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2021-06-20

anond:20210620233553

なるほど

宴会部長、なんていう言葉もあったけど、

やはり対面コミュニケーション潤滑油的なところがあったのか・・・

テレワークモニタごしに潤滑油になるのはかなりむずかしいね・・・

いや、ジョークとかで笑わすのはいいんだろうけど、なかには白けてる人もおおいんだろうなと・・・

モニタごしだとそういうのが冷徹なまでに評価されがちというか・・・

2021-06-19

anond:20210618220908

確か加藤純一もゲーム特にきじゃないとか言ってたっけ。それがいまやゲーム配信大手なっちまった

多分個々のゲーム愛着がないからハマりすぎることもなく冷徹にスッと切り替えられるんだろうな。

から色んなゲームができる。

本人のキャラクター面白さとゲームのものへの敬意があれば、配信は十分楽しくて、無頓着さのメリットが活きてくる。

2021-06-03

anond:20210602212001

どんな屈強な海賊ハンターでも彼のことだけは避けたと言われている、、、

恐ろしく冷徹海賊船長が使っていた伝説レイピアだわ

2021-05-09

anond:20210509082936

結局優しい嘘に靡いて冷徹真実を教えてあげると怒り出す、そんな100%トーンポリシングな頭してるのが弱者男性

2021-05-08

anond:20210506235222

この学生がその後学校に行くことができたのか、行ったのならどういう方法を選んだのか、気になる。

罪もない一学生本来ならばこんな無用の命の心配をさせてしま政治無作為冷徹さには本当に毎度のことながら震え上がらざるをえない。

2021-05-01

じゃあ俺も感謝未遂しようかな

朝起きることができたが、これは自分を授かってくれた母に感謝しようと思ったがする全く気が起きないな。

人間が子孫を増やしたがるのは当たり前のこと。むしろこの世に産み落としたことで俺は被害を被ったと言ってもいいし、母も俺に出費したことで損を被っている。こんなのは生産的とは言えない。

コーヒーを飲む。このコロナ禍でコーヒーを消費してやってるので農家は俺に感謝すべきだろう。

クズと言われることもない。何故なら消費行動は正当化されるからだ。

コメ一粒一粒を噛みしめる。とても甘い。甘い意外に感想などあるか。せいぜい歯ごたえ程度だ。

お米一粒一粒には神様が宿ってるんだよ、という走馬灯が思いうかぶような気がするが、あいくそんな事を言う人物はうちにはいなかった。したがって米粒の神様には感謝する必要はない。セーフだ。

米に感謝しなければならないならば、味噌汁にも感謝しなければならぬ。しか大豆感謝すべきだとは誰も言わない。俺も言いたくないからウィンウィンということか。大豆も随分損な役回りだが、運が悪かったと思って諦めてくれ。いつかお前を褒めるやつが来るだろう。もっとあんことして化身したときかも知れないが。

会社に出かける。満員電車感謝するものはいない。満員電車ありがとうなんて言うやつは相当な閉所フェチだ。俺は閉所フェチではないので感謝する必要がない。JRの駅員が扉に押し込んでくれた恨みしかなく、感謝など発生する理由がない。まして彼らは単なるサラリーであり、仕事をするのは当たり前だ。彼らの電車押し込みが彼らの明日米食を生むのだ。なぜ感謝しなければならぬ。それはそうといい加減米から離れたほうがいい。

会社に着くなり脂ぎった部長がかつらを付けて鎮座しているところが目に入る。あの前頭部を見なくて済むと思うと思わずかつらに感謝仕掛けたが、うかつにも気を許しては感謝してしまう。それでは微塵も感謝しなかった大豆申し訳が立たない。

帰り際、アルタビジョンに在りし日のSMAPとその名曲KANSHAして』が流れる。思わず感謝しかける。危ないところだった。

もはやどうやって感謝回避するか、という想いに囚われた俺の目の前に、アクシデントが起こった。俺がKANSHAしてしてに聞き惚れている間に、かばんを落として中身の書類がこぼれ落ちてしまったのだ。

そこに容赦なく通りかかる若い美女彼女は微笑みながら書類を手に取り「落としましたよ」とにっこり微笑んだのだ。しまった、俺としたことがうかつにも感謝タイミングを創出してしまった。美女に親切にされるなどまさに感謝の極み。この幸運を授けてくれた神と美女、両方に感謝しかねない事態だ。

しかし俺の強固な意志は目の前の感謝を打ち砕く。

「そんなの拾わなくていいですよ。ありがた迷惑です」

完璧だ。完ぺきな感謝避け。どう感謝イベントが起こっても拒否できる強度だ。神など容易い。

しかし女はさり際に書類をばらまくと耳元で冷徹に囁いた。

「ちっ、もうすこしで感謝させることができたのに……」

anond:20210430191715

2021-04-04

anond:20210404000616

「改修不可」にはニュアンスがある


最初に決めた仕様でそんな話してなかったですよね?追加料金も払えない?」

→「(この契約の中では)改修不可です」


プログラムって、ものすごく簡単に思えることでも、ものすごく手間がかかることがあるから

契約範囲」として冷徹に切らないとキリがない事は結構あるあるだと思う

お客さんのタイプ(細かいどうでもいい注文を大量に投げてくる、打ち合わせで終わったことを蒸し返す)とか、

関係性にもよると思う

2021-04-03

anond:20210403235143

教義に厳格、意に沿わない者に対しては陰惨、冷徹な態度を隠さなリベラルも増えてきているから、それもまたリベラルだよ。

リベラルの指し示すものが2010年代半ばから変質してきている。

受け入れるしかない。

2021-03-28

元増田さんから見た現在赤木評価を知りたい

https://anond.hatelabo.jp/20210328093502

フェミニスト男性弱者問題に関心がない、むしろ冷淡で冷徹な傾向があることは、10数年前から赤木智弘氏が指摘していたが、今でもそんなに変わっているようには見えない。

え、赤木はんそんなこと言ってたんだ。

今じゃすっかりフェミ追従オタクヘイトおじさんになってる思ってたけど

元増田さんみたいにしっかり赤木はんを見てる人からしたら全然違うのかも?

あなたがみた現在赤木評価を知りたい

anond:20210323082630

元増田追記

饅頭氏が、かつての関心は労働問題が中心だったという指摘があって、興味深い。日本ジェンダー規範の中で、安定した職も家族もない男性の居場所のなさや生きづらさという問題を追求しているうちに、フェミニストがそうした問題に冷淡で関心がない(ように見えること)へのルサンチマンが昂進していったのだろうと理解できる。

事実フェミニスト男性弱者問題に関心がない、むしろ冷淡で冷徹な傾向があることは、10数年前から赤木智弘氏が指摘していたが、今でもそんなに変わっているようには見えない。ジェンダー差別問題労働問題と一緒に論じないとかえって差別悪化させる、というのが過去フェミニズムの失敗から得られた教訓のはずだが、相変わらず意識言葉問題ばかりに焦点が当たっている。フェミニスト基本的問題意識は、「心ない言葉で傷付けられた私たち女性の怒りや悲しみにまずは共感して欲しい」というのがあるので、それを飛び越えて経済労働という社会構造問題に(とくに男から上から目線で)されると疎外された気分になるのだろう(それはそれでよくわかる)。

そしてアンチフェミの人たちも、労働問題への関心を完全に失ってしまっている。事実、「女性被害者ぶる前に男性のように重い負担を背負え」と、ネオリベブラック企業家のような論理をふりかざすようになっている。フェミニストアンチフェミも、女性差別男性の生きづらさの根っこにある、非正規低賃金労働依存して成長しているコンビニスーパーなどの大企業批判することは決してない。本田由紀先生のように労働問題軸足を置いていたはずの人も、最近発言には労働問題への言及は少ない。


呉座先生もおそらく、若手研究者の時に将来への強烈な不安があり、その不安感を共有してくれたのが不幸にも白饅頭氏のようなアンチフェミで、逆に「女性」のみを支援対象とするフェミニストから否定・疎外されたように感じたのだと推測される。

追記

ブコメで「労働問題言及しないフェミニストはいない」という批判があった。たぶん勉強している人なのだろうと思う。専門研究世界ではかなりの程度その通りだからしかし、ここは増田ということもあり、あくまテレビネット上の言論や論壇についてのみ問題にしている。その上で、SNSテレビで「炎上」している問題について、労働問題が後景に引いてしまっていることは明らかだろうと思う。医学部入試問題も、主題となるべきは普通女性には耐えられない病院勤務医の働き方や、診療報酬削減に伴う人員抑制のはずだが、残念ながら差別への非難糾弾の前に扱いが小さくなってしまった。


付言すれば、フェミニスト労働問題言及する際の、「女性差別的な雇用慣行」などの言い方にも違和感がある。本当は、経営経済上の合理性に基づく雇用システムのものジェンダーからいったん切り離して把握した上で、それが女性差別とどう関連しているのかを分析した方が説得力が増すというか、女性差別の解消に役に立つ議論になると思う。濱口桂一郎『働く女子運命』は必読。

2021-03-14

アニメとか小説とかで「こういう描写が好き」みたいなやつを教えてくれ

俺は主人公冷徹そうな敵幹部が何の因果共闘するみたいなエピソードが好き

2021-02-26

anond:20210226125748

(心が)遭難した私を助けたのは

他人はすぐ助けを乞うなぁ」

冷徹増田様で・・・?!

「せっかくだ 少し遊ぶか」

2021-02-16

anond:20210216112226

まあサッチャーはそんな感じというか麻生太郎をそのまんま女にしたくらいゴリゴリの緊縮派で弱者冷徹だったわけだが。

メルケルも緊縮派だけど別に女だからといって国民の苦しみに同情するわけでは決してないんだな。

権力者は男でも女でもなくただの権力者なのだ

2021-02-12

anond:20210211203344

どの社会でも強盗はいるし、それを舐めてかかってたかヘンゼルとグレーテル魔女は食い物にされた訳で

ヘンゼルとグレーテルの事を出してるのにそれを逆に長男次男の方の視点に変えられなかったのは増田英雄譚に憧れるだけで足元が見えてない哀れな餌でしかないことの証拠よね。

勿論ヘンゼルとグレーテルは一回で終われたから良かったけど、三匹の子豚の狼は二回も成功したのに更に欲を掻いて堅固なレンガの家を襲うことにしてしまった。更には一度入ったら抜け出ることが困難で最悪、死が伴う煙突から侵入を試みてしまった。

三男は更に上手で料理を作るフリをしながら狼を茹でて殺し、更にはその狼入りの料理を食ってしまった。

書けば書くほど三男の冷徹さがわかる話。

増田馬鹿から財宝が金銀しかないと思ってるんだろうけど、財宝ってのは間違いなく命を持って生きてることだ。

長男次男オオカミのエサにされてしまったけど、それが社会なんだよ。

そして調子に乗ったオオカミはまた別の存在の餌になる。

今回はたまたま三男だっただけ。

 

現実に役立つのか?ってそれは現実を知らなさすぎるとしか言えない

犯罪者はいだって隙を探してる

不審な人にはすぐに応対しない

多少時間がかかってもしっかりと作ったものの方が役に立つし長持ちする

緊急時は落ち着いて対応する

強盗不法侵入相手には正当防衛が成立する

そして行動がやむをえずであったら殺人すらも正当防衛になる

 

まぁそこはちゃんと判例調べた方がいいかもだけど

増田の言うヘンゼルとグレーテルもぶっ殺されても文句言えなかったっていう話だよ

2021-02-06

小説の「1984年」をアップデートした作品絶望を感じさせる未来的なSF、が見たい

主張や伝えたいことそれ自体は色褪せていないとは思うが、

テレビ監視装置とか日記つけたらダメとか少し古さを感じるし、洗脳したあと殺すという極めて非効率な展開は理解できなかった。

監視社会テーマにした今風な作品はないかのう。

追記

サイコパス面白かったなあ。不幸を減らす営みが別の不幸や矛盾を生み出すのは興味深いと思った(こなみ)

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自分たち現実の方が上回っているという指摘は確かになあと思う。中国の信用スコアとか最たるものだよね。

ブラックミラーランク社会かに似てると思う。現実的で真に迫る描写がよかった(こなみ)

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すまん。やっぱ監視社会だけでなく、絶望を感じさせる未来的なSF作品が見たい、という趣旨鞍替えしたい。

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華氏451度は懐かしい。読んだなあ。でも今思うと本を強制的に読ませないとか国力衰退に直結するからどうも現実感に乏しいような気がする。

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俺もケストラーの真昼の暗黒は大好きだ。まさかこんなマイナー作品を知っている人に巡り会えるとは思わなかった。

ルバショフの心情の変化が非常に丁寧に書かれていて、そのほかの人物たち(リチャード、小男ローウィ、秘書アルロヴァ、イワノフなど)との回想の中で

革命家としての冷徹さと反革命と見なされうるヒューマニズム拮抗挫折が心を打った。あれは名作だ。

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クスリーのすばらしい新世界も良い。

あれは社会の安定を第一に考えた世界の末路とその問題点とも言えるし、みんなソーマで幸せなのになぜ読んだ人に絶望を抱かせるのかという点においても難しくて考えさせる物語だと思う。酸素供給不足によって故意障害を起こしたり、本嫌いにさせる洗脳を施したりすることで、一定数の人たちの本来可能性を奪ったうえで安定させた社会には何の価値があるのか、と考えてしまう。

2021-02-05

anond:20210205104223

『まともな認識には今更このワシがボケるには及ばぬ』という冷徹意思をビンビンに感じる

2021-01-27

anond:20210127165907

合法の国では、やったことない人でも危険性を理解してる率が高まると思わないかい?

禁止されるから大衆想像力が低いままになり、乱用者に対して社会脆弱なままになってしまうんだよ。

禁止されなければ人の振り見て我が振り直すことができる。全体が賢くなれる。そうなるまでに時間はかかるだろうけどね。

アルコールで考えてみよう。日本アルコール合法にしてきてだいぶ経つが、最近になってやっと、自発的摂取を避けるライフスタイルを選ぶ若者が増えてきた。

コロナ禍でその傾向は一層盤石となり、酒飲み派と酒忌避派の断絶は深まることだろう。だがその断絶は「危険性の理解からまれものだ。

ネガティブに捉えるべきではなく、むしろ逆に、この断絶がより多くの人間を巻き込んで集合知を次のステージへ進める契機となる、進歩的な断絶だ。

国家規模の人間集団が賢くなるには、失敗の歴史を身近かつ間近で見て学ぶ必要があるんだね。

から「危ないものには蓋」は長期的視点で見ると、人間を愚かで想像力の乏しいものにしてしまう。

規制禁止、こうしたパターナリズムは、温室栽培された人間を増やす方向に働くんだよ。

いずれ詐欺にすぐひっかかるようなスカスカ脳みその老人人口が爆発するだろうね。

甲斐甲斐しく世話を焼き続けた結果、焼ききれなくなる未来ドラッグなんて序の口だ。高度情報化社会になればなるほど、愚者の面倒は見きれなくなるだろうね。

それよりも僕は、人類全員が荒野で揉まれながら賢くなっていく道の先にこそ、明るい未来が待っていると思うね。

葉っぱをやる自由はあるが、やったらまともな人には相手にされなくなる。行動に応じて冷徹なまでに階層が区切られる。

そういうの、ゾクゾクしないかい?

そのような意味で、僕はドラッグに染まる人間擁護する気は一切ないが、自由化することは大いに賛成なんだ。そこんとこよろしく頼むよ。

2021-01-08

慰安婦被害者損害賠償訴訟、1審勝訴…韓国裁判所日本政府、1億ウ

https://s.japanese.joins.com/jarticle/274234

ソウル中央地裁民事合議34部(裁判長キム・ジョンゴン)は8日午前9時55分、故ペ・チュンヒさんら慰安婦被害者12人が日本政府相手取って起こしていた損害賠償請求訴訟で、原告に1億ウォン(約949万円)を支払うよう命じる判決を下した。

この判決に真っ先に嫌韓厨が大喜びしているという事実冷徹に受け止めた方がいい

主権免除原則にのっとって日本政府判決のもの無視するだろう

まり控訴しないままこの地裁判決が確定することになる

賠償金支払い判決被告無視したらどうなるか?

韓国政府は「日本政府から取り立てなければならなくなる

日本政府」の資産となると、韓国国内にある日本大使館日本領事館の敷地接収するくらいしかないんじゃないかな?

もしくは在韓邦人資産没収するとか?

すごい時代になったもんだわ

2020-12-28

村田ワンパンマンの展開が心底気に入らねえ


 村田パンマンについてはずっと前から気に食わなかったけど、今回最新話でのタツマキとブラストの邂逅のシーンで完全にキレたわ


 まずこのブラストの登場シーンが背景ホワイトになってるのが気に食わねえ。ここは、村田意図的原作との方向性を変えた部分だと思う。

 原作においてブラスト趣味ヒーローとしての役割を貫徹する一種の異常者として描かれており、一種ダークヒーローとしての役割を持っている。一方で村田パンマンにおいて、ブラストヒーロー化身として全てを救済する完全な理想図、言わばヒーロー青写真として描かれているのだけれど、はっきり言えばこれは村田解釈の逸脱である上に、「とりあえず原作とは方針逆にして攻めてみました」くらいの浅い作品理解が見え見えになってて辛い

 まず原作ワンパンマン106話におけるブラストセリフ「いざという時に誰かが助けに来てくれると思ってはならない」を、村田は、「強者の心得として」という(余計な)一言を付けてダウングレードした解釈を行っている。

 ちがう。全然違う。

 第一に、原作ワンパンマンにおいてブラスト純粋に異常者なのである主人公サイタマがそうであるように、ブラストは一介の人間趣味ヒーロー活動をしているに過ぎず、その精神根本には「趣味楽しいからやってる」という以上の信念が存在していないことは、原作最新話に至るまでのサイタマ発言を見れば一目瞭然である。そして、ポイントはサイタマにせよブラストにせよ、自身一種の異常者であることを自覚しているところだ。そう、普通人間ヒーローに憧れて自分を血反吐ぶちまけるまでに鍛え上げて怪人とタイマンで戦ったりしないのである。誰かを助けるためにスタコラ駆けつけたりしないのである。じゃあ何でそんなことをするのか、ヒーローとしての義務感があるのか? 誰かを助けなければならないという強迫的な使命感に促されているのか? 違う。「趣味」なのである

 そんなあやふや精神条件において何年ものヒーロー活動を行い続けることができているブラストとサイタマ根本的に異常者なのであり、また、サイタマ自身が述べているように、そのような常軌を逸した行動の反動として、そもそもサイタマ自分自身空虚さを日々感じているのだ。強くなりすぎてしまった、と。


 その辺の解釈が全く村田パンマンに通っていないことに俺は以前からかなりの怒りを抱いていた。勿論、村田イラストレーターとしての技術画力業界随一のものであることは確かなのだけれど、彼はそもそもジャンプ編集部から何故自身原作作画双方を担当する漫画を任せてもらえなかったのかを根本的に理解していない気がする。そう、作品理解構成根本的に浅いのだ!

 多分村田雄介という漫画家は努力と才能の二本の柱によって自己ブラッシュアップしてきた人間から、ある種の才能の無い人間葛藤とかそういうもの無理解なんだろうなと思う。ある種の人間の心の動きとか細かい心の機微といったもの無知なんだろうなと思わざるを得ない。才能がある人間特有浅薄さが彼のアイディアからは漂ってしまう。彼にはそういう意味編集から仕事を受け渡しづらかったんではないかと思う。ハァーーーーーーーーーー。

 とりあえず一番最初違和感を抱いたのは「海人族編」である。同編のクライマックス自分の腕の中に倒れ込んだ無免ライダーに対して、サイタマがポツリと言うシーン。

「よくやった ナイスファイト

 村田版と原作ONE版においてそのシーンの描き方の差は顕著である


 村田版:サイタマ笑顔で無免ライダーを受け止める。まるで部活コーチ選手を褒めるかのように。

 ONE版:サイタマは無表情に無免ライダーを受け止める。感情の動きは伺えない。


 この時点で二人の作品理解の深度が全く異なっていることは明らかであるONE原作なのだから当然なんだけど)、そう、先に述べた通りサイタマ日常空虚を抱えているのでそもそも根本的には無免ライダーの奮闘に感動していないのである。それは、同編ラストシーンにおける「つまんねえな、今回は期待したんだけど」というセリフからも明らかである

 村田に対して言いたいのは、何でそんな感情豊かやねん、という話である。勿論、これと同趣旨ツッコミは散々浴びせられてるだろうから村田にとってはこういう意見は今更なんだろうけれど。でも、それにしても作品解釈が雑すぎんかね? という話なんです。

 他にも、同場面において、背後から一撃を加えたにも関わらず何らダメージを受けたようには見えないサイタマに対して、海人王が沈黙の後に名乗りを上げるシーン。ここも明らかに原作意図を掴み切れていない浅薄描写となっている。本編において海人王はサイタマ生物としてのポテンシャルの高さを如実に感じ取っており、やや苦戦したジェノスと比較してさえなお「今までのゴミとは明らかに違う」と述べている。このことからして、海人王はこの時点で自身の敗北を些か覚悟していた可能性が高い。その上で、これまでどのヒーローと相対した時にも発さなかった「名乗り」を上げるのである

 つまりこの名乗りは、自身の敗北の予感を覚えつつも、目の前の強者推定)に対して敬意を表した「名乗り」だと言えるのだ。自分と同等かそれ以上の生命体を目の前にして、戦闘を開始する前に礼儀を尽くそうとしたのである敵役ながら天晴な心理描写に俺は感動してしまっていた。でも、当然ながら村田パンマンにおいてはそのような感情機微が捉えられている様子はない。ガッカリ


 そういった村田パンマン原作との齟齬は全体的にはそれほど多くないものの、時折というペースで伺えてしまうのである

 例えば地獄のフブキとサイタマ最初に邂逅するシーン。フブキは戦闘においてナイフを取り出しサイタマに切り掛かる。その目尻には涙が浮かんでいる。

 この涙は、フブキのナイーヴさの表現であることは明らかなのだけれど、その解釈ONE村田では幾分異なっているように見える。


村田版:子供自分の願いを聞き届けられなかったかのような悔しさを滲ませた涙

ONE版:目の前の相手に対する恐怖、そしてナイフという直接相手を傷つける武器によって相手殺傷することへのストレスを含んだ涙


 やはりこの描写からも二人の作品に対する深度の違いが現れているようでならない。村田普段仕事はきちんとしてるんだけれど、こういう見せ場みたいなシーンでしょうもない解釈ドヤ顔ブツけてくるからホント辛い。上記の通り、フブキはナイーヴであるため根本的に他者を傷つけることにストレスを感じていることが前後の流れから読み取れる。更には、相手武器で傷つけてまで自分地位を守ろうとすることへの葛藤さえもその表情から伺える。一方で村田……ヘイ村田

 上記の通りフブキの涙についての解釈が、その表情に関する解釈が、村田パンマンには希薄であるように思われるのだ。

 というわけで作品解釈がところどころ浅いっつーか、キャラクター人格根本の部分について村田は読み違えているように思えてならないのだ。いやまあ大体は大丈夫なんだけど、原作ファンとしては「ここが見せ場!」ってなってる場面でやらかすのが村田って感じなんだよな。例えば無免ライダーナイーヴファンボーイ的なキャラクターとして描写してるきらいが村田にはあるけれど、無免ライダーヒーローに対して明るい観念ばかりを持ってるファンボーイじゃなくて、ヒーローとしての自分への失望とか周囲の人間自分に向ける視線への恐怖(タンクトップタイガー発言「C級1位の座寄越せ!」などに代表される)と日頃戦っているキャラクターの筈なのだ。つまり根本的に暗くて弱い人間の筈なのだ。それでも、信念に従って倒されても立ち上がって戦い続けているから彼は魅力的なのだ

 なのに村田ときたら無免ライダーのことを「スパイダーマンに憧れたのでとりあえずスパイダーマンコスプレしてみた」的なファンボーイとして描いている。ハァー、バカチンが。


 まあ勿論繰り返すように全体は丁寧で、仮に褒めるとすればボロス編とかは全面的に良かったと思うんだけど。でもところどころやらかしてんだよなあ村田は。

 長くなったけど今回の最新話での蛇足描写もそうで、「強者の心得として」っていうセリフはいらなかったの。

 これは俺の作品解釈なのでONE想像と合ってるかどうか分からないけれど……、恐らく「いざという時に誰かが助けてくれると思ってはならない」というセリフは、根本的にブラストの優しさと厳しさの混じったセリフっていうところは当然村田解釈しているのと同じなんだけど、根本的にそこには齟齬があるようでならない。

 つまりあのセリフは「人を助けるってことは普通人間にはできない」という意味が籠もってると思うんだよな。

 だから普通人間にはできないことを期待しちゃいけない、って意味なんだと思う。そしてここで述べた解釈もまた表面的な解釈に過ぎず、裏を返してみればブラストが言いたかったのは次のことだろう。

「人を助ける人間は異常者だ」

 ってこと。

 繰り返すように、ブラスト趣味ヒーロー活動をしている自分の異常性について幾分自覚である。「普段は働いていて、これは趣味なんだけどね」と原作において付け足している部分からも明らかであるように、「自分はこんな異常者じみた活動をしてるけど、普段普通社会人なんだ」という、既に解消され消化されたであろう葛藤の、単なる痕跡としての「後ろめたさ」を匂わせているのである。そう、ヒーロー活動なんて本来は異常者の行うことなである。サイタマしかガロしかり、本当にヒーロー活動に真面目に取り組んでいる連中なんて皆まとめて異常者なのだ

 そしてブラスト自己意識においてもソフィスティケートされているので自身の異常性を認識している。彼はこう言う。「(自分ちょっとおかしいか趣味の一環で君を助けたりはするけれど、そうじゃない普通の人が君を助けることなんてまずないのだから、)いざという時に誰かが助けてくれると思ってはいけない」と。そしてここには更に裏の意図が込められていて、つまり「誰かを助けるなんてことを考えるのは、誰かに助けてもらいたいという弱者の望みを叶えようとするのは、根本的には異常者の仕事だ。君が、そういう弱者の望みを叶えたり、あるいは、『誰も助けになんて来てくれないのが普通の世の中』に対して忸怩たる感情を抱いているなら、君自身が異常者になって、つまりはただ助けを待ち望むだけで誰かを助けることのない普通人間から抜け出して、誰かを助ける側に回るしかないんだよ」と。


 ブラストはそういうヒーローなのだ。異常者としての、しかしサイタマガロウと同じく善なる傾向を持つと同時に、冷徹感情をも持ち合わせるダークヒーローであるのだ。その辺のしっかりとした解釈を、村田自分仕事に持ち込んでもらいたい。以上一読者から意見でした。

2020-12-23

anond:20201223102407

そもそも、疫病対策なんて差別上等な勢いでやらなきゃ無理。疫病なんて人権だの平等だのエビデンスだの言ってられず、冷徹なほど無差別に徹底した対策必要だろうに、人権どころかポリコレにかまけてる連中が政治運用しててウイルスが抑えられる訳もなく…

2020-12-05

萌え絵アニメーションに向いてないという勘違い


巷で話題萌えアニメオタク害悪だと主張する記事を読んだ感想である


私は萌えアニメからいわゆる硬派と呼ばれるアニメまで広く嗜む、アニメ視聴歴20年くらいのしがないアラサー男だ。

ジャンプサンデーと言ったお馴染みの週刊誌で人気の原作アニメが、テレ東ゴールデンタイム毎日のように放送されていた頃に、箸で摘んだ夕食のコロッケテーブルの上に落としブラウン管にかじりつく少年期を過ごし、最近新刊が発売された『涼宮ハルヒの憂鬱』をきっかけにいわゆる深夜アニメ世界に足を踏み入れて、今日に至ると言った経歴(他に言葉が思いつかなかった)を持っている。

視聴作品数は、履歴書に書けば人間性理由採用確率が30%減になるくらいあっただろうか。と言っても熱中度でいえば大したモノではなく、どんなに気に入った作品でも円盤を買ったり、グッズ等を買う程度だった。興奮が抑えられず感想ブログに載せたり、二次創作に勤しんだりするくらいならニコニコ動画で他の作品の視聴課金をし始めるくらいには職人気質は持ち合わせておらず、人によってはカステラ茶色の表皮だけをすくって人工甘味料(無いかも)の鋭く刺すような舌触りだけで満足するような、奇怪な楽しみかたをダラダラ続けていただけに見えるかもしれない。

そんな人間がひさしぶりに取れた休日の暇潰しに書いた文章だ。

簡潔に何が言いたいのか知りたい方は、途中全く大したこと書いてないので、最後だけを読んでほしい。

以降は今の俺以上に暇だと宣言できる、大変人間強度に優れた人だけが読み進めて欲しい。


主に作品ごとのアニメーションが持つ性質役割の違いについて横道に外れながら綴っていきたいと思う。

過去に色々な作品を目にしてきている者ならばご理解いただけると思うが、「好きなアニメは? どういうところが好きなの?」と質問を受けたとき、瞬時に心動かされた場面(シーン)が頭の中を駆け巡り、「さてどれから話せばよいものか……」と、全身が幾分高揚している自分がいることに気づくだろう。

それらはキャラクタたちと共にストーリーを辿ることで得られた感覚につけられた名前のようなものだと私は考える。そしてそれらは言葉では表せないが、私たちに中で一種の『共通言語』的な役割を担い、機能しているのだ。


例えば以下のシーンを目を瞑って思い浮かべてもらいたい。


『氷属性もつ冷徹残忍な魔女が、手に持った杖を振るった。その瞬間空間四方から無数の鋭利な菱形をした氷の刃が出現し、彼女の透明感のある艶やかな唇で結ばれる「さようなら」の言葉を合図に一斉に襲いかかってきた』


数々の映像作品を見たことがある人なら、無の空間からパキパキと音を立てながら蒼白い形作られ、魔女の妖艶な笑顔が映った次の瞬間に鋭い氷の塊が視界の中心に集まってくる2、3カットくらいの映像が容易に頭の中に流れたことだろう。

これは性格によるのかもしれないが、私は基本的には物語の進行上は「それ」でOKと考えるのだ。

「それ」とは、視聴者の頭の中で出来上がった薄ぼんやりとした2、3カットのことであり、重要なのは「それ」を我々視聴者に想起させ、作品を補完させることだと考えている。

例えば先のシーンで「魔女がどんな容姿でどんな服装服をまとい、どんな体勢なのか」とか、「魔女と言うくらいなら箒に乗っているのか」とか、「どんな服を身に纏っていたのか」とか、「どれくらい勢いで杖を振ったのか、杖の先はどこを向いているのか」とか、「氷の軌道は直線的なのか最初に外側に弧を描くなどトリッキーな動きをしているのか、時間差のある多段階攻撃なのか」などの質問されたら、スラスラと答えられるだろうか。(……私だけができないのなら怖い。ショックのあまり寝込む)

おそらくだが「いやそんな細かいところまでは……」のレベルの話だと思っている。多分これができる人はきっと絵が上手いはずだ。私は私を含め絵がど下手くその人がこの世にいることを知っている。

ぶちゃけた話、そこの解像度が高くなくても我々には多分『伝わってる』のである

しろ、それでどれくらい負傷するのかとか、実力差はどれくらいなのか、どうやって勝つのか負けるのかなどの次の展開に興味が移っていないだろうか。さらに言えば、この魔女性格はどんな感じなのか? 冷徹なのだから口調は厳しいのかとか、魔女主人公のこと気に入ったりするのか、追々仲間になる展開なのか、と言った、キャラクタの心情の移り変わる様子すら、この段階で期待してそれを軸に妄想を膨らませる人もいるだろう。

さらにここに、


『氷の魔女と呼ばれる彼女は、実は地球に住む人間の種を手に入れようと狙ってやってきた宇宙人であった。侵略活動やすいよう周りの空気自分たちの住む星の大気温度まで下げるため、彼女腰掛けているステンレス製の巨大三角から温度を奪う冷気的な何かを放出していて、空気中の水蒸気が氷結してできた塊を利用し相手冷凍保存しようとしている』


と言ったストーリーの上欠かせない設定が加わった瞬間、魔女攻撃の一連の動きがどれくらい迫力があるのかよりも、物語の展開的な動きの方が気になってこないだろうか。アニメーション上の緻密な動作よりも、ギャグ調を出すためにSDキャラデザや画面効果といった要素の方が卓越してきそうなモノである


要はその作品がどんなジャンルでどんなテーマなのか、その中でアニメーションをどう位置付けているかで、表現千差万別の答えを持っていると考えている。立体的な動きとか力の伝わり方を見て取れるようなリアリティを重視するよりも、もっと感情移入して欲しいかキャラクタの魅力を全面に出す方針があるのであれば、背景のモブと呼ばれる方々まで生き生きと動いていればその画面の映え様に感動するけど、そこに力入れるなら止め絵でも良いかキャラ造形やカラーグラデーションに力が入ってて欲しいよねって意見も当然あると思う。

この時萌え絵かどうかはあんまり本質的問題ではなくて、視聴者各々の共通言語とどれほどマッチしていて違和感あるかないかの話に過ぎないと考える。

これより先は趣味指向トレンドしか言えない領域突入してしまう気がしてならない。そこは表現の自由が担保されている以上、善悪判断軸が及ばない空間である

もしそれに対して「過去多くの作品萌え絵が使われていて、時間をかけて大衆になじんでしまたことで不当にも市民権的なモノを得てしまたからだ!」などと主張してしまっては、もはや時代(トレンド)に対する憎悪しかなく、いつまでも見えない相手との戦いを余儀なくされることになるだろう。

キャラ造形に対する文句ほど不毛なことはない。


ひと昔前にギャルゲー原作としたアニメが多く生み出される時期があった。のちにラノベ原作アニメが多く輩出される時代が訪れることになるのだが、当時としてはニコニコ動画を始めとした他メディアで取り沙汰され、言わば萌えアニメの本流とも言える地位を築いていたと思う。

ではそのどれもが、彼がいうところの『強度』なるものを有してたかというと、……なんとも言えないところはあるかも知れない。

当然のことだが何千枚という数の原画に対して、その全て原作独特の繊細な塗りを再現するのは時間的にも経済的にも叶わず立ち絵差分とスチルと効果のみで表現されていた絵に対して、話の展開にマッチするようにかつゼロから動きを盛り込むのはやはり至難の技のようで、結果的作品の持つ強みを生かしきれないまま終わってしまったものが多くあった印象がある。

その原因は、アニメ萌え絵が向いていないというよりは、テキスト……特にキャラクタの心情面に比重が大きい作品は、初めからアニメーションを十二分に活かせるだけの舞台比較的狭いように思える。キャラクタ同士のウィットに富んだ掛け合いを楽しむだけなら、それこそゲームのように会話と場面移動、要所要所で叙情性の窺える背景描写カットの繰り返しで事足りてしまい、ともすれば動作は間を持たせるためのツールになってしま可能性すらあるのだ。身もふたもない話だが。

まりなんとも言えない感じになるのは萌え絵のせいではなく、作品のコンセプトにいかアニメーションを上手絡めることができるかによるのだ。そしてそれは当然、作品ジャンルアクション主体なのかコメディ主体なのかリアル恋愛主体となるのかでアニメーションの寄与度の上限が決まってくるので、表現手法の一つである「動き」単体で評価した時、ジャンルによる偏りがどうしても出てしまうモノなのだ。画面映えする動きがなくても『十二人の怒れる男』(実写映画だけど)のような名作は生まれる。

実際のギャルゲー原作作品には、画面映えを飽きさせないようなさまざまなアイデアが盛り込まれていたけど、いよいよ話の筋から外れてしまうから割愛したい。


画面を縦横無尽に駆け巡るアニメーションは、突き詰めればただの動きであり、結局は表現手法の一つでしかなく、ストーリーとの直接的な関係がなければ、ストーリーへの直接的に干渉することはできない別レイヤー存在にすぎないとも言える。

絵コンテ等の段階でスクリーン上の動きに込めた意図に気づける目の肥えた人にとっては、「動かし屋さん」の実力が垣間見れる瞬間であり、味の決め手のような作品価値を決定づける重要ポイントなのかも知れない。

だがストーリーの展開に目が向いてしまう人々にとっては「面白い動きだな、他作品ではあんまり見ないカットを入れてるな」くらいに止まっていて、やっぱりキャラ同士の会話やその時に垣間見れる感情自分リーチできるかどうかに関心が向いてしまものだ。

昨日NHKの某番組で紹介されていたが、殆ど人間は1秒間に4,5枚の絵しか見れないらしい。一枚絵のカットの切り替え表現の繰り返しは、程度にもよるのだろうが、予算工程など諸々の事情を鑑みた時、大変妥当表現だと個人的には思う。

昨今のは様々な形が出てきたとはいえ、まだまだ異世界生モノアニメブームが続いているように見える。

少ないリソースで最大効果を期待する戦略としては非常に合理的だと思っている。

ストーリー上の役割が小さい場面では「異世界生モノあるある」やその根底にある「子供の頃に慣れ親しんだRPGの思い出」という共通言語を利用して絞り、作品オリジナルの強みにピボットを置き部分的に「動き」のリソースを割くことで相対的な画面と展開のギャップを生み出し、差別化と人気を獲得するにあたり大変都合が良いのかなと思っている。

この潮流について個人的にどうと言うつもりはない。むしろ当然の流れだと思う。個人的には長らく続いてきた「高校生部活青春ドラマ」がようやく落ち着いてきて、代わりに台頭してきたくらいの感覚だ。時代とともに変遷する価値観や需要を端的に示していると思ってる。


ところで『リトルウィッチアカデミア』というアニメ作品をご存知だろうか。

2017年に株式会社トリガーから出されたオリジナル作品で、ヒロイン少女アッコが憧れの魔女シャイニィシャリオにのようになろうと魔法学校入学し、仲間達と共に成長を遂げていくというお話である。当時OP映像を見てその作り込まれ世界観引き込まれ、全話リアルタイムで追っていた。

ご存知の通りトリガーといえば他にも『キルラキル』や『SSSS.GRIDMAN』を始めとする数々の名作アニメを世に生み出した有名なアニメ製作会社だ。

社名に違わず弾丸が飛び交うような激しいアクションシーンが特徴的で、およそ10年にわたり多くのアニメファンを魅了し続けてきた。

何の因果か、つい先日株式会社トリガーが手がけるのアニメオリジナル放送前となる『リトルウィッチアカデミア』の短編映画原画制作する新人アニメーターたちの様子を追ったドキュメンタリー動画を、失礼ながらもしゃちく☆まっしぐらしていたリアタイ当時の自分の状況と重ねながら観ていた。

今回この拙文を書こうと思ったのも、その動画を触れたあとの余韻がそうさせたのだと思う。

動画の内容が気になった方は各人で確認してもらいたい。

端的に言うと、彼らが手がける他作品と一線を画す豪快な「動き」に込められた感動を生み出すもののの正体はアニメーターたちの寿命のものだ。

そこまで心血注がなくたって、既に共通言語を獲得している我々にはその半分以下の動きであったとしてもおそらく『伝わっている』のである。だが彼らはそんな事眼中にはなさそうだ。彼ら自身が観たいものを描いているだけなのだろう。シャイニィシャリオクルクルと回りながら杖を振り動物たちの花火魔法を出すまでのたった数秒の「動き」に、何週間も終わりの見えない苦悩を重ね続けるなんて、それこそ描くこと動かすことが大大大好きでもなければやれるはずがない。私のような観ているだけの人間には理解できない世界がそこにはあった。

間違いなく時代トレンド関係なく後世に伝わってほしい作品の一つだし、アニメ好きの私は一つでも多くそう言った作品が世に出てくることを願ってやまないものの一人ではある。

だがそれがアニメの全てだとかあるべき姿だとかそういう指向性に囚われるような話でもないと思う。

だが、予算制作期間と人員の消耗等のあらゆるのリスクを考えるのであれば、それらアニメーターの生命と血が滴る作品を世に出すことは、何十人何百人の人生をかけた大勝負であり、そんなものを定期的に見せておくれよなんて烏滸がましいことを言えるほど私は偉い人間ではない。

製作陣の戦いの姿の一端を見ただけで、シャリオが振う杖の軌跡一つとっても、数年に一度しか拝めない奇跡の奇蹟と言われても納得できるし、胸の内から熱く込み上げてくるものを心地よく感じることができる。


コロナの影響ですっかり荒廃しきった今の時代、人との関わりがすっかり乏しくなってしまった(俺だけかもしれないけど)独身を生きる俺に、自然と「頑張って作ってくれてありがとう」の気持ちと、明日を頑張れる活力を授けてくれた魔法だった。

もっと色々な魔法を、『傑作』を見てみたい! その想いの強さが故にアニメ業界の現状に、文句の声の一つくらい出してみたい気持ちもわかる。

けれど、

あの世界は、我々視聴者同士が視聴者層の絵の嗜好がどうとかで文句を言い合っているレベルで語れるのものではないのだと私は思う。

私が円盤や関連グッズを購入すると言った金銭的な応援以外にできることは、アニメーターの方々が1秒でも長くアニメを大大大好きでいていただきたいと願うだけである


気づきの通り最後の2文が言いたかっただけだ。

最後まで読んでいただいた方は、こんな拙文にお時間取らせてしま申し訳ない。

良いアニメライフを。

萌え絵アニメーションに向いてないという勘違い

巷で話題萌えアニメオタク害悪だと主張する記事を読んだ感想である

私は萌えアニメからいわゆる硬派と呼ばれるアニメまで広く嗜む、アニメ視聴歴20年くらいのしがないアラサー男だ。

ジャンプサンデーと言ったお馴染みの週刊誌で人気の原作アニメが、テレ東ゴールデンタイム毎日のように放送されていた頃に、箸で摘んだ夕食のコロッケテーブルの上に落としブラウン管にかじりつく少年期を過ごし、最近新刊が発売された『涼宮ハルヒの憂鬱』をきっかけにいわゆる深夜アニメ世界に足を踏み入れて、今日に至ると言った経歴(他に言葉が思いつかなかった)を持っている。

視聴作品数は、履歴書に書けば人間性理由採用確率が30%減になるくらいあっただろうか。と言っても熱中度でいえば大したモノではなく、どんなに気に入った作品でも円盤を買ったり、グッズ等を買う程度だった。興奮が抑えられず感想ブログに載せたり、二次創作に勤しんだりするくらいならニコニコ動画で他の作品の視聴課金をし始めるくらいには職人気質は持ち合わせておらず、人によってはカステラ茶色の表皮だけをすくって人工甘味料(無いかも)の鋭く刺すような舌触りだけで満足するような、奇怪な楽しみかたをダラダラ続けていただけに見えるかもしれない。

そんな人間がひさしぶりに取れた休日の暇潰しに書いた文章だ。

簡潔に何が言いたいのか知りたい方は、途中全く大したこと書いてないので、最後だけを読んでほしい。

以降は今の俺以上に暇だと宣言できる、大変人間強度に優れた人だけが読み進めて欲しい。

主に作品ごとのアニメーションが持つ性質役割の違いについて横道に外れながら綴っていきたいと思う。

過去に色々な作品を目にしてきている者ならばご理解いただけると思うが、「好きなアニメは? どういうところが好きなの?」と質問を受けたとき、瞬時に心動かされた場面(シーン)が頭の中を駆け巡り、「さてどれから話せばよいものか……」と、全身が幾分高揚している自分がいることに気づくだろう。

それらはキャラクタたちと共にストーリーを辿ることで得られた感覚につけられた名前のようなものだと私は考える。そしてそれらは言葉では表せないが、私たちに中で一種の『共通言語』的な役割を担い、機能しているのだ。

アニメーション、画面上の動きの一つに、こうした共通言語や構図の時間的変化から読み取れる言語で感じて欲しい叙情性に補完を入れたいのか。

例えば以下のシーンを目を瞑って思い浮かべてもらいたい。

『氷属性もつ冷徹残忍な魔女が、手に持った杖を振るった。その瞬間空間四方から無数の鋭利な菱形をした氷の刃が出現し、彼女の透明感のある艶やかな唇で結ばれる「さようなら」の言葉を合図に一斉に襲いかかってきた』

数々の映像作品を見たことがある人なら、無の空間からパキパキと音を立てながら蒼白い形作られ、魔女の妖艶な笑顔が映った次の瞬間に鋭い氷の塊が視界の中心に集まってくる2、3カットくらいの映像が容易に頭の中に流れたことだろう。

これは性格によるのかもしれないが、私は基本的には物語の進行上は「それ」でOKと考えるのだ。

「それ」とは、視聴者の頭の中で出来上がった薄ぼんやりとした2、3カットのことであり、重要なのは「それ」を我々視聴者に想起させ、作品を補完させることだと考えている。

例えば先のシーンで「魔女がどんな容姿でどんな服装服をまとい、どんな体勢なのか」とか、「魔女と言うくらいなら箒に乗っているのか」とか、「どんな服を身に纏っていたのか」とか、「どれくらい勢いで杖を振ったのか、杖の先はどこを向いているのか」とか、「氷の軌道は直線的なのか最初に外側に弧を描くなどトリッキーな動きをしているのか、時間差のある多段階攻撃なのか」などの質問されたら、スラスラと答えられるだろうか。(……私だけができないのなら怖い。ショックのあまり寝込む)

おそらくだが「いやそんな細かいところまでは……」のレベルの話だと思っている。多分これができる人はきっと絵が上手いはずだ。私は私を含め絵がど下手くその人がこの世にいることを知っている。

ぶちゃけた話、そこの解像度が高くなくても我々には多分『伝わってる』のである

しろ、それでどれくらい負傷するのかとか、実力差はどれくらいなのか、どうやって勝つのか負けるのかなどの次の展開に興味が移っていないだろうか。さらに言えば、この魔女性格はどんな感じなのか? 冷徹なのだから口調は厳しいのかとか、魔女主人公のこと気に入ったりするのか、追々仲間になる展開なのか、と言った、キャラクタの心情の移り変わる様子すら、この段階で期待してそれを軸に妄想を膨らませる人もいるだろう。

さらにここに、

『氷の魔女と呼ばれる彼女は、実は地球に住む人間の種を手に入れようと狙ってやってきた宇宙人であった。侵略活動やすいよう周りの空気自分たちの住む星の大気温度まで下げるため、彼女腰掛けているステンレス製の巨大三角から温度を奪う冷気的な何かを放出していて、空気中の水蒸気が氷結してできた塊を利用し相手冷凍保存しようとしている』

と言ったストーリーの上欠かせない設定が加わった瞬間、魔女攻撃の一連の動きがどれくらい迫力があるのかよりも、物語の展開的な動きの方が気になってこないだろうか。アニメーション上の緻密な動作よりも、ギャグ調を出すためにSDキャラデザや画面効果といった要素の方が卓越してきそうなモノである

要はその作品がどんなジャンルでどんなテーマなのか、その中でアニメーションをどう位置付けているかで、表現千差万別の答えを持っていると考えている。立体的な動きとか力の伝わり方を見て取れるようなリアリティを重視するよりも、もっと感情移入して欲しいかキャラクタの魅力を全面に出す方針があるのであれば、背景のモブと呼ばれる方々まで生き生きと動いていればその画面の映え様に感動するけど、そこに力入れるなら止め絵でも良いかキャラ造形やカラーグラデーションに力が入ってて欲しいよねって意見も当然あると思う。

この時萌え絵かどうかはあんまり本質的問題ではなくて、視聴者各々の共通言語とどれほどマッチしていて違和感あるかないかの話に過ぎないと考える。

これより先は趣味指向トレンドしか言えない領域突入してしまう気がしてならない。そこは表現の自由が担保されている以上、善悪判断軸が及ばない空間である

もしそれに対して「過去多くの作品萌え絵が使われていて、時間をかけて大衆になじんでしまたことで不当にも市民権的なモノを得てしまたからだ!」などと主張してしまっては、もはや時代(トレンド)に対する憎悪しかなく、いつまでも見えない相手との戦いを余儀なくされることになるだろう。

キャラ造形に対する文句ほど不毛なことはない。

ひと昔前にギャルゲー原作としたアニメが多く生み出される時期があった。のちにラノベ原作アニメが多く輩出される時代が訪れることになるのだが、当時としてはニコニコ動画を始めとした他メディアで取り沙汰され、言わば萌えアニメの本流とも言える地位を築いていたと思う。

ではそのどれもが、彼がいうところの『強度』なるものを有してたかというと、……なんとも言えないところはあるかも知れない。

当然のことだが何千枚という数の原画に対して、その全て原作独特の繊細な塗りを再現するのは時間的にも経済的にも叶わず立ち絵差分とスチルと効果のみで表現されていた絵に対して、話の展開にマッチするようにかつゼロから動きを盛り込むのはやはり至難の技のようで、結果的作品の持つ強みを生かしきれないまま終わってしまったものが多くあった印象がある。

その原因は、アニメ萌え絵が向いていないというよりは、テキスト……特にキャラクタの心情面に比重が大きい作品は、初めからアニメーションを十二分に活かせるだけの舞台比較的狭いように思える。キャラクタ同士のウィットに富んだ掛け合いを楽しむだけなら、それこそゲームのように会話と場面移動、要所要所で叙情性の窺える背景描写カットの繰り返しで事足りてしまい、ともすれば動作は間を持たせるためのツールになってしま可能性すらあるのだ。身もふたもない話だが。

まりなんとも言えない感じになるのは萌え絵のせいではなく、作品のコンセプトにいかアニメーションを上手絡めることができるかによるのだ。そしてそれは当然、作品ジャンルアクション主体なのかコメディ主体なのかリアル恋愛主体となるのかでアニメーションの寄与度の上限が決まってくるので、表現手法の一つである「動き」単体で評価した時、ジャンルによる偏りがどうしても出てしまうモノなのだ。画面映えする動きがなくても『十二人の怒れる男』(実写映画だけど)のような名作は生まれる。

実際のギャルゲー原作作品には、画面映えを飽きさせないようなさまざまなアイデアが盛り込まれていたけど、いよいよ話の筋から外れてしまうから割愛したい。

画面を縦横無尽に駆け巡るアニメーションは、突き詰めればただの動きであり、結局は表現手法の一つでしかなく、ストーリーとの直接的な関係がなければ、ストーリーへの直接的に干渉することはできない別レイヤー存在にすぎないとも言える。

絵コンテ等の段階でスクリーン上の動きに込めた意図に気づける目の肥えた人にとっては、「動かし屋さん」の実力が垣間見れる瞬間であり、味の決め手のような作品価値を決定づける重要ポイントなのかも知れない。

だがストーリーの展開に目が向いてしまう人々にとっては「面白い動きだな、他作品ではあんまり見ないカットを入れてるな」くらいに止まっていて、やっぱりキャラ同士の会話やその時に垣間見れる感情自分リーチできるかどうかに関心が向いてしまものだ。

昨日NHKの某番組で紹介されていたが、殆ど人間は1秒間に4,5枚の絵しか見れないらしい。一枚絵のカットの切り替え表現の繰り返しは、程度にもよるのだろうが、予算工程など諸々の事情を鑑みた時、大変妥当表現だと個人的には思う。

昨今のは様々な形が出てきたとはいえ、まだまだ異世界生モノアニメブームが続いているように見える。

少ないリソースで最大効果を期待する戦略としては非常に合理的だと思っている。

ストーリー上の役割が小さい場面では「異世界生モノあるある」やその根底にある「子供の頃に慣れ親しんだRPGの思い出」という共通言語を利用して絞り、作品オリジナルの強みにピボットを置き部分的に「動き」のリソースを割くことで相対的な画面と展開のギャップを生み出し、差別化と人気を獲得するにあたり大変都合が良いのかなと思っている。

この潮流について個人的にどうと言うつもりはない。むしろ当然の流れだと思う。個人的には長らく続いてきた「高校生部活青春ドラマ」がようやく落ち着いてきて、代わりに台頭してきたくらいの感覚だ。時代とともに変遷する価値観や需要を端的に示していると思ってる。

ところで『リトルウィッチアカデミア』というアニメ作品をご存知だろうか。

2017年に株式会社トリガーから出されたオリジナル作品で、ヒロイン少女アッコが憧れの魔女シャイニィシャリオにのようになろうと魔法学校入学し、仲間達と共に成長を遂げていくというお話である。当時OP映像を見てその作り込まれ世界観引き込まれ、全話リアルタイムで追っていた。

ご存知の通りトリガーといえば他にも『キルラキル』や『SSSS.GRIDMAN』を始めとする数々の名作アニメを世に生み出した有名なアニメ製作会社だ。

社名に違わず弾丸が飛び交うような激しいアクションシーンが特徴的で、およそ10年にわたり多くのアニメファンを魅了し続けてきた。

何の因果か、つい先日株式会社トリガーが手がけるのアニメオリジナル放送前となる『リトルウィッチアカデミア』の短編映画原画制作する新人アニメーターたちの様子を追ったドキュメンタリー動画を、失礼ながらもしゃちく☆まっしぐらしていたリアタイ当時の自分の状況と重ねながら観ていた。

今回この拙文を書こうと思ったのも、その動画を触れたあとの余韻がそうさせたのだと思う。

動画の内容が気になった方は各人で確認してもらいたい。

端的に言うと、彼らが手がける他作品と一線を画す豪快な「動き」に込められた感動を生み出すもののの正体はアニメーターたちの寿命のものだ。

そこまで心血注がなくたって、既に共通言語を獲得している我々にはその半分以下の動きであったとしてもおそらく『伝わっている』のである。だが彼らはそんな事眼中にはなさそうだ。彼ら自身が観たいものを描いているだけなのだろう。シャイニィシャリオクルクルと回りながら杖を振り動物たちの花火魔法を出すまでのたった数秒の「動き」に、何週間も終わりの見えない苦悩を重ね続けるなんて、それこそ描くこと動かすことが大大大好きでもなければやれるはずがない。私のような観ているだけの人間には理解できない世界がそこにはあった。

間違いなく時代トレンド関係なく後世に伝わってほしい作品の一つだし、アニメ好きの私は一つでも多くそう言った作品が世に出てくることを願ってやまないものの一人ではある。

だがそれがアニメの全てだとかあるべき姿だとかそういう指向性に囚われるような話でもないと思う。

だが、予算制作期間と人員の消耗等のあらゆるのリスクを考えるのであれば、それらアニメーターの生命と血が滴る作品を世に出すことは、何十人何百人の人生をかけた大勝負であり、そんなものを定期的に見せておくれよなんて烏滸がましいことを言えるほど私は偉い人間ではない。

製作陣の戦いの姿の一端を見ただけで、シャリオが振う杖の軌跡一つとっても、数年に一度しか拝めない奇跡の奇蹟と言われても納得できるし、胸の内から熱く込み上げてくるものを心地よく感じることができる。

コロナの影響ですっかり荒廃しきった今の時代、人との関わりがすっかり乏しくなってしまった(俺だけかもしれないけど)独身を生きる俺に、自然と「頑張って作ってくれてありがとう」の気持ちと、明日を頑張れる活力を授けてくれた魔法だった。

もっと色々な魔法を、『傑作』を見てみたい! その想いの強さが故にアニメ業界の現状に、文句の声の一つくらい出してみたい気持ちもわかる。

けれど、

あの世界は、我々視聴者同士が視聴者層の絵の嗜好がどうとかで文句を言い合っているレベルで語れるのものではないのだと私は思う。

私が円盤や関連グッズを購入すると言った金銭的な応援以外にできることは、アニメーターの方々が1秒でも長くアニメを大大大好きでいていただきたいと願うだけである

気づきの通り最後の2文が言いたかっただけだ。

最後まで読んでいただいた方は、こんな拙文にお時間取らせてしま申し訳ない。

良いアニメライフを。

推し共々公式に殺されそうで怖い

先に言ってしまうが、推しは既に公式公式に死んでいる。少なくとも私の中では。



彼は主人公らしくない主人公だった。

真っ直ぐで捻くれていて、冷徹感情的で、家族を想いながらどんな手でも使い、そうして最期には自らの役目として自ら死に向かっていった。

彼の目標を実現し世界理想へと近づけるための駒となった。

彼以外の人物を主軸に据えたスピンオフも、かなり早い段階から幾つもあったように記憶している。私がそれらに手を伸ばす事は無かった。

時間的金銭的余裕があまりなかったこともあるし、彼の物語を追うので手一杯だったというのもある。とにかく原作だけを追って、彼の生きざまに熱を上げた。

その末に見届けた彼の死は、悲しく寂しいものであったが納得のいくものだった。

不遇の死でも理不尽な死でもない、彼自身選択した、芯の通った終わり方であった。

最終回の後、「実は彼は死んでいない」という二次創作が大いに流行った。

私とて彼に死んで欲しかったわけではない。けれど彼の想いと死に至るまでの展開を思うに、生きてました~☆というノリは受け入れ難かった。

私は二次創作を見るのをやめ、彼への想いも胸の内に留め、一人静かに寂しさを反芻する事にした。

(幸いにも当時はまだSNSではなく個人サイトが主流であった。自ら見に行かなければ目に入る事もない。今にして思えばこれはかなりの救いだった)

彼を失い半ば虚無に身を浸しながら、劇場版の発表を聞いた時には既にTwitter拠点を移していた、気がする。

この辺りから時系列記憶が酷く曖昧である。この件に関してあまり関わりたくない、考えたくないと思っていたからだろう。

劇場版三部作だった。たぶん。主人公は勿論彼ではない。

この時点では単発なら見に行ったかも、くらいの気持ちはまだあったが大して心動かされはしなかった。なんせ私の中ではこの作品主人公は彼なのである

作中に彼が登場するという話も耳にした。原作では描かれなかった空白の時間物語という事だったと思う。

彼のエピソードは、彼が主人公として描かれる中で知りたかった。意地になっていたのかもしれないし、拗らせていたのかもしれない。映画館に足を運ぶ事は終ぞなかった。

不思議な事に、劇場版評価感想を耳にする事は一度も無かった。

それから更に幾年か経ち、新たに発表されたタイトルは、私に大きな衝撃を齎した。

彼が生きていたか、はたまた生き返るか、そう思わせるに十分なタイトルは到底受け入れられるものではなかった。

しかすると納得のいく展開や説明があるのかもしれない。そもそも彼の死後の時間軸ではないのかもしれない。

そう思っても、どうしてもその作品に触れる事は出来なかった。

公式解釈違い」などというアホ極まりない言葉が頭を過ぎる。あれほど厭った展開をまさか公式にやられるのだろうかと、大好きな作品を、それを生み出した側の人間を、呪いそうでさえあった。

結局私は何も言わずに最大限の距離を取るという事しか出来なかった。愛した作品を嫌いたくない一心で。

未だに、真相を確かめることは出来ていない。

自らの目で確かめた上で折り合いをつけなければ、この感情は消化される事は無い。

長きに亘り胸中に秘めてきた感情をこうして吐露したところで何ら意味は無いのだが、この匿名ダイアリーという場所でなら書けるような気もして初めて文章として認めてみた次第である

殆ど読み返すこともなくそのまま投げるのでどのような文章になったかは分からない。きっとよく分からない冗長ものになっているだろう。



彼の死を見届け、もう10年以上が経った。前へと進むことが出来ないまま彼との歳の差は開くばかりだ。

誕生日、おめでとう。

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