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はてなキーワード: ラストスパートとは

2021-06-19

[]ジェミニ杯答え合わせ スタミナ切れの3段階

皆はジェミニ杯決勝の出走登録を終えたかな?

登録して無くても最後に走ったチームで走るから安心だ。

さて、今回はジェミニ杯のテーマとも言える「スタミナ」について答え合わせをしよう。

始まる前に言えって思うだろうけど、ジェミニ開始前に言ってもみんな自分の持論に精一杯で人の話に耳は貸さないだろうからこのタイミングしかなかったのだよ。

「スタミナが足りない」は範囲が広すぎる

「スタミナが足りていませんね」とたづなはすぐに言うけど、そもそもスタミナが足りないとはどういう状態だろうか?

①最終直線でウマ娘が歩き出す
ラストスパートの開始が他のウマ娘と比べて遅れる
ラストスパート中に回復スキルが発動したら加速する余地がある

正解は全部でもあるし、どれか一つでもある。

「スタミナが足りない」という言い方では答えは一つに絞れないのだ。

更に対人レースではこれに「④デバフを食らっても状態が変わらない余地があるか」という要素も追加され、いよいよ誰がどういう意味言葉を使っているのかなんて本人さえ把握しきれなくなってるのだよ。

ひとまず目指すべきはラストスパートの入りを最速にすること

距離レースに勝つことを目指すという意味で「十分なスタミナを確保する」という概念を用いるのならば、狙うべきはラストスパートをフルに走れるようにすることだ。

ウマ娘は十分なスタミナがあればレースが終盤になった直後にラストスパートに入るが、足りない場合ラストスパート中にスタミナが切れて歩き出さない程度の距離からラストスパートをかける。
ラストスパート中にウマ娘レース中最高の加速をすると共にスピード値の上限も最大となるので、ラストスパートを早くかけることが出来てはじめてスピードやパワーが活かされるといっても過言ではない
スタミナを確保すると長距離で早く走れるのはこのラストスパートシステムを最大限に活かすことが出来るように育てることが出来ているかである

ゲーム開始当初スタミナの効用は「スタミナ切れ」と呼ばれるウマ娘ジョギングを始める状態回避するものだと思われており、なぜスタミナを確保するとスピードが上がるのかが疑問視されていた。

しかしラススパートシステムの解明により、スタミナがなぜウマ娘の最高速を決定するのかに対し理解が進み「スタミナが足りない」「スタミナが十分」という言葉意味が変わってきたのである

スタミナ1200金回復3つは過剰だったのか?

過剰だったのだ。

では完全に無駄だったのかと言えば、微妙なところがある。

ラストスパート最速突入後の状態であっても、ウマ娘は常に自分のスタミナをコントロールして走っており、競り合いやデバフによって減速や消費した後の加速はスタミナ量が過剰である場合ギリギリである場合でしっかりと差が出る。
ラストスパート最速突入はスタミナ確保における一つのゴールではあるのだが、そこから先にラストスパート中の減速を防止するだけのスタミナ確保という次の段階がある。

更に今回は「ゴルシしか勝てないからもうデバフ2枠使うわ」といったトレーナーも参戦していたせいでデバフの量が前回以上に酷いことになるレースも多く、それをかいくぐり完全なスタミナ確保を目指すのならばスタミナ1200金回復3つは必要にはなる。

スタミナと他育成のトレードオフ

「だがジェミニで勝っている多くのウマはスタミナ1000金回復2ぐらいではないだろうか?」という疑問は当然起きる。

実際そうだ。

タキオンクリークなんてスタミナ800金回復2ぐらいでレースに出てそのまま勝ってることもある、固有回復が金回復5にでも相当するというのだろうか?(※上位版のLV5でおよそ1個分っぽいです

正解はもちろん「スタミナばかりを上げてほかが疎かになるより、バランスよく上げている方が強いから」である
途中で述べたようにスタミナ確保のひとまずの目安は「最速ラストスパートの確保」であり、これが出来てしまうとそれ以降スタミナを上げる効率は極端に下がっていく。
スタミナ以外が同じであるならばラストスパート最速突入ギリギリよりもそこから一回りスタミナが多いほうが確かに早いが、それを狙うならその分スピードやパワーを上げたほうが遥かに早いウマに育つのだ。

「それならラストスパート最速も目指さなくてよくね?」

それは半分正しい。

だが今回のレース場ではその理論は通りにくい。

後半に坂道存在するため、ラストスパートの入りが遅くなると坂における競り合いにおいて圧倒的に不利になってしまうのだ。

競り合い突入が遅れてズルズル後退していくとそこから逆転するのが難しい。

それを証明するのが今回のレースにおける差しの謎の弱さである

差しが加速しだすタイミングと坂のタイミングが上手く噛み合わず差しが頑張って加速しようとしても他のウマとの競り合いに妨害されてしまい伸びがイマイチとなることが多々起きている。

追込脚質であれば最終直線突入後に再加速することが可能なため坂でダンゴにされても復活することが多く、逃げや先行であれば坂でダンゴになりかけても自分が先頭にいる側なのでむしろ有利に働く。

「つまりゴルシが超強いんだろ?」

A.はい

そもそもスタミナ+20%というだけで長距離育成に有利すぎてインチキ臭いのに坂が鬱陶しいレースでパワー+10%、坂の場所もなんかしらんけどやたら追込みに都合が良いと来てるんだから使わない手はない。

選択肢の多かった前回であれば「デバフに枠を割くより3枠それぞれで勝利を狙う」が最適解と見られたが、今回の場合は「ゴルシに全てを賭けるためにデバフに2枠を使う」が無課金の最適解として成立してしまっている。

その原因は3つである

① 狙うべき相手が明白(追込>>先行>逃げ>>差し)であり積むべきデバフを絞れる
② デバフ用の弱い差しと強い追込はレース中盤まで並走するため追込へのデバフをする際に射程圏外に逃げられる心配がない
③ スタミナを減らすことでタイムに及ぼせる影響が大きいレースであるためスタミナ系のデバフ効果が大きくなる

「追込が強い」と「コースが長い」がそのままデバフを使う大きな理由となってしまっている。

チャンピオンミーティング2回目にして早くもメタゲームデバフを完全に肯定しきている……。

じゃあ逃げや先行にすりゃメタゲームを上から叩けるじゃんというのは言葉では簡単だがゴルシに匹敵するだけの駒を用意できず、多くのプレイヤーはゴルシゲデバフゲーの中でグルグルと戦い続けることになっていた。

タイシンもクッソ強いのだが、タイシンは追込なので追込を中心としたメタ拍車をかけるである、というかタイシンも強いからこそメタの中心が追込として完成した節はある。

無課金でも手に入るウマの中でもタキオンであれば固有+覚醒LV5+クリーク+イベスペの組み合わせで容易にスタミナを必要量まで確保できる上に、スピード+20%により簡単にスピスタの両立を可能。あとは因子でパワーを補えばいいだけの超お手軽キャラである。なぜかあんまり走ってなかったけど、固有着てなくてもいいかタキオン育てるべきだったんじゃねってトレーナーは実際多かったと思いますわ)

根性は?

今回の距離でも450あれば十分。

でも350切ってるとかなりキツい。

正確に言うと、450を超えても無駄ではないがそこからは明らかにスタミナに振ったほうが強いのでスタミナを上げる方面に育ててるウマのほうが強いが、スタミナがあっても長距離レース根性が350切ってるとそれを活かせないので厳しい。

賢さは?

わからん

350あればスキル発動には十分だけど、賢さが高いと坂道に有利になるから500までなら無駄にならなかったんじゃない?

上げてる余裕ないしこれも最低限確保できてるかどうかが大事なステよね。

2021-06-14

 同級生は皆、内定をもらったり、就活ラストスパートに向けて最後の力を振り絞ったり、おのおの将来のために頑張っている。

 彼らは何故働こうとするのだろうか。

 問うてみても、「自力生活するため」とか答えるが、到底納得ができない。

 そもそも生きる意味がよく分かっていない私とは違う人種なのだろうか。彼らは1日8時間を捧げてまで得たいような人生の旨みを知っているのだろうか。

 人生サボり続けたせいで、私にはその旨みを感得する権利さえも与えられていないのだろうか。

 現世に執着する理由がないのである。さりとて自殺する勇気もないし、そういう気持ちは何故か芽生えると同時に萎えはじめる。不思議ものだ。

 1人の人に執着するという経験を一度はしてみたいと思う。恋をしてみたい。恋愛が絡むと殊、人は燃えるらしい。そういう気持ちは確かに現世への執着に役立ちそうだ。

 恋愛をしている人々は、きっと自信に溢れていて、自分のことが(少なくとも私の数百倍は)好きなのだろう、と勝手に思っている。羨ましい。良い具合に鈍感なのであろう。

 あるいは、彼らは鈍感になることを決意し、そう「成長」して行ったのかもしれない。きっと、それが正しい姿なのだと、学校で教わったに違いない。

 どちらにせよ、私はこの歳までそんなことを習ったことはないし、もう今から「成長」するには色々なものが足りなくなってきている。

 いつも頭の片隅で「殺されないかな」「車に轢かれないかな」と考えている自分がいる。こんな精神状態果たして正常とどれくらい離れているかも、もはや分からない。

 とにかく明日は、殺人鬼に、暴走車に出会えるように外に出てみよう。

2021-06-11

ビルメン言えるかな?

Hell or ease!

キミはもうアタリ職場つかまえた?

ビルメン151回辞めたキミもまだまだのキミも

ビルメン言えるかなに挑戦だ

アルチュウ ジコリュー ヤドナシ ビジョン

クダック クラック ズバット ギヤロック

サンザーイ メガウツ

パワハラ モラハラ マタハラ ハラハラ

サギシダネ!

アーホ ブイブイ ウツビョウ ヘヲブー

カビゴン カブデ カセイドン ジマン

ロリコン ディスダ デブトリオ ケンカ

ドガース ルージュラ ニャース シャブチュウ

クサイヤツ!

ラ・ラ・ラ言えるかな?

き・み・は言えるかな?

ラ・ラ・ラ言えるかな?

ビルメン渾名(なまえ)!

フウーン ゴースト イワーヌ ヒトサケ

ボッキー マッタ テガドリル コビル レアビル

プクリン ゼニゲバ ニョモレ クソキンギョ

ファイヤー ブースカー フーイン ブッパー

ストライキ

タヒー ジプシー シーモラ ライビョウ

ヒトデナシ 苦LOVE ニドミスン サンショクパン

ディスマオウ コジラセル

ボーボー タッツー ドーティ ジャンキー

ドブスハゲ

ラ・ラ・ラ言えるかな?

き・み・は言えるかな?

ラ・ラ・ラ言えるかな?

ビルメン渾名(なまえ)!

こっからガラッっとスタイル変えてみよう!

遺影オチコボレ ビンボ パラサイト

スリープ シンドル カブロス キショッイ

メ・タ・ボ・リ・ク!

サイコーン マタヲカク オジギソウ マメカス

ルター ゴンター リコーン フナッシー

ベ・ト・ベ・ト・ン!

ソッポ ウツボッチ フリン ケナシィ ベドベター

ルーラ ギャラパク ゴロータイ ビッコ

イ・シ・キ・タ・カ!

ビルファック ヒメナイト ビルセック アスファック

ネトラレ(メス)!ネトラレ(オス)!

ナ・ゾ・ノ・ガ・キ!

めっちゃ終わってんがな!


ラ・ラ・ラ言えるかな?

き・み・は言えるかな?

ラ・ラ・ラ言えるかな?

ビルメン渾名(なまえ)!

つぎは泣きながら歌ってみるってのはどう?

ヒロポン カモネギ ラブプラス ラフレシア

カナリブス ニドトコナ バカニート マダコナイン

モウケバナ バラス リタイア

ザンパン ヤラン バッタモン 高卒

ビビリジャマ!

ふしぎなふしぎな生き物

まともな社会にはすんでない

ビルディングメンテナンスちぢめてビルメン

ここまで読んでるなんてたいしたもんだ

でもネタギレするのはここからだよ

よーし一気にラストスパート

アカハラー アルハラー テクハラー スメハラ

カンキー スリッパー コージキー エタヒミン

マダミソジ テプラ モドリーノ インディアン

パクリュー ヨウツー ジュウコン ピアス

ペドロコンガ

バカフリー デブトリオ ニートキング モレスター

レジエン ニョモロ ゴロージン ロリコン ケンタッキー

キモータ モジャモジャ ミテリュウ ワンオペ

スマフォン シャメルー ボインデブ フリー

オ・コ・リ・ザ・ル!

ラ・ラ・ラ言えたかな?

き・み・は言えたかな?

ラ・ラ・ラ言えたかな?

ビルメン渾名(なまえ)!

ラ・ラ・ラ言えたかな?

き・み・は言えたかな?

ラ・ラ・ラ言えたかな?

ビルメン渾名(なまえ)!

あれ?ちょっと待って!

もしかしてはてなって時間無駄じゃない?

2021-05-30

ジェミニ杯の要求ステ厳しすぎる

スピード 勿論必須妥協出来ない

スタミナ 3200mだと何よりもまず確保が必須妥協出来ない

パワー ラストスパートと同時にあるデカい坂を登るために必須妥協出来ない

根性 3200mだと根性重要必須妥協出来ない

賢さ 回復スキル不発したりかかったりしたら即死必須妥協出来ない

こんなのもうどうすりゃいいんだってばよ

2021-05-26

ラストスパート英語

We are also getting ready for this final split.

私たちラストスパートの準備に入っている」

になるんだね

なんかオモロ

anond:20210526092230

そっからラストスパートし始めて一気に少なくなるの何なん?

2021-05-21

府中2400mタウラス杯で環境の中心がゴールドシップってなんだよ!

ブコメで突っ込んでる人もいたけど、正直「だよな」と思う。

いくらウマ娘のゴルシが宣伝担当として初期から頑張ってくれてたとしても、「ちょっとこれはなぁ……」って感じ。

元ネタゴールドシップは明らかに東京競馬場が苦手な馬だった。netkeibaの戦績データでも引っ張ってきたらすぐわかる。東京で勝ったのは2歳の共同通信杯だけ。

ちなみに京都も苦手だった。菊花賞春天を一応勝ってはいるが、菊花賞は並み居るライバルが次々に故障回避した空き巣気味の勝利だし、三度目の正直の春天だってギリギリ、つーかあんなもんほぼ観客席からフェイムゲームだった。「フェイムゲームかぁ………」って呻いてるオッサンもいた。

ゴルシが府中と淀の何を苦手としてたかというと、長い直線である。最終直線の長いコースでは、キレる末脚が必要になってくる。ゴルシはどっちかというとバテない脚の持ち主だったので、直線が長いことはどちらかと言えば不利だった。よく言われる、スローで行って最後の直線よーいドン、なんて競馬が得意な馬じゃなかった。

古馬になってからのゴルシは府中淀で惨敗仁川で逆襲、というパターンを持ってたお馬さんだった。阪神内回りは直線が短く、2度の坂越えがあり、3角から下り坂。ラストスパートのために息を入れたくてペースを緩めようとすると逆に脚を使ってしまうようなコースであり、裏を返せばロングスパートで息の長い脚を使える馬が有利である。あと、例年阪神11Rは馬場が荒れるという特徴があり、これも荒れ馬場なんのその、スタパビルドのゴルシにハマる条件だった。

からゴールドシップ阪神では鬼のように強い馬だった。だからこそ、ロンシャンのフォルスストレートを大斜行して日本競馬の悲願を台無しにした牡馬三冠の半兄オルフェーヴルを、タックルで降した牝馬三冠ジェンティルドンナを向こうに回して宝塚三連覇(泡と消えたが)なんて話が出てくるわけだ。ゴールドシップという馬の特性阪神内回りというコース特性完璧に噛み合ってた。(余談だが、今年の春天ビワハヤヒデの時と同じく阪神外→内のコースで開催された。これはゴルシにとっては最高の距離コースで、もし春天が毎年阪神でやってたらゴルシはマックイーンの忘れ物(春天三連覇)を取ったろうと思う。尚これは素振りである)

ここまでダラダラ書いてきたが、要するに「ゴルシが強いのは仁川だろ、府中じゃねぇだろ」で終わる話である

ところで、府中2400という条件なら必ず名前が上がらなきゃおかしい馬がいる。東京レース場にとにかく強かった馬だ。

ウオッカである

勝ち星のほとんどを東京競馬場で挙げた馬である本質的にはマイル馬と言われているが、府中はコーナーがキツく直線が長いコースなので、必然曲がるために緩む。そこでスタミナを誤魔化して直線の切れ味で伸びる、というカラクリであるウオッカはこれがあるから府中の中距離なら勝てた。

で、タウラス杯、ウオッカ入れてグレードA1位獲った人いるか

いやほんとに。

チムレマイル用のビルドしかないっつーのも分かるけど、まっっったく有力馬としてウオッカ名前を聞かないのである

……おかしくない?ウオッカが弱くてゴルシが強い府中2400って何??

レア度の差なら分かるけど、両方同じ☆2じゃん。

……なんだかなーー!!!

ダービーすら獲ってない馬が環境の中心で、そりゃ一体どういうことだよと、まぁ多少は思っちゃうよ。

ここまでの文章ウマ娘新規がお送りしました。

春天その場にいたようなこと言ったじゃんって?現地映像というのがありまして。

うん、わかるー。こういうことするからオタクは嫌われるんだよな。

でも仕入れ知識を滔々とブチたいという欲求あんのよね。女相手マンスプキメるんじゃなくて、増田みたいな下水に流してるぶんまだ健全

ここまでの文章か「気持ちよく知ったかをキメる」という欲求にのみ基づいて書かれているので、サイゲは間に受けて調整とかしないでね。

じゃあの

anond:20210521102834

それに追加してスパートタイミングの話も必要かなと。

ラストスパート距離を十分にとるために十分なスタミナが必要

足りないとスパート距離が短くなる。

レース後のたづなさん、根本的なスタミナ不足とスパート距離不足の指摘コメントちゃんと使い分けてるのよね

ウマ娘のスタミナが足りてるかの判断方法教えて

ウラス杯終わって色々な記事はてなで上がってきてようやく理解したのは、スタミナがちょうど足りるちょっきりの数値を把握しなければ意図を持ったメタゲームにもならないということ

スタミナちょうどにして、出来るだけ無駄なくスピードパワーに振るか

スタミナちょうど+デバフで減る分を盛っておくか

意図的に設計するのがスタートライン


僕の場合、走らすたびに、足りてる気がする、やっぱ足りてない気がする、とか、ふわっとしたイメージでやってたので、スタートラインにすら立ててなかったのだということを思い知った

で、わからないのが、ちょっきりのスタミナのラインをどうやって判断するのか?ということ

走らせるたびに走ったり失速したりするからよくわからなかったのよ

育成ならクラシックシニアでも要求の数値が違うだろうし、タウラスでもグレードとオープンで数値は同じなの?違うの?

さら根性の数値が高いとスタミナ足りなくても大丈夫なんでしょ?

てことはスタミナの必要数値て根性の数値でも変わるの?

色々わからないのですけど

さらスピードが速いほど消費スタミナが多い、とかいう話も聞いたことがあるし、てことはスピードの数値によっても必要スタミナが変わる?

どうやって判断するの?

ラストスパートで目を見開いてるときはスタミナ切れてる、とか聞いたことあるけど、あれ?

最後まで目を見開かなければいいってこと?

教えてくれー!



グレードの場合スピード1200、根性400は固定で、あとはスタミナとパワーのトレードオフということなのかしら?

根性や賢さは盛っても影響しない?

わかんねー

2021-05-20

anond:20210519183314

なんか勘違いしてね?

ギリギリ調整=「デバフが一切飛んでこない前提でスタミナ調整」

デバフ調整=「デバフが飛んでくる前提でスタミナ調整」

の2つがあるって話だぞ?

デバフが一切飛んでこないレースではギリギリ調整が有利で、デバフが飛び交うレースでは対デバフ調整が有利。

これによって

デバフを入れてきてるチームがギリギリ調整の相手に当たれば相手ラストスパートをかけれないから有利、

逆に対デバフ調整でスタミナを盛られてた場合デバフ効果が大きく減少し、こっちが調子ゲーのくじの本数を犠牲にしてまでデバフを入れた意味が薄まるので結果として不利になる。

既にデバフを中心としたメタはタウラスの中では起きてたんだけど?

2021-05-16

[]3行で分かる最新育成理論

  1. 根性と賢さは400でいい
  2. レースボーナスは34%が目安(サポカの固有ボーナスは5%、つまりSRニシノフラワーは15%つく)
  3. 発動条件が厳しいスキルは強い(ただしスタミナスキルは除く)



解説

1-1 根性を上げるとスタミナの消費量が減る。ただし減る量が大きく変わるのは400まで。300~400はスタミナ1と根性1が相互互換ぐらい。

1-2 賢さの主な効能スキル発動率とかかり率。これも上げる効率がいいのは400まで。400を800にしても賢さ判定通れば発動可能スキル10個持ってるときに8個発動が9個発動になる程度の差しかない。300だと6個発動ぐらいなので400までは上げる意味あり。

2-1 レースボーナスを34%まで上げると育成目標レース1位時の+3が+4に変わる。それプラスでURAの勝利時や通常レース勝利時にもボーナスが入るので全部足すとそこそこの差になる。

2-2 ただし狙いすぎると増えたスキルptを使い切れないので場合によっては諦める。

3-1 書いてある効果(「わずかに」「速度が上がる」など)が同じでも発動条件が厳しいほど効果時間が伸びる

3-2 ただしスタミナ系スキルについては持続時間存在せず一瞬で処理が行われるので、発動条件が厳しいスキルほど弱くなる

3-3 また、スタミナスキルの場合は序盤に発動しすぎるとスタミナ溢れが起きてしまうし、後半すぎるとデバフに対する保険しかならない(ラストスパート速度計算時のスタミナ残量計算に入らない)ので注意

2021-05-15

ウララシステムの罠

Twitterで盛り上がってるウララシステム

それはウララ採用することで1000m以上離すことが出来なくなり先頭が集団になってラストスパートフェーズ以降のパワーとスキル勝負に持ち込むという必勝システムである

その必勝システムの要点としてラストスパートで勝てる馬を作れるの君?っていう話

脚質でラストスパートに強いのが追い込みなので追い込みゴルシのスパパワSSに勝てるウマを作ってなきゃいけないんだがそれ理解してるんだろうか

ウラスグレードの情報渡すからオープン情報くれ

6回出走してきたから30レースの平均を体感で語る

ランクの程度 Sは少ない。B+も割と多い

S 10% A+20% A50% B+20%ぐらい

見掛け倒しのA(スピードが1200なのにスタミナが500しかないとか)も割と多く、参加のハードルは決して高くないと言える。

SとA+は実質あまり差がなく、A+のスピスタパワ900/900/900とSのスピ/スタ/パワ1200/900/1200が戦うと調子が2段階良ければA+にも勝ち目はある。

スピスタパワ1200のバケモノ存在確認されているらしいけど俺は遭遇しなかった。

出走ウマの傾向 全脚質25%ずつぐらいの感じ

逃げはブルボン・スズカが多く☆3でもマルゼンは見かけない。たまにスカーレットがいる。

先行は☆3が平均的にいるけど接戦を予想してかオグリとテイオーが多い。☆1☆2においてはタキオンクリークが多い、そして強い。

差しは圧倒的にルドルフが多い。でも1着がゴールしてからスキル発動したりもあるから特別に有利ってほどではない。

追込はゴルシのみだがゴルシの人気は高め。それを警戒して追込ためらいを投げてくる人も多い。視界金スキル持ちとはいえ抜け出すのが間に合ってないのは割と見かける。

デバフの傾向 当初予想よりは少なくデバフ専門も少ない

当初予想されていたよりも抑えられている。

主に逃げと追込が警戒されており、結果的差しと先行が有利に。

ここからメタが動くのかはわからない。

パーティーバランスの傾向

強い順にエースを3体入れている人が多い。

逃げを2体出す人は流石に居ないが、全部先行とかはたまにいる。

デバフに枠を割く人は少なめだが、各々が少しずつデバフスキルを持ち合って絶不調時にも仕事をするようにする傾向があるように見える(それが強いかいかは別として)

勝利傾向

調子が良いウマが勝つ。

評価で2段階差がついていると流石に難しいが、1段階程度であればあとは調子次第。

予選ではスタミナの振り方が甘すぎて沈むウマも多く、実際の実力が出てくるのはこれから先の様子。

スタミナ800+マエストロぐらいないとラストスパートで駆け抜けきれてない印象。

たまに出てくるタキオン勝率が高く、課金しまくって☆4☆5になっているのなら最適解であることが匂わされる。

第2のマエストロとして食いしん坊が詰める先行(特に素で持っているオグリ)、下校のスペシャリストを持つゴルシ等も同じように有力だろう。

補正スタミナが増える差し有利になると思われていたが、抜け出すのにパワーが必要になることを考えると、勝手に下がってきた逃げの後ろをスルと抜ければいいだけの先行こそが強いのだろうか?

圧倒的に強い奴が勝つ。その次に準備してきた奴が勝つ。だが調子の悪いやつは負ける。準備してきて調子がよくて強いやつにあたったら負け。

おおよそ下馬評通りではある

anond:20210512173037

なんか解析解析いわれてるけど、これたづなさんもちゃんと言ってる内容だからね。

レース敗北でのスタミナ不足指摘も、

純粋に走り切るスタミナ足りてないのとは別に

スタミナ足りずにラストスパートが活かしきれてないって指摘がちゃんとある

2021-05-12

anond:20210512173529

序盤、中盤、終盤、ラストスパートスキル発動タイミングの判定してるから解析見なくても三分割にフェーズ分けしてるのは分かる

2021-05-07

anond:20210507141409

先行..豊富スキルによるゴリ押し

逃げ..先頭を走ることで後続を掛かりに似た状況にしスタミナを削るデバフ

追込み..ラストスパートの加速と広い視野で最適な位置取り

差し..バ群ブロックで沈む最弱

anond:20210507140530

有利な位置取りで最終コーナーに突入出来る

そこからラストスパートの加速になるので前に馬がいたらレーン移動+加速になって他の馬から遅れる

レーン移動系スキルつめればいいけど

2021-05-01

ウマ娘根性論 なぜ貴方の「マエストロ」は必須になってしまうのか?

貴方のウマには走りきるだけの根性がないか

根性とは結局なんなのか?

数々の解析によりその正体は遂に解き明かされました。

根性を上げると何が上がるか? → ラストスパートの速度が上がる

これ自体は間違っていませんでした。むしろ根性効果シンプルに言うならこれしかないほど正しかったです。バクシンバクシーン

ただしその過程はやや複雑ですので、まずはラストスパートの仕組みについて説明させていただきます

ウマ娘はスタミナを完全に使い切って走ろうとする

最終コーナーを抜けた辺りでウマ娘ラストスパートに入るのはご存知でしょうが、このタイミングとそこからの加速はステータスで決定します。

育てたウマ娘によってラストスパートが始まるのが遅かったり早かったりするのは単なるカメラワークによる演出ではありません。

ウマ娘ラストスパートに入るといよいよ猛烈な勢いで速度を上げていき、それに伴いスタミナは急激に減少していきます

ウマ娘ラストスパートで全力を出しすぎると途中でスタミナが切れると判断した場合、スタミナが途中で切れないギリギリの加速でラストスパートを駆け抜けます」。

まりラストスパートにおける速度はウマ娘がそれまでに残すことが出来たスタミナに依存するということです。

根性が増えるとスタミナが増える

さて、カンのいい人は話の流れがもう見えてきていると思います

根性を上げると、スタミナ消費量が減少し、結果的ラストスパートに多くのスタミナを残すことが出来るようになります

これはウマ娘のスタミナ計算が「(スタミナ+回復スキル)*補正値A/(補正値B*根性)」のような形になっているということです。

まり根性が低すぎるとスタミナをいくら上げてもスタミナ不足に陥りラストスパートになる頃にはバテてしまうということです。

スタミナisスピード 根性too

全身全霊最強伝説から分かるように、ウマ娘は結局の所ラストスパートを最も速い速度で駆け抜けられるかのゲームです。

その際に重要なのがスピードであり、ボトルネックとなるのがスタミナであり、そのボトルネックの狭まりを抑えるのが根性ということなのです。

スタミナの効果は最高速を維持するものと考えられがちですが、ゲームシステムに照らし合わせると「ラストスパートで末脚勝負を仕掛ける際に制限がかけられることを回避するもの」と捉えたほうがより正確です。

そして、根性が低いとスタミナを維持することが出来ず、マエストロ好転一息を使って必死にスミタナを底上げすることで結果的ボトルネックが少しは解消されてレースで良い結果が出ていたということです。

とはいえ根性というやや上げにくいステータスを強化する手間を考えればマエストロを取ってしまった方が手っ取り早いという育成論が全く間違っているわけではありません。

ですが育成終了時の根性が300を下回っているとかであるのならば、流石にそのウマ娘根性がなさすぎると言わざるを得ません。

とはいえ根性も極端に低いとどうしようもないだけで、ある程度以上になればスタミナとの相互互換なりますので、マエストロを抜いてタンホイザを入れるべきとまでは言えません。

じゃあどうしろっていうんだよと言われても、私が答えを知りたいぐらいですね。

そもそも走行距離が短距離であればスタミナはパワー育成のオマケの400根性もURA優勝ボーナス等をかき集めての220とかでも十分っぽいですし……。

もちろん長距離ともなれば根性とスタミナの両方を上げていきたいですが、やりすぎるとスピードパワーを上げきれずに今度は増やしすぎたスタミナが使いきれないという事になりますのでマエストロ系で上手くお茶を濁してトレーニング時間を稼ぎたい……うーん……うーん……

いやーウマ娘って奥が深いですねー

2021-04-27

anond:20210426234941

ちょっと補足させてくれ

加速スキルは加速した後に元の位置(戦法に依る)に戻ろうとするからいわゆる「かかり」の状態に近くなるんよね

で、「かかり」って何ぞやという話だけど

かかりは戦法が切り替わってしま

追込なら差し差しなら先行、先行なら逃げ、逃げならオーバードライブ状態という風に切り替わってしまうので苦手な戦法になってしま無駄にスタミナを消費してしま

それに対抗するには前段の戦法も得意戦法まで継承であげておけば良い

から一概に加速スキルはクソ、中盤発動型の加速スキルはクソとは言えないってわーけ

ただ単にトレーナー理解度が低くてダメなだけ

まぁ最終コーナー以降、ラストスパート時発動型スキルが優先度第一なのは間違い無いが最終コーナー突入前の位置取りするのに必要からそればっかり取ると弱い

2021-04-26

[]配布サポカのチケゾーは最強だから急いで取る準備しろ

本日ウマ娘ガチャ更新されたりで盛り上がっているが、本当にヤバいのはストーリーで全員が交換できるようになるウィニングチケットチケゾー)のサポートカードだ。

SNSではネタにされつつあるスペちゃんの全身全霊あげません!「全身全霊」がパワーカードで、しかも確定で取れるようになった。

これは革命レベルの話だ。

「全身全霊」は皆がお世話になる末脚の上位互換の金スキルだが、これまでは注目が薄かった。

何故かというと、ヒントを入手できる手段がこれまでは根性サポカスペシャルウィークしか存在せず、しかあげません!ネタにされるほどに取得率がまず低いのだ。

しか根性一定値以上は不要ステータスと現時点ではなっており、金スキルの為にこれまで採用されることは無かった。

今回のはパワーだ。しかも確定で。(イベントで体力をかなり持っていかれるが)

ほとんどの編成ではパワーを上げる必要はあるので、育成でも腐りにくい。

そして、「全身全霊」はヤバいスキルなのだ

概ね、金スキルは通常枠の2.5倍の性能と言われているが、それは虹色の固有スキルと同レベルの性能なのだ

多くのキャラの固有スキルの性能を見れば書いてある。

「○○で速度が上がる」と

「全身全霊」も同じ「ラストスパート速度が上がる」だ。

まり、「全身全霊」を取得していれば固有スキルが2個になったようなものだ。どう考えても強い。

他の金特技も速度が上がる?他のは全然違うんだなぁ。

詳しく知りたい人は検証動画を探して欲しいが、ラストスパートより前の序盤中盤は速度に一定制限があり、「速度が上がる」スキルが発動しても全然効果がないことがある。

しかし、全身全霊は確定でラストスパートしか発動しないので、他の金スキルよりも確実にレース中の効果が見込める。

なので「ハヤテ文字」も同じようにラストの直線で発動しうるスキルだが、こっちはラストでもない序・中盤でムダに発動してしま問題があり、必ずしも良いスキルでなかった。

先日、SRサポカを使えとの記事があったが、配布だけは別でチケゾーは誰でも完凸が可能でなおかつ最強性能のスキルを取得できるので

ライスマックイーンもいい性能だが、完凸を目指すくらいなら先にこっちを取ろう。

面倒だけど毎日寄付がんばれ。

ちなみにチームレース環境が変わると読んでるのでほぼ全キャラ育成しなおしだ。楽しい

2021-04-07

anond:20210407165729

理由1,そもそも欧米セックスはパワフル。日本AVでいうラストスパートの腰振りが常時。

理由2,セックスシーンは時給が高いので短くしたいので最初からクライマックス

理由3,もっとねっとりラブラブした優しいセックスソフトコアポルノの方に多い。住み分け

理由4,動画サイト1020分くらいの動画時間のやつはクライマックスだけ切り取られてる場合が多い。

理由5,ポルノスターの意に反して乱暴にしたら即訴訟なので視聴者的に動画中の手荒さは演技か同意の上。

2021-04-05

距離であってもスタミナB+根性D+よりスタミナD+根性B+の方が強いよね

でもスタミナE根性CvsスタミナC根性EだとスタミナC根性Eの圧勝って感じ

育成中にスタミナに振る度合いを変えるタイミングが難しいけどそこの相場観がわかれば根性強いわ

イメージ的にはジュニア「全部スタミナ」→クラシック「最終コーナーまではスタミナでラストスパートだけ根性で走り切る」→シニア「中盤までスタミナで走って後半からは全部根性で走る」とシフトしていく感じ

序盤から根性走りさせると速攻で育成が終わっちうからトライエラー必要だけど完成するとURA無敗が簡単になる

スピード・パワー・根性全てが高くないと話にならないから賢さを捨ててでもこの3つのBを目指すのが大事やね

今なら配布で完凸根性SSR手に入るから実験やすいと思う

根性は3ステ上がるおかげでサポの追加効果も発動しやいし根性カードも序盤のスタミナ育成時に根性プラス入るから無駄になりにくい

根性のものも強いけど根性トレーニングカードも強いって感じ

スピードor根性orパワー2、残り各トレーニング1みたいなデッキが安定する

スタミナカードは終盤腐っちゃうけど序盤にスタミナを及第点まで維持するのに使うトレーニング回数が減るので、その分他に回せるから結果的にはペイするし、序盤が安定するので育成で一時的なステの偏りを許容しやすくなって効率が上がる

友人カードは抜いてしまったほうがいい(たづな→友情トレーニングが減るのでかえってステの上昇が狙えなくなるしステータス必要最低値を維持しづらい→入れるメリット相殺 桐生院→G1で優勝出来るならpt集めはそれで十分だしそこから更に貰ってもダブつきやすい)

2021-03-29

ネタバレ注意】 解析から考えるウマのベスト育成方法

まとめ

・解析を前提とした簡単考察なので先に解析(自分で探してくれ)を読むか「ばーかばーかネタバレじゃねーか。なに?タイトルに……書いてある―!!はっ!!!」してくれ

・全力逃げor追い込みへの特化が最適解

・スタミナ捨て根性特化or根性捨てスタミナ特化マエストロ

スピードをガン上げするなら根性かスタミナもめっちゃ上げる

・金特最強!

・発動条件が緩い=強い!

ステータスに関する考察

スタミナが維持されている間はスピードによって決められた最高速が維持されるが、スタミナがなくなると今度は根性スピードをかけ合わせて最高速が決定する。

検証によって予想はされていたがこの事実が確定したのは非常に大きい。

これによって我々の根性に関する考察は次の段階へと進むことが出来た。

根性を上げればスタミナがなくなってもほとんど最高速と同じスピードが維持できる

この理論が生み出されたのが、今回の解析の最大の収穫と言っていいだろう。

一瞬の煌きと共に消えたと思われるも突如復活した根性特化育成の正体はコレだった。

究極を言えばスピード・パワー・根性だけを上げればオッケーなのである

あれ?

それなら根性6積みで延々と根性でいいじゃん?

これが最初期に最強伝説を巻き起こした根性SS育成の正体である

最強根性育成で重要なのは「スタミナは完全に捨てる。スタミナスキルも捨てる」ということである

本来メインタンクであるスタミナをサブタンクと割り切って序盤で使い捨てて即パージして、根性をメインタンクにする。

言うなればビーダマンペットボトルを入れてビーダマン本体のビー玉含有量を誤差にしたアレと同じ状態を目指すのである

そして根性スピード・賢さだけをトレーニングすることでこれは容易に実現する。

もう一つのバランス型育成根性抜き

スタミナ育成においては逆に根性を捨てる。

ぶっちゃけ今多くの人がやっているのはこれ何じゃないかと思っている。

BBBEBとか。

このスタイルでいくとラストスパートにおいて若干のスピード不足が起きるため「スタミナが切れないでレースが進んだ場合全部バランスよく上げたウマに負けうる」という欠点がある。

とはいえカード選択肢が多くスキルを集めやすいという利点はあるため正解の一つとしてよい。

たこから根性を上げる余裕があるならBBBCBの形に持っていけばかなり安定して強いウマになるので、根性4枚・賢さ・友人1枚ずつとかちょっとキツいって人はこれでいいだろう

先頭or最後尾維持が最高効率

ウマはポジションを変更するととにかく消耗するらしい。

ならば逃げで先頭を維持できてしまえばずっとポジションキープガン有利だ。

スピードとパワーを上げまくって中盤まで持つ程度のスタミナ(Dもあればいいだろう)いやいっそ序盤の最高速争いを生き残れる程度のスタミナ(E+)をもたせてあとは根性で先頭を維持すればいい。

サイレンススズカで勝ってるときステータスを思い浮かべて貰えばこの理論の正しさは分かるだろう。

それが無理なら追い込みで後ろの方に入ればいい。

少なくとも単純な速度の期待値において追い込みは最高の性能を誇る。

追う側は追われる側より若干有利となることもプラスに働く。

あとはパワーを上げたり視野ポジションマチカネオグリの固有を因子で持ってきて道を切り開いてやれば最後には先頭にいるのは自分のウマだ。

金特!金特!ただし鋼の意志テメーはだめだ(桐生院「がーん!」)

金特は最強である

バランスタイプで行くならマエストロや食いしん坊は絶対取ろう。

性能が下位スキルの3.5倍は頭がおかしい。

だが鋼の意志ゴミだ。

発動しなければスキルなんてインクのシミ(TCG用語。発動機会が少なすぎて実際にはほぼ意味をなさな効果を、カードになんか無意味インクのあとがついているようなものだとこう表現する)。

逃げ先頭タイプに好位置(2位~40%順位)で発動なんて持たせるなそんなナイーブなウマに育てた覚えはないぞ。

ぶっちゃけ後方発動系スキルだって追い込みじゃないと安定しないからキツい。

ただし追い込みに最終コーナー好位置問題ない。

本当に速い追い込みならその頃には先頭集団まで辿り着くからだ。

もたせたスキルが発動してるかどうかは定期的にレースを見てチェックすることをおすすめする。

ドルフのガバガバ条件なんて効果や解析とだけ睨み合っても一生分からん

あとレース見てると気づくがポジション視野・こじ開けがないと延々目の前塞がれて死ぬから金じゃなくていいから1個2個は持たせてやろう。

結論

逃げ先頭か追い込みに金特やガバガバ発動の固有スキルを一杯もたせるんだ―!

出来れば根性4積みいや6積みだ―!

逃げならコンセントレーション集中力で先制スタートだー!

追い込みならポジション視野系は欲しいぞー!

ぶっちゃけ「何をすれば前を塞がれないのか」についてのはまだ解析待ちだから適当だ―!

ぶっちゃけぶっちゃけココが一番大事っぽいから次の解析が来たらこんな理論は紙切れ同然だ―!!!!!

どうすれば追い抜けるのかを教えろ―!!!!!!

たづなは俺に何も答えてはくれないし桐生院はハッピーミークをほったらかしにして温泉旅行に誘ってくるし本当どうにかしろアイツら

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