞いても超かっこいい。

21 すべてすいこめ!ビックバン星のカービィトリプルデラックス

単体で聞いた時いつもあれこれWiiだっけトリデラだっけ・・・て悩む。

22 桃球発進!ロボボアーマー(星のカービィボボプラネット

めちゃめちゃ好き。かっこいいよ~~

23 ぼうけんのはじまり/amiiboスペシャルver.(カービィのすいこみ大作戦

アミボスペシャルとは・・・?

Wiiの全編にわたるノスタルジックみはなんなんだろう。すき。

25 タイトル星のカービィ2)

ポコポコいっててかわいい

28 ポップスターステージセレクト/スターライズ アレンジver.

うお~64~~~~

ハァイて幻聴が聞こえる・・・。

29 スターステージ/スターライズ Permalink | 記事への反応(0) | 18:58

2019-01-12

人生が短すぎる

一年の計は元旦にあり、っていうけどどう考えても一年計画なんて複雑性の高すぎるものが一日でたつわけないよね。

まぁそれでも一月だってんでがんばって計画立ててみたりするじゃない?

死ぬまでに達成したこと」「今後数年で達成したいこと」「今年頑張りたいこと」あたりで分類して、WBSに分けてブレイクダウンしてさ。

やってみるとさ、例えば「旅行に行きたい場所」のリスト20くらい上がったりするわけ。

制限ブレストすると50くらいは軽く挙がるんで、これでもだいぶ取捨選択して。

なんとなく20くらいだったら「死ぬまでに達成したい」であればやりきれそうな気がするじゃん?うん、よゆーだよね。

でもさらに分類するとこれって「これは夏休み相当の時期にしか行けない」ものだったりしてそれが10くらい出てきたするわけよ。

今後の人生自分のために使える夏休みって10回もなくない?て思うわけ。

それでも更に頑張って、優先順位をつけて、じゃあ今年ここ、来年事情からするとこう、とか一応当てはめてみたりすると8くらいは当てはまるのよ。

でもさ、今までの経験からしてこういう計画ってやれて半分、八割達成できたら万々歳なんだよね。

まり経験則的に「取捨選択したリスト20」のうち6か7達成できればいいほうなんだよね。

人生って、短すぎ。

計画を立てず「いつか」とか思ってたら3もやれない気がするから立てないよりはマシなんだろうけどさ。

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