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はてなキーワード: ゲームバランスとは

2023-03-09

キングスフィールド3の辻褄合わせは芸術的だったからな

KF1

なんか国の王様トチ狂って自城の地下墓所に国の軍勢派遣してお宝探しを始めるも地下墓所が超絶ヤバいトラップモンスターだらけで軍勢壊滅しちゃって主人公父親は偉い騎士生存者を助けに向かうも力尽きて死亡し主人公は遺品として父親の愛剣なお石製でクソ重く切れない実質的に鈍器を拾ってなんやかんやあって国の守護神的な「森の竜」に遭遇したと思ったらクソ重くて使いづらい父親の遺品が超絶軽くて超切れてなんなら光波出せるムーンライトソードに変貌ししかも実は王様が探していたお宝はムーンライトソードと発覚して王様は実はモンスタームーンライトソードでぶっ殺して主人公国王即位ハッピーエンドるもこれって対外的には単なる暗殺乗っ取り事件だよね。

ちなみにゲームバランス的にはラスボス以外の全ての敵がちょっとでもダメージ通ると一瞬怯んで動きを止める仕様だったためMP自動回復する装備具体的にはトリプルファングを手に入れた瞬間に最弱魔法ライトニードルでチクチク敵の動き止めつつ殴るだけのヌルゲーと化すが関係なく即死トラップ死ぬ

あと人体のことを一切考慮していない歩き揺れっぷりで超絶3D酔いするってかこのゲームの最難関ポイントはこの3Dいであるが3日で慣れる。

KF2

ムーンライトソードが盗まれてやべえよと思ったら実は「森の竜」の仕業でってか森の竜は実は「ギーラ」という悪い奴で放置するとヤバいぜってなって1の主人公親友な隣の国の王子純粋善意ムーンライトソード取り返し&ギーラ討伐に向かって水没死しまくりつつなんとか進んで崖から飛び降り日本刀拾ったりムーミン狩りまくって最強の刺突剣なお性能的には鈍器を拾ったり聖剣鍛えられるすげえ鍛冶師と出会ってギーラに対抗できる存在の「シース」て奴の力を込めたギーラをぶっ殺せるダークスレイヤーって聖剣を作ってもらってなんやかんやギーラぶっ殺してムーンライトソード回収してハッピーエンド余談だが実はギーラをぶっ殺さなくてもムーンライトソード回収可能だがギーラをぶっ殺さないとエンディングが始まらないためとにかくギーラをぶっ殺す必要がある。

ゲームバランス的にはKFの中で最も良いとされておりダンジョン構造トラップから感じられる作り手の殺意芸術的領域でかつそこまで長くもないのでRTAもやれたりするしファン評価は高いがHPMP自動回復装備を拾った瞬間にかなりヌルくなるがそれはまあ仕方ないと言えよう。

ちなみに歩き揺れがかなりマイルドになったのとそもそも歩き揺れをオフにできるオプションが設定されたため3D酔いの心配はいらない。

KF3

ムーンライトソードがまた盗まれたと思ったら回収できたんだけど何故かムーンライトソード折れててあと1主人公トチ狂っちゃったもんだから2主人公が命と引き換えに城ごと1主人公封印してその前にギリ逃げてた1主人公の息子が成長して1主人公をぶっ殺しに行く話なんだけど城の封印を解くために手持ちの剣を成長させたりとか各属性の魔力を得る必要があるとか地味に遠回りさせられてる感は否めないものの崖から飛び降り日本刀回収したりミーア死体を見たりしつつ城の封印解除して折れたムーンライトソード回収してなんとなく1ダンジョンでもある地下墓所に行ったら2でぶっ殺したギーラの怨念漂っててムーンライトソードが直ってそれで1主人公をぶっ殺したら実は1主人公はシースに操られていたと発覚しなんだよシースも悪い奴じゃねえかとシースをぶっ殺してやっぱ得体のしれない強い力に頼っちゃならんよねって辻褄合わせてハッピーエンド

ゲームバランス的にはマップ広がったりアイテム増えたり魔法増えたりした関係プレイヤー側のやれることが増えて結果だいぶヌルくなったがブロミウス装備揃えて物理ダメージ無効にするとかプレイヤーアクションスキル依存しない対策が取れるようになってやってて楽しい

3D酔いの心配はいらない。

KF4

まるっきり話を覚えてない。PS2グラフィックキレイになったよなというのと水死しなくなったよなということしか覚えてない。なんかやっててダルかった。ムーンライトソードの光波は過去最高にカッコよく強かったがムーンライトソードデザインが変わっちゃって端的にダサくなって残念だった。

anond:20230308122048

2023-03-01

スマホゲーを始める最適なタイミングっていつ?

はじめない

pros

ノーコストでやってるプレイヤー全員にマウントを取れる。

con

2023年にもなってテレビ見てない自慢みたいなことして恥ずかしくないの? の一言マウントを取り返されるし逆転の目もない。

CB

pros

古参を名乗れる。

con

CBでは~~を言い過ぎると古参マウントとりすぎの痛いやつとしてSNSブロックされたりする。

OB

pros

初期のゴタゴタやゲームバランスの変更などを楽しめる

con

実装要素やバグが多くストレスになりやす

正式サービス開始

pros

最低限のバランス調整完了状態からスタートできる

OBキャンペーン正式開始キャンペーンが同時に行われている場合リセマラ用の石がOBよりも多く強キャラ情報も出揃っている

con

OB組と比べるとスタートダッシュで差がついていてリセマラのしやすさだけでは埋まらない可能性あり

調整後の状態で遊べてしまたことがトラウマ要素の思い出話でハブられるという側面もある

ハーフアニバーサリー

pros

開始キャンペーン後~アニバまでの間だと恐らく最もリセマラ用の石が多い

初心者キャンペーンなどが起こることもありリセマラ以外の要素でも色々と貰えて遊びやす

con

初期組は遥か彼方

タイミング的に中途半端

アニバ

pros

最も石が多い時期であり初心者キャンペーンも豪華なことが多い

強力なアニバ限定キャラや追加キャラがおりリセマラで確保すると半端な無課金程度なら後々追い抜いてしまえる

con

1年間の間に繰り返された増改築によって初心者情報過多に陥りやす

新要素追加でゲームバランスの大幅変更が起きることもありリセマラ辺りが分かりにくい(育つまでに時間がかかるキャラ・序盤しか強くないキャラなどもあり基準が人によって分かれるのもノイズ要素)

セカンドアニバ

pros

新規キャンペーンにおかえりキャンペーンが重なって凄いことになってたりする

限定キャラバランスがどんどん取りづらくなり本当に壊れているキャラ実装されることも

このあたりでメインストリーラストまで実装されるので一気に遊べる

con

交通整理がちゃんとされていないゲームだとどこから手を付ければいいのか全くわからない

インフレが加速しすぎたせいで初期のステージバランス崩壊している可能性あり

ユーザー煮詰まって起きておりスレ奇人変人幼稚園になってたりするので情報収集がしにくい

サービス終了前

pros

ヤケクソみたいなキャンペーンが行われていてかなりお得なことがある

全要素が揃った状態の完成形を遊べる

con

もう少し進めたいと思ったタイミングで終わりがち

サ終するのも納得な崩壊っぷりが垣間見えることもある

自分が気になった時

pros

興味を持ったタイミングで始めているので気持ちが高まっている

con

別にキャンペーン等がやってない時期に始めるよりは数ヶ月待ってでもキャンペーンを待ったほうが得なことが多い。

終了後の思い出アプリ

pros

廃墟探検のような楽しさがある

con

一度でもプレイしてない人はそもそも遊べなかったり要素が全く開放されてないこともある

買い切り

pros

スタミナ待ちを気にする必要がない

キャラが入手しやす

con

権利関係コラボキャラ等が欠けた状態となっている

いざスタミナ待ちがなくなると「これ元がソシャゲじゃないゲームやったほうが面白くね?」みたいな気分になる


難しいね

自分は「初日に開始→2回目のイベぐらいで飽きてくる→アンインスコ→一生復帰しない」が多いかな。

一度飽きるまで遊んじゃうと、あとで要素増えても噛み終わったガムに砂糖をかけても失われたものが戻らないような感じの魅力の無さを覚えるんですよね。

2023-02-25

[]ボイドテラリウム2 ps4 トロコン

休みになって精神的にも余裕が出たかトロコンした

公式チートみたいなやつを使ったけどね

それでも4時間かかった

ただ真正から馬鹿正直に立ち向かうアプローチ攻略だとあと30時間以上かかるから、さすがに単純作業をそこまでやるほど暇人じゃないしな

30時間と4時間なら4時間のほうが全然ましだわ

前作のボリュームの少なさとやりこみの少なさをはき違えたゲームバランスダメだめだわ

最終的に55時間くらいだったなトロコンまで

トリコちゃんがいなかったらここまでやれなかっただろう

でかけるときにてをふってくれるってのをはじめてみたわ

一番みぎのテラリウムトリコちゃん入れてたら毎回手を振ってくれるかと思ったけどそうじゃないのね

あと病気

めっちゃたくさんあるみたいだけど、55時間やって半分も埋まらなかった

さすがにこれは製作者のミスだろう

初回は毎回違う病気にかかるとか、それぞれの病気になる条件を明らかにしておくべきだったと思う

せっかくこったもの作ったのにプレイヤーに届かないんじゃ意味がないってわかんないのかな

2023-02-23

インターネット「新作ソシャゲ面白そう」→RPG→ぼく「( ゚д゚)、ペッ」

RPGはね、買いきりじゃないとゴミなんすよ。

成長曲線を楽しむ遊びなのでゲームバランスと進行のテンポがすごい大事なの。

でも買い切りじゃなくすと途端にそれが死んでしまうんだな。

最初だけ馬鹿みたいに緩い経験値テーブルがあっという間に鈍化していくのとか本当バランス悪すぎ。

まあ作るのは簡単なんだろうね。

敵のステータス上げて経験値渋ってればあとはユーザー毎日ログインしてポチポチレベリングして時間稼げるんだから

でもゲームとしてはゴミよね。

2023-02-05

6年近くやってたソシャゲを半ばやめた

要約

以前からクソだと思ってたが惰性で続けてたソシャゲログインしなくなったら一気にやる気がなくなった。社会人には1つのタイトル永遠に時間を割くような芸当は出来ないし、出来てもしないほうがいいと思う。

導入

私がなんとかブルーかんとかーってゲームを始めたのは2016年の春だった。

当時大学生だった私は前の年からサービスが始まった某アイドルマスターするリズムゲームにハマっていて、その繋がりで「今コラボ中だから今始めたらコラボキャラをゲットできる」と知り、そこから始めた。

当時そのゲームに対しての知識は「1キャラゲットに70万かかった」とか「消費者庁コラボ」とかその程度の知識であったが、「モノは試し」と思いそのゲームを始めてみたのだ。

楽しんでいた頃はあった

成功体験

ゲームというのは初心者であるほど楽しめる。ほとんどのゲームシステムでは上級者としてやり込むほど経験値指数関数的に増加していくが、逆を言えば初心者は成長の幅が大きく成功体験快感を得られやすい。

私もその例に漏れず、倒せなかったマルチボスソロで倒した、中級者クラスドロップ武器が完成した、等の様々な成功体験を積んでいき、その度に快感を得られることで次の成功へのモチベーションへと繋がっていった。

とりわけ私は高難易度マルチボスへの関心が高く、新しいボスが追加されるとボスを倒すためにどういう編成を組めばいいか、どういう動き方をすればいいか等を攻略サイトTwitterで調べて仲間内に発表するのが好きだった。

時間をかけたハクスラ

他にも長時間かけて敵を沢山狩りレアアイテムを得る、所謂ハクスラにもハマった。コロナ禍でテレワークが主流となった際には、与えられた仕事を早々とこなして後はアニメを見ながらひたすらマルチ狩りを数時間はやっていた。

目当てのもの全然出ない時は「この数時間なにやってんだよお前」と自虐的に振る舞っていた。当時の自分は「これもいい思い出だな」と勝手に納得して何も考えずにひたすら狩りの続きをやっていたし、そう考えないと今までの行いが無駄になると恐れていたように思う。

溜まる不満

同じゲームを長くやっていると不満が蓄積する。

主に大きな不満は2つ、ゲームバランスが崩れてる点と時間をかけないといけない点だ。

属性格差

ゲーム内で六つ属性があるうち、そのゲームの中では私は水属性と風属性が好きだった。なんとなく選び、その属性に注力しようと課金して強い編成を作ろうとした。

結論から言うと、あまり強くはなれなかった。

他の属性に貰える強課金武器は水と風にピンポイントで貰えなかった。他属性で来た強い武器は何故か変な調整されてそこまででもない性能になったりした。唯一救いがあったのは「キャラ性能は周りより高めだった」ことかもしれない。

後これは私も悪いのだが、1つの属性に拘って強くしようとしても一定以上のリソース割きは無駄となり、結局満遍なく全属性少しずつ育てたほうが良かったということが近年は頻発した。

時間泥棒

フルオート戦闘があるおかげで放置していても敵を倒せるのだが、これが逆につらくなった。

私はどちらかというとシングルタスク寄りで、フルオートしながら同人誌を描いたり別ゲーをやろうにも、フルオートのことをついつい気にしてしまいどちらにも集中できないということがよくあった。別タスクに集中したらしたで、フルオート戦闘していたことは忘れて数十分放置してようやく気付くなんて日常茶飯事だった。

環境の変化

ゲームのものへの不満もあったが、外的環境の変化にもゲームをやめた要因があった。

転職

テレワーク中にハクスラしてられるようなホワイト職場だったが、給与も低くそもそも業務内容が面白くないので転職したのだが、転職した結果、給与も少し上がり業務内容も自分好みのものになり仕事自体へのモチベーションが高まった。

仕事中にハクスラしてた理由は「仕事面白くないし薄給でやる気がないから」だったので、「仕事面白くて頑張ったら金も貰える」なら多くの人間ハクスラなんてせずに働くだろうし、現に私はそうしてる。

別ゲーにハマった

一昨年からやってたブルーなんとかというゲームに熱が入った。

なんとかブルーブルーなんとかの大きな違いは、プレイ時間にある。なんとかブルーマルチ自発マルチ狩り、ハクスラ等やれることが青天井で際限なくやってられるのだが、ブルーなんとかは1日にやれることが限られている。殆ど全ての日課をやっても十数分で終わり、残りの時間日常生活や仕事のための勉強同人活動に充てられるのは一度集中すると他のことを忘れるシングルタスクマンな私には非常にありがたく感じた。

結び

ここまでの話で「そんなモチベ終わってんならチーム抜けろよ」と思われているだろうが、世話になっていたりそれなりの交流がある以上、「モチベないんでやめます」とも言いづらいので、結局団イベントの際にはログインしてノルマなすくらいは稼ぐ気でいる。いっそ垢BANされたほうがまだ辞めやすいかもしれない。

スキップ機能が色々なバトルに適用されればワンチャン戻ってくるかもしれないが、プロデューサーディレクターハクスラ大好きマンらしいので現在のバトルがスキップできるようになっても第2第3のハクスラが出てきて結局時間泥棒されるような気がする。

グラブルをやめたおかげで時間や心に余裕が出来た。今年は仕事を頑張ったり、去年あまりできなかった同人活動をやったり、ポケモンやったり積んでるSEKIROやったり2月に出る龍が如くやったりと充実した年になればいいなと願っている。

2023-01-26

ポケモンユナイトが過疎った理由 考えてみた

今日は久々にポケモンユナイトランクマッチを2戦やってみた。

結果は2戦2敗。勝敗に関しては久々なので振るわないのは仕方ないが、ユナイトが過疎ってしまった理由

わかった気がした。このゲームストレスしかまらないのだ。

ユナイトは配布アイテムケチ過ぎる。毎日少しでもプレーしていればアイテムがもらえるのが

この手のソーシャルゲーム定番なのだが、ユナイトは配布アイテムケチすぎる。

毎日配布される持ち物強化キットは微々たるものだし、エオスコインに関しても雀の涙ほど

しか配布されない。新しいポケモンライセンスを買うにはたくさんのコイン必要なのだが、

一週間で数十戦~百戦ほどバトルしないとそこそこ満足のいく量のコインをもらえない。そういうのを毎週繰り返して

ようやくライセンスを手に入れられるほどの配付量なのだ。流石にこれはケチすぎ。でもこれはまだいい。

問題はバトルにある。バトルが面白くないのだ。ストレスばかり溜まる。

頭がおかしい味方ばかり自分のチームに来るし、試合運びのセオリーすらわかっていない味方がほとんどだ。

サッカーで例えるなら、キックオフと同時にボールに群がってしまう味方が11人いるようなものだ。

当然ゴールキーパーボールに群がってしまうのでゴールはガラ空き、シュートがゴールに届きさえすれば得点される状況だ。

ポケモンユナイトの味方はそういう感じの味方がとても多い。バトルになっていないのだ。

なので勝っても負けてもバトルに楽しさを見出せない。バトルが苦痛になってくる。

バトルをしなければ新しいポケモンライセンスを手に入れられないのだが、バトルが苦痛となると

回数をこなせなくなるので必然的ライセンスを手に入れられなくなる。

ライセンスを手に入れる手段としては課金があるのだが、ここでさら問題が出てくる。

新しく登場するポケモンは大体弱いのだ。なので課金して手に入れたところであまり意味がない。

もちろんバランス調整が入って後々強くなる場合も多々あるのだが、その場合は既に登場したポケモンにも

調整が入るので、わざわざ課金してまで手に入れる必要はあまりない。

というかバトルの勝敗を決めるのはポケモンの強さではなくプレイヤーの腕なので、

いくら新しいポケモンが強かったところであまり関係がない。そして悲しいことにユナイトプレイヤーの腕前は

とてつもなく低い。リリースから一年以上経っているゲームなのに基本的セオリーさえ熟知されていない。

しかし度重なるゲームバランス調整でゲーム自体難易度は日を追うごとに上がっているので、

経験豊富熟練プレイヤーほど未熟な仲間プレイヤーに苛立ってしまうことになる。

そしてストレス限界値に達した熟練プレイヤーユナイト引退してしまう。そうするとさら

未熟なプレイヤー比率が高まってしまうので、熟練プレイヤーほどユナイト引退してしまうことになる。

悪循環に陥ってしまった。こうしてポケモンユナイトは過疎ってしまったのだ。打つ手はなさそうに思える。

2022-12-26

増田公認!500円以下で買える Steam ウィンターセールインディー名作ゲーム

ウルトラマイナーはなるべく避けた一方で、超有名どころ!みたいなのは外したつもり。それでも「いやFTLは超有名クラスだろ」とつっこまれるかもですが、ご容赦を。


Cookie Clicker / 208円

いきなり超有名作ですね。いわずとしれたクッキークリッカーの有料版。クリック放置天文学的数字の枚数のクッキーを焼き上げよう。クッキー人生メタファーであり、グランマは母なる地球のことだ。


Punch Club / 245円

ボクサー育成アドベンチャー基本的にはステータス管理ゲーだが、「ストーリー重視」の謳い文句どおり、殺された父の犯人を追うというメインストリーがある。というとシリアスっぽいがパロディネタにあふれたバカゲーでもある。


Celeste / 495円

超高難度スタイリッシュ2Dアクション。色んなアクションギミックを駆使して足場から足場へと渡っていくのだが、とにかく死ぬひとつミスれば即死ぬ。しかし、死んだら即復活してやりなおせるので意外にストレスフリー。そして、困難に見合うだけの感動がある。大傑作。


Monolith / 399円

トップダウン視点2D全方位弾幕シューティングローグライクダンジョンゲーム。有名作でいうと『Enter the Gungeon』(今680円)、『Nuclear Throne』(値下げなし)あたりを想起してくれればいい。まあ要するに、バンバン弾を打ってガンガン弾を避けながらガシガシダンジョンを探索しろってこった。ただこちらは硬派なまでにシンプルグラフィックミニマルマップが特徴。それでいてアートワークが非常に美しい奇跡。そしてなによりタイトゲームバランス。中毒性高し。


The Hex / 252円

去年ゲーム界隈を騒がせた Inscryption(今1230円)の作者の前作。六人のビデオゲーム主人公たちが集まるある館で古典ミスリーを思わせる「殺人犯探し」を行うADV。道中に有名作のパロディっぽいいろいろなミニゲームをやらされる。一見ジャンル出自バラバラな六人に隠されたある共通点とは……。Inscryption が好きならマストプレイアンチゲームメタフィクション


Milk outside a bag of milk outside a bag of milk / 465円

ロシア鬼才が生んだ病み病みアドベンチャーシリーズ第二作。第一作のMilk inside a bag of milk inside a bag of milkも今60円で 超安いのですぐ買ってやれ。十分で終わるから。そして Milk outside ~ をつづけてやれ。永遠に残るから


FTL: Faster Than Light / 245円

宇宙船管理シミュレーション冒険ローグライト。襲撃してくる敵を時には砲撃戦で、時には船内へ誘い込んでの白兵戦で跳ね除けながら船を強化していき、宇宙の深部を目指す。限られたリソースギリギリでやりくりしていく苦しさと、それでなんとか乗り切ったとき快感は比類ない。数々のフォロワーを生んだ超名作であり、これ一作でローグライトインディーゲーム歴史が語れるようになる。


Orwell: Keeping an Eye On You / 252円

ビッグブラザーの一部となり、善良な市民監視するアドベンチャーゲームSNS書き込みを追い、メールを盗み読み、電話を盗聴し、「テロ犯」を捕まよう。管理社会ディストピア体制側の視点のほうがおもしろいことを証明してくれる一作。作業の単調さと日本語訳の質の悪さがたまにキズ


Legal Dungeon / 360

警官となり、さまざまな事件容疑者尋問していく取り調べシミュレーションADV基本的ゲームシステムは『Papers, Please』(今490円)に似ていて、証言事実を突き合わせて容疑者のアラを探していく。しかし本作の一番重要ポイントは「真実を見つけること」ではない。警察という巨大で強権的なシステムのなかで、「真実」いかに脆いものであるか、その苦さを味わうことこそがキモだ。


Detention 返校/ 472円

台湾製学園ホラー。居残りを食らってたまたま夜の校舎に残されたふたり少年少女を襲う怪奇現象の数々、それらに秘められた謎へ迫っていく。システムは『クロックタワーシリーズのようなポイントクリック形式。「1960年代台湾舞台であること」がなにより重要ファクターであり、日本人には馴染みの薄い台湾史の暗部を学ぶ機会にもなる。本国台湾では社会現象となり、映画化もされた。


Her Story / 252円

実写映像を駆使したゲームに拘り続ける異常クリエーター、サム・バーロウの出世作コンピュータの端末に保存されている、ある女性インタビュー映像を視聴して彼女の謎を追う。何百もある映像はいずれも断片的なクリップで、プレイヤーはゲーム内のコンピュータ検索ワードを打ち込んで、そのワードに関連する映像を拾っていく。クセのあるシステムでやや人を選ぶが、ミスリー好きならぜひ。


Salt and Sanctuary / 445円

2Dソウルライク(『ダークソウル』みたいなムズ戦闘アクションのことだぞ!)の嚆矢的な名作。ダークソウル3Dで考えることが多くて難しいよ〜〜〜という人はやってみては。2Dからといって死なないわけじゃないことがよくわかります。もちろんダークファンタジー世界観も単なるフォロワーってだけじゃなくて作り込んである


Understand / 329円

パズルエリアステージごとに設定された特定ルールにしたがって、マス目上に置かれている記号記号一筆書きで結んでいく。最大の問題は「特定ルール」がほとんど一切プレイヤーには明かされないこと。ひたすらトライアル・アンド・エラーを繰り返し、「特定ルール」を解き明かしていくことがこのゲームのカギ。「なんもわかんねえ……」状態から「わかった!」になるとき快感は唯一無二。


Recursed / 230円

再帰アクションパズル。今年は Patrick’s Parabox (今1640円)という「箱の中の箱の中の箱の中に箱が!」な再帰パズルがバズったが、その先駆ともいえる作品。箱の中に空間があり、入ると中には箱がある。その箱の中にはもちろん別の空間が広がっていて中には箱があり、その箱を箱の外に出したり別の箱の中に放り込んだりしてパズルを解いていく。状況によっては箱同士が無限に参照しあって箱の中を永久にさまようハメになるが、まあ、君なら大丈夫だ。


The End Is Nigh / 296

高難度アクション。Celeste と同じく死にまくりアクションゲームで、こちらはこれ系の元祖である『Super Meat Boy』(今148円!)のプレイフィールにより近い。ゴミなんだか黒い餅なんだかよくわからん生き物を操作して理不尽即死ステージクリアしていこう。なにがたのしいかって? 気づいたらクセになっちまうんだ、こういうの。


Neverending Nightmares / 370円

悪夢のなかをさまよい歩く系ホラー怪物に襲われたりなんかして死ぬとまた悪夢の中で目覚めて無限悪夢をさまようことになる。いちおうエンディングなんかもある。エドワード・ゴーリー風のビジュアルがなんともいえない味になっていて、怖さのなかに愛嬌がある。


Evan's Remains / 360

パズルアクションアドベンチャーうつくしいドット絵ビジュアルが特徴。ある少女行方不明天才少年エヴァンからとある無人島へ呼び出され、自分を探してほしいといわれる。最初アクションパズルメインみたいなツラで進行するが、本作の最大の衝撃はストーリーにある。一見価値あり。2時間くらいで終わる。


Reventure (レベンチャー)/ 164円

王道2DアクションRPG……の皮をかぶった死にざま探求ゲームプレイヤーは勇者をあやつり、100種類のエンディングほとんどはバッドな死)を試行錯誤して回収していく。雑魚に殺され、王様殺害犯人として処刑され、溶岩飛び込み自分の仕掛けた爆弾に巻き込まれ……とにかくバカバカしい死に方がもりだくさん。とにかくなんでも試してみよう。


Tacoma / 396円

3Dアドベンチャー無人宇宙ステーションを探索しながら、そこにいたクルーたちの日常、そしてそこで起こったある出来事調査する。名作アドベンチャー、Gone Home(今296円)の開発元といったら伝わる人には伝わるか。Gone Home 同様、本筋以外にも限られたマップなかに散りばめられたディティールが豊かで緻密。


The Shrouded Isle / 147円

終末カルト運営管理シミュレーションとある海辺の村、そこに住まう数世帯はみ〜んな邪神を崇拝するカルト信者! あなたはそこの長として不満が出ないように各種リソース管理しつつ、異端者をあぶりだして処刑したり、年一で適当な生贄を選んで邪神に捧げたりする。時に邪神さまからあーしろだの注文が入ったり、時に信者からこーしてだの要求がされたり、中間管理職的悲哀が味わえる。そういう点では、今年の話題作 Cult of the Lamb (今1927円)とゲーム性こそ違うが似ている。


They Bleed Pixels / 245円

血がドバドバでる死に覚え高難度アクション。血はドバドバでるけどドット絵から怖くないよ。主人公カニハンド少女通称カニちゃん)をはじめとしたらビザールカワイイグラフィックが魅力。


GRIS / 432

アクション。とにかくアーティスティックで美麗なビジュアルに尽きる。マジでれい以外の言葉がでない。ただうつくしいというだけで体験に値する数少ないゲームひとつ


Mini Metro / 490円

駅をつなげて線路電車を増やし、乗客たちをさばいていくシミュレーション。極限まで記号化されたミニマルビジュアルが特徴。ゲームシステムも簡潔ながらも奥深い。


Minit / 300円

1分でゲームオーバーになるアクションRPG。1分で死ぬ呪いにかかった主人公たまごっちみたいな外見)をあやつって何度も死に戻りながら呪いを解く方法模索していく。得たアイテムなどを引き継いだり、ショートカット発見したりしてどんどん行動範囲拡張させていくプロセス気持ちいい。とぼけ世界観キャラも魅力。


Tokyo Dark / 453円

日本在住の英国人制作した異色の伝奇刑事ものADVSAN値などを管理しつつ、行方不明になった相棒の謎を女刑事が追う。精神不安定にさせる演出の数々が見もの日本文化や神話などをフィーチャーした物語ユニーク。惜しむらくはバグが多すぎること。


ケロブラスター / 294円

不朽の名作『洞窟物語』の作者によるカエル労働シューティングアクショングラフィックシステムクラシカルアクションだが、ゲーム内容はストロングスタイル的な歯ごたえがあって秀逸。カエルかわいいしね。


ギリギリ500円以下にならなかった名作たち】

Kaze and the Wild Masks (512円) 目つきの悪いクロノアみたいなのが主人公のスピーディアクションゲーム

The Red Strings Club(510円) Steamサイバーパンクアドベンチャーはいちゃん好き

A Short Hike(533円) 世界いちばん癒やされるゲーム

Hell is Other Demons(505円) ローグライトアクションシューティング。一時期めちゃハマった。かっこいい。

2022-12-10

エルデンリングは 「根回し」 のゲーム

エルデンリングは「根回し」のゲームだとさっき気が付いた。


エルデンリングにおいてはボスがかなり強く、隻狼やダークソウルのようにプレイヤー自身スキルを以て倒そうとすると、それなりの修練が必要となる。

しかしみんながみんなアクションが上手いわけではないから、お助け要素として、① 「遺灰」(召喚獣のようなもの)、② NPCの手助けが用意されている。

平凡なスキルしかないプレイヤーは、強いボス出会ったとき、①②のいずれか、あるいは両方を連れてボスに立ち向かうことになる。


ゲームバランスとしては、平凡なスキルをもったプレイヤーが、ボスごとの適正レベルに上げた上で① 「遺灰」を連れて行った場合に、ぎりぎり苦戦するような難易度に設定されている。

そのためプレイヤーは、強いボス出会ったときは、自然と②NPCを連れていくという発想に至るようになっている。


しかし、各NPCはただでボス討伐を手伝ってくれるわけではなく、事前に恩を売るなどして筋を通す必要がある。

依頼を受けて敵を暗殺したり、秘宝を取ってきたり、穴に嵌ったNPCに油を塗って尻を蹴飛ばしたりする必要があるわけだ。


こうした「根回し」が奏功してはじめてボスを倒すことができる。

これまでのシリーズでは、ひたすら己の腕を磨いてボスを倒すというスタイルであったから、まるでサラリーマンのように各地を回って頭を下げる(実際には下げてないが)主人公の姿は衝撃的であった。


オープンワールド化のひとつ帰結が「根回し」というのは何だか皮肉だが、「ダークソウル(魂)」という看板を下ろして「エルデンリング(輪)」というタイトルを掲げた理由はこの辺にあるのかもしれない。

2022-12-09

anond:20221209174812

でもどんな形式ゲームだって頑張って考えればゲームバランス崩さずに基本無料スタイルに変えれると思うけどな

まあ俺は月額制MMO時代からアイテム課金の勃興→普及まで数百タイトル多種多様オンラインゲーに触れてきたからこそやり方想像できるだけかもしれんが

どっちかというと一番大きな要因は製作者側の心理的抵抗だよ

2022-12-04

スプラトゥーン3のガチマッチで自陣を徹底的に塗る

味方がカスなこともあり負けが込んでくるとイライラしてくる

そういう時はあえてスプラトゥーンガチマッチで自陣を徹底的に塗る

これは強い味方を寄こさな任天堂への抗議であり、どうせカスな味方への先制攻撃

そもそもけが込んでいる奴に弱い味方を寄こすことがおかしい。任天堂提供するゲームで少しでも多くの人間に「嫌な体験」を与える。これは任天堂への「お仕置き」だ。怒りの拳は任天堂に上げろよ。

スプラトゥーンというゲーム本質は、他者に嫌な体験を与えること。通常なら敵を倒すことで敵に嫌な体験を与えるわけだが、それが任天堂マッチングシステムの至らなさによりかなわないのであれば味方に嫌がらせをするしかない。完璧ロジックだよね?

というか、自陣を塗って何が悪いん?このゲーム塗るゲームやんw自陣が完璧に塗れてたら味方もスムーズに移動できるよね?なんか通報システムとかあるらしいが、塗るゲームで塗ってるだけだが?という話。

延々と自殺してるとかならともかく、ガチマッチで自陣を塗ってるというのは客観的に見て単に下手な奴とか判断合理的ではないだけの奴なんだが、それだけの奴をBANできるん?ん?w

実際塗ってるだけでも1キルとかは取れるしな。さらに言うなら勝つこともある。これで勝てるんならもはやそれはプレイスタイルなんだよね。だから任天堂にBANされる筋合いはない

つーかまじ任天堂バランス感覚おかしいよね。まあ俺が自陣塗って味方がイライラして任天堂提供するゲーム体験が嫌なものになったとしても、それは任天堂自業自得なんだよね。でもさ、負けが込んでるやつには強い味方よこすべきだよね、普通

あとポイントマイナスになるのもおかしい。0で止めろや。延長戦おかしい。延長戦で逆転で負けるとマジでイラつくよね。延長に入って逆転負けしたときも負けにカウントするのもおかしい。通信切れたやつが出たときみたいに負けとしてカウントすんなよカス

そういうの全部ひっくるめてイライラしてくるが、自陣を徹底的に塗るとすっきりする。勝ちに行ってないから負けても悔しくないどころか、味方イラついてんだろうなって思うと笑えてくる。同じメンバー連戦しようとすると全員消え去るのを見て満足するねw

精神衛生上ほんとおすすめ。嫌なら任天堂カスゲームバランスに文句言えや。任天堂反省しろ

はてななんかでスプラの話なんかして通じるのかわからんがな。こいつらゲームとかしなさそうだし

2022-11-10

全然話題になってないけど『無期迷途』がジェネリックアークナイツとして面白い

俺はアークナイツの「基地の細かい管理ダルい」「スキップがないのでオート周回に毎日1、2時間かかる」ってのがしんどすぎて辞めた。

無期迷途はぶっちゃけアークナイツ二匹目のドジョウ狙いがすぎるぐらいの作品だけど、本家よりもシステム的に進化してたりマイナーチェンジがいい感じに効いてるのもあって大満足だと思ってる。

アイギス』に対する『モン娘TD』みたいなもんだと思う。

ぶっちゃけこの2作はマジでトップクラス面白い新作ゲームだと思うんだが、全然話題になっているのを聞かないので勿体ないなと感じる。

世間的にはドルフィンウェーブやNIKKEみたいな分かりやすい「おっぱいぼよ~~~ん」「ポチポチでいいよ~~ん」が望まれてるのかな。

「多少頭使ってもいいかゲームとして成立しているソシャゲをやりたい」って人が居たらどっちかプレイしてみるのがオススメ

まあ確かにTD買い切りの方がゲームバランスがよくてレベルデザイン芸術性を感じられるのはそうなんだけど、買い切り場合は「このステージで満点取る方法はこれしかないですよ」が結構多くて息が詰まるんだよね。

ソシャゲ場合は困ったらレベルレア度で押しつぶして陰湿ギミックにざまーみろ出来るのもあって、選択肢が凄い広いなと感じる利点がある。

今どきのソシャゲTDは昔のソシャゲTDみたいに「失敗した?じゃあスタミナ払い直してね」してこないで何度でもやり直させてくれるから試行錯誤もしやすくてTDとして普通に楽しめてしまうのでかなりオススメジャンルだと思う。

まあそもそもソシャゲ試行錯誤や細かい操作は求めてないよって層は多いんだろうけどね。

2022-11-04

anond:20221104120834

成功したオープンワールドとやらをまず上げてみせろ

ちなみに、スカイリムフォールアウトも壁に満ち溢れてたぞ

大体、ゲームバランス

プレイヤーに合わせて敵を強くすればバッチグー

みたいに作られてるから常に怠いしな

エルデンリングは、やり方を知っていれば、結構自由世界を駆け巡れる

あれがオープンワールドでないなら、ほとんどのゲームオープンワールドを名乗れない

さぁ、お前が考えるオープンワールド開陳しろ

他人批評さらしてみろ

出来やしないだろうがな

2022-10-23

サイレント改悪ゲームノア宇宙戦記」の話

ノア宇宙戦記というアプリゲー(の運営)がひどいので話を聞いてほしい。

先週末、ポイントサイトに、一定日数内にノアの3-12クリアする、という案件があった。ポイントサイトを経由してアプリダウンロードし、該当ステージクリアすると1500円相当のポイントがもらえる、いわゆる「ポイ活」の「ゲーム案件」というやつだ。

ゲーム案件自体ポイントサイトにはまあまあ出る案件ではある。よってポイ活民もゲーム案件クリアには手慣れていて、最低限の課金でさっさとクリアする人間が出てきた。今回は最速だと5日間で初回課金160円出してクリアできたらしかった。

しかった、というのは、クリアする人間がある程度出てきたところで、運営半日以上の長時間メンテをして、該当地点のボスをめちゃくちゃ強くしたからだ。メンテ直前に3-12にたどりついていた人がいて、明らかにから受けるダメージが増えていたこから発覚した。また、この調整で、3-12以降の敵が3-12よりも格段に弱い、という、ゲームとしておかしバランスになった。

もちろんこんなことはポイ活に関係ないゲームでも聞いたことがない。条件の緩和対応を発表したポイントサイトがあるが、その補填もだいぶしょぼく、焼け石に水レベル

ノア運営に直接ステージの異常な強化を聞いても、「仕様です」の一点張りしか返ってこなかったらしい。

その後、超強化された敵をなんとかクリアした人がいたが、3-12の敵はサイレントで告知なしに強化され続けている。当然、ここ数日、ノアはポイ活界隈の中でプチ炎上状態になっている。ちなみにこの異常な強化は、ポイ活に関係なくゲームを楽しんでいたプレイヤーも巻き込まれている。

ノア運営がなんでこんなことをするかというと、クリアした人間が少なければ少ないほど、ポイントサイト広告費を払わなくて済むからだ。冒頭で書いた1500円分はノア運営広告費として払う仕組みになっている。つまりノア運営は初回課金分だけ集金して、該当地点の敵を異常に強化して、広告費を払わずに逃げ切ろうとしている。

週明けには残りのポイントサイト対応を発表するだろうが、すでに出ている緩和条件を考えると、あまり期待できるものではない。

twitterでは消費者ホットライン相談する話も出ている。

暇な人間がいたら、ぜひ3-12の敵の異常な強さを体感しにいってほしい。

10/31追記

やっと読まれるようになったので、ノア運営インゲーム悪事色々追加

・ストアレビュー不正操作

最新順にレビュー並べ替えると、星5の評価が集中している時期と、星1の評価が集中している時期がはっきりわかる。そんなレビュー操作している暇はあるのに、ゲームバランス修正する暇はないんですね?????

ちなみにこのゲーム4gamer記事によると事前登録者10万人を超え、ストアランキング1位にも入ったらしい。

ゲーム内強化アイテムドロップ率を異常に絞る

ドロップ率25%表記だが、周回しても表記以下のドロップ率だという報告が続々。しかも、難易度が高いステージほどドロップ率を絞っている模様。

ゲームハロウィンイベントを最新サーバー実施しない

最新鯖にいる人は大方ポイ活勢なので、そちら対策可能性が濃厚。

最新鯖の人が問い合わせたが、「他イベント実施中のための仕様」ということらしい。ちなみにこの論理は、他鯖で該当のイベントハロウィンイベントを同時に行っているため、完全に破綻している。

・最新作ゲームリリース日のサイレント延期

gamewithや4gamerではプレスリリース11/10となっているが、ストアでは11/30リリースサイレント延期。

リリースに合わせて公式垢のフォロー&RTアマギフやiPhoneが当たるプレゼントキャンペーンを行っているが、当選者が出るかどうかはお察しといったところ。こちらも事前登録者10万人を超えたらしい。

消費者センターに行った人がいたが、相談自身課金をしていなかったことなどから、めちゃくちゃ問題になるとかいうわけではないらしい。


ちなみに株式会社インゲーム、元々エステ美容業界社長をやっていた中国人間が片手間に立ち上げたオンラインゲーム事業らしい。過去には中途社員100%という記録もあったようで、現在求人サイトには大量の募集がある。(追記ここまで)

2022-10-20

anond:20221020134832

ゲームバランス上は問題ないカードゲームとは関係ない理由ゲーム上で禁止して叩かれたのは表自とかそういう問題じゃないし

TCG界隈は常日頃から公式文句つけまくってるグループからTCG界隈が公式文句をつけてたところで「だから何」でしかない

2022-10-03

スプラトゥーン3から始めた人むけのギアパワー講座

やあ、フェスしかったね!あんなに人数に偏りがあったのにヨビ祭を制したひまつぶし派は本当に強かったね。

さてスプラから始めた人は、スーパーサザエギアパワー?とかって状態じゃないかな。

でも、YouTube動画を色々そんなに見てる暇ないよ……って人向けに簡単解説しようと思う。

結論から書くと、 "ギアはオシャレ最優先" 、 "スーパーサザエは非売品のレア度上げに使う" のがオススメ

そういえば、次のフェスマクドモスバーガーキングじゃないかな。

マンタローはバーガーキングな。

ギアとは

タマ、フク、クツ、3つの場所に装備するものギアだ。

そして、このギアにくっついているのがギアパワーというヤツだ。

ギアパワーは、”バトルがほんのちょっと変わる”フシギパワーだと思ってくれて良い。

最初大前提になるのだけれども、ギアはオシャレやカッコイイを第一に選んで大丈夫

プラ3のバトルは、どのルールでも一番重要なのは立ち回り。つまり知識努力

そんなわけで、まずはギアの傾向を抑えておこう。

ブランドごとに特徴があるので、ブランドぼんやり抑えておくと良い。

意識してなくても、自分が好きな服ってよく同じブランドから出てるなーとかあったんじゃないかな?

そういえば、次のフェスは、コーラペプシドクターペッパーかもしれない。

マンタローはルートビアな。

ギアパワーとは

さて、ファッションブランドについて簡単に触れたので、次はギアパワーだ。

ココではスマホアプリイカリング3の表記に合わせて説明する。

追加ギアパワー1個が、基本ギアパワー0.3個分の効果になる。

ギアに1個ついてる大きいのが基本ギアパワーで、ココにしかつかない効果もある。

追加ギアパワー4個も付けたら基本ギアパワーをちょっと超える。(0.3x4個=1.2個分)

ギアパワーのキホンの「キ」、付ければつけるほど効果は減る。

ギアパワー、いろんな種類があるよね。

広場にたむろってるイカタコの中には、全部同じギアパワーにそろえた猛者も出てきている。

でもこれ、実はロマン重視で効率は悪い。

ギアには、レア度があって、追加ギアパワーを付けられる数が違う。追加ギアパワーが最大3個まで。

これがアタマ、フク、クツの3ヵ所で、合計が基本ギアパワー5.7個分(基本3.0 + 追加0.3 x 9ヵ所 = 5.7)。

でも、どのギアパワーでも1個よりは効果はあるけど、全部そろえても5倍にはならない。

基本ギアパワー1個がキホンのパワーで、ココが一番使い勝手が良くなってる。

からまずは基本ギアパワーで考えてみよう。

ギアパワーのキホンの「ホ」、基本ギアパワーにしかないモノがある

ギアパワーのうち、特殊効果を持つものがある

これらは、基本ギアパワーのみで、部位も専用なので、かなり限られる。

この中で特にプラからギアパワーに慣れてない人に試してもらいたいのは、"イカニンジャ"。

もう素人目にもわかるくらいイカ移動速度が落ちる代わりに、ほんとにスイーっと移動が見えなくなる。(音はするよ)

ほえー、こんなにギアパワーって効果あるんだーってわかりやすいのでオススメ

ギアパワーは使い勝手ちょっとだけ良くするもの

正直に言って、バンカラマッチでウデマエがA帯(A-, A, A+)に入るまでは、見た目重視でも全然問題ない。

そして、A帯になると、例えばイカニンジャとか付けててもフツウに見分けはつくし相手も見つけてくる。

はいっても、やっぱりタコイカにも得手不得手はあって、「あとちょっとコレがあればなあ」みたいなのを埋めてくれるのがギアパワー。

そして、ちょっとの使い勝手の差で勝率をあげられるな、と自分で気が付く状態までくれば、必要もの自分でわかる。

逆に言えば、アドバイス必要な時は、立ち回りを向上させる余地があるのでそっちの方が優先度が高い。

ぶっちゃけどれがオススメなの?

そう、オススメはキミしだいだ!

ニガテを埋めるも良し、トクイを伸ばすも良し。

なんで、XXは必須級、とか、XXはあんまり効果が無い、みたいに断言しないかって?

スプラトゥーンは、定期的にゲームバランスに調整が入るので、ある時期に強い組み合わせが、急に使い勝手が変わったりする。

から個人的にはスプラからできるようになったメインギアパワーの付け替えはあんまりオススメしない。

(そんなに熱心にギアパワーを付け替えできるくらいやりこんでるなら、アドバイスそもそも不要だろうしね)

それよりは、お店に並ぶギアちょっとづずでも買い集めてオシャレを楽しんでおくのが良いと思う。

いろんなギアの買い方があるけど……

うそう、ギアはお店で買うのがキホン。

スマホアプリイカリング3でアネモさんからゲソタウン経由で買うこともできるけど、1.5倍~2.5倍ほどする。

広場にいるイカタコの装備品を、スパイキーに取り寄せてもらうこともできるけど、4倍くらい割高だ。

ゲソタウンは店売りとは違う基本ギアパワーがついてるし、スパイキーはサブスロットを埋めた状態で取り寄せてくれる。

まあ、暴利じゃないと思うな、取り寄せだって手間がかかるんだし。

そういう意味では、「これはカワイイ!いますぐ欲しい!」という時に取り寄せて、それ以外は店売りを使ってオシャレを工夫しよう。

スーパーサザエの使い道

さて、やっとスーパーサザエだ。

できることは2つ。いずれもゲソ(お金)不要

追加ギアパワーのガチャは、面白いし、今まで埋まってた追加ギアパワーはギアのかけらとして手に入るけど、

ギアパワーのかけらは10個でやっと1ヵ所付けられるだけ。正直オススメしない。

(同じギアに同じ追加ギアパワーを付けようとすると20個、30個と必要なかけらが増える)

まりオススメは、レア度アップ。

ちなみに、お店は持っているギア店頭に並ぶとゲソ(お金)でレア度をあげてくれる。

(アネモさんの店で取り寄せた基本ギアパワーが違うギアでも名前が同じならレア度をあげてもらえる)

レア度は3以降は考えなくて良い。(真の意味でのレア度な所ある)

そして、非売品(今のところクマサン商会、アタリメイド、amiiboの3ブランド)は店に並ばない。

なので、スーパーサザエは、非売品のレア度上げに取っておくのがオススメだ。

非売品はどれもなーという場合は、自分の好きなオシャレギアレア度をあげよう。

そうはいってもオススメは?

ここまで辛抱強く読んでくれたタコイカなら、ギアギアパワーの優先度は自分次第ってことがわかると思う。

そのうえで、オススメは何かと聞かれたなら……

  • 味方の行動に、ナイス積極的に押そう
  • 倒されたら、やらえた!を押そう
  • 流行りのカモンにノッて行こう

ナイスできるくらいには味方の行動を見えるようにしておいて、

うっかり倒されたらやられた!は押す癖をつけて、

例えばガチアサリならゴール前でカモンを押す流行にノッて行く、みたいな。

ロビーにある端末からアクセスできるメモリープレーヤーは"対戦相手視点でも見られる"ので、すんごい強いなー上手いなーって人がいたら、その人の視点試合を見ると学びが大きい。

それでもなお、ギアパワーのオススメを知りたい場合は?

黙ってこれを付けておくのが良いと思うな。

これで、なんかカムバック付けてるのモッタイナイナーって思ったら違うのにしてみる、くらいがちょうど良いと思う。

まとめ

ギアはオシャレ最優先で行こう!

スーパーサザエは非売品のレア度上げに使おう!

あれダメこれダメって言うより、良いところを見つけてナイスしていこう!

ロッケンベルグのクツが好き、とかブランド愛着が生まれると、オシャレもより楽しくなるぞ!

試合はチームでやるので、最善を尽くしても勝てるとは限らないけど、そういう時は切り替えて勝ち筋を模索しよう。

負けるときギアパワーが揃ってないからじゃなくて、戦況が見えていないからってことがほとんど。

そういえば、次のフェスニチアサだった場合、フウカが仮面ライダーウツホが戦隊で、マンタローはプリキュア……ってこと?

マンタローはトリカラバトルでエイ!って言えよ~

2022-10-01

スプラトゥーンの「ブキヘイト」について

スプラトゥーン3』の「ブキヘイト」に気をつけて それで誰が“得”をするのか?

https://jp.ign.com/splatoon-3/62911/opinion/3

要約

SNS上で『スプラトゥーン3』の「特定のブキが強すぎる」「この要素が卑怯すぎる」といった話題=「ブキヘイト」が散見されている。

現在そもそもの性能が高い上にバグで地形を貫通したりできる「スクリューロッシャー(スクスロ)」が特に槍玉に挙げられている。

・「ブキヘイト」は主に3つの目的のために行われる。

・一つ目はゲームバランス操作。「特定のブキが強すぎる」と騒ぐことで運営に弱体化をさせるため。

二つ目忌避感を与えること。「この戦法は卑怯だ」と印象づけることでその戦法を使うプレイヤー自体を減らすため。

・三つ目は注目を集めること。シンプル承認欲求のため、もしくはPVを集めてお金を稼ぐため。

・「完璧ゲームバランス」は実現し得ないので「ブキヘイト」によって特定のブキが弱体化されたとしても、また別のブキにヘイトが集まるだけ。

プレイヤーが求めるべきなのは特定のブキの弱体化」ではなく「なるべく理想的バランスに近づくような調整」。「ブキヘイト」は前者を目的としているので健全ではなく、無益有害

とはいえ不具合についての情報共有は大事。(これは本旨ではない)

・結局「ブキヘイト」はただ文句を言っているだけでなんの意味もない。真に受けないほうがいい。

この内の「ゲームバランス」についての筆者の意見には意義があるので書き記す。

まず筆者は「理想的バランス」というものがあって、それをプレイヤーは「求めるべきである」と言っている。「理想的バランス」とは恐らく「全てのブキの強さor勝率or使用率が均等である状態」を指しているのだろう。

これは大きな間違いである。プレイヤーはどんな環境を望んでも構わない。自分の持ちブキが一番強い状態を望んでもいいし、あるいは強すぎず弱すぎず、イナゴに荒らされない程度の強さを求めても構わない。もしくは弱いとされるブキで戦い抜くのが楽しいというプレイヤーもいる。

また筆者は「われわれの願いは『より優れた環境になってほしい』というものだ」とも言っている。ここで言う「優れた環境」とは前述の「理想的バランス」とほぼ同義だろう。

これも違う。対戦ゲームにおいて最も求められているのはバランスではなく「楽しさ、快適さ」である。全部のブキが同じ強さなのではなく、相手をしていて楽しいブキが多く(≒強く)、不快なブキが少ない(≒弱い)環境が求められているのだ。

「ブキヘイト」が多くされている(いた)ブキには、「スクリューロッシャー」「リッター4K」「スプラチャージャー」「.52ガロン」「クラッシュブラスター」「スプラローラー」「ホクサイ」「デュアルスイーパー」「パラシェルター」などがある。

これらの共通点は「強さ」や「数の多さ」よりも「理不尽さ」「やられたとき不快感」にある。ある程度『スプラトゥーン』をやり込んでいる人の中では「クラブラ弱すぎ!強化しろ!」という意見より「クラブ不快から弱いままでいてほしい」という意見のほうが圧倒的に多い。

また『Splatoon3』第一回目のフェススクスロの次に強いとされた「シャープマーカー」は不快感がそこまでないブキなのでヘイトを集めていない(サブウェポンのクイックボムはその限りではないが)。

このことからプレイヤーは「理想的バランス環境」なんかより「不快感が少なく、楽しくプレイできる環境」を求めていることが分かるだろう。

そしてこの事が最も顕著に現れたのが「オフ死ね事件であるオフロとは「オーバーロッシャー」というブキの通称)。簡単説明すると公式大会勝利者インタビュー生放送で、あるプレイヤー中指を突き立てながら「オフ死ね」と発言した、という事件である

当時のオーバーロッシャーはかなりヘイトを集めていたブキではあったが、公式大会という場であまり過激発言がなされたこからまとめサイトなどでも大きく取り上げられ、かなり炎上話題になった。さら公式大会が終わった次のアップデートで、(ヘイトは高かったが)特段強いわけではなかったオーバーロッシャーが大きく弱体化されたことがより一層注目を集めた。

この調整の本当の意図公式しかからないし「Splatoon2」のアップデート更新内容のページでは「バランス調整はデータから判断する」と記載されてはいるが、この事件を通して「多くのプレイヤー不快感を感じるような、ヘイトを集めやすいブキは弱体化される」ということがプレイヤーに広まってしまった。

この他にもあるアップデートでは「わかばシューター環境に多いから弱体化されるだろう」という予想を覆し、むしろ強化されたということもあり、これも「わかばシューター不快なブキでは(比較的)ないから弱体化されなかった」という理由なら納得できる。

そしてそれが正しいと思っているからわれわれ一般プレイヤーは「ブキヘイト」という「お気持ち表明」をするのだ。「私はこのブキ、戦法が不快なので嫌いです(だから弱体化して数を減らし、楽しくプレイさせてくれ)」と。

ゲームプレイヤーが楽しさを求めて何が悪いのか。

これが私が最も言いたいことである





ここからは余談

「弱体化したら本当に使い手が減るのか」という問題もある。特にチャージャーは「チャージャーしか使わない!」というプレイヤーも多いので弱体化しても意味がないのでは、という意見がある。

これに関しては難しい問題だが個人的には「使い手自体は減らなくても、そもそも理不尽さ(チャージャーであれば圧倒的射程とキル性能)が減るような弱体化なら効果がある」と考える。例えばチャージ時間や射程に対してのクリティカルな弱体化である。逆にインク消費量スペシャル必要ポイントなどの弱体化は、ギアパワーで補完することが出来るのであまり意味がない。

スクリューロッシャーに関しても(貫通バグを直すのは当然として)理不尽さを感じる原因である「当たり判定の大きさ」自体を弱体化するのが一番いい。

しかしここまで書いてきてなんだが「プレイヤーが求めている環境」を公式理解していたとしても、実際にそれを実現するか(もしくは出来るか)は公式しかからない。

結局のところわれわれは「お気持ち表明」をしながら神の一手を待つのである

2022-09-30

スプラトゥーン3、スクリューロッシャーの攻撃が壁を貫通するバグ

ゲームバランスぶっ壊れだな。

・使える箇所が多くて実用

・最強武器と言われるスクスロがさらに有利に

簡単から知られたらあっという間に広まる

2022-09-29

壊れてないものまでぶっ壊れ呼ばわりするの安直すぎぃ!

最近ゲームとかでちょっと強いアイテムキャラ見るとすぐぶっ壊れとか言うよな

もっとゲームバランスを完全崩壊させるようなものだけぶっ壊れと言え

2022-09-02

序盤で拾った「MPの消費をほんの少し(10%)減らすアクセサリー」が消費MPデカくなる終盤に有用になるゲームバランスゲームがやりたい

2022-08-12

一応ポケモンを全世代やってる俺が第三世から第八世代の大まかな変更点を書いてみる(第六世代から第七世代まで)

続きです。今回は第六世代から第七世代まで。

なんか追記修正してたら文字数制限で正常に書き込まれなくなってきたからピカブイ以降はまた別記事します。

第六世代タイプ相性周りの記述を追加しました。

三世代~第五世代anond:20220812150701

第六世代~第七世代:ここ

カブイ・第八世代アルセウスanond:20220812213515

おまけ:anond:20220812194606

第六世代(X・Y、ORAS(ルビサファリメイク)):3DS

舞台カロス地方(フランスモチーフ)。

マイナーチェンジのお蔵入りなどもあって個人的に一番地味な印象の世代

ストーリーも前回から反動かあっさり目。

また、今作からピカチュウの鳴き声が大谷育江のものに変更された。

ポケモンの完全3D

実はDSに移行した第四世代の時点でフィールドの一部は3Dになっていたが、

イベントムービータイトルのような例外を除いてポケモンはずっとドット絵のままだった。

しかし3年以上の時間をかけてXYまでに登場する全721種類のポケモン3Dモデル作成

3DSに移行した第六世代でついにポケモンが完全に3Dになった。

ただしバクフーン戦闘中のごく一部でしかから火を吹き出さなくなって見た目がただのでかいイタチになってしまう、

一部の浮いてるポケモンが宙吊りされたような変なモーションになってしまうなど副作用も少なくなかった。

フェアリータイプの追加

ドラゴンタイプが強かったのでその対策のために追加されたのがフェアリータイプ

かつてのエスパータイプに対するあくタイプのようにドラゴンのわざが無効となっている。

イーブイフェアリータイプ進化形態ニンフィア」が登場したのもこの世代

タイプ相性の修正

フェアリータイプが追加されたことにより相性が追加されているが、

それとは別にはがねタイプの相性も変更された。

ゴーストあくタイプのわざをはがねタイプポケモンが受けた場合従来はいひとつ、つまり半減だったが、

第六世代からは等倍となってしまった。これは明確なはがねタイプに対する弱体化だ。

ポケパルレ

3Dになったポケモンとふれあうモード

このモードで仲良くならないとイーブイニンフィア進化しない。

この手のふれあいミニゲームは第七世代でも「ポケリフレ」という形で残り、

第八世代では「ポケモンキャンプ」という形で搭載された。

メガシンカの追加

メガストーンを持たせたポケモン戦闘中さら進化できる仕組みが追加された。

ただしこのメガシンカシステムには特定ポケモンでないとメガシンカできないという大きな問題があり、

必然的メガシンカ可能ポケモンリザードンガブリアスなどといった人気ポケモンに偏ってしまった。

リザードンミュウツーに至っては2種類もメガシンカが追加されている。(メガリザードンXメガリザードンYなど)

これにはメガシンカには専用の3Dモデル存在するため全てのポケモンには追加できないと言った事情もある。

また対戦ではメガガルーラが猛威を振るって「ガルットモンスター」などと揶揄されるほどで

お世辞にもゲームバランスはよくなかった。

第六世代以降戦闘中に1度だけしか発動できない特殊システムが毎回登場する。

とくせいカプセルの追加

とくせいが複数あるポケモンのとくせいを現在とは違うものに変更できるようになった。

厳選難易度が落ちた。第六世代以降この手の厳選作業の緩和が段階的に行われるようになった。

第六世代の厳選緩和系アイテムには他にあかいいとがある。

がくしゅうそうち仕様変更

第二世代~第五世代までのはがくしゅうそうちがはポケモンに持たせる道具で、もたせたポケモン経験値を分配する仕組みだったが

第六世代から戦闘に参加したポケモンは全ての経験値を得られ、それ以外の全ての手持ちポケモンは50%の経験値を得られるようになった。

これにより育成が容易になった。

カブイ以降はがくしゅうそうち廃止され、全てのポケモン経験値が均等に配分されるようになった。

フレンドサファリ

以前、フシギダネとか最初の三匹は野生で出てくるという話を聞いた記憶があり、それにめちゃくちゃビックリした記憶がある。調べていないので真偽は不明なのだ・・・

これはおそらくフレンドサファリかもしくは第七世代の島スキャンの事だと思われる。ここではフレンドサファリについて解説する。

フレンドサファリという施設では自分3DS登録した友達フレンドコードに基づいて特定ポケモンが現れる。

隠れ特性ポケモンの入手が可能であり、初代とXYの御三家(最初にもらえる三匹)もフレンドサファリで現れる。

ただし自分自身のフレンドコードでどのポケモンが出るのかを調べるには友達と協力する必要がある上

出てくるポケモン格差(現れるポケモンが今作初登場の隠れ特性でないなど)が激しいなど問題があり、

いろいろと面倒臭く評判は良くなかった。自分でも書いててわけわかんなくなってきた。

ミラクル交換

ポケモンを預けることで見ず知らずの人とランダムポケモンを交換できるシステム

適当に預けていてもわらしべ長者式にレアポケモンと交換できるチャンスがあるためそこそこ人気だった。

個人的には末期に改造ポケモンの温床となっていたイメージがある。

第七世代からの要素だと思い込んでたけど第六世代からあったわたしかに

修正しました。

第七世代(サンムーンウルトラサンムーン):3DS

舞台アローラ地方(ハワイ諸島モチーフ)。

第五世代の次ぐらいにキャラ人気が高い世代だと個人的には思っている。

あとロトムがうるさい。

Zワザの導入

前回のメガシンカ反省からまれた新しい特殊システム。(メガシンカも引き続き使える)

Zクリスタルという特別アイテムポケモンに持たせることで

一度だけわざを「Zワザ」という特別なわざに変化させることができるようになった。

Zワザにはどのポケモンでも使える汎用Zワザ特定ポケモンが使える専用Zワザの2種類があって、

Zクリスタルキャンペーンの特典になった事もあった。

リージョンフォームの導入

リージョンフォームは従来のポケモンの亜種とも呼べるすがたで、「(地方名)のすがた」と表現される。

その土地対応した独自進化なのだという。

例えばアローラ地方の強い日差しを浴びたアローラの姿のナッシーは非常に首が長く、

ロコン寒い山間部に対応するためこおりタイプとなっている。

ひでんマシン廃止ポケモンライド

第五世代わざマシン使い捨てで無くなり、いよいよ存在意義が疑われていたひでんマシンがついに廃止された。

その代わりに現地のポケモンに協力してもらうポケモンライドが導入された。

ひでん要員にパーティを圧迫されずに済んで喜ぶプレイヤーがいれば

ひでん要員としてパーティに加えられなくなってしまった可哀想ポケモンもいる。

なお、第八世代相当であるダイパリメイクではひでんマシンが復活している。

すみませんダイパリメイクではポケッチによるポケモンライド形式でした。

きんのおうかん・ぎんのおうかん

ポケモンには通称個体値」と呼ばれるポケモン個体ごとの強さの値が存在する。

ステータスごとに0~31までの32段階あるためプレイヤーは基本全ての値がMAX31あるポケモンが欲しいわけだ。

(必要な部分だけMAXなら良い場合も少なくなかったり、個体値が0であることで有利になるパターンももちろんある)

そのためにセーブデータの改造に手を出すプレイヤーも少なくなく、世界大会に出場したプレイヤーですら改造していたという。

第六世代ではあかいいとのような個体値厳選の緩和要素も追加されたが焼け石に水だった。

この深刻な改造汚染に歯止めをかけるために導入されたのが王冠で、

クリア後にレベル100のポケモンに王冠と引き換えに「すごいとっくん」をさせることで金の場合は全ての値が、銀の場合ひとつの値がMAXとなる。

この施策で改造者が減ったかどうかは定かではない…

スキャン

第七世代では3DSカメラ機能を使ったQRコード読み込み機能があり、

QRコードを読み取ると島スキャンを行えるようになる。

スキャンを行うとアローラ地方のどこかに隠れ特性を持った特別ポケモンが現れる。

フシギダネもこの機能で現れる。

2022-07-29

積みゲー神ゲーだった

ゲームバランス崩れてるなこの世界は ちゃんデバッグしたのかな アップデートしてくれないと 次の街にもいけやしない そんなこんなでまだこの街にいて レベルも低いしゴールドもなし カジノ場ですって 街の周りをぐーるぐる

ああそうなんだ そうなんだ 知らなかったな お姫様が あの城に囚われてるんだって 別に僕に助けを求めてる訳じゃないんだけど

僕が行かなきゃいけない気がするんだ やっと気づいたんだ

王様に頼まれた訳じゃないし お姫様もいい迷惑かもしれない あのお城の住み心地も悪くないのかも でもお姫様を一目見た時から

決めたんだ 僕が行かなきゃ 僕が行かなきゃ

レベル1からスタートして 武器も何にもそろっちゃいねえ 魔法も何にも使えないし 積んだままのゲームだった でもリセットはできないし このセーブデータの続きからしかないんだ これが僕なんだ チートコードも知らないし 

あの海の向こうに城が見えるんだ あそこにお姫様がいるって知ってるんだ 船がないなら 虹をかけなきゃ 虹はどこだ 

大丈夫 大丈夫 レベルは上がる 確実に 

2022-07-28

遊戯王カード23年やってきてゲームバランスがかなりおかしくなってるけどポケモンは25年ずっと同じルールで続けてきてるのはすごい

2022-07-27

から遊戯王は「カードゲーム漫画ごっこ」をするゲームなんだって

根本的に間違ってるんだよね。

MTGは「トレカ能力値をつけてカードボードゲームみたいに遊べるようにしたもの」で、そこから派生した多くのTCGは「MTGっぽいゲーム」として存在してるっていう歴史がまずあるの。

んで遊戯王漫画の中でまさにその「MTGっぽいゲーム」としてモロにMTGっぽいゲームであるマジックアンドウィザーズを登場させたんだが、そこには「漫画的に面白くないシーンをなくす」っていう調整が行われたわけ。

マナという概念の削除はまさにそれで、正直漫画で読むと今何マナ出てるのかって全然からないの。

これはまさにMTGをそのまま漫画に使ったデュエルマスターズを読んでもらうと分かりやすい。

[第1話]デュエル・マスターズ - 松本しげのぶ | 週刊コロコロコミック

マナを削除した変わりに遊戯王が導入したのが「大型モンスター召喚には生贄が必要」「一番強いモンスターを倒さないと相手を直接攻撃できない」というシステムなんだけど、これは漫画的にもかなり分かりやすい。

お互いが守りを固めれば「このあと出てくる大型モンスター勝負が決まる」と分かるし、相手が生贄用のモンスターを大量展開すれば「このあと切り札が出てくる」と把握できる。

なによりこの状況を逆転するのにどれぐらいの手数がいるのかが「相手の一番強いモンスター突破しにくさ」を見れば8割方把握できる。

MTGだとこれが「残りLP・お互いのクリーチャーの数・マナ・手札」とやたら大量の情報を処理する必要があるが、遊戯王シンプルに「相手より強いモンスターをこっちが出せば良い」に集約されていて漫画的にとてもテンポがいい。

遊戯王OCGはそんな遊戯王の中のマジック・アンド・ウィザーズを「再現して遊ぶこと」に比重が置かれているゲームなわけ。

まり商品価値は「遊戯王に登場したプレイヤーのようにデュエルが出来ること」なの。

MTGよりシンプルTCG」だとか「プレイヤー数の多いTCG」だとかはあとから生えてきた付加価値であって、本質的には「テレビ漫画ヒーローの真似をするグッズ」なんだよ。

まり遊戯王OCGもまた「相手より強いモンスターをこっちが出せるかどうか」を競い合うゲームなわけで、そこに細やかなリソース管理を求めるようなマナなんかは邪魔なの。

客が求めるのはアニメ漫画キャラクターっぽい「ド派手な盤面の転換」「相手絶望を与え愉悦で高笑いできるような展開」を引き起こせるカードなわけ。

それにOCG側が答えてきた結果、いつだってパワーバランス崩壊しまくってるし、意味不明な強さのカードが多すぎてもう皆念仏みたいなことを唱えてソリティアしあうようになってるわけよ。

でもそれは「遊戯王ゲームバランスを取るのが下手なゲーム」だからじゃなくて、「アニメキャラクターみたいに次々カードを出しまくって相手に超凶悪な盤面を押し付けられるゲーム」だとか「そんな最悪な盤面を跳ね返して逆にマウントを取ってねえねえどんな気持ち♫できるゲーム」を求めるユーザーの声に従ってきたという背景があるわけ。

つの間にかアニメと比べてOCGでの展開が複雑奇怪なものになってるのは、ユーザーの中で「凄いデュエリストはこれぐらいの戦い方をする」のハードルが上がってきてるから

でもそれが段々アニメでの描写ゲームでの描写にズレを起こしてるのは事実なんだが、そこにあるのは「世界トップランクデュエリストみたいな超高レベル頭脳戦を繰り広げてる缶を味わいたい」ってユーザーの思いが先鋭化したものなのよ。

MTGプレイヤーが求めるのは「世界的な大会の優勝が確かな権威を持てるような緻密な作りのゲーム」だろうけど、遊戯王プレイヤーが求めてるのは実際に緻密なゲームなのかではなくて「緻密な頭脳戦を繰り広げてるっぽさが味わえるか」なわけでそれはもう全くの別のものなのよ。

これはもう遊戯王ゲーム性を語る上では大前提なわけで、そこを理解するのは語る上で徹底して欲しいのよね。


遊戯王はマナがないから破綻しているのか

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