はてなキーワード: ドラゴンクエストとは
5chに連投コピペで貼られてたんだけど、ググっても元の文章が出てこない。
・すぎやまこういち(1931年東京都生。作曲家。日本バックギャモン協会会長)
・植松伸夫(1959年高知県生。神奈川大学外国語学部英語科を卒業後、TVCM等フリーで活躍し、1986年スクウェア入社)
(要約)
すきやま:
だんだんドラクエ関連のスケジュールだけで1年終わっちゃうみたいな有様になってきちゃって、
あんまり他のことができなくなってきてるんだよね。困ったもんだよ。
ドラクエやると、やれCDブックだアニメだときて、レコードもブラスバージョンやエレクトーンバージョンやピアノバージョンが出て、
そうなると色んな出版社がピアノ譜やエレクトーン譜を出す。そんなことやってるから1年潰れちゃうもんね。
植松:
すきやま:
どうしても大変だと思いながら、「このゲームが好きだなあ」ってことになるとついね。
植松:
まさか本当にやって頂けるとはね。言ってみるもんだなとつくづく思いましたよ(笑)
すきやま:
でも楽しかったね、あれは。FFVも大変だったね。やっと僕も上がったんですけどね。
植松君は働き者だなとつくづく思いましたよ。何曲あるの、あれ?
植松:
60近くはあるかもしれないですね。
すぎやま:
60曲あのゲームの中にあるということは、実際作った曲はその裏にもっとあるでしょう。何曲ぐらい?
植松:
1コーラス作ったという感じで言ったら100曲ぐらいいってるかもしれないですね。
すぎやま:
働き者だなあ(笑)
植松:
曲数が多いというのも一既にいいとは言えないとも思ってるんですよね。
すぎやま:
植松:
そんなでもないんですけどね、それでも10曲ぐらいは少ないかな?
すぎやま:
そうでしょ。やってる時はこの曲面白いなと思うんだけど、終わったあと覚えてる数が少ない感じがしたね。
その原因は何だろうと思ったんだけど、多すぎるというのがあるのかもしれないな。
でもやっぱりどんどん意欲が湧いて、ここはこういう曲にしちゃおう、ここはこうしようっていうのが出てきちゃうものだよね。
植松:
作ってる方としてはまだ足りないんじゃないかという気もするんですよね。完成したあとに自分でやってみますよね。
そうすると、こことここの音楽変わってないやっていうところがいくつかあるんですよ。
だから作った本人は全部曲覚えてるから別に問題ないんですけど、
自分以外の一般の人にとっては多いかなとは思ってるんですけどね。
30曲に抑えようとしたんですよ。IVのときもちょっと多いと思ったんです。
今回は絞り込んでやろうと思ってたんですけど、欲が出てしまいますね。
すぎやま:
僕も曲を絞り込むときは断腸の思いでね。切る作業が大変ですよ。
前にも言ったと思うんだけど、むこうのミュージカルなんかを見ると本当に曲数少ないんだよね。
でも植松さんのやり方でいいなと思うのは、1つの曲をシーンに応じてアレンジを変えて出すケースが多いでしょう。
植松:
すきやま:
働き者なんだよ。FFVの曲は植松さんの趣味趣向がはっきり出てるから、
それがある意味でいい個性になってていいなというのがありますね。
スコットランド民謡をはじめとして、民族音楽への傾斜というのがあるでしょ。
植松:
今回そのアイルランドのリールっぽい曲を入れたのって初めてなんですけど、あれを入れますと
ユーザーの意見なんかのハガキに「アイルランド行ってきて帰ってきたらもうこれだ」というのがあるんですよ(笑)
別にアイルランドから帰ってきて、その影響受けてやってるわけじゃないんですけど。
以前から凄く民族音楽に興味がありまして、入れたかったんですけどファミコンのときとかって難しいじゃないですか。
すぎやま:
ちょっとやりにくいよね。
植松:
いつかやってやろうと思ってたんですけど、あんまり興味本位で民族音楽好きだから
入れるというのも安っぽく見えてイヤかなと思ったんですけどね。
先日、すぎやま先生がうちの職場にいらした時にお話ししたんですけど、今トルコ音楽を習いに行ってまして、
すぎやま:
植松:
日本人だったら日本の音楽ルーツとして民謡とかがあるはずだと思ってるんですよ。
日本に昔からある音楽が自分の血の中にあるはずだって自分では思ってるんですけど、
一度「雅楽(古来の宮廷音楽の総称)」の“ひちりき”(雅楽用の竹製の管楽器)を習いに行ったことがあるんです。
そうすると自分の中に流れている血というよりも、逆にそれがすごく新しい、
ブライアン・イーノのシンセサイザーの音楽に近い印象があったんですよね。
すぎやま:
笙(雅楽用の管楽器)のハーモニーなんかは音の響きが非常にシンセサイザー的な新しさがあるよね。
植松:
そうなんですよ。だからこれはものすごく面白いけど、自分にとっての血ではない気がしたんですよ。
雅楽は朝鮮からのものですけどね、そういうルーツみたいなものを考えていったら、
逆にヨーロッパの民族音楽がすごく自分にピンとくるものがあったんです。
自分にとってピンとくるものを追っかけていく方が面白いんじゃないだろうかと思って、
最近は自分が日本人だから日本古来の音楽をどうのこうのという考えはなくなってきてるんですよね。
すぎやま:
僕ら日本人で日本の文化の中で暮らしていると、いつかは三味線音楽や琴の音楽が耳に触れてるわけ。
和風喫茶やレストラン、エアラインなんかでもいつの間にか聞こえてくる。
アメリカで生まれ住んでるとそれは耳に触れないで大人になっちゃうでしょう。
僕らは耳に触れてるから、知らない間にそういう音感は身についてると思うの。
町の音楽「ミーファー」ってメロディがいくときに、もう1つの声部が「ミーミー」とそのまま引っ張って、
ミとファが平気でガチャーンと使ってるのがあるでしょう(トゥールの村などの音楽)。
植松:
バッテンなんですよね。
すぎやま:
植松さんはあれにある種の美しさを感じるからやってるわけでしょう。
で、僕も日本人だから聞いて「あ、ここいいな」と思ったんですよ。
「ソーミーファー」というのと「ソーミーミー」というところでミとファがぶつかっているのは、
西洋音楽のエフメジャーセブンの中のミとファのぶつかりの意味とは全然違う意味のミとファでしょ。
それは江戸時代の三味線や琴の音楽でしょっちゅうやってることなんだよな。
「ラファミミファミミファファミ」といってるときに、1は「ミミミ」といってミとファがぶつかってるという、
そういうテンションに美しさを感じるという江戸時代の音楽家らの伝統みたいな感覚の流れがあるんだよね。
あの部分を聞いて植松伸夫もやっぱり日本人だと思ったんですよ。
で、僕もアレをイヤだと思わずに、あぁこれいいなと感じて、僕も日本人だなと再確認したんです。
植松:
ミとファの半音でメロディと伴奏が平気でぶつかることがしばしばあるんですよね。
自分でもああぶつかってるな、クラシックの音楽のテストなら絶対にバツだなと思っても、
その響き欲しいしと思ってそのまま残すこともあるんですよ。
すぎやま:
それが間違いか間違いじゃないかというのは、感覚的にそのぶつかりが許せるかどうかなのよ。
いいと思うかどうかなのね。だから西洋音楽なんかも近代音楽以降はガンガンぷつかるでしょう。
それが前後の関係や音楽全体の姿からいって、感覚的にこれが美しいと思えるものはマルなのね。
ミとファのぶつかりあいが美しいと思える感受性があってやったものであれば間違いじゃないんだよ。
ただそれが自分一人でいいと思ってるだけで、世の中全員が気持ち悪いと思ったら
植松:
難しいですよね。音楽を学問にした人というのは、かなり強引だと思ってるんですよ。
どうやって音楽の点つけるんだろうって未だに僕思ってるんですよね。
小中学校を通して音楽というものを学校の教育に取り入れて100点取った人は偉い、
大人になって楽器を手にしなくなっちゃう人が多いんじゃないでしょうかね。
すぎやま:
音楽教育というのがどうあるべきかというものは、これはもっと考えなくてはいけない問題で、
植松:
すぎやま:
笛を吹いたことについて点数つけることよりも、笛吹く楽しさをわからせるのが大事だよね。
だからファイナルファンタジーとかドラゴンクエストの音楽というのは大事なんですよ。
植松:
ドラゴンクエストの音楽が好きになってコンサート行きますよね。
すぎやま先生なんかのコンサートはフルオーケストラでやってらっしゃるでしょう。
それはものすごい影響力だと思うんですよね。
子供がオーケストラを生で聞くチャンスが普段あるかというと、少なくとも僕は子供の頃そんな経験はしてないんですよ。
そうすると、ある意味ですごく羨ましいんですよね。小学校2-3年という頃に、N響の音が年に1回、生で聞けるわけでしょう。
すぎやま:
他のオケなんかのコンサート数えると、20-30回やってるよ。全部ドラクエじゃないにしても、1コーナーとかね。
だから、あちこちに頼まれて棒振りに行く仕事もやってます。それは大事なことだからね。
植松:
すぎやま:
しかし、いつもゲームの音楽作るときに、昔の大作曲家の作品聞くじゃない。
とてもかなわないなと思うことが多いね。
植松:
すぎやまさんがそんなこと言ったらこちらの立場はどうなるんですか(笑)
すぎやま:
昨日久しぶりにバレエ見ようと思って神奈川県民ホールに「くるみ割り人形」見に行ったの。
チャイコフスキーのド天才めって感じだよ(笑)。とんでもない天才だね。
植松:
チャイコフスキーは僕もすごく好きですね。音楽は誰が好きなんですかなんてインタビューとかであるじゃないですか。
すぎやま:
とんでもない大天才だよね、あの人は。
あの時代で20世紀の音楽家が考えて書くようなヴォイシングやってたりするわけよ。オーケストレーションのうまいこと。
植松:
この前、西田敏行がロシアに行ってチャイコフスキーの足跡を辿るという番組をテレビでやってたんですよ。
僕もチャイコフスキー好きだから見てたんですけど、チャイコフスキーはホモであるというのを聞いて、
「ああ良かった」と思ったんですよね(笑)
すきやま:
その良かったというのはどういう意味なの?
植松:
チャイコフスキーも人間だったんだなというね。ま、噂なんですけどね。
すきやま:
モーツァルトなんか完全にいってるよね。大天才でも大欠点があるという。
植松:
チャイコフスキーにしろモーツァルトにしろ、メロディが非常にわかりやすいんですよね。
クラシックって難しいから嫌いという人が多いですけど、そんなことないと思うんですよ。
すきやま:
ベートーベンとかブラームスあたりはみんなそうだよ。いいメロディもってるよ。
植松:
すぎやま:
植松:
だからドラクエなんかはオーケストラでやっても子供が聞けるんですよ。
すぎやま:
ドラクエにしてもFFにしてもメロディ大事にしてるからそこに強みがあるでしょう。
他にもFFでは民族音楽的なのがありましたな。デデンッデデンッ…てやつ(笑)
植松:
すきやま:
だからそのうちトルコも出てくるぞ(笑) FFでは吟遊詩人というジョブがあるじゃない。
吟遊詩人がマップの中のトルコやアイルランドみたいなところへ行ったりするとそこの音楽を覚えて、
それを戦闘中に唄うと何かが起こるみたいなことがあれば面白いんじゃない。
植松:
すぎやま:
増えるね(笑) でも吟遊詩人というジョブがあるから使えそうな気もするね。
植松:
一度何かに絡めてやってやろうと思ってるんですけどね。
どうしても容量がそういう余分なところまで回らないんですよ。
すぎやま:
植松:
すぎやま:
ダンジョンも違う?そんな気もしたんだけど。
植松:
いや、ダンジョンという曲は1曲しか用意してないんですよね。他で使ってるのを使いまわしてるんです。
すぎやま:
でもなんかすごく多い気がしたな。
植松:
実際多いんですよね。飛空艇は1曲ですし、チョコボは2曲だし。
すぎやま:
チョコボはまた面白いね。あの音楽と動きを見事にシンクロさせてて良かった。
植松:
あそこらへんはプログラマなんかと楽しんで作ってましたよ。
すぎやま:
植松:
ヘタクソなやつが最後はコンサートピアニストぐらいにしてくれと言われたんで、
最初はメトロノームにも合わせられないようなところから始めて、最後はドビュッシーまで弾けちゃうんですけど、
あのドビュッシーの曲(月の光)をみんなあんまり知らないんで、ガッカリしちゃったんです。
すぎやま:
グリークとかチャイコフスキーのピアノコンチェルトみたいな方がコンサートピアニストみたいな気がするからね。
植松:
そうですよね。最後のが弱かったのが残念だったな。
すぎやま:
植松:
息抜きというやつですね。でも結構一生懸命やっちゃうんで、息抜きできなくなっちゃうんですけど。
すぎやま:
作ってる本人はいいんだよ。遊ぶ方は息抜きできるんだから。植松さんはドラクエは上がったの?
植松:
実は最後のダンジョンの手前でFFVのアレンジCDの仕事に入っちゃいまして、まだなんですよ。
すぎやま:
上がってないの!?
植松:
今日までに終わらせるつもりだったんですけど。
すぎやま:
僕は対談頼まれたときに、12月中だと聞いてそれまでにFFVを終わらせる自信ないって言ってたんだけど、
元祖プロゲーマーを称してるからには面目にかけても上がろうと、しゃにむにやって上がりましたよ。
途中でやんなっちゃうゲームだと上がれないけど、やってて楽しかったから相当寝不足になりましたよ。
植松:
今回はアマチュアの勝利ですかね。スクウェアのメンツって、単独で独立して音楽で食っていけるか、
絵で食っていけるか、企画で食っていけるかという連中がまだ1人もいないんですよね。
すぎやま:
植松:
いえいえ。平均年齢がまだFFチームでいうと25ぐらいなんですよね。
すぎやま:
ドラクエチームもそうですよ。皆さん若い。僕1人だけ飛び抜けてるんだ。
植松:
結局若い、何かやってやろうという奴らが集まってるんですよね。
そいつらが泥まみれになって一緒くたになって限度知らずの頑張りをするんですよね。
全てのプロの人がそうというわけじゃないんですけど、中にはお金と割り切って仕事をする方もいらっしゃいますよね。
そうするとある程度から先の気力とか頑張りを越すというのは難しいというのがたまにあるじゃないですか。
そういうことが5のチームには無かったんですよ。
とにかく最後の最後まで、〆切のマスターを任天堂に送る朝まで、どこまでできるかということをみんながやったので、
そこらへんの適当なプロの人を集めて作っても、ああいう気合いの入った作品は出来なかったんじゃないかなと思うんですよ。
今になってやってみると、あそこをこうした方がいいというのはうのはいっぱいあるんですけど、
終わった時点ではもうこれ以上はできない、とみんなが思ってるんですよね。僕もあのときはそうでしたしね。
すぎやま:
結局世の中を見てると、FFにしてもドラクエにしてもそうだけど、
好きで好きでとことんまで頑張るという人が集まってるところのゲームがヒットしてるんだよね。
植松:
【定義】
A:主人公(※1)の元々の出身地(※2)が地球(※3)である。
B:主人公が地球から異世界(※4)に移動(※5)する展開を物語の中に含む。
※1:一人称描写の場合は視点人物。三人称描写の場合は描写の基準点に最も多く位置する人物をいう。複数人該当しうる場合はそのいずれかがABを満たせばよいものとする。
※2:設定上の本来の生誕地ではなく、該当人物の物語初期の記憶・認識における出身地とする。
※3:固有名詞が異なるなど厳密には地球ではなくとも、地理・生態系・文化・行動様式が地球と極めて近似しており、かつ作中で地球として描かれている舞台はこれに含む。
※4:地球から、その作中地球において科学的に解明・確立している手段のみでは、到達・交信・認識することのできない地点をいう。(この定義では、時系列のみの移動も当然含むことになる)
※5:物理的に同一体でなくとも、地球で不在となった者と異世界に新たに出現した者の記憶・人格・自己認識(いわゆる魂)が同一であれば、移動とみなす。(この定義では、転生も当然含むことになる)
【類例】
当作品の地球とナルニア国は一見ワードローブで地続きの移動をしたかのようだが、限られた人物が限られたタイミングでしか移動できないことやナルニア国側にワードローブがないことから、作中地球において科学的に解明された手段での移動とは言えない。
設定上、魔法世界は地球上にあるものとされるが、地理・生態系・文化・行動様式が現実の地球と明白に異なることから※2の定義上の地球に当てはまらない。
また地球から魔法世界への移動手段は、地下鉄の壁をすり抜ける、魔法世界の乗り物を用いる等特殊な手段しか存在せず、作中地球において科学的に解明された手段での到達・交信・認識はできない。よって魔法世界は定義上の異世界にあてはまる。
ドラえもんは主人公の資格があるが、ドラえもんの未来から過去への移動は、未来の地球が地球の定義に当てはまらないこと、および、未来の地球においては時間移動が科学的に確立した技術であることから、異世界転移には当てはまらない。
しかし、同じく主人公の資格を持つのび太にとっては地球は地球の定義に当てはまり、かつ、この地球においては時間移動が科学的に解明・確立した手段でない。
したがってのび太が移動する過去の地球は「作中地球において科学的に解明・確立している手段のみでの到達・交信・認識が可能ではない地点」で異世界になり、そこへ移動するので異世界転移となる。
デジタルワールドは作中地球におけるデジタルデータの集積した世界であるものの、地球とは異なる世界として描写され、地球側からデジタルワールドを認識できる者もいない。
子供たちの移動も非科学的な手段によってのみ行われ、デジタルワールド側からのデジモンの一方的な移動はあるものの、逆に子供たちが任意にデジタルワールドへ移動できる手段も確立されてない。よってデジタルワールドは定義上の異世界にあてはまる。
作中における描写の重みが犬夜叉とかごめでほぼ同等であること、両者ともたびたび視点人物となることから、主人公は犬夜叉とかごめの二人と解すべきである。
したがって主人公の一人であるかごめが異世界へ行き来することから異世界転移物である。
舞台は過去の地球であるが、過去の地球に対して科学的に解明・確立している手段での移動はできないことから、定義上の異世界に当てはまる。
井戸に飛び込むと言う動作自体は一見物理的であるけれども物理的とは言えないというのは、ナルニア国ものがたりの注記と同じ理屈であり、以後このタイプの(歩くなどの一見物理的な動作による移動であっても精査すれば物理的な移動とは言えないという)注記はいちいち書かないものとさせていただく。
視点人物をとることや描写の重み、物語上の言動の重要度、公式見解などから、坂井悠二はシャナと並ぶ主人公とみなすことができる。
坂井悠二の来歴には複雑な要素があるものの、物語初期における彼自身の認識では出身地は地球である。
物語最終盤において、主人公の一人かつ地球出身である坂井悠二が異世界である『無何有鏡』へ移動することから、定義上の異世界転移物にあてはまる。
現代地球出身である主人公のツナが10年バズーカにより10年後の世界を訪れる展開がある。
10年バズーカはボヴィーノファミリー秘伝の兵器で、他に使用している者もおらず、作中の現代地球において科学的に確立された手段とは言えない。そのためこれは異世界転移である。
石化した状態での時間経過による移動をどう捉えるかが争点になるが、物理的に可能なのは時間経過のみで、人間を生きたまま石化すること、元の人格を保ち生きたまま復活することは物理的に可能な手段とはいえない。
移動の定義が肉体自体の移動よりも魂の移動を重視している以上、これは過去から未来への移動と呼ぶことができる。
また物語上、石化装置が実は科学的な装置であって、この方法による未来への移動が物理的に可能な現象であることが解明されたとしても、それは過去の地球においては解明されていなかったものであるため、異世界転移の定義に関わるものではない。
など
最初の舞台は地球を模したワールドマップではあるものの、細部の地理がかなり異なっており、モンスターが跋扈するなど生態系も相当異なり、トポロジー的にもトーラスであって球形である地球とは相容れない。
従って終盤のアレフガルドへの移動が地球から異世界への移動とは言えず、異世界転移物には当てはまらない。
エンテ・イスラや魔界は設定上、地球と同宇宙に存在する別の星ということだが、物理的には遙かな距離があることが示唆されており、実質的にはゲートの魔法によってしか移動ができないため、定義上は異世界に当てはめてもよい。
魔王が地球から異世界に戻る展開もあるものの、魔王の出身地は魔界であるため定義に当てはめることができない。
仮に千穂が今後相当の物語上の働きをもって主人公の定義に当てはまるようになり、かつエンテ・イスラへ移動する展開があればこの作品も異世界転移物となる。
元の舞台となっている遠未来の地球が地球の定義に当てはまらない。かつ、仮想空間への移動法が、作中地球において科学的に確立されていない方法というには疑いがある。
やや議論の余地がある。本作の主人公はWikipediaでは壱原侑子とされているが※1の定義に当てはまるのは四月一日君尋のみで侑子は当てはまらないと考えられる。
仮に侑子が主人公であった場合、彼女が異世界へ渡る展開が僅かにあるため異世界転移…と言えるか?
侑子の出身が地球であるのかも怪しいし、異世界へ渡る展開がほんの僅かに差し込まれただけで、そのシーンが描かれておらず、物語に含むとは言えないように思う。そのためどのみち異世界転移物ではない。
非常に難しい。
最初に登場する四人(小狼、サクラ、黒鋼、ファイ)はいずれも地球出身でない。黒鋼の出身である日本国は地球と大きく異なっており定義上の地球に当てはめることはできない。
したがってこの四人が一度地球を経由して異世界へ移動したからといって異世界転移とは呼べない。ここまではよい。
問題は中盤から登場するもう一人の小狼である。彼は確かに主人公と呼べる。そして出身が地球である。
しかし肝心のその地球から異世界へ移動するシーンが作中時間軸にはなく、物語開始前の事象にあたる。しかもそのことが明かされるのも終盤である。これでは異世界転移を物語に含むとは言えない気がする。したがって類例には入らない。
jou2 無料で読んで満足するのではなく、是非、フルカラー版を買ってほしい。ゴールデンカムイはマジでフルカラー版の方が良い。比較を用意したので見比べてくれ。金を出すべき作品https://twitter.com/vjoe/status/1423266124544712712?s=21
ゴノレゴの人は今は「ジョジョの奇妙な冒険」のフルカラー版の着色やってんよ。めちゃ良い塗りで他のフルカラー版より着色うめえの。元々スティールボールランの頃からジョジョの公式ホームページ仕事してたのよね
jou2 2020/12/13
“恋愛+バトル”テニス漫画ならベイビーステップ(全47巻。完結済み)。バトル漫画なら蒼天のソウラ(ドラゴンクエスト外伝。既刊16巻)。シャドーハウス(ヤンジャン連載。フルカラー版がおすすめ。既刊6巻)
jou2 2019/06/06
集英社の電子書籍は「キン肉マンが帯や著者近影を収録してない事」「トリコのフルカラー版打ち切った事」以外はとても好きなので応援したい。ひまスペ兎の電子版と、鬼滅の刃フルカラー電子書籍はよ!!!
(フルカラー単行本『花のアンドロイド学園』が6月27日発売決定 - 週刊アスキー)
jou2 2013/05/28
(田中圭一のゲームっぽい日常 最近ちっとも見なくなった「赤っぽいマンガ」 | OPTPiX Labs Blog)
jou2 2015/03/13
あー。わかる。わかるけど・・・実用性はなくなったよね。一応、個人で印刷する分だとカラーの方が8倍ぐらい高いから、実用的ではあるんだけど、その為の技術がなぁ
jou2 2021/07/16
リオンは個人的に1部から8部全部の中でワーストだけど1つだけ言わせてくれ。フルカラーで読むとだいぶ面白いからフルカラーで買ってくれ。こんなんhttps://twitter.com/vjoe/status/1359498579052613636?s=21
https://twitter.com/vjoe/status/1359487566651609093
俺は7月のジョジョリオンのカラー推しを見て途中脱落したジョジョリオンをカラー版で再読したら暗示のせいか結構面白いし場面がわかりやすくなってることが面白さに寄与してると思った。
ただカラー版は(表紙塗りと同じように)ハズレの人が居る。
ツイッターの紹介一覧でもDB原作、シャドーハウス、ジョジョ以外の後塗りは微妙に感じる。
あからさまに後から色付けましたって感じがして苦手なんだよな。
そういう塗りのときにモノクロとカラー両方あったらそりゃカラーを取るは取るんだけどテンションがあまり上がらなくて原作の絵の良さを味わえてないんじゃないかと不安になるのよな。
最近、いろんな話題を見てふと思い出したこと。気持ちのまま書いてるので誤字脱字があると思うけど、多めに見てほしい。
みなさんはバトルエンピツというのをご存じだろうが。
93年にスクウェア・エニックスから発売されたドラゴンクエストのモンスターやキャラクターを使った、えんぴつの形をしたホビーである。略してバトエンとして楽しまれた。
六角形の鉛筆の側面にキャラクターとその行動が書いてあり、転がして出た目を使って戦うというシンプルなゲームである。
バトルエンピルが優れている部分はいろいろあると思うのだが、当時小学生だった私たちにとって一番優れた部分は”えんぴつ”であったことだ。
ホビーでありながら文房具であるバトルエンピツは、基本的に玩具やゲームの持ち込みが禁止されている学校に、”文房具”であるから持っていけるという最大の利点があったのだ。
当時の私たちは休み時間になると筆箱からバトルエンピツを取り出し、互いにバトルした。
学校に来ているのに流行りのホビーで遊べる、ということかも(もちろん、シンプルながら乱数による奥の深いゲーム性も)あって、私の学校でバトルエンピツは大きく流行った。
なにがなんでも学校で遊ばせないようにと動き出した。
ここで、『学校内でのバトルエンピツの使用は禁止』と言えればよかったのだが、私の小学校は少し回りくどい方法を取った。
『鉛筆を転がすと中の芯が折れてしまい、使い物にならなくなるので止めましょう』
これでもかというほどオブラートに包んだ表現で注意喚起したのである。
鉛筆を大事にしましょうという善意に訴えた方法であったのだが、当然のことながら我々、子供たちはバトルエンピツを鉛筆として使おうなんで微塵も思っていないので、ガン無視である。
子供の善意を信じたいという小学校側の想いは大変すばらしかったのだが、実際の子供はそんなに可愛げのある性格ではなかった。
まったくもって収まらないバトルエンピツブームに頭を抱えた小学校側は新しいルールを規定する。
上記したように、元々バトルエンピツを文房具として使う気のなかった私たちは、削ることもなくそのまま持ち込んでいたのである。
そこに目を付けた小学校は間接的に削っていない鉛筆の持ち込みを禁止することで規制しようとしたのだ。
実際、バトルエンピツは鉛筆の側面を使って遊びなので削ってしまうとマス目が見えなくなり、機能しなくなってしまうという弱点もあった。
これは実際にバトルエンピツを検索して実物を見てもらうとわかるのだが、バトルエンピツはマス目と先端に余裕が設けてあり、3分の1くらいまでは削っても問題がないのである。
なので特に頓着しない私たちは、普通にバトルエンピツを削って学校に持ち込み遊んだ。
ただ、効果が全くなかった、というと正しくはなく、一部のコレクター精神を持ってる者たちは削ることを嫌がり、持ってこなくなる子もいた。お気に入りの鉛筆に傷をつけるのを嫌がった子もいた。
しかし、そんな子供は稀有なほうで、ほとんどの子は削って持ってきて遊び続けた。
さて、これまでバトルエンピツを規制したい小学校と遊びたい子供たちの攻防であったが、ここにもう一つの勢力が加わることになる。
冒頭で説明した通り、バトルエンピツはドラゴンクエストのキャラクターを使っており、バトル要素もあって遊ぶのは圧倒的に男子が多かった(私の学校での話なので、他の場所ではどうだったかはわからない。
また、子供の頃は男児よりも女児の方が精神的な成長が早い傾向があり、そういった男女差もあって女子側はどちらかというとバトルエンピツには冷ややかな対応だった。
そのため、女子生徒たちはバトルエンピツを規制したい学校側に味方することになる。
それで何が起こったのか?
先程も行ったように削っていない鉛筆の持ち込みが禁止されたことで、女子は男子の鉛筆をみて削ってないものがあればそれがバトルエンピツが否かに関わらずに教師に報告し始めたのだ。
いま思うとめちゃくちゃ馬鹿馬鹿しいやり取りなのだが、規制を強めたい学校側の意向にも合致し、教師も褒めるために自治活動は一気に拡大することとなる。
それが男子と女子の対立にもつながり、教師(学校)側の後ろ盾もある女子のほうがやや強き、といった感じになっていく。
閑話休題。
さて、間接的に規制を強めたものの、まだ抜け道があるためにバトルエンピツブームを抑えきれない小学校側は、ついに最後のカードを切った。
規制の方向性が明後日に向いている気がするのだが、小学校側は大真面目である。
表向きは鉛筆を転がす音が勉学を邪魔するから、というものであったが、どう見てもバトルエンピツのブームを止めたい気持ちがスケスケだ。
流石に転がして遊ぶホビーであるバトルエンピツにとっては致命的な規制であり、このルールの前には私たちも抜け穴を見つけられず、学校で遊ぶことは出来なくなってしまう。
とはいえ、小学生の流行の流行り廃りにも波があり、すでにバトルエンピツのブームは過ぎ去りつつあり、私たちも特に反発することなくそれを受け入れた。
バトルエンピツ自体はこの後もなんやかんやで20年ほど商品を出し続けたようだが、私たちのブームは1年も続かずに終わったのである。
……しかし、ここで話は終わらない。
先程にも上げた自治厨と化した女子と一部の男子の暴走が始まる。
バトルエンピツのブームを止めたい小学校側にとっても都合がよかったので、放置された彼ら彼女らはブームが終わった後も積極的に活動していた。
当たり前の話なのだが、故意じゃなくても鉛筆は転がるものである。
たまたま置いた鉛筆が転がっただけで、彼女たちは鬼の首を取ったかのように「〇〇君が鉛筆を転がしました!」と教師に言うのだ。
バトルエンピツを規制したいがために最初は好意的に捉えていた教師たちも、次第にそれを鬱陶しがるようになる。
何せ、授業の間に何回もそうやって通報しては授業を止めてしまうために、思うように授業が進まなくなったからだ。
しかし、当事者の自治厨と化した生徒たちは”自分たちが正しい”と思い込んでいるために暴走は止まらない。
ヘタに意図を隠したのも悪手だった。
「鉛筆が転がる音なんて誰も気にしない」という意見に彼女たちは「私は気になる!」と反論して収集が付かなくなったのだ。
学校が決めたことなので、教師たちの積極的な介入もできないまま、鉛筆が転がっただけで授業が停止するという悪夢のような状況はしばらく続くことになる。
最終的にいつ収まったのかはわからないのだが、自治厨と化した生徒たちも教師が疎ましく思っているのを徐々に感じ始め、ゆっくりと沈静化していった。
そして私たちがかったバトルエンピツはブーム終焉とともに普通の鉛筆として使われることになる。
というか、いまだに実家で使われてることがある。結局、転がしたところで中の芯が折れることはなかったようだ。
さて、この事例をもって私があーだこーだ言う気はなくて、ただ思い出したので何となく書いただけです。
最後までお付き合いいただき、ありがとうございます。
あれはあれでいいのではないでしょうか
開会式なのに何やってるかわからん!って怒っていたおじいちゃんの溜飲を「やっぱりそうか!」って下げる降圧剤みたいな記事っすよ
物見遊山よろしく、気づいたら8時にNHK総合にチャンネルを合わせている自分がおり、ボクサーの津幡ありさの身体性と華に「なんか格好いい人が映ってんな。」と目が離せなくなり、結果、仄かな高揚感とともにオープニングセレモニーを見終えてしまった。
いやいや、こんなつもりじゃないんだ。こんなクソな五輪、1mm足りとも楽しむつもりは無かった。でもさー、五輪に携わる事自体が負け戦のような状況下で、火中の栗を拾いにいった関係者の献身や、実際の成果物としてのセレモニーはやっぱアガっちゃうもんなんだなぁ。すごいなぁ、祭り感でちょっと持ってかれてしもうたなぁ、
等と考えてた折に、ドラゴンクエストのBGMが爆音で鳴り響きふと我に返った。いや、すぎやまこういちって。小林なんかよりずっとあかん人連れてきてるじゃないですか。吹き出しの集中線もすんごくドメスティックなセットリストもめちゃめちゃダサくてはっと目が醒めた。
えぇ、わざわざ踏みに行きましたとも
見えている地雷を
感想としては可もなく不可もなく
特に不快感もなく60分拘束されるだけだし、時間をムダにしても気にならないんなら見に行けばいい
本音を言えばお前らにも苦しんで欲しい
オレはおなか壊して二周見ることになった
南無三
ワニが死んだ後にやってきたカエル君がワニのポジションを引き継ぎましたとさ、ちゃんちゃん
以上、閉廷!
ほんとうにこれだけの映画です
対戦ありがとうございました
合わない人にはキツいだろうし、まぁつまらないのもわかる
1点だけ擁護するとしたら
それは間違いない
100日間かけて成立してたコンテンツにメッセージ性を入れて完成させただけで称賛モノでしょ
登場キャラ達はワニ君がきっかけで友達になっただけだから、ワニが死んで疎遠になってしまう
みんな気分が落ち込んでる中、田舎から能天気なカエル君がやってくる
親しい人が亡くなった悲しみを共有して仲良くなるってのは、不謹慎だけどリアルに感じたよ
ネズミみたいに落ち込むのか、カエルみたいに無理に元気出して空回りするのか
実はこのバイクどこも悪くないんすよ
悪意をもって考えれば、ネズミと友達になりたくて必要のない修理を依頼しただけに見えるけど
そうじゃないんすよ
直接は描写されないんだけど、カエルはバイク事故で親友を亡くしてて(たぶん)
それを察したネズミが
「このバイクどこも悪くなってないよ(お前はまだ走れるぞ、頑張れカエル)」って励ましながら
このシーンは人によっては泣けるかもね
(ワニの扱い悪すぎてカワイソス)
そうしてカエル君は見事にワニのポジションに成り代わる、ちゃんちゃん
画風や普段のtwitterを見るに原作の[きくちゆうき]氏は死ぬほど趣味が悪い
監督か脚本か原作か知らんが死ぬほど悪趣味なやつが制作陣に紛れてる
原作者説濃厚
空いた席には気がつけば他の誰かが居座っている
当たり前の話だけど、それって人間関係でも同じよねって
良い悪いじゃなくで逃れられぬカルマって感じ
ニュアンスよ!これで届いてくれ!
『人間が生きてれば、良くも悪くも影響を与える
ポジションを奪われて
存在を忘れ去られたとしても
それが生きた証になるんだよ~ん 』
くっさ
けど伝えたかったのはそんなとこかなと
ネズミくんはワニの真似して
ミカンのうまさに101点つけたり
六時の真似をしたりする
まぁわからんくはない
オレだって
ファミレスでライスにペペロンチーノとオリーブオイルかけて食べたり
ALI PROJECTの曲が唐突に聞きたくなったりする
急に思い出してしんどくなった。
すまん。
これは多くの人が勘違いしてるとおもうんだけど、100ワニは感動ポルノじゃないよ
もう一回言います
映画を見終わってそう思った
そんな配慮のなさを感じた
そもそも100日後に死ぬワニをみんなで眺めようって企画が死ぬほど悪趣味
だから勝手に<命の大切さ>や<何気ない日々の大切さ>が主題だと思い込んでた
オレたちは
だけど違うんだよ
だってキャラの死を玩具にしようと本気で考えるヤツがいるなんて考えもしないよ
サイ〇パスだよ
でもキクチユウキ氏の作風を見てると、そんな気かしてくるでしょ
友人の死を乗り越えて、
それでもなお<お前の代わりはいくらでもいる>
そんなドロドロした不気味なクリエイターの情熱を感じました まる
記事を書くにあたって、100ワニ前のきくちゆうき氏のインタビューを読んだ
読まんでもいいです
どうやったらグッズが売れるか
100ワニは
どうすればグッズが売れるのか
キャラを死なせて香典を作者が回収するってのは手法として理にかなってるよ
自分も倫理0点なのでこれに関しては何が悪かったのかわかりません
ツイート控えめで最初から悪趣味な企画であることを明言しなかったことか
1).みんな誰かの死を抱えて生きてる
2).死に直面した反応は人によりけり
3).お前の代わりはいくらでもいる
4).与えた影響は不変
良いところもない、ひたすらに無難でした
映画は全体的に薄味です
薄めた毒に近いかも
人によっては薬になるよ
みんなオーバードーズで死んでね
マルチまがいのプぺ〇だか、過去作レイプのトイ4なんかよりは実害はないから作品としてはちゃんとしていたと思います
とはいえ、わざわざ劇場の音響とスクリーンで見る意味はないかな
広い箱をほぼ貸し切りってのは気持ちよかったから、公開終了が近づいたらまた行くかもしれません
読みにくい部分を少し書きなおしました
反応があるとやっぱり嬉しいものですね
ユアスト>>ニノ国=100ワニ>>プペル>トイ4
自分の主観がかなり偏ってる自覚はありますが、制作陣が創作物に思いを注いでいるかが評価に直結してます
(ほとんど見ないけど)
あーこれはクソ映画でどうしようもないけど好きで作ったんだな~って作品は駄作ではあっても不快ではありません
そういった意味ではドラゴンクエストユアストーリズは好きな作品でした(オチは許さん)
だってあのビアンカ、フローラのモデルは絶対こだわって作ってたじゃん
愛ですよ
1を高校生時代リアルタイムでやったおっさん世代。8(PS2)までやってゲーム自体から距離ができてた。
生活に余裕もある事で、15年ぶり位にSteam版でドラクエXIを遊んだけど、ものすごい進化と集大成感、そして満足したって話を書く。
思いついた事だけつらつら書く。ネタバレ全開なので、少しでもやろうと思ってる人は読まない事をおすすめする。
主人公の育った町が破壊され、やがては復興する。かつてのナンバリングでも同じように街が滅ぼされたり、街を発展させたりするエピソードはあったけど、皆で力を合わせて日常を取り戻そうとする描写とか、強くあろうとする普通の村の人々の声や態度とかが、一見するといつものドラクエなんだけど、震災を経験してから見ると言葉に重さがあってなんかたまらくなる。
また、かつて有った国や町が滅んで、別の地域に移り住んだ人の8人目のあいつのエピソードや、滅んだ国やそこで亡くなった人に思いを馳せるシーンがさりげなく描かれていて、思わず涙した。
一回目のエンディングでのあのじいさんの行動とか表情とか、もう悲しくてたまらなかったな。
シルビア、もうシルビア良すぎだろ。彼と対話する人間が、彼が自認している性別をありのまま受け入れて、それを前提に会話している所でシビれた。仲間の台詞とか、対話相手の言葉とか。厳格な父親でさえそうなの。普通だったら父親との確執に性別に対する由来なんかを脚本に入れて来そうなもんだけど、それを一切入れない、これは性に関する問題や脚本を避けているというより、そんな事はとっくに解決した世界ので出来事として扱われているのが凄かった。
昭和や平成のノリならオネエネタで弄りに行く表現や、それって良くないよね的な表現やメッセージを入れてしまいそうな所だけど、暗にそんな事はこの世界では既に解決してますよ。という状態だけにして物語を進めているんだよね。ちょっと滑り気味世直し隊のギャグもすべてそう。
多分脚本や表現の至る所にそのコンセプトをきっちりマネージメントして最大限気を使っているのがひしひしと伝わりました。保守的なゲームなのにこういう所がしっかりしてるの凄く良い。
そのくせに奴は、特技で「レディファースト」とかいうのを持ってて、戦闘で自分の番を女性キャラに譲り渡す。ってのがあって戦闘中にも関わらず「お先にどうぞ」とかめっちゃ紳士な対応しててげらげら笑ってしまった。
1回目のエンディングまではひたすら一本道のシナリオやゲーム構成で、一つの問題を解決しないと次には進めない構成を徹底してた。
確かにリッチなムービーとかシナリオは満足感高いんだけど、遊んでるというより、ひたすら一本道の簡単な戦闘の合間に映画みてるというか、作業感があるんだよね。悪くはなんいんだけど、なんかヌルい。UIでも「次にこれをやれ」という記述が徹底していた。最初の方の戦闘とかヌル過ぎて、あードラクエもすっかり今風の作業ゲームなんだなあ、って思いながらやってた。
あと「過ぎ去りし時を求めて」ってサブタイトル、後ろ向きでノスタルジーだなって思ってた。
実際にエンディング後はノスタルジー便りの作りになっていた。でもあえてそれをやる潔さがあって逆にこれで良かった気がする。
そもそもドラクエって日本的な文化に根差した凄く保守的なゲームで、要は水戸黄門だよね。
主人公達は様々な街を冒険して、そこでの問題の解決をしたり、人々の悲喜こもごもな出来事に遭遇しながら諸国漫遊をして
最終的にはボスを倒す。という作り。ゲームの内容もひたすら同じことを繰り返せば、だれでも強くなってクリアできるし反射神経や頭を使う作業はいらない。(但しウマレースを除く)
https://www.masurao-channel.com/entry/2019/06/22/142149
オリンピックの開会式でやるらしいけど世界的な知名度低そうなのに大丈夫か?
でもシリーズ3作目までのドラクエって実は1本道感って薄くて、様々な謎やヒントが各所に散らばって並列して謎が提示されるんだよね。ある意味不親切。下手に見えない境界を越えると強すぎる敵に遠慮なく殺されて、痛い目見て学ばせたり、情報の整理や試みをユーザーに委ねる感じなの、HPやMP、アイテムのリソース管理も厳しくて、それが逆に常に緊張感を生んでいた。だからふっかつのじゅもんと共に、街の人の言葉のヒントをメモしてて、その不便さを楽しんでいたというか。文章入力型のアドベンチャーゲームの系譜としての不便さや謎を解く楽しみを持ったゲーム感があったよね。
その昔の感じがゲームの後半からだんだんと強くなって行く感じが良かった。ある時から一気にできる事が増えて、突然理不尽に強い奴と戦う羽目になって全滅とかした。これは今は無理だな。とかちゃんと思わせる作りになっていたのが逆によかったなぁ。
それでもヒントの提示はしてくれたけど、世界での選択肢が多すぎるのであればアリだと思う。
ところでここ数年アニメ化される異世界転生ものが、ことごとくドラクエの世界観や「勇者」という概念を下地にしたものばかりだけど、改めてその影響ってすげえな。と思った。「勇者」って言葉自体、確かシリーズ3が初出だと思うけど、今や「勇者」って完全に概念だよね。ドラクエ前には「勇者」って言葉には世界のを命運を握る意味合いも、特別な力を保持する意味もなかったけど、今やそれ込みの言葉になってしまった。
関連語 豪傑(ごうけつ)
なんかそんな今の流れを知ってか知らずか、ちょうどの現代のドラクエ自体が作り出した「勇者」って概念に1000%フォーカスした物語を今あえてやるってなんかすげえなと思った。
2回目のエンディングなんて特に、ファミコンでリアルで遊んでいた時の思い出がぶわーっと出て来る感じが凄かったな。
世界の名前が既にロトXXXXと付いているので、そこに繋がるんだろうなとは思っていて、途中で出て来る過去の勇者の姿とか構成がどう見ても3で、たけど、どうつなげるんだろうと思いながら最後を迎えて、あーーーーそうくるかーーーーー!となった。
まだナンバリングの時間の相関が把握しきれてないけど、前提として 3→1→2 でしょ。
11の過去に3があって、11の未来に1に繋がる事を示唆していたから 3→11→1→2 ってことか?
そもそも3→1 の間には結構時間が流れているって事だったけどMAPは同じだったから間に入る11のマップとの整合性が付かないけど、その辺のこまけー話はいいんだろうな。
ドラクエの3やった時に1に繋がる事で、あーそうなるんだー!って強く思った経験が、後にスターウォーズのEP3でも感じられたけど、今回再度同じような感じを味わえたのは良かったなぁ。
ドラゴンクエストのナンバリングは今後も続くのだろうけど、堀井雄二、鳥山明、すぎやまこういちの構成は年齢的にももう厳しいかな。
この構成ならではの保守性を味わえるゲームなので、今後自分が楽しめるドラクエが出る事も無いのかな。という気もしていてる。それこそ過ぎ去りし時の中だけに留めたいと思った。
どーも!
ブラックタイガーです。
「聞いて下さいよーこないだねもの凄く怒り心頭なことがあったんですよ」
「どないしんたん?」
「ブラックタイガーだけにって?」
背わたが煮えくり返るわーって一笑いある自己紹介だと思うわ。
あのさ、
話し全然変わるんだけど、
仲間がやられたら棺桶引っ張って歩くって何か結構強烈じゃない?
他は分からないけど、
ファイナルファンタジーなら戦闘不能ってなってあれは一応死んではないってことなのよね?
あの棺桶を引っ張って一緒に歩くって
今までなんとも思ってなかったけど、
装備は道具屋とか武器屋で今装備していくかい?なんて気の効いたことやってそこで装備し直してくれるけど、
あの生き返らせ方はずっとドラゴンクエストなのね。
そこは真面目か!って突っ込みどころより
あくまでファンタジーなんだからそう言った世界観の死生観なのかも知れないから、
でもあまりにも敵にやられる回数が多いとさすがにちゃんと真面目に戦闘しなくちゃいけないのかしら?って
何も見ずにコマンド戦う戦う!ばかりを選んでいたら瞬殺されるのは当たり前よね。
今までの作適当に戦って回復だけさせておけば良かった時台が私にもあったけど、
ちゃんと敵の防御力とか下げて殴りに行った方が効果てきめんじゃない。
これは適当じゃなくて真面目に戦わなくては
違う違う馬車が買えると言えども
命は大切にしたいところだから
呪文や貴重な回復アイテムをここでバンバン使われたら困るのよ。
またぜんぜん進まないのよね。
途中なんの話しだっけ?って忘れないように
3日1回は話を進めなくちゃってね。
忘れないようにするわ。
うふふ。
たまたま何も考えずに紅って変換しようとしたらbeniって出てきたので、
ボニーピンクさん感を超えるとともに
なんかニューヨークスタイルのお洒落なおにぎりの体裁もイメージできるbeniってワードが強いなって思った次第よ。
よく分からないけど、
たまにはおにぎり食もいいわねって。
スイカ買うのが楽しくてそして美味しくて冷たいスイカが今やルービーより欠かせない感じよ。
今年はスイカの当たり年ね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
馬車手に入れました馬車!
破格の300ゴールドで!
ってドラゴンクエストVの話よ。
というか、
久しく遊んでないと再開したときに、
どっからだっけ?次何したらいいんだっけ?ってなるし、
マップはさ
上の画面で開けるんだけど
それがどのなんの街なのか。
街名がマップ上で表示されないので、
どこ行くにも便利なインターネッツの地図を結局攻略を利用するしかないのよ。
で馬車買えて賑やかになると思ったら
いきなり馬車で一人で冒険なのよ。
で、
なんかいきなりカッコ悪い可愛くないモンスターが仲間になっちゃって、
ホイミスライムのホイミンが仲間になってくれるドラゴンクエストのストーリーってなんかなかったっけ?
そういえば序盤にキラーパンサーのモモちゃんと一緒に冒険していたこと忘れちゃってたわ。
ストーリー上もう会えないと分かっていると切ないわね。
そんでさ、
新しい目新しい強い武器も手に入れられなくって、
ゴールドはあるのに
買いたいものが無い!って具合なの。
その時らへんってただただ戦って無駄にゴールドが貯まってたので
いったい彼はどういう商売をやってるのかしら?って思ったし、
馬車はあってもなんだか仲間がいないので寂しいわ。
そんでもって、
街に入ったら馬車ごとまるまる店に入るから、
リアルに考えてみると
かなり横暴なお客さまよね。
宿なんかなか馬車で走り回るとか酒場とかどうなってるのかしら?って
一旦私は馬車を手に入れてキリがいいからここで中断したんだけど、
DSでもマリオカートあるじゃない!ってことに気付いちゃったの!
これスゴい発見じゃない?
3DSのマリオカートだと外出先でも遠慮なくマリオカートで遊べるじゃない!って
ドラクエの合間に遊ぶわ。
便利なドラクエVの白地図ってのがどっかで売ってないかしらね?
そこに書き込んで今リムルダールの街にいるわね!とかって言いたいじゃん。
それに港に言っても馬車内と船に乗れないからな!って言われても
馬車がある街名を聞いてもぜんぜんどこか分からないのが本当に困ったものよ。
まだルーラとか余裕で呪文覚えてないから唱えることが出来ないので、
キメラの翼を使ったら、
街一覧が出てきて馬車すぐ買えっかなーって思ったけど、
使ったら使ったで問答無用でどこかの街に飛ばされちゃって、
あれはキメラと言えどもリレミト出来ないときに使うとランダムで街に飛んじゃうのかしら?
冒険を楽にすることよ。
いったんルーラまであとどれぐらいの道のりがあるか分からないけど、
どんどんストーリーを進めて行きたいところだし、
そうそう!
思い出したわ。
塔を攻略して探索するんだけど、
行けども行けども道がなくてどこに言ったらいいのか分からなくなった途端に
ダンジョンをL・Rボタンで回してみたら通れそうな細い道があるじゃない!って
ってそんな意地悪仕様にも負けないように、
海老一染之助染太郎さんのあの芸をドラクエでもやるとは思わなかったわ。
とりあえず、
それに冒険の途中で何をしていいのか分からなくなるまで放置していないで、
こまめに冒険もしなくては
もうドラクエVって馬車があれば無敵!って思ってたけどそんな話しではなかったみたいよ。
薬草を99個まで持たなくていいあのなんかひもじさにもまだまだ耐えなくて張って思ったわ。
うふふ。
朝しっかり食べておくのよ。
その副産物とでも言うのかしら、
で出来るカッツスイカウォーラーがまた夏の奮起をかき立てるわ!
暑くなってきたので、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
スエズ運河で貨物船が座礁して大渋滞ふん詰まりになったことなんかもうみんなすっかり忘れてる頃、
私すっかり忘れちゃってタコとがあって、
DSのドラゴンクエストVとSwitchのゼルダの伝説クリアするするって言ってたのすっかり忘れてたわ。
再開すれば道なりに進められるはずなんだけど、
ゼルダは一向に何していいか分からないまるで指示待ち族であることは絶対に否定したい!ところ。
木をたくさん倒してみたいところなんだけど、
貴重な斧を消費するのは持っていないし、
なんか武器が貴重すぎて逆に億劫になりすぎているまだ臆病なハートが3つのまま。
ハート3つ分じゃ到底太刀打ちできるのかしら?と弱腰をまるでバックアップも取らずに丸腰でドコモショップに行ってきた勇敢なオカンに見習いたいところだけど、
一向にして何していいか分からないゼルダの最初の祠がまだ4つ全部見付からないところから全然進まないのよ。
ってやかましーわーい!
ベッドのまわりになにもかも脱ぎ散らしてーって
でね、
暇つぶしにDSのメトロイドで周回重ねようかしらとも思うけど、
そんなことなら早くにドラゴンクエストをクエストしなくちゃいけないもはや敵にドラゴン気のある
そんでさ、
RPGの戦闘ってエンカウントしてお行儀良く自分のターンが回ってくるまでその場で足踏みしているような暢気な物なのかしらって?
実際には敵とエンカウントしたらスマブラみたいにごちゃごちゃになって
誰が誰にホイミかけたのかケアルかけたのか常在戦場的なあり方としては、
敵の種類の動きとか技とかを敵の種類分考えなくちゃいけないと思うと冷静になる大人の事情があるのかも知れないし、
敵の応酬と言うよりデカい敵を仕留める感にあふれる感じがジャパニーズロールプレーングゲームではないイオナズンなところなのかも知れないわね。
そうなると敵の種類がたくさん増えてもターン製なら
都合上時間を細かく区切ってごちゃごちゃ感を消しつつ一人一人のターンを大切にする、
なんかうかうかしていたらパーティーがやられちゃう!って緊張感のあるものだったら、
まあ
早くドラクエ感が味わえるところまで早くストーリーを進めたいところね。
いま仲間が2人しかいないので、
これじゃドラクエとも言い切れないとも限らないけどそこがドラクエだと肯定したいペコパ感なのよ。
物理的に詰めるわけじゃないからこの積んだ感じのソフトのやってない積み具合が罪だけど、
動かざること山の如しなのよね。
本当に早くなんとかしなくちゃだわ!
でも、
私のブルーファルコンのハンドルさばきはいつか見て欲しいものよ。
反重力で疾走するマシンが地味にバックするってのを思うとなんかじわるわ。
うふふ。
お昼軽めにして夜も食べないで今日は早くお洗濯して料理番組録画してあるのを観て、
早く寝たいところね。
暑さに慣れていないからだとともに気を付けて欲しいわ。
栄養と水分はしっかり摂るようにって。
8分の1カッツスイカを買ってきたので
半分カッツしてキューブ状の
麦茶もそろそろマジ作ろっかなーってところよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
昔から個人的に、日本語のカタカナ英語で「ファンタジー」という言葉を当てられてカテゴリ分類される作品(小説、映画、漫画など)の大半が苦手である。良い悪い、正しい正しくないではなく、あくまで個人的な好みの話である。もしも、これらを好きな人が気を悪くされたら、先に謝ります。すみません。
日本語で言う時に「ファンタジー」よりも「幻想」という硬めの言葉を当てられる作品は嫌いではない。国内の作家で例を挙げれば、山尾悠子とか。
海外のSF周辺の作家や作品だと、クリストファー・プリーストの『魔法』や『奇術師』は好きである。ものすごく古いが、子供の頃に読んだH.G.ウエルズの短編『魔法を売る店』も好きである。SF作家の視点から「魔法(のような技術体系)が存在する世界」を描いたような作品、例えばハインラインの『魔法株式会社』や、霊魂テクノロジーが実現した未来世界を描いたロバート・シェクリー『不死販売株式会社』のような佳作も好きだ。ここまで読めばお分かりのように、どちらかと言えば私はSF寄りの人間である。
日本を含めて世界的に『ハリー・ポッター』シリーズや『指輪物語(LoTR)』シリーズが劇場映画としてヒットした頃に「食わず嫌いも良くないな」と思い、これらの映画を観に行ったり原作に挑戦したりした。結果を言えば、結局だめだった。私は、これらを少しも楽しめなかった。『ナルニア国物語』も駄目だった。SF映画のジャンルに含められるが実質的には「剣と魔法の世界」のようなものと言ってもよい『スター・ウォーズ』シリーズも、旧EP4以外のシリーズ作品は全く楽しめなかった。こんな感じだから当然ではあるが、家庭用ゲームの『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』などにも手を出していない。
「剣と魔法」系統の娯楽作品の全てを無条件に嫌いかと言えば、そういう訳でもない。子供の頃にテレビやビデオで観た『アルゴ探検隊の冒険』や『タイタンの戦い(オリジナル版)』といったレイ・ハリーハウゼン作品は、昔も今も大好きである。
『ハリー・ポッター』などが苦手に感じるのには、別の理由も有る。たとえば、ドラえもんの「うつつマクラ」で、余りにも都合が良すぎる夢(文武両道の大天才でモテモテで、教師にも親にも級友にもチヤホヤされる世界)に、のび太が興醒めしていたようなものだと言えば、理解してもらえるだろうか?学期末の成績を発表する場で、校長が「勝ったのは…スリザリン!……じゃありません!大逆転でグリフィンドールの勝ち!」とか言って、バラエティ番組の「結果発表ー!」みたいな真似をしてスリザリンの生徒たちを糠喜びさせたのは非道い。校長があんな依怙贔屓をするような人間だから、スリザリンの生徒たちも性格が歪んでしまったのではないだろうか。あの校長は、教育者として失格だと思う。スリザリンの生徒たちは、腐ったミカンなんかじゃない!こんなハリー・ポッターがヒットしたということは「なろう系作品」を好む人間が、日本と同様に海外でも少なくないということなのだろう。どうも私は「なろう系作品」が苦手だ。そういえば、上で挙げた『アルゴ探検隊の大冒険』や『タイタンの戦い』は、ハリウッド作品としてアレンジされているとはいえ、ギリシア神話の英雄譚がベースであり、依怙贔屓どころか、むしろ主人公に理不尽な試練が課せられる物語なので、その点がツボなのかもしれない。
LoTRが苦手なのは、正義の側のキャラクターは白人がベースの美しい造形または愛嬌の有る造形ばかりで、悪の側は醜悪な造形ばかりというのが、どうしても興醒めしてダメだった。ルッキズム。それに、LoTRの悪の側の造形は、白人から見た有色人種のイメージが入り込んでいる気がする。ルッキズム。それはそれとして、第一部で地下に消えたガンダルフが、続編で生きていたと判明し、杖一本を手に巨大な怪物を相手にガキーン!ガキーン!と肉弾戦をしていたところは、正直に言うと大爆笑した。
こんな感じでカタカナ・ファンタジー作品の大半が私は苦手であるが、例外的に楽しめて大好きだった作品が、先ごろ惜しくも亡くなられた三浦建太郎の『ベルセルク』である。
外形的には、人知を超越する異形の存在や怪物、魔法などが存在する世界を舞台にした物語という意味で、同じカタカナ英語のファンタジーという単語が当てられていた作品ではある。しかし、私個人にとっては、ハリー・ポッターやLoTRと天と地の違いが有るように思えた。もちろん、私にとっては『ベルセルク』の方が「天」である。ハリー・ポッターやLoTRのファンの人には、重ね重ねすみません。繰り返しますが、個人の好みの話です。
ゴットハンドの名前(スラン、ユービック、ヴォークト)や、黄金時代篇の敵の武将の名前(ボスコーン)からは、作者の原体験にSF作品が有ったことは想像に難くない。だから、ベルセルクの物語世界では「魔法のような人知を超えた事象が存在する/起きるならば、その根源となるエネルギーは何処から齎されるのか」「その代償に払う犠牲は何か」といった理(ことわり、ロジック)を、作者は考えていたと思う。上でも書いたように、SF作家がSF的視点から「魔法が存在する世界を舞台にした物語」を書くケースはしばしばあったので、SF好きの三浦建太郎もそれらの影響を受けていたことと推測される。ゴッドハンドの1人として転生する直前、深淵に降ったグリフィスが「ヒトの作りし神」に出会って対話を交わす場面(※単行本未収録)は、あれも「この物語世界がどのような理(ロジック)で動いているか」を読者に示すものだったと言える。
少し脱線するが、理(ことわり、ロジック)と言えば、ハリー・ポッターのような作品を読んだり見たりしていると「あんな大きな学校が有って、そこから大勢の卒業生たちが魔法使いになって世に送り出されて、就職先は確保できるのだろうか?」とか「石を投げれば魔法使いに当たるぐらい、たくさんの魔法使いがいる世界では、そもそも魔法使いの存在価値は有るのだろうか?」とか考えてしまう。モンティ・パイソンのコント「スーパーマンだらけの世界で大活躍するスーパーヒーロー!我らが『自転車修理マン』!」みたいになったりしないのだろうか?捻くれたSF好きである私は、おそらく「物語のような『不思議な世界』が存在していて、それが自分のいる現実世界と地続きであって欲しい」という願望が強いのだろう。だから、不思議な世界を成り立たせるロジックを求めてしまうのだと思う。ちなみに、驚異の世界を成り立たせるような、もっともらしい理屈を付けてくれるハードSFは大好きである。
話を戻すと、『ベルセルク』の物語は魔法や異形のモノが存在する世界で展開されるが、主人公のガッツ自身は、魔法による恩恵を受けていない時期の方が長かった(パックの翅の鱗粉で傷を治癒する描写とか有ったけれど)。ベヘリットによりゴッドハンドが召喚され、鷹の団メンバーたちが使徒たちへの贄として捧げられた悲劇を考えれば、ベルセルクの物語における魔法や人知を超えた異形の怪物のほとんどは、主人公に困難を与える原因として存在したと言っても過言ではない。そんな中でガッツは、鍛錬で身につけた能力や人間の業で作れる武器だけを頼りに、使徒という異形の怪物たちを相手に、文字通り満身創痍になって半死半生になりながら、ギリギリで死線を掻い潜る闘いを繰り広げていた。リッケルト、鍛冶のゴドーと養女エリカの親子、パックなど少数の例外を除けば、長い間ガッツの闘いは孤立無援だった。これでは読者も、応援したくなるというものである。
それとは対照的に、地下牢で長期間に渡る拷問を受けたものの、ベヘリットを使ってゴッドハンドを召喚し、彼らの1人フェムトとなり、受肉して自分の王国ファルコニアも手に入れた新生グリフィスは、謂わば「うつつマクラでドリーム状態を実現した、ハンサムな野比のび太」である。まさに、なろう系の究極形。しかも、ノスフェラトゥ・ゾッドを筆頭に使徒たちを配下に従えているのだから、主人公との戦力差は圧倒的であり、まさに天と地の差である。
こういう丁寧な前フリがあればこそ、近年の主人公を取り巻く状況に変化(イシドロ、ファルネーゼ、セルピコなどの新たな仲間の誕生、髑髏の騎士や魔女による魔法的サポート)を生じさせたことにも、説得力が生まれた。最初からガッツに心強い仲間がいて、魔法によるサポートも受けられるような状態で物語が始まっていたとしたら、私のようなカタカナ・ファンタジーの大半が苦手な人間は「ハイハイ、どうせ魔法でチョチョイのチョイと助かるんでしょ」と興醒めして終わっただろうし、多くの熱狂的なファンも生まれなかったことだろう。
長い長い時を経てキャスカが正気を取り戻したことは、主人公ガッツにとっても読者にとっても喜ばしいことだった。しかし、それでグリフィスに対するガッツの闘いに終止符が打たれた訳ではなかった。新たな仲間や魔法的なサポートを得たとはいえ、これから先もガッツは、強大なグリフィスに対して、苦しく不利な闘いを挑むことになるのは確実だった。そういう骨太の物語を、作者は描いてくれる。長期間の休載は読者としては辛いけれど、長く待つだけの甲斐が有る作品を描いてくれる。これまでと同様に、これから先も、そうであろう。そう思っていた。鷹の団メンバーが、グリフィスの夢の実現を信じていたように。
私を含めたファンの願望は、もう叶わない。三浦建太郎自身のペンによる物語の続きを、我々が読むことが出来る機会は、永遠に喪われてしまった。
このまま未完で終わらせるのか。構想のメモなどを元に、誰か脚本家や作画者を代筆に立てて遺志を継ぐのか。今後どうなるのかは、未定だという。どちらが良いのか、私には分からない。
人は誰しも、別れを告げる時には詩人になるのだと、誰かが言った。しかし、ご覧のとおり私には詩才は無い。こんなに心乱れたままで、長々と駄文を書き連ねた挙げ句、偉大なる作家が彼の代表作の中に残した印象的なフレーズを引用するぐらいしか出来ない。
「風が、旅の終わりを告げていた」と。