はてなキーワード: クリアとは
裁判ウォッチャーによってコラボによる情報開示請求訴訟は観測されてるな
相手がNTTドコモだったから投稿されたサイト相手はクリアしてプロバイダ相手に開示請求してる段階かな
4月21日 今日
10:15 第一回 発信者情報開示請求事件
原告 一般社団法人Colabo
被告 株式会社NTTドコモ
令和5年ワ
630号法廷 26部
10:00-12:00 審理 贈賄
青木拡憲、青木實久、上田雄久
AOKI会長
4年刑わ
104号法廷16部 傍聴券有9:30〆
五輪汚職。「森喜朗に200万円」の供述。— 地裁でひっそり/開示請求 (@chisaidehissori) April 21, 2023
私ってあってもなくてもいい状況とかの描写を異様に欲しがっているのかも…
この情報は誰と誰が知ってる?
AがこれをしていたときにBはなにをしていた?
それはいつ? どこで? どうして? 誰が?
あの時Cがあれをした意図とは…?
そこまでの作品だったらまあアレなんだけど、大好き作家の本を読む時はない行間も読みますよね。だいたい最後まで読むとなんかあるのかと思った行間なんて何もねえんですけどね。探偵と助手は付き合ってないし。でも、けむに巻かれるのって楽しい。まあそれだけです。いわば自縄自縛ですよね。
だから、意味ありそうななさそうな、状況のディテールの描写がとても好きです。
何だろう。マンガで言うところの、コマのはじに引いてある不安を掻き立てるうねうねした効果線とか、ハッピーラブラブなほわハートのトーンがあったらアガるってことなんでしょうね。
そんなことに気づきました。
人が書いた文章読んでると、そんなにしっかりは書いてないんですよね。
別になくても全然話は進むし。いや、二人が歩いてる道ってどんな道なんよ!? って私は気になりながら読んでるんですけど、あれ、もしかしてそういうスケッチっていらないのか? みたいな。大発見でした。
二次創作を読んでて読者としてのお願いなのですが、
場面が切り替わるたびに、いつどこでどんな雰囲気で、とかは書いてもらえると嬉しいかもしれん。ものや動作に対して何らかの印象がつくような描写をチョイ足しすると、とんでもねえ深みと奥行きが生まれるんじゃないかなって私は思います。情報も整理されるし。
例えば「頭を撫でる」動作だとしてもおっかなびっくり撫でたのか、大雑把な手つきで撫でたのか、その辺で感情の籠り具合が変わってくるし、何となく意図を匂わせる感じになっていい感じじゃない?
なんかからなんかに場面が切り替わって、キャラが道を歩いていたとして。同じ住宅街の道でも、「陽炎がちらつく無機質なアスファルトの道路」か、「人の気配に満ちた真昼の住宅街」を歩いているかで何となくウキウキ度とか変わってくるしさ。
さっきのシーンからどれだけ時間が経過したかとかも書いて欲しいな。読む方の心構えが変わってくるじゃん。5秒しか経ってないのか5週間経ってるのかさ。ドキドキ感変わるくない?
高校生の時に習った気がします。小説は人の感情を追って楽しむものだと。
だから私はシロートながら動作にしろ情景描写にしろ、キャラの感情が乗るように書けたらなあと思います。
まあ、私はストーリーを考えるのが得意でないので、そのあたりで及第点を取ろうと頑張っているだけなのかもしれません。
悲し〜〜
ほんとこれだけはお願いしたい。
寝てる?立ってる?座ってる?膝に乗せてる?ベッド?イス?ソファ?床?飲食してる?タバコ吸ってる?なにもしてない?向かい合ってる?並んでる?同じ方向を向いてる?どこ見てる?相手?それとも部屋にあるパンダの置物?それとも床に転がった死体でも見てる?左手はどこに置いてる?右手は?足は行儀いい?絡み合ってる?靴は脱いでる?ねえ。
ここまでじゃなくていいからもうちょっと景色をクリアにしてくれ。二人が何をしているのかわからないと(´・ω・`)こんな顔になってしまう。
あなたが見た推しカプの幻覚をもうちょっとでいいからはっきり見せてくれ〜〜〜
お願いします。
さすがに内容が内容だけにアウトすぎるわ!
その会社の別支店の支店長が物品をくすねているオーリョー疑惑!
そのオーリョー疑惑の支店長が別のところで自分の事務所を構えているっぽくって、
そのオーリョー品をさばいてるらしいのよ!
そんで内密に進んでいる社内で私含めて3人しか知らない極秘調査委員会、
支店長にババアって言われたことをもう相当お局さん怒ってるようで、
しかもお局さん社長の娘なのよ!権力ありすぎて権威濃すぎなのよ!
おっかないでしょ?
まあ全部これ嘘の話だから嘘よ嘘よ!
何度もここで言ってるけど、
小田切千アナウンサーが「中条きよしさんで、うそでした!」ってウソだったんかーいって、
もうさ、
そんなおっかない話ししてなくて
って言ってもこれ全部嘘だしまた動きがあり次第お知らせするわ。
楽しい話を
となるとゲームの話になるんだけど
ちょこちょこやってるわよ!
『HADES』をやり込んじゃうとまた1日終わっちゃうので、
いつものルーティーンのスプラトゥーン3の1日1勝するのとガチャ引くのを欠かさないようにして、
あとはゼルダね。
あちこちに行けるんだけど、
私のハートまだ4つなんだけど!
これってかつての私の年収少なすぎお姉さんを彷彿と足せる私のリンクのハートの数が4つで全然増えない山脈に向かってヤッホー!って叫んじゃうわ!
こんなもの?
あちこち祠を見つけてはクリア出来そうなところをコツコツとやってるのよ。
なんか祠のパズル要素が多くて、
敵を倒す場面ではなんかガーディアンだっけ?強くて倒せないし、
パズル要素なところの祠はこれどうやっていくの?って遠くから祠の全景を眺めて首をかしげてうーんって唸ってしばらく見つめている山脈に向かってヤッホー!って叫んでいるのよ。
そんでなんかずっと見ていたら
なんか閃くから
これジャンプ台の上にマグネットでくっつく宝箱乗せてその分宝箱の高さの分高くジャンプできるから柵乗り越えられるんじゃね?って
むずっ!って感じ。
あとさ
フィールドを歩き回ってるとなんか知らない場所に行き着いて足場がたくさんある工事現場みたいなところを
どんどん上に登って行けて登っていったり、
古代研究をしているもうひとりの研究者がいるのを教えてくれたんだけど
あるけど、
武器貴重なので使えないのよ!
もうさ武器もないルピーもない!こんな村嫌だ!って吉幾三さんばりのあの歌を歌いながらてくてくと歩いてフィールドを進むんだけど
そうするとなんか遠くで明かりが見えてきて、
ちょっとした村があったりしてほっとするけど
またこれ時間があっと言う間に過ぎてしまうので気が付いたらまた夜になっていたわよ。
最低でも試合の合間に飲めるじゃない、
ゼルダだとそうは問屋が卸さない山脈に向かってあの山を登ってみようと思うけど頑張りゲージが全然足りないネット広告を一世風靡したセピアじゃない方のあの年収少ないお姉さんをまた彷彿とさせるゲージの少なさ山脈に向かってヤッホー!って叫んでいるのよ。
口笛を吹いているんだけどね!
武器もろくに無いし、
だけどあちこち歩き走り回っているのが楽しすぎるわ。
マップのさ目印に向かって行こうと思うけど
山があっていけないのをどうやって迂回していけば良いのって歩きながら考えるんだけど
そしたらそしたで
余所見したらなんか面白いところ寄り道してしまって本題を忘れちゃってしまったり、
回復アイテムのリンゴが手持ち少なくなって心細くなってきたし、
最初の大地の食料が豊富なところにワープしてリンゴ探ししなくてはいけないかも!と思いつつ
矢をまた消費するのがもったいなくて撃てないのよね。
もどかしーわ。
でね
こないだオオカミみたいなのを倒したら
マンガ肉みたいなのを2つゲットしてこういう時に限って調理台がないのよ!
どこにあったっけ?って探して
岩塩やらなんか名前忘れたけどお肉と焼くと美味しそうな香味付けのハーブ的なアイテムと一緒に肉料理を作ったんだけど
もうさボリュームが凄すぎて
私の持っている今のハートは4つなので、
これを食べるのももったいないのよね。
ってそんなことをしていたらあっと言う間に時間が経ってしまって、
本編が進んでなさそうな感じで寄り道ばっかりだし
とにかく私は今ある目の前のコツコツと見つけた祠を1つ1つ攻略していくしかないのよね。
先が思いやられるわ。
うふふ。
ここんところサンドイッチ屋さんに行けてなかったので
行ってなかったのでやっぱり少しは顔つないでおくためにも行っとかなくちゃねって。
たまに食べるとありがたさが分かるわ。
また作らなくちゃ!ってところね。
お茶っ葉もなくなってきそうなので、
それもまたあわせて買ってこなくちゃ!
忙しいわね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
まず私のプロフィールを明かしておく。
大学院生。社会学と文学のあいの子みたいな分野で、とくにジェンダーとかセクシュアリティとかそういう事を学んでいる。
映画は学部時代に少しかじった程度で、評価はB+だった。だから的外れなことも言うかもしれない。すみません。
匿名なのでもっと書くと、同性愛者で、SMの実践者で、フィクトセクシュアルに片足つっこんでいるので、わりとどの界隈でも少しなじめない気持ちになりがち。
「映画としてはちょっと……」というような意見が主にアカデミックや評論の場で散見される。
これは分からないでもない。ちなみにここでは個人攻撃みたいにするつもりはないので、引用は特に必要でない限りはしない。
「すげえ! マリオってこういう解釈ができるんだ!」みたいな「新しいもの」はなかった。しかし、「マリオの映画といえばこういうのが見たいよね」という「見たいもの」が詰め込まれており、「新しいもの」を入れる余地は90分にはないように思われる。
メディアミックス映画としては一つの模範解答であり、文句なしの一級品といってもいいかもしれない。面白い映画といい映画は別だが、以下では「いい映画」(いい映画って何すか?)としての切り口を見てみたい。
ゲームをアニメとしたら、キャラクターの解像度や物語の運び方だけでなく、どのようにゲームの快感が写し取られているかが重要ポイントに思う。
マリオのゲーム体験を思い返すと、快感は大きく二つに分けられる。
「スーパーマリオブラザーズ」ならステージクリアのタスク消化に似た快感。
「スーパーマリオ64」に連なる「箱庭マリオ」なら新しいマップを開いていく探索の快感。
マリオシリーズだけでなくゲームの快感はむしろこの二者に共通する「試行する」快楽が大きいのではないか。
私はといえば、ゲームが苦手だった。
クリボーに激突する。穴に落ちる。ドッスンに潰される。空から落ちる。燃やされる。溺れる。
我ながらヘタクソなプレイである。しかし、プレイを重ねると、一つ一つそれらを回避なり消化できる。そこにゲーム的快感がある。
翻って「映画マリオ」に戻る。キノコ王国に迷い込んだマリオは、ピーチ姫の旅についていくためにゲームばりのアスレチックに挑むわけだが、このプレイングも経験者ならば笑ってしまうほど失敗に満ちている。そしてその分だけマリオは「試行」を試すことになる。
アスレチックだけでなく、ドンキーコング戦、クッパ戦と繰り返し作中で強調される「諦めの悪さ」が導くゲーム的快楽とはこのような「試行」の快楽が適切だろう。
文学研究者の藤田直哉は上記のようなことも含めて、「物足りなさ」を指摘している。
https://twitter.com/naoya_fujita/status/1655397557198278662
ここは鑑賞者のバックボーンも関わってくるのかもしれない。
周回前提のゲーム「ドキドキ文芸部」「UnderTale」「シュタインズ・ゲート」の記憶が私にはすごく強くあるし、マリオシリーズから距離を取っていたので(ここまで多くの作品に触れたわけでもない)、試行錯誤性は面白く観た。
また、勉強不足と笑われそうだが、3Dの映像で2Dのフィールドを表現する映像も、私としては十分に真新しいものだった。
「反ポリコレ」とか、「ジェンダーから距離を取っている」いう話も聞く。
しかし私はそうは思わない。LGBTと「マリオ」作品群の関わりは以下のコラムに詳しいため、これ以上は言及しないが、さらに男性性との関わりについて分析する。
https://cinemandrake.com/pokemon-musashi-kojiro-lgbtq
こちらも藤田直哉の評を引用する。私のマリオ映画への評価は彼とは異なるが、この評と私の見解は一致している。
https://twitter.com/naoya_fujita/status/1656110486713434113
クッパは名誉と所有、暴力を原理においたキャラクターであり、婚姻と幸せを直結させる家父長制を背負った男である。
ピーチ姫に対し無茶な論理で婚姻を迫ったり、彼女の知人も含めた囚人を婚姻の犠牲として殺そうとしたり、人の論理の届かない人外らしさが映画における彼の輝かしい魅力でもあることは間違いないが、それは悪しき男性性の発露でもある。
この「有害な男性性」を退けることを軸にマリオ映画を見てみると、マリオは退けた先に何を得たのか。
それは物語のラストが示すように、ピーチ姫ではない(ピーチ姫とマリオとの恋愛の成就がほのめかされてはいる。しかし、ほのめかされていることと明らかであることは違う)。
マリオはゲームにおいてプレイヤーの分身であり、あまり感情を発露しない。
葛藤もあまり読み取れず、さらわれたピーチ姫を取り返すため、躊躇いなく絵画に入ったり火山に行ったり宇宙に行ったりしているように見える。
しかしマリオ映画においては、夢を追う自信のなさげな男として描かれる。
イタリア系アメリカ人の家庭で育ち、家族仲はおそらく悪くないが、「父親に認められたことがない」ということが恐らく影を落としていて、自分のやりたいことと、父親に認められたいという二つの想いが両立できていない。
そしてマリオは映画の終わりに藤田のいうところの「有害な男性性」の発露であるクッパを倒し、父親からの承認を得ることとなる。
婚姻に大きな意味をおく家父長制の権化を倒した先に、父という家父長に認められるというメビウスの輪的な権力のねじれについて、私はまだうまく説明ができない。こういう嫌な書き方をすることで、妙な引っ掛かりを表明するしかできない。
その是非について何か言いたいわけではない。
現実では家父長制や異性愛規範や同性愛差別やトランス差別や人種差別が吹き荒れている。そのような不均衡な権力は改められるべきだし、悪しき男性性とは決別すべきである。
その是非についても何か言いたいわけではない。
ここまでが建前。
「家父長制の権化」と表現したけれど、理屈の通じない愛情を持て余す魔王クッパが大好きだ。
本気で惹かれると言っていい。
そして彼は多くの部下に愛されながらも、彼の愛はどこにもたどり着かない。
槇原敬之の「軒下のモンスター」から「いっそ妖怪にでもなって 君を軒下からただ見ていたい」を引いてもいい。
三島由紀夫の「仮面の告白」から「お前は人間ではないのだ。お前は人交わりのならない身だ。お前は人間ならぬ何か奇妙に悲しい生き物だ」を引いてもいい。
ピアノを弾きながら「ピーチピーチピチピチピーチ」とか歌ってる彼のカットでは劇場で笑い声が起きた。
「悪しき男性性」の回路ではもう誰かと心を交わしあうことはない。ピーチが振り向くことはない。彼の歌うラブソングは哀愁に満ちて、あるいは滑稽かもしれない。
私も笑った。でもぶっちゃけ泣きそうにもなった。
今ギリギリこの男を笑って愛でながら見られるくらいには私もマジョリティにいられてるんだろうけど、こういうジェンダーやクィアの批評は規範を可視化させ内破する営みであって、次に生み出される新しい規範にいられなくなったら、次は私が笑われる番なのだ。
本当は、弱者はクッパの方なのかもしれない。でも私は彼にあまりに感情移入しているから歪んだ読みをしているのだろう。
お前の横暴さも、報われなさも、情けなさも、関われなさも好きだぜ。ほんとに。
5chで半年以上前のレスに反論してみると数分でシュバって来る人がいることあるけど、ああいうのって発達障害なの?
↓
同じ奴ではないんやろ
↓
数分で自分事のようにいきり立つ書き込みする奴なんて本人に決まってるよな
↓
↓
↓
今どきIDなし板なんてあるんだっけ?
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実際あるんだからしょうがない
↓
まともな反論記事または動画を上げる→5ch連中なんて外じゃ絶対書かないからスレ内で誹謗中傷してくる→開示
↓
↓
(論文の要件のうち)新規性はともかく他のニ要件をクリアすると思えん
↓
特許じゃないんだから新規性なんていらんぞ。正しいと主張するならそれ(有効性)しかいらんやろ。
↓
正しいけど無意味な主張ってありそうだが
↓
↓
西から登る説や地球平面説唱えてる人の主張に対しての論点だと普通に意味ある
↓
平面説って地球の端っこが崖とかそういう話じゃなく?
↓
5月も半ば過ぎたあたりから毎年「あー、やばいやばいダイエットしなきゃ!露出も増えるし水着も着られない!」とか言って、自分のたるんだ腹や二の腕を鏡で見て焦りだす。
糖質制限だの16時間断食だの、続かないダイエット毎年やってなんの成果も得られず、それどころか無理なダイエットでリバウンドし、健康診断に毎回ひっかかては焦ってただただ歳を重ねていくお前ら。
そんなお前らでも出来そうな簡単なダイエット方法を教えてやる。
1.タンパク質を摂れ
タンパク質を摂れ、とにかく摂れ。日本人はタンパク質の摂取量が少なすぎるんだよ。筋肉や基礎代謝を落とさないためにも絶対に摂れ。
なんもわからんってヤツはタンパク質であれば、植物性でも動物性でもまず摂れ。コンビニのザバスとかで十分。あと摂るタイミングも教えてやる
・朝(朝食替わりでも可)
・昼食or夕食の30分前
食前に摂る理由としては、食後血糖値の上昇緩やかにするためだ。ドカ食いするってタイプは食べる30分前位にプロテイン飲め。多少ドカ食いも抑えられるしな、まぁ100kcal程度プロテインをプラスで飲んだところでお前の腹のでかたは大して変わらん。
2.カロリーを見ろ
「16時間断食しても痩せない」とか言ってるやつはカロリーを見ろ。消費カロリー>摂取カロリーはダイエットの真理なんだよ、そこを無視してお前の二の腕や顎のタプタプが無くなるわけねーだろ?
本当はPFCもしっかり管理した方がいいが、そんな事お前等に出来ないよな?
まず自炊はするな、カロリー制限ってのは「推測するな、計測せよ」が鉄則なんだよ、だからお前らが目分量で「身体に良さそうだからー」ってバカスカMCTオイルだのオリーブオイルだのかけるてるのはギルティだ。
お前らがしていい食事はカロリーの見えるものだけだ。コンビニ、スーパーに行って商品の裏面を見ろ。で、カロリーの書いてあるものだけを買え。できれば脂質が抑えてある方がいい。
そうすると1日の自分が摂るカロリーが大体わかる。あとはそこから200〜300kcalを減らした食事にすればいい。何度も言うが、脂質は抑えろ。脂質が無いならスイーツを食べてもいい、脂質がほとんど無い和菓子がオススメだ。例外として、カロリー表記が無いものとして寿司はある程度ならオッケーだ。フィッシュオイルは身体に良いからな、日本人に生まれて良かったわ。
3.歩け
歩け、とにかく歩け、毎日歩け
「ランニングの方が汗もかくし沢山動くから効果ありそう」って思ったそこのお前。数年前に職場のランニングサークルに誘われて買ったランニングウェア一式はどうした?三日坊主で終わったよな?
そんなお前でもウォーキングならできるぞ、だから安心してそのランニングウェア一式今すぐ捨てるかメルカリに出品するんだ。
当たり前だけど忘れがちな事をお前らに教えてやると、ウォーキングでもカロリー消費できるんだぞ、どうだすごいだろ?大人が1時間も歩けば200kcal位消費する。1日1時間ちょい歩けば1ヶ月で1キロ位は痩せられるはずだ。1時間なんて通勤や買い物プラス、ちょっとした散歩でクリアできる。
たった1キロかよ、と思ったそこのお前の。そのたった1キロも落とせないショボいヤツが今のお前だ、ちゃんと自覚しろよ。
ウォーキングは運動習慣が無くても、金もかからず意識せずに続けられる最強のダイエットメソッドだからな、お前らは歩ける事に感謝しろよ。
個人的にはウォーキングよりウェイトトレーニングの方が効果が高いと思ってるが、ダイエットと筋トレを別物だと忌避するヤツが多いから説明はやめといてやるわ。
今挙げた3つは簡単だけど、継続しないと意味ないからな。逆にこれが継続して出来るヤツなら、多少リバウンドしたりしても元に戻すのは容易だから心配はいらんぞ。
注意事項
・良いも悪いも包み隠さず書いています。特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。
・プレイしていると比較的簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます。
評者について
ゼルダ歴9年。クリア済み作品は神々のトライフォース、時のオカリナ、ムジュラの仮面、風のタクト、ふしぎのぼうし、夢幻の砂時計、トワイライトプリンセス、大地の汽笛、スカイウォードソード、ブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキングダム。スピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録。
後付け設定ではあるものの、公式の書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語の一貫性・整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。
1. グラフィック
720p30fpsっていつの時代のゲームだよ。とはいえ、現代のゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか。
AMDのFSRという超解像技術を採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックとフレームレートの安定を実現と謳われていたが…
・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ
・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)
これ、絶対に逆効果にしかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。
・デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。
祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術・映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。
絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。
2. UI
前作BotWのUIをほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間もプレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体はプラス評価には値しない。
スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである。
矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作の一貫性の破綻がストレスとなる。シリーズ物でしかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。
評価は文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?
3. 操作面
良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性が犠牲にされて飛躍的にドリフトしやすくなった、現代のアナログスティックという可動部品に対して、さらに製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。
話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンとダッシュボタンが離れているのはストレスでしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作の一貫性に矛盾するのだが。
カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル。
カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。
はっきり言って風のタクトのカメラの完成度が高すぎるゆえに最近の3Dゲーのカメラの劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要なゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験の品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対に妥協してはならない部分である。特に、普段あまりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足でしかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由でゲームのハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。
評価は文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験の根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームもクソゲーまっしぐらである。
4. マップ
使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。
地底と空島が追加されたが、PVなどで比較的アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。
地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置と完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。
完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。
5. ストーリー
作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。
・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?
・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式の言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由づけが欲しい。
・初代国王がガノンドロフを封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去の時代である、例えば時のオカリナやトワイライトプリンセスなどの時代のガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナの時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者の時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王が封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である。
・(初代)ガノンドロフがラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたことである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突に魔王となって王国を乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。
・ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在のゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去にワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。
・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードをゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。
過去作への冒涜と整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。
6. バランス面・その他
・プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルートを指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。
・大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社のイベントを受注していることが条件となる。オープンワールドの意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベントと大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベントの存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。
・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作からの問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃が即死級であり、実質ただのオワタ式ゼルダでしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。
・スクラビルドとウルトラハンドの機能の類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルドは武器や盾に対して使うものであるから、武器を構えているときにウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。
・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドをワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスでしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?
・敵のHP・攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘の難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器を現地調達させることにより解決を図ったものと理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。
・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタ式ゼルダの問題点がより強調される。
・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。
・無駄に精密な操作を要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジでしかないような祠もある。これは前作も同じ。
・そもそもゼルダのゲーム体験のキモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクションを強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質を破壊する」ではないはずだ。アクションをやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。
つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種の気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューはレビューではないし、これだけの擁護不可能な欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口に評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。
素人で調べたところだと、
こんな感じで普通の人が知るのは難しそうだ。
服を着飾ったり、髪型を気にしたり、化粧を頑張るより前にさ、まず、その汚いレンズを拭きなさいという話だよ。俺のアシスタントにもさ、服はまあ普通なんだけど、メガネが汚え奴が居てさ。コイツ、何をやらせても駄目なのよ。領収書一枚、満足に切れないの。まずはメガネを拭きなさいよ。CMでも言ってるじゃない。「メガネは顔の一部です」って。な?まずメガネを拭いて、視界をクリアにしなさい。
まず、健全に創作をやっているのに被害にあってしまった全ての絵描きを気の毒に思う。
「明日は我が身」になりえないから男ほど真剣にとりあわなかったんだよね
それがこれ
このくらい毎日のように問題定義や叩きが発生して世の中や法が必死に追いつこうとしてる
自分の娘とか兄弟が被害にあったら、って考えないの?って長年モヤモヤしてたけど
絵を「自分の子供のようなもの」って形容する界隈が、それやられて、やっと味わってくれたか~という気持ち
ちなみに女性向け
・FANBOX(小銭でパトロンになる仕組み)で二次創作コンテンツに含めたら大炎上
・立体グッズ(特にアクリル)つくったら炎上(公式が絶対出さないカップリングものや無料配布なら減刑)
・キャラのフルネーム入ったらグッズつくったら炎上(無料配布なら減刑)
・3L+夢を含んだ二次創作に作品名そのままのタグをつけるとそっと注意される
など、自分の利益以前に、公式に迷惑かけるやつを殺す土壌があり、
昔は許されてたことが今は許されない。
つまり、年々無法地帯の逆で、年々自制や相互監視を強めてる状況。
息苦しいときもあるけど、これは間違ってなかったんだなあと感じてる。
AI生成で参入したところで軽蔑されて終わる(RTされない、誰も関わらない)んじゃないかな、この先も。
MMO RPGは画面の向こうのユーザーと協力してプレイするゲーム体験を提供してくれた。難しいコンテンツを何度も練習してクリアした時の分かち合う喜びは何にも変え難い。
人と遊ぶからこその楽しさがある一方で、人と遊ぶことで生まれる様々な人間関係のトラブルもある。これが本当に厄介で、楽しく遊べなくなったフレがいるだけで、ゲームプレイに与える影響は大きい。とはいえ全員と仲良くプレイし続けることはおそらく無理(現実でも合わない人がいるから)なので、せめてゲームをやめたくなるような大きなトラブルに巻き込まれないように、そして1人でもいいからずっと仲良くし続けられるフレンドを見つけるために、自分なりの人間関係の方針を整理した。
堂々と言えないので増田で書く。
<人間関係という名の信頼関係の構築方法は現実世界と同じという話>
1: スタンス
■ 距離感を保てる人と仲良くする
MMO系のスレッドでは「気軽に遊べる友達が欲しいがいない」という話をよく見る。
「気軽に遊べる友達」がログインしてオンラインを確認したらすぐに「コンテンツいく?」と誘える友達だとすると、自分の場合フレンドの中でもかなり仲のいい部類にしかできない。
そういうゲーム内フレンドは一朝一夕でできるものではなく、ある程度仲良くなっても相手のことを慮る姿勢がないと関係性を継続できない。相手にも都合があるからね。
相手との距離感をコントロールできるなら、自分と合うフレンドを作るのはそこまで難しいことではないと思う。
■ ギブアンドテイクができない人と仲良くしない
人間関係はギブアンドテイクである。というより、ギブギブギブアンドテイクくらいの割合で物事が動くと考えた方がいい。
まずは自分から困っている人をヘルプする。気軽に誘う。そういうことの積み重ねで信頼関係を構築するのではないかと思っている。
そこを無視して自分の都合を押し付けてくるような言動をする人(=ギブをせずにテイクだけ求めてくる人)は正直切った方がいい。それは友達ではない。
また、ギブしているのに周りが返してくれない!と嘆いてしまうこともある。期待しすぎである。そもそも見返りのために行動している時点でアウトである。
逆にギブしてもらっている自覚があれば、仲良くなりたければテイクするべきである。
そういう持ちつ持たれつがイーブンで健全な人間関係構築にはものすごく大切。
■ 相手にとって「都合のいい人」になりすぎない
ギブアンドテイクの話と関連するが、人間甘やかされると甘えたくなってしまうのが性で、気がつくと自分が相手にとって「都合のいい人」になっている時がある。
これに漬け込んで過剰な要求をしてくる人がおり、いわゆる姫だが、これを許してしまう自分や環境にも非があることを認めた方がいい。
そうなってしまった場合は毅然とした態度で相手のテイク要求をお断りする。何回も断っているといずれ話も来なくなる。
2: コミュニケーションの取り方
■ 鉄則は「相手に話させる」
まずコミュニケーションを取るには「相手に話させる」が鉄則である。話させてなんぼ、質問してなんぼである。誰も自分の話に興味はないのだ。
どうしても自分の話をしたいときは、相手の話から話題をつなげたり広げたりするときにする。「てかさ」と話題を強引に変えて自分の話をするのは悪手である。
質問されたら自分の話をすれば良いが、適当なところで切り上げ別の人にボールを渡した方がいい。
会社では偉い人の話をウンウン聞いているからか、ゲームでプライベートだからかよくわからないが、割と年長者というか声の大きな人がのさばる状況があって、だから嫌われるんだよ!と思ってしまう。
ゲームという共通の話題があるからこそ、現実より気をつけて相手を立てるつもりでコミュニケーションを取らないといけない。
■ 全員が楽しめている状況になっているか気を配る
VC(ボイスチャット)の話をしたいと思う。VCはMMOをさらに面白くする魔法である。チャットコミュニケーションでも楽しいが、現地での飲み会とオンライン飲み会くらい情報量が違う。
だからこそ、何を話すのか(ここでは1つ1つの話題の話をしているのではなく、どういうつもりで話しているか)はかなり大事である。
VCでの会話内容は他の人が自分を判断する材料にされていると考えて差し支えない。
誰かが不快になるようなセンシティブな話はしない、あまり話せていないような人がいたら話題を振ってみる、など現実世界のコミュニケーションと同じことをすれば良い。
ちなみにやけにマウントを取りたがる人種がゲーム内には一定数いて、それが不快ならさっさと切った方がいい。「すごいですね〜」と嫌々合わせるのは時間の無駄である。
ゲーム内のコミュニティでリアルのマウント(年収とか)をしてくるような人は論外である。
そもそもゲーム内を通じて知り合う人に何を求めているのだろうか?
人間関係でトラブルを起こす人は相手に求めるものが過剰なのではないか、と思うことがある。
例えば自分は「同じコンテンツを一緒に遊びたい」と思っているのに「リアルで仲良くしたい」「あわよくば付き合いたい」と相手が思っているとうまくいかない。仕事仲間とプライベートで仲良くする例はそこまでないのと同じである。
■ 同じ釜の飯を食って仲良くなる
冒頭の「気軽に誘えるフレンドができない」に対して、スレッドの返信ではよく「高難易度の固定を組んだメンバーと仲良くする」という回答があるが、同意である。
結局仲良くなるには相手のことを見極め、自分を知ってもらう時間が必要で、高難易度コンテンツの固定はそれを醸成するのに手っ取り早い手段だと思う。
<他>
・MMOはゲームなので、ゲームのプレイスキルも仲良くできる1つの変数になっていることが厄介である。高難易度行かない人と高難易度しか行かない人がゲーム内で仲良くし続けることは難しいだろう。ゲームがない状態で出会ったらきっと仲良くなった人もいるだろうにと思うと少し悲しくなる。
・距離感がバグってる人、ギブアンドテイクができない人は現実世界でどのように人と関わっているのか、友達いるのかな?と邪推してしまう。ごめんなさい。
じゃあネットで声が大きい人はなんで子育てに過剰に身構えるのか?というと理由はひとつしかない
それは
「子育てというゲームに参入する以上、子育てで勝たなきゃいけない」
最近はゲームでも趣味でもなんでも、調べれば上1割程度の技量を簡単に身に着ける方法がたくさん出てくる
なので、「負けたくない人」は参入する前にそのゲームや趣味を調べまくって、自分が上1割になれる見通しが立たなければそもそも参入しない
それで優越感と精神的な優位性を保ち続けて生きてきている人がそれなりの割合で存在しているんだよ
そういう人が「子育てゲーム」を事前にリサーチしたらどうなるか?
まず、そういう人たちは「子育てゲーム」の勝利条件をかなり短絡的で薄いところに設定していて、だいたいが
くらいを思っている
本来は、
であれば大大大成功なんだけど、「子育てゲーム」の人はそうは思えない
で、「子育てゲーム」参加者は、このゲームは遺伝子的な要因と、環境要因がかなり大きなゲームで、つまり、子育てのメソッド以前に勝負は5割くらい決まっていることに気付く
それが自らの経済状況や結婚相手のレベルによって勝率が高くないと見えた時、それはもうゲームそのものをdisる
卑屈なように見せて、子持ちを褒め殺して馬鹿にするパターンもある
次は、仮に環境はクリアできたとしても、残りの5割に必勝法がなく、かなり不確定な要素が満載なことに気付く
え、これなんかひとつボタン掛け違えるだけでクリア不可に陥らん?交通事故とかイジメとかで終わるやん…ってなったらもう参加を見送る人がまたごそっと増える
で、いつも通り、ゲームそのものや既存の参加者をdisり始める
それが、ネットに溢れる
「わたしは!
こそだてを!
したく!
ありません!」
の正体だよ
自分が責任を負いたくないとかってのも、「自分がもし子育てゲームに失敗したとき、子供本人から恨まれたらどうしよう」でしかないのよ
親が子に与えられる影響はもちろん一定数はあるけど、逆言えば完璧に条件揃えて完璧に管理したらデザイン通りの子に成長するかっていうとそれもないわけで
子供に過剰な期待を寄せ過ぎる反動が「責任を負いたくない」でしかないのよね
増田のいう「楽に考えなよ」は正しいんだけど、「子育てゲーム」の人にはおそらく届かなくて、「それってエンジョイ勢のたわごとですよね、私は勝たなきゃ意味ないんです」って思う人がそれなり出てくるんだよ
この記事のタイトルを見てこのページを開いた人達の中で、同じ気持ちの人は何人いるのだろう。
新作が発売されて間もないこの時期、水を差すようで申し訳ないとは思うが、文章として残しておきたかったので書いておく。
新作のネタバレがあるので注意してください。
私はゼルダの伝説というゲームが好きだ。昔から大好きだ。テンプレのように時のオカリナからハマり、過去作も新作もずっと遊び続けた。
おなじみのキャラクターが出ても同じようなギミックやアイテムが出ても古臭さや飽きを感じさせず、常に新しさを感じてきた良いタイトルだ。子どもの頃から遊んで、大人になった今でも夢中になれるほど好きなゲームだ。本当に大好きだ。
ゼルダの伝説のキャラクターは、本作を遊んだことが無い人でも名前ぐらいは知っているぐらい有名だと思う。主人公のリンクとヒロインのゼルダ姫。この二人は毎度違う人物だったり前作と同一人物だったり様々だけれど、だいたいの関係性は変わらない。いつだって二人は「勇者」と「姫」だ。
ゼルダ姫というキャラクターは最初のシリーズでは登場回数も少なく、メインカラクターにしてはやや影が薄かった。だけど気にしたことがなかった。だってプレイヤーの中で「ゼルダ姫」というキャラクターは特別なのだ、そう簡単に会えるものでもないと子どもながらに思っていたし、大人になった今でもその考えは変わらない。
スマブラの影響もあり、私の中でゼルダ姫=時のオカリナのイメージが強かった。そんな中で、風のタクトが発売された。ゼルダ姫のイメージが今までとがらっと変わり、衝撃を受けた。だけど、すんなりとい受け入れられた。だって彼女は性格や人間性が違ったとしても、「特別なゼルダ姫」だったからだ。
重要な時に現れ、リンクを導き、そして一緒に魔王を倒す。王道なすストーリーの中で、ゼルダ姫は物語のヒロインとして輝いていた。
その後も様々なタイトルが発売され、スカイウォードソードが発売された。これも風のタクトの時と同様に衝撃を受けた。だって、今まで特別な存在だったゼルダ姫が姫ではないどころか、序盤から会えるどころがリンクとは既にとても深い関係にあったからだ。
スカイウォードソードのゼルダは新しい存在であったが、愛らしい容姿と一途にリンクを想う姿がまさにヒロインで、すぐに大好きになった。今まで物語のヒロインであったゼルダが、今度はリンクのヒロインになった。姫ではないけれど、やはり特別な存在であることに変わりわなかった。
そしてスカイウォードソードからはゼルダという人物にスポットが当てられることが増えたように感じた。でも、そうなるのも分かる。だってヒロインだし、可愛いのだ。今まで影が薄かった方がむしろおかしいのだ。そう思った。今までリンクとゼルダ姫の関係性に恋愛の様な進展があることはなかったが、きっとこの二人は結ばれたのだろう。リンクのゼルダを救おうとする必死な姿を見て、そう思えた。
2017年3月3日、待望の新作「ブレス オブ ザ ワイルド」が発売された。
ブレワイを発売初日に遊ぶために死に物狂いでSwitchとゲームソフトを予約し、一日中遊び続けた。今までには新しい遊びがたくさん詰め込まれたゲームだった。
はじめは声だけだった姫だが、リンクが記憶を取り戻すごとに彼女がどんな人間だったのかを垣間見ることが出来た。どれだけ修行を積んでも力が目覚めず苦悩する姿、リンクへのコンプレックス…と、今までのゼルダ姫とは明らかに違う人物だった。
それから徐々に感じるようになった。彼女は、本当に「ゼルダ姫」なのか、と。
少しでも皆の役に立つため努力しているけれど報われない、「かわいそうな」ヒロインだった。こういう女性の姿を見た時、多くの人間は「守りたい」と感じるのだろう。だけど、私はそうは思えなかった。むしろ、勤勉な設定なのにどうして役に立つことを物語中なにも行う描写がないのだろう、と。
頑張る姿はこれでもかという程描かれているのに、それが報われるのはリンクの死の間際と物語のラストだけ。いくら「ゼルダはすごい人だ」と言われても、納得が出来なかった。
私は、このゲームを通して「ゼルダ姫という愛されるべきキャラクター」を押し付けられている。そう感じてしまった。
ブレワイのゼルダ姫はリンクを守ってくれない、アドバイスをして導いてくれない、ただひたすら遠くから神秘的な声を一方的に送られるだけだ。役に立つ重要なアイテムをくれたりもしない。光の弓矢だって、使えるのはラスボスだけだ。大事な場面だけ登場して、ガノンを封印するという美味しいシーンだけ持っていく。彼女は気持ちを押し付けるだけ押し付けてきて、こちらの考えは聞いてくれない。一体どうして、そんな彼女を愛せることができるのだろうか。100年の間、ひたすらリンクを待ってくれていたと言うけれど、誰が待っていてくれと頼んだのか。勝手に待ち続けて、勝手に満足しているのではないだろうか。
良くも悪くも、彼女はリンクという人間に依存し過ぎている。だけどリンクが彼女のそばにいるのは、彼女が好きだからではない。リンクが勇者で、騎士だったから。それだけだ。ゼルダの中でリンクという存在は大きいだろうが、リンクの中でゼルダという存在は比例していない。証拠も何もないけれど、少なくとも私はそう感じた。ゼルダを助けたいという気持ちを、リンクからは何一つ感じなかったからだ。
思い出を辿っていく中で、リンクの記憶のはずなのゼルダ姫目線のものばかりなのも気になった。捏造された記憶を見せつけられているのではないか、と思うぐらい。
だけど、ゲームはとんでもなく面白かった。ゼルダ姫という人間は理解できなかったが、それでもゲームをクリアできたのは彼女の姿も名前も、ほぼ記憶の中と終盤しか出てこなかったからだ。
そしてついに、ティアーズ オブ ザ キングダムが発売された。
プレイ前から、嫌な予感はしていた。ゼルダ姫という人間のゴリ押しをひしひしと感じたからだ。だけれど、ゲームはやはり面白い。空島だけで夢中になってしまっていた。そして始まった、怒涛の「ゼルダの伝説」のムービーが。
どのムービーもゼルダ姫、地上のモブキャラクターの口からもゼルダ姫、他のメインキャラクターと会話してもゼルダ姫。どこを見てもゼルダゼルダゼルダの嵐だった。
いずれ訪れる未来を救いたいと、自ら龍になりマスターソードを癒し、リンクを待つゼルダ姫。それはもう感動のシーンなのだろう。私以外の人間にとっては。
龍の泪のストーリーを終え、涙が散り地上絵になった瞬間に悟った。ああ私、このキャラクターが嫌いなんだ、と。
どうして、こんなことをする前にもっとリンクの為に力になるシーンが無かったのだろう。どうして、おいしいところだけ持っていこうとするのだろう。どうして、頼んでもいないことを勝手にやって勝手に泣いて、勝手に全てをリンクに押し付けてくるのだろう、と。
このゼルダ姫の中で、きっと「私の憧れるリンク」という存在がある。そのリンクは、プレイヤーが操作しているリンクとは違う。彼女は頭の中のリンクに依存し、そして自分の思い描く完璧なストーリーを辿ってくれると信じて疑わない。だから押し付けてくるのだ、なにもかも。
ブレス オブ ザ ワイルドもティアーズ オブ ザ キングダムも、本当に素晴らしいゲームだ。だけどたった一人「ゼルダ姫」という存在の為に、手放しにこのゲームを大好きだと言えなくなってしまった。ムービーの度に現れる姿にもテキストの中で名前が出てくるだけど辛くなり、ゲームが出来なくなってしまった。どうしてこうなってしまったのだろう。私はもう、このゲームを好きだと言える資格を持っていない。
唯一の救いは、2作も出したのだからきっともうブレワイの系譜の続編は作らないだろうということだ。新しいハイラルで、新しいリンクとゼルダ姫を見守りたい。一刻も早く、そうなってほしい。
マンションというところは複数の住居者が入り乱れることで、ある種の匿名性を持つことが出来る。
住人同士ならともかく外部の人間から見て、エントランスに入っていく住人が何棟何号室の住人であるかなんてことはわからない。
誰がなんと言おうとそこに入っていくのは住人である確立が極めて高い。
そういった状況で困ることなどないのかもしれないが、
長らくの間、集合住宅で暮らすのが当たり前になっていると、
なんだかマスクを外したスッピンを初めて人に見られるような気恥ずかしさを感じてしまう。
そして、出来ればそのマスクを外さないで済む環境を維持していたいと考えてしまう。
しかしながら、戸建ての持つマンションにはない住居としての快適性の魅力には抗いがたい。
いちいち列挙はしないが、戸建住宅のもつ包容力には惹かれてやまない。
いよいよ終の棲家(となるかどうかは未知数だが)を購入する時期が迫りつつある。
で、あるにも関わらず、導入部の大きな2つの選択が決めれていない。
まだしばらくの猶予はあるとはいえ、早々にクリアーしておきたい課題ではあるのだよなあ。
出来ることなら、大きな塀で囲まれた土地に複数の一軒家が建つようなところが理想だ。
中学2年か3年の時に、技術家庭科の課題が終わらなくて居残りで家庭科の先生(20代女)と課題作ってた。
ひょんなことからFFシリーズの話になって、当時発売して2年ぐらい経ってたFF6を先生がまだプレイしていないって聞いたから
「貸しますよ」つって次の日貸したんだよね。
3ヶ月ぐらい経って「クリアした!」って返してくれたんだけど、
持ち帰ってセーブデータ見たら60時間ぐらいやってて、確かにきっちりクリアできる感じで、おー先生ホントにプレイしたんだーって、ちょっと感動したのよ。
で、学校で「先生ホントにクリアしたんすね!でもキャラほとんど学校関係者の名前じゃないすかwストラゴスが『こうちょう』は無いですよw」
って言ったら、
個人的な感想になるが海外に比べたら比較的差別はされてない方だとは思う。
いや~~~~~~~~微妙。
左派のむりやりなLGBT運動が好きではないので、自分は思想的立場的には差別はないって言いきりたい方の立場ではあるんですが、経験上ではちょっと微妙なんですよね。
少なくとも仕事や就職においてはそうでない人よりぐっとハードルが上がる印象は否めないかなと。
というのも、自分は性同一が原因の履歴書グッバイの経験があるんですよね。
いままでとくに性同一性のことは書いてなかったんですが、そろそろ嘘つくのも厳しくなってきたので性同一性について常にオープンにしていますが、そこから得る知見がいくつかありました。
骨格ノンパスです。100%ノンパスです。ノンパスなので服装や雰囲気から同性愛者だと思われることが多いです。声は男女両方の声が出せますので通話の場合は。
普段の生活→全く困らない。(戸籍との性別からすると常に異性装状態ですが)特に何も言われたことがない。戸籍上同性についての対処は揉まれているのでシスジェンダーの人に比べて比較的対処が得意な上に、多くの人が苦手とする戸籍上異性への共感力の高さ(自分の認識では以西ではないので当たり前だが)が異様に高いという特性からか好印象を与えやすい。
就職→これは方法による。黙っていれば全く問題はないが、性同一性障害について履歴書レベルで触れた際に転職エージェントによっては利用NGになったことがあります。なお学歴は超強いです。
履歴書に書くと転職エージェントからグッバイのメールが来た時は驚いたんですよね。
実績にしろ学歴にしろ平均よりはるかに強い自分の履歴書において、俺を落とすとはなかなかだなって感じ。
この学歴&この公開実績で履歴書で落ちるというのが予想外すぎて、性同一性障害という記載事項がそこまで大きなデメリットに該当しているということにかなり驚きました。
逆にこれで履歴書グッバイなら標準的な人間はほとんどアウトだろうなと思う。
自分は容姿と人当りと第一印象が良いので、会ったうえで属性でグッバイになることはまずないです。
つまり拒絶経験というものの経験があまりなかったのでそれもあいまって、属性にそこまで大きなデメリットがあるんだなーという驚きがありました。
「性同一性?どんなやつなんだろう…そういう異物はうちでは対応できないわ、お断りします。」
→会った場合
「あっなるほど~確かに雰囲気あるわー!納得感!すき!理知的!」
ぐらい印象に差があるように見えます。
でもどうみても既存のジェンダーのTPOから外れた行動をし、外れた服装をしてるけど別にそれが似合ってるししっくり来てるので誰からも問題にされたことはないです。
そこについていちいち戸籍の方のジェンダーに合わせろ!みたいな同調圧力は感じたことはないのでそういう意味では差別はないと思うんですね。
https://twitter.com/tweetsoku1/status/1656898941491748869?s=20
ここのコメントを見ても、異物こわ…って反応をしている人が多い。
なんというか普段の言動や雰囲気、清潔感があって好印象を与える容姿があれば基本的に問題がないなという印象です。
しかしし、そのあたりが人並みレベルだと非常に社会生活が厳しくなるという印象です。つまり人間としての偏差値65~を要求されるかなという印象もあります。
ただ一方で、これらをクリアしている自分でも、書類(※顔写真なし)の属性だけだとかなり異様にキモがられるんだなということも知ったので、差別があるかないかでいうと難しいなーこれはという感想です。「日本では差別なんかないよ」って言いきりたいんですけどね。
問題なんですよね…。
猫背やかがんでる時の肋骨のまま寝そべっていたり、普通に座ってたりする絵が多いんです。
人物画ってつまるところ解剖学だから、誰が書こうと人体を理解してないとどこかおかしくなるんですが…
いいイラストレーターさんは、解剖学的な観点をうまく取り入れてるから、褒める時に骨格の話ができる。
そういうのがAIにはない。
成分だけ同じでも人体錬成すると人の形にならないハガレンのアレが、AIの絵のおかしさを予言してる。
それから、社会に定着するには「外部性」の問題をクリアしないといけないのよ
AIの場合はそれ以前に利便性を上げているかどうかも微妙なんですが…AI及び利用者による外部不経済を解決できないと定着できないんです。
近所迷惑にならないようにお店を続けるとか、
そう言うのって、技術的に最先端でも新しくなくても色んな業者が気を使うことなわけで…。
当たり前だよね?
ティアキン、ハイリアの王女と今回初めて出てきた空の種族が交わって生まれたのがハイラル王国なの、受け入れづらい。
祠をクリアしたあとに出てくる二人の像、
ゼルダとリンクとガノンが前世からずっとLOVE…だと思ってたのに、なんかラウルっていう元カレが居たみたいな気持ち。いや誰?!?!
しかも見た目がちょっとケモなので、あやかしとまぐわうエロ漫画を思い出していったい二人はどんな情事を繰り広げるんだ?!?!とザワザワしちゃった。
なんでだよ!リンクは蚊帳の外かい!!!なんか二人の仲を邪魔してるみたいでいやじゃん!この構図って俺が間男じゃん…