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はてなキーワード: 海外展開とは

2019-01-23

anond:20190123123137 anond:20190123165053

危機意識があるところは既に英語ページ持って海外展開やってたり

■TENGAの世界戦略キーマンは日英ハーフ部長目標英国BBCや米国ABCにTENGAを露出させること」
https://wpb.shueisha.co.jp/news/economy/2018/08/05/106762/

規制が厳しい既成インフラに頼らず自社で電子サービスやってるからな(Komiflo ほか)

時勢を読まない勢が淘汰されるのは当然であろう

2019-01-10

子供向けコンテンツの死

子供が減ってる

今の40歳の2/3が今の20歳、1/2が新生児

まり子供だけを相手おもちゃを売ってたら、20年前から75%程度に規模が縮小してるってことだ

俺が幼児だったころ、ミンキーモモ犯罪者大人が見てて話題になったそうだ

あの頃はまだ、アニメ子供のものだったか

そこから徐々に、大人アニメを見るものってのは定着してきて、1998年ごろからエヴァスレイヤーズなんかが流行って、完全にアニメ大人オタクは見て当たり前になった

ハルヒなんかが流行ってきた頃は完全にファッションオタク普通になり、秋葉原観光地化して、アニメはただのポップカルチャーになった


それに比べて、完全なる子供向けコンテンツはどうだろう?

ドラえもんポケモンプリキュアは当初は完全に子供のものだったはず

でもドラえもんは30年以上、ポケモン20周年、プリキュアも15周年を迎え、かつての子供を完全にターゲットに捉えている

ドラえもん映画はかつての子供の同窓会がコンセプトで、大人映画館に来てもらおうとしている

ポケモンも君に決めた以降は完全に大人ターゲット

プリキュアは、相変わらず幼児向けだけど、今年の映画は初代を大きく打ち出したものだったし、かつてプリキュアに触れた人なら誰でも戻りやすいように、全プリキュアが登場する作りになっている

ハグプリの社会問題踏み込む姿勢はてブでも何度も話題になった

大人への影響を意識してるのは明らかと思う

コナン安室大人の女性に大人気で、ファッション誌とコラボったりしてるそうな

信じられない!


子供向けではありながら、もはや子供だけを対象にしたコンテンツ経済活動として成立しなくなると判断しつつあるわけだ

これは子供向けコンテンツが死んだことを意味するのだろうか?

失敗した作品は、そう言わざるを得ない

ただ、子供騙しは子供にすら通用しないもので、大人が楽しめるクオリティのものを、子供でもわかるように落とし込んだ作品は上質な作品になる

から子供向けで、今もなお子供向けなのに、たくさんの大人の愛好者がいる作品は本当に上質なのだ

ディズニーアニメは最たるもの

ただ、真面目過ぎても、ね、という感じがするし、何にも残らないようなくだらない作品コンテンツも、もっと沢山沢山あってもいいものだとは思う

それが文化的多様性だしね

それは、webマンガ深夜番組には今も残っているけど、夕方四時のくだらないアニメなんかは今の子供たちには馴染みのないものになってしまったようだ

その点は少しさみしい


あと、最近気になるのは、子供をダシに大人射倖心煽り、単価を引き上げるコンテンツもあるということ

ガオーレなんかそうだよね

アイカツ、プリチャン、ガオーレ、ゲーセン担体と結び付けて、市場が減った分を客単価を上げて稼ぐ方法

こっちにいくとあまり上質とは言えない

大人を引き込む、客単価を上げる、もうひとつある手は、海外展開

ポケモンはもう完全にグローバルだよなあ

まあ、なんだ

子供が4歳近くなってきた俺にとって、もう一回子供として遊べる、親としての今を、なかなか楽しんでいる

これが孫の時代になっても、また孫と一緒にポケモンプリキュアで楽しめる日本であってほしいと思う



追記:

最後まで読むと、子供向けコンテンツは死んだものもあるが、長く続くものは死なずに老若男女広く受け入れられるもの進化している、という論旨で書いてるのに、「いや死んでないだろ」「今はこんな子供向けコンテンツあるぞ」と書かれるとは結構衝撃です

かに、死んだコンテンツをさみしく思っていたり、肯定的表現で「くだらない」を使ったりはしてて、斜め読みとか、タイトルに引っ張られたまんまの人には読みにくいのかもしれないけど

釣らずに正確にタイトルつけるなら、「子供向けコンテンツは死んだのか?」か、「子供向けコンテンツの変容」なんだけど、ここまで読めずにタイトルに釣られっぱなしになるとは思わなかった

まあ、釣ったから伸びてるんだけどさ

次回から気をつけよっと

だいたい、「名作劇場はよかった」ではなく、「奇面組とかトンチンカンはよかった」が正しく読めた反応とも思うんだけどなあ

あとは、もう20年後に子供向けコンテンツが、上述の三要素により存続できているのか?ってのも大きな興味でした

昔のコロコロみたいな要素は減ったよね、とか、YouTubeかにはにくだらない方面の子供向けコンテンツごまんとあるぞ、ってのは正しく読んでくれた上での正しい指摘と思いますし、むしろ大人けが減ったとか、嗜好はそのままで年をとってるだけ、みたいなのも正しいご指摘と思います

2018-11-29

日本保育園異世界転生していておもしろ

【連載1】なぜ、キンダーキッズはカナダでも成功したのか? キンダーキッズ 中山代表に訊く | By インターナショナルスクールタイムズ

忙しい人向けまとめ:



日本幼稚園保育園では数字ひらがなを教えているのが普通。(小学校で持ち物の名前読めないと困るし)

ところがカナダでは小学校で初めて読み書きを教える。つまり日本式は英才教育

卒業した子供たちが次々と飛び級をしていくのを見て

日本から英才教育のすごい幼稚園きた!」と大評判に。

社長さんのインタビューが正直で好感がもてる

2018-10-04

anond:20181004161121

既に流行ってるんちゃうんけ? 割合はともかく結構海外展開しているものはあるらしいと聞いたが。

2018-09-16

anond:20180916030951

日本企業側の課題として、海外展開する余力がない(多言語化とか販路の構築とか)もあるし、価格設定が高すぎるみたいなのもあるので、

割と仕方ないかな、と思ったりしたけど、その辺、Netflixが変えていくのかもしれないね

2018-09-15

キズナアイ中国台湾問題から見るVTuber業界世界進出の壁

しっかり世界情勢を把握していれば、中国台湾国旗を並べたりしていないだろう

日本人特にアジア情勢に関して知識が浅い

台湾という国は馴染み深いが、日本台湾を国と認めていないため国交がない

そのことを知っているVTuberはどれほどいるのだろうか?

VTuber界隈は現在日本だけではやっていけず海外展開という形で収益を伸ばそうとしている

しかし、収益のためだけに大した調査もせずに展開してそれが露呈して炎上

本当に見ていて滑稽である

ちゃん海外情勢がわかる人雇ってください

酒を飲み交わしたら全員友達になるわけじゃないんだぞ

2018-09-06

[]2018年9月5日水曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
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1日2092237439113.553

頻出名詞 ()内の数字単語が含まれ記事

人(258), 自分(224), 増田(135), 女(134), 話(126), 男(100), 女性(88), 問題(81), 今(77), 仕事(76), 男性(75), 子供(73), 人間(73), 場合(69), 気(65), ー(64), 前(63), 必要(59), 時間(55), 社会(54), 他人(53), 収入(50), 意味(49), 関係(49), 相手(49), あと(48), 台風(47), 痴漢(46), 感じ(46), 結婚(44), 男女(44), 他(43), 可能性(43), 世界(43), 普通(43), しない(43), 人生(43), 下方婚(43), 気持ち(42), 馬鹿(42), データ(41), 好き(38), 理解(38), 日本(38), レベル(37), 逆(37), 無理(37), 否定(37), 会社(36), 主張(36), 最近(35), 全部(33), じゃなくて(33), 存在(33), 声(32), 手(32), ネット(32), 理由(32), 周り(32), 趣味(31), 差別(31), ソース(31), 被害者(31), ゲーム(30), 頭(30), 結局(30), 嫌(30), 友達(30), 別(29), 結果(29), 一番(28), 誰か(28), 言葉(28), クズ(27), 今日(27), 根拠(27), ダメ(27), 親(27), 子ども(26), 年収(26), 女性専用車両(26), 状況(26), 毎日(25), 漫画(25), 昔(25), 絶対(25), 育児(25), 自体(25), バカ(25), 意識(25), 確か(24), 作品(24), 時代(24), 家事(24), 批判(24), 本人(24), 時点(24), 金(24), 完全(23), 被害(23), 程度(23), 対応(23), 価値(23), 当たり前(23), 環境(23), 家(23), 奴(23), 最初(23), 一つ(23)

頻出固有名詞 ()内の数字単語が含まれ記事

増田(135), 下方婚(43), 可能性(43), 日本(38), じゃなくて(33), 被害者(31), 女性専用車両(26), 障害者(20), リアル(20), マジで(17), ブコメ(15), 東大(14), いない(13), 個人的(13), hatena(12), 就活(12), SNS(12), パワハラ(11), 元増田(11), ツイッター(11), 夫婦(11), スマホ(11), 分からん(11), 痴漢冤罪(10), ヘイト(10), 悪いこと(10), なのか(10), いいんじゃない(10), ブログ(9), わからん(9), 差別主義(9), ブクマ(9), 価値観(9), 知らんけど(9), フェミ(9), カス(9), 1日(8), いつまでも(8), ディストピア(8), はてなー(8), s(8), なんだろう(8), 東京(8), 加害者(8), はてブ(8), ブクマカ(8), 基本的(8), プレイ(8), togetter(7), あなたに(7), 男性専用車両(7), 安倍(7), アメリカ(7), 満員電車(7), …。(7), 毎日(7), ダブスタ(7), 低能先生(7), 自分自身(7), 毒親(7), 脳内(7), gt(7), 1人(7), twitter(7), 飲み会(7), ???(7), 中国(7), かもしれん(7), 正義感(7), どんだけ(6), な!(6), 障碍者(6), OK(6), 一緒に(6), 説得力(6), ようじょ(6), 社会的(6), いじめられっ子(6), nekora(6), レディースデー(6), 1年(6), ぶっちゃけ(6), ツイート(6), イケメン(6), ワイ(6), 一方的(6), 男性差別(6), .s(6), 笑(6), 健常者(6), 何度(6), エビデンス(6), 最終的(6), P(6), eスポーツ(6), 大企業(5), 一本(5), 負け組(5), シリアライズ(5), ー(5), キチガイ(5), 女性差別(5), アレ(5), キモい(5), 男女平等(5), 論理的(5), 大阪(5), サイコパス(5), 人として(5), お気持ち(5), 関空(5), まんこ(5), トラバ(5), 非モテ(5), Google(5), 飲食店(5), 100%(5), w(5), GNU(5), 1回(5), デレステ(5), ATM(5), 自然災害(5), 人間関係(5), 生活保護(5), ホッテントリ(5), である(5), 20代(5)

投稿警察もどき日中に再投稿された本文の先頭20文字 ()内の数字投稿された回数

しゃぶれよ (4), ソースなし (2), >そもそも人生軌道にのってし(2), 台風で騒ぐのべつに悪くないと思うけど(2), 子供が楽しめることを新しい趣味として(2), 子どもまれたら自分時間がなくなる(2), 生きた人間が剣で刺し合ってる方がやば(2)

頻出トラックバック先(簡易)

一日一善の一善ってなにすればいいの /20180905163106(20), ■人は人、自分は自分なんて逃げでしかない /20180905072910(14), ■家庭教師先が教育ママで見てるのしんどい /20180904200821(11), ■中学時代カースト高くなかった東大卒の奴の扱いは酷いまま /20180904220725(10), ■1000人の学生全員を私服面接に来させる採用試験案内を考えて下さい /20180905104640(10), ■主語を大きくして話すひとは赤ちゃんなのだ /20180905140221(9), ■ /20180905133951(9), ■友達いない人どうやって生きてる? /20180905011928(8), ■好きな芸能人の熱愛とか結婚報道で落ち込む人 /20180905185135(8), ■漫画海外展開しないとジリ貧 /20180905041015(7), (タイトル不明) /20180904191904(7), ■趣味が生きがいの人は子どもを持つ前によく考えろ /20180904233809(7), ■「自分に刺さるコンテンツ」が年々なくなっていく問題 /20180829224019(7), ■ゴキ、ゼロにしたい /20180905011258(6), ■毎日虚無感しかない /20180905164609(6), ■子供が生まれたぞー!! /20180905025354(6), ■ミリオンライブかいう声豚用コンテンツと化したアイマスお荷物( /20180904235138(6), ■eスポーツ地位を向上させようとしている人たち /20180905165521(5), ■anond20180904191904 /20180905100655(5), ■id:houyhnhm増田匿名HN匿名じゃない!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!」 /20180905183506(5), ■結局ダブスタって何が悪いの? /20180905130710(5), ■「ディストピア」が誤解されている件 /20180905125439(5)

増田合計ブックマーク数 ()内の数字は1日の増減

5585765(2637)

2018-09-05

漫画海外展開しないとジリ貧

電子書籍に切り替わりつつあるけど、電子書籍年寄りは読まない。

なので同じ市場規模を築くには海外若者を取り込む以外に方法がない。

というか世界コンテンツ市場を見るとすべて同じことをやっている。

映像音楽・・・


でも海外展開するつもりは日本出版社にはさらさらない。

どうしたらいいんだろう。


b:id:aox

子供が描いて子供が読む日本漫画は質でも勝算薄いです

じゃあ子供に売ればいいんじゃ。

フランスでは子供にそこそこ売れてるんだからめっちゃ大成功とは言わないまでも色んな国に売ればチリツモで穴を埋める程度はできると思うけどなぁ。

まぁ海外行って地産地消はありだとは思うけど。

2018-08-30

丸亀製麺に謝りたい

うどんの国出身のため丸亀製麺をよく思っていなかった。兵庫会社の癖に地元感だしてるのが好きじゃなかった。

こないだまで東南アジアに長期出張に行ってたんだけど、そこに丸亀製麺が展開してた。現地の料理も嫌いじゃないけど、毎日はキツく、宿泊から丸亀製麺が近い事もあり何度も通った。

釜揚げうどん天ぷらカレーライス、異国で地元の味のなんと落ち着くことか。海外展開してくれててホントに有り難かった。閉店30分前にいくと売り切れと言われるのはご愛嬌日本サービスレベル高すぎるだけ。

そんなわけで丸亀製麺にこれまでの非礼を謝るとともに感謝を伝えたい。貴社のおかげで異国でも美味しいご飯にありつけた。また出張の際にお世話になります

2018-08-21

FEHの愚痴

今回の件で自分スルー限界値を超えてしまったので吐き出させて。

今回の件:総選挙ヘクトルがマルテ装備

これ何が限界かって、烈火キャラ原作で出てこない・封印の剣しか使えない神器引っさげてきたのもう二人目(三回目)なんだよ。ミュルグレリンときも「ああ、封印遊牧民可能性だいぶ潰されたな…」って思ったけどリンもサカの民だしまぁ…まぁ…ってなんとか自分をなだめた。しかし今回ばかりはもう無理。

ヘクトル本人とマルテの関係性が素直に見出せない。嫁候補イリア民とかそういうこじつけはなしで。

公式的には大陸同じだからいいじゃんってこと?全ッ然よくない。歴史は繋がってても封印烈火じゃユニット物語性もまったく違う、それぞれ独立した作品であるという大前提が抜けてる。逆に歴史が繋がってるからこそ、烈火時代には一部の神将器以外登場しない(各地に納められている)ことなんかが本編で明らかになってる。それを曲げようとするなら、お祭りゲーであれ慎重にやってほしいのが原作ファンとしての自分気持ちなんだよ。

最初封印キャラの誰かしらが持ってきて、その後に強化版を烈火キャラが持ってくるって順番なら、個人的には全然許せた。性能の問題じゃなくて順番の問題キャラであれ武器であれ、最初はそれぞれの作品の要素として尊重してほしかった。なんでもアリの世界観だとしてもだ。原作シリーズありきのソシャゲなんだから原作ファンのことは考慮しないとは言わせないぞ。

例えば紋章覚醒は同じ大陸という設定だけど、覚醒キャラ最初にメリクルグラディウスパルティア持ってきたら確実にヤバいって分かるじゃん。時代が数百年違うから当然?なんで20年の開きなら許されると思うの?同じだよ。世代も違うし世界の情勢も違う。

公式封印烈火をごちゃ混ぜに考えてるなって空気は、今回のことだけじゃなくて前々からあった。バレンタインイベントしか伝承リンのサカの掟しかり。烈火キャラが増える反面、封印新規キャラがなかなか来ないのも多分そのせい。他シリーズと違い封印烈火だけはセットで他シリーズとのバランス取ってるように感じられる。それも烈火優先で。どっちにしろバランス取れてないけどな!

封印紋章オマージュ強くてキャラ性被って(るとは個人的には全然思わんけど)出しづらいとか海外展開されてないとか諸々の事情も分かるし、初期の頃みたいに無理に実装してキャラ崩壊とかやられても嫌なので、マトモに追加する気ないならもういいやって感じで新規は割と諦め気味だった。それならいっそ封印世界観には一切触れずにやってくれとさえ思っていた、ところにコレだからね。

自分FEシリーズの中で封印の剣が最も好きだ。他シリーズとの供給量の差にはいろいろ思うところがありつつも、まあ15年以上前ゲームとすれば全然まれてる方だよねとおとなしく享受してきた。

けれども、その最愛シリーズのおいしい要素だけ引っこ抜いて他シリーズの物にされ、最愛の彼らの物語がまるで無きがごとき扱いを受けるのは、さすがに耐えられない。あまりにも屈辱的なことじゃないかファンアンソロあたりの作品ならいくらでもやったらいい。どこまでいっても二次創作からと割り切れる。しかしこれを公式が、公式配信ゲームでやっている。本当に耐えられない。

自分個人は、元々FEHは公式公式予算使って作ってる二次創作だと思うことにしてるから、どんなハチャメチャ要素が出てこようと、ストーリーが虚無だろうと、キャラ達がよほど酷い扱いを受けない限りは一緒に楽しむことができたよ。封印以外にも好きなシリーズはあるし、好きなキャラもそれなりに実装されてたし。でも社会的には残念ながら「公式」なわけで、そこでここまであんまりな扱いを受けてると、さすがにどうかしているとしか思えなくなってきた。ネット徘徊してると同じような意見わりと見るんだけど、この声届いてないのかな…

ついでに言うと聖魔もグレイプニルエイリークといい今回のガルエフラムといい、同じようなことやられてるな。武器系の原作無視に関しては飛びぬけて鈍感なのか?意外性を狙ってるのか?本編でその武器持って活躍してたキャラ差し置いて人気キャラに独占させることがロマンとでも?運営の考えてることは分からん

もはや憤る気力もなく、ただただ悲しい。烈火も好きなのに、反動で嫌いになってしまいそうでつらい。

2018-08-18

艦これ二期に絶望キーーーwwwww

2018-08-11

サマータイムの影響を調べてみた

会社でどんな影響がでるのか調べてみたので、メモしておきます

チャイム

40年ものの機材。始業と昼休みと終業を告げるチャイムを車内に鳴らす。放っておいても1か月に5分進む微妙な精度。サマータイムボタンはもちろん付いていないので、手動で調整する必要がある。

FAX

時計が入っていて、タイムスタンプが入るよね。あれはあまりいじったことないけど、サマータイム機能とかなさそう。海外展開していたら、ありそうだけど、日本仕様機能デチューンしてそう。

パソコン(windows10)

UTC時を基準に動いているので、対応可能現在日本ではサマータイムがないので、タイムゾーン東京大阪あたりを選ぶとサマータイム機能オフになるようになっている。正式サマータイムが決定して、windowsアップデート後にサマータイム機能が利用可能になる。

携帯電話

いわゆるガラケーガラパゴス携帯)は、一応、電波時計の調整がかかっているので、キャリア対応すれば、勝手に変わりそうな気がする。スマホOS自体対応してそう。アプリ開発者ごとに国際化対応を考えていたかどうかなんだろう。

会社玄関にある電波時計

電波の元が調整したら勝手に変わるのか。テストしたことなないだろうから、実際に発動させたら大変そう。

各部屋にあるかけ時計

サマータイムボタンはもちろん付いていないので、手動で調整する必要がある。

webサーバー上で現在時刻を取得するプログラム

これが厄介。開始時間バーコードを読み、さらに終了時間バーコードを読むようなプログラム場合、通常時間からサマータイムに変更されるタイミングにかかったときに正しい経過時間が記録されない恐れがある。多分、夜中に行うのであれば、いまのところ影響は回避できそう。24時間操業のところだと困りそう。サーバーは、そのまま放っておくというのも手のような気がした。記録を引きだす必要があるときに変換するとか、解釈するというのが現実解かも。

・予定表プログラム

同じ時間が2回くるタイミングと2時間飛ぶタイミングはどう表現しようか。深夜のことなので、寝ているだろうからスルーしていいのだろうか。切り替えタイミングとき例外処理をいれたほうが親切かな。現時点では同じ数え方で時間が経過することを前提に描画しているので、サマータイムによる時刻の変更は想定していない。実際にない制度のことを想定してコストをかけても誰もお金を払ってくれないよね。

24時間交代勤務シフト

サマータイム初日は、夜勤の後の朝の交代の人は2時間早くくるのか。サマータイムの終わりの日は、2時間残業しないと次の交代の人がこないのか。

サマータイムしない会社

サマータイムしませんという会社が現れたら、どうなるんだろう。取引上こまることはあるかな

また、思いついたら書きますではではー。

2018-06-06

クールジャパンに関する私的メモ

ただの資料として

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%91%E3%83%B3


クールジャパン経産省政策文化省や総務省は別の施策を行っている)

クールジャパン目的情報発信海外展開⇒人を国内に呼び込む という3段階が目的

経産省施策のため、文化維持などが目的ではなく基本的には金銭的なもの目的である

コンテンツ輸出は基本儲からない(赤字と言う意味ではなく総額が低いと言う意味

・そのためポップカルチャーの輸出のみでは目的が達成できない

・よって海外展開(アウトバウンド)⇒人を国内に呼び込む(インバンド)が重要点になる

・現時点での実績を鑑みると、複数報道とは裏腹に「結果だけをみれば」クールジャパン政策は"成功"している

・なぜならアニメ海外への輸出額や二次元産業という文化出自体が成功しており、さら日本国内への観光客安倍政権になってから爆発的に増大しているため、情報発信海外展開⇒人を国内に呼び込む という流れは成功している

・ただし、円安誘導はともかく個人的にはやはり経産省組織である海外需要開拓支援機構(クールジャパン機構)そのもの問題を抱えていると思うし、アニメ輸出の成功クールジャパン成功と結びついているとは言いがたい。

※この3段論法2000年代前半に「アニメ海外で儲かりますよ」という誤った認識が流布された際の反省点として改良を加えた論法に見える⇒気のせい?


クリエイター保護経産省ではなく恐らく文科省役割であると思われる。ただし、権力は弱い

・実写とアニメ製作者にも視聴者にも溝を感じる⇒実写界隈の人が無闇にアニメを叩いたり、逆にアニメ側も成長した結果復讐に走る傾向にある。

・これは文化政策を考える上で致命的であると考える。本来は一致協力して政府意見を述べたり圧力をかけるべき

・ただし、実写側もアニメ側も政府基本的に信頼していない傾向にあるように見える

・近年のコンテンツ施策は様々な国で行われるようになっている。アメリカイギリスフランスカナダ韓国中国、またナイジェリア等の新興国でも文化政策としてコンテンツお金を出すようになっている。

・そのため日本でも政府との協力をおこなわなければ大幅に不利な戦いを強いられることになる

・よって個人的には"なんらかの形で"政府の協力を得るべきだとは考える

政府出資した漫画海外全然売れないという話がまとめサイトなどで流通したが、あれは海外で設けられる事業を探るための総務省施策である

・「儲けられるか儲けられないかを判定するために小額のお金出資しまからマーケティングしてきてください」という話である

・その結果東南アジア(の特定の国)で漫画を売るのは現時点では難しい、という結果を得ることが出来た(つまり別に失敗していない)

資料を見るとわかるがラーメン店出展黒字になっており、近年のラーメン海外で受けていると言った日本国内報道はそういった点のフィードバックであると考える。

純粋文化維持政策庵野などが関わっている国立メディア芸術総合センターのみではないか

・⇒そういやアニメたまごがあった、あとは文化メディア芸術祭

・優先度低い企業補助金という報道があったが、これは新興企業ではないから、ベンチャー投資しろということか?

https://www.jiji.com/jc/article?k=2018051800343&g=soc

個人的には字幕翻訳は最も重要な点だと思われるので間違っているとは思わない

・ただし、クールジャパン機構の設立趣旨からはずれると考える(投資ファンドのため

・この点から目標設定がいまいちチグハグ感覚を受ける

6月末でクールジャパン社長が変わる。⇒官民ファンド10個ほどあるがクールジャパン機構は最も失敗している部類であるため(う~ん

ファッション系の大田社長から音楽アニメ系のソニー・ミュージックエンタテインメント最高経営責任者(CEO)の北川直樹氏へ

投資先が現在の「海外におけるファッション・食・デパート等」から海外における「エンタメ」に大幅に切り替わる可能性?

・実績を踏まえても海外エンタメ系に割り振って、ファッション・食・デパート等はインバウンドで儲けるべきというのは誤ってはいないように見える

・実写が置き去りになっている。⇒ただし、映画都市部でも撮影できるようにするという仕組みを整えようとしている、という施策を進めている

⇒唯一?、会見にHEROSに出てたマシ・オカ浅野忠信等が参加していたと思う

クールジャパン機構と総務省施策文科省施策内閣府直轄でそれぞれ別の施策を打っているように見える⇒縦割り?

統合は無理だろうけど・・・

・純日本だけで海外展開を進めるのは無理という意見がチラホラ出始めている。

・実際アニメクランチロールNETFLIX、bilibili、iYQIYなどの協力なしでは無理に見える。⇒フランスのWakanimはアニプレ参加でしたね

・でもヨーロッパへの輸出額が減っているのが気になる

・米中は大幅に増大しているけどヨーロッパで若干減っているのが気になる⇒クランチロールなどに全部吸い取られている?

toonamiFLCLやったり、アカデミアも放送するみたいだけどテレビ放送は拡大できるだろうか?

バンナムとかイマジカとか最近ついに海外進出を本格化させているように感じる。

少年ジャンプネバーランドノイタミナ進出)と鬼滅(Ufotabel製作)というのは海外受けをきちんと狙っている?

・ヒロアカボンズ製作による日本から見てもアメリカ受けは相当すさまじく見える。⇒アニメPV効果に気づいてきた?

ジャンプアニメピエロばっかはなくなる?

中国マーケットが落ち着いた昨年後半からアメリカ展開が加速しているように見える。

NBAゴクウシューズ流行る、ジョンボイエガ(NARUTOファン)、マイケル・B・ジョーダン、キムカーダシアンなどの相次ぐセレブによるアニメファン告白

 マイケル・B・ジョーダンは「親と一緒に住んで、背の小さい、アニメ好きは情けない」と言うリプライを一蹴する

 ⇒徐々にアメリカアニメ市民権を得つつある⇒ニッチニッチである、ただしその規模が相当拡大してきた

ワンピースアジアで人気

ツインエンジン大人向けアニメ開拓できるか?

 虐殺器官,刻々,ゴールデンカムイ,pet,バビロン,どろろ,ヴィンランドサガ⇒ほぼ大人向けに見える

 ただ、いまのところクオリティはいまいちに見える

2018-05-13

外国人の頭にもすんなり入りそうな日本キャラクターの姓名構成

3音+2音がベストになるのではないか

ハツネ ミク / miku hatsune

キズナ アイ / ai kizuna

カグヤ ルナ / luna kaguya

キノ ミト / mito tsukino

トキノ ソラ / sora tokino

アズマ リム / lim azuma

 

これらのVtuber海外展開を見越しているとは言わないものの、

呼びやすネームを考えるセンスがあった人たちという感じはする。

短いほど良いという考えで名字も2音にすると、中国韓国系と誤認されそう。

 

名前だけの場合、覚えられるのは多くて3音。3音か2音。

マリオ

ピカチュウ pi ka chu

ナルト

ゴクウ go ku

 

というわけで4音に壁があるんだろうなと思う。

外国の方に名前を読んでもらうとき

名前が4音ある人は3以下になる略称を作ったほうがいい感じだろうし。

ヒロタカ→ヒロ とか。

 

 

なんでこんな事を考えてるかというと、twitterで月ちゃんインドネシアイベントトークして受け入れられてるのをみて衝撃受けた事つながりなんだけどね。

2018-02-04

コンビニはこれからどうなるんだろう

セブンイレブンローソンファミマ店舗数や売上

http://www.sej.co.jp/company/suii.html

http://www.lawson.co.jp/company/corporate/data/sales/

http://frequ2156.blog.fc2.com/blog-entry-115.html

 

このチャートが未だ続くと思うか?

そんなわけがない

どこかで折り返す

 

確か3年前くらいに「そろそろ店舗限界」って見たと思う

おまけにこの人手不足時代

からず横ばいから下げに転換する

下げに転じた時、一体何が起こるのか

良い事が起こるのか、はたまた悪いことが起こるのか

 

__

 

ちょっと追記

海外展開に行くんだろう、と思ってセブンイレブン海外店舗数調べたら、国内の倍だった

もう既に展開してる・・・

2018-01-21

anond:20180121074130

peing買収した会社海外展開するとか言ってるけど、あの会社は国の文化というものを考えたことがないんだね。

2017-10-21

SakuraGameの問題を掘り下げてみる *10/26 素性についての追記修正

ここのところSteamパブリッシャーSakuraGameに関する問題が次々と浮上してきている。

ついにはゲーム開発者合意なしにストアページを公開したということさえ明らかになったが、近い知り合いも同じことをされていたので日常的にこういうことをやっているのだろう。

ここの問題は、まだまだ根が深いので、こちらでつかんでいる情報をもとにいろいろ掘り下げてみようと思う。

SakuraGame問題とは

SakuraGameの問題は(細かい誤りはあるものの)この記事にうまくまとめられている。:

https://maruhoi.com/game/chinese-publisher-sakura-game/

Sakura英文翻訳の質は非常に低く、ゲーム内の画像の改変も相まって中国以外での海外の評判は記事の中にある以上に散々である

それがいかにヒドイか確認できる例(裸注意):

https://i.gyazo.com/aa574362f00b7ec5905a67809375fc5e.jpg

イケメンオーケー、この地位のためならオレはすぐに妊娠してやるぜ」

(一体何のギャグか…)

これらへの不満に対するサポート放置なので、ユーザーヘイト開発者に向くことも多い。


Steamシステムは、プロモーションから販売までほぼ全てSteam内で完結するよう閉じた形に設計されている。

それだけにデベロッパーパブリッシャーの信用や評価が非常に重要となる。

通常はクオリティの低いゲームを乱発するより質の高いものを安定したペースで販売したほうが長い目で見ると多くの収益をあげるチャンスがあるのだ。

にもかかわらず、なぜ彼らはこうもリリースを焦って(デベロッパー同意を得る前にストア公開してまで)粗悪にローカライズしたゲームを乱発しているのだろうか?


まずSakuraGameの内情を予想してみる

この画像SteamSpyのSakuraGameの販売本数(の予想)を発売日順に並べたものだ。:

https://i.gyazo.com/d618a72102165431d2641cbb3f462c0d.png

8月以降にリリースされたゲームは一つを除いて10万本を越えるものはなく、少ないもので数千本

SteamSpyの販売数には返品されたものも含まれているし、ゲームが一番売れるのは40%や50%オフとき、更に各国のVAT(消費税)も差し引かれるので実際の売上額は先にリンクしたブログが予想するよりずっと少ない。

「数百万円でライセンスを買い上げた」という景気のいい話もあるが、実際会社として300万円の元を取るとなると5.5-6.5万本あたりが損益分岐点だろう。

Steamでは新しいジャンルゲームリリースすると大きな売上を上げることがある。

しかし、たとえ一本目よりできが良くても二本目、三本目となるにつれ、その売上は大きく下がってゆく。

画像販売数の推移をみると、Sakuraゲームも同じ道を辿っているのがよくわかる。

これから時間が経つにつれ、ある程度売上は伸びるだろうが、現状売上が数千本というものもあるから、これではやっていけない。

現に彼らも今後同じ収益を上げ続けることが難しいのことを自覚しているらしい。

私が話を聞いたデベロッパーにはロイヤリティ(歩合)制(しか機械翻訳にしてはかなり向こうの取り分が多い)でオファーが来たそうだ。


中国国内事情

Steamアクセスブロック可能

彼らが強引なまでにゲームリリースを焦るもう一つの理由中国政府によるSteamアクセスブロックを見越していることだろう。

中国では近年ネット検閲を強化しており、ついこないだ突然pixiv中国からアクセスブロックされたことも記憶に新しい。

既に中国ではSteam対抗サービスも始まっており、中国ゲーマーの間でもSteamブロックはいつになるかは分からないが時間問題であると捉えられている。

官憲の介入の可能

彼らにとってもう一つの問題は、彼らが中国ではご禁制のポルノメディアを取り扱っており、いつ官憲によって潰されてもおかしくないということだ。

これは中国SakuraGameについての記事だが、この中でもパクリエロ問題が取り上げられている。:

http://www.chuapp.com/article/283291.html

そしてこれら官憲への配慮が、素性を明らかにしないというこのパブリッシャー最大の問題を生んでいる。


素性が知れないということ(10/26更新)

Sakura取引する上で大きな問題となるのが、ここの素性が明らかではないということだ。
これは相手が何らかの理由で連絡を絶った場合こちからコンタクトを取ることが非常に困難であることを意味している。

Sakura現在デベロッパーなどにコンタクトを取る際など、公には香港会社を名乗っている。

これは海外デベロッパー用の営業アカウント。:

https://gyazo.com/f135d7da6b5a5d0c52a2a753c1a3af14

(以前の場所は「四川(Sichuan)」であったが、最近活発に活動するにつれ「香港」に改められた)

しかし、以前ゲームクラウドファンディングをした際の会社所在地はなんと「東京」

https://gyazo.com/1231adf2021567c1e3f46585b228c6a6

言うまでもないが、所在地を偽ることはIndiegogoの規約違反である


SakuraのIndiegogoキャンペーン

https://www.indiegogo.com/projects/love-love-adults-only-18-sex-games#/

https://www.indiegogo.com/projects/dragons-hunter-a-2d-action-rpg-game-ios#/

https://www.indiegogo.com/projects/dragonia-game-games#/

先にリンクした中国語記事によると、Sakura四川省成都スマホゲーム制作していた会社とされている。

四川ゲーム関係者に聞いたところ、一応ここが拠点であると見て間違いなさそうだ。

しかし、さら親会社がありそうとのことなので、その実態は謎に包まれている。

メディアから取材も断っているとのことだ。

Sakura香港メーカー自称していることやエロゲ中国語翻訳中国本土標準語ではない(しかしかなりのところ通じる)繁体中国語であることは官憲の目を意識したものと考えられる。


日本ゲーム開発者SakuraGameを利用する際に認識しておくべきことをまとめてみる

1.ローカライズが悪く、開発者安かろう悪かろうイメージがつく可能性がある。

機械翻訳だったり、画像に手を加えたりするので作品本来の内容が失われてしまう。

それに対するサポートもしていないので、必然的ユーザーの不満が開発者にも向く。

また、安物のイメージが定着してしまうので、その後海外展開する際にも値段の選択肢が極端に狭まる。

2.政府Steamブロック官憲の介入により突然ビジネス破綻する可能性がある。

SakuraGameの売上は下がっており、このまま継続して大きな収益を上げ続けるのは難しい。

彼らもそれを意識しており、少々強引な手段に訴えてでも稼げるうちに稼ぎたいと考えている。

3.素性が知れないので音信不通になった場合作品海外版権がどこに行ったかからなくなるおそれがある。

その後海外で日の目を見ることはなくなる可能性が高いし、巡り巡ったライセンスがどういった使われ方をするかもわからない。

ライセンスを取り戻すことも作者の意に反する使い方に抗議することも非常に困難になる。

ゲーム開発者SakuraGameを利用する際にはこれらのリスクを鑑みて、彼らが提示する条件がそれを補って余りあるかどうか、そして彼らが信用に値するかどうか十分に考えた上で判断するとよいだろう。






追記:お金の話など

記事を書いた後、SakuraGameに関わった人たちからさらにいくつか確認できたことがあるので追記しておく。

Sakura提示する条件はデベロッパーによって異なる。

確認できたのは契約金+ロイヤリティ(歩合制)、契約金のみ、ロイヤリティのみという3パターン

ロイヤリティ契約金の額といった条件はデベロッパーによって大きく異なる。

現在のところ契約通りの支払いがなされている。

入金は適切にされており、明細も(データで)送ってくれるとのこと。

・なぜか入金時中国国内税金負担させられる契約になっている。

普通はこういうものパブリッシャー負担するものだけど…

私が聞いた例では差引額は手取りの約20%。

まりSteam100円で販売したゲームロイヤリティ50%場合

100(販売額)-30(Steam利用料30%)-35(SakuraGameの取り分50%)-7(中国の税負担20%)=28

(実際には売り上げから各国のVAT源泉徴収されるので実際の受取額はもう少し下がる)

ゲームが1本100円で売れた場合デベロッパーの取り分は28円以下となり、ロイヤリティとしては私の知る他のパブリッシャーと比べて非常に条件が悪い。

2017-10-16

2006年発足、日の丸ブランド強化を目指すコンソーシアム

2006年08月07日 17時00分 公開

今日日本ソフトウェア反撃開始の日」――日の丸ブランド強化を目指すコンソーシアムが発足

http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0608/07/news044.html

 国産ソフトウェアベンダーが協力し合い、ビジネスアプリケーション市場における国産ソフトウェア競争力の強化と海外展開を行う「メイド・イン・ジャパンソフトウェア コンソーシアム」(Made In Japan Software Consortium:MIJS)が2006年8月7日に発足を発表した。

 MIJSでは参加企業が協力し、各社の製品群の相互連携を行ってソリューションとして構築・販売できるようにし、ソリューションとしての競争力を高め、海外展開および国内ビジネス展開の強化を図る。


今も活動しているようだけど、

成果は挙がっているかな。

https://www.mijs.jp

2017-10-08

ラブライブサンシャイン2期第1話を観て思ったこと、そしてμ'sとの比較について思ったこ

第1話について

◯良かったこ

 作画完璧で、非常に可愛かった。ズラ丸最高。また、作画について言えば、全体的に幼くなってた印象で、例えば果南とか最初もっとキツかった感じがしたけど、目元とか丸くなって可愛らしさがアップしたと思う。

◯残念だったこ

 シナリオが粗い。1期最終回から1年間という期間は短かったため、手始めのシナリオは急ごしらえになってしまったのだとしたら、これはマネジメント責任だが、1期最終回の評判の悪さを知っててなおこれだとしたら絶望的。

 ネットまとめサイトではまた廃校ネタ持ち出すの、といった感想があったが全くその通りで、一つのアニメの第1話の展開としてあまりにも盛り上がりに欠けるのではないか。そして、輝きたい!とか超抽象的なワード連呼、これはaqoursテーマになってるのかもしれないけど、どこらへんを指して、または具体的に何をすることが輝く、ということなのか観ていて分からない。だから全体的にふわっとした印象になる。μ'sなら廃校阻止、次にラブライブ制覇という明確な目標があったけど、aqours目標ってなによっていうのが分からない。これからどういう流れで話が広がっていくのか掴めない、だから観ていて不安になる。キャッチー楽曲を出すでもなく、新たな展開を見せるだけでもなく、1話からこれか〜って感じがしたのは私だけではないんじゃないか

μ'sとの比較について思ったこ

グループを取り巻く環境について

 aqoursのいいところは都会と地方比較という点において、地方の緩やかで落ち着いた雰囲気であると思う。μ'sもお嬢様学校という特殊環境ではあるが、秋葉とか都会の真ん中にあるので多少雑然とした感じがあるし、中央ゆえ、A-RISEとかライバル校に常に脅かされているような描写から緊張感も多少あった。

 沼津田舎でありかつ景観もいい、ライバルも今のところ2人組の戦闘力が高いのか低いのかよくわからないユニットしか意識しないから(忘れているだけかもしれないが)、安定的環境の中、学園の廃校とか問題はあるけど、こまけぇこたぁいいんだよ的な感じで、キャラクターの成長を安心して見ていられる。それはそれで萌えキャラアニメ死語?)としては良いことだと思う。もはやズラ丸が可愛いアニメとして見続けるだろう。

グループ歴史について

 先程触れた緊張感だが、μ'sとの違いについては、アニメ化されるまでの期間も考えておきたい。つまり、私はこのあたり不勉強だけど、アプリ先行で、アニメ化するまで色々な試行錯誤があったとのことで、PVとか見ているとアニメとは明らかにキャラクターとか世界観の設定が違っていたり、3Dモデルのカクカク具合が見ていて不安になる辺りなど、アニメから入った組としては、まだ未完成である印象が強い。アニメでも最初の頃は3Dモデルはもうちょっとなんとかならないか、と思ったことは少なくはない。

 何が言いたいかというと、μ'sには、廃校阻止という明確なミッションがあり、かつ中央にあるがゆえの競争環境にあり、更にコンテンツ的にも発展途中であった、キャラクターアイデンティティー含め不安定な要素があったため、常に緊張感を見るものに与えた。そして、3年生の卒業というテーマは、ラブライブの総括的な位置づけにもなったため、アニメ以前のPVとかの歴史をある程度知っている人間にとっては、それなりのカタルシスだったのではないだろうか。

 そして、aqoursにはそれがない。環境の緊張感もなければ歴史もなく、単なる二番煎じ。非常に不利だし、ズラ丸が可愛そうである

 この二番煎じという点は、想像するに、μ'sの成功体験を前提とした企画段階において、保守的意見が勝ったのではないか。そうでなければこんなシナリオは書きようがない。

 これはもしかしたら海外展開観点から、そうせざるを得なかったのかもしれない、知らんけど。

 もしμ'sと差別化しよう、という観点があったとすれば、例えば町おこし、とか、もしくはラブライブ出場ではなくもっとヒューマンドラマ的な展開に焦点を当てるとか、こういったテーマ過去にやってるだろうから、なんかのドラマパクるとかやりようがあるだろう。その場合楽曲もμ'sより少なくなるかもしれないが、明らかにμ'sより楽曲の質が変わっているので、それはそれでありなのでは無いだろうか。とにかく下手したら劣化μ’sの烙印を押されかねないこの展開をなんとかして避けてほしいのである。まあ言ってももう遅いだろうけど。

楽曲について

 楽曲について触れたのでそれについても言わせていただくと、今回をきっかけに、改めて昔のPVやら曲やらを見た次第である。すると明らかにμ'sとaqoursの曲の質が違う。まあこんなことは私のようなニワカ者ではなく、ファンの方々で話し尽くされているだろうから細かくは語らないけれども、一言で言うとパンチが足りない。

 これはμ'sの初期設定が割と普通高校生っぽい感じで描かれており、青春というテーマを直接的に感じさせるためかもしれない。つまり、言い表すのが難しいけれど、青春といった普遍的かつ情緒的なテーマで訴えかけてくるため、私は女子高生ではないけれど、ちょっと感情移入するのだ。古今東西やられてきたこテーマだが、短い青春、一瞬で過ぎてしまう今を精一杯楽しみたいという、切なさである。そこでキャラクター性がそこまで確立していないPV、そして畑亜貴キャッチーな曲は、感情バッチリ訴えかけてくるのだ。

 一方aqoursについては、まあアニメが始まるまでの期間はあるにしても、μ'sの前提知識がある状態で見ており、展開が読める。そして、まあ正直に言うと曲もちょっとトーンダウンしている。恋アクとかはμ'sに負けず劣らずだと思うけど…

 だから、印象がμ'sに比べてどうしても薄くなってしまう。非常に不利だし、ズラ丸が可愛そうである

最後

 述べたことは、そんなこと続編であれば普遍的に言えることと、と言われるだろう。aqours劣化μ'sとしての誹りを免れないだろうと諦めてはいる。

 それでも頑張って欲しいのはひとえにズラ丸が可愛いからである。ズラ丸だけではない、ダイヤ、ルビィ、果南など、お嫁さんにしたいキャラは実はμ'sよりaquasのが多い。地方という部分も好きだ。だから、いいかげんμ's、μ's言うのはやめて、aquasらしい活躍をしてほしいのです。μ'sのプロット改悪して乗り切ることはしないでほしいのです。

2017-09-29

PSVitaの後継機がないと一番困るのは乙女ゲーマー?

9月26日ブルームバーグがSIE(ソニーインタラクティブエンターテインメント)の社長が「ニンテンドースイッチに対抗するゲーム機を開発する計画はない」という発言をした記事英語ソースhttps://www.bloomberg.com/amp/news/articles/2017-09-25/sony-vs-nintendo-playstation-boss-sees-limited-handheld-market日本語ソースhttps://www.bloomberg.co.jp/news/articles/2017-09-25/OWTSR06JIJUO01)を公開し、主にゲームマニアの間で波紋を広げている。


これはあくま増田認識だが、「ニンテンドースイッチに対抗する機器」とはすなわちPSPPSVitaに続く携帯ゲーム機という認識十中八九合っているだろうし、PSVitaの後継機がリリースされる予定がないのは間違いないだろう。

SIEの本社は既に北米に移っており、日本を中心としたアジアしか売れないハードは求められていないからだ。

※それはそれとして後継機の開発予定がないというだけでまるでPSVita生産終了が決定したなどとデマ拡散する秒刊サンデーかいデマ製造機は滅ぶべきである


そこで、増田暇人なのでツイッター他でPSVitaの後継機の開発予定がないというニュースに対する反応を調べていた。

てっきりPS4ないしNintendo Switchを買う金のない貧乏学生などが悲嘆に暮れているのかと思いきや、このニュースに一番反応していたのは意外な層だった。

なんと、乙女ゲーマーである


調べてみると、家庭用ゲーム機リリースされた乙女ゲームを調べることができるOTOMEXというサイトhttp://otomex.net/game)があり、乙女ゲームリリースされた本数を機種別に調べることができる。(本来はそういう使い方ではないし、おそらく限定版なども含まれいるかもしれないので多少のズレがあると思われる)

ゲーム機ごとの乙女ゲームの本数を書き出してみる。

※後からBLゲームの集計も行ったが、増田一般男性ゲーマーなので直接はわからないが乙女ゲームBLゲームは違うものなので同じ枠でくくるのは危険である

乙女ゲームDS74本
PSP573本
3DS20
PSVita321
PS310

BLゲームDS0本
PSP14本
3DS0本
PSVita11
PS30本

ここで増田は「意外にも家庭用ゲーム機にはBLゲームが少ない」という知見を得た。


ツイッターとある乙女ゲーム開発者が「任天堂CEROとは違う独自規制が厳しいせいで乙女ゲームを出しにくい」とツイートしていたので、同じくOTOMEXでパッケージざっと眺めてみたところ、任天堂機種はCERO:A(全年齢対象からCERO:B(12歳以上隊)が多く、PS機種ではCERO:BからCERO:C(15歳以上対象)、CERO:D(17歳以上対象)のゲームが多いように見られた。

また、迷惑なことにとある乙女ゲーム開発者ツイッター上で尋ねてみたところ、かつて任天堂機で開発していた頃は規制が厳しくゲーム内容を変えざるを得ないことがあったという証言を頂いた。

一部ゲーマーの間では「任天堂CERO基準さえ満たしていればそれでよく、ゲーム会社に対して独自規制は強いない」という噂がまことしやかに囁かれていたのだが、どうやら違う可能性が高いようだ。一介のゲーマーにはゲームプラットフォーム規制について詳しく知ることはできないが、少なくとも、今までは家庭用ゲーム機乙女ゲームを開発・販売しているゲーム会社にとってはPSプラットフォームが一番やりやすかったのだと思われる。



さて、上のグラフに対して違和感を感じなかっただろうか。実はPS4が含まれていないのだ。

なぜかというと乙女ゲーム集計サイトOTOMEXにPS4の欄がないかである

PlayStation Blogの「乙女のためのPlayStation♪」(http://www.jp.playstation.com/psblog/pickup/otome/)やPlayStation Storeの「乙女ゲーム&女性向けゲーム特集」(https://store.playstation.com/#!/ja-jp/%E4%B9%99%E5%A5%B3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%EF%BC%86%E5%A5%B3%E6%80%A7%E5%90%91%E3%81%91%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E7%89%B9%E9%9B%86/cid=PN.CH.JP-PN.CH.MIXED.JP-WOMENMDN)のページを見てもPS4ソフトは一向に見当たらない。

一応9月19日に行われたPlayStationConference in Japanではアイディアファクトリーによるオトメイト(恐らく乙女ゲーム大手)がPS4向けに5本発表している。現時点でもPS4向けに既に2本リリースしているみたいだ。

しかし、PSVitaがなくなったら困るという乙女ゲーマーや実際に乙女ゲーム販売しているゲーム会社の動向からわかる通り、乙女ゲーム界隈全体が据え置きゲーム機に対してあまり積極的になれないようだ。

最たる理由は「テレビ乙女ゲームプレイするのは恥ずかしいから」だという(ゲーム機を買い替えるのが面倒だという意見は無とする)。


増田もその気持ちはよくわかる。

増田深夜アニメタブレットPCから見る習慣がついているとリビングテレビで見たときにあまりの画面の大きさに謎のこっぱずかしさを覚える。

閃乱カグラリビングテレビプレイするのは気が引ける。

閃乱カグラは元はそういったコンセプトでかつては3DSPSVitaから始まったシリーズだったが現在PS4PC、番外編のみスイッチなどを中心に展開されている)

PSVita寿命が尽きて後継機がいないとなると残りはPCSteam)かスマホNintendo Switchかという話になるが、日本PCゲーム認知度が他国と比べるとかなり低いし(市場のものは伸びているし、最近乙女ゲーム海外展開もありますが)、スマホだと基本無料型のゲームが中心で買い切り型のゲームは苦難を強いられるし、任天堂機は乙女ゲームに対する規制が強いしと八方塞がりとなっているみたいだ。

増田としては、任天堂機といえどもWiiUの頃からCERO:Zのゲームが頻繁に出てくるようになっていて、Nintendo Switchには既にSkyrimDOOM、WolfensteinIIなどの大人向けなCERO:Zのゲーム販売予定である。例に挙げたもの方向性は違えど、Nintendo Switch大人乙女ゲーマーのためのゲームリリースされるような豊かなゲーム市場に育ってほしいと切に願う。

2017-04-24

海外コンテンツへの出資方法ってどうなってるの?

製作委員会方式功罪はいろんなところで語られる。

低リスク作品を作れる代わりに権利者が複数分散するのでまとまりづらい

後は分散させたためにアニメ制作会社利益が少なくなる。

まぁ色々他にもあるけどざっくりそんな感じ。


この方式を変えるべきでは?

という意見はよく出されるけど、海外コンテンツへの出資方法ってどういう形になってるんだろう。

アメリカのハリウット映画ドラマイギリス映画ドラマ韓国映画ドラマ

恐らく上記の3つがコンテンツ海外展開での主要な国家だと思う。

国内のみだけど中国を加えるのもありかも。

この辺の事情を知ってる人っている?

2017-01-03

freeeの自動仕分け特許は本当に当たり前なのか

freeeがマネーフォワードを訴えた事で、その特許自体批判するコメントが多く見られる。

これは、ニュース記事などでも「文字列を元に自動仕分けする技術なんて世の中的にはもう何十年も前から存在するでしょ…」

といったように発明でもなんでもないとする論調が多い為だと思う。

http://cards.hateblo.jp/entry/freee-moneyfoward-saiban/

しかし、本当にこれが当たり前の技術なのか、特許審査官は当たり前の事に簡単特許を認めるのか。

そもそも、「文字列を元に自動仕訳する特許」という広範囲権利が及ぶ基本特許が取れたというのは正しい認識なのか。

という事で、実際の特許文献を見て確認してみた。

まず、上記引用記事で紹介されていた特許文献はこちら

http://astamuse.com/ja/granted/JP/No/5503795

そして、特許範囲を決める特許請求項を引用する

請求項1

クラウドコンピューティングによる会計処理を行うための会計処理装置であって、ユーザークラウドコンピューティング提供するウェブサーバを備え、前記ウェブサーバは、ウェブ明細データ取引ごとに識別し、各取引を、前記各取引取引内容の記載に基づいて、前記取引内容の記載に含まれうるキーワード勘定科目との対応づけを保持する対応テーブルを参照して、特定勘定科目自動的仕訳し、日付、取引内容、金額及び勘定科目を少なくとも含む仕訳データ作成し、作成された前記仕訳データは、ユーザーが前記ウェブサーバアクセスするコンピュータ送信され、前記コンピュータウェブブラウザに、仕訳処理画面として表示され、前記仕訳処理画面は、勘定科目を変更するためのメニューを有し、前記対応テーブルを参照した自動仕訳は、前記各取引取引内容の記載に対して、複数キーワードが含まれ場合キーワードの優先ルール適用し、優先順位の最も高いキーワードにより、前記対応テーブルの参照を行うことを特徴とする会計処理装置

この請求項を見ればこの特許権利を主張している範囲がざっくり分かる。

要約すると以下のような要件構成されている。

特許の仕組みは、請求項に記載されている事が全て満たされた場合のみ自分特許範囲だと権利主張できる。

まり、この特許

これだけ特許範囲限定されると、「文字列を元に自動仕訳する」仕組みがあればどんなシステムにでも権利主張できるものではない。

まり、これはfreeeがコア事業としているクラウド会計サービスが最大の強みとする「自動仕分け機能」に特化して特許取得したものと言える。

そして、この特許が出願されたのは「2013年10月17日」。

この時点で、クラウド会計サービス自動仕分けを行うという事が当たり前の仕組みだったのか、前例があったのかという事になる。

当然、審査官はその出願日を起点として過去に同一または類似の公知文献が無いか調査している。

まだクラウド会計処理をするという事が一般化されていない時期に、ベンチャー企業クラウド会計サービスで最もメリットとなりえる

自動仕分」を知財化し、後追いサービス牽制する戦略を取るのは当然とも言える。

しろ、もしこの特許が国際出願されており、海外に対しても権利化できるのであれば、今後海外展開した時に海外クラウド会計サービス

クロスライセンスを契約する際のカードにもなると思うので、取れる範囲はどんどん取っておくべきだと思う。

特許に関して批判が上がる原因としては、

が大きいと思う。

もしこの特許が当たり前だというのであれば、出願日時点より前に公知となっていた文献やサービスシステムを明示し訴える事で

特許無効化できる手続き手段も用意されている。取得できた特許権利絶対ではない。

何十年も前からある当たり前の技術だと言う人は、是非出願日以前に遡ってこの特許範囲と同一または類似する文献を明示してみて欲しい

2016-12-09

シバナ刑事タチバナが解らない

シバナ刑事タチバナは缶詰や冷凍食品チェーン店などリーズナブルで身近な食べ物についての蘊蓄を語るのが大好きな刑事漫画だ、安定して面白いので買い集めている。

この漫画主人公バカみたいな金の使い方をする、チェーン店の一号店とか、ランチパックの店とか、ノリベンの調査とか、日本中のフリカケ全種類買い集めとか、海外展開してる日本チェーンとか、信じられん目的日本中世界に気軽に旅行に行く。

中年独身貴族刑事から金があるんだろうと思いきや、チェーン店で二百円くらい高いメニューに手を出せないとか、後輩が自分よりいいものを食べたら動揺したりとか、妙にみみっちい。

二百円は惜しいけど何万何十万は平気で使う感覚が解らん。

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