はてなキーワード: 再現とは
鮭フレークでも漬物でもなんでもいいので他になにかリアルの具があればからうまベストかと思う
評価:これ単品でインスタントのお茶漬けを食べたい人ではなく、これをベースに簡易わさび茶漬けを自作する求道者向け。とりあえず鮭フレークと刻みのりを用意しよう。65点
これね→ https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.gamespark.jp/article/2020/12/12/104608.html
アレサ(GB)への言及が1件くらいしかないことに絶望している
かなり無理めの漢字とか、どう見てもアレサ2あたりの立ち絵システム再現したいやつやろこれ
https://img.atwikiimg.com/www14.atwiki.jp/gball/attach/576/3339/main.png
https://www.gamespark.jp/imgs/p/cbe0fou6BQcOzQcnkNZDfsMLtAUOBQQDAgEA/450124.jpg
私は本を読んでいて衝撃を受けたり感動したり憤ったりわくわくしたりするのだけど、それは一瞬のことで言葉にするのが難しい。後で感想を文字に起こそうとしてもその時何を思ったかあまり覚えてないのだ。けど読んでいるときは何かを思っているはずで、それは嘘じゃないと思いたい。本当は感想を著者さんに送りたいのだけど、何を書いても当時の感情を再現できる気がしなくて下書きだけが溜まっていってしまう。脳みそにケーブルぶっ刺して本の感想を常時出力できるようになればいいのに。
寝て起きたらたくさんブックマークされていて驚きました。とりあえず書き残してみるのが大切ということで、早速読書メーターに登録してきました。いつか著者さんに感想を送ることができるように文章力を向上させていきたいと思います。
デジタルヒューマンというのが出てきてはいるけど、静止画だと質感がおかしいところがあったりする。
実物からスキャンして貼り付けて、似せるのはできるけど、全く違う人だとテクスチャが違って違和感がある。
動画になると、モーションキャプチャーで撮っていても動きに違和感がある。
表情もスキャンしてても、何かひっかかる。
確かに私立に比べれば施設が荒れていたりするのだが……そんなに悪いものでもない
公立のため予算がおりないのだろう、基本的にどこも古い設備を長年使っている
公立の場合は職員の創意工夫によって差が出てしまう傾向がある……
これも予算が無いせいだが、一度スペースが空いてしまうと動物が補充されることがないことがある
私立の場合だと3000円近くかかることもあり、年間パスポートを購入しようとするとさらに差は大きくなる
公営の動物園によっては無料開園日なんてものがあるところもある
そこでここに行けば間違いないという公立動物園を二か所述べよう
いろんな動物園・水族館でペンギンの散歩・ショーをやっているが旭山動物園のそれが個人的には一番好ましく思える
何故好ましく思うか、それは「芸をさせようとしていない」点だ
例えば長崎ペンギン水族館(ちなみにこれは私立だ)のペンギンショーはキングペンギンに一定の範囲内で散歩をさせるというものだが、ペンギンは基本的に芸を覚えない為気分任せに歩き回るのを見守るというスタイルになってしまっている
一方、旭山動物園では人垣で道を作り、飼育員が先導することでただ散歩をするというスタイルだ(ペンギンは先導者がいればその後をついていく)
無駄がなく合理的なスタイルと言える、あるがままの歩く姿を見るだけでかわいいのだからそれでいいのだ
(ちなみに長崎ペンギン水族館のフンボルトペンギンの展示は素晴らしいものがある。なんと実際に海に放し飼い展示を行っているのだ!一見の価値あり)
サーバルがいることで一部で有名か?けものフレンズ関連でこの動物園を知った人もいるのではないだろうか
オーソドックスな昔ながらの動物園ではあるがなんといってもその敷地面積の広さ
コアラが見やすい位置にいるかどうかは運しだいだ、見やすい場所にいることをお祈りしよう
(完全に余談だが名古屋港水族館のエンペラーペンギンは展示エリアの照明が南極仕様の極夜再現によりとても暗いことがある。写真撮影目的で行く際は注意)
公営私営にかかわらず地元の動物園や水族館、植物園に行ってみてほしい
ペンギンはどこにでもいるフンボルトペンギンしかおらず、柵が太く動物が遠くて見にくく、鳥インフルエンザ対策で鳥コーナーにネットが貼られて見にくかったりしても……行ってみると案外楽しいものだ
再現したとしてもまた弾けるだけでは
良くなったり悪くなったりの揺れ幅が大きいのは困ることも多いだろうし
平均した結果が今ならこのままのほうがいいという考えもありそう
違反ではない。舞台設定やキャラクターは日本では著作権の保護の対象にならないので、他人の創作物の続編やサイドストーリーを著作者の許可なく描くのは許されるというのが学会の通説。つまり、コミケで売ってるようなものは絵が一致しなければBL改変とかでも多くは著作権法上許されている。ここには著作者の意見は関係ない。
ちなみに、海外だと様子が違って、例えばアメリカだと、有名小説の「類似または同一の考え方、性質および人格を付与し、詳細にわたりオリジナルを再現した」続編小説は著作権侵害となる可能性がある。
グレー。厳密には違法な可能性はあるが、今流通しているものは今のところ問題ない。
社会一般によく知られたキャラを使う場合、不正競争防止法2条1項2号にある著名なキャラのパブリックイメージを保護する規定にひっかかる可能性がある。たとえば、竹をくわえた少女の絵を表紙に使って宣伝するのは、「鬼滅の刃」の顧客誘引力で自らの物品の注目を高めようとしているとみなせて、原理的にはアウトの可能性がある。わいせつな画像などキャラのイメージを崩すような創作を広く発表するのもアウトかもしれない。
不競法の対象は事業者なので、文化祭で文芸サークルが配布したとかならおそらく大丈夫。事業者の定義ははっきり示されていないが、税法の定義を借用すると、法人化しているかとかではなく、反復継続して行っているかがポイントになるかもしれない。年に二回のコミケに出すのはどうか、というと、具体的な事情を鑑みて個別に裁判所が判断、ということになる。判例もガイドラインもないので詳細は不明。
不競法は、あくまで民事の話で刑法ではないので、著作者が問題にすると決めた時に初めて問題となる。いきなり警察が来たり逮捕されたりする可能性はゼロ。民事では裁判の前にまずは当事者間の話し合いなので、権利者から何かを言われた時に初めて対応しても遅くないかもしれない。もちろん、作者が二次創作を許可している場合は問題ない。
ちなみに、「社会一般によく知られた」っていうのは「ポパイ」とか「シャネル」とかが想定されているかなりハードルが高い条件で、企業側でそのキャラのパブリックイメージの確立と保護のためにそれなりの投資を長年しつづけていることが必要。「マリオカート」レベルでも地裁と高裁で認定が分かれている。グッズ展開があまりなされていないようなマイナージャンルでPixivに絵やマンガを公開したりするのは、ほぼ間違いなく合法。
そもそも「罪」ではない。前科もつかない。ただ、不競法の損害賠償請求における基準額は、該当商品の売上高を基準にされることがあるので、販売することで損害賠償額が上がる可能性がある。利益ではなく売り上げ基準なので、印刷費と交通費考慮したら赤字、とかはあまり関係ない。(情状の考慮の際に参考にはされる)
将棋は楽しいボードゲームで、基本的に殴り合いのオフェンスゲームです。仮にチェスがディフェンスのゲームで、お互いに防御の構えを組み換えながら敵側の綻びを見つけ出すゲームだとすれば、将棋は蟻の一穴をこじ開け落城させるオフェンスのゲームと言ってもいいでしょう。
チェスの競技人口が一説には5億人とも言われる中、将棋の競技人口は一千万人程度とガラパゴスの様相を呈していますが、明らかにゲームとしてのバランスではチェスに勝っています。チェスの公式戦においては先手勝率が40%程度、後手勝率が30%、引き分けが30%程度なのに対して、将棋の先手勝率は50%程度、後手勝率は48%、そして引き分け(千日手)の確率は2%前後であり、引き分けの可能性がチェスに対してずっと少なく、そして先手と後手の勝率が拮抗し合っているため将棋はボードゲームとして極めて高い完成度を誇るゲームと言えるのです。
更に付け加えると、ダメ筋(明らかにダメな手)を含めた、ありとあらゆる手の組み合わせ(ありとあらゆる進行の総数)を計算すると、チェスが10の120乗程度なのに対して、将棋は10の220乗程度ということですから、ゲームとしての奥深さも将棋はチェスを上回っています。因みに、宇宙に存在する原子の総数が10の70乗程度ということなので、如何に将棋というゲームが奥深いかは言うべくもありません。つまり、ある部分において将棋というゲームは宇宙それ自体より『深い』のです。
僕は腕前としてはアマチュア初段程度で、つまりアマチュアが目指すべき差し当たっての目標点にいます。やはりアマチュア二段以上を目指すとなるとかなり強烈な努力が必要になってくる印象です。アマチュア初段は将棋を普段嗜んでいる人間の中で、上位25%前後の層を指しているとお考え下さい。
将棋の道は極めて長いです。そして険しいです。詳しくはこの「将棋の名人とはどのくらい強いものなのか:https://ncode.syosetu.com/n5490eb/」という素晴らしい記事をご覧になって頂ければよいかと思います。(この記事の作者様と私は同一人物ではありません)
将棋のプロになるためには奨励会という育成機関を通過する必要があります。この奨励会は入会すると6級からスタートとなるのですが、これはアマチュアで言うところの四段以上の腕前に相当すると言われています。しかも、この奨励会に入会するのは小学生や中学生の少年少女です。つまり大の大人が血の滲むような努力をしてようやく到達できる地点に、ある程度の凝縮された努力によって遥かに短い時間で到達できる人々、つまりは天才たちだけがこのスタートラインに立つことができるということです。
さて、当然奨励会員になったところでプロになったわけではなく、プロになれるのは奨励会三段リーグを突破して四段の資格を得た者だけで、年間に四人しか輩出されない仕組みとなっています。更に、四段になった後もプロとしてのグラデーションが存在しており、そこには才能の差という影がいつまでも付き纏います。
才能のあるプロ、つまりそんな天才の中の天才は、将棋を指す際にどのように思考しているものなのでしょうか?
先に紹介させてもらった記事では、天才達の中でもグラデーションが存在しており、将棋のトップに立てるのは本当に一握りの人間であることが述べられていました。
つまりトッププロとは、仮に将棋人口が1000万人だとすれば上位0.0001%の人間のことです。すなわち、トップの十人、それが実質的な日本のトッププロ達です。
羽生善治、藤井聡太、渡辺明、豊島将之、永瀬拓矢らがそうです。将棋を指す者達は彼らのことを畏怖の目で見つめ、時折プロが招かれるイベントなどで間近に見る際には、化け物や、宇宙人。あるいはこの世の理を超越したものを意味する視線が、彼らには注がれることとなります。
つまりは才能とは一体何なのかという話になるのですが、脳内将棋盤というのがポイントになってきます。
人は、数理的思考能力、つまりIQが140を超えると立体的なイメージをあらゆる角度から検証できるようになるという話があります。人間のある種の知的能力と、立体的な像を脳裏に生み出す能力には深い繋がりがあるということなのです。つまり、才能のある将棋指しは脳の中に将棋盤を作り出すことができ、これによってどんな時でも(つまり実際の将棋盤がなくても)脳裏において将棋の情報を扱うことができるようになるほか、将棋に関する凝縮した思考を連綿と行うことができるようになるということなのです。勿論、プロもこの「脳内将棋盤」を持っており、彼らの脳内将棋盤にはそれぞれのバリエーションがあることも有名です。
以下コピペ。
羽生四冠
「4分割(5×5中央重複)の部分図が高速で行ったり来たり。盤全体は1度には浮かばない、負荷が大きい。盤面は白、線は黒。駒は外形が無く黒の一字彫り。アマ二、三段くらいになった10歳ごろからこんな風。」
森内九段
盤駒のみの思い浮かべる事はほとんど無く背景も付随。対局中は当時の対戦相手や対局場の雰囲気まで再生。普段は自室の背景に板盤。」
「盤は黄色で1一が右上に固定されている全体図で、線は無い。楷書の文字1字だけが駒として自動的に動く。」
渡辺二冠
「ダークグレーの空間に、字の書かれていない黒に近い灰色の駒が浮かんでいるだけだが、どちらのどの駒かは分かる。」
「黒くぼやけた盤面のどこか一部だけが見えている。駒はゴニョゴニョ、あるか無いか分からないまま何かある感じ。」
「盤も背景も黒く、線の無い盤全体に文字の無い黒っぽい駒がモニョモニョ。」
(出典:AERA No.38増大号'12.9.17『天才たちの「脳内パネル」』)
さてトッププロどころかアマチュア4~5段の人々にはこの脳内将棋盤が基本的に備わっていると言われています。つまり、この脳内将棋盤は確かに、ある程度将棋の強さ(棋力)の指標となるのです。しかし、トップの人々に関してその指標がピタリと当てはまるかというと、疑問だと言わざるを得ません。脳内将棋盤というものは将棋の猛者にとって当たり前のアイテムかつ大前提のアイテムであるため、最上位層の人々の能力を測る尺度としては些か信頼性に欠けるということなのです。というか、一応奨励会三段(アマチュアではなくプロ基準の三段)ともなれば、既に常人を超越して人間卒業レベルに至っているので、やはりその中にいる更なる化け物達を推し量るには、脳内将棋盤の有無のみならず別の尺度を用いる必要があります。
つまり、その二者。単なる化け物と、化け物の中の化け物を辨別する際に必要なのは、脳内将棋盤が「ない」ということなのです。
頭の中で将棋盤が無く、視覚的なイメージに頼ることなく思考できる人々が、化け物の中の化け物にはいるということなのです。
「最初の一手……まず、角の斜め前の歩を前に一つ進めるだろ。すると、後手の相手も同じように角の斜め前の歩を一つ進める。だとしたら俺は飛車先の歩を一つ前に突いて、相手も突き返して……横歩取りの筋に合流しそうだ」などなど。
つまり、常人は基本的に画像、目の前にある将棋盤の視覚的なイメージを用いて思考しており、そのイメージを介さずには将棋を指すことができないのです。ある意味では脳内将棋盤の存在も、視覚的な情報に基づいているという点においてはその思考の延長線上にあると言っていいでしょう。そう、人は基本的に将棋を考える際には視覚的なイメージを媒介とするしかないのです。
しかし、プロの一部にはそのような思考法は――視覚的なイメージを介した思考は――あくまで「補助的なものに過ぎない」と証言する者もいます。藤井聡太や増田康宏、羽生善治などがそれらの棋士です。
では彼らはどのように思考しているのでしょうか。
将棋の符号とは、数字と文字によって駒の動きを表したものです。いわば駒の「番地」とも言われるもので、次の記事が参考になると思います。
https://book.mynavi.jp/shogi/detail/id=77758
例えば、少し前に書いた横歩取りの定跡だと以下のような記述になります。76歩、34歩、26歩、84歩、25歩、85歩、78金、32金……。このような記述の仕方は江戸時代以降から共通であり、いわゆる将棋の対戦の記録である「棋譜」は古くは数百年前のものが記されています。古い文献において、盤面は視覚的に、絵図を用いて記述されることはなく、符号を使って記述されているのです。
いちいち絵図で盤面を描き残すよりも、文字で表した方がずっと労力は少ないですからね。
以下の記述はあくまで本人らの証言を参考に記しているものであり、彼らの思考を追体験したものでは当然ないのですが、つまり彼らの思考は以下のものになります。
先程書いた将棋の符号が、将棋に関する思考を始めた瞬間にズラズラズラ~~~っと文字列で浮かぶのです。
「ズラズラズラ~~~っ」って……、と自分の文章表現力の稚拙さに絶望しそうになるのですが、そう言い表すほかない。そう、真のトッププロにおいては、文字によって思考が行われるのです。そこに画像の介在する余地は、僅かにしかない。羽生善治曰く、「思考は基本的に符号で行って、その後、ある程度局面を読み終わった後に、自分の思考を確認するために思考を画像に起こす、という作業はありますが、基本的に画像で思考することはありません」とのことでした。
先に書いた通り、画像で物事を表すというのは、文字列で表すよりも遥かに手間が掛かります。つまり、脳の処理を要します。
となれば、より情報量の少ない符号によって思考するということが、より高速な思考法として適しているということなのです。
ある意味、それは楽譜における音符の存在と似ているでしょう。というか、そのものかもしれません。音楽というものは体系化され楽譜という共有形式を持つ以前は、完全に口伝であり、人々が歌い継ぐことによってしか継承を行うことができませんでした。しかしそれが数学的・音楽的に体系化され、楽譜の形を取ることになると、そのような継承の際に起こり得る障害はほぼ完全に撤廃されることとなります。そしてこれらの音符を読むことで、人々はそのメロディーを脳裏に想起することができるようになりました。将棋の棋士もまた、それと同じ知的処理を行っていると言ってもいいかもしれません。
つまり、ドミソ、の音符が並んでいるのを見て、タララ~、という和音が脳裏に浮かぶのと同じように、将棋のトッププロたちは符号によって将棋の盤面を把握することができるのです。これは、将棋のある程度の才能がある人々には必須の能力ですし、実際に高位のプロ棋士やトップアマチュアは、棋譜を一目見ただけで盤面の進行をまざまざと思い浮かべることができると言われています。
とは言え、そのことと「思考に符号を用いる」ことはやはり一線を画していると言ってもいいでしょう。
勿論、理屈としては分かるのです。我々が音楽を継承する際に楽譜を用いたように、あるいは将棋の対局を語り継ぐために符号によって棋譜を残したように、それらの音符や符号といった記号には意味を圧縮することができ、効率的な情報伝達を行うことができるのだと。
勿論、理屈としては分かります。とは言え、それらの記号を使って後世へと情報を伝達することと、それらの記号を用いた思考を正確に効率的に実践することとは、また別問題です。
というわけで、画像を媒介にした思考と文字列を媒介にした思考とでは、効率において文字列による思考に軍配が上がるということでした。プロ棋士らによる思考の抽象化が極限にまで達すると、本来立体的な駒やそれらの視覚的イメージを用いずして思考することが不可能であったはずのボードゲームも、文字列を介した思考によって再現されてしまう、ということなのでした。実に、これは驚くべき異常性であり、そして、個人的には文化として、そして娯楽として、このような常軌を逸した営みを次代へと継承していかなければならないと感じます。
さて、ところで常軌を逸していると言えば、藤井聡太二冠の名前はもはや語るべくもなく有名ですよね。彼のインタビュー記事は相当数発表されていますから、彼の語る様々な内容について把握している方も多いかも知れません。
その中でも異質のインタビューと言えば、2020年の夏に発表された、小説家白鳥士郎氏によるインタビューでしょう。https://originalnews.nico/139502
――棋士はどなたも『脳内将棋盤』を持っておられます。でも藤井先生は、あまり盤面を思い浮かべておられる感じではないと、以前、記事で拝見したのですが。
「はい」
――では、対局中はどんな感じで考えらおられるのですか? 棋譜で思考している?
「ん……それは、自分でもよくわからないというか。んー…………」
――盤は思い浮かべない?
「まあ、盤は(対局中は)目の前にあるわけですので」
「詰将棋は読みだけなので、盤面を思い浮かべるという感じでは……」
――えっ? ……私のような素人だと、詰将棋を解くときこそ将棋盤を思い浮かべるというか……むしろ手元に盤駒を置いていないと解けないくらいなんですけど……。
将棋のプロの世界は腹の探り合いであり、自らの能力の本質である「思考の方法」について簡単に詳らかにすることは、本来無いことと言ってもいいかもしれません。とは言え、これまで語ったようにそれらをはっきりと述べる棋士の人々がいらっしゃるのもまた事実です。そして、このインタビューにおいて行われた藤井二冠の発言もまた、棋士の思考の一環を覗くことのできる重要な機会であるように思われます。
さて、ここで述べられているのは、そもそも思考する際に「なにもない」ということです。
全くの虚無、というわけではないにせよ、少なくとも目の前に分かりやすい形で示すことのできる思考は、存在しないということなのです。
以下のインタビューで彼は次のように語っています。https://shuchi.php.co.jp/voice/detail/3394?p=1
彼は基本的にはこれまで述べたように、「符号」を使って思考するのですが。しかしある種の詰将棋などにおいてはそのような符号さえ必要にしないということでした。
このような、実際の目視確認→脳内将棋盤(符号による棋譜理解)→符号による思考→符号さえない思考という構図を単純なステップアップの過程として語ることはできないとは思うのですが、しかし、将棋というゲームについて思考する際に、その思考が極限まで達した人は何かしらの深淵へと、虚無への道を辿っているような、そんな感触を覚えてしまうのは僕だけなのでしょうか。
さて、というわけで、トップ棋士たちの、良い意味での思考の異常性について語りました。現在、12/6午後五時三十分ですが、僕がこの世の隅っこでこの文章を書いている間、世間の大舞台では羽生善治九段と豊島将之竜王二冠のタイトル戦第五局が、行われている最中です。
何十種類もスパイス用意して死ぬほど大変な男の料理みたいなイメージありそうだけど、実は簡単に作れる。
それでいて、その辺のインド人カレー屋より美味しくできたりする。
だいたい誰に作っても「マジでインド料理屋」と驚かれるから試してみて。
用意しなきゃいけないスパイスは4種類だけ。
「クミン(ホール)」「ターメリックパウダー」「チリペッパーパウダー」「コリアンダーパウダー」
これだけでOK。この4つでチキンカレーだろうが、キーマカレーだろうが、だいたい大丈夫。
(まあ、凝りたい人はいくらでも凝れるけどね)
ベーシックなスパイスなので、大きめのスーパーなら大概あるけど、
都内なら御徒町とかのスパイス問屋(大津屋)とか行けば20回分で一袋200-300円で超お得。
で、他の材料。玉ねぎ大1個、トマト大1個、ニンニク3かけ、生姜1かけ。好みでプレーンヨーグルト。
これで、インド系カレー屋のカレーの再現準備完了。あとは、鶏肉でも野菜でも好きな具材適当に用意する。
作り方もかなり簡単。まずは下準備。
玉ねぎとトマトは粗みじん切り。ニンニクと生姜はすりおろしておく。めんどくさかったら多少味落ちるけどチューブでもOK。
フライパンに油入れて(大さじ2くらい)火は炒めてる最中はずっと強火ね。
クミンのホールを小さじ1を入れてパチパチしてきたら、玉ねぎを炒める。
8分くらいで表面が軽く焦げてくるから、そしたらニンニクと生姜を入れて炒める。
香りがツンツンした香りから生姜焼きっぽいいい香りになったらトマト炒める。
トマトが崩れてドロドロになったら、一旦火を止めてスパイスを入れる。
コリアンダー大さじ1、ターメリック小さじ1、チリペッパー小さじ1、塩小さじ1と1/2。
スパイス入れたら再び強火。2分くらい炒めたら、好きな具材入れる。
具材に軽く火が入ったら水カップ1を入れて、軽くかき混ぜて弱火にして10分煮る。
(あ、キーマにしたい場合は水入れなくて、そのまま炒めれば良いからね)
味見して塩味整えれば完成。
この夏ハマって10回以上すでに作ってるけど、慣れてくると30分くらいでできるよ。
家で楽しむインドカレーなかなか美味いのでお試しあれ。
萌え絵は二次元に最適化された絵柄なのだろうがいまや三次元が主流となりつつある時代だ。
三次元で二次元の絵柄を再現しようとしている勢力もあるが、やはり迷走感は拭えない。
恐らく萌え絵は二次元アニメーションが下火になると同時に時代遅れのものとなっていくだろう。
あるいは萌え絵単体だけ見れば古臭さは感じないのかもしれない。
巷で話題の萌えアニメのオタクは害悪だと主張する記事を読んだ感想である。
私は萌えアニメからいわゆる硬派と呼ばれるアニメまで広く嗜む、アニメ視聴歴20年くらいのしがないアラサー男だ。
ジャンプやサンデーと言ったお馴染みの週刊誌で人気の原作アニメが、テレ東のゴールデンタイムで毎日のように放送されていた頃に、箸で摘んだ夕食のコロッケをテーブルの上に落としブラウン管にかじりつく少年期を過ごし、最近新刊が発売された『涼宮ハルヒの憂鬱』をきっかけにいわゆる深夜アニメの世界に足を踏み入れて、今日に至ると言った経歴(他に言葉が思いつかなかった)を持っている。
視聴作品数は、履歴書に書けば人間性を理由に採用確率が30%減になるくらいあっただろうか。と言っても熱中度でいえば大したモノではなく、どんなに気に入った作品でも円盤を買ったり、グッズ等を買う程度だった。興奮が抑えられず感想をブログに載せたり、二次創作に勤しんだりするくらいならニコニコ動画で他の作品の視聴課金をし始めるくらいには職人気質は持ち合わせておらず、人によってはカステラの茶色の表皮だけをすくって人工甘味料(無いかも)の鋭く刺すような舌触りだけで満足するような、奇怪な楽しみかたをダラダラ続けていただけに見えるかもしれない。
簡潔に何が言いたいのか知りたい方は、途中全く大したこと書いてないので、最後だけを読んでほしい。
以降は今の俺以上に暇だと宣言できる、大変人間強度に優れた人だけが読み進めて欲しい。
主に作品ごとのアニメーションが持つ性質、役割の違いについて横道に外れながら綴っていきたいと思う。
過去に色々な作品を目にしてきている者ならばご理解いただけると思うが、「好きなアニメは? どういうところが好きなの?」と質問を受けたとき、瞬時に心動かされた場面(シーン)が頭の中を駆け巡り、「さてどれから話せばよいものか……」と、全身が幾分高揚している自分がいることに気づくだろう。
それらはキャラクタたちと共にストーリーを辿ることで得られた感覚につけられた名前のようなものだと私は考える。そしてそれらは言葉では表せないが、私たちに中で一種の『共通言語』的な役割を担い、機能しているのだ。
例えば以下のシーンを目を瞑って思い浮かべてもらいたい。
『氷属性をもつ冷徹残忍な魔女が、手に持った杖を振るった。その瞬間空間の四方から無数の鋭利な菱形をした氷の刃が出現し、彼女の透明感のある艶やかな唇で結ばれる「さようなら」の言葉を合図に一斉に襲いかかってきた』
数々の映像作品を見たことがある人なら、無の空間からパキパキと音を立てながら蒼白い形作られ、魔女の妖艶な笑顔が映った次の瞬間に鋭い氷の塊が視界の中心に集まってくる2、3カットくらいの映像が容易に頭の中に流れたことだろう。
これは性格によるのかもしれないが、私は基本的には物語の進行上は「それ」でOKと考えるのだ。
「それ」とは、視聴者の頭の中で出来上がった薄ぼんやりとした2、3カットのことであり、重要なのは「それ」を我々視聴者に想起させ、作品を補完させることだと考えている。
例えば先のシーンで「魔女がどんな容姿でどんな服装服をまとい、どんな体勢なのか」とか、「魔女と言うくらいなら箒に乗っているのか」とか、「どんな服を身に纏っていたのか」とか、「どれくらい勢いで杖を振ったのか、杖の先はどこを向いているのか」とか、「氷の軌道は直線的なのか最初に外側に弧を描くなどトリッキーな動きをしているのか、時間差のある多段階攻撃なのか」などの質問されたら、スラスラと答えられるだろうか。(……私だけができないのなら怖い。ショックのあまり寝込む)
おそらくだが「いやそんな細かいところまでは……」のレベルの話だと思っている。多分これができる人はきっと絵が上手いはずだ。私は私を含め絵がど下手くその人がこの世にいることを知っている。
ぶちゃけた話、そこの解像度が高くなくても我々には多分『伝わってる』のである。
むしろ、それでどれくらい負傷するのかとか、実力差はどれくらいなのか、どうやって勝つのか負けるのかなどの次の展開に興味が移っていないだろうか。さらに言えば、この魔女の性格はどんな感じなのか? 冷徹なのだから口調は厳しいのかとか、魔女は主人公のこと気に入ったりするのか、追々仲間になる展開なのか、と言った、キャラクタの心情の移り変わる様子すら、この段階で期待してそれを軸に妄想を膨らませる人もいるだろう。
さらにここに、
『氷の魔女と呼ばれる彼女は、実は地球に住む人間の種を手に入れようと狙ってやってきた宇宙人であった。侵略活動しやすいよう周りの空気を自分たちの住む星の大気温度まで下げるため、彼女が腰掛けているステンレス製の巨大三角柱からは温度を奪う冷気的な何かを放出していて、空気中の水蒸気が氷結してできた塊を利用し相手を冷凍保存しようとしている』
と言ったストーリーの上欠かせない設定が加わった瞬間、魔女の攻撃の一連の動きがどれくらい迫力があるのかよりも、物語の展開的な動きの方が気になってこないだろうか。アニメーション上の緻密な動作よりも、ギャグ調を出すためにSDなキャラデザや画面効果といった要素の方が卓越してきそうなモノである。
要はその作品がどんなジャンルでどんなテーマなのか、その中でアニメーションをどう位置付けているかで、表現は千差万別の答えを持っていると考えている。立体的な動きとか力の伝わり方を見て取れるようなリアリティを重視するよりも、もっと感情移入して欲しいからキャラクタの魅力を全面に出す方針があるのであれば、背景のモブと呼ばれる方々まで生き生きと動いていればその画面の映え様に感動するけど、そこに力入れるなら止め絵でも良いからキャラ造形やカラーグラデーションに力が入ってて欲しいよねって意見も当然あると思う。
この時萌え絵かどうかはあんまり本質的な問題ではなくて、視聴者各々の共通言語とどれほどマッチしていて違和感があるかないかの話に過ぎないと考える。
これより先は趣味指向やトレンドとしか言えない領域に突入してしまう気がしてならない。そこは表現の自由が担保されている以上、善悪の判断軸が及ばない空間である。
もしそれに対して「過去多くの作品で萌え絵が使われていて、時間をかけて大衆になじんでしまったことで不当にも市民権的なモノを得てしまったからだ!」などと主張してしまっては、もはや時代(トレンド)に対する憎悪でしかなく、いつまでも見えない相手との戦いを余儀なくされることになるだろう。
ひと昔前にギャルゲーを原作としたアニメが多く生み出される時期があった。のちにラノベ原作のアニメが多く輩出される時代が訪れることになるのだが、当時としてはニコニコ動画を始めとした他メディアで取り沙汰され、言わば萌えアニメの本流とも言える地位を築いていたと思う。
ではそのどれもが、彼がいうところの『強度』なるものを有してたかというと、……なんとも言えないところはあるかも知れない。
当然のことだが何千枚という数の原画に対して、その全て原作独特の繊細な塗りを再現するのは時間的にも経済的にも叶わず、立ち絵と差分とスチルと効果のみで表現されていた絵に対して、話の展開にマッチするようにかつゼロから動きを盛り込むのはやはり至難の技のようで、結果的に作品の持つ強みを生かしきれないまま終わってしまったものが多くあった印象がある。
その原因は、アニメに萌え絵が向いていないというよりは、テキスト……特にキャラクタの心情面に比重が大きい作品は、初めからアニメーションを十二分に活かせるだけの舞台が比較的狭いように思える。キャラクタ同士のウィットに富んだ掛け合いを楽しむだけなら、それこそゲームのように会話と場面移動、要所要所で叙情性の窺える背景描写のカットの繰り返しで事足りてしまい、ともすれば動作は間を持たせるためのツールになってしまう可能性すらあるのだ。身もふたもない話だが。
つまりなんとも言えない感じになるのは萌え絵のせいではなく、作品のコンセプトにいかにアニメーションを上手絡めることができるかによるのだ。そしてそれは当然、作品のジャンルがアクション主体なのかコメディ主体なのかリアルな恋愛が主体となるのかでアニメーションの寄与度の上限が決まってくるので、表現手法の一つである「動き」単体で評価した時、ジャンルによる偏りがどうしても出てしまうモノなのだ。画面映えする動きがなくても『十二人の怒れる男』(実写映画だけど)のような名作は生まれる。
実際のギャルゲー原作の作品には、画面映えを飽きさせないようなさまざまなアイデアが盛り込まれていたけど、いよいよ話の筋から外れてしまうから割愛したい。
画面を縦横無尽に駆け巡るアニメーションは、突き詰めればただの動きであり、結局は表現手法の一つでしかなく、ストーリーとの直接的な関係がなければ、ストーリーへの直接的に干渉することはできない別レイヤーの存在にすぎないとも言える。
絵コンテ等の段階でスクリーン上の動きに込めた意図に気づける目の肥えた人にとっては、「動かし屋さん」の実力が垣間見れる瞬間であり、味の決め手のような作品の価値を決定づける重要ポイントなのかも知れない。
だがストーリーの展開に目が向いてしまう人々にとっては「面白い動きだな、他作品ではあんまり見ないカットを入れてるな」くらいに止まっていて、やっぱりキャラ同士の会話やその時に垣間見れる感情に自分がリーチできるかどうかに関心が向いてしまうものだ。
昨日NHKの某番組で紹介されていたが、殆どの人間は1秒間に4,5枚の絵しか見れないらしい。一枚絵のカットの切り替え表現の繰り返しは、程度にもよるのだろうが、予算や工程など諸々の事情を鑑みた時、大変妥当な表現だと個人的には思う。
昨今のは様々な形が出てきたとはいえ、まだまだ異世界転生モノアニメのブームが続いているように見える。
少ないリソースで最大効果を期待する戦略としては非常に合理的だと思っている。
ストーリー上の役割が小さい場面では「異世界転生モノあるある」やその根底にある「子供の頃に慣れ親しんだRPGの思い出」という共通言語を利用して絞り、作品オリジナルの強みにピボットを置き部分的に「動き」のリソースを割くことで相対的な画面と展開のギャップを生み出し、差別化と人気を獲得するにあたり大変都合が良いのかなと思っている。
この潮流について個人的にどうと言うつもりはない。むしろ当然の流れだと思う。個人的には長らく続いてきた「高校生部活青春ドラマ」がようやく落ち着いてきて、代わりに台頭してきたくらいの感覚だ。時代とともに変遷する価値観や需要を端的に示していると思ってる。
ところで『リトルウィッチアカデミア』というアニメ作品をご存知だろうか。
2017年に株式会社トリガーから出されたオリジナル作品で、ヒロインの少女アッコが憧れの魔女シャイニィシャリオにのようになろうと魔法学校に入学し、仲間達と共に成長を遂げていくというお話である。当時OP映像を見てその作り込まれた世界観引き込まれ、全話リアルタイムで追っていた。
ご存知の通りトリガーといえば他にも『キルラキル』や『SSSS.GRIDMAN』を始めとする数々の名作アニメを世に生み出した有名なアニメ製作会社だ。
社名に違わず弾丸が飛び交うような激しいアクションシーンが特徴的で、およそ10年にわたり多くのアニメファンを魅了し続けてきた。
何の因果か、つい先日株式会社トリガーが手がけるのアニメオリジナル放送前となる『リトルウィッチアカデミア』の短編映画の原画を制作する新人アニメーターたちの様子を追ったドキュメンタリー動画を、失礼ながらもしゃちく☆まっしぐらしていたリアタイ当時の自分の状況と重ねながら観ていた。
今回この拙文を書こうと思ったのも、その動画を触れたあとの余韻がそうさせたのだと思う。
端的に言うと、彼らが手がける他作品と一線を画す豪快な「動き」に込められた感動を生み出すもののの正体はアニメーターたちの寿命そのものだ。
そこまで心血注がなくたって、既に共通言語を獲得している我々にはその半分以下の動きであったとしてもおそらく『伝わっている』のである。だが彼らはそんな事眼中にはなさそうだ。彼ら自身が観たいものを描いているだけなのだろう。シャイニィシャリオがクルクルと回りながら杖を振り動物たちの花火の魔法を出すまでのたった数秒の「動き」に、何週間も終わりの見えない苦悩を重ね続けるなんて、それこそ描くこと動かすことが大大大好きでもなければやれるはずがない。私のような観ているだけの人間には理解できない世界がそこにはあった。
間違いなく時代やトレンドに関係なく後世に伝わってほしい作品の一つだし、アニメ好きの私は一つでも多くそう言った作品が世に出てくることを願ってやまないものの一人ではある。
だがそれがアニメの全てだとかあるべき姿だとかそういう指向性に囚われるような話でもないと思う。
だが、予算や制作期間と人員の消耗等のあらゆるのリスクを考えるのであれば、それらアニメーターの生命と血が滴る作品を世に出すことは、何十人何百人の人生をかけた大勝負であり、そんなものを定期的に見せておくれよなんて烏滸がましいことを言えるほど私は偉い人間ではない。
製作陣の戦いの姿の一端を見ただけで、シャリオが振う杖の軌跡一つとっても、数年に一度しか拝めない奇跡の奇蹟と言われても納得できるし、胸の内から熱く込み上げてくるものを心地よく感じることができる。
コロナの影響ですっかり荒廃しきった今の時代、人との関わりがすっかり乏しくなってしまった(俺だけかもしれないけど)独身を生きる俺に、自然と「頑張って作ってくれてありがとう」の気持ちと、明日を頑張れる活力を授けてくれた魔法だった。
もっと色々な魔法を、『傑作』を見てみたい! その想いの強さが故にアニメ業界の現状に、文句の声の一つくらい出してみたい気持ちもわかる。
けれど、
あの世界は、我々視聴者同士が視聴者層の絵の嗜好がどうとかで文句を言い合っているレベルで語れるのものではないのだと私は思う。
私が円盤や関連グッズを購入すると言った金銭的な応援以外にできることは、アニメーターの方々が1秒でも長くアニメを大大大好きでいていただきたいと願うだけである。
巷で話題の萌えアニメのオタクは害悪だと主張する記事を読んだ感想である。
私は萌えアニメからいわゆる硬派と呼ばれるアニメまで広く嗜む、アニメ視聴歴20年くらいのしがないアラサー男だ。
ジャンプやサンデーと言ったお馴染みの週刊誌で人気の原作アニメが、テレ東のゴールデンタイムで毎日のように放送されていた頃に、箸で摘んだ夕食のコロッケをテーブルの上に落としブラウン管にかじりつく少年期を過ごし、最近新刊が発売された『涼宮ハルヒの憂鬱』をきっかけにいわゆる深夜アニメの世界に足を踏み入れて、今日に至ると言った経歴(他に言葉が思いつかなかった)を持っている。
視聴作品数は、履歴書に書けば人間性を理由に採用確率が30%減になるくらいあっただろうか。と言っても熱中度でいえば大したモノではなく、どんなに気に入った作品でも円盤を買ったり、グッズ等を買う程度だった。興奮が抑えられず感想をブログに載せたり、二次創作に勤しんだりするくらいならニコニコ動画で他の作品の視聴課金をし始めるくらいには職人気質は持ち合わせておらず、人によってはカステラの茶色の表皮だけをすくって人工甘味料(無いかも)の鋭く刺すような舌触りだけで満足するような、奇怪な楽しみかたをダラダラ続けていただけに見えるかもしれない。
簡潔に何が言いたいのか知りたい方は、途中全く大したこと書いてないので、最後だけを読んでほしい。
以降は今の俺以上に暇だと宣言できる、大変人間強度に優れた人だけが読み進めて欲しい。
主に作品ごとのアニメーションが持つ性質、役割の違いについて横道に外れながら綴っていきたいと思う。
過去に色々な作品を目にしてきている者ならばご理解いただけると思うが、「好きなアニメは? どういうところが好きなの?」と質問を受けたとき、瞬時に心動かされた場面(シーン)が頭の中を駆け巡り、「さてどれから話せばよいものか……」と、全身が幾分高揚している自分がいることに気づくだろう。
それらはキャラクタたちと共にストーリーを辿ることで得られた感覚につけられた名前のようなものだと私は考える。そしてそれらは言葉では表せないが、私たちに中で一種の『共通言語』的な役割を担い、機能しているのだ。
アニメーション、画面上の動きの一つに、こうした共通言語や構図の時間的変化から読み取れる言語で感じて欲しい叙情性に補完を入れたいのか。
例えば以下のシーンを目を瞑って思い浮かべてもらいたい。
『氷属性をもつ冷徹残忍な魔女が、手に持った杖を振るった。その瞬間空間の四方から無数の鋭利な菱形をした氷の刃が出現し、彼女の透明感のある艶やかな唇で結ばれる「さようなら」の言葉を合図に一斉に襲いかかってきた』
数々の映像作品を見たことがある人なら、無の空間からパキパキと音を立てながら蒼白い形作られ、魔女の妖艶な笑顔が映った次の瞬間に鋭い氷の塊が視界の中心に集まってくる2、3カットくらいの映像が容易に頭の中に流れたことだろう。
これは性格によるのかもしれないが、私は基本的には物語の進行上は「それ」でOKと考えるのだ。
「それ」とは、視聴者の頭の中で出来上がった薄ぼんやりとした2、3カットのことであり、重要なのは「それ」を我々視聴者に想起させ、作品を補完させることだと考えている。
例えば先のシーンで「魔女がどんな容姿でどんな服装服をまとい、どんな体勢なのか」とか、「魔女と言うくらいなら箒に乗っているのか」とか、「どんな服を身に纏っていたのか」とか、「どれくらい勢いで杖を振ったのか、杖の先はどこを向いているのか」とか、「氷の軌道は直線的なのか最初に外側に弧を描くなどトリッキーな動きをしているのか、時間差のある多段階攻撃なのか」などの質問されたら、スラスラと答えられるだろうか。(……私だけができないのなら怖い。ショックのあまり寝込む)
おそらくだが「いやそんな細かいところまでは……」のレベルの話だと思っている。多分これができる人はきっと絵が上手いはずだ。私は私を含め絵がど下手くその人がこの世にいることを知っている。
ぶちゃけた話、そこの解像度が高くなくても我々には多分『伝わってる』のである。
むしろ、それでどれくらい負傷するのかとか、実力差はどれくらいなのか、どうやって勝つのか負けるのかなどの次の展開に興味が移っていないだろうか。さらに言えば、この魔女の性格はどんな感じなのか? 冷徹なのだから口調は厳しいのかとか、魔女は主人公のこと気に入ったりするのか、追々仲間になる展開なのか、と言った、キャラクタの心情の移り変わる様子すら、この段階で期待してそれを軸に妄想を膨らませる人もいるだろう。
さらにここに、
『氷の魔女と呼ばれる彼女は、実は地球に住む人間の種を手に入れようと狙ってやってきた宇宙人であった。侵略活動しやすいよう周りの空気を自分たちの住む星の大気温度まで下げるため、彼女が腰掛けているステンレス製の巨大三角柱からは温度を奪う冷気的な何かを放出していて、空気中の水蒸気が氷結してできた塊を利用し相手を冷凍保存しようとしている』
と言ったストーリーの上欠かせない設定が加わった瞬間、魔女の攻撃の一連の動きがどれくらい迫力があるのかよりも、物語の展開的な動きの方が気になってこないだろうか。アニメーション上の緻密な動作よりも、ギャグ調を出すためにSDなキャラデザや画面効果といった要素の方が卓越してきそうなモノである。
要はその作品がどんなジャンルでどんなテーマなのか、その中でアニメーションをどう位置付けているかで、表現は千差万別の答えを持っていると考えている。立体的な動きとか力の伝わり方を見て取れるようなリアリティを重視するよりも、もっと感情移入して欲しいからキャラクタの魅力を全面に出す方針があるのであれば、背景のモブと呼ばれる方々まで生き生きと動いていればその画面の映え様に感動するけど、そこに力入れるなら止め絵でも良いからキャラ造形やカラーグラデーションに力が入ってて欲しいよねって意見も当然あると思う。
この時萌え絵かどうかはあんまり本質的な問題ではなくて、視聴者各々の共通言語とどれほどマッチしていて違和感があるかないかの話に過ぎないと考える。
これより先は趣味指向やトレンドとしか言えない領域に突入してしまう気がしてならない。そこは表現の自由が担保されている以上、善悪の判断軸が及ばない空間である。
もしそれに対して「過去多くの作品で萌え絵が使われていて、時間をかけて大衆になじんでしまったことで不当にも市民権的なモノを得てしまったからだ!」などと主張してしまっては、もはや時代(トレンド)に対する憎悪でしかなく、いつまでも見えない相手との戦いを余儀なくされることになるだろう。
ひと昔前にギャルゲーを原作としたアニメが多く生み出される時期があった。のちにラノベ原作のアニメが多く輩出される時代が訪れることになるのだが、当時としてはニコニコ動画を始めとした他メディアで取り沙汰され、言わば萌えアニメの本流とも言える地位を築いていたと思う。
ではそのどれもが、彼がいうところの『強度』なるものを有してたかというと、……なんとも言えないところはあるかも知れない。
当然のことだが何千枚という数の原画に対して、その全て原作独特の繊細な塗りを再現するのは時間的にも経済的にも叶わず、立ち絵と差分とスチルと効果のみで表現されていた絵に対して、話の展開にマッチするようにかつゼロから動きを盛り込むのはやはり至難の技のようで、結果的に作品の持つ強みを生かしきれないまま終わってしまったものが多くあった印象がある。
その原因は、アニメに萌え絵が向いていないというよりは、テキスト……特にキャラクタの心情面に比重が大きい作品は、初めからアニメーションを十二分に活かせるだけの舞台が比較的狭いように思える。キャラクタ同士のウィットに富んだ掛け合いを楽しむだけなら、それこそゲームのように会話と場面移動、要所要所で叙情性の窺える背景描写のカットの繰り返しで事足りてしまい、ともすれば動作は間を持たせるためのツールになってしまう可能性すらあるのだ。身もふたもない話だが。
つまりなんとも言えない感じになるのは萌え絵のせいではなく、作品のコンセプトにいかにアニメーションを上手絡めることができるかによるのだ。そしてそれは当然、作品のジャンルがアクション主体なのかコメディ主体なのかリアルな恋愛が主体となるのかでアニメーションの寄与度の上限が決まってくるので、表現手法の一つである「動き」単体で評価した時、ジャンルによる偏りがどうしても出てしまうモノなのだ。画面映えする動きがなくても『十二人の怒れる男』(実写映画だけど)のような名作は生まれる。
実際のギャルゲー原作の作品には、画面映えを飽きさせないようなさまざまなアイデアが盛り込まれていたけど、いよいよ話の筋から外れてしまうから割愛したい。
画面を縦横無尽に駆け巡るアニメーションは、突き詰めればただの動きであり、結局は表現手法の一つでしかなく、ストーリーとの直接的な関係がなければ、ストーリーへの直接的に干渉することはできない別レイヤーの存在にすぎないとも言える。
絵コンテ等の段階でスクリーン上の動きに込めた意図に気づける目の肥えた人にとっては、「動かし屋さん」の実力が垣間見れる瞬間であり、味の決め手のような作品の価値を決定づける重要ポイントなのかも知れない。
だがストーリーの展開に目が向いてしまう人々にとっては「面白い動きだな、他作品ではあんまり見ないカットを入れてるな」くらいに止まっていて、やっぱりキャラ同士の会話やその時に垣間見れる感情に自分がリーチできるかどうかに関心が向いてしまうものだ。
昨日NHKの某番組で紹介されていたが、殆どの人間は1秒間に4,5枚の絵しか見れないらしい。一枚絵のカットの切り替え表現の繰り返しは、程度にもよるのだろうが、予算や工程など諸々の事情を鑑みた時、大変妥当な表現だと個人的には思う。
昨今のは様々な形が出てきたとはいえ、まだまだ異世界転生モノアニメのブームが続いているように見える。
少ないリソースで最大効果を期待する戦略としては非常に合理的だと思っている。
ストーリー上の役割が小さい場面では「異世界転生モノあるある」やその根底にある「子供の頃に慣れ親しんだRPGの思い出」という共通言語を利用して絞り、作品オリジナルの強みにピボットを置き部分的に「動き」のリソースを割くことで相対的な画面と展開のギャップを生み出し、差別化と人気を獲得するにあたり大変都合が良いのかなと思っている。
この潮流について個人的にどうと言うつもりはない。むしろ当然の流れだと思う。個人的には長らく続いてきた「高校生部活青春ドラマ」がようやく落ち着いてきて、代わりに台頭してきたくらいの感覚だ。時代とともに変遷する価値観や需要を端的に示していると思ってる。
ところで『リトルウィッチアカデミア』というアニメ作品をご存知だろうか。
2017年に株式会社トリガーから出されたオリジナル作品で、ヒロインの少女アッコが憧れの魔女シャイニィシャリオにのようになろうと魔法学校に入学し、仲間達と共に成長を遂げていくというお話である。当時OP映像を見てその作り込まれた世界観引き込まれ、全話リアルタイムで追っていた。
ご存知の通りトリガーといえば他にも『キルラキル』や『SSSS.GRIDMAN』を始めとする数々の名作アニメを世に生み出した有名なアニメ製作会社だ。
社名に違わず弾丸が飛び交うような激しいアクションシーンが特徴的で、およそ10年にわたり多くのアニメファンを魅了し続けてきた。
何の因果か、つい先日株式会社トリガーが手がけるのアニメオリジナル放送前となる『リトルウィッチアカデミア』の短編映画の原画を制作する新人アニメーターたちの様子を追ったドキュメンタリー動画を、失礼ながらもしゃちく☆まっしぐらしていたリアタイ当時の自分の状況と重ねながら観ていた。
今回この拙文を書こうと思ったのも、その動画を触れたあとの余韻がそうさせたのだと思う。
端的に言うと、彼らが手がける他作品と一線を画す豪快な「動き」に込められた感動を生み出すもののの正体はアニメーターたちの寿命そのものだ。
そこまで心血注がなくたって、既に共通言語を獲得している我々にはその半分以下の動きであったとしてもおそらく『伝わっている』のである。だが彼らはそんな事眼中にはなさそうだ。彼ら自身が観たいものを描いているだけなのだろう。シャイニィシャリオがクルクルと回りながら杖を振り動物たちの花火の魔法を出すまでのたった数秒の「動き」に、何週間も終わりの見えない苦悩を重ね続けるなんて、それこそ描くこと動かすことが大大大好きでもなければやれるはずがない。私のような観ているだけの人間には理解できない世界がそこにはあった。
間違いなく時代やトレンドに関係なく後世に伝わってほしい作品の一つだし、アニメ好きの私は一つでも多くそう言った作品が世に出てくることを願ってやまないものの一人ではある。
だがそれがアニメの全てだとかあるべき姿だとかそういう指向性に囚われるような話でもないと思う。
だが、予算や制作期間と人員の消耗等のあらゆるのリスクを考えるのであれば、それらアニメーターの生命と血が滴る作品を世に出すことは、何十人何百人の人生をかけた大勝負であり、そんなものを定期的に見せておくれよなんて烏滸がましいことを言えるほど私は偉い人間ではない。
製作陣の戦いの姿の一端を見ただけで、シャリオが振う杖の軌跡一つとっても、数年に一度しか拝めない奇跡の奇蹟と言われても納得できるし、胸の内から熱く込み上げてくるものを心地よく感じることができる。
コロナの影響ですっかり荒廃しきった今の時代、人との関わりがすっかり乏しくなってしまった(俺だけかもしれないけど)独身を生きる俺に、自然と「頑張って作ってくれてありがとう」の気持ちと、明日を頑張れる活力を授けてくれた魔法だった。
もっと色々な魔法を、『傑作』を見てみたい! その想いの強さが故にアニメ業界の現状に、文句の声の一つくらい出してみたい気持ちもわかる。
けれど、
あの世界は、我々視聴者同士が視聴者層の絵の嗜好がどうとかで文句を言い合っているレベルで語れるのものではないのだと私は思う。
私が円盤や関連グッズを購入すると言った金銭的な応援以外にできることは、アニメーターの方々が1秒でも長くアニメを大大大好きでいていただきたいと願うだけである。
ステーキを好きな人間は多数派だろうが、例に漏れず俺もステーキが大好きだ
最近ではオージーやアメリカンビーフがスーパーで安いので、買ってきて自宅で焼くことが多い
大人の財力に任せて多い日には週3回、夕飯がステーキという日もある
確かにそれはそれでそこそこ美味いのだが、子どもの頃に食べたステーキはもっと美味かった気がする
年に1,2回程度しか口にはできなかったが、もっと牛肉らしい野趣溢れる強い旨みがあった気がする
子どもの頃は今ほど輸入牛が出回っていなかったから、おそらく近所のスーパーには国産牛のステーキ肉しかなく、
親が買ってきていたのもおそらく国産牛だろう。それゆえに高価で特別な御馳走感があったのだろう。
しかし、子どもの頃のあの味は国産牛を買えば再現できるのだろうか?
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先月に引き続きZennに書かれたエントリーが人気を博す。
漫画が1本ランクイン。ジャンプ系の漫画がブクマを集めているのをしばしば目にするが、数多くあとで読むを集めた今回のこれは講談社アフタヌーン。
■該当のCM
■「捏造だ!」と騒いでいる人たちの一例
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/2004732.html
(参考までにブクマも→https://b.hatena.ne.jp/entry/blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/2004732.html)
・NIKEは当該CMについて「現代の多くの若者と同様、ありのままの自分を受け入れられないことに悩む、実在のアスリートの証言をもとに作られています。」(公式より)と説明。
・CMのメインキャラクターは同じ女子サッカーチームに所属する「在日朝鮮人の少女」「クラスでいじめに遭っている少女(出自は不明だが家庭描写を見るとおそらく日本人)」「外国人と日本人のハーフの少女」の3名
・それぞれ「在日朝鮮人である自身のアイデンティティと周囲の目線」「いじめの事実と親に理解してもらえないこと」「ほかの友人たちと自分の見た目や家庭環境が大きく違うこと」に悩む描写がある。
・「証言した実在のアスリート=CMに出演している少女自身」という設定や発表はない(※捏造だと主張している側はこれを理解していない人が多いと思われる)
・上記のメインキャラクター3名のうち「在日朝鮮人の少女」として出演したのは朝鮮学校の現役学生。NIKEの要請を受けて出演することになった経緯を朝鮮総連の関係者が説明している。
事実関係を簡単にまとめてみましたが、これで何故「NIKEは事実を元にしたとか言っているが実際は捏造だった」という話になるのかさっぱりわからんのですよ…。
まず、CMで描かれたエピソードを体験した「実在のアスリート」と「CMに出演している少女たち」が同一人物であるという公式な設定や説明はありません。故にCMで描かれた体験をしたアスリートが誰であるかは不明なままであり、現時点でその事実性を否定することもできませんから「捏造」と判断することは不可能です。また「一人のアスリートのエピソードをそのまま再現している」という説明もありません。上にまとめた通りメインキャラクターはそれぞれ個別の事情と悩みを抱えた3人の少女です。当然複数人の「実在のアスリート」の体験をまとめたものだと考えるべきであり、そうである場合でも事実性は否定できず「捏造」だと断定することはできないでしょう。
さらに、3人のメインキャラクターとして出演した少女のうちその経歴がはっきりしているのは「在日朝鮮人の少女」の1名のみで、「クラスでいじめに遭っている少女」を含めたほか2名については不明のままです。残り2名の出演者が朝鮮学校の学生だという情報もありません。上記のまとめやブクマでは何故か「いじめは朝鮮学校で起こったこと」とか「朝鮮学校での出来事を、日本の学校での出来事、と書き換えた」みたいなことを言っている人がいますが、そもそもCM内では「在日朝鮮人の少女」と「クラスでいじめに遭っている少女」は別の人物であり、さらに「在日朝鮮人の少女」が学校内でいじめられる描写は存在しないのです。上にも書いたとおり3名のメインキャラクターは個別の事情や悩みを抱えていることから「在日朝鮮人の少女」と「クラスでいじめに遭っている少女」もそれぞれ別のアスリートの体験をモデルにしていることは簡単にわかることだと思いますが、こういう主張をしている人たちはたった3名のキャラクターとそれぞれの体験・描写の区別がつかないか、あるいはCM内容の正確な把握すらしていないのでしょう。
②「CMの元となった体験をしたアスリート」は存在するが、NIKEはその証言を聞いていない
③「NIKEにエピソードの提供をしたアスリート」は存在するが、そのアスリートが証言した体験・事象は存在しない
④「NIKEにエピソードの提供をしたアスリート」は存在するが、CMで描かれた内容はその体験内容と大きく異なる
以上のような事実が必要ですが、今回はそのいずれにも該当しないのです。
このように、メインキャラクター3名のうち「在日朝鮮人の少女」として出演したのが朝鮮学校の現役学生であったという事実を根拠に当該CMが「事実を捏造している」と判断することはできず、現時点で「実在のアスリートの証言をもとに作られた」というNIKEのCMが捏造であるという根拠・論拠は存在しません。故に今回の事実をもって当該CMを捏造だと主張することは論理的にできないはずです。
にもかかわらず、最初にリンクを貼ったまとめやそのブックマークコメントでもNIKEのCMを「捏造だ」と騒いでいる人が多数います。彼らは上にまとめたような基本事実や理路の整理をしたうえで物事を判断することができなかったり、事実関係や理路を無視してとにかく当該CMで描かれた差別やいじめといった事象を否定することが目的になっていたり、あるいは事実関係など端からすっ飛ばして炎上騒ぎに便乗している愉快犯だったりするのでしょう。いずれにせよ彼らにまともな思考や判断ができているとは言えません。ただ、厄介なことにこのような人たちは無駄にアクティブだったりもするので、自身の主張や同調者の主張を必死に拡散し、いつの間にかそれを自分たちのコミュニティにおける規制事実にしてしまうわけです。
しかしながら、より広い視点で見れば、批判側が上記のような事実関係や論理を無視した難癖をつけ続ければ「差別やいじめといった自分たちに都合の悪い事実を無理やり否定する日本社会の異常さ」が誇張され、逆説的にCMで描かれた事象の事実性とNIKEの正当性(あくまで本件CMの描写に限り、ですが)が補強されることになるでしょう。そして彼らがそのような行為を繰り返せば繰り返すほど、NIKEが仕掛けた今回のマーケティングの効果が高まることになります。
「日本を貶めるな!と主張している人たちが自覚のないまま日本を貶める言動をしている」という光景は歴史修正主義界隈で何度も見ていますが、本件はそれとまったく同じものだと思います。いつか、彼らが自分たちのおかしさに気がつく日はやって来るのでしょうか。
はい俺です
なんていうかこれと言って突き抜けものがなくちょ〜面白いわってものがなくなんか普通いやこうなるとは思わなかった
2話までは良かったんよな3話からよなまさかのラブライブ否定メンバー集めほとんど終了
おいおい後何すんだよと思ったら適当なキャラ紹介話の後キャラソン
なげえMVじゃねえか
後一人ひとりの個性大事にって言って最終的に全員で何か歌うんだろうけどopで歌ってる〜
カタルシスもクソもねえてかあのツインテの娘どうすんだあんだけ関わって加入しませんは滅茶苦茶モヤモヤするんだが転校オチは許さんぞ
今期ニ番目に好き百合アニメって説教臭くてあんま好きじゃなかったけどこれは単純に二人の世界観を見るだけなので面白い
キャラもいい安達の重い童貞感もいいししまむらの微妙にノンケ感残ってる感じと天然たらしな感じ
汚いと前評判あったがまあそこまできららアニメでいえば異端かもしれんが大げさに騒ぐレベルでもない
でもこういうアニメは1クールに一本絶対あって欲しいきららジャンプを見るだけで安心できる
○ひぐらし
はいこれは俺がネタバレを踏んでしまったため純粋に楽しめてないです
つかさあアフィはタイトルでネタバレやめろよ回避できねえよタイムラインで回ってくんだよ死ね
基本的に今は間違い探しみたいなアニメになってるだけなのでオチがどうなっていくか
○呪術廻戦
面白い作画いいでも毎週ジャンプ読んでて展開も知ってるからまあうんあとアニメになってよりホモくさくなったのは許せない
野郎が顔近づけて野郎が顔赤らめるのはホモアニメだけにしろバカそういうのは線引きってものがあるだろバカ
○神様になった日
ひたすら日常8話でようやく動いた感あるが遅くね?
てか前ふり長すぎだろ最初の数話はギャハハとだーまえ節のギャグで笑ってたが段々真顔になるよね
なんだろうエンドレスエイト思い出したわ
オチをどう持っていくかそこだけに期待したいがうん
今季一番 クソ面白いていうか原作読んでるからこれも展開は知ってはいるのだが
原作で唯一残念なのは絵の下手さなんよもっと絵描きいただろうに勿体ない
後アニメ1クールやろこれから更に面白くなるであろう所で終わる
法月のとっつぁんみたいな奴が出てきたり(分からんやつは車輪の国やれ)本土に行ったりキャラがゴニョゴニョしたりと見どころ満載なのだが
それでも面白いのは凄いが
あー俺が金持ちプロデューサーだったら金かけてキャラデザ良くして2クール放送すんのに
○総括
無能なナナが飛び抜けて面白いがあまりにもイラストが微妙原作を忠実に再現って意味ではいいのかもだが
何かおい!このアニメおもしれーのに抜けてんぞダボ!!って奴があったら教えてください
Paulette C. Flore, Joris Mulder, Jelte M. Wicherts (2018). The influence of gender stereotype threat on mathematics test scores of Dutch high school students: A registered report. Comprehensive Results in Social Psychology, 3 (2), pp. 140-174, 2018.
教室での数学のテストの成績に関するジェンダーステレオタイプ脅威の効果について、いくつかの文化的文脈で広く研究されている。理論の予測するところでは、ステレオタイプ脅威は数学のテストで女子の成績を下げる一方、男子の成績には影響ない。ステレオタイプ脅威の効果の一般化を調べるために、オランダの高校 (N=2064) で大規模なステレオタイプ脅威に関する実験を実施した。この報告書では、女子高校生における全体の効果を再現し、4つの主要な理論的モデレーター(ドメイン識別、性別識別、数学への不安、テストの難しさ)を調べることに着手した。女子生徒に対しては、数学の成績におけるステレオタイプ脅威の総体的な効果も、適度なステレオタイプ脅威の効果も見られなかった。数学の成績における分散は、性別、ドメイン識別、数学識別で説明された。これらの結果に対していくつかの理論的、統計的な説明を議論する。この結果は調べた対象(オランダの高校生、13-14歳)とドメイン(数学)に限られる。
The $67.5 million wasted on stereotype threat research
私もIFとか繰り返しでどうやってゲームができるんだよそれが知りたいんだけど!って思ってた時期があったけど、
最近はてラボ人間性センターなるところがやけにクイズを出してくるんだが、偉い難しい。知らねーよガガーリンが名付けた人工衛星に乗って地球一周した犬の名前なんか。
よくみんな科学的だ、非科学的だ、っていうじゃない。でもいろいろ読んでるとそもそも科学的だとか非科学的だとか物事を断定すること事態科学的じゃない、と言う人がいた気がする。「今見えてる範囲では非科学的と言ったほうが正解に近いようだ」みたいなふわっとした回答が科学的だ、って言ってたんじゃなかったかな。
一方で、数学については、答えは断言できる。てことは数学は科学ではない?
物理と天文学とかそういった話では「許容範囲内の誤差で再現する」という感じで考えている(円周率とかそういう無理数使うからそもそも実際の数字にならないし)ようだし、同じに実験したらみんな同じ結果になる、というのが科学だ、というように聞こえる。
だけど、歴史的な出来事なんかだと再現性はないじゃない?てことは歴史は科学ではない?だけど、今の資料批判は科学として行っていると聞いたことがある。
歴史資料をこうやって紐解けばみんな同じ結論にたどり着くだろう、というから科学なのだろうか?でも、例えば、「いやいやこの発言はこうとも取れますぞ」という風になった辺りで科学かどうかはなんだか怪しいし、鎌倉幕府の成立にしたって、「どのイベントが鎌倉幕府の成立と言っていいか」という話になると、最終的には好き嫌いになりはしないかとか思ってしまう。1192年ではなくて1185年になった、って言うことは、鎌倉幕府成立を邪魔するものは1185年時点でいなくなった、なので鎌倉幕府確定、って言うことなんだろうか?
人文系になってくると、論文査読がないという。だけど、あれ、人文系って科学なんだろうか?だけど、実際に社会に起きたことを分析して自分たちの言葉にまとめ上げているという点において、発端は嘘ではないように見える。出来上がったものが論文の体をなしていないという人もいるかもしれないけど、そもそも論文にできるたぐいのものではないのかもしれない。
そう考えていったときにつまり科学ってなによ、と思うんだよね。科学的、非科学的、ってなによ。科学的に導かれたことは本当かもしれないし嘘かもしれない。非科学的に述べられたことも本当かもしれないし嘘かもしれない。