はてなキーワード: 計画的陳腐化とは
とにかく日本の白物家電はさっさとイヤーモデル型のビジネスやめないとダメ。日本の白物家電の良くないところは
といったところだろう。これらすべてがイヤーモデル制と関連している。基本構造はフルモデルチェンジの時以外は同じにして、高価な金型を5年ぐらい使い回して、毎年同じ時期に(季節家電は需要ピーク前に)新機種出して、毎年ちょっとずつカタログスペック上げるやつだ。型番見ると5年前の製品とほぼ同じ型番で、アルファベットの部分だけが1年ごとに順送りになってたりする。
ちょっとずつ機能を足すのに比べて、デザインを変えたり構造を変えたりするのはコストがかかりイヤーモデルの切り替えにフィットしないから、やらない。そしてイヤーモデルのベース設計は、トータルでは3年とか6年の間売り続ける想定で作られるから、プラットフォームとしての使い回しが重要で、意欲的なデザインや構造は投入しにくく、保守的な「箱」になりがち。
結果として、「毎年イヤーモデルを更新し、非本質的な「改良」をちょっとずつ行うことで、製品の値落ちを防ぎつつ、店頭での露出確保競争で他社と互して戦う」という販売側・マーケティング側の要請にもとづく、消費者無視の開発体制と販売体制ができあがっている。
そして、そのことはすでに多くの消費者に見透かされつつある。
こういう消費者動向は、たとえばkakaku.comなどを見ているとはっきりわかる。kakaku.com掲示板には「イヤーモデルの些細な違いよりも価格差のほうが重要だから、旧型モデルになるのを待つ」という声が非常に多い。実際、モデルイヤー更新のタイミングまで数ヶ月待てば同じ製品の値段が2/3になったりするのだ。別の例で言えば、ジャパネットたかたは、遂に型落ちエアコンであることを大々的にアピールして売り始めている。
もはや型落ちは消費者にネガティブな印象を与えていない。そもそも、すでに白物家電の分野では最新型であることが具体的なポジティブさにつながっていないのだから、当たり前だ。エアコンはそこそこの熱効率で暖房・冷房が効けばいい。電子レンジは食品をあたためられればいい。それ以外のところで細々と付加機能や性能向上をアピールされたところで訴求はしない。
こんな感じで、いまや大半の消費者は、家電のモデルイヤーが直近・最新であること自体に価値を感じなくなっている。にもかかわらず、日本の家電企業は、製品自体の訴求力向上の阻害要因となっている、古い開発体制と販売システムを維持している。大きく変えられない形状、大きく変わらぬ使い勝手、大して意味のない機能追加。それが納得感の低い価格政策で販売されている。
だから、この市場のハイエンドは欧州家電が、ローエンドはアイリスやジャパネットや中国家電のようなアウトサイダーが奪い、ミッドレンジでは日本製の家電が型落ち待ちで利益が極限まで薄まった状態で買われている。だから、日本の白物家電は死につつあるのだ。
注意事項
・良いも悪いも包み隠さず書いています。特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。
・プレイしていると比較的簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます。
評者について
ゼルダ歴9年。クリア済み作品は神々のトライフォース、時のオカリナ、ムジュラの仮面、風のタクト、ふしぎのぼうし、夢幻の砂時計、トワイライトプリンセス、大地の汽笛、スカイウォードソード、ブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキングダム。スピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録。
後付け設定ではあるものの、公式の書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語の一貫性・整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。
1. グラフィック
720p30fpsっていつの時代のゲームだよ。とはいえ、現代のゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか。
AMDのFSRという超解像技術を採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックとフレームレートの安定を実現と謳われていたが…
・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ
・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)
これ、絶対に逆効果にしかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。
・デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。
祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術・映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。
絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。
2. UI
前作BotWのUIをほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間もプレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体はプラス評価には値しない。
スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである。
矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作の一貫性の破綻がストレスとなる。シリーズ物でしかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。
評価は文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?
3. 操作面
良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性が犠牲にされて飛躍的にドリフトしやすくなった、現代のアナログスティックという可動部品に対して、さらに製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。
話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンとダッシュボタンが離れているのはストレスでしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作の一貫性に矛盾するのだが。
カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル。
カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。
はっきり言って風のタクトのカメラの完成度が高すぎるゆえに最近の3Dゲーのカメラの劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要なゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験の品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対に妥協してはならない部分である。特に、普段あまりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足でしかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由でゲームのハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。
評価は文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験の根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームもクソゲーまっしぐらである。
4. マップ
使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。
地底と空島が追加されたが、PVなどで比較的アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。
地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置と完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。
完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。
5. ストーリー
作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。
・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?
・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式の言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由づけが欲しい。
・初代国王がガノンドロフを封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去の時代である、例えば時のオカリナやトワイライトプリンセスなどの時代のガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナの時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者の時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王が封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である。
・(初代)ガノンドロフがラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたことである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突に魔王となって王国を乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。
・ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在のゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去にワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。
・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードをゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。
過去作への冒涜と整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。
6. バランス面・その他
・プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルートを指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。
・大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社のイベントを受注していることが条件となる。オープンワールドの意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベントと大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベントの存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。
・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作からの問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃が即死級であり、実質ただのオワタ式ゼルダでしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。
・スクラビルドとウルトラハンドの機能の類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルドは武器や盾に対して使うものであるから、武器を構えているときにウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。
・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドをワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスでしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?
・敵のHP・攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘の難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器を現地調達させることにより解決を図ったものと理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。
・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタ式ゼルダの問題点がより強調される。
・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。
・無駄に精密な操作を要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジでしかないような祠もある。これは前作も同じ。
・そもそもゼルダのゲーム体験のキモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクションを強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質を破壊する」ではないはずだ。アクションをやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。
つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種の気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューはレビューではないし、これだけの擁護不可能な欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口に評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。
ふむふむ 好きとか嫌いといった感情の起伏を( ? )な価値基準で良しとしたり悪しとしたりするのはやめておけということだな
その結果は価値基準である( ? )が流動的だったり不安定だったり他人との共有や理解が簡単ではないからだろうな
無意味に足掻いて周囲を泡立てるのはたしかに何にしても見ていて心地の良いものではないな
たしかに端的にそうとしか表現の方法をもたない人間からはそういう意見がきているな 本当にとは真にダサいとか本当のデザインという基準からなのか
それは最初の( ? )ではないのか?
何理論において何学説において ダサいは本当ではない デザインが悪いは本当かどうか という言及に至るのか 本当にそうなのか とは?
「ダサい」といっているのは実際(本当・真に)は「ダサくない」ということになってしまうのか? それは( ? )に至ってしまう導入だよな・・・ 心配だ
「エッジがきいてない(風景と同調して取得したい一番大事な情報(金額)の認識に直接的でない)」とか
「デザインが悪い(肖像画の人物特徴として髪型や顔のパーツや衣服が印象に残りにくい)」だとしたら
( ? )のデザイン理論における真のカッコイイ本当のデザインはそこなど取るに足らない もっと大切な目標があるということなのだろうか
は? 良し悪しで語ってる・・・?
いや良し悪し は良いのだろう 良し悪しで好き嫌い だからな・・・
好きとも嫌いとも言ってないよな・・・
好きか嫌いかで それが良いか悪いかというのも 好きとも嫌いとも言ってないからな・・・
セーフだろう
その良し悪しで語ってる「良し」としているのは何なのだ?
とりあえず 優れている は解らないけれども 好きとも嫌いとも言ってはいない セーフだ
いや知らん わからん 目的が違いすぎて「ピグミーマーモセットはエゾシカとは違う」と言われても そうだ としか言えない・・・
「そうだ!」と言わせるためか そうなのか?
最新のサービスがそこにつまっているぞということか 前述をただ置き換えているだけだが お金は未来をひらく そうだ たしかにそうだ
お金がひらく未来と デザインの先進性とかけているのか それはまったく機能と視覚効果に関連はなく 無関係だが 大喜利的にはつながってる
その単純な理由がまったくわからん 逆説的につなぐことで「こんな簡単なこともわからないのか?」という文脈にしているのか?
工業デザインは機能性ありきなのでお札は四角くて紙だ それ以上のなにを求めるのだ単純に 理由として ということなのか?
たぶん古いファッションや演技の方法や工業製品の外装などは流行でないからダサイ(その時点において機能的に直観的でない)とは言えるそれか?
自動車が円盤の形をしているなどダサい(現在においては走行機能とおよそ関係ない形状をしている)とか
ロボットがもっさりしてダサい(およそ人の機能を果たすべき機械が人の形をしていない)など
「時間を経てダサイ」はある
しかしファッションは一巡りしてきたり 半世紀以上のおさがりがカッコよかったりもする
家電も機能とおよそ関係ない形状が「(ダサさが)かっこいい」場合もある 装飾としての無意味さが機能についているという点においてだ
工業製品もおおよそ機械プロセスはかわらないだろうけれども結局商品のバリューを高める「外装(無意味な部分)」の刷新である部分はあるので
機械の役割自体が劣化しない限りデザインの「一周まわってダサい」はそう多くはない気がするが・・・ それは素人考えからだろうな
なつかしいレトロなお札は「ダサくてデザインがいまいち」なのだろうな
聖徳太子の絵だったり500円札だったり 小判だったり和同開珎などはダサいのだろう あんなのお金として使うのは恥ずかしいな
・・・いや充分かもしれん ダサくないきがするが・・・ それは俺のデザインセンスが素人で一般人だから デザインを学んだものからいえばわかってないのだろうな
デザインを学ぶと好きか嫌いかで良し悪しを判断しないのだな なるほど
・・・いや一般人の知識がない人間でもそうでなくても それは一概にいえなくないか?
自分の生活をデザインしているという意味では一般人もデザイナな気がするが その良し悪しは好き嫌いで決めてる気がするが・・・
デザイナーもいかに嫌われようと醜いと蔑まされようとも ダサい悪いといわれようとも 良し悪しのために仕事をするのか・・・
タイトルの「好き嫌いを良し悪しで語るのはやめておけ」つまり良し悪しで好きや嫌いというのはちょっとまて というのは
もしかして「良し悪し」とは一見して一般人には理解しがたいが本当の( ? )や真の( ? )には意味や価値があり
それを知らずに直観的に「好き嫌い」というべきではない 嫌いといっているそれにも重要な機能がある ということなのだろうか・・・?
いやまて 良し悪し という機能的な価値ではなくて 個人の趣向の違いである好き嫌いで評価をしてる と言ってないか・・・?
個人の好きとか嫌いという感情は個人の生活デザインにおいて積極的に取り入れたいか 積極的に排除したいか それを基軸にしてるのでは?
それが良くないんだよな
実際ダサくて使いにくいものを作ることで そのデザインとしての効果が産まれうるってこともあるってことだよな?
たとえばダサくて恥ずかしいから現金もったら使いたくなくなる ついため込んでしまう 見たくもないからすぐ銀行にいれてしまう
それを意図してるとかいうデザイナーの思惑が あったりするってことだよな?
個人の感情としてダサイやとかデザインが悪いという感情の隆起は デザインされたものだ ということなのだろうか・・・
そうだな・・・
確かに個人が意見を代表者としてではなく発言する場合は全て個人の意見であり好き嫌いだよな・・・
あえてあなたは何の代表ですかと聞かないことには そりゃそうだよな・・・
個人が個人のライフデザインをするにあたっての監督は個人であるので 個人の用途においては 好き嫌いを表明しても そのデザインで機能的な良し悪しを語ってもよいのではないか・・・?
デザイナーはその個人の行動を誘導するために 貯めたり使うのをためらったりという動作をすることを予見してのデザインをしているわけなので 個人がそうするそう思うという感想を述べるのは
デザインどおりだったかどうかの答え合わせができる瞬間なのであったほうがよいのではないのか・・・?
デザイナーはもうすでに最初からそんなことはわかっているから答えなど合わせる必要もないし使用されてる現場をみる必要もないし 予見ができているので結果をしる必要さえないのか・・・?
おまえら操られてるぞ と
( ? )に入るのは 自分だった ダサいと批評して檻に入れていたのは 自分自身だと そういうことだったのか だったのか・・・?
新紙幣の話を見ていると、デザインなんか習ったこともないような人がデザインにケチを付けていて、見てられないなって思います。
ケチを付けている人の意見を見ると、ダサいとかデザインが悪いという意見を言っているのだけど、それ、本当にそうでしょうか?
デザインを一通り学んだ自分にしてみると、新紙幣は別にデザインが悪いということはないです。
むしろ、デザイン性のみで言えば非常に優れていて、今までの紙幣の中で一番といってもいいです。
視認性、可読性、誘目性、レイアウト、どれをとっても一番優れてるんじゃないかな。
そもそも、紙幣のデザインというのは例えば家電や車と違って、計画的陳腐化をすべきものではありません。
つまり、これから流行るであろうデザインで、過去のデザインを陳腐化させることはしないという意味です。
理由は単純で、そもそも購買を煽る必要がないものということと、そのデザインを使用する期間が他の工業デザインと異なってはるかに長いという理由からです。
そうなると、例えば流行にのったデザインを取り入れすぎてしまうと、20年後にはものすごいダサいデザインになってしまいます。
で、何が言いたいのかというと、デザインが悪い、ダサいって言っている人は、要するに良し悪しではなくて好き嫌いを言っているわけです。
そういう意見表明をすることは全く悪いことではないのですが、それはあくまで個人の好き嫌いの話であって、デザインの良し悪しとしてデザインそのものを批判すべきではないわけですよね。
新紙幣の優れているところは、実に近代的なデザインフォントを取り入れたにも関わらず、20年後に世の中のデザインの流行が大きく変わっても、決して陳腐に見えないであろうことが予想できることです。
なぜそう感じられるかというと、見た目のデザインよりも視認性や可読性という機能性が優先されていることがデザインから伝わってくるからなんですよね。
この紙幣を見て、数字がアンバランスといっている人は、ただ見慣れていないだけですよ。
さて、それをもって新紙幣のデザインが劣っている理由を、どなたか好き嫌いなしのデザイン性の話で語っていただくことはできますでしょうか。
できないなら、今後新紙幣のデザインについてコメントをするときは、良し悪しではなくて個人の好みの問題として語るようにしましょう。
これはわたしからの、あなたが人前で恥をかいてしまわないための忠告です。
あと先に釘を刺しておきますが、まさか流行りのデザインを取り入れて10年単位でデザインを変えろなんて言い出さないでくださいね。
新紙幣を取り入れるということは、紙幣のデザイン以外にも世の中にある紙幣を読み込む機械すべてに新機能を付け加えるということを意味するので、死ぬほどコストが動きます。
そんなこと10年単位でやられたら回り回って個人にめちゃくちゃ負担がかかることは言うまでもないですよね。
あんな中途半端な金額の紙幣が使われなくなることなんて誰もが予想できていたことだったのに。どんだけの金額ドブに捨てたと思ってんだ。クソが。