はてなキーワード: じわじわとは
コロナウイルスという未知のウイルスによって世間は脅威にさらされ、それは日常を送る私たちの生活をじわじわと影響している。
特に、小さな子をお持ちの家庭ではかなりセンシティブなテーマであると思う。
私は、保育園で働いていた。
なにかと話題にあがるように、当たり前ながら過酷な現場で、自らの目で見て手で触れながら援助していく優しいイメージがあるが、それ以上の戦場であることをとりあえずご理解いただきたい。
私は認可園で仕事をしていたが、例に漏れず人手不足、人間関係のよろしくなさ、それらによるプレッシャーなどなどでついに体調を崩し、休職となった。あまり細かいことを書いてしまうと個人や園特定につながるので黙っておくが、上司に「もう私は身体が動かない、どんなに頑張ってももう無理だ。もう頑張れない」との電話をした時に、「メンバーはお前だけじゃない。俺は他のメンバーも守らなくちゃいけない立場にある。」とひとこと言われて電話を切られたことだけは忘れられない。
愚痴のようで申し訳ないが、休職中は、逃げてしまった、子どもたちはどうしているか?メンバーは?などなど諸々の負の感情に見舞われてしんどかった。同時に、今ここで自分と向き合わねばとも思った。保育のどの点が大変だったかここであげていく。
*シフト勤務
保育園はシフトで回ってる。園にもよるけど病院付属のとこなんかは夜勤もあったりする。
このシフトが鬼。
早ければ6時半出勤〜とか、遅ければ21時22時までのオーダーもあったりするから、とにかく生活がガタガタになる。体力何よりも大事。体育会系が重宝されるのはこれ。
不規則なシフト勤務でなにが崩れるかというと、自律神経である。
お天道様が登って起きて、沈んだら寝るのが生き物なんだけど、その常識がいとも簡単に崩れてゆく。
さらに保育園では入園、運動会、発表会遠足、卒園、行事というものがあり、それによって早起きや遅くまでの準備が必要となり、よけいに自律神経はダメになる。
自律神経が壊れると、風邪をひきやすくなり、治りにくくなり、もともとあった持病がヌッと顔を出してくるほか、放置していると確実にメンタルを壊しにかかってくる。そうすると大変だ。
わたしからは体力増強に努めよとしか言うことができない。そのくらいどうしようもない問題だ。
*人との関わり
尋常じゃなく人と関わる。子どもはもちろん、その親御さん、それだけならまだいいが、同僚(同じ保育士だけじゃなく、栄養士さんや看護師さん、たくさんの専門職が集まってチームで仕事をしている)。目まぐるしいくらい色々な人と話し続けて相手の思惑を慮り、時には意見が衝突することもあるし、衝突したらしたで絶対折れない人多いし、なぜか存在がデカくてべつになんにもいいことしてないのにみんなからリスペクトされてる人とかとにかく色々強いのがいる。
どの人ともそうだが合う合わないあって、合わなかったらサイアク。どこかでガス抜きして自分の色を出していくしかないし、それすらも許されなかった場合やる気を失う。
子どものためにみんな一生懸命で、気持ちがぶつかるのはわかるが、結局ただのケンカになっていたり。
専門職は免許を手にした時から専門職だから、たとえペーペーだろうとベテランだろうとみんな持論を持ってるし結局は誇りを持って現場にいる。そういう人たちと共闘していくにあたって、心が折れてしまうようだと、なかなか長く続けてくのは難しい気がする。
大きい園だと人の出入りが多くて目が回ってしまう人もいるだろう。それはそれぞれのコミュ力によると思うが、出る杭になって打たれてしまうようだと悲しいかなそこでは難しい気がする。
とにかく感情労働というやつなので、笑ったり泣いたり、いろんな人としての感情にとんでもなく自分の心がついていって処理しないといけないので、ほんとうに疲れる。特に0〜2歳くらいの子たちは1秒後には想像もつかない行動に出るし、自我がすごいので、ひとつひとつに付き合っていかないといけないのだが、1日終わると魂が抜けている。時々わけもなく涙が出てくるようになったら赤信号かもしれない。そのくらい感情の暴力に見舞われる。
あとすごく怒る親御さんに当たるとつらい。今の世の中慌ただしいので小さなことにこだわり、細かく見てくる保護者もたくさんいる。
忙しい世の中だから、家族はせめて家では楽しく過ごしたいので、そのぶんの鬱憤が園にぶつけられることも多い。特に子どもの甘えとか、イライラや自我を受け止めるのはかなり心にくる。ひとりでそれを受けるのは人間どんな強い精神を持ってても無理なので、保育園はチームで動いている。チームの中で大切なのは思いやり。これがないと現場は崩壊する。だから人間関係が大事で、ちょっとでもうまくいかないと思いやりが伝わり合わず、とんでもないことになる。
何点か大変だったなぁというポイント?をあげてみたものの、これには個人差もあるし一概には言えないと思う。ネガティブな要素がたくさんある中でも、そこからパワーが湧いてくる…くらいの人は、保育をずっと続けられると思う(そういう人間が本当に存在するのかはナゾだが)。しんどいけど負けないぞという強さがある人にも向いている。そういう人たちは続くと思うし、現に長くやってる人は強さがある。
あとギャランティの問題も早急に解決してもらいたい問題だ。改善はしているが、諸々の責任の重さについて対応する値打がまだ充分に付けられていない。
いろんな現場があって、小さな赤ちゃんから入学前の幼児さんがいるような大きな園はとにかく目まぐるしくて、迅速な判断と行動が求められるし、最前線だから人手も足りないし常に忙しい。逆に、小規模で乳児さんまでの園だと、少ない人数をしっかり見られたりして、ゆったりのびのび保育できる現場もある。(ここも保証はできないので気になるところは余すところなく見学なり実際に保育に入らせてもらったりして環境を見ておくこと)日々勉強し続けなければいけないのはどこでも同じだが。同じ保育士とはいえ得意不得意はあって当たり前だし、いろいろな働き方がある。ようは自分に合った現場を探すことが大事なのだ。別に最前線の大きなところでバリバリやることだけが全てではないと私は思っている。
ただひとつだけ言えるのは、子どもを育てるという、人として尊いもののひとつをさせてもらえるという喜びがあるという点において、これは感謝以上のなにものでもない。園にいる間はわたしの子どもたちという気持ちでいることが許される。(限度はあるが)教育現場もIT化が進んで、これから勉強を教える先生はコンピュータなどの電子媒体にとってかわられていく可能性がある。でも、保育だけは、今もこれからも保護者に代わって子どもの育ちを自らの手や目でもって担っていくと思う。就職活動をしている人、転職で保育をやってみようと思っている人も、ぜひ保育について考えてくださると嬉しい。
描く対象が誕生日になる度に嫌いになって鞍替えしないといけない可能性が出てくる。
近年のキャラクターには誕生日が設定されてて、毎年その日になった瞬間そのキャラクターが好きな絵師が一斉に絵を投稿するんだけど…あれがくっそキツい。
その後に神絵師とまではいかないが上手い人が伸びる。まだ、いい。
最後らへんに対して上手くはない人がじわじわ伸びる。場合によってはバズる。ここが辛い。自分の絵はRTもいいねも3桁が遠い。何が違うんだ?オリジナルで3桁経験があるのに何が違う?
フォロワーは同じキャラクターが好きな人で固めている。ならばそのキャラクターの絵であればRTもいいねも…ない。おかしい。まってその人の絵はRTするのになぜ?なんのために相互なの?
こうなると出てくる思考がある。「あっ、自分このキャラクター好きな人から認められていないんだ、最悪ミュートしてるんだな」と考える。
最近Twitterでやたら見掛ける映画がありますね、そう、ミッドサマーです。
「カップルが観ると死ぬ」「観て別れたらセラピーを保証して貰える」など、カップルで観るなランキング2020の1位を独走中の映画ということで、観に行くことにしました、カップルで。
とは言え監督も「固い絆があれば大丈夫だよ!」と言っているみたいですし、これで観た後に破局となったらと思うと興奮しますね。ちなみに両者共にアリ・アスター監督作品は初見です。
と言うわけで、カップルでミッドサマーを観に行った感想文です。知識が無いので有用で目新しい考察とかは全く無いです。
このご時世ですが国内旅行を嗜んでいる中、ミッドサマー鑑賞会を決行しました。ロケーションは某県市内、上映している中で一番行きやすい映画館を探してみるとミッドサマーともう一種類しかやっていないという中々に硬派な劇場(経営大丈夫?)でした。
上映後即入れ替え制でしたが、観覧後らしい女子大生が得意げなドヤ顔で「えーこれくらいのグロ余裕だよぉ」「ヘレディタリーはもっと凄いよ〜笑」みたいに語っていた為、この映画はひょっとすると『そういう』層ばかりが観ているのではないかと不安になりました。勿論、鏡の中の私もその一人だからです。
ですが昔の人は言いました、人の振り見て我が振り直せ、そんな訳で襟を正して場内へ。
私は映画館に行ったらポップコーンを頼むのは様式美、映画館に対して表するべき敬意であると常日頃から考えているクソデブですのでポップコーンを購入。二種類あったので当然二種類頼みます。ミッドサマーは上映時間が2時間を超えるらしいので、お茶やコーヒーの類を頼み膀胱への刺激は最小限に抑えます。
さて、開始早々にメンヘラ不穏メンヘラ不穏不穏メンヘラヘラヘラ不穏みたいな流れに困惑、しかしこれはきっと明るく楽しい狂気の下地なのでしょう。分かれる寸前のカップルか?(そうです)みたいなカップル内不和を堪能し、こういうのがじわじわ来るカップルもこの中に居るのかなぁって思ったらなんだかとってもドキドキしちゃいましたね。
随所にグロテスクな映像やホラー的な表現はあるものの、概ね「まぁそうなるよね」と予想のつく流れが多い。なのでこう、ビックリしてドーンがバーンでギャーみたいな感じはない。そういう面で言えばドッキリ系ホラーが苦手な人でも安心して観れるんじゃないでしょうか。
後から公式の解説ページを読んでみたのですが、「あーやっぱりそうかぁ」もあれば「ホァ!?」ってなった部分もあったので、全体の雰囲気に流されて細かい狂気を見逃したり、一瞬の狂気をきちんと理解できていなかったりする部分があるんだろうなぁと思いました。
個人的に血の鷹は後からヒョェって感じです。ただ、なんで彼がそんな拷問のような仕打ちを受ける役回りになったんでしょうね?立ちション白人がやられるならわかるんですけど。細かく描かれていないだけで、儀式的な必然性があるんですかね。
あと結構セックスが云々って話題になってたので、もっとセックスシーンがエグいと思ってた、予想してたのは「あの緑の傘みたいなのは子宮のメタファーであの木の下で大乱交素ファック(ゴム無しの意)ブラザーズ(穴兄弟の意)」とかだったんですけど。
本当に申し訳ないと思っていますがミッドガルの花屋の登場シーンみたいだなって思いました。
さてラストに差し掛かって、熊が炎上するじゃないですか。そこで「あーあの子せっかく種貰ったんに15分でパパ居なくなっちゃうんだなぁ」って思っていたのですけれど。これ、そもそも違うんですよね。異邦人はホルガのコミュニティの一員ではないんだから父親ではない、アメリカからやって来たデリバリー精子でしかないと気付いたのは半日位経った後でした。
この感覚の違い、普段うんこちんちんで面白おかしく生きているつもりになっている自分がいかに平凡な一般人であるかを思い知らされる大変に良い経験だったなぁと思います。この映画の色んな部分に「?」を感じている時点で私もあなたもホルガの民ではないってことなのでしょう。安心ですね。
普段から物語に(特にホラーに)触れている人間なら絶対に「最後にこの女は死ぬな」って予想すると思うんですよ。スタッフロールの後、この黒い画面が転換したら次はこいつだろうなと、でもそんなものは無くて、ミッドサマーはここで終わる。
観賞後に「最後絶対死ぬと思ったのに」「ねー」なんてやり取りをしていたけれど、そりゃ死ぬわけないんですよね。
ミッドサマーはちょっとグロや理解不能な演出が多いだけで、きっとホラー映画やサスペンス映画じゃないんですもん。
老人も異邦人も村人も死んだ、けれどそれは必然で、必要だから死んだっていうだけなんですよね。死んだ、殺した、そういう観点ですら無いんでしょう。だからダニーは死なないんだなぁって、それが凄くこの映画らしい終わり方だなぁって思いました。
私はミッドサマーはホラー演出が多いだけでホラー映画ではないとはっきりと言い切りたい、ちょっとトラウマを刺激する可能性があったり観ている人間を不安定にさせたり不快にさせたりグロテスクな表現があったり理解が難しかったりするだけの、ホルガ村ドキュメンタリーなのでは?って感じ。
映像は物凄く綺麗で、狂気は往々にして美しいものだよなぁとひしひしと感じました。
ところでペレの親が炎に巻かれて死んだって言うのはかつて供物に捧げられたってことですかね?って思ったけどこの祝祭90年に1度しかやらないんでしたっけ。この点と点を結ぶ発想も一般的な思考だなぁと感じます。
深読みして考察して理解しようとするのもまた、意味の分からないものに飲み込まれないようにするための防衛の方法なんでしょうね。
解放とカタルシスのハッピーエンド、というのは本当にその通りだと思います。
最終的に二人で感想を分かち合った所、「いや流石にクリスチャン可哀想では……?」で意見が一致したので、どうやら我々はミッドサマーのせいでは別れずに済みそうです。鑑賞日が29日で肉の日だったこともあり、この後二人でホルモン焼肉に行きました。完全な悪ノリですね、美味しかったです。
さて、メンヘラ女とはなる早で別れろ、というのが総まとめの映画でした。
なんなら皆が死んだのは一年前の時点で別れておかなかったクリスチャンのせいとすら思います。この映画の隠されたメッセージは「やるべきことを先延ばしにし続けると取り返しのつかないことになるぞ」ではないでょうか?いやぁグズには刺さるメッセージですね。だからインターネットランドも含めて爆発的に流行ったのかもしれないですね!
瞬間最大恐怖で言うと、CATSの方が怖かったです。
おわり
まずはお疲れ様でした。
もう合格発表済みの人も、発表待ちの人もいると思うけれど、この増田がプラスになるのであれば幸いです。
受験なんてしょせん入口や通過儀礼に過ぎないんだから、終わったらさっさと脱皮しましょう。
週刊朝日やサンデー毎日の合格ランキングでハァハァ言ってるオッサンをたまに見るけど、あんな中年になってはいけない(戒め)
もちろん自分で目標を設定してそこに至るまでのプロセスを追求したり、自発的に机に向かう習慣を身に付けられるといった点はプラスの効能だとは思う。
ダルビッシュや本田圭佑のような現役アスリートですら、引退後を見据えてビジネス書を読んでいるのは有名な話である。
もし仮に君の周りに誰もメンター役となる存在を見つけられなかったとしても、読書なら時間と場所を選ばず可能だ。
勝間和代はこのように著している。
なぜ読書をする事で本質にたどり着きやすくなるのか?
最近だとKindleやオーディオブックも充実しているので、わざわざ分厚いハードカバーを持ち歩かなくとも良い。
ただ佐伯泰英のように人気作家でもほとんど電子書籍化されていないケースも多いので、そこはあらかじめ調べておこう。
自分の専門だの関係なく、出来るだけ脳味噌の柔らかいうちに読書を習慣レベルに落とし込んでおけば、その知識の蓄積が後々役に立つかもしれない。少なくとも就活のエントリーシートで「好きな本・作家」の欄は埋められる。
年配者のよく言う「若いうちにもう少し本を読んでおけばよかった」となってからでは遅いのである。
前述の通り、読書は自分の視野や価値観を広げる手助けになってくれるだろう。
ただ読書というのは一般にじわじわ効いてくる場合が多い。即効性を期待してはいけない。ではたかだか数日で劇的にライフハックを起こすにはどうしたら良いか?
とりあえず、海外旅行に行って現地の人と異文化交流でもして来ることをお勧めする。それもできるだけ若いうちにだ。
理由としては30歳を過ぎると自分の人格というものは9割方固定化してしまうだろうし、何より社会人になったり家庭を持つようになると生活が仕事や家族中心となりがちで、まとまった休みを取るのが難しくなるからだ。
金銭面を理由に躊躇する人もいるだろうが、韓国や台湾だったら時期によってはLCCで沖縄よりも安く行けるだろうし(その分日本から距離的に近すぎるので日本語が通じてしまうのはある意味ネック)、
数万や数十万程度なんて半年バイトでもすれば稼げるだろう。加えて君はどうせ数年後社会人になるのだから(修士博士志望の人は例外)、10代20代のうちにお金で買えない人生経験を得られると思えば実に安いものである。
自分の場合は学生時代インドに1か月滞在したのだが、現地民と出会う中で良くも悪くも「豊かな国のツーリスト」にしか思われていないんだなあ、と痛感する毎日だった(もちろん出会ったインド人が全員、という訳ではなかったけれど)。
この経験は今でもプラスになっているし、日本にいる限りは味わえなかった感覚なのだろう。
以上、参考程度に。
数ヶ月前、中国で発見されたウィルスへの感染が世間を騒がせていた。対処法などの情報が少ないうちに感染者が増え、世の中の不安感の水位がじわじわと上がり、パニック寸前という状態になっていた。
★
ご無沙汰してます!
世間を騒がせているウィルスについて、業界関係者から情報を頂いたので転送します。予防にお役立てください!
↓↓↓↓
医療機関に勤めている方から、ウィルスの対策情報をいただきました。
↓
是非拡散させてください。
今回のウィルスは非常に熱に弱いことがわかりました。
なので、より多くのお湯を飲んでください。
お湯を飲むことはすべてのウィルスのためにも効果的。冷たいものは厳禁です。
★
医療機関と書いてあるが、情報の出どころが全くわからないし、26度のお湯で殺傷するというのも意味がわからない。そもそも人間の体温は36度もあるし、体内の温度はもっと高い。
チェーンメールだな。
増田はそう考えた。メッセージを送ってきた友人の顔を思い浮かべたが、たしかに情報リテラシーは低かった気がする。
まあスルーしておけばいいかと、メッセージアプリを閉じようと思ったが、あるアイデアが頭に思い浮かんだ。
この手のチェーンメールは、自分が止めたところでどうせ一通り広まるものだ。であれば...。
増田は、牛乳屋を営んでいた。昨今、牛乳の消費量が減り、顧客の数も少しずつ減っており、経営に若干の不安を感じていたところだった。
増田はメッセージアプリから、情報リテラシーが低そうな友人を何人か選び、先程贈られてきたメッセージをコピーして、文末にテキストを書き足した。
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ご無沙汰してます!
世間を騒がせているウィルスについて、業界関係者から情報を頂いたので転送します。予防にお役立てください!
↓↓↓↓
医療機関に勤めている方から、ウィルスの対策情報をいただきました。
↓
是非拡散させてください。
今回のウィルスは非常に熱に弱いことがわかりました。
なので、より多くのお湯を飲んでください。
お湯を飲むことはすべてのウィルスのためにも効果的。冷たいものは厳禁です。
また、今回のウィルスは、牛乳を飲むことで体内への吸収を防げることもわかっています。温かい牛乳だと効果は倍増します。
これらの情報を政府は隠していますが、それは市場を混乱させないためです。正確な情報ですので、みなさんの大切な方にだけぜひお伝えして、自分の身をお守りください。
★
メッセージを数名の友人に送信すると、既読マークが付いたあと、「ありがとう」「参考になった」「知り合いにも共有する」という感謝のメッセージが届いた。若干胸が痛くもなったが、これで多少でも牛乳の消費が増えるなら、効果的なマーケティングになるだろう。今どきこの手のメッセージを心から信頼する人もさほどいないだろうから...。
一週間後、未だにウィルスの問題は収束していなかった。テレビでは連日、ウィルスに関することが報道されている。そんな中、増田のもとへ、以前に情報を提供してきた友人とは別の友人から以下のメッセージが届いた。
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ご無沙汰してます!
世間を騒がせているウィルスについて、業界関係者から情報を頂いたので転送します。予防にお役立てください!
↓↓↓↓
医療機関に勤めている方から、ウィルスの対策情報をいただきました。
↓
是非拡散させてください。
今回のウィルスは非常に熱に弱いことがわかりました。
なので、より多くのお湯を飲んでください。
お湯を飲むことはすべてのウィルスのためにも効果的。冷たいものは厳禁です。
また、今回のウィルスは、牛乳を飲むことで体内への吸収を防げることもわかっています。温かい牛乳だと効果は倍増します。
日本茶も有効です。温かいお茶にはカテキン効果があります。カテキンには殺菌効果があります。ウィルスにも有効です。
そばを食べましょう。そばにはウィルスを殺菌するパワーがあります。麺類は有効です。麺にウィルスが絡み取られてそのまま排出されます。そばアレルギーの方は効果は落ちますが、うどんでも代用できます。
新聞を読むことも有用です。情報には力があります。ウィルス対策に関する記事を読むことで免疫力が高まるというレポートも出ています。
温かいお風呂もいいですね。家のお風呂よりも銭湯にいきましょう。銭湯の大きな湯船につかっていると、心が洗われ、ウィルスも消えてなくなります。
ゴルフも効果があります。打ちっぱなしもいいですが、コースに出ると開放的な気持ちになれるので、ウィルスもどこかにいってしまいます。ストレスを発散してウィルスを退治しましょう!
コンビニで深夜アルバイトをすることも、免疫力を高めるのに有効と言われています。特に、A市B町C交差点前のコンビニでは、現在深夜アルバイトを募集しています。この機会にぜひご応募ください。
これらの情報を政府は隠していますが、それは市場を混乱させないためです。正確な情報ですので、みなさんの大切な方にだけぜひお伝えして、自分の身をお守りください。
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https://anond.hatelabo.jp/20200211202529
さて、続きだ。ゲーム業界の流通において初心会がやってきたこととその最後を述べてきたが、今回は初心会を葬った旧SCE、ソニー流通を中心に街のゲーム屋的な小売店視点で色々語ろうと思う。しかしこの期間は非常に起きた出来事が多くかつ入り組んでいるので、あえて細かな要素をオミットして正確さよりもわかりやすさを重視することにする。それにデジキューブの銃撃事件の真相なんざわからないからな。
時代はプレイステーション参入前。任天堂エンタテインメントが行き止まりに行きつつある頃だ。そのことについては前回語ったが、さて、任天堂以外の、NEC(PCエンジン)やセガ(メガドライブ)あたりはどうだったのだろうか? 初心会が横暴なら、こちらのほうに注力するという手段もあったのでは?
ぶっちゃけこっちはもっと酷かった。ソフトが売れないというわけではない。10万本売れるソフトはあった。あったのだが問題はプラットフォーマーが用意した他の大量のソフトだ。
当時、任天堂に対抗するためにNECやセガは自社プラットフォームの発売カレンダーの空白をなんとか埋めようと躍起になっていた。サードが自主的にソフトを作ってくれるのならそれに越したことはないが、そうではない場合は自分たちで用意する必要もあった。自分たちがパブリッシャーとなり開発会社に委託してゲームを作らせる。さらにはサードに対しても「ウチの流通に乗せますので○万本は絶対に売れますだから作ってください」みたいなアプローチも行った。そうして「とりあえず」カレンダーを埋めることができたソフトは、「とりあえず」問屋が頑張って小売に売った。在庫になっても不良在庫になるだけなのがわかっているので大バーゲンで売った。小売はもともとの卸値が安いため、最初から値引きして売る。売れ残ったら損だから博打みたいなものだ。そうしたソフトが並ぶと小売価格そのままのソフトは見向きもされなくなるのであわせて値引きされる。PCエンジン末期、餓狼伝説2(クソゲーではないのだけど)が100円で棚に50本くらい並んでいるのを見たことがあったが、あれは問屋の不良在庫を捨て値で小売が拾ってきたんだな。
どこかで見た状況と思わないか? そう、アタリショックだ。ゲームの在庫が問屋にも小売にも溢れわけがわからない状態になっていた。価格が崩壊し定価が意味をなさなくなっていた。
任天堂は初心会が横暴、セガとNECは頼りにならない。こんな状況の市場に次世代機の波と共に救世主がやってきた。ソニーだ。ソニーが直接小売店と契約するというのだ。
衝撃は大きかった。CD流通の流用で、「リピートを早く」「小売価格の大幅な値下げと小売店に対するマージンの確保」「掛け率は大量に取ろうが少量だろうが同じ」という特徴をもち、かつ「中古売買の禁止」「値引き販売の禁止」という成約があったが、それでも多数の小売店からは好意的な反応を得た。そもそも初心会でも値引き販売は原則としては禁止だったのだから。
そして何よりプレイステーションが小売店に好まれたのは、ゲーム機本体の卸値が安く、プレイステーション1本体だけを売っていても結構な利幅があったこともあげられる。これはかなり珍しいことで、通常は卸値と小売価格はほとんど変わらない。Xbox360の発売当初は二次問屋の都合一部の小売店において卸値が小売価格を超えたという珍事すらあったという。プレイステーションとサターンは発売時期がほとんど一緒で、スタート時点ではサターンのほうが優勢だった。しかしこれがじわじわと小売店をプレイステーション派に偏らせていった。プレイステーションは小売店にハードでもソフトでも確かな利益を確立してくれた。
そうしてFF7が、DQ7がプレイステーションで出るという流れが生まれ一気にプレイステーションが圧倒的な優勢を保持するようになるわけだが、この流れのなかでゲーム屋は何かが違うと確信した。プレイステーションが救世主になってくれたはずだった。しかしFF7を発売するスクウェア(当時はエニックスとの合併前だった)が打ち出したデジキューブは、既存のゲーム屋にツバを吐きかけるようなものだった。なにせ目玉タイトルのFF7の出荷本数の半分をコンビニに任せるというのだから。これではゲーム屋はやっていけない。いくら本体を売れば儲けになるといっても一人にせいぜいが一台が限界だ。ソフトをたくさん売れなければしかたない。
そしてソニーの態度もなにかおかしくなりはじめていく。元々の小売店への説明会では「返品はNG」ということになっていた。なっていたのだが、個別の対応としてソニーの担当者が返品を受け付ける旨を話していた。そのため小売店のなかでは安心して在庫を抱える店もあったわけだが、返品したいと言い出すと担当者の態度がころりと変わる。前に言っていたことと違うことを言い出す。ようやく返品受付をしてもらうも半額返金……。そのような事例が発生した。結局ソニーとしては二度返品を「特例」として受け入れるのみにおわり、いよいよもって「返品NG」が周知徹底されることになった。
頼りにするミリオンソフトは入荷しない、個別対応で約束していた返品制度はなくなった。このような状況下でもなおソニーは「中古取り扱い禁止」「値引き販売禁止」を打ち出していた。中古を取り扱った店や値引き販売した店は、不思議なことに”配送事故”が発生してソフトの入荷が遅れるようになった。
FF7発売の頃にはすでに任天堂は初心会を解散させていた。ニンテンドウ64を発売し、ポケモンを大ブームにさせた任天堂ならこの頃のゲーム屋の救世主なり得ただろうか? 残念ながらこの頃の任天堂(正確には任天堂系列の問屋だが)は「小売価格を下げつつ小売店への卸値を上げる」という暴挙に及んでいる。それでもポケモンが死ぬほど売れたのだから恐ろしい。
ソニーが信用できず、任天堂はあてにならない。そうした状況で頼りになるのはセガ……ではなかった。セガはメガドライブの反省を活かしおもちゃ卸問屋をまとめてセガ・ユナイテッドという流通会社を立ち上げる。大手のゲーム屋には直接卸し、小さな街のゲーム屋には二次問屋を使って卸す、ちょうど初心会とソニー流通の間のようなハイブリット流通機構を作り上げた。在庫管理とコストダウン両方の面でなかなか上手くいったはずだが、いかんせんプレイステーションの圧倒的ソフトラインナップには敵わなかった。自社でなんとかできる力はあるのだが、セガにはポケモンがなかった。しかしメガドライブ末期の状況からここまで着実に改革を進められたのは称賛に値する。NECは途中で死んだのに。
そしてついに中古裁判が勃発する。1998年1月には公正取引委員会がソニー流通の「値引き販売禁止」「中古売買禁止」が問題視され排除勧告を受けた。しかしこれで下がらずソニーは他メーカーを巻き込んで中古禁止裁判を起こす。ゲームメーカーvs小売の裁判だ。その一方で株式会社上昇(ようするにカメレオンクラブだ)がエニックスを訴える。「新作ソフトは扱わない」「ロイヤリティとして中古売上の7%を支払う」といった提案を出したものの実際にエニックスからソフトの出荷停止を食らってしまったがゆえの反撃だ。なおこの頃にはソニーがスクウェア(デジキューブ)だけを優遇することが問題視されて、各社サードメーカーも自社流通で小売店に卸すようになっている。
2つの裁判が同時に起きて別々の判決が生まれて、ここらへんは非常にややこしい。ややこしいが小売店は公然と中古を売るようになった。値引きもするようになった。自社流通に切り替わった各社ゲームメーカーも忌々しく思っていたが裁判と流通とは別との判断だったのか、おおっぴらに”配送事故”が起きることはなくなっていく。
ちなみにこの頃、セガはドリームキャストに向けさらなる流通改革を行い、セガユナイテッドをセガミューズへと編成しなおす。これは老舗おもちゃ問屋ムーミンがセガユナイテッドに合流した形だ。ムーミンはメガドライブ(もしかしたらもっと前?)の頃からセガと共闘しているお得意様だった。なお、ソニーを学んだのか「値引き販売禁止」「中古売買禁止」を小売店に押し付け、同じく公正取引委員会より立ち入り審査を受けるはめになる(もっともこれは後日小売店と契約しなおしをすることによって審査は打ち切られた)。小売店の救世主はなかなかいない。
中古裁判は最高裁にまでもつれ込んだが、ようやく結論は出た。中古販売は合法だった。小売店は大手を振って中古売買ができるようになった。値引き販売をしてもお咎めはなくなった。小売の完全勝利だ。「ファミコンショップ」はPS2の時代にまでいたりようやく安心できるようになったかのようにみえた。
そうではなかった。むしろゲーム屋地獄はここからが本番だった。
まず大店法の改正があった。巨大店舗の小売店が各地に出来上がる。そして家電屋の店舗の巨大化がどんどんと進む。巨大化した店舗で何を扱うか。ゲームも扱うようになった。ゲームは美味しい商材だと思われた。そして今までグレーゾーンだった中古に合法判決が出た。取り扱わない理由がなくなった。
そのため大手販売店は客寄せのために新作ソフトを大きく値引きする。これが卸値と同価でも構わない。とりあえず客が来て、他の家電もついでに買ってくれれば儲けものだからだ。そして中古も多数取り扱う。ゲームの利益の確保はこっちだ。そこそこの価格で引取りそこそこの価格で販売する。これも回転が早ければ利益が稼げる。ビデオレンタルのゲオとツタヤが入ってきたのも大きかった。街のゲーム屋さんにできることは限られていた。大手資本に真正面から戦って敵うわけはなかった。中古販売という最高の武器を手に入れたかわりに、同じ武器をもった最強の敵が現れたのだ。多数のプレイヤーがそちらに流れた。売っているものが同一なら、安いところで買うのが当たり前だからだ。
その後まったく救いがなかったわけではない。DSの大フィーバーがこの後起きた。ゲームに触れたことがない新規層でも直感的なタッチパネルを備えたデバイスはゲーム市場を一気に活性化させた。誰もがみなDLライトを買い求めてゲーム屋と家電屋を往復した。飛ぶようにDSライト本体と脳トレとどうぶつの森が売れた
しかしここでも任天堂流通が小売の前に立ちふさがる。任天堂は小売店から受けた仕打ちを忘れていなかった。64よりもPS1,ゲームキューブよりもPS2を優先させた街のゲーム屋に、引く手あまたのDLライトを多く卸す理由がなかった。DSライトは任天堂流通のお得意様、デパートのゲームコーナー、おもちゃ系統の販路を優先して入荷していった。今まで子供向けのプレゼント用途にゲームキューブ、ポケモン関連をしっかり取っていた「実績」のおかげだった。街のゲーム屋が本当に一息ついたのはおそらくさらに後のモンハンポータブルの大ヒットあたりからだろう。
こんな流れがあり、地方から今現在ほとんどの「ファミコンショップ」が姿を消している。初心会を中心とした問屋は、成熟したゲーム業界がメーカーの自主流通を実現させたことでその役目を終えて消えていった。となれば、地方のゲーム屋もまた、成熟したゲーム業界によって役目を終えた存在としてみなされてしまったのだろうか? おそらくはそうだろう。そして将来的にはゲームを販売する大型店舗すらいなくなるかもしれない。ダウンロード販売をメーカーは推進しているからだ。
そんな流れのなか、この令和の時代に意地でも自前の店舗でゲームを販売している「ゲーム屋」を見かけることがある。業界の厳しい荒波に揉まれそれでも生き延びている人たちだ。私は彼らに尊敬の念を抱かずにはいられない。
彼らに幸あらんことを。
グラビアのスキャン画像を蒐集する趣味を楽しんでいた時期がある。
グラビアと言っても日本の週刊誌やアイドル雑誌のグラビアではなく、主に海外のソフトコア雑誌やセレブ誌のグラビアである。
飽きてやめてしまうまでの数年間、日本人の同好の士とは出会えなかったので、たぶん日本人でそれをしていた人はごく少数だったんじゃないかと思う。
自分はただのエンジョイ勢だったのでそれほど深い知識があるわけじゃないけど、日本語の文献も見つからないようだし、思い出としてちょっと書き留めておこうと思う。
だいたい20年くらい前の昔話。
よくわからないが、Online Scan Collection とか scanz(warezのノリ?)と呼ばれていたと思う。
スキャナーと呼ばれる職人が配布する画像ファイル(主にグラビア)をコレクターが集めたり、コレクター同士でトレードしたりする遊び。スキャナーはコレクターを兼ねていたりもするし、コレクターがスキャナーとなって配布を始めたりもする。
配布される画像はスキャンと呼ばれる。紙媒体で売られている雑誌のグラビアを高解像度のフラットベッドスキャナで読み取り、もとが印刷物であったことなどわからないくらい美麗にレタッチされたJPEG画像である。600dpiクラスのスキャナと高機能のレタッチソフト(ほぼPhotoShop一択)がたぶん必須。
題材は大半がセクシーな女性のグラビアで、ヌードでもPLAYBOYやPENTHOUSEに載る程度のおだやかなもの。水着、下着姿のものも多い。が、たまに美しい風景のシリーズがあったりもする。
画像の片隅にはそれを作ったスキャナーのシグネチャ(かっこいいアイコンなど)がウォーターマークとして付される。
あ、上で「日本人はごく少数」と書いたが、おそらく日本人だろうというスキャナーはいた。中でも印象に残っているのは Kuni Scan という2万枚ほどのシリーズで、題材が日本のグラビアだったし名前からして日本人だろう。Kuni Scan で画像検索すると今でも彼の作品の一部を見ることができる。
今でもそうだが印刷物をスキャンして配布するのは明白にコピーライト違反であるし、ことに題材が肖像権にがっつり抵触していることもあって、一次配布はきわめて目立たないかたちで行われていた。
スキャナーたちが「新しいのできたよー」と最初の配布を行うのはおそらくIRCチャンネルだったと思う。自分は外人たちと英語でリアルタイムのチャットをする自信がまったくなかったのでIRCにはほとんど近寄らなかった。なので一次配布の現場のことはよく知らない。
当時はimgurのような匿名画像アップロードサイトなどもなかったのでこのような個人間のやりとりで配布が行われていたのだろうと思う。
この時、スキャナーは画像とともにスキャンリストも一緒に配布するのであるが、それについては次で述べる。
スキャンは数十枚~100枚程度のテーマを持ったシリーズとしてリリースされる。テーマはモデルであったり、雑誌であったり様々。
最新リリースには必ずそのシリーズに含まれるファイルの一覧を記したCSVが添えられる。
リストに記されているのは [ ファイル名, ファイルサイズ, CRC32 ] の3項目(CRC32はファイルの指紋のようなもので、データの同一性を確認するのに用いられる通信技術)。
この3項目が一致していないとオリジナルデータと認められず、集めたことにならない。
たとえばWebで目当てのファイル名の画像を見つけたとしても、それが何者かの手によってリサイズされていたり再圧縮されていたりするとCSVと数値が一致せず、コレクションに加えることができない。
シリーズには継続中のシリーズとすでに完結したシリーズがあり、CSVファイルに[finished]といった名前がついているのが完結したシリーズである。これに載っているスキャンを全部集めたらコンプリート。
CSVはこんな感じで今でも配っているのを見つけた。
http://www.scancollections.com/CSV/list_csv.php
(私がかつてひとつだけスキャナーとして配布したシリーズも含まれていた。なんだかうれしい)
一次配布時にIRCを通じてスキャナーから直接手に入れることのできなかったスキャンは別の手段で探すことになる。
Webにアップされているものを探したり、同好の士とトレードしたり、alt.binaries(ニュースグループ)でも交換が行われていたように思う。
私は主にWebサイト経由で集めていたのだけれど、当時個人ホームページの割り当てボリュームは数MB程度がふつうだったので、スキャンをアップしてくれるサイトも古いものはどんどん消されてしまった。しかも1枚1枚がやたらでかい。今でこそ一辺が1000ピクセル以上あるような大きな画像でも表示は一瞬だけれど、DSLすらなかった時代の混み合うテレホーダイのISDN回線では300KB程度のJPEGでも上からじわじわ表示されてくるのを待つ感じだった。
海外の同好の士からトレードを持ちかけられることもあった。トレカの要領。ロシアや台湾のコレクターと、お互い非母国語の英語でたどたどしく「おまえこれ持ってるか」「おれのこれやる」とトレードのやり取りをするのである。基本は1:1で持ってないもの同士を交換というタテマエだけど、自分は持っているものは気前よく差し上げていた。ドイツのコレクターとはたまたま音楽の趣味が合ったのでしばらく文通してたな。
そうやって新しく手に入ったスキャンがあると、コレクションマネージャーみたいなソフトを使ってCSVと照合する。CSVと一致しないデータを取り除いてくれたり、リネームやフォルダ分けを自動でやってくれたりするスキャンコレクションに特化した管理ソフトがあったのである。
自宅のネット回線をFTTH常時接続に変えたとたんにコレクションがつまらなくなった。
どんなサイトも画像もピュンピュン一瞬で表示されるし、コレクションがウン千枚詰まったZIPファイルですらたちまちダウンロードされて、「苦労して一生懸命集める」という手応えがなくなって、「やりがい」がなくなってしまったのである。
DSL、常時接続の普及にともなってネット上には高解像度データがあふれるようになり、スキャンでしか見ることのできなかった美麗画像の希少性がどんどん下がっていったこともあると思う。
「それ俺もやってた!」って人いますか?
いちゲーオタ中年男性のハートのど真ん中の最奥部に抜けないほど深く突き刺さった「テン年代ゲーム」10本をランキング形式で挙げていきます。お付き合いください。
のっけから「特別賞」から始めることをお許しあれ。ランキング発表後だと、1位よりもスペッシャルな空気を醸し出してしまいそうで。それを避けたかった。
でも、本作がとくべつな1本であるには違いない。だから悩んだ挙句の……「特別賞」。まんまでごめん。
個人的には『ノベルゲー」って昔からあんまやらないんです。ノベルゲーやる時間あったら小説を読むほうが(たいてい)有益だろう、という長年の思いこみ集積のせい。でも、『Doki Doki Liteature Club』は例外。ゲームらしいインタラクティブな要素があるわけじゃないのだけど、小説でもマンガでもアニメでもこの表現は絶対不可能。
本作の凄さについてはもはや語り尽くされている感があるし、強く深い思い入れを持っている方が世界中にいらっしゃることも存じておりますし、まだプレイしていない方のためにも、内容については何も言いたくない。
でも、これだけは言わせてほしい。
本作は「神は存在を愛している」ってことをギャルゲー/ノベルゲーのガワで見事に顕してみせた一大叙事詩である。ここには生があって、性があって、詩があって、死があって……愛がある。さらには現象学的「彼方」をも開示してみせる。
その(一見)破天荒、かつ強烈な内容に憤怒するかもしれない。ショックのあまりマウスを壁に叩きつけるかもしれない。号泣するかもしれない。戦慄するかもしれない。でも最後にはきっと宇宙大の愛に包まれる……絶対。
ああ、すっきり。
では、こっから心置きなく2010年代・心のベスト10を発表させて頂きます。
「……なんか妙に懐かしいな。子供の頃、お前と行った鵠沼海岸をまざまざと思い出したわ」
ゲームと本の山でとっ散らかった僕の部屋にやってきて、このゲームをしばらく遊んだ君は、いかにも重たいPSVRヘッドギアをつけたまま、そう呟いた。
僕はかなり潔癖症だから、君が顔じゅうに汗をたっぷりかいてることがひどく気になって、除菌ティッシュ片手にそれどころじゃなかった。
けどさ、あの頃君と一緒に見つめた空と海の青さに、まさかVRの新規アクションゲームの中で出会えるとは夢にも思わなかったよ。
ハタチん時、『スーパーマリオ64』を初めてプレイした時の驚きと、海辺で自分の子と君の子が一緒に遊んでいるのをぼんやり眺めてるような、そのうちに自分たちも同じくらい小さな子供に戻って、一緒に無邪気に冒険してるような……切なくて温くて微笑ましい気持ちがじわじわこみあげてきた。そのことに、僕は本当に心底驚いたんだよ。またいつでもやりに来てくれ。
「あー、なんかシャベル持ったナイトのやつでしょ。古き良きアクションゲームへのオマージュに溢れる良質なインディーゲーって感じだよね、え、あれってまだアップデートとかやってんの? なんかsteamセールん時に買って積んでんだけど、ま、そんな面白いならそのうちやるわー」
あなたが『ショベルナイト』をその程度のゲームだと思っているのなら、それは大きな大きな間違いだ。
プレイ済みの方はとっくにご承知と思うが、本作はレトロゲーもオマージュゲーもとっくに越えた、誰も登れない山頂に到達した類い稀な作品である。アイロニーと切り張りだけで作られた、この10年で数えきれないほど溢れ返った凡百のレトロ風ゲームとは、かけ離れた聖域に屹立してゐる。
そして3つの追加アプデ(大胆なアイデアに溢れた全く新規追加シナリオ。今月でようやく完結)によって、本作は10年代下半期にリリースされた『Celeste』や『ホロウナイト』の先駆けとなる、傑作2Dアクションとしてここに完成したのだった。さあ、ショベルを手に彼の地へ赴け。
このゲームの印象を喩えて言うなら、
久し振りに会って酒でも飲もうものなら、いちいち熱くてしつっこい口論になってしまう、共感と嫉妬と軽蔑と相いれなさのような感情を腑分けするのが難しいくらい綯い交ぜになっている面倒きわまりない幼なじみ、みたいな。
正直、ランキングにはあまり入れたくなかった。が、初プレイ時の衝撃をまざまざと思い出してみると、やっぱり入れないわけにはいかぬと悟った。
もし未プレイだったら、このゲームはできればPC(steam)でやってみてほしいとせつに願う。当方バリバリのコンシューマー勢なので、ゲームでPC版を薦めることは滅多にない。だが、コンシューマー機ではこのゲームの持つ「鋭利なナイフ」のような「最後の一撃」が半減してしまうだろう。
作者トビー・フォックス氏は、かつての堀井雄二や糸井重里の系譜に連なる倭人的王道シナリオ(コピー)ライターと感じる。
確認のために本作の或るルートを進めていた時、初期ドラクエと『MOTHER』と『moon』が携えていた「あの空気」が30年ぶりに匂い立ってくるのを感じて眩暈がした。会えば会うほど凄みを増す狂人のような作品だ。
2020年内に出る(であろう)2作め『DELTARUNE』において、トビー氏は堀井/糸井が書け(書か)なかった領域に確信犯的に踏み込んでくるにちがいない。それが半分楽しみで、半分怖くて仕方がない。
その山の森の奥には古い洋館があった。
庭は川と繋がっていて、澄んだ水が静かに流れていた。
君は川沿いにしゃがみこんで1輪の花を流していた。
俺は黙って君を見つめていた。
君は俺に気づかない。
俺は木に上ったり、柱の影から君を見守ったり、触れられない手で君の髪を撫でたりしているうちに……君の可愛がってたシェパード犬がこちらにひょこひょこやってきて、ワン、と小さく吠えた。
ああ、なんだかこのゲームやってると批評的目線がどんどんぼやけていくのを感じる。まるで透明な死者になってしまったような、奇妙で懐かしい感覚に否応なしに包みこまれるような……。
本作は「VRで描かれた古典的AVG(アドベンチャーゲーム)」であると言われている。個人的には、そんな持って回ったような言い回しはしたくない。
VRでしか描けない世界と情緒に対して、あまりに意識的な本作。その手腕はあざといくらいなんだけど、実際に本作をやってみるとあざといどころじゃない。泣くわ。胸の内に熱いものがこみあげてくるわ。
『Deracine』はプレイヤーの原風景をまざまざと蘇らせる。かつて失ってしまった友人を、失ってしまった動物を、失ってしまった思い出を、「ほら」とばかりに目の前に差し出してくる。そのやり口はほとんど暴力的でさえある。
もしVR対応しなかったら、知る人ぞ知る良作(怪作)止まりだったであろう本作。
かくいう俺もPS Storeで見つけて何となく買った時は、まさか2010年代ベストに入れることになるとは思わなかった。怪しい仮面被ったバレリナ少女がサイケ空間を飛び回ってんなあ……製作者はドラッグでもやってんのか?くらいの。
しかしPSVR対応した本作を再度プレイして驚愕した。怪作がまごうことなき傑作に生まれ変わっていたのだ。あるいはコンテンポラリーアート作品としての本質を露にしたとも言える。ああ、VRというハードではこんな事態が起こり得るのか……。
画を作っているサンタモニカ・スタジオ(ゴッド・オブ・ウォー、風ノ旅ビト他)の仕事はいつだって凄まじいクオリティでため息が漏れるのだが、VRとの相性は抜群だ。とりわけ今作での仕事は白眉と言える。
とにかく、思わず自分と少女の頬をつねりたくなるほど美しい。少女が、景色が、色彩が、確実に「もうひとつの世界」(夢、とは言いたくない)を現出させている。
そして本作は本質的な意味で——究極の恋愛ゲーでもある。誰も認めなくても、俺はそう強く感じる。あの少女と過ごした時間を、あの少女が内に秘めていた闇の部屋を、あの少女が戦っていた怪物を、そしてこの狂気と色彩にみちみちた世界を日常生活の中で思い出す時、この胸に去来するのは——それは「恋」としか言い様のない儚い感情だ。
書き始めるまで、本作がここまで自分内上位に食い込むとは思わなかった。
が、確認のために軽くプレイしてみたら、やっぱりとんでもなかった。
実験施設内部に、そして自分の内側(Inside)に展開するめくるめく不穏な景色。ディストピアの先にある、吐き気をもよおさせると同時に、穏やかな安寧に包まれるような、唯一無二のビジョン——を完璧に描ききった本作。
終盤の怒濤の展開と比類なき生命体描写のインパクトに心奪われるが、本作の真骨頂は木々や空や雲や雨、海などの自然情景(それが何者かによって造型されたものであれ)の美しさだと思う。荒んだ世界の中、思わず立ち止まって、天に祈りを捧げたくなるような敬虔な心持ちを強く喚起させる。
俺にとって『INSIDE』とは、自己の内面に深く潜るための潜水艦、あるいは哲学書のページを繰っても繰っても掴めない、自分と世界との乖離を自覚するための尖った注射針であり、神なき世界の宗教である。
灰色にけぶった空の下、雨降るトウモロコシ畑で無心で佇んでいた時のあの安寧と絶望感に、これから先もずっとつきまとわれるだろう。
人の生には「もっとも幸福な時期」というものがたしかに存在するようだ。そして、それは必ずしも幼少期だったり青年期だったりする必要はない。
俺にとっては、傍らに愛猫がいてくれて、WiiUと3DSが現役ハードで、仕事から帰ってくると毎日のように今作にあけくれていたこの頃が——生涯でもっとも幸福な時期だったと言いきってしまいたい。なぜなら、幼少期や青年期と違って、その記憶ははっきりと想起できるから。
そして後から振り返ってみて、その時期がどれほどありがたいものだったかを確認し、やるせない気持ちに包まれるのだ。「ああ、やっぱり」と。
総プレイ時間は生涯最長となったし、この作品を通じて(自分にしては珍しく)老若男女多くの「オンラインフレンズ」ができた。
が、続編『スプラトゥーン2』は発売日に購入したものの、ろくすっぽプレイしなかった(できなかった)。
その理由は(おおざっぱに書くと)3つ。
ひとつは『2』発売時、先に述べた、俺にとってもっとも幸福だった時代が過ぎ去っていたこと(ごく個人的な理由だ)。
ふたつめは、初代スプラトゥーンが持っていた、俺を夢中にさせるサムシングが『2』には欠けているように感じられたこと(批評記事ではないので、それについてここでは掘り下げない)。
3つめは、次に挙げる同じく任天堂開発の対戦ゲームの登場である。
それは35年前に夢見た未来の『パンチアウト!!』だった。そして20年前に夢みた『バーチャロン』と『カスタムロボ』の奇跡的融合であり、同時にそれらとは全く別次元に昇華された「理想的格ゲー」であった。
『スプラトゥーン』で「共闘」の愉しさを味わった俺に、本作は「見知らぬ相手とサシで戦う」ことの妙味と厳しさをばっちり思い出させてくれた。
そして画面内のキャラをこの手で操る——そんなあまりにも原初的な「ゲーム」の喜びが本作には隅々までみちていた。こればかりは「Just do it」(やるっきゃない)。
やがて俺は日々のオンライン対戦では飽き足らず、リアルの大会にまで足を運んだ(あっさり敗退してしまったが……)。そんなゲームは、おそらく生涯最初で最後だろう。
余談だが、Joy-con特性を生かした「いいね!持ち」による操作こそが本作の革新性であると信じているのだが、革新性よりも「合理性」と「勝率」を求める猛者たちには殆ど浸透しなかった。
「いいね!持ち」メリットをうまく調整できてさえいれば、本作は『e-sports』ゲーム初の従来型コントローラーから離れた(両腕全体を用いた)操作形態を実現していたはずで、それについては至極残念だが、現在開発中であろう『ARMS2』に期待したい。
2010年代下半期は、俺にとっては「VRに初めて触れた年代」としていつまでも記憶されることになるだろう。
2017年冬、とにかく『Rez infinite』をプレイしなければならない——そんな義務感でPSVRを勇んで購入した。配線がややこしい機器をPS4に繋げ、想像していたよりもさらに重たいヘッドセットを被り、本作をプレイすると——すぐに「ここには未来がある」と思った。いや、正確じゃないな。「未来に至る——今の時間と自分」をばっちり感じたと言うべきか。現在は可視化され、360度方位に顕在し、俺をユニバーサルに包みこんだ。
AreaXを初めてプレイした時の、重たい身体感覚から自由になり、魂だけが全宇宙に放りこまれたような未曾有の感覚は、ゲームなるものと関わってから過去30数年を振り返ってみても、5歳の時に生まれて初めて電子ゲームに触れた時の体験と並ぶ、あるいはそれを越えかねない、空前絶後の体験だった。
これだけ長いこと「ゲーム」なるものを続けてきて、ゲームからそのような感覚を初めて得られたことに深く感動し、ラストではほとんど泣いていたことがつい昨日のように思い出せる。
そして『Rez infinite』の「次の体験」を今か今かと待っている。
『Rez infinite』からのまさかの……自分に驚き、何度も自身に問うた。
あれだけ昔から『どうぶつの森』嫌いだったお前が。とび森を。テン年代1位に。据えるつもりか?
お前はそんなにぶつ森好きだったのか? ありがちな中年男性みたいに「しずえ萌え」になったのか? それとも親子くらい歳の離れたフレンドと時々会えるからか? おいおい、かあいこぶってんじゃねーぞ、と。
だが本作を1位にした決定的な理由——それは、テン年代初頭に放たれた今作から「仮想世界」における、人間存在の理想的な在り方の萌芽をひしと感じたからだ。
一発で脳内に凄まじいヴィジョンを注入した『Rez infinite』と比べると、まるでアリが餌塚に砂糖を運ぶようなゆったりとした足取りだが、本作は確実に世界中のゲームファンに「もうひとつの世界」をキュートな顔つきと口調(しずえ嬢のような……)でじわじわと浸透させ、人々の無意識をしれっと変容させ、もうひとつの生活を愉しませ、ネット接続により文字通り「飛び出させた」。
『どうぶつの森』は今年3月に発売する次作『あつまれ どうぶつの森』においてさらなる大きな広がりと変化を見せてくれるだろう。
が、俺は本作をとくべつに、個人的に、偏執的に、限定的に愛しているのだ。
それは故岩田社長が生み出した『3DS』というハードへの偏愛と、ゲーム機では3DSだけが備えた「裸眼立体視」——ARとVRを折り合いし、先取りした——唯一無二の機能によって『どうぶつの森』というクローズドな世界をまるで飛び出す絵本のごとく彩り、「夢の中で他者の森を訪ねる」という奇妙かつ魅惑的な通信世界を生み出し——
要は、全シリーズを振り返っても今作『とびだせ どうぶつの森』だけが持ち得た、この奇妙で牧歌的で神秘的なアトモスフィアに由るものだ。
カフカ『城』や村上春樹『世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド』主人公のように、俺はある時、この森の中に、夢の中に、村の中に、これからも留まり続けることを選んでいた。
そういうわけで、本作を迷わずにテン年代1位に据えたいと思う。
※※※※※※※※※※
長々とお付き合いくださって本当にありがとうございました。
余談ですが、最初は「順不同」にしようと考えていたのです。これほど自分にとって大切なゲームたちに順位なんてつけるのは相当失礼な気がして。
でも、敢えてつけてみた。並べてみたら、なんとなく自分内重要度みたいなものがぼんやり浮かび上がってきたので。
異論提言はもちろん、よかったらあなたのテン年代ベスト(5本でも20本でも1本でも)教えて頂けると、いちゲームファンとしてめっぽう嬉しいです。
元96kg
現69kg
ダイエット開始1年弱くらい。
・ダイエットしていることを周りに公表する方が捗る。通常は体型のことって指摘しにくいもんだけど、ダイエットしてることを予め伝えたおかげで痩せたねって気軽に言ってもらえる。モチベーションが上がる。
・ファストファッションの服が着れるの本当にコスパいい。
・食事制限も慣れてしまえば全然辛くない。ダイエット前ほど食べたいと思わなくなったし、そもそもすぐに満腹になるようになった。
カロリー計算とか糖質計算は厳密にやるとすごく面倒くさくなって続かない、ざっくりアバウト計算でOKくらいで管理する方が続いてる。
・運動も慣れてしまえば辛くない、むしろ楽しい。そして習慣化が肝。
・運動するときのウェアとかシューズはお金かけた方がいい。楽さが違う。課金装備は強い。
・ダイエットするぞ!と張り切りすぎるより、ちょっと痩せてみるか。くらいのスタンスで続ける方が良さげ。
・体軽くなったでしょ?ってよく聞かれるけど体感では全然わからん。じわじわ減ってるからじわじわ適応してる感じ。でも運動時のパフォーマンスは確実に上がったのは感じる。
それと、体重は1週間とか1ヶ月に1回測る方が挫折しなくていいと聞いたけど、自分は毎日測って増減繰り返しながらも少しずつ減ってくのを確認した方が捗ってる。そして、多少増えても「そういうもんだ」「この後また痩せる期がくる」と思えるので極端にモチベーションが下がることもなくなった。
まだまだ続けるつもり。
目指せ標準体重!