はてなキーワード: HEROSとは
ただの資料として
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%91%E3%83%B3
・クールジャパンは経産省の政策(文化省や総務省は別の施策を行っている)
・クールジャパンの目的は 情報発信⇒海外展開⇒人を国内に呼び込む という3段階が目的
・経産省の施策のため、文化維持などが目的ではなく基本的には金銭的なものが目的である
・コンテンツ輸出は基本儲からない(赤字と言う意味ではなく総額が低いと言う意味)
・よって海外展開(アウトバウンド)⇒人を国内に呼び込む(インバンド)が重要点になる
・現時点での実績を鑑みると、複数の報道とは裏腹に「結果だけをみれば」クールジャパン政策は"成功"している
・なぜならアニメの海外への輸出額や二次元産業という文化輸出自体が成功しており、さらに日本国内への観光客は安倍政権になってから爆発的に増大しているため、情報発信⇒海外展開⇒人を国内に呼び込む という流れは成功している
・ただし、円安誘導はともかく個人的にはやはり経産省の組織である海外需要開拓支援機構(クールジャパン機構)そのものは問題を抱えていると思うし、アニメ輸出の成功はクールジャパンの成功と結びついているとは言いがたい。
※この3段論法は2000年代前半に「アニメは海外で儲かりますよ」という誤った認識が流布された際の反省点として改良を加えた論法に見える⇒気のせい?
・クリエイターの保護は経産省ではなく恐らく文科省の役割であると思われる。ただし、権力は弱い
・実写とアニメは製作者にも視聴者にも溝を感じる⇒実写界隈の人が無闇にアニメを叩いたり、逆にアニメ側も成長した結果復讐に走る傾向にある。
・これは文化政策を考える上で致命的であると考える。本来は一致協力して政府に意見を述べたり圧力をかけるべき
・ただし、実写側もアニメ側も政府を基本的に信頼していない傾向にあるように見える
・近年のコンテンツ施策は様々な国で行われるようになっている。アメリカ、イギリス、フランス、カナダ、韓国、中国、またナイジェリア等の新興国でも文化政策としてコンテンツにお金を出すようになっている。
・そのため日本でも政府との協力をおこなわなければ大幅に不利な戦いを強いられることになる
・よって個人的には"なんらかの形で"政府の協力を得るべきだとは考える
・政府が出資した漫画が海外で全然売れないという話がまとめサイトなどで流通したが、あれは海外で設けられる事業を探るための総務省の施策である
・「儲けられるか儲けられないかを判定するために小額のお金を出資しますからマーケティングしてきてください」という話である
・その結果東南アジア(の特定の国)で漫画を売るのは現時点では難しい、という結果を得ることが出来た(つまり別に失敗していない)
・資料を見るとわかるがラーメン店出展は黒字になっており、近年のラーメンが海外で受けていると言った日本国内の報道はそういった点のフィードバックであると考える。
・純粋な文化維持政策は庵野などが関わっている国立メディア芸術総合センターのみではないか?
・⇒そういやアニメたまごがあった、あとは文化省メディア芸術祭か
・優先度低い企業に補助金という報道があったが、これは新興企業ではないから、ベンチャーに投資しろということか?
https://www.jiji.com/jc/article?k=2018051800343&g=soc
・個人的には字幕翻訳は最も重要な点だと思われるので間違っているとは思わない
・ただし、クールジャパン機構の設立趣旨からはずれると考える(投資ファンドのため
・6月末でクールジャパンの社長が変わる。⇒官民ファンドは10個ほどあるがクールジャパン機構は最も失敗している部類であるため(う~ん
・ファッション系の大田社長から、音楽・アニメ系のソニー・ミュージックエンタテインメント前最高経営責任者(CEO)の北川直樹氏へ
・投資先が現在の「海外におけるファッション・食・デパート等」から海外における「エンタメ」に大幅に切り替わる可能性?
・実績を踏まえても海外はエンタメ系に割り振って、ファッション・食・デパート等はインバウンドで儲けるべきというのは誤ってはいないように見える
・実写が置き去りになっている。⇒ただし、映画を都市部でも撮影できるようにするという仕組みを整えようとしている、という施策を進めている
⇒唯一?、会見にHEROSに出てたマシ・オカや浅野忠信等が参加していたと思う
・クールジャパン機構と総務省の施策と文科省の施策と内閣府直轄でそれぞれ別の施策を打っているように見える⇒縦割り?
・純日本だけで海外展開を進めるのは無理という意見がチラホラ出始めている。
・実際アニメはクランチロール、NETFLIX、bilibili、iYQIYなどの協力なしでは無理に見える。⇒フランスのWakanimはアニプレ参加でしたね
・でもヨーロッパへの輸出額が減っているのが気になる
・米中は大幅に増大しているけどヨーロッパで若干減っているのが気になる⇒クランチロールなどに全部吸い取られている?
・toonamiでFLCLやったり、アカデミアも放送するみたいだけどテレビ放送は拡大できるだろうか?
・バンナムとかイマジカとか最近ついに海外進出を本格化させているように感じる。
・少年ジャンプもネバーランド(ノイタミナ進出)と鬼滅(Ufotabel製作)というのは海外受けをきちんと狙っている?
・ヒロアカのボンズ製作による日本から見てもアメリカ受けは相当すさまじく見える。⇒アニメのPV効果に気づいてきた?
・中国マーケットが落ち着いた昨年後半からアメリカ展開が加速しているように見える。
・NBAでゴクウがシューズが流行る、ジョンボイエガ(NARUTOファン)、マイケル・B・ジョーダン、キムカーダシアンなどの相次ぐセレブによるアニメファン告白
マイケル・B・ジョーダンは「親と一緒に住んで、背の小さい、アニメ好きは情けない」と言うリプライを一蹴する
⇒徐々にアメリカでアニメが市民権を得つつある⇒ニッチはニッチである、ただしその規模が相当拡大してきた
山本一郎氏と長田氏の対談の記事を見て気になるやりとりがあった。
長田氏:
でも海外の消費者団体の方とお話することがありまして,そこでですね,日本ではなぜ,ガチャが認められているんですか,不公平じゃないですか,って指摘されることがあるんです。
山本:
海外製のアプリでも,日本のソシャゲ成功事例をまねてガチャを導入している作品がありますが,基本的には賭博に該当する可能性があるのでNGだと判断するメーカーは多いようですね。
長田氏:
ほかにも,「お金を出せば有利にゲームを進められる」とか「ほかの人に勝つためには課金が必要だ」というゲームを出しているのなら,それは“無料で遊べる”と表記してはいけないのではないかとか,お金を出した人が有利なゲームは不公平のはずなのに,日本ではそれが認められているのはどうしてなのか,といったご指摘を頂戴します。
山本:
海外における「公平」の考え方と,日本のそれは異なりますよね。しかし,そういう話で言うならば,PCのオンラインゲームでは2000年代からやっていた「ゲームプレイ基本無料」って表記がそもそもマズいと思っていたんですよね。
これを見て海外ではガチャが規制されているのか!と誤解をした人も多かったようで、こちらの記事のはてブで何人かその趣旨のコメントをしている。
このやり取りの中で重要なのは、基本無料という表記の問題と不公平感についての文化の違いについてなのだが、山本氏の途中に挟んだコメントで趣旨が大きく変わって受け取られているように思われる。
ガチャについて、過度に射幸心を煽ったり誤解を招くような詐欺的な確率表記のような実態があるなら是正されるべきだとは思う。だけど、海外のスマホゲームの実態について変な誤解をする人が増えるのは残念なので、海外のスマホゲームのガチャの実態について書くことにした。
参考になれば幸いである。
AppStore、Google Playのトップセールスのランキングは、IPによってその国ごとのランキングが表示されてしまうが、以下のようにランキング情報をまとめてくれているサービスはゴロゴロある。
http://applion.jp/market/us/iphone/rank/gross/
上記はアメリカのAppStoreのトップセールスのランキングである。200位まで見ることができる。
傾向を見ると、アメリカで人気のジャンルは、戦争を題材にしたRTS、気軽にプレイできるパズル、そしてカジノ、となる。
スマホアプリ市場において、F2Pの先駆けになったのはアメリカであるが、ゲームでの課金形態は時間短縮や資源購入型の課金形態が主であった。
2012~2013年頃に日本製ゲームである神撃のバハムートのローカライズ版が配信され、トップセールスランキングで1位を取るほどアメリカで人気が出た。それ以降にガチャ機能を持ったゲームが受け入れられ始めた、と考えている。
以前知り合いのアメリカ人に聞いたところ、アメリカにもコインを使っておもちゃを排出する機械はあるが、チープでそれほどメジャーな存在ではないとのこと。
そうしたアメリカで、ランダムに商品を提供するガチャに相当する存在は何なのかというと、トレーディングカードゲーム(以下TCG)のパック販売である。
TCGの始まりは、1993年にアメリカのウィザーズ・オブ・ザ・コースト社から発売された「マジック:ザ・ギャザリング」とされていて、その後に世界中で大ヒットしている。
なじみの無い方向けに説明すると、マジックの場合、1パック買うと350円で15枚のカードが封入されていている。その中は、レア1枚、アンコモン3枚、コモン11枚、という比率で入っていることが保証されている。
当然同じレアリティでも強いカードと弱いカードがあるが、オンラインゲームやソーシャルゲームのガチャのように同じレアリティ内で偏りは無く、排出量は保証されている(はず)。
これを踏襲して、アメリカ向けのスマホゲームでガチャ相当の機能(ランダム性を持ったアイテム販売)が出てくる場合、"Pack"と呼ばれることが多い。
アメリカでは、スマホにおけるランダム性を持ったアイテム販売を規制するような法律は現時点では無いので、ガチャを持ったゲームも普通に配信されている。
カジノ系のゲームも、ガチャと同じようにランダム性を持って景品を提供するゲームと言えなくもないが、今回はカウントの対象外としている。
ガチャ的な要素があるタイトルは以下の通り。 (ちゃんとプレイしたことの無いゲームもあるので勘違いをしているタイトルもあるかも)
9位: Marvel: Contest of Champions
18位: Star Wars: Galaxy of Heroes
34位: Walking Dead
52位: HearthStone
53位: Jurassic World: The Game
57位: Knights & Dragons!
62位: DRAGON BALL Z DOKKAN BATTLE(ドラゴンボールZドッカンバトルの英語版)
66位: Castle Heros
72位: Brave Frontier (ブレフロの英語版)
89位: Marvel Puzzle Quest
100位中12タイトルなので、日本に比べると少ないがまずまずの数がある。主流であるというほどではないが、ガチャ機能も十分受け入れられている、といっても良いかと思う。
ガチャが日本の市場だけで受け入れられているって訳でもないし、またアメリカの場合だとカジノゲームのように文化によって形は違えど射幸性を持ったゲームが存在している、というのは覚えておきたい。
先ほどのサイトで他の国のランキングを見てみると、多少の順位の前後はあれど、上記のタイトル達がほぼランクインしていることも追記しておく。
中国・韓国ではランダム性のあるアイテム販売の規制が入っていることで有名な話だと思う。
中国については以下の「ガチャについての規制」の項目を読めば良い。
https://www.jetro.go.jp/ext_images/jfile/report/07001588/china_mobile.pdf
日本と比べて中国ではRMTの文化が根強く、多分国の規制が入っていなければ、ガチャの景品が現実のマーケットで取引されてよりひどい問題になっていたことが推測される。
余談になるが、トレード機能を持つ日本やアメリカのソーシャルゲームは中国人のRMTの対象なることが多い。昨今の日本のスマホゲームでトレード機能が無くなってきたのは、これに対する対策という側面もあったりする。((代わりにいいアイテムを持ったアカウントが売買されたりしてるけど))
ただ、規制されても両国ともグレーゾーンを走るメーカーは多く、法に触れない形を取った確定ガチャやVIPシステムのような提供したりもしているのが現状である。
色々書いてきたけど、早い話が隣の芝はそんなに青くないって話。