はてなキーワード: ゲームバランスとは
anond:20220721070123とanond:20220721070237で書けなかった、思い出せなかった好きだったコンテンツについても書きたくなった。
あれも好きだったけど厳密には10年以上前に好きだったコンテンツだ!というのもあるので、
出来る限りはここ10年以内という最近に好きで堪らなくなったコンテンツについて思い出せたら良いなと思う。
この作品を始めてプレイしたのは2010年、ペルソナ3とペルソナ4のthe best版が発売される年の事だった。
この二作は以前から話題になっていて自分もプレイしたかったけど、いきなり三作目と四作目からプレイするのはどうなんだろう?と思い、まずは近所のゲームショップで割り引かれていたペルソナシリーズの第一作をプレイする事にした。
実を言うとこのペルソナの一作目が非常に難易度が高く初心者向けの作品では無いらしい事は知っていたので、「ペルソナシリーズとはどういう作品なのか?」という概要をざっくりと掴めたらすぐに辞めるつもりだった。
途中で詰みそうになったら止めよう…と思ってプレイした所、ゲームが始まって二つ目のダンジョンでもう投げてしまった。一回一回の戦闘があまりに長すぎて、これは自分では到底クリア出来ないだろうな…と悟ったんだと思う。
それでもこのペルソナのお陰でアトラス作品とはどういう雰囲気なのか?という感覚は掴めたし、その後P3やメガテン3、デビルサマナー葛葉ライドウをプレイした時は比較的遊びやすいゲームバランスだった事に感動してしまった。
それらのゲームをクリアした後、アトラスゲーって良いよなぁ…と思った。普段RPGというジャンルをあまりやらなかった事も大きいと思う。お洒落な雰囲気のペルソナ、大正モダンのライドウ、ダークな雰囲気のメガテン、皆面白かった。
とにかくアトラスゲーの作風に魅了されて…一度は序盤で投げてしまった初代ペルソナをまたプレイしたくなった。有り難い事にネットにはこのゲームの攻略情報が沢山あったので、今度はそれを読みながらプレイする事にした。
久々にプレイするペルソナは…攻略情報を読みながらでもやっぱり厳しかった。数歩毎に発生するエンカウント、一回数分はかかる戦闘、中々作れないペルソナ、異常に少ないセーブポイント等、新作の後に遊ぶには凄くきつかった。
それでもストーリーの続きは気になったのでヒーヒー言いながらプレイしていた。恐らく攻略情報を見ずにプレイしていた昔のプレイヤーはこれ以上に苦戦していて、だから途中で投げちゃう人も多かったのかな…と思った。
ただでさえボスの所に辿り着くまで数時間かかるのに総当たりで正解の道を探せ!みたいなダンジョンの数々にはプレイ中本当に苦労させられました…敵として出てくる悪魔も途中から魔法無効とか意地悪な奴が増えてくるし…。
ラストダンジョンなんか、ラスボスの所に辿り着くのに迷いに迷って3~4時間かかったのにタルカジャorマカカジャ持ちのペルソナを作ってなかったから火力が足りなくてまた最初からとか、本当今プレイしたら心折れてたと思う。
それでも、苦労してラスボスを倒して、学園物らしい素敵なエンディングを見れた時にはここまでプレイして本当に良かった!と思えた。物語の終わり方としてはこれまでに触れた創作物の中でも一、二を争うほど好きなんじゃないかな。
初代ペルソナはこの通常シナリオ以外にももう一つ雪の女王編という隠しシナリオがあるとは聞いた事あったけど、正直ゲームとしては十分堪能し尽したのでプレイする気は無かった。一週100時間以上かかったような覚えがある。
この初代ペルソナを後にもう一度プレイする事になったのは、当時行きつけだった書店で上田信州先生の漫画版ペルソナの全巻セットを見かけた事がきっかけだった。
漫画版ペルソナの評判が良い事は以前からネットのお陰で知っていたけど、これまで実物を見かけた事は無かったからかなりレアな物を見かけた気分だった。セットがお得なお値段になっていた事もあって、即刻購入して読む事にした。
基本的にゲームの流れに沿いながらも独自の解釈も取り入れられている漫画版ペルソナを読んだ時に思ったのは、上田先生は本当にペルソナの事が好きなんだな…という事だった。巻末のあとがき漫画でも愛が爆発していたけど。
自分が一周するのもヒーヒー言っていたゲームをこんなに愛している人が居るんだな…と思った。漫画版は隠しシナリオの要素も一部含まれていたので、ああこれが噂の雪の女王編って奴か…と興味を引かれた。
漫画版を読み終えて…この作品のペルソナ愛に当てられたのか…またペルソナをやっても良いかも…と思い始めていた。一度はクリアしたんだし以前より苦戦する事はそう無いだろうな…という気楽さもあった。
結果的にそれは間違っていて、雪の女王編突入前に数時間ノーセーブでLV上げ推奨とか、意地悪なダンジョンでラスボスの所まで辿り着くまで最後のセーブポイントから大分距離があるとか、苦労したのは通常シナリオと一緒だった。
ただ、この雪の女王編は通常シナリオとは全く別の作品を遊んでいるかと思うほどシナリオや音楽の雰囲気が異なっていて、一つのゲームで二つの作品を遊んだかのような不思議な充足感があって良い作品だった、と思えた。
ペルソナを遊んだ影響で、アトラスゲーの悪魔のデザインを担当する悪魔絵師こと金子一馬氏がイラストと挿絵を担当する上遠野浩平先生の事件シリーズをブギーポップの後に読む切っ掛けになった。こちらも良い作品だった。
更に更にまたペルソナをプレイするようになった切っ掛けは、書店で初代ペルソナの攻略本・所謂花畑本を見かけて購入した事が大きいんじゃないかと思う。攻略本を読んでるとうずうずしてそのゲームをやりたくなる現象、あるよね。
この女神異聞録ペルソナ、通常シナリオでは四人居る内の誰か一人を仲間に出来るんだけど…最初にプレイした時の話も結構忘れてるしいっその事四周しちゃうか!と思った。攻略本があるんだしとことんやるか!と思ってたのかな。
流石に一週目の時のようにヒーヒー言いながらプレイするの嫌だったから、今度は序盤の内から潜在復活マハブフピクシーを使う事にした。簡単に言うと、オート戦闘で放置する事で序盤から強いペルソナを作る隠し要素の事だった。
この潜在復活ピクシー、攻撃力をカンストさせるのに大体10時間ほど必要なのだけど…とにかく序盤に作ってしまえば後は終盤まで大体の敵に苦労せず戦えるので、一週目と比べて大分サクサクと進める事が出来た。
ちなみに女神異聞録ペルソナは個性豊かな仲間達やモブキャラクターとダンジョンの部屋で会話する事が出来るんだけど…実はこの会話、ボスを倒してストーリーが進むと全く別の台詞に変更されたりもする。
セーブが出来ず一度クリアしたら二度と中に入る事が出来ないダンジョンでもそういう仕様があるので、もし仲間と台詞を一言でも見逃したくないならボスを倒した後セーブせずにまたダンジョンの各部屋を回る必要があったりする。
ボスを倒した後セーブも出来ずに一時間以上一度クリアしたダンジョンの中を走り回っていると「自分は何をしているのだろう…」と思う事もプレイしている最中もあったけど、途中からとにかく意地になって遊んでいた。
これを仲間に出来る4キャラ分、はっきり言うと少しキャラの掛け合いが変化するくらいの差分のために四周したんだけど…意外な事にそれほど辛くは無かった。プレイしている内に慣れた、というのもあるかもしれない。
同じダンジョンを四回攻略して、同じシナリオを四回見て…一週あたり大体40~60時間くらいかかっていたけど、それを込みでもこのゲーム滅茶苦茶面白いな!と思えるくらい女神異聞録ペルソナにのめり込んでいた。
雪の女王編は仲間に出来る組み合わせが三通りだったから通常シナリオよりはプレイ時間も短く済んだけど、それでも一週40時間はかかった。正確に測った訳じゃないけど…恐らく累計プレイ時間は500時間を超えてると思う。
こんなに遊んだ事もあってか、最初は序盤で投げたこの女神異聞録ペルソナが今ではアトラスゲーどころかこれまでプレイしたゲームの中で一二を争うほど思い入れのあるタイトルになっている。今後もそれは中々変わらないと思う。
ちなみにシナリオが少し進む度にキャラクターの会話のやりとりが全て変わる仕様はデビルサマナー葛葉ライドウ対超力兵団にも引き継がれて、そっちも苦労しながら遊んだ。P4は未だに積んでいて、その内崩したいなと思っている。
これも行きつけの書店で見かけた本だった。タイアニアや灼熱の竜騎兵の影響でスペースオペラ物を読みたい!と思っていた時期の事だから、多分2015年以降の事じゃないかな…と思う。少なくとも2016年以前だった。
植木等がモチーフの主人公ウエキ・タイラーが上司へのごますりと運の良さだけでトントン拍子に出世していくSFコメディ小説、だったと思う。自分は植木等を知らない世代なのでタイラーの元ネタの人、と認識している。
銀河英雄伝説のヤン提督が実力と戦功で出世していったのと対照的に、タイラー提督は運と調子の良さだけで出世していくのが笑えて良い…と思っていたけど、実は本当に只者では無い可能性も終盤示唆されていて良かった。
元祖にあたる宇宙一の無責任男シリーズはあっという間に読み終えて、よしじゃあ次は続編に行くか!と思ってタイラーの子供が主役の無責任キッズも読み始めたけど…これはどうも作者の吉岡平先生のやる気が感じられなかった。
そもそもこの無責任シリーズは90年代のライトノベルという事もあってか今では書店にあまり出回っていなくて、読む事も困難な作品だった。行きつけの書店に宇宙一の無責任男シリーズが全巻揃ってたのは幸運だったのだと思う。
折角ハマったのにもう続きは読めないのかな…と思っていた所に出会えたのが宇宙一の無責任男のリブート作品、真・無責任艦長タイラーだった。レーベルは富士見ファンタジア文庫からファミ通文庫に移籍したようだった。
これはリブート…という事もあってかキャラの設定が大幅に変わっていて、しかも元祖無責任艦長タイラーを薄めて引き伸ばしたような作品ではないか…?と読みながら思ったけど、それでも無責任キッズより大分面白かった。
吉岡平先生が後書きで腐女子ファンを狙って美形キャラを多めにし、同性愛キャラを増やしました!とぶっちゃけていたのはそういう事言わなくも良いのに…と思った。2000年前後に腐女子という言葉を知っていたのは凄いとも思う。
薄めて引き伸ばしたような作品、と最初は思ったけどそれでもリメイク前の宇宙一の無責任男が面白かったからか、このリブートの真・無責任艦長タイラーシリーズもスイスイと楽しく読めるくらいには面白い小説だった。
特に外伝にあたる真・無責任艦長タイラーReMixなんかは「これ旧タイラーの正史に組み込んでも良いんじゃない…?」と思えるほど面白くて気合いが入った作品だった。これで完結なら納得が行く、と何とも満足した気分になれた。
宇宙一の無責任男シリーズ全15巻と真・無責任艦長タイラーシリーズ全13巻の累計28巻は自分がこれまで読んだライトノベルの中でも長い方だった。それだけあのSFコメディを夢中で読んでいたんだろうな、と思う。
SFCで絶大な人気を博したチュンソフトのサウンドノベル作品。自分が遊んだのPS移植版だった。
プレイした経緯は恐らく西尾維新作品からミステリに興味を持つ→名作ミステリと噂のかまいたちの夜も遊んでみたい!って感じだったんじゃないかな…と思う。
とにかく色んな選択肢で変化するシナリオが面白かった。ここまでこんなにあっさりバッドエンドになるの!?と驚いたり。惨劇が起きた後に犯人を見抜いても後味の悪い終わり方になるのはやるせなかった。
早めに犯人を見抜いてハッピーエンドを迎えたと思ったら、今度は本編と全く関係無いシナリオが複数解放されたのは驚いた。ノベルゲームでここまで多彩なシナリオが収録されている作品はそう無いのではないだろうか?
シナリオチャート機能を使って全ての選択肢・全ての結末を埋めてついにピンクのしおりを入手した時の達成感は凄かった。こんなボリュームがあるゲーム元々はSFC時代の作品だったなんて…と昔のゲームの凄さを思い知った。
その後はPS2で出たかまいたちの夜2もプレイしたけど…これも悪くないゲームなんだけど、1と比べると少し好みとズレるかな…?と思った。人を選ぶ所はあるけど、ハマる人は1以上に好きになるタイプのゲームだと思う。
更にその2の後日談的なかまいたちの夜3もプレイしたけど…2はボリュームがあるだけ良かったんだな…と思わされた作品だった。1の多彩なシナリオに惹かれた身としては3は寂しい感じのゲームだった。
このシリーズをプレイした影響で1のシナリオライター我孫子武丸先生のデビュー作「8の殺人」や2のシナリオライター牧野修先生の書いたデビルサマナーソウルハッカーズのノベライズ版を読んだりした。
かまいたちの夜と似たゲームがやりたい!と思いサウンドノベルとして前作にあたる弟切草もプレイしてみたけど…とにかく、凄いゲームだった。スキップ機能やシナリオチャートが無いのでピンクのしおりをゲットするまでに本当に苦労した。
館が舞台の密室殺人の話繋がりで綾辻行人先生の「十角館の殺人」を読んだのもこの頃だったと思う。自分にミステリというジャンルの面白さを教えてくれた名作ノベルゲームだった。いつか同じチュンソフトの「街」も遊んでみたい。
恐らく直近で一番ハマった作品はこれ、じゃないかと思う。PS時代のガンダムゲーはGジェネレーションもそうだけど作品からとんでもない熱量を感じる事がある。
自分の中でレトロガンダムゲーを遊びたい時期にプレイした作品。PS2のアクシズの脅威Vは既にプレイした事があったけど、正直戦略SLGは苦手だった。
PS1作品だけあってロードが異常に長かったり毎ターン世界各地から進行してくるジオン軍が嫌になって何度もゲームオーバーになったけど…ある日プロトタイプガンダムの開発に成功してから全てが変わった。
アムロ、ヤザン、バニング小隊が駆るプロトタイプガンダム部隊がたった三機でジャブロー以外全てジオンの領土になった地球圏で進撃を果たし…数十ターン後には連邦軍を勝利に導いた時、このゲームの面白さが分かった。
侵入相互ロックという滅茶苦茶面倒臭いけどプレイヤー有利な裏技の存在も知り、レビル将軍率いる地球連邦軍が幾度も現れる敵勢力を打ち倒しついに地球圏を平和を取り戻した時…ああ、やっと終わった…と息を吐けた。
自分はこの時Gジェネレーションなどでもユニット図鑑埋めとかちょっとしたやりこみ要素にハマっていたので…ギレンの野望でも同じ事をしようと思った。
ジャミトフ閣下率いるティターンズ、シロッコ率いるティターンズ、ブレックス准将率いるエゥーゴ、デラーズ閣下率いるデラーズフリート、ハマーン様率いる女性軍…色んなシナリオで遊んだ。
とにかくこのゲームはロード時間が長く、そうでもなくてもプレイに長い時間がかかるゲームなので…恐らく自分がプレイしたPSのゲームの中で女神異聞録ペルソナに次ぐくらい遊んでいるんじゃないか、と思う。
あまりの難易度に心が折れそうになったデラーズフリートをクリアした後、今度はジオン編を遊ぶか…という所で何があったのか忘れたけどプレイを中断している。何故中断したのかは忘れたけど…。
最近は…色々あって家庭用ゲーム機を遊ぶ事もすっかり無くなったけど、また何かの拍子にこのジオンの系譜を夢中になって遊べる時が来れば良いな…と思っている。
他にもパッと思い出せない作品はあるだろうけど、ここ10年で「滅茶苦茶面白いな!」って自分が感じてハマったコンテンツは結構挙げられた気がする。
個人的に「ハマった」の定義は・それの事が気になりすぎて他の趣味に手が付かない・関連する作品や人物もつい追ってしまうのどちらかが当てはまる事かな…と思ってる。
文明シミュレーションをコンセプトにしたマイクラマルチサーバーがあったら面白そうだと思った。
ユーザーの手で文明が創られ、変化していくようにしていきたい。そのため、運営がユーザー干渉するようなことはできる限り避けつつ、modの導入などで文明が生じるような工夫をしていきたい。
そのためにやりたい工夫は次のふたつ。
基本的にマインクラフトは一人だけでも生きてゆけるようなゲームデザインになっている。しかし、現実世界では、たった一人で人間は生きてゆけない。一人で生きていけないからこそ、協力して生き抜く仲間と協同体ができ、文明が発達してきた。
そこで、一人で生きてゆくのが困難になるようゲームバランスを調整する。具体的には、ブロックの破壊速度低下や道具の制限などを考えている。
マインクラフトと現実世界で異なる点として最も大きいことは、死とリスポーンの概念だろう。現実世界では生殖によって人から新しい命が生まれるわけだが、マインクラフトでは無から人がスポーンする設定になっている。
そこで、当サーバーではこの点を現実世界に近づける。プレイヤーが新しくサーバーに参加するとき、またはプレイヤーが死んでリスポーンする場合、ベッドからスポーンするのではなく、他プレイヤーの居住地域でスポーンするように工夫する。具体的には、プレイヤーが設定しているベッドの周囲◯◯チャンク以内にスポーンする、というような仕様にすればよいと思う。
もしプレイヤーが死亡した場合、いままで所持してきた財産はすべて失い、あたらしい居住地域でリスポーンする。また、各地域でスポーンする確率は、居住地域の人口によって割り振るようにする。
資本主義経済とか社会主義経済の勃興がユーザーの手によって行われたら面白いと思う。経済的な内容を導入したサーバーは既に存在するものの、運営が設計した経済システムにのっとったもので、仕事内容とかも運営が決めたもの。そうではなく、ユーザーが自らが需要を見つけ、自由に商売し始めたり、企業を組織したら面白そう。
あと、個人的に物流とか道路整備に浪漫を感じるので、レッドストーン回路とかを駆使した巨大倉庫とか物流システムが作られたら面白いと思う。納品書とかは手紙使ってやり取りするのだろうか。
私はRPGやシミュレーションゲームなどのんびり出来るやつが好き
彼氏はオススメのゲームがあったらいきなり起動してやらせようとする
そこに必ず彼氏の「なんで〇〇したの?」「今のおかしいだろ」等々のツッコミが入る
これを聞くと一気にやる気なくなる
ちなみにIt takes twoは地獄だった
責められすぎて1人でこっそり泣いた
対戦はやりたがろうとしない
私の好きなゲームを一緒にやろうというと「苦手だから」と断られる
私が同じことを言うと「大丈夫だから」とやらせて上記の流れとなる
彼氏がゲームやるのを見せてくるのも苦痛(なぜなら興味が全くないから)なので
「それゲームバランスひどいやつじゃん」と貶してくる
他に好きなところがたくさんあるので別れたくはないけど、もうゲーム各々で好きなのやってようよ
かなりの人がトロコンまでやってるし、
遊び尽くせるゲームバランス設定のよさがよくわかるゲームだった
100てんまんてんじゃなくてもちろん不満もあるけどね
ほんとはトロコンせずに真エンドみたら終わりにするつもりだったけど、
真エンドみるためのラスボスの最終形態が倒せなくて結局トロコンにつながるようなアイテム取り残しとかを全部やっちゃったからなー
移動スキルじゃなくて攻撃のついでに移動もするスキルを使わないっていうのがちょいちょいあるのが地味に面倒だった
あとやり残しマップがわかるのはいいけど、ミニマップがないのはダメだな
例えば、
・プレイを続けることでゲーム内で上昇可能なステータスはレベルなのか
明確にレベルという名前がなくても例えば、信長の野望の武将のステータスなんかは
大体の作品で上昇させる方法があり、上昇させることで能力が上がり敵を倒しやすくなり
上昇させることで特技などを覚え、ゲームプレイを楽にすることができる
これが「レベル制」と呼んでよいのかどうなのか
キャラクターを強化することでプレイヤースキルと関係なくゲームプレイを有利にできるという点では
・プレイを続けることでゲーム内で装備を更新しステータスが上昇する場合それはレベルなのか
例えばモンハンではどんどん装備を更新し強い武器や防具を作ることでステータスを上昇させることが出来る
装備を更新、強化することで敵を倒しやすくなり、ゲームプレイを楽にすることができる
これが「レベル制」と呼んでよいのかどうなのか
キャラクターを強化することでプレイヤースキルと関係なくゲームプレイを有利にできるという点では
モンハンの場合は「特定の敵を倒すことで装備を更新できる」という形をとっており
装備を更新するためにはプレイヤースキルを向上させなければならないということになっていて
「ステータス至上主義」と「プレイヤースキル」のバランスを取ろうとしているように見える
モンハンに限らず「レベル」ではなく「装備」を更新していく系のRPGは海外で結構多くて
結構レベル上げとかしたから、せずに最高の効率でいったら30時間くらいでいけるんじゃないかなー
クリアしたあと外にでて自販機見つけたら下をチェックしにいきたくなったw
amazon的にいうなら星4かな
春日の声優の演技ががめっちゃすごかったからそれだけで星1つくらい加算してる
昔ながらのPlay時間水増しとか、ゲームバランスの悪さが目立って、正直ゲームとしてはいまいちだった
ゲオで2000円ちょいで買ったから値段分のもとはとれたと思うけど
ドラゴンカートはせめて2周にするかコース短くしてほしかったなー
地下ダンジョンは糞すぎる
シリーズファン贔屓なのかもだけど真島と坊主のゴリラがいきなり強すぎ
桐生も強すぎ
雑魚も強すぎ HP多すぎ ボスかよってくらいHP多いし硬くて時間かかる
陰鬱な音楽で長時間地下ダンジョンにこもるのほんといやだったわ
ジョブ変更もわざわざファストトラベルの長時間ロードはさむハローワークまでいかないとチェンジできないの糞すぎる
地下ダンジョンにこもりたいのにこもらずにいちいち外にでないといけない
ドロップする金額と店売りの武器とかの金額のバランスもめちゃくちゃ
ジャッジ合図1が20hくらいでさくっと終わったこと考えると、ほんとひどすぎた
ただ春日の演技だけはよかった本当に
ハマるのはわかってたんだよ。時間が溶けるのもわかってた。とはいえあまりにも流行りすぎてるから逆張りマンの自分としてはてをだしにくいなーって思ってたんだけど
好きな場末のゆっくり動画の人さえもやってたから、まあそろそろやっても言っかなって思ってやった
面白いとかそういう次元のゲームじゃないんだよな。遊んでいると言うよりは、効率的にのうにアドレナリンを生成している気分になる
やるドラッグって感じ。300円のゲームであっては行けない危険度を感じた
まあ半分冗談で、依存症とかは普通のドラッグに比べたらゴミみたいなもんだろうけど、これがお金をかけてプレイするものだとしたらゾッとするくらいには、中毒性が高い。
5連アイテム引いたときの音楽度ドンドンドンドンドン♪とかいうリズムとそれに合わせて、きらびやかに出てくるアイテム
脳汁どばーーーーー
やべーよな。面白い。元気出た
うつ気味の人は無理やりある程度ドーパミン出すのに使えると思う
ゲーム開始時点に敵の強さをわからせるためにわざとかったるいプレイが続くようにしてるところとか、時間経過での敵出現のタイミングとか、神がかっているゲームバランスなんだよな
ステージ構成とかあんまり考えてなかったり敵キャラの行動ルーチンとかを移動速度とか耐久度とかで差別化するみたいな単純な設定で行っているから、難易度調整がうまくできてたりとかするんだろうな
そしてとにかく演出とかSEの使い方がめちゃクソ気持ちい。さわってて、本当に強敵をバッサバッサ潰している感覚をあじわえる
むかしゴミみたいな無双ゲーやったせいで、このての時期狙いの烏合の衆的を捌くだけのゲーム心底つまらな買ったんだけど、本作では主人公にちゃんと敵との対決を苦戦させる仕組みというか、そうなるようにゲームバランスを調整しているせいで、無双ごっこをしているっていう虚しさが出にくいくなっているんだよな
ちゃんと質量のある敵を叩き潰しているという感触があって、後半のインフレパートではそれが爆裂に上昇して脳汁どばーっていう感覚になる
なんかビデオゲームの完成形に近いと思う。30分拘束されるからやりたくなかったけど、マジであっという間の30分(実際は数時間遊んでる)
以前に放置していたリエーニエの「死の鳥」「死儀礼の鳥」とケイリッドの「夜の騎士」2体を撃破。
「死儀礼の鳥」は冷凍ブレスがけっこうウザく、レベル差あるはずなのに近接だとけっこうYOU DIEDする。
面倒なので武器を「グレートソード」から「番犬の錫杖」に変更、少し距離とって遠距離攻撃で撃破するも、やっぱりエルデンリングのバトルは近接の方が面白い。
ただ、これから状態異常の範囲攻撃とか増えそうだし(止めてほしい)、脳筋キャラ的に「番犬の錫杖」にはお世話になりそうな予感もするので貴重な「喪色の鍛石」を使ってレベルアップしてみた。役に立つといいのだけど。
ケイリッドでは「夜の騎士」を探す途中で未開放だった祝福や「牢獄洞窟」を発見、ついでに探索して「狂った闘士」を撃破。
「狂った闘士」とはずいぶんレベル差ありそうだったけど、「牢獄洞窟」ってそんなに初期の訪問を想定した場所なんだろか。
エルデンリングの敵レベル設定、同一エリア内でも高低差が激しいのは放置推奨で意図的なんだろうけど、レベル低い時に攻略サイトとか見ないで「牢獄洞窟」に辿り着くだけでも相当な猛者なのでは?と思う。
「牢獄洞窟」のボス部屋を抜けた先(こんな所に出るのかと驚いた)で遠距離攻撃できる剣「エオヒドの宝剣」などゲット。
「エオヒドの宝剣」の戦技は多段ヒットで出血も狙えて良さそうだけど、ボス戦ではあまり役立たなそうな予感。
これ以外にも使ってない武器が大量にあるけど、これら全部を使い物になるレベルにしようと思うと、ルーン稼ぎでとんでもない時間が必要になってしまう。
「鍛石」についてはもう少しランダムドロップ増やしてもいい気もするのだけど、ゲームバランスに直結する要素でもあるし、ソウルゲー的にはこの仕様で仕方ないのかな。
あとは「壺の村」に行って癒しキャラっぽい「小壺」との会話を進めたり、使ってない戦技の中で「番犬の錫杖」以外に有効そうな遠距離攻撃あるか試したり、ぬるま湯的な感じ終了。
今週は目標たいして更新できなかったので、土日でもう少し先に進めたいところ。
以下、今後の目標。
本日の22:00に機動戦士ガンダムオンラインがサービスを終了します。
なんと2012年12月25日に正式サービス開始から約9年間も続いたゲームです。
そこで、正式サービス開始の2か月前のβテストから参加していたユーザとして
ゲームとしてはガンダムの看板で金づるの1st世代を呼び込むだけのゲームではなく
FPSジャンルでは希少でしたが大人数が同時に参加できるため、個々のプレイヤーが
担う責任が他のFPSよりは軽くなり、行動の自由があるため初心者も参加しやすく
また、機体バランスも定期に準備される環境機体で他ユーザを嬲る俺様プレイが
楽しめましたし、指揮官モードが準備されており、奇策や思い付きの戦術支援や
作戦指示による俺最強軍師プレイも楽しめる素晴らしい環境でした。
私は特に不満を感じていませんでしたが、最近はユーザ減少が進んでいたのは
事実でした。
まぁ、51人vs51人の大規模戦闘が売りであったが故に人数が集まらないと
マッチングしない事もありましたが、待ち時間はちょうど単行本の漫画を一冊を
つまり〇池氏が悪い訳ではないでしょう。
また、ゲームバランスも多少壊れた状態でありましたが、連隊轢き殺し横行も
混合試合(陣営をバラバラにしてマッチング)を続けるという恒久策を素早く
つまり小〇氏が悪い訳ではないでしょう。
同じ陣営のチャットで敵陣営ではなく味方に罵詈雑言か飛び交う心地よさは
他のゲームでは中々に味わえない楽しい時間でしたし、戦闘後の戦犯探しは
最高のコーヒーブレイクでした。
つまり〇池氏が悪い訳ではないでしょう。
ただ、終了の理由を探すとすれば、バトルロイヤル型ゲームの流行によるユーザの
減少や、中国ゲーム市場の先行き見えない状況に加えてバンナムのメタバース
事業転換で止めを刺されたのかもしれません。
つまり小〇氏が悪い訳ではないでしょう。
最近の思い出を書きましたが、思えば砲撃で敵を視認する距離まで進めない
時代から楽しかったレースMAPの凸祭りや特定MS限定祭り等の思い出が
だからさぁ、ガンオン2作ってくれよ 頼むよ バンダイナムコオンラインさん。
2022/03/30 22:00 無事ご臨終されました。 嘘だと言ってよバーニィ!
日付間違いの指摘感謝です
なんか前にオススメのオープンワールドゲームっていうやつがあって
そこでHorizonとDeath Strandingが3流扱いになってた
他のゲームが絶賛されていてそんなに面白いのか?と思って遊んでみたけど、なんというか大差ない
評価者おただの好みだと思ったのでこの2つのゲームの魅力を伝えておきたい
1000年後の地球は機械でできた巨大生物(機械獣)が支配している中、人間は機械獣を狩りしながら狩猟時代のような生活をしている、という世界
主人公のアーロイは古代文明の「フォーカス」を拾い、世界の謎を解き明かしていくとともに自身の出生に関わる謎も解き明かしていく
基本的にはシナリオに沿って旅を進めるが、道中でクエストをこなしたり材料集めのために狩りをする
アサシンクリードのように縦横無尽に動き回れるわけではなく、アクションは限られている
おまけに戦闘も基本的には弓のみで闘うので取っつきにくさがあるかもしれない
ただ、罠を仕掛ける・属性攻撃・機械獣のハッキング・地形利用によって戦闘をかなり有利に進めることができるし
逆に失敗すると雑魚敵にも殺されかねない
加えて自然美が大変美しく、時間変化・気候変化などと土地の変化が大きくて旅をしている気分を味わえる
武器改造・スキルの習得なども豊富に用意されているためやりこみ要素は多い
残念なポイントは戦闘の面白さを伝える「狩り場」クエストがオプションなのでスルーしていると気付かないという点や
武器改造やスキル習得もチュートリアルが無いので序盤で気付かなかったら非常に苦労するというところ
後はストーリーが分かりにくい(架空の地名・名前・役職など)というところだろうか
近未来で死の世界と現世が繋がってしまった結果、死の世界から来たお化けと接触することで対消滅爆発が起きてしまい
アメリカでは都市が破壊され残った人々も地下シェルターで生活するようになった世界
主人公のサムは地下シェルター化した都市や拠点間で物資などの運搬を行いつつ
死の世界を使った新しい通信方式によってアメリカの各都市を繋ぎ、1つの新しいアメリカを作る、という話
道中でお化けと接触すると対消滅するので逃げ回りながら荷物を運ぶ
お化けは見えるような見えないような感じなのでなるべく近付かず、近くを通る時は息を止める
その他テロリストなんかも登場するが、殺してしまうとお化けになるので余計厄介であるため、基本的にはノーキルで進める
やることはひたすら依頼を受けて荷物を運ぶだけなので
今のゲームに対して「DOOMと一緒」と言ってしまうほど暴論だと思う
例えばこのゲームでは荷物をどのように運ぶかを明確に決めないといけない
持ち物は全て同等に扱われるため、例えば回復薬的なものや護身銃なんかもどこに保持するかを決めないといけない
「そんな大量の持ち物をどこに隠し持ってるんだよ」
もちろんこれまでも重量制限を付けたり持ち物の数を制限したりというゲームはあったが基本的にゲームシステムとは無関係な制約の場合が多く、不自然ではないがストレスの溜まる一員になってしまっていた
それを「荷物を運ぶゲーム」という視点にすることでこうした制約を自然に取り込んでいる
重量が重ければその分運ぶ際の難易度も上がるため、終盤まで「できるだけ荷物は無いようにしよう」という心理が働くし
とはいえ山岳地帯を行くのだから梯子はいるか?などと戦略を考えられる
この辺のゲームバランスなどを見てもよく出来ていると思う
オープンワールドを物量だけで考えていると、やることが多すぎて何をすべきか分からなくなるし
一つ一つにチュートリアルが必要でテンポが悪いゲームになりがちだ
シンプルなルールで考える余地を多く作るというのがゲームとしての面白さとしては優れていると思う(この辺は好みだが)
そのためのやりこみ要素として国道建設やジップライン建設などが用意されていて
途中からはむしろそれらを建設することに情熱を注ぐことになるが、それらの建設物は配送のために作るのでやはり配送がメインであることに変わりは無い
残念な点としてはストーリーが若干難解であること、突然のバトル要素、オンラインでの助け合いが微妙、演出が映画調なので無駄に長い(エンディングは地獄)といったところだろうか
# 結局は好み
Horizon zero dawnはモンハンとSF好きにはオススメ、Death Strandingはオープンワールドに飽きた人にオススメ、といった感じだが
谷底に陣取った状態から両側の崖の上から弓矢が飛んでくるステージだったり、三方を敵に囲まれた状態で始まるステージだったりがずーっと続く
その分、敵が弱いかというとそういうわけでもなく、HPの三割以上を削る攻撃を普通のモブキャラが打ってくる
あと単純にこちらのチームのキャラ数より相手側の人数の方が多いことが当たり前みたいになっている
たまにここに陣取れば敵に囲まれることがないんじゃないかって場所に逃げ込んだら、7割がたくらいは敵の増援がその場所近くから数ターン後に出てくる
このステージをどう解く?といういじわるな出題に対して、自分なりに方針を立てて動かさないといつの間にかチーム半壊、自分の腕だと最悪負けてしまうくらいのゲームバランスが楽しい
自分の領土を燃やすトラップで相手をはめころすみたいなステージがあるんだけど、楽したいなら燃やしなよという餌をぶら下げられた状況で、それを我慢しながら限られたダメージソースをどう敵に割り振って、どう相手にデバフをかけて、どのタイミングで敵の道をふさぐかを考えるの楽しかった
やりこむ気にはならない
うーんこれくらいだと2000円はちょい高く感じる出来だったなー
1500円くらいかな
アイアンレインとインセクトアルマゲドンがそれぞれ1000円以下ってことを考えると
1000円ってこたないけど2000円ほどの出来でもない感じ
ぶっこわすのが醍醐味のゲームにタワーディフェンス要素いらない
序盤から中盤にかけての子供向けアニメのギャグみたいなのはなんだったんだよと
ボクセル表現にすることでグロさおさえたのかもだけど逆にみづらかったりして微妙だった
そもそもボクセル表現である意味・理由がゲームの中でまったく触れられないしな・・・
ラスボスが本来の地球をボクセルにしちゃったとかいう感じかと思ったのに
まあドラクエビルダーズ2の合間にちょっとやるには気分転換になったかな
レビューとかでさんざん言われてる、個性がない(誰でも同じ武器持てる)ってのは、これまた一部で言われてるように、一周クリアするだけなら問題にならない部分だった
そもそも同じ武器を持つにはそこそこやり込む必要があって、1週クリアする程度だと到底そこまでたどり着けないから
簡単じゃなかったよ・・・本家より考えること多いしもっさりだったりゲームバランス調整微妙でかなり何度もゲームオーバーになったわ・・・
それでもちょっと編成や立ち回りかえたら、一度も稼ぎをせずに最後までいけるレベルだったから、そういう意味だとバランスはよかったのかも
本家よりも空中の敵に対する対処方法が限定されてて難易度高いのが大きかったなー
本家だと誘導ミサイル系のは序盤に手に入って簡単に便利さを実感できたけど、
こっちはなかなかてにはいんないし運ゲーだし、リロードもクソ長いしで正直微妙
うーんせっかくオールスターなんだから、本家のグラリファインしたリアル等身の真面目なゲームにしてほしかったなあ・・・
スイッチとマルチだったしそれも考慮した性能てきなところと開発コストってとこがあったんだろうけど
どんな武器入手できるかも運ゲーだからってのが大きいんだろうけど
って感じだった
あと陸戦兵で前転できないのはまじで意味不明
いろいろいいたいことあるけどこのへんで
議論がすっ飛んで聞こえると思うけど
如何に効率良くそのゲームを攻略するかという意味でのハッキングは3種類に分かれるのね
ポケモンで言うとさ
その1. 捕獲厳選や孵化厳選:ゲーム外のツール等を用いずに手作業で完結する攻略法。 手作業・人力で再現できることのみ行う
その2. 乱数調整:ゲーム外のツールを用いるが、ゲーム自体には侵襲しない攻略法。 「手作業・人力で再現することは理論上可能だが現実的には不可能」なことを再現する
その3. 改造:ゲーム外のツールによってゲーム自体に侵襲する攻略法。 ツール無しで再現することが理論的に不可能な状態を再現する
通常ガチャマクロに関しての侃侃諤諤の議論は、要は「その2を許容するか否か」が論点だと思うのね。
その1を論難する人は居ないと思う。ゲームが好きな人はみんなそうする
その3を許容する人も居ないと思う。改造apkとかBANされるし
じゃあその2はどうかと言うと、俺は許容されるべきだと考えてる
なぜなら、可能な努力は全て行われるべきだから。ゲームに真剣になれ
もちろんマクロやBOTが、サーバーに大きな負担を掛けたり、他のプレイヤーの迷惑になったり、ゲームバランスを大きく毀損するならその努力は行われるべきでないけど、通常ガチャマクロに関してはセーフだと思う。誰か迷惑した?
直感的にその2に嫌悪を覚える向きも分かる。俺もゲーマーだからその感情は知ってる。
でも「俺が嫌だから、それを公式に禁止させ、他のプレイヤーから努力の選択肢を奪う」って態度がゲーマーとしてフェアで健全かと言われると、そうじゃないだろ?
まあ今回は公式に禁止されるので、運営が想定していなかった遊び方なんだろう、恐らく。それにしては禁止が遅いが。
じゃあな