はてなキーワード: アクティブとは
古戦場と呼ばれるソシャゲのGvGイベントがあり、そのGvGイベントから逃げるなという文字通りの意味だ
ブラウザゲームでありながら今も40万人以上のアクティブを誇るソーシャルゲーム、そこでしか得られない報酬と順位というトロフィーを目的にスマホを17時間触ることを強いられている
実際は強いられていないのだが、ある一定の層以上になると強いられているのとほぼイコールになるのだ
GvGでありPvPでもあるこのイベントはある一定以上のプレイをするとなると自分ひとりで完結することができない
最大30人が所属できるギルドに所属し、そのギルドの順位を上げるために自分の余暇を切り崩すのだ
自分は喜んで余暇をささげているのだが、上位プレイヤーになってくるとそうでもないらしい
数カ月に1度のイベントごとにギルドの空きメンバー募集が行われ、またイベントごとにギルドの解散やゲームの引退報告が出る
自分には関係ない世界だが、GvGの勝敗のために急に休みを確保するプレイヤーがいたりと負担は大きいのだろう
勝手に競技性を見出し遊んでいるのが上位プレイヤーだと言われたらそれはそうなのだが、個人的な憧れの一端でもある彼らがゲーム自体に疲弊し何かを犠牲にしてまでゲームを行っていることに対して疑問を抱かないわけでもない
感情のままに書くから、読みにくいのは簡便。感情のままに書かなくても文章力低いからごめん。
いろんなゲームやってきて、ff14大好きなんだけど場外乱闘がアホみたいだから書く。
ロドストで書くと叩かれるからnoteでって書いてる話メインで!
https://luckybancho.ldblog.jp/archives/58615522.html
自分はストーリースキップ派なので何も言えないが、スキップ派とはいえ漆黒暁月のストーリーは5割くらい見た。
見た理由は完結することがわかっているストーリーを見ることが好きだから。
大枠の概要は把握していて、好き嫌いがわかれるものなんだろうなという理解、周りでも評価は分かれてる。
こういうストーリーが好きな人もいる中で、気に食わないからストーリーをたたく理屈はわからない。
叩いている人たちは後続のものにも不満を抱いていて、少数派の意見を潰すなってスタンスであることが多いのに強気になれると思ったところだけ強気なのはなんでだろう。
返金要望したりしてる人もいる。
身内にもこの件に関してあれこれ言ってる人がいるが、比較画像見せて貰っても「?」である。
鈍感すぎると言えばそうかもしれないが、敏感すぎるとも思う。
グラフィックアップデートの内容よりも「今後10年さらに継続するために」という長期的な目線、短期目線でだめなところは改善という形の方がこのゲームを楽しみ続けるメリットがでかい。
ここで引退を選んだ人は、ff14の運営からスコープ外と認定されただけの話だと思っている。
適応するか、やめるのかの2択を選んだ結果の今のアクティブ数。
続けてる人でアクティブ数低くて無理ってなった人存在しない説(一部コンテンツのぞく)
■IDのまとめ論争
ff14内で適切にコミュニケーションを取れない人、もしくはコミュニケーションをとろうとして自分の思い通りにいかなかった人の愚痴だと思っているので議論もできない。
「いろんな人がいるからコミュニケーションちゃんと取ろうね、取ろうとしてもロール放棄や問題あったら通報してね」
ってだけの世界。
2グループ以上のまとめもシステム上許されているプレイスタイルなのだから、すべてが許容された前提で話すべき。
がちがちの少数派のまとめ進行がどのジョブでも出来ない少数派に大多数があわせるのっておかしいと思わないのか。
DPSでCF申請しても9割以上がまとめ進行なのがこの論争の回答でしょう。
これは地味に根深いと思っている。
「出来る」の状態目標が人によって違いすぎる。会社だったら擦り合わせ出来るが、野良では通用しない。
詐欺の人もいると思うけど、自己評価が高すぎる人が大多数な気がしている。
自分が10回に1回ミスしてワイプする罪の重さがわかっていない。
適切にPT内で話し合いができれば最高であるが、事なかれ主義が多すぎてまともに話し合いもできない。
そんな中で木人割れるのレベルの人が多いのも事実であるため、火力が無いとワイプのコンテンツで明確にゲーム内で指標が無いことも悪い。
が、どんなゲームであれググるということは必須になるのでそれをしない人も悪い。
あとは特定ジョブしかできなくて野良でも固定でも思いやりない人はさようならしてほしい
■その他
A.愚痴はあるけどあと5年は追加コンテンツ無くても楽しむ自信があるくらい楽しんでるから、しょうもない理由でやめた人の意見で好きなコンテンツ潰されたくなくて書いただけだから恥ずかしくないよ
してませんか?私もしていません。Blueskyにいます。
ただ少し前にイーロンにブチ切れた私はMastodonやミスキーといったFediverseを彷徨っていました。インスタは検索時系列が消えてThreadsは主婦の悪口置き場になったので最早候補外でした。
あるMastodonで雑談コミュニティみたいなものを形成している場覗いてみていたのですが、まぁなんというか香ばしい。
あるコミュニティでは悪口が活発に行われ開示請求されないために移動しただろというものがありましたし、あるコミュニティでは家庭不仲な女の子をみんなで救おうとしていました。SNSの言論だけで。救えるわけもないのにね。ヒーロー気取りです。無責任なことばっかり言ってましたし、救えてませんでしたよ。
政治話をしないでおこう。政治話は気持ちいいものではない、という管理人も居ましたし皆が追従していました。雑談何でもオッケーって言ってるんですけどね。
おそらく高校生や大学生とかそういう言論はできるが社会を知らない集まりが成立しやすい状況だったと思います。投票の仕方を指南しただけで物知りの人みたいになってました。
まぁこれはどのコミュニティにでも起こりがちな話だとは思ったんですが、一点。自称Xではあまり大っぴらに確認できないことが起きていたんですね。
三桁以上の人数は動いている雑談コミュニティでまず仏教を語りながら知的層をアピールする爺がいました。そこから神が何なのかやら仏教から離れていって変な宗教の話をしているのですが…
信仰は悪いことじゃない、というのが彼の主張。
政治話は禁止でも宗教話はオッケーなコミュニティではこんな声が上がっていました。
「なんとなく」「その場の空気を読み荒れないように」「ちょっと好奇心があって話題を引き出そうとする」
そういう状況がありました。
こういうコミュニティに来る大人もまぁたいがい緩い大人なので、コミュニティの年齢層とかあんまり考えずに宗教話を広げます。
ここヤベッと思ってすぐアカウント削除した私は、そんなことは記憶から抹消して今日まで過ごしてきたわけですけれども。
自民の政治家たちが総裁選するからと統一教会のことは無かったことにしてペラペラ毎日喋ってるのを見て、ふと思い出したのでここに書いておきます。
ちなみにBlueskyはXで起きている炎上事案が一つも起きていないのが特徴です。収益化できませんからね。アフィリンク貼ってるやつも居るにはいますが、まとめてブロックできる仕様もあります。
人もまぁまぁ少ないですがアクティブは低くない印象です。
最近はイギリス人とブラジル人がバカみたいに増えて(2つの国でX離れが起きました)一時期あふれかえった日本人のせいで日本ばっかやんみたいな光景は変わったように思います。ちなみに日本人はBluesky公式に変なデコレーション画面にする方法を授けていました。無意味だけどらしい。ちゃんと喜んであげる管理者が健気です。サードパーティ系のアプリも続々出ています。
Mastodon系と連携させることもできるので、そちらのアカウントを持っている人はやってみるといいかもしれません。
欠点といえばタグやワードで勝手にリストアップされるのでコミュニティを作らなくてもいい。言い換えればコミュニティを作りにくいということでしょうか。
まぁ、色々とやってみなければ分からないことは多いです。飛び込んでみるのも手です。
そもそもみんながネットに繋がってる時代、買い切りゲームはたとえAAAだろうと逆風、いやもっと言うと時代遅れなんだよ
みんなと話題を共有しつつ長期間にわたって盛り上がれる基本無料のライブサービスゲーム、オンラインゲームがどうしても中核になってくるの
それを高いクオリティで開発し、上手に運営していく能力が、日本のコンシューマゲームメーカーとモバイルゲームメーカーにはない
https://store.playstation.com/ja-jp/pages/browse
売れているのはほとんどが基本無料のハイクオリティな運営型のRPGや対戦FPSの類になっている
上位にいる買い切りは最近発売された注目作が大半で、数ヶ月で消えていくものだ
ここ数年はRPGは中国(というかほぼmiHoYo一強)、FPSは米国のメーカーで売れ筋運営型ゲームは占められ、ずっと居座っている状態だ
少し前のPUBGや今わりと売れているTHE FIRST DESCENDANTのように、かつてMMORPG開発でノウハウを培った韓国メーカーも善戦している
これらのタイトルはグローバルでも売れているものだから、ライブサービスゲームに関しては日本のゲーマー嗜好はガラパゴス化どころかグローバル化していると言える
一方国産の運営型ゲームで善戦しているのはガンダムバトオペ2、ドラクエX、PSO2:NGSといった布陣で、さすがに少々古めかしく感じるものばかりだ
国産オンラインゲームといえばFFXIVだろうと思った人、FF14は2ページ目にいる、つまりPSO2より売れてないのだ
ドラクエやFFといった(日本人にとっての)ビッグネームは今も月額制・無料体験ありを採用しているが、これも古めかしく感じるところ
近年の基本無料ゲームもほとんどがバトルパスなどの実質月額モデルを組み込んでいて、アクティブユーザーはだいたい購入するようになっているが
買い切りのように中身を触る前に金を要求される、月額のように遊ぶなら必ず課金を要求されるということに対して、現代人が感じるハードルはどんどん高くなっていると想像できる
Steamユーザーのようにカジュアルに返金できる神経を一般的なゲーマーは持っていないとも思う
その点において「まずは無料で提供します(お代はあなた次第です)」という姿勢はゲーマーの品性に対する最大限の尊重と言える
逆にプライスタグを決め打ちして関門として掲げるのは、「私達は有名(ないし実力がある)ってこと知ってますよね?これくらい払えるはずです」という
ゲーム文化を長年履修してきたゲーマーにしか通じない共通認識を頼りに金をせびってくる傲慢な態度と言えるだろう
また基本プレイ無料であれば、ちょっと飽きてきたり忙しかったり浮気したい時には無課金に切り替えつつイベントだけ追うような、柔軟な対応ができる
遊びたいものがたくさんある中で、追いかけやすくプレイヤーコミュニティに居続けられる、帰属意識を持てるのが基本無料ゲームの強みでありIP戦略の要だ
人生の中で、××に注いできた何年間、いい思い出だったなと思わせるのが売れてるライブサービスゲームだとすると
買い切りはいかにそのプレイ中の体験が素晴らしくとも、数十時間から数ヶ月で触れなくなり、映画のように「あー楽しかった」という記憶にしかならない
ゲームは、文章読みで例えるなら、文庫本スタイルからSNSスタイルに変化しているというのに、現代人に「文庫本いいよ、すごいんだけど知られてないよな」と嘆いても仕方ないのだ
「日本の注目論文数が世界13位であった」というニュースが今更ながら読売新聞に載っていたので、日ごろ思っていることを書いてみる
出勤前のただのガス抜き
日本「質の高い」論文数はイランに次ぐ世界13位、過去最低でも文科省研究所「下げ止まりの傾向」…自然科学分野 : 読売新聞 https://www.yomiuri.co.jp/science/20240903-OYT1T50055/
国立大学が法人化されてから20年、日本の大学における研究力の低下は歯止めがかからない。
研究力低下に対する危機感は、すでに10年以上前から言われていたが、文部科学省は長いことそれを認めなかった。
この記事のような明確なデータがようやく一般に見られるようになって、今になってあれこれ施策を出してきているが、どれもこれも遅きに失している。
大学の研究力がここまで低下した理由は、個々の教員の能力とかやる気問題ではなくて、完全に政策の問題。
個々の教員の努力でどうにかなるものではないということをはじめに書いておく。
国の研究力は(国内の研究者の数)×(研究時間)。あと金さえあれば向上する。
それがこの20年間、研究時間と金の両方が著しく減少している。
大学には金が無い、という話がネット上には溢れているのでここでは、教員の研究時間が無いことについて書く。
現状、ほんとうに時間がない。まったくない。
(わたしだって、ゆとりのある時間が確保できるのであれば、こんなところで愚痴を書かずに、ゆっくり腰を据えた研究をしている)
その原因の1つは明らかに「教育改革(笑)」に時間を投入しすぎているから。
この20年間、大学は教育改革w、教育改革w、教育改革w、そんなことばかり繰り返してきた。
これは、教育改革しないと文部科学省から予算が降りてこないからだ。
しかし、この教育改革(笑)と言うのは、ひたすらに教員の時間を奪う。それによって研究時間は大幅に減った。
学生はおおよそ4年間大学に在籍するだけで卒業していくから、その変化は感じにくいだろうし、すでに卒業後の社会人には今の大学の実情が見えていないだろう。
この教育改革には、学部改組、新規学科開設、ディプロマポリシーの明確化、カリキュラムマップ整備(笑)、シラバスの整備(笑)、成績評価の厳格化、学生からの不服申し立てへの対処法の整備、成績不振者のサポート、リメディアル教育(高校の内容の再教育)、海外留学支援、インターンシップ支援、情報リテラシー科目、データサイエンス科目の整備などなどがある。
反転授業、アクティブラーニング、グループ活動といった準備負荷の多い科目も増えた。
一般入試で入ってくる学生はひたすらに減少し、推薦、AC入試、各種特別枠で入学してくる学生が大半を占めるような大学もある。
一般入試を乗り越えていない学生は、基礎学力が怪しく学習習慣が身についていないケースも多い。おのずとサポートの負担は増加し(成績の悪い学生は呼び出して面談をしないといけない)、講義のレベルも下げざるを得ない。
アカハラ、パワハラは厳禁である。それようの講習も受けないといけない。学生に寄り添った学生の日常生活の支援、メンタルサポートも必要となってくる。
入試の多様化は入試業務の負荷増大に加え、オープンキャンパス、高校訪問、パンフレット整備、Webページ整備などの負荷も増やす(これらを教員がやっている)。
では、こういった教育改革によって大学を卒業する人材の質は向上したか。
おそらく底辺層、落ちこぼれ層の救済には一定程度貢献したに違いない。まさに我が国が得意とする、足並みをそろえて仲良く卒業しよう。という理想の実現に近づいているわけである。
(それでも、大学の教育は手抜きであって学生は遊んでいる、といつになっても非難される)
全体的に講義のレベルは下がった。授業への出席が求められるようになった。
初年次には、分野横断総合的な学習が重視され、専門を深く学ぶ機会が先送りされた。
その一方で、早くからインターンに参加し就職活動に取り組むことがあたりまえになった。総じて、深い学びの機会は失われている。
では、大学院はどうか。
大学院の重点化、大学院教育の実質化(笑)も、大学教員の負荷を確実に増やした。
修士の学生は増加傾向にあるが、残念ながら修士程度の学生は即戦力にはならない。
博士の学生や専任の研究員が減少し、修士の学生にも教員が手取足取り指導しなければならない。研究成果と言う面においては完全にマイナスの生産性だ。
こうやって育てた修士の学生が博士へ進学してくれればありがたいが、そうはならずに多くは就職してしまう。
ここ数年の博士進学実績は低下基調だ。日本のアカデミアは学生にも見限られている。
こういうった状況をスポーツ界に喩えるならば
国内トップクラスのスポーツ選手に対して、地元の中学高校の部活の面倒をみるのと同時にオリンピック出場を目指せと言うようなものだ。
さて、今後の展望。
これから少子化によって18歳人口が減少するため、ますます大学間の競争が激しくなる。一般入試を経ずに入学する学生が増えて学力は低下する。
活路を留学生に求めることになるため、ますます入試システムが複雑になり、学内には英語コースの設立が求められる。これは、新しく学科を1つ開設するのと同等の労力(つまり時間)が奪われることになる。
文部科学省(財務省)もようやく現状打破の施策を立ち上げ始めた。
博士の学生を増やすための支援を増やし、若手教員比率を高め、若手教員の研究時間確保のための取り組みを大学に求め始めた。
いつものように幕が開き 恋の歌うたう私に 届いた報せは 黒いふちどりがありました
あれは三年前 止めるあなた駅に残し 動き始めた汽車に ひとり飛び乗った
ひなびた町の昼下がり 教会の前にたたずみ 喪服の私は 祈る言葉さえ失くしてた
つたがからまる白い壁 細いかげ長く落として ひとりの私は こぼす涙さえ忘れてた
暗い待合室 話すひともない私の 耳に私の歌が 通りすぎてゆく
1.陰翳がすごい→黒い縁取り、(喪服)、白い壁、細長い影、暗い待合室、降り注ぐライト、
2.皮肉がすごい→死が中心にあるのに「恋の歌」を歌ったり、それが呑気にスピーカーから流れてきたり、あまつさえ彼女は「喝采」を浴びる
3.自閉がすごい→恋の歌うたう私、喪服の私、ひとりの私、話すひともない私、(それでも私は)と、故人以外は自分にフォーカスしている
4.セカイっぽさ→あなたと私だけ言及して、教会にいるだろう人間/待合室の人間/観客に対して言及しない。その内で死から最も縁遠い観客から「喝采」されてる皮肉
聴覚情報に着目すると、「祈る言葉さえ失くして」「話すひともない」ので「恋の歌うたって」しかいない
歌っている幕開けの場面から始まり「止まった故郷/動いた汽車で来た都会のステージ」を行き来して、精神の防衛機構が働いて喋ったり泣いたりしなくなり、結局は受容を経てアクティブに歌ってて草。元気になってよかったね
70人くらいマッチングしてようやく結婚出来た30代増田です。
男性視点で知見が蓄積されたので、ダメなプロフやタグについて語っていきたい。
自分の性格や趣味を入れるとテンプレコメントを生成してくれるやつ。
体感2~3割の人がテンプレをそのまま使って自分の言葉を入れていない。
面倒くさいという気持ちはよく分かるが、真剣な出会いを求めているのなら、多少のテキストくらい打ってくれ。
そうでないのなら、多少の手間はかけよう。
テンプレ+美人画像に経営、自営業属性がつくと確率100%で詐欺師。
肌荒れやシワを隠す為にやっているみたい。
フォトショやAI加工も気持ち悪いが、ブツブツは生理的嫌悪感に直結する。
そんなに顔を出したくないならマスクつきの写真にした方が印象がいい。
一般的な範囲ではなく病的なレベルまで進行している可能性高し。
内面を見て欲しいとコメント書いている人も居るが、外見を整える社会性込みで内面だぞ。
別に美人である必要はない。友だちと遊んでいる時の笑顔でいいんだ。
多少の体重超過や不足、一般よりちょいブサ程度なら、臆せず顔写真の1枚は掲載した方がいい。
アイドル、韓流、お笑い、演劇がタグに入ってる女は危険と判断する。
とんでもなく金遣いが荒く、正社員や公務員でも貯金していない。
そもそも婚活する年齢で推し活って何?羽生結弦やジャニーズを追いかける中高年女性か?現実を見ろよ。
そうじゃないんだ。ちゃんと貯金もしているし夢と現実の区別はついている。
そういう人なら、推し活の事は隠せ。
男は嫁の趣味が生活に支障の無いレベルなら特にコメントはしない。
一緒に楽しむ事はできないかもしれないが、邪魔をする男は少ないと言っておく。
全力で避けるべき。
超高確率でメンヘラ又は金銭感覚がぶっ壊れている。両方が該当する人もいる。
私は地雷ではないと主張するなら、推し活と同じく隠して欲しい。
デートでディズニーに行こうと誘って嫌がる男はそうそう居ない。
しかしディズニー好きを公言する女を恋人や嫁にしたい男もほぼ居ない。
とにかく金がかかる女。または外人に股開きまくって性病歴有りのイメージ。
バックパッカーで~すと言ってる女、女性で海外バックパッカーなんて現地の男に股開かなきゃ無事に帰ってこれないだろ。
どう考えても擁護できない。これに関しては隠せとも言えない。被害者を増やしたくないんだ。
数人とマッチングして実際に会ったが完全に壊れていた。
私は世界を見てきたと自慢をするが、今のお仕事何ですか?と聞いてみると派遣社員や実家住まいアルバイト。または言えない仕事(恐らく夜職か風俗)
ステップアップしたい私を支えて欲しいと言うアナタ、もう30代後半ですよ。資格や勉強で挽回するなら税理士クラスが必要です。取れるの?
女同士の会話で上記のコメント、属性、趣味が否定される事はそうそう無いだろう。
自分が厄介ではないと主張したいのなら、上記の避けるべき属性は非公開とするべき。
例えば男性が風俗好き、アイドル推し、酒タバコギャンブル好きと書いてあったら女性はみんな避けるはずだ。
極端なデブ、ガリ、病気や癇癪持ちと付き合いたい女性はほぼ居ないだろう。
人間誰しも悪癖はある。しかし相手に迷惑をかけるほどのものでなければ、隠すのも優しさである。
それはもちろん、相手に悪癖で迷惑をかけないという誓いでもある。
収入を聞いてくる女性は多いが、その時には自分も堅実に貯蓄をしていると教えて欲しい。
男女の収入が平等とは言えない世の中ではあるが、独身で貯蓄も出来ない女性を選びたい男性はあまり居ない。
20代中盤までなら数十万でもかまわないが、30代なら3桁万円は持っていてほしい。
女性だって、男性が貯金無しとなれば引く気持ちが発生するはずだ。
男性視点であるから女性にとって腹立たしい事を書いていると思う。
しかし男性も腹立たしさを抱えながら、相手にぶつけずに飲み込んでいる事を忘れないで欲しい。
女性バックパッカーに対する偏見だ。股を開いてないというコメントがいくつかついている。
それでは聞きたいのだが、海外でバックパッカーをしていた数ヶ月なり数年なりと、日本で過ごした同期間。
どちらが性交渉の回数が多かったですか?特に人数で考えてみてください。
旅費を稼ぐために1ヶ月バイトした街で車を出してくれるジョン君に迫られて・・とか無かったですか?
ドミトリーで合ったヤンくんに酒を振る舞ってもらって勢いで・・・とか無かった?
誰彼構わず開いたではなくとも、日本に居るときより明らかに開放的()になりましたという覚えは有りませんか?
そしてもう1点。私はちゃんと貯金している、経済観念が壊れていないという主張が一切無い。
そ・う・い・う・と・こ・ろ・だ・ぞ
molmolmine はい、元バックパッカーですが海外に行っていた間のセックスは一回もありません。当時すでに貯金は二千万ありました。現場からは以上です(中指を立てつつ)
二千万ねぇ。
遺産や一発当てた系なら当方の主張の趣旨に沿いませんので、普通の仕事と仮定します。
実家住まいでも10年近くかかる貯蓄額ですし、一人暮らしなら20年で貯めたら優秀と言えるレベルでしょう。
バックパッカーって普通は一人でやりますよね?大卒として30~40歳以上でバックパッカー開始?当然未婚ですね。(30~40歳の夫婦でやっていたなら相当な変わり者です)
中指を立てるレベルの知性という事は中卒で苦労されたのかもしれませんね。
「20代でバックパッカーしましたが200万貯めてました。そんな事無いですよ」くらいなら話を聞く価値もありますけど、このテンションだと「この女サバ読んでるな」と判断するのが普通ですよね。
そういう社会性も含めた話をしていると申し上げているわけです。
マッチングして会った自称サバサバ系の特徴そのまんまで笑ってしまいました。
傾聴するべき意見も有りました。
実家が太い系、良い仕事をしていてコミュニケーション力も高く無理のない範囲で旅行を楽しむ人などが居るという指摘です。
これらはその通りだと思います。全女性バックパッカーに偏見を持った事をお詫び申し上げます。
私が嫌悪感を抱くのは「海外旅行を趣味とするほどアクティブであり、結婚願望もあるのに、婚活する年齢まで伴侶が居ないような人」であったのだなぁと認識しました。
まじでわかる。
人に親切にしたりありがとうって言われるとすごく嬉しいって気持ちから学生時代接客業のアルバイトしたけど
親切にするとあたしも!俺も!が湧いてくるから冷たく一律対応するしかなくなって嫌になるし
笑顔で愛想良くすると変なおっさんが好意と勘違いして寄ってきて防衛しなきゃって気を張るようになっちゃったし
席を譲りたい気持ちがあっても都心の電車常にジジババ子供が立ってるから譲り始めたらキリがないし(譲って欲しそうな人こそ山登り行った後みたいなアクティブシニアと遊園地帰りみたいな元気キッズばかりだし)
道を譲ったって会釈もなければなんなら肩にぶつかってくるやつとか多いし
自分の優しい気持ちがどんどんなくなっていくのを年齢が上がるほどに感じてる。
優しくして優しく返されると珍しすぎて感動するレベル。
正直に言うと、ソーシャル メディアへの投稿は、ブランドを構築し、オーディエンスとエンゲージメントを拡大したいすべての企業や個人にとって無視できない、デジタル ランドスケープの重要な部分です。ソーシャル メディア マネージャーとしての新人でも、経験豊富な人でも、ソーシャル メディアに投稿する内容と場所のニュアンスを理解することで、オンライン プレゼンスに大きな違いが生まれます。
ソーシャル メディアへの投稿は、単にコンテンツを送信するだけでなく、オーディエンスとのつながりを作ることです。一貫性のあるコンテンツ投稿は、Web 上でアクティブな状態を維持し、オーディエンスのエンゲージメントを高め、すべてのアカウントから高いパフォーマンスを引き出すために役立ちます。
ブランド認知度の強化 - 継続的に投稿していれば、すでにあなたから聞いたことのある人々の心にあなたのブランドが残ります。
オーディエンス エンゲージメント: より多くのいいね、共有、コメントにつながるインタラクティブなコンテンツは、相互作用も生みます。
トラフィック生成: 優れたソーシャル メディア戦略は、Web サイトや仮想ストアに多くのトラフィックをもたらすことができます。
SEO のメリット: ソーシャル プロフィールは、現在および将来にわたって SEO のメリットをもたらすライブ リンク スレッドです。
ソーシャル メディアへの投稿: あらゆるソーシャル メディアに投稿する次のヒントに従うことで、読者を説得できるだけでなく、ランキングを上げることができます。人々が何を言おうと、ソーシャル メディアはトラフィックを促進します。
1. オーディエンスを知る
誰に話しかけているのかを考え、同じ言葉を話します。宿題をします。オーディエンスの人口統計、お気に入り、および問題点をターゲットにします。オーディエンスとその問題点に訴えるコンテンツを作成します。
コンテンツ カレンダーを使用すると、投稿を事前にスケジュールして整理できます。投稿時間のスケジュールを立てると、エンゲージメントを政治的に保つことができます。Trello、Google カレンダー、特定のソーシャル メディア管理ソフトウェアなどのツールを使用して、これらを合理化します。
画像と動画は、より多くの注目を集め、より良いエンゲージメントを得るための簡単な方法です。ポイント 2 のメッセージとオーディエンスに相関する最高のビジュアル (つまり高品質) を選択してください。Canva や Adobe Spark などのツールを使用すると、美しいグラフィックを簡単に作成できます。
プロのヒント: インフォグラフィック、ミーム、GIF で味付けしましょう。オーディエンスの関心を引き付けましょう!
ハッシュタグを使用する投稿者ハッシュタグを使用すると、投稿が見つけやすくなります。業界でトレンドになっているハッシュタグや関連ハッシュタグを調べて、リーチを拡大するために活用してください。Hashtagify や RiteTag などのツールをチェックして、コンテンツに最適なハッシュタグを見つけてください。
ヒント: ブランド ハッシュタグは、ユーザー生成コンテンツとブランドのコミュニティ構築を促進します。
タンゴを踊るには時間がかかります。ソーシャル メディアはこの古い格言に従っているようです。コメントに返信し、質問を投げかけ、会話を開始してください。これにより、関係が確立されるだけでなく、アルゴリズム内での投稿の可視性も高まります。
ヒント: ライブ セッション、Q&A、アンケートを実施して、すぐにエンゲージメントを高めます。
6. 分析と調整
インサイトの観点からソーシャル メディアのパフォーマンスを常にチェックし、何がうまくいっていないかを判断します。プラットフォームに搭載されている分析ツールから選択するか、Hootsuite や Buffer などのサードパーティ ツールを使用して、エンゲージメント率、コンバージョンなどの重要な指標を監視します。
ポイント: コンテンツ タイプを A/B テストして、どのコンテンツがオーディエンスに受け入れられるかを調べます。
7. トレンドを常に把握する
ソーシャル メディアのトレンドは急速に変化します。トレンドを把握して戦略を修正します。最新情報を把握する — 業界のブログ、ウェビナー、ソーシャル メディアのグループを常に把握します。
簡単なプロのヒント: コンテンツにトレンドのトピックや課題を取り入れます。
Buffer https://buffer.com/、Hootsuite https://www.hootsuite.com/、FlySocial fly-social.com などのツールを使用すると、投稿をスケジュールして、寝ている間にページが継続的に投稿されるようにすることができます。
投稿やコンサートのパフォーマンスを測定する分析ツールです。Google Analytics、Sprout Social、HubSpot などのツールを使って高度な洞察を得ることも、深い理解を得るための理想的な方法です。
Canva、Adobe Spark、Lumen5 を使用して、アクティビティ フィードから注目を集める、非常に魅力的なビジュアルや目を引くビデオを作成します。
SocialBee と Sprinklr は、複数のプラットフォームにわたって単一のダッシュボードからコメント、メッセージ、メンションを監視できる 2 つのツールです。
全体として、ソーシャル メディア投稿を完璧にするプロセスには、戦略的な計画とリアルタイムの創造性、そして適切なツールへのアクセスが組み合わされています。本物のつながりとエンゲージメントを促進し、マーケティング目標の達成に役立つ投稿を作成する方法は人によって異なりますが、投稿先を深く掘り下げ、コンテンツをより適切に整理し、より多くのビジュアルを使用し、トレンドを理解することが役立ちます。ソーシャルメディアを活用しましょう。
前の会社を辞めて、今月でちょうど十年になる。いい機会だから振り返ってみたい。若かりし日のことを。
この振り返りの日記が、ソーシャルゲーム業界や、ゲーム開発者への理解を深めるきっかけになれば幸いだ。
大学を出て、新卒で入ったのがその会社(以下D社とする)だった。私が入社した頃がちょうど、D社が経済社会の中で一番ノッてくる時期だった。
出身大学は、準MARCH的な目立たないところである。D社の入社試験を受けてみようと思ったのは、なんとなくだった。
リクルートは仕事に全振りしてる人が多そう、旅行業界はインドアの自分にはちょっと、メーカーは父が苦労していたのを見ている、飲食業界が地獄なのは身に染みて知っている、という具合に就職マップの本を見て絞っていった。そして、残ったのがゲーム・エンタメ・ITの世界だった。
在学中にD社のサービスを体験していて、悪くないなと思っていた。面接試験は自然体が大事で、「自分の想いを素直に話して、それで落ちたのだとしたらお互いにwinwin」だと思っていた。
それで、淫キャラである自分が受かるかどうかは不安だったけど、D社とK社のふたつから内定をもらった。自分の魅力をアピールできたと思う。
私は採用パンフレットに載っているキラキラした人ではなかったけど、嬉しかった。一週間ほど悩んで、D社のオファーを受けた。
ソーシャルゲームを開発する部署への配属だった。開発といっても、実際のプログラミングといった手を動かす仕事は委託先がやってくれる。主には企画開発がメインだった。
ソーシャルゲーム、という言葉はまだ一般的じゃなかった。言われ始めた頃だったかな。いろんな会社がDeNA(怪盗ロワイヤル)に続けと、雨後の筍のように湧いていた。
新入社員の頃は、どうだったかな? 研修はあまりなかったと思う。今だったら半年はやりそうだ。ベンチャー企業らしく、良くも悪くも飾らないシンプルな研修だった。
配属当初も、ゲーム開発をがっつりやるわけではない。座学だったり、職場や協力会社の見学だった。会議や打合せの端っこに混ぜてもらって、「増田さん、とりあえず意見を笑」みたいに振られることもあった。できるだけ率直に思ったことを言っていた。レベルは低かったと思う。
デバッグはよくやった。専用の画面でゲームをするのだが、開発段階なので不具合が多数ある。すると、エンジニアの人がババッとコードが入った画面を開いて、適宜修正を検討する。当然私にはできなかった。今ならコードを読むことはできる。
Q&Aの仕事もやらされた。今でいうCS部門(カスタマーサポート)である。「やらされた」というと受け身だけど、本来はほかの部署の仕事だった。社内アルバイトのようなもの。ベンチャーなので、そのあたりの垣根は低い。
文章を作る力は、わりかし評価されていた。中学生や高校生と思しき人が、よくわからない問い合わせメールを送ってくることがあったけど、粘り強く取り組んで、一件一件解決していった。速度は遅かったけど……チームリーダーに褒めてもらえた。
意外な学びもあった。実際のCSのやり取りで中学生かな? と思っていたら、40代ほどのおじさんおばさんだったりすることがよくあった。ゲームアカウント名は、どう考えても子どもが名付けそうな名前(卍侍候extreme卍 みたいな...「はべらいそうろう」が読めなかった笑)だったけど、自分の世界が狭くて気付かなかった。こういう体験は今でも大事にしてる。
社会人一年目は、ひたすら下働きをして学びを深めていった。年度の最後の方では、担当ゲームをひとつ持たせてもらえた。開発チームの末端だったけど嬉しかった。
二年目は……といっても、二年目で当日記(に書く内容)は終わりだ。一言いっておきたい。
すごく、キツイ記憶を思い出そうとしている。二年目の終わり頃は、朝によく吐いていたし、会社に行きたくなかったし、おそらく消費者庁に提出する反省文の原案を作らないといけなかったし、ほかのチームメンバーも死にそうな顔だったし、毎日とんでもない量の苦情の電話やメールがあって辛かった。
電車で通勤してたんだけど、夜に電車がホームに入ってくるのを見ると、「飛び込んでみようかな」と思ったりした。体が勝手に飛び込んでくれたらなぁ、とも思った。
その年の4月時点で、所属チームが開発していたのは地味なゲームだった。
ほかの同業他社が出してるソシャゲは、日の目が当たるキャラ性の主体がメインでゲーム世界を形作っていた(海賊とかドラゴンとか)。対してこちらは、ドリルで地面に穴を掘り続けるゲームだった。それで宝を集める。圧倒的地味。しかし奥深いゲームで、かくいう自分もどハマリしていた。
私の仕事はルーティンが多かった。ゲームシステムの保守である。一般社会でいうと、道路を管理するための特殊車両がウインウインウイン……と低速で走っていて、アスファルト舗装の亀裂を見つけてると思う。ああいう地味な仕事だ。
みんなが楽しくゲームできるように、バグが生じていないか点検したり、ユーザーからの質問に答えたりする。
その穴掘りゲームだけど、突如終了がきまった。うちの会社がイケイケ(死語)になり始めた時期であり、収益性の低い穴掘りゲームは終了のようだった。老舗タイトルだったからか、名前だけは残された。
私は、ガワだけを変えたそのソシャゲ風カードゲーム(以下、『幣タイトル』とする。今のゲームに例えると、「グランブルーファンタジー」や「Fate/Grand Order」をもっとシンプルにした感じ~)のチームへと異動になった。
多忙な日々だった。アクティブユーザー数は前のゲームの10倍近かった。最終的には20倍ほどになる。
穴掘りゲームと比べたら射幸性が高い。みんなよくガチャを回してくれたし、ダンジョンも進んでくれたし、回復アイテムを買ってくれたし、協力プレイで敵モンスターを叩くのにも意欲的だった。
ゲームを楽しんでいる感が伝わってきた。業務量はものすごかったけど、あの頃は楽しかった。社会の役に立っている実感があった。ただ若かっただけかもしれないけど。
秋に入っても、幣タイトルの人気はうなぎのぼりだった。既存の人気ゲームを追い越して、世間に知られるゲームになっていた。自分もリリースからちょっとの間だけどプレイしていた。醍醐味は協力プレイだ。電車の中でできる気軽さがいい。
ただ、お金がかかるのが難点だった。そのゲームには、特定のカードを【ガチャによって】○枚集めると強力なキャラクターカードが手に入る仕組みになっていた。しかし、○枚の中にはすぐに手に入るものもあれば、そうでないものもある。
ちょっとだけ確率の話をする。例えば、10%の確率で手に入るコンプ対象カードが5枚あったとする。最初の1枚目のカードの入手確率は50%だけど、最後の1枚になってからを考えると10%になる。実際には、一番難しいカード群の排出率は2~3%だった。プレイヤーは厳しい戦いを強いられる。
電子上のガチャというのは、コンビニのくじ引きとは違って箱の中味が無限だ。この場合、ちょっと前提が変わってくる。箱の中に100枚のくじ(当たり×1)がある場合だと、100回引くまでに必ず当たりが出る。でも、プログラム上のガチャだと、1回以上当たりを引ける確率は約63%だ。
※箱のくじと違って当たりを2つ以上引ける可能性もある。電子上のガチャはハイリスク・ハイリターンということだ。なお、コンプガチャだと当たりを2つ引いても意味はない。強力カードを手に入れるためのフラグなので。
実際のコンプガチャでは、一番難しい入手率2~3%のカードを引けた時には、ほかのカードも揃っている可能性が高いためだろうか~~期待値は約10~15万円ほどで推移していた。
コンプガチャというのは、「影響力の武器」などの名著に書いてあるコミットメントという心理的手法になる。とにかく、まず最初にやってもらうということだ。
この仕組みを考えたのが誰かは知らない。「自分が考えました」と主張する人間が、当時の開発チームのリーダーや、他部署の先輩・上司や役員クラスまで含めて、少なくとも5名はいた。誰が最初の考案者かは本当にわからない。
あの頃は、「うちの会社は儲かってる。CMもこんなにやってる。やった、すごい!!」。それくらいしか思ってなかった。今では思う。当時の自分達がやっていたのは、暗号資産投資と本質は一緒だった。
つまり、純然たる賭博(ギャンブル)であるものを別の何かで覆い隠している。ビットコインの場合は『未来の技術』であり、幣タイトルの場合は『ソーシャルカードゲーム』になる。
会社の飲み会は、いつも大騒ぎだった。自分達は新興ゲーム業界のリーディングカンパニーであり、このまま規模を拡大して、伝統的なゲームメーカーとも肩を並べて、いずれは任天堂を追い越して……といった未来を、和風洋風エスニック、いろんなお店がある都内某エリアの飲み屋で深夜まで語り明かしていた。
__________________
同じくらいの文字数です。
後半
仲間ができるような趣味を持つといいよ。
以下ワイの経験談。
バイク→ハーレーのサークルとか入るとジェントルな優しいオヂさまが多くてよき(自分のバイクがハーレーでなくてもアメリカンであれば女子なら入れてくれるとこ多い)完全に男の世界なので紅一点というだけで凄まじくモテるw毎晩食事に困らないレベルw 女子なら中型免の250ccで十分(というかそれ以上は重くて片足で支えられない危ない)単独ツーリングでも凄く行動範囲が広がっていろいろな経験ができていい思い出になった。ただし女子の体力で行けるのは片道100km以内と心得ること。バイクってものすごく疲れる。オヂ様たちは遠出したがるけど女子の体力で遠出は無理なので自分のバイクでついていかないこと。後ろに乗せてもらおうw。
でも命が危ないからよほど乗り物が好きでもない限りおすすめしない。アウトドア好きなアクティブ女子ならどうぞ。ワイはもう辞めたw
音楽教室→大手の音楽教室に通うことがポイント。大手の音楽教室に通うと発表会や交流会などで年齢性別職業幅広い友達ができるので社交の場としておすすめ。一人で自宅(防音なし)でできる楽器となると電子ピアノしかないけどピアノは大人になって始めるのはクッソ難しいから弾きたいと思えるような曲を弾けるようになるまで5〜6年かかる。根気がないとめげるw。子供の頃に楽器を習ったことあるならこれ一択。やったことなくても大人になって始める人も結構いる(ただし子供の頃に少しでもやってた人には絶対に敵わないから同じように演奏できるようになるとは思わないこと、でも趣味として楽しむ程度ならなんとかなるし生涯続けられるいい趣味だと思うよ。ワイは続けてる)
オンラインゲームもコミュ力あれば友達できるけどすぐオフで会いたがる奴多くてウザくて辞めた。あんまりフィーリング合う人いなかったw
まあそれはそうなんだけどね。
じゃあ今幸せじゃない人はどうすりゃいいんだろうね、という。
そもそも所属コミュニティが多い人は幸福度が高い的な話があるよね。
じゃあそれ以外は…?
それで孤独耐性が強くて一人の趣味を謳歌できればいいけど、弱男とか喪女とかでもそんな人は少数派と感じてる。
社会性の生き物である以上、そりゃそうだよなと思う。体感でしかないが。
そして困ったことに、コミュ強はコミュ強であるからコミュ強なのよな。
自分もコミュニケーションはある程度とれるけど、楽しい話とかはできないし、コミュ強の人たちすげー^q^となってばかり。
自分がコミュ力に自信ないから友人は逆に相手してくれるコミュ強が多いのだけど、みんなだいたい結婚しちゃうんだよなあ。
あと女性より男性のほうが優しい気がしてる。自分が男性だからかなあ。
怖いというのもあるのかも知れないけど、付き合いそこそこあってもそんな感じの印象。
ここでは、CBDやCBN、CBGなどのカンナビジオール系製品ではなく、CBP、10-OH-HHC、THXEなどのサイコアクティブ系のカンナビノイドを購入する際に気をつける事を書きます。
厚生労働省のサイトを確認して、購入しようとしている商品が違法ではないことを確認しましょう。
違法な商品を業者が売っていることはめったにないですが、稀に商品の消し忘れなどで残っていることもあります。また、規制が発表された成分をセールなどで売っている場合があります。そのような規制ギリギリの商品をショップ側へ厚生労働省が警告したケースもあるので購入をおすすめしません。
こんなの売ってるショップどれも信用できねーよと言う意見はごもっともですが、その信用できないショップの質も玉石混交です。
・自社サイトを持っている
・CoAを表示している
このあたりが最低基準です。メルカリやペイペイフリマのような出品基準の低いサイトのものはおすすめしません。
サイコアクティブ系のカンナビノイド商品におけるCoAとは、THCが入っていない証明書のようなものです。こんなの
Δ9-THCがND(未検出)となっていることを確認しましょう。
この数字だらけの書類の見方は難しいのですが、Cliantに販売業者名が記載されているCoAはその業者が自社検査している証明なので、信頼度の高いCoAであることを覚えておくといいと思います。
みんな大好きSNSのX(旧twitter)を使ってその業者の情報を入手しましょう。商品のレビューは製品が提供されているパターンもあり当てになりませんが、ショップ自体の雰囲気はつかめるはずです。
当たり前ですが、振り込みでトラブルになったり、警察や麻取に挑発的な言動をする業者を選ばないようにしましょう。
実店舗があるかどうかはオンラインでの購入に関係ないですが、実店舗を持っている業者の方がガサ入れ率が高いと私は思っています。
以上が私がカンナビノイド商品を購入する際に気をつけていることです。個人的主観を含んでいますが、エンドユーザーは法令を遵守している限り、逮捕されることはまずありません。