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はてなキーワード: クリアとは

2023-05-23

anond:20230523103515

裁判ウォッチャーによってコラボによる情報開示請求訴訟観測されてるな

相手NTTドコモだったか投稿されたサイト相手クリアしてプロバイダ相手に開示請求してる段階かな

anond:20230523025315

オーバーダンジョン久しぶりにやってるがこの干支のやつ迂闊にアップグレードしたらまずいな

ずっと1ターン目の処理してその途中で敵が片方倒れて2ターン目も終わらない(召喚コンボ処理途中で強制的ステージクリアになった)とか普通にあるぞ

誰だこの新世界よりかいうアホカード考えた奴

イオンの高いほうの寿司奢ってやるから出てこい

2023-05-22

二次創作BL小説が好きな字書きの独り言

最近人様の文章を読んで思ったこ

私ってあってもなくてもいい状況とかの描写を異様に欲しがっているのかも…


元々私はミステリ小説が好きです。

この情報は誰と誰が知ってる?

AがこれをしていたときにBはなにをしていた?

それはいつ? どこで? どうして? 誰が?

あの時Cがあれをした意図とは…?

この描写は“信じていい描写“か…?

そこまでの作品だったらまあアレなんだけど、大好き作家の本を読む時はない行間も読みますよね。だいたい最後まで読むとなんかあるのかと思った行間なんて何もねえんですけどね。探偵助手は付き合ってないし。でも、けむに巻かれるのって楽しい。まあそれだけです。いわば自縄自縛ですよね。

から意味ありそうななさそうな、状況のディテール描写がとても好きです。

何だろう。マンガで言うところの、コマのはじに引いてある不安掻き立てるうねうねした効果線とか、ハッピーラブラブなほわハートトーンがあったらアガるってことなんでしょうね。

私が映像想像するタイプからかもしれない。



そんなことに気づきました。



人が書いた文章読んでると、そんなにしっかりは書いてないんですよね。

別になくても全然話は進むし。いや、二人が歩いてる道ってどんな道なんよ!? って私は気になりながら読んでるんですけど、あれ、もしかしてそういうスケッチっていらないのか? みたいな。大発見でした。




二次創作を読んでて読者としてのお願いなのですが、

場面が切り替わるたびに、いつどこでどんな雰囲気で、とかは書いてもらえると嬉しいかもしれん。もの動作に対して何らかの印象がつくような描写をチョイ足しすると、とんでもねえ深みと奥行きが生まれるんじゃないかなって私は思います情報も整理されるし。

例えば「頭を撫でる」動作だとしてもおっかなびっくり撫でたのか、大雑把な手つきで撫でたのか、その辺で感情の籠り具合が変わってくるし、何となく意図を匂わせる感じになっていい感じじゃない?

なんかからなんかに場面が切り替わって、キャラが道を歩いていたとして。同じ住宅街の道でも、「陽炎がちらつく無機質なアスファルト道路」か、「人の気配に満ちた真昼の住宅街」を歩いているか何となくウキウキ度とか変わってくるしさ。

さっきのシーンからどれだけ時間が経過したかとかも書いて欲しいな。読む方の心構えが変わってくるじゃん。5秒しか経ってないのか5週間経ってるのかさ。ドキドキ感変わるくない?

高校生の時に習った気がします。小説は人の感情を追って楽しむものだと。

から私はシロートながら動作しろ情景描写しろキャラ感情が乗るように書けたらなあと思います




まあ、私はストーリーを考えるのが得意でないので、そのあたりで及第点を取ろうと頑張っているだけなのかもしれません。





悲し〜〜





あと、最後これだけ。キャラ同士が絡むシーン。

ほんとこれだけはお願いしたい。

どういう体位? マジで。 はっきり書いて。 お願い。

寝てる?立ってる?座ってる?膝に乗せてる?ベッド?イス?ソファ?床?飲食してる?タバコ吸ってる?なにもしてない?向かい合ってる?並んでる?同じ方向を向いてる?どこ見てる?相手?それとも部屋にあるパンダの置物?それとも床に転がった死体でも見てる?左手はどこに置いてる?右手は?足は行儀いい?絡み合ってる?靴は脱いでる?ねえ。

ここまでじゃなくていいからもうちょっと景色クリアにしてくれ。二人が何をしているのかわからないと(´・ω・`)こんな顔になってしまう。

あなたが見た推しカプの幻覚をもうちょっとでいいからはっきり見せてくれ〜〜〜

何がきても美味しくいただきますので!!!!!


お願いします。

ゼルダやるけど寄り道が楽しい増田住まい篠田ガチミリよどけるや樽是(回文

おはようございます

例の現在進行形で調べ中のオーリョー疑惑の件

これほとぼりがホットなうちに書きたいんだけど、

さすがに内容が内容だけにアウトすぎるわ!

その会社の別支店支店長が物品をくすねているオーリョー疑惑

そのオーリョー疑惑支店長が別のところで自分事務所を構えているっぽくって、

そのオーリョー品をさばいてるらしいのよ!

そんで内密に進んでいる社内で私含めて3人しか知らない極秘調査委員会

社長はまだ知らなくて専務とお局さんと私の3人なんだけど、

支店長にババアって言われたことをもう相当お局さん怒ってるようで、

しかもお局さん社長の娘なのよ!権力ありすぎて権威濃すぎなのよ!

支店ごと潰す感じで尻尾を掴む資料をたくさん調べてるみたい。

おっかないでしょ?

まあ全部これ嘘の話だから嘘よ嘘よ!

中条きよしさんの曲ばりの『うそ』よ。

何度もここで言ってるけど、

のど自慢中条きよしさんがゲストで出て歌唱したあとで、

小田切千アナウンサーが「中条きよしさんで、うそでした!」ってウソだったんかーいって、

その流れが今でも思い出すとちょっと笑っちゃうわ。

もうさ、

そんなおっかない話ししてなくて

って言ってもこれ全部嘘だしまた動きがあり次第お知らせするわ。

楽しい話をしましょう

楽しい話を

となるとゲームの話になるんだけど

私もまた2年ぶりに再開したゼルダブレスオブワイルドの方、

ちょこちょこやってるわよ!

『HADES』をやり込んじゃうとまた1日終わっちゃうので、

いつものルーティーンスプラトゥーン3の1日1勝するのとガチャ引くのを欠かさないようにして、

あとはゼルダね。

最初の4つの祠を突破してパラセールもらって、

あちこちに行けるんだけど、

私のハートまだ4つなんだけど!

これってかつての私の年収なすぎお姉さんを彷彿と足せる私のリンクハートの数が4つで全然増えない山脈に向かってヤッホー!って叫んじゃうわ!

こんなもの

あちこち祠を見つけてはクリア出来そうなところをコツコツとやってるのよ。

なんか祠のパズル要素が多くて、

敵を倒す場面ではなんかガーディアンだっけ?強くて倒せないし、

パズル要素なところの祠はこれどうやっていくの?って遠くから祠の全景を眺めて首をかしげてうーんって唸ってしばらく見つめている山脈に向かってヤッホー!って叫んでいるのよ。

そんでなんかずっと見ていたら

なんか閃くから

これジャンプ台の上にマグネットでくっつく宝箱乗せてその分宝箱の高さの分高くジャンプできるから柵乗り越えられるんじゃね?って

案の定そうで相当パズル要素がパズルだわ。

むずっ!って感じ。

あとさ

フィールドを歩き回ってるとなんか知らない場所に行き着いて足場がたくさんある工事現場みたいなところを

どんどん上に登って行けて登っていったり、

古代研究をしているもうひとりの研究者がいるのを教えてくれたんだけど

そのもうひとりの古代研究者の場所が遠すぎて行けない問題とか

あと武器ない問題とか、

あるけど、

武器貴重なので使えないのよ!

フィールドで出てくる敵は全部スルー

もうさ武器もないルピーもない!こんな村嫌だ!って吉幾三さんばりのあの歌を歌いながらてくてくと歩いてフィールドを進むんだけど

そうするとなんか遠くで明かりが見えてきて、

ちょっとした村があったりしてほっとするけど

お金がないのでルピーで宿にも泊まれない寂しさよ。

あれあちこちいろいろ行くだけで大変だし時間がかかるし、

楽しいっちゃ楽しいんだけど

たこ時間があっと言う間に過ぎてしまうので気が付いたらまた夜になっていたわよ。

スプラトゥーン3ならハイボール飲みながら進められるんだけど

最低でも試合の合間に飲めるじゃない、

ゼルダだとそうは問屋が卸さな山脈に向かってあの山を登ってみようと思うけど頑張りゲージが全然足りないネット広告一世風靡したセピアじゃない方のあの年収少ないお姉さんをまた彷彿とさせるゲージの少なさ山脈に向かってヤッホー!って叫んでいるのよ。

実際にはリンク叫べないから、

口笛を吹いているんだけどね!

武器もろくに無いし、

手持ちのルピー全然無いし

だけどあちこち歩き走り回っているのが楽しすぎるわ。

マップのさ目印に向かって行こうと思うけど

山があっていけないのをどうやって迂回していけば良いのって歩きながら考えるんだけど

そしたらそしたで

余所見したらなんか面白いところ寄り道してしまって本題を忘れちゃってしまったり、

回復アイテムリンゴが手持ち少なくなって心細くなってきたし、

最初の大地の食料が豊富なところにワープしてリンゴ探ししなくてはいけないかも!と思いつつ

鶏肉もたくさん大好きなので調達したいけど

矢をまた消費するのがもったいなくて撃てないのよね。

もどかしーわ。

でね

こないだオオカミみたいなのを倒したら

マンガ肉みたいなのを2つゲットしてこういう時に限って調理台がないのよ!

どこにあったっけ?って探して

岩塩やらなんか名前忘れたけどお肉と焼くと美味しそうな香味付けのハーブ的なアイテムと一緒に肉料理を作ったんだけど

もうさボリュームが凄すぎて

ハート10個ぐらい回復する勢いなんだけど

私の持っている今のハートは4つなので、

これを食べるのももったいないのよね。

ってそんなことをしていたらあっと言う間に時間が経ってしまって、

本編が進んでなさそうな感じで寄り道ばっかりだし

これゼルダクリアできんの?って

なんか巷で噂の今やってる次の新しいゼルダ面白いって言うし

とにかく私は今ある目の前のコツコツと見つけた祠を1つ1つ攻略していくしかないのよね。

先が思いやられるわ。

時間がなさ過ぎるのよ時間が。

うふふ。


今日朝ご飯

野菜サンドしました。

ここんところサンドイッチ屋さんに行けてなかったので

行ってなかったのでやっぱり少しは顔つないでおくためにも行っとかなくちゃねって。

そう言うことで野菜サンドいただきました。

トマトフレッシュな感じがいいわね!

たまに食べるとありがたさが分かるわ。

デトックスウォーター

水出しルイボスティーウォーラー今朝の分で売り切れなので、

また作らなくちゃ!ってところね。

お茶っ葉もなくなってきそうなので、

それもまたあわせて買ってこなくちゃ!

忙しいわね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

マリオ映画感想

はじめに

 マリオ映画を観た。

 まず私のプロフィールを明かしておく。

 大学院生社会学文学あいの子みたいな分野で、とくにジェンダーとかセクシュアリティとかそういう事を学んでいる。

 映画学部時代に少しかじった程度で、評価はB+だった。だから的外れなことも言うかもしれない。すみません

 匿名なのでもっと書くと、同性愛者で、SM実践者で、フィクトセクシュアルに片足つっこんでいるので、わりとどの界隈でも少しなじめない気持ちになりがち。

 

 「映画としてはちょっと……」というような意見が主にアカデミック評論の場で散見される。

 これは分からないでもない。ちなみにここでは個人攻撃みたいにするつもりはないので、引用特に必要でない限りはしない。

 「すげえ! マリオってこういう解釈ができるんだ!」みたいな「新しいもの」はなかった。しかし、「マリオ映画といえばこういうのが見たいよね」という「見たいもの」が詰め込まれており、「新しいもの」を入れる余地は90分にはないように思われる。

 メディアミックス映画としては一つの模範解答であり、文句なしの一級品といってもいいかもしれない。面白い映画といい映画は別だが、以下では「いい映画」(いい映画って何すか?)としての切り口を見てみたい。

試行する」快楽

 ゲームアニメとしたら、キャラクター解像度物語の運び方だけでなく、どのようにゲーム快感が写し取られているか重要ポイントに思う。

 マリオゲーム体験を思い返すと、快感は大きく二つに分けられる。

 「スーパーマリオブラザーズ」ならステージクリアタスク消化に似た快感

 「スーパーマリオ64」に連なる「箱庭マリオ」なら新しいマップを開いていく探索の快感

 マリオシリーズだけでなくゲーム快感はむしろこの二者に共通する「試行する」快楽が大きいのではないか

 私はといえば、ゲームが苦手だった。

 クリボーに激突する。穴に落ちる。ドッスンに潰される。空から落ちる。燃やされる。溺れる。

 我ながらヘタクソなプレイであるしかし、プレイを重ねると、一つ一つそれらを回避なり消化できる。そこにゲーム快感がある。

 翻って「映画マリオ」に戻る。キノコ王国に迷い込んだマリオは、ピーチ姫の旅についていくためにゲームばりのアスレチックに挑むわけだが、このプレイングも経験者ならば笑ってしまうほど失敗に満ちている。そしてその分だけマリオは「試行」を試すことになる。

 アスレチックだけでなく、ドンキーコング戦、クッパ戦と繰り返し作中で強調される「諦めの悪さ」が導くゲーム快楽とはこのような「試行」の快楽が適切だろう。

 文学研究者藤田直哉上記のようなことも含めて、「物足りなさ」を指摘している。

 https://twitter.com/naoya_fujita/status/1655397557198278662

 ここは鑑賞者のバックボーンも関わってくるのかもしれない。

 周回前提のゲーム「ドキド文芸部」「UnderTale」「シュタインズ・ゲート」の記憶が私にはすごく強くあるし、マリオシリーズから距離を取っていたので(ここまで多くの作品に触れたわけでもない)、試行錯誤性は面白く観た。

 また、勉強不足と笑われそうだが、3D映像2Dフィールド表現する映像も、私としては十分に真新しいものだった。

父と息子の物語としてのマリオ映画

 「反ポリコレ」とか、「ジェンダーから距離を取っている」いう話も聞く。

 しかし私はそうは思わない。LGBTと「マリオ作品群の関わりは以下のコラムに詳しいため、これ以上は言及しないが、さら男性性との関わりについて分析する。

 https://cinemandrake.com/pokemon-musashi-kojiro-lgbtq

 こちらも藤田直哉の評を引用する。私のマリオ映画への評価は彼とは異なるが、この評と私の見解は一致している。

 https://twitter.com/naoya_fujita/status/1656110486713434113

 クッパ名誉と所有、暴力原理においたキャラクターであり、婚姻幸せを直結させる家父長制を背負った男である

 ピーチ姫に対し無茶な論理婚姻を迫ったり、彼女の知人も含めた囚人婚姻犠牲として殺そうとしたり、人の論理の届かない人外らしさが映画における彼の輝かしい魅力でもあることは間違いないが、それは悪しき男性性の発露でもある。

 この「有害男性性」を退けることを軸にマリオ映画を見てみると、マリオは退けた先に何を得たのか。

 それは物語ラストが示すように、ピーチ姫ではない(ピーチ姫マリオとの恋愛成就がほのめかされてはいる。しかし、ほのめかされていることと明らかであることは違う)。

 

 マリオゲームにおいてプレイヤーの分身であり、あまり感情を発露しない。

 葛藤もあまり読み取れず、さらわれたピーチ姫を取り返すため、躊躇いなく絵画に入ったり火山に行ったり宇宙に行ったりしているように見える。

 しかマリオ映画においては、夢を追う自信のなさげな男として描かれる。

 イタリア系アメリカ人の家庭で育ち、家族仲はおそらく悪くないが、「父親に認められたことがない」ということが恐らく影を落としていて、自分のやりたいことと、父親に認められたいという二つの想いが両立できていない。

 そしてマリオ映画の終わりに藤田のいうところの「有害男性性」の発露であるクッパを倒し、父親から承認を得ることとなる。

 婚姻に大きな意味をおく家父長制の権化を倒した先に、父という家父長に認められるというメビウスの輪的な権力ねじれについて、私はまだうまく説明ができない。こういう嫌な書き方をすることで、妙な引っ掛かりを表明するしかできない。

感想、あるいは魔王へのラブレター

 倒されたクッパは小さく、管理されるものとして扱われる。

 その是非について何か言いたいわけではない。

 現実では家父長制や異性愛規範同性愛差別トランス差別人種差別が吹き荒れている。そのような不均衡な権力は改められるべきだし、悪しき男性性とは決別すべきである

 その是非についても何か言いたいわけではない。

 ここまでが建前。

 私はフィクションにおいてこういう権威的な男性が大好きだ。

 「家父長制の権化」と表現したけれど、理屈の通じない愛情を持て余す魔王クッパが大好きだ。

 本気で惹かれると言っていい。

 だが彼の愛は決してピーチ姫には届かない。正しくないから。

 そして彼は多くの部下に愛されながらも、彼の愛はどこにもたどり着かない。

 異形はある意味孤独である

 槇原敬之の「軒下のモンスターから「いっそ妖怪にでもなって 君を軒下からただ見ていたい」を引いてもいい。

 三島由紀夫の「仮面の告白から「お前は人間ではないのだ。お前は人交わりのならない身だ。お前は人間ならぬ何か奇妙に悲しい生き物だ」を引いてもいい。

 

 ピアノを弾きながら「ピーチピーチピチピチピーチ」とか歌ってる彼のカットでは劇場で笑い声が起きた。

 「悪しき男性性」の回路ではもう誰かと心を交わしあうことはない。ピーチが振り向くことはない。彼の歌うラブソング哀愁に満ちて、あるいは滑稽かもしれない。

 私も笑った。でもぶっちゃけ泣きそうにもなった。

 今ギリギリこの男を笑って愛でながら見られるくらいには私もマジョリティにいられてるんだろうけど、こういうジェンダークィア批評規範可視化させ内破する営みであって、次に生み出される新しい規範にいられなくなったら、次は私が笑われる番なのだ

 本当は、弱者クッパの方なのかもしれない。でも私は彼にあまり感情移入しているから歪んだ読みをしているのだろう。

 でも愛してる、魔王クッパ

 お前の横暴さも、報われなさも、情けなさも、関われなさも好きだぜ。ほんとに。

2023-05-21

5chで半年上前レス反論してみると数分でシュバって来る人がいることあるけど、ああいうのって発達障害なの?

anond:20230519151711

同じ奴ではないんやろ

anond:20230520132845

数分で自分事のようにいきり立つ書き込みする奴なんて本人に決まってるよな

anond:20230520134413

IP表示かワッチョイすれば同一人物かある程度わかる

anond:20230520135119

ID無し板だと無効

anond:20230520142024

今どきIDなし板なんてあるんだっけ?

anond:20230520143630

実際あるんだからしょうがない

anond:20230520144251

まともな反論記事または動画を上げる→5ch連中なんて外じゃ絶対書かないかスレ内で誹謗中傷してくる→開示

anond:20230520144823

普通に論文書いたほうが早いぞ

anond:20230520153700

論文要件のうち)新規性はともかく他のニ要件クリアすると思えん

anond:20230521103414

特許じゃないんだから新規性なんていらんぞ。正しいと主張するならそれ(有効性)しかいらんやろ。

anond:20230521103624

anond:20230521104214

正しいけど無意味な主張ってありそうだが

anond:20230521104348

太陽は東からのぼる

anond:20230521104922

西から登る説や地球平面説唱えてる人の主張に対しての論点だと普通に意味ある

anond:20230521105542

平面説って地球の端っこが崖とかそういう話じゃなく?

anond:20230521121954

平面説も色々ある。ゲームマップみたいに上下左右繋がってるやつとか

anond:20230521122351

毎年この時期にダイエットで焦るお前らに教えてやる

5月も半ば過ぎたあたりから毎年「あー、やばいやばいダイエットしなきゃ!露出も増えるし水着も着られない!」とか言って、自分のたるんだ腹や二の腕を鏡で見て焦りだす。

糖質制限だの16時間断食だの、続かないダイエット毎年やってなんの成果も得られず、それどころか無理なダイエットリバウンドし、健康診断に毎回ひっかかては焦ってただただ歳を重ねていくお前ら。

お前らさ、ホントバカだろ?

そんなお前らでも出来そうな簡単ダイエット方法を教えてやる。

1.タンパク質を摂れ

タンパク質を摂れ、とにかく摂れ。日本人タンパク質摂取量が少なすぎるんだよ。筋肉基礎代謝を落とさないためにも絶対に摂れ。

なんもわからんってヤツはタンパク質であれば、植物性でも動物性でもまず摂れ。コンビニザバスとかで十分。あと摂るタイミングも教えてやる

・朝(朝食替わりでも可)

・昼食or夕食の30分前

食前に摂る理由としては、食後血糖値の上昇緩やかにするためだ。ドカ食いするってタイプは食べる30分前位にプロテイン飲め。多少ドカ食いも抑えられるしな、まぁ100kcal程度プロテインプラスで飲んだところでお前の腹のでかたは大して変わらん。

2.カロリーを見ろ

「16時間断食しても痩せない」とか言ってるやつはカロリーを見ろ。消費カロリー摂取カロリーダイエットの真理なんだよ、そこを無視してお前の二の腕や顎のタプタプが無くなるわけねーだろ?

本当はPFCもしっかり管理した方がいいが、そんな事お前等に出来ないよな?

そんなお前らに簡単カロリー制限方法を教えてやる。

まず自炊はするな、カロリー制限ってのは「推測するな、計測せよ」が鉄則なんだよ、だからお前らが目分量で「身体に良さそうだからー」ってバカスカMCTオイルだのオリーブオイルだのかけるてるのはギルティだ。

お前らがしていい食事カロリーの見えるものだけだ。コンビニスーパーに行って商品の裏面を見ろ。で、カロリーの書いてあるものだけを買え。できれば脂質が抑えてある方がいい。

そうすると1日の自分が摂るカロリーが大体わかる。あとはそこから200〜300kcalを減らした食事にすればいい。何度も言うが、脂質は抑えろ。脂質が無いならスイーツを食べてもいい、脂質がほとんど無い和菓子オススメだ。例外として、カロリー表記が無いものとして寿司はある程度ならオッケーだ。フィッシュオイル身体に良いからな、日本人に生まれて良かったわ。

3.歩け

歩け、とにかく歩け、毎日歩け

ランニングの方が汗もかくし沢山動くから効果ありそう」って思ったそこのお前。数年前に職場ランニングサークルに誘われて買ったランニングウェア一式はどうした?三日坊主で終わったよな?

そんなお前でもウォーキングならできるぞ、だから安心してそのランニングウェア一式今すぐ捨てるかメルカリに出品するんだ。

当たり前だけど忘れがちな事をお前らに教えてやると、ウォーキングでもカロリー消費できるんだぞ、どうだすごいだろ?大人が1時間も歩けば200kcal位消費する。1日1時間ちょい歩けば1ヶ月で1キロ位は痩せられるはずだ。1時間なんて通勤や買い物プラスちょっとした散歩クリアできる。

たった1キロかよ、と思ったそこのお前の。そのたった1キロも落とせないショボいヤツが今のお前だ、ちゃん自覚しろよ。

ウォーキング運動習慣が無くても、金もから意識せずに続けられる最強のダイエットメソッドからな、お前らは歩ける事に感謝しろよ。

個人的にはウォーキングよりウェイトトレーニングの方が効果が高いと思ってるが、ダイエット筋トレを別物だと忌避するヤツが多いか説明はやめといてやるわ。

今挙げた3つは簡単だけど、継続しないと意味いからな。逆にこれが継続して出来るヤツなら、多少リバウンドしたりしても元に戻すのは容易だから心配はいらんぞ。

ゼルダの伝説 ティアーズオブザキンダム 一通りクリアしたので本音

注意事項

・良いも悪いも包み隠さず書いています特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。

プレイしていると比較簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます

物語の核心にかかわる重大なネタバレが多量に含まれます

評者について

ゼルダ歴9年。クリア済み作品神々のトライフォース時のオカリナムジュラの仮面風のタクトふしぎのぼうし夢幻の砂時計トワイライトプリンセス大地の汽笛スカイウォードソードブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキンダムスピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録

後付け設定ではあるものの、公式書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語一貫性整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。

1. グラフィック

720p30fpsっていつの時代ゲームだよ。とはいえ現代ゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか

AMDFSRという超解像技術採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックフレームレートの安定を実現と謳われていたが…

・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ

・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)

これ、絶対逆効果しかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。

デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。

・やたらとコントラストが強調された色設計

祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。

絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。

2. UI

前作BotWのUIほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間プレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体プラス評価には値しない。

スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである

矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作一貫性破綻ストレスとなる。シリーズ物しかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。

評価文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?

3. 操作

良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性犠牲にされて飛躍的にドリフトやすくなった、現代アナログスティックという可動部品に対して、さら製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。

話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンダッシュボタンが離れているのはストレスしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作一貫性矛盾するのだが。

カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル

カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。

はっきり言って風のタクトカメラの完成度が高すぎるゆえに最近3Dゲーのカメラ劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要ゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対妥協してはならない部分である特に普段まりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足しかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由ゲームハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。

評価文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームクソゲーまっしぐらである

4. マップ

使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。

地底と空島が追加されたが、PVなどで比較アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。

地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。

完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。

5. ストーリー

作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。

・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?

・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由けが欲しい。

・初代国王ガノンドロフ封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去時代である、例えば時のオカリナトワイライトプリンセスなどの時代ガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナ時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である

・(初代)ガノンドロフラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたこである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突魔王となって王国乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。

ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在ゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去ワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。

・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。

過去作への冒涜整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。

6. バランス面・その他

プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルート指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。

大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社イベントを受注していることが条件となる。オープンワールド意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベント大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベント存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。

・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作から問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃即死級であり、実質ただのオワタゼルダしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。

スクラビルドウルトラハンド機能類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルド武器や盾に対して使うものであるから武器を構えているときウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。

・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?

・敵のHP攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器現地調達させることにより解決を図ったもの理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。

・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタゼルダ問題点がより強調される。

・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。

無駄に精密な操作要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジしかないような祠もある。これは前作も同じ。

そもそもゼルダゲーム体験キモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクション強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質破壊する」ではないはずだ。アクションやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。

総評

つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューレビューではないし、これだけの擁護不可能欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。

総合評価100点満点で3点。

anond:20230521102545

そもそも新規性はともかみ他のニ要件クリアすると思えんがまるまるにはなになにの意味はないことを証明するだけなんていう論文じゃ

2023-05-20

[]5月19日

ご飯

朝:なし。昼:サラダ。夜:サブウェイ

調子

むきゅーはややー。お仕事は、それなりー。

グランブルーファンタジー

砂箱外伝を遊んでデス短剣を4凸。

5凸と領域と最終上限と先は長いなあ。

プリンセスコネクト

次元断層クリア

シャドウバース

アディ後は埋葬ネクロが良い気するので始めた。

手札減らないの楽しい

ワールドリッパー

規模縮小って言ってるしリソース溜め込むの勿体無いかと思い色々交換したり凸ったり。

2023-05-19

なんで日本って半導体チップ設計出来ないんです?

素人で調べたところだと、

  1. 半導体チップ設計には設計ソフト必要だが、オープンソースではない or 限られた機能しかない。誰でもライセンスを受けられるわけではなく億円単位必要
  2. 設計は、論理設計物理設計がある。論理設計Verilog言語でRTLを作る。物理設計トランジスタや配線をどうするかを行う。
  3. 設計ソフトの使い方を説明した資料普通は読めない。書籍はない(和書洋書ともに)
  4. RTL設計簡単書籍はあるが基礎のみ。USBなど普段使っている物を1から作るような書籍はない。
  5. USB, Etherなどの設計する書籍はない。
  6. ソフトのように論文を読むと全て書かれているわけではなさそう。IEEEだと論文読むだけで価格高い。

こんな感じで普通の人が知るのは難しそうだ。


でも企業ならある程度クリア出来るだろうが、想像するにこういうことではないか

  1. 設計ソフトIPライセンス料が払えない。ウェーハ代が払えないなど。
  2. CPU/GPUなど、多くの人が期待するような高性能な半導体チップ国内で作ってないので、企業求人募集しても人材市場に人がいないのではない
  3. 素人を育成するだけの余力がない。商品としての価値があるところまで作れる人材教育する余力がない。
  4. USBとか規格が決まっているものが正しく動くか評価する機材が国内にない。買えない。
  5. ハードが作れたとしても、性能を引き出せるドライバコンパイラライブラリを作れない

anond:20230519013535

ああ、確か広汎性って言ってた。忘れていたよ。

青い薬をもらって「俺がなんか改善したら教えてくれ」って言われたが、結果的特に変わらなかった。

公務員試験とかもクリアできる程度の頭なんだが、人より幼いし理解力が遅い感じがする。

2023-05-17

メガネが汚いやつは何をやらせてもだめ

服を着飾ったり、髪型を気にしたり、化粧を頑張るより前にさ、まず、その汚いレンズを拭きなさいという話だよ。俺のアシスタントにもさ、服はまあ普通なんだけど、メガネが汚え奴が居てさ。コイツ、何をやらせても駄目なのよ。領収書一枚、満足に切れないの。まずはメガネを拭きなさいよ。CMでも言ってるじゃない。「メガネは顔の一部です」って。な?まずメガネを拭いて、視界をクリアにしなさい。







…って言ってそうな有名人第一位ドン小西

anond:20230516104804

4つの神殿クリアしてガノン倒したらまさかの5人目の賢者を探せときた、、、なるほどここで終わるとしたら消化不良だったけどこうなれば話は別だ

サクサクすぎてこんなんだっけ?ってなってたか安心した

.

ファントムガノンはまあまあ強かった

AI騒動は男の性欲が男に迷惑かけてくれる貴重な状況、やっと対岸の火事が始まってくれた感

女性向け二次創作やってる。

まず、健全創作をやっているのに被害にあってしまった全ての絵描きを気の毒に思う。

表題現実女性への性欲や支配からの男による加害って

明日は我が身」になりえないから男ほど真剣にとりあわなかったんだよね

それがこれ

このくらい毎日のように問題定義や叩きが発生して世の中や法が必死に追いつこうとしてる

これを痴漢問題にもやってくれたら良いのになあ

自分の娘とか兄弟被害にあったら、って考えないの?って長年モヤモヤしてたけど

絵を「自分の子供のようなもの」って形容する界隈が、それやられて、やっと味わってくれたか~という気持ち

ちなみに女性向け

・FANBOX(小銭でパトロンになる仕組み)で二次創作コンテンツに含めたら大炎上

ぬいぐるみフィギュア勝手に作ったら大炎上

・立体グッズ(特にアクリル)つくったら炎上公式絶対さなカップリングもの無料配布なら減刑

キャラフルネーム入ったらグッズつくったら炎上無料配布なら減刑

電子在庫リスクがない黒字確定)で同人誌販売したら村八分

・受注生産同人誌販売したらそっと距離置かれる

・3L+夢を含んだ二次創作作品名そのままのタグをつけるとそっと注意される

など、自分利益以前に、公式迷惑かけるやつを殺す土壌があり、

昔は許されてたことが今は許されない。

まり、年々無法地帯の逆で、年々自制や相互監視を強めてる状況。

息苦しいときもあるけど、これは間違ってなかったんだなあと感じてる。

AI生成で参入したところで軽蔑されて終わる(RTされない、誰も関わらない)んじゃないかな、この先も。

上記ポイントを全てクリアしようと思ったら、絶対に儲からないし承認欲求も満たされないし

「少ない手間で多くの利益しか頭にないやつにとって、全く魅力のない市場(という形容すら抵抗がある)だと思うんだよね。

2023-05-16

オンラインゲーム人間関係

MMO RPGは画面の向こうのユーザーと協力してプレイするゲーム体験提供してくれた。難しいコンテンツを何度も練習してクリアした時の分かち合う喜びは何にも変え難い。

人と遊ぶからこその楽しさがある一方で、人と遊ぶことで生まれる様々な人間関係トラブルもある。これが本当に厄介で、楽しく遊べなくなったフレがいるだけで、ゲームプレイに与える影響は大きい。とはいえ全員と仲良くプレイし続けることはおそらく無理(現実でも合わない人がいるから)なので、せめてゲームをやめたくなるような大きなトラブルに巻き込まれないように、そして1人でもいいからずっと仲良くし続けられるフレンドを見つけるために、自分なりの人間関係方針を整理した。

堂々と言えないので増田で書く。

人間関係という名の信頼関係の構築方法現実世界と同じという話>

1: スタンス

距離感を保てる人と仲良くする

MMO系のスレッドでは「気軽に遊べる友達が欲しいがいない」という話をよく見る。

「気軽に遊べる友達」がログインしてオンライン確認したらすぐに「コンテンツいく?」と誘える友達だとすると、自分場合フレンドの中でもかなり仲のいい部類にしかできない。

そういうゲーム内フレンドは一朝一夕でできるものではなく、ある程度仲良くなっても相手のことを慮る姿勢がないと関係性を継続できない。相手にも都合があるからね。

相手との距離感コントロールできるなら、自分と合うフレンドを作るのはそこまで難しいことではないと思う。


■ ギブアンドテイクができない人と仲良くしない

人間関係はギブアンドテイクである。というより、ギブギブギブアンドテイクくらいの割合物事が動くと考えた方がいい。

まずは自分から困っている人をヘルプする。気軽に誘う。そういうことの積み重ねで信頼関係を構築するのではないかと思っている。

そこを無視して自分の都合を押し付けてくるような言動をする人(=ギブをせずにテイクだけ求めてくる人)は正直切った方がいい。それは友達ではない。

また、ギブしているのに周りが返してくれない!と嘆いてしまうこともある。期待しすぎであるそもそも見返りのために行動している時点でアウトである

逆にギブしてもらっている自覚があれば、仲良くなりたければテイクするべきである

そういう持ちつ持たれつがイーブンで健全人間関係構築にはものすごく大切。

相手にとって「都合のいい人」になりすぎない

ギブアンドテイクの話と関連するが、人間甘やかされると甘えたくなってしまうのが性で、気がつくと自分相手にとって「都合のいい人」になっている時がある。

これに漬け込んで過剰な要求をしてくる人がおり、いわゆる姫だが、これを許してしま自分環境にも非があることを認めた方がいい。

そうなってしまった場合毅然とした態度で相手のテイク要求お断りする。何回も断っているといずれ話も来なくなる。

2: コミュニケーションの取り方

■ 鉄則は「相手に話させる」

まずコミュニケーションを取るには「相手に話させる」が鉄則である。話させてなんぼ、質問してなんぼである。誰も自分の話に興味はないのだ。

どうしても自分の話をしたいときは、相手の話から話題をつなげたり広げたりするときにする。「てかさ」と話題を強引に変えて自分の話をするのは悪手である

質問されたら自分の話をすれば良いが、適当なところで切り上げ別の人にボールを渡した方がいい。

会社では偉い人の話をウンウン聞いているからか、ゲームプライベートからかよくわからないが、割と年長者というか声の大きな人がのさばる状況があって、だから嫌われるんだよ!と思ってしまう。

ゲームという共通話題があるからこそ、現実より気をつけて相手を立てるつもりでコミュニケーションを取らないといけない。

もう一度言おう、自分語りをして喜ぶ他人なぞ奇特である

■ 全員が楽しめている状況になっているか気を配る

VCボイスチャット)の話をしたいと思う。VCMMOさら面白くする魔法であるチャットコミュニケーションでも楽しいが、現地での飲み会オンライン飲み会くらい情報量が違う。

からこそ、何を話すのか(ここでは1つ1つの話題の話をしているのではなく、どういうつもりで話しているか)はかなり大事である

VCでの会話内容は他の人が自分判断する材料にされていると考えて差し支えない。

誰かが不快になるようなセンシティブな話はしない、あまり話せていないような人がいたら話題を振ってみる、など現実世界コミュニケーションと同じことをすれば良い。

ちなみにやけにマウントを取りたがる人種ゲーム内には一定数いて、それが不快ならさっさと切った方がいい。「すごいですね〜」と嫌々合わせるのは時間無駄である

ゲーム内のコミュニティリアルマウント年収とか)をしてくるような人は論外である

ゲームからこそ>

ゲーム内のフレに求めるもの

そもそもゲーム内を通じて知り合う人に何を求めているのだろうか?

人間関係トラブルを起こす人は相手に求めるものが過剰なのではないか、と思うことがある。

例えば自分は「同じコンテンツを一緒に遊びたい」と思っているのに「リアルで仲良くしたい」「あわよくば付き合いたい」と相手が思っているとうまくいかない。仕事仲間とプライベートで仲良くする例はそこまでないのと同じである

■ 同じ釜の飯を食って仲良くなる

冒頭の「気軽に誘えるフレンドができない」に対して、スレッドの返信ではよく「高難易度の固定を組んだメンバーと仲良くする」という回答があるが、同意である

結局仲良くなるには相手のことを見極め、自分を知ってもらう時間必要で、高難易度コンテンツの固定はそれを醸成するのに手っ取り早い手段だと思う。

<他>

MMOゲームなので、ゲームプレイスキルも仲良くできる1つの変数になっていることが厄介である。高難易度行かない人と高難易度しか行かない人がゲーム内で仲良くし続けることは難しいだろう。ゲームがない状態出会ったらきっと仲良くなった人もいるだろうにと思うと少し悲しくなる。

距離感バグってる人、ギブアンドテイクができない人は現実世界でどのように人と関わっているのか、友達いるのかな?と邪推してしまう。ごめんなさい。

anond:20230515161310

めちゃくちゃ正しいし、本当の多数派増田の通りだよ

じゃあネットで声が大きい人はなんで子育てに過剰に身構えるのか?というと理由ひとつしかない

それは

子育てというゲームに参入する以上、子育てで勝たなきゃいけない」

という強迫観念があるから

最近ゲームでも趣味でもなんでも、調べれば上1割程度の技量簡単に身に着ける方法がたくさん出てくる

なので、「負けたくない人」は参入する前にそのゲーム趣味を調べまくって、自分が上1割になれる見通しが立たなければそもそも参入しない

それで優越感と精神的な優位性を保ち続けて生きてきている人がそれなりの割合存在しているんだよ

そういう人が「子育てゲーム」を事前にリサーチしたらどうなるか?

まず、そういう人たちは「子育てゲーム」の勝利条件をかなり短絡的で薄いところに設定していて、だいたいが

学校クラス内で陽キャグループに入る人気者であること

文武両道な明るい子であること

・望む習い事海外旅行経験はすべてさせてあげること

学歴は当然早慶以上、MARCHなら失敗

くらいを思っている

本来は、

自力生活できて、人としての道に外れない子

であれば大大大成功なんだけど、「子育てゲーム」の人はそうは思えない

で、「子育てゲーム参加者は、このゲーム遺伝子的な要因と、環境要因がかなり大きなゲームで、つまり子育てメソッド以前に勝負は5割くらい決まっていることに気付く

それが自らの経済状況や結婚相手レベルによって勝率が高くないと見えた時、それはもうゲームのものdisる

卑屈なように見せて、子持ちを褒め殺して馬鹿にするパターンもある

次は、仮に環境クリアできたとしても、残りの5割に必勝法がなく、かなり不確定な要素が満載なことに気付く

え、これなんかひとつボタン掛け違えるだけでクリア不可に陥らん?交通事故とかイジメとかで終わるやん…ってなったらもう参加を見送る人がまたごそっと増える

で、いつも通り、ゲームのもの既存参加者disり始める

それが、ネットに溢れる

わたしは!

こそだてを!

したく!

ありません!」

の正体だよ

自分責任を負いたくないとかってのも、「自分がもし子育てゲームに失敗したとき子供本人からまれたらどうしよう」でしかないのよ

親が子に与えられる影響はもちろん一定数はあるけど、逆言えば完璧に条件揃えて完璧管理したらデザイン通りの子に成長するかっていうとそれもないわけで

子供に過剰な期待を寄せ過ぎる反動が「責任を負いたくない」でしかないのよね

増田のいう「楽に考えなよ」は正しいんだけど、「子育てゲーム」の人にはおそらく届かなくて、「それってエンジョイ勢たわごとですよね、私は勝たなきゃ意味ないんです」って思う人がそれなり出てくるんだよ

から説得する必要も、わかりあう必要特になくて、それこそゲームエンジョイ勢ガチ勢の融和しなさと同じと思う必要がある

互いを批判しあうこともわかりあおうとする必要もなく、そういう考えの人もいるんだね、と存在を認め合うだけで十分だと思うよ

2023-05-15

ブレワイとティアキンのゼルダ姫が嫌いだ

 この記事タイトルを見てこのページを開いた人達の中で、同じ気持ちの人は何人いるのだろう。

 新作が発売されて間もないこの時期、水を差すようで申し訳ないとは思うが、文章として残しておきたかったので書いておく。

 新作のネタバレがあるので注意してください。

 私はゼルダの伝説というゲームが好きだ。昔から大好きだ。テンプレのように時のオカリナからハマり、過去作も新作もずっと遊び続けた。

おなじみのキャラクターが出ても同じようなギミックアイテムが出ても古臭さや飽きを感じさせず、常に新しさを感じてきた良いタイトルだ。子どもの頃から遊んで、大人になった今でも夢中になれるほど好きなゲームだ。本当に大好きだ。

 ゼルダの伝説キャラクターは、本作を遊んだことが無い人でも名前ぐらいは知っているぐらい有名だと思う。主人公リンクヒロインゼルダ姫。この二人は毎度違う人物だったり前作と同一人物だったり様々だけれど、だいたいの関係性は変わらない。いつだって二人は「勇者」と「姫」だ。

ゼルダ姫というキャラクター最初シリーズでは登場回数も少なく、メインカラクターにしてはやや影が薄かった。だけど気にしたことがなかった。だってプレイヤーの中で「ゼルダ姫」というキャラクター特別なのだ、そう簡単に会えるものでもないと子どもながらに思っていたし、大人になった今でもその考えは変わらない。

 スマブラの影響もあり、私の中でゼルダ姫=時のオカリナイメージが強かった。そんな中で、風のタクトが発売された。ゼルダ姫のイメージが今までとがらっと変わり、衝撃を受けた。だけど、すんなりとい受け入れられた。だって彼女性格人間性が違ったとしても、「特別ゼルダ姫」だったからだ。

重要な時に現れ、リンクを導き、そして一緒に魔王を倒す。王道なすストーリーの中で、ゼルダ姫は物語ヒロインとして輝いていた。

 その後も様々なタイトルが発売され、スカイウォードソードが発売された。これも風のタクトの時と同様に衝撃を受けた。だって、今まで特別存在だったゼルダ姫が姫ではないどころか、序盤から会えるどころがリンクとは既にとても深い関係にあったからだ。

 スカイウォードソードゼルダは新しい存在であったが、愛らしい容姿と一途にリンクを想う姿がまさにヒロインで、すぐに大好きになった。今まで物語ヒロインであったゼルダが、今度はリンクヒロインになった。姫ではないけれど、やはり特別存在であることに変わりわなかった。

 そしてスカイウォードソードからゼルダという人物スポットが当てられることが増えたように感じた。でも、そうなるのも分かる。だってヒロインだし、可愛いのだ。今まで影が薄かった方がむしろおかしいのだ。そう思った。今までリンクゼルダ姫の関係性に恋愛の様な進展があることはなかったが、きっとこの二人は結ばれたのだろう。リンクゼルダを救おうとする必死な姿を見て、そう思えた。

 2017年3月3日、待望の新作「ブレス オブ ザ ワイルド」が発売された。

 ブレワイを発売初日に遊ぶために死に物狂いでSwitchゲームソフトを予約し、一日中遊び続けた。今までには新しい遊びがたくさん詰め込まれゲームだった。

 そして、出会った。新しいゼルダ姫に。

 はじめは声だけだった姫だが、リンク記憶を取り戻すごとに彼女がどんな人間だったのかを垣間見ることが出来た。どれだけ修行を積んでも力が目覚めず苦悩する姿、リンクへのコンプレックス…と、今までのゼルダ姫とは明らかに違う人物だった。

 それから徐々に感じるようになった。彼女は、本当に「ゼルダ姫」なのか、と。

 ブレワイのゼルダ姫は、リンクに「守られる」ヒロインだった。

 少しでも皆の役に立つため努力しているけれど報われない、「かわいそうな」ヒロインだった。こういう女性の姿を見た時、多くの人間は「守りたい」と感じるのだろう。だけど、私はそうは思えなかった。むしろ、勤勉な設定なのにどうして役に立つことを物語中なにも行う描写がないのだろう、と。

頑張る姿はこれでもかという程描かれているのに、それが報われるのはリンクの死の間際と物語ラストだけ。いくらゼルダはすごい人だ」と言われても、納得が出来なかった。

 私は、このゲームを通して「ゼルダ姫という愛されるべきキャラクター」を押し付けられている。そう感じてしまった。

 ブレワイのゼルダ姫はリンクを守ってくれない、アドバイスをして導いてくれない、ただひたすら遠くから神秘的な声を一方的に送られるだけだ。役に立つ重要アイテムをくれたりもしない。光の弓矢だって、使えるのはラスボスだけだ。大事な場面だけ登場して、ガノン封印するという美味しいシーンだけ持っていく。彼女気持ち押し付けるだけ押し付けてきて、こちらの考えは聞いてくれない。一体どうして、そんな彼女を愛せることができるのだろうか。100年の間、ひたすらリンクを待ってくれていたと言うけれど、誰が待っていてくれと頼んだのか。勝手に待ち続けて、勝手に満足しているのではないだろうか。

 良くも悪くも、彼女リンクという人間依存し過ぎている。だけどリンク彼女そばにいるのは、彼女が好きだからではない。リンク勇者で、騎士だったから。それだけだ。ゼルダの中でリンクという存在は大きいだろうが、リンクの中でゼルダという存在は比例していない。証拠も何もないけれど、少なくとも私はそう感じた。ゼルダを助けたいという気持ちを、リンクからは何一つ感じなかったからだ。

 思い出を辿っていく中で、リンク記憶のはずなのゼルダ目線のものばかりなのも気になった。捏造された記憶を見せつけられているのではないか、と思うぐらい。

 だけど、ゲームはとんでもなく面白かった。ゼルダ姫という人間理解できなかったが、それでもゲームクリアできたのは彼女の姿も名前も、ほぼ記憶の中と終盤しか出てこなかったからだ。

 そしてついに、ティアーズ オブ ザ キングダムが発売された。

 プレイから、嫌な予感はしていた。ゼルダ姫という人間ゴリ押しをひしひしと感じたからだ。だけれど、ゲームはやはり面白い。空島だけで夢中になってしまっていた。そして始まった、怒涛の「ゼルダの伝説」のムービーが。

 どのムービーゼルダ姫、地上のモブキャラクターの口からゼルダ姫、他のメインキャラクターと会話してもゼルダ姫。どこを見てもゼルダゼルダゼルダの嵐だった。

 いずれ訪れる未来を救いたいと、自ら龍になりマスターソード癒しリンクを待つゼルダ姫。それはもう感動のシーンなのだろう。私以外の人間にとっては。

 龍の泪のストーリーを終え、涙が散り地上絵になった瞬間に悟った。ああ私、このキャラクターが嫌いなんだ、と。

 どうして、こんなことをする前にもっとリンクの為に力になるシーンが無かったのだろう。どうして、おいしいところだけ持っていこうとするのだろう。どうして、頼んでもいないことを勝手にやって勝手に泣いて、勝手に全てをリンク押し付けてくるのだろう、と。

 このゼルダ姫の中で、きっと「私の憧れるリンク」という存在がある。そのリンクは、プレイヤー操作しているリンクとは違う。彼女は頭の中のリンク依存し、そして自分の思い描く完璧ストーリーを辿ってくれると信じて疑わない。だから押し付けてくるのだ、なにもかも。

 ブレス オブ ザ ワイルドティアーズ オブ ザ キングダムも、本当に素晴らしいゲームだ。だけどたった一人「ゼルダ姫」という存在の為に、手放しにこのゲームを大好きだと言えなくなってしまった。ムービーの度に現れる姿にもテキストの中で名前が出てくるだけど辛くなり、ゲームが出来なくなってしまった。どうしてこうなってしまったのだろう。私はもう、このゲームを好きだと言える資格を持っていない。

 唯一の救いは、2作も出したのだからきっともうブレワイの系譜の続編は作らないだろうということだ。新しいハイラルで、新しいリンクゼルダ姫を見守りたい。一刻も早く、そうなってほしい。

 文章を書くことがあまりないため、読みにくく稚拙な内容だったと思う。

 ここまで読んでくれた人ありがとう。皆さんはブレワイとティアキンのゼルダ姫を愛してください。

2023-05-14

anond:20230514083326

日記主がいう「塀に囲まれて」というのもクリアされてるしなw

マンション匿名性と戸建ての便利さが欲しいんよな

マンションというところは複数の住居者が入り乱れることで、ある種の匿名性を持つことが出来る。

住人同士ならともかく外部の人間から見て、エントランスに入っていく住人が何棟何号室の住人であるかなんてことはわからない。

一方、戸建住宅にはそのような匿名性はない。

誰がなんと言おうとそこに入っていくのは住人である確立が極めて高い。

そういった状況で困ることなどないのかもしれないが、

長らくの間、集合住宅で暮らすのが当たり前になっていると、

戸建住宅に住むという感覚は、

なんだかマスクを外したスッピンを初めて人に見られるような気恥ずかしさを感じてしまう。

 

そして、出来ればそのマスクを外さないで済む環境を維持していたいと考えてしまう。

 

しかしながら、戸建ての持つマンションにはない住居としての快適性の魅力には抗いがたい。

いちいち列挙はしないが、戸建住宅もつ包容力には惹かれてやまない。

 

いよいよ終の棲家(となるかどうかは未知数だが)を購入する時期が迫りつつある。

で、あるにも関わらず、導入部の大きな2つの選択が決めれていない。

まだしばらくの猶予はあるとはいえ、早々にクリアーしておきたい課題ではあるのだよなあ。

出来ることなら、大きな塀で囲まれ土地複数の一軒家が建つようなところが理想だ。

部外者は立ち入りできないような、そのエリアの中で一種匿名性に守られながら、戸建ての便利さが欲しい。

(世の中にはそういうところもあるのかもしれないが、なんか庶民からはかけ離れてそうではある。)

2023-05-13

ふと思い出したエモエロ

中学2年か3年の時に、技術家庭科課題が終わらなくて居残りで家庭科先生(20代女)と課題作ってた。

ひょんなことからFFシリーズの話になって、当時発売して2年ぐらい経ってたFF6を先生がまだプレイしていないって聞いたか

「貸しますよ」つって次の日貸したんだよね。

3ヶ月ぐらい経って「クリアした!」って返してくれたんだけど、

持ち帰ってセーブデータ見たら60時間ぐらいやってて、確かにきっちりクリアできる感じで、おー先生ホントプレイしたんだーって、ちょっと感動したのよ。

で、学校で「先生ホントクリアしたんすね!でもキャラほとんど学校関係者名前じゃないすかwストラゴスが『こうちょう』は無いですよw」

って言ったら、

セーブみたの!?エッチ!!」って言われて、なんかエロかったなあ。

日本においてはLGBT差別されてないのか

個人的感想になるが海外に比べたら比較差別はされてない方だとは思う。

じゃあ日本において差別はないのか?と言われれば、

いや~~~~~~~~微妙

左派のむりやりなLGBT運動が好きではないので、自分思想立場的には差別はないって言いきりたい方の立場ではあるんですが、経験上ではちょっと微妙なんですよね。

少なくとも仕事就職においてはそうでない人よりぐっとハードルが上がる印象は否めないかなと。

というのも、自分は性同一が原因の履歴書グッバイ経験があるんですよね。

いままでとくに性同一性のことは書いてなかったんですが、そろそろ嘘つくのも厳しくなってきたので性同一性について常にオープンにしていますが、そこから得る知見がいくつかありました。

骨格ノンパスです。100%ノンパスです。ノンパスなので服装雰囲気から同性愛者だと思われることが多いです。声は男女両方の声が出せますので通話場合は。

普段生活→全く困らない。(戸籍との性別からすると常に異性装状態ですが)特に何も言われたことがない。戸籍上同性についての対処は揉まれているのでシスジェンダーの人に比べて比較対処が得意な上に、多くの人が苦手とする戸籍上異性への共感力の高さ(自分認識では以西ではないので当たり前だが)が異様に高いという特性からか好印象を与えやすい。

就職→これは方法による。黙っていれば全く問題はないが、性同一性障害について履歴書レベルで触れた際に転職エージェントによっては利用NGになったことがあります。なお学歴は超強いです。

履歴書に書くと転職エージェントからグッバイメールが来た時は驚いたんですよね。

実績にしろ学歴しろ平均よりはるかに強い自分履歴書において、俺を落とすとはなかなかだなって感じ。

この学歴&この公開実績で履歴書で落ちるというのが予想外すぎて、性同一性障害という記載事項がそこまで大きなデメリットに該当しているということにかなり驚きました。

逆にこれで履歴書グッバイなら標準的人間ほとんどアウトだろうなと思う。

自分容姿と人当りと第一印象が良いので、会ったうえで属性グッバイになることはまずないです。

まり拒絶経験というもの経験があまりなかったのでそれもあいまって属性にそこまで大きなデメリットがあるんだなーという驚きがありました。

「性同一性?どんなやつなんだろう…そういう異物はうちでは対応できないわ、お断りします。」

→会った場合 

「あっなるほど~確かに雰囲気あるわー!納得感!すき!理知的!」

ぐらい印象に差があるように見えます

でもどうみても既存ジェンダーTPOから外れた行動をし、外れた服装をしてるけど別にそれが似合ってるししっくり来てるので誰から問題にされたことはないです。

そこについていちいち戸籍の方のジェンダーに合わせろ!みたいな同調圧力は感じたことはないのでそういう意味では差別はないと思うんですね。

https://twitter.com/tweetsoku1/status/1656898941491748869?s=20

ここのコメントを見ても、異物こわ…って反応をしている人が多い。

なんというか普段言動雰囲気清潔感があって好印象を与える容姿があれば基本的問題がないなという印象です。

しかしし、そのあたりが人並みレベルだと非常に社会生活が厳しくなるという印象です。つまり人間としての偏差値65~を要求されるかなという印象もあります

ただ一方で、これらをクリアしている自分でも、書類(※顔写真なし)の属性だけだとかなり異様にキモがられるんだなということも知ったので、差別あるかないかでいうと難しいなーこれはという感想です。「日本では差別なんかないよ」って言いきりたいんですけどね。

最近AI絵見る度に思うのが… 「姿勢関係なく、肋骨が下向きすぎて変」 問題なんですよ

最近AI絵見る度に思うのが…

姿勢関係なく、肋骨が下向きすぎて変」

問題なんですよね…。

猫背やかがんでる時の肋骨のまま寝そべっていたり、普通に座ってたりする絵が多いんです。

人物画ってつまるところ解剖学から、誰が書こうと人体を理解してないとどこかおかしくなるんですが…

いいイラストレーターさんは、解剖学的な観点をうまく取り入れてるから、褒める時に骨格の話ができる。

これ本当で、僕は何度かマンガレビューで骨格の話してます

そういうのがAIにはない。

成分だけ同じでも人体錬成すると人の形にならないハガレンのアレが、AIの絵のおかしさを予言してる。

それから社会に定着するには「外部性」の問題クリアしないといけないのよ

AI場合はそれ以前に利便性を上げているかどうかも微妙なんですが…AI及び利用者による外部不経済解決できないと定着できないんです。

プログラマにはわからないらしいけど、経済学ならイロハのイ

別に科学技術に限らずですよ。

近所迷惑にならないようにお店を続けるとか、

自然災害環境汚染を起こさないような手順を踏むとか、

事故を起こさないような安全設計にするとか

そう言うのって、技術的に最先端でも新しくなくても色んな業者が気を使うことなわけで…。

当たり前だよね?

ティアキンNTR

ティアキン、ハイリアの王女と今回初めて出てきた空の種族が交わって生まれたのがハイラル王国なの、受け入れづらい。

祠をクリアしたあとに出てくる二人の像、

ゼルダ姫とラウルの組み合わせに見えてNTR感がある。

ゼルダリンクガノン前世からずっとLOVE…だと思ってたのに、なんかラウルっていう元カレが居たみたいな気持ち。いや誰?!?

しかも見た目がちょっとケモなので、あやかしとまぐわうエロ漫画を思い出していったい二人はどんな情事を繰り広げるんだ?!?!とザワザワしちゃった。

自分の心が汚れていてフラット目線で見れない。

なんでだよ!リンク蚊帳の外かい!!!なんか二人の仲を邪魔してるみたいでいやじゃん!この構図って俺が間男じゃん…

他にも同じ感想持ってる人が居るかなと思って、ゼルダ姫 NTR検索しちゃった。居たよ。

そしてバドゼルダ姫のNTR見ちゃったよ、本当にごめん…。

anond:20230513133139

限られたごく一部の女に自分が含まれないという自信はどこからくる?

殆どの女がそれをクリアしていると思えるのは、自分クリアしている女ばかり見ているからだろう

容姿に恵まれた女でさえ身売りしないと生きていけない世の中で

そうじゃない女がどうやって生きていけると思うんだ?

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