はてなキーワード: クリアとは
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次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つまりは自己満足である。レベルキャップの解放と言うからには更なる強化を期待したのに拍子抜けも良いところである。しかも、自分の好きなキャラクターは火力サポーターなのだが、雀の涙のステータスアップで火力サポーターの何が強化されると言うのだろうか。最も好きな戦術で見ても、レベル依存の要素があるから大幅な強化になる、と思いきやレベル依存要素にはこれで上がった分のレベルが反映されない。結局のところアタッカーの火力が少し上がったり、攻撃を引き受けるタンク役が少し耐えやすくなったりと、僅かでも分かりやすい恩恵を受けられたのは自分の好きなキャラクター以外の一部のユニットであった。
また、気がつけばユニットの実装頻度が3分の2程度に落ちていき、ユニットの配布は無くなっていた。色んな性能のユニットを用意せずとも、好きなキャラクターなら性能関係なく天井してでも引くユーザーが増えたから賄えるようになったということなのだろうか、と邪推してしまう。配布されないのが嫌というのは完全に正解ではなく、配布されないと目新しい戦術を扱うユニットを試す機会が失われるのが嫌なのである。少し触ってみて楽しかったから、その戦術の編成を拡張するために課金をするという楽しみ方をしていたのでこうなるとやる気がなくなってしまう。この手の話題をすると配布されていたのがありがたいのであって配布されなかったからクソ運営と罵るのは違うという言説をよくぶつけられたが、今まで当たり前にあったものが突然無くなれば文句の一つも言いたくなるんだということである。その上この先配布は控えるという旨のプロデューサーレターが出たのも配布が途絶えてから半年以上経過してからで、今更過ぎる話だ。
配布のユニットはなくなるが、メインストーリーだけはどんどん盛り上がっていく。当然新しい仲間が登場し主人公一行に力を貸す展開もあるのだが、そうなった時もガチャだ。しかも限定ガチャ。確率を絞り、今まで同じユニットを重ねる恩恵はそこまで大きくなかったのに、重ねるとスキルのテキストが変わったりとかなりの強化がなされる。ストーリー中でそのキャラクターが自分の元に来ないと主人公が苦戦していると、周りから「来るまで試せ」と言われる。清々しいまでの販促だ。この特別なキャラクターはいずれも最近のメインストーリーのボスに対する特攻効果のようなものを持っている(特別なキャラクター「限定」ではない)が、この効果があまり強くなかったことから後に特攻効果の仕様の方を直接弄ってめちゃくちゃな強化がなされた。今までスキル効果等を直接いじるテコ入れは絶対にしなかったのに。それをやって欲しかったユニットは他にもいくらでもいるのに。別にストーリー中で特別な立ち位置にいるユニットをめちゃくちゃ強くしてガチャで実装するのは「まあ特別なキャラクターだから」と受け入れられるが、今度は装備でそのガチャをやると言われて呆れてしまった。しかも今まで実装してきた特別なキャラクターと違って装備のグラフィックは既存の使い回しの色違いで、7つ同時に実装である。そんなに同時に出されても天井前提みたいな確率でいっぺんには引きに行けない。
極めつけには、特定のキャラクターに特別なプレゼントを渡す機能が実装された。とんでもないコストのレベルキャップ解放を最大まで行い、個人ストーリーや各種ファンコンテンツを開放すると、レベルキャップ解放をも上回るとんでもないコストのプレゼントのセットを作るためのレシピが開放される。当然レシピ解放の条件に戦闘は絡まない。GWミッションの戦闘ミッションの存在にすら文句言うユーザーすら見かけたので、運営も戦闘について考えるのめんどくさくなってきたのかな。好きなキャラクターの分は既に全て開放していたのでミッション欄のクリア報酬の受け取りボタンをポチポチと連打し、過去のやり込みの副産物で有り余っていたリソースを使ってポチポチとプレゼントを作って渡して、その結果何が起こるのかというと、エンドコンテンツとレイドイベント限定でステータスが強化され、キャラクターからのメッセージが貰える。以上である。強化の倍率自体はそこそこ強いがコストにはどう考えても見合っていないし、またしても火力サポーターである自分の好きなキャラクターに明確な恩恵はない。メッセージも既存のセリフのツギハギで中身がなくボイスも付いていない。前にバレンタインにプレゼント渡した時にはもっと中身のある感想言ってたじゃん。第一この特別なプレゼントのグラフィックも育成の時に作った衣装や武器のプレゼントのそっくり使い回しで、どういうきっかけで全く同じものを渡したのか、これのどこに相手が特別感を覚えているのか、全くわからない。こんなのどう考えても戦闘を楽しみたいユーザーどころかキャラクターに貢ぎたいユーザーのことも馬鹿にしているとしか思えない。
娯楽として本や映像作品じゃなくてゲームを選択しておいてゲームがしたくないと声高に叫んだユーザーと、ゲームであるというアイデンティティを捨ててそちらに迎合した運営の両方を呪いながら締めとして、いちソシャゲに熱を上げた哀れなユーザーはこのゲームをアンインストール……
……。
……できないんだよなあ。
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36
これらにはでも、「人間が作ってないから面白くない」とかいうのもわかる。
「生成AIの美女はえっちじゃない」ってのも、自分は抜けるから微妙だがわからなくもない。
この壁を越えるのは、「ゼルダの伝説64」の新ステージができるかどうかな気がしている。
もし、「ゼルダの伝説64」の新ステージが出てきて、プレイできたら、多分、「AI生成でもいいじゃん!」ってなると思う。
「ゼルダの伝説64」どころじゃなく、生成AIの消費が一気に進むんじゃないかなあ。
で、思ったんだけど、
に至るまでのマイルストーンをどう設定するか?どうやって投資を集めてそのマイルストーンをクリアするか?
「ゼルダの伝説64」の新ステージができたら、そりゃこれまでのゲーム開発を塗り替えちゃうだろう。
各人がやりたいゲームの続きや新ステージを永遠に出せたら、そりゃ、今のダウンロードコンテンツで新要素みたいな売り方が成立しなくなるんじゃないか。
そうすると、「イノベーションでこれまでの市場を刷新します!!!」みたいになって、夢が見えて、投資が集まるんちゃうかな。
「すいすい増田がいつ頃ブレワイクリアするか、みんなで賭けない?」
「いいね」
「俺は6月中」
「8月には終わるじゃないかな。チケットの期限があるんでしょう?」
「あたしは6月に終わらせるつもりが7月まで延びるだと思う!」
「よーし。じゃあ負けた奴は昼メシ奢りな」
21 世紀に入ってからも、911 やリーマンショックや 311 やコロナ禍なんかがあって、こどもの頃は想像できなかったような出来事に立ち会ってきたなあと思うのだけど、それより前の 90 年代はなんだかそらぞらしい空気みたいなものがあった気はする。
一方で、今でも「神戸在住」とか読み返すと阪神淡路大震災の時の非日常感とか思い出すし(受験期だったから大変だった)、地下鉄サリン事件当日の警察無線なんか聞くと今よりずっと不便で情報が手に入りにくかったなとかつい遠い目になってしまう。
その頃の自分は先行き不透明ななか日々ぼんやり過ごしていただけだったけど、今になって当時を振り返ると、世間を騒がせた大きな出来事はわりとクリアに覚えているのでちょっと意外だ。
そんなんばっかりで
新たなる謎とか敵とか
もういっぱい増えすぎてるし
メシぐらい普通に食わせろって
なんとか知恵を絞ってやっつけても
続編を!新しい冒険を!って
ほんまに
やってられんわ
サマルトリアとかあの辺は空き部屋あるはず
やってられん
擦りすぎや!
今ちょこちょこ時間のあるときに進めているゼルダのブレスオブワイルドの方なんだけど、
ぜんぜん進まなくって困ってるのよね。
いや進めないと言うよりも、
行きたいところ横見たらあれなになに?ってなって寄り道しちゃうしで
本編のなんか内容が進まないのよ。
やってることは楽しいんだけど、
ゼルダの新しいやつも出てんじゃん!
あれのネットの記事とかのスクリーンショットの画像がなんか新しく創作できるクリエイティブな創造において
今新しい方のゼルダの伝説のティアーズオブザキングダムの方のインターネッツは一切何も見たくないのよ。
でも生きている上、
生活しているとどうしても避けられなくって、
それもそれで困るわ!
あれはリンクだけしか載ってないデザインのだからネタバレにはならないけど、
とにかくゼルダ避けしているわ。
そんでさ、
私も早速新しいゼルダをやりたいんだけど
この通りその前のゼルダがぜんぜん進められなくて困っているのよね。
そんでもって
その期限も8月に迫ってきていて、
それまでにクリアして交換できんの?って
もう果てしなさ過ぎてこれ本当にゼルダ終わらせてクリアできんの?って思っちゃうわ。
もうさ、
スプラトゥーン3を1日1勝のノルマでやっていく短時間プレイで
そんでもって、
カッコいいプレイや立ち回りが出来たら、
我ながらいい後衛やってるわね!って
私が愛用して止まない熟練度の星5つをゲットしたセブンファイブオーライダーのカスタムの方を愛でながらハイボール飲むってのが最近のご機嫌な過ごし方。
それだからものの15分もかかんないぐらいで気が済んじゃうから
あんまり最近普通の日に長時間ゲーム!ってことも無くなったのよ。
お休みの時とかは、
まあ時間あると思ってスプラトゥーン3じゃないゲームを始めてしまったら1日が終わってしまうから気を付けないとあっと言う間に浦島太郎よ。
こんな調子も相まって私のゼルダのプレイ時間少なすぎ!ってかつてのインターネッツ広告を一世風靡下でお馴染みのセピアじゃない方の一世風靡の私の年収少なすぎお姉さんを彷彿とさせる私のゼルダのプレイ時間の短さに不安を覚える山脈に向かってヤッホー!って叫んじゃうのよ。
ふと思ったんだけど、
あれ無駄にランクが同じ高い人ばかり勝手凄い強い人たちとマッチングする仕組みになっているのなら、
って別に弱い相手と対峙して自分の立ち回りの良さを発揮したいわけではないけど、
あれこないだのフェスでそんなにぜんぜん頑張ってなかったからスーパーサザエ少ししかもらえなかったけど、
ギアのスロット増やしたい!って時に困るのである程度のスーパーサザエは生活に必要なのかも?って思い出したの。
と言っても
すでにスプラトゥーン2では私が遊びやり始めたときはフェスとか更新とかも全部終わってしまったあとだったから気にしていなかったけど、
そうなるとスーパーサザエはたくさんあるほうがいいのかしら?ってね。
あとお金も。
あ!そうそう!
でね冬服で思い出したけど、
ゼルダって最初のパラセールもらう前までのステージでは冬山があって防寒着を着ないとハートが減ってしまう場面があったんだけど、
私が知らないところの先を彷徨っていた先には砂漠を発見して突入していったら、
そんで防寒着着たままだったから
脱いでもハートが減るのでまたこれなにか涼しいアイテムを見つけないと突破できない砂漠地帯なのかな?って蜃気楼の先に霞むまだ踏み入れられぬステージを発見なのよね。
私は例のオーリョーの件で調べ物なぞなんかしてまともにゲームなんてする暇もなかったのよね実は。
もー早くこんなおっかないことから開放されたいわ。
うふふ。
いつもは休みの日とかにしか寄らないみかんの花咲く丘公園前駅の前の商店街の喫茶店でモーニングよ。
ランダム焼き魚の朝定食はランダムと言っておいて2種類しかないところね。
今日は焼き鯖だったわ。
てーかここずっと焼き鯖率高いんだけどってところよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
それは本人次第だと思う。工業高校には一部上場企業からも沢山求人来てて、そのうちの1社から内定もらって働いてます。
ただ、当時の同級生たちは「ここは面接だけでOKだから、ここに決めたぜ!」みたいな感じで零細企業に就職先決めてた。(そして数年後業績悪くなって倒産)
大手への就職は大卒の人ほどではないけど、複数回の面接、筆記試験があった、これをクリアできるなら高卒でもやっていけるよ。
がんばれ!
私自身もStable DiffusionやRVCに触れてみてその技術力の高さに驚いた
ディープフェイクや著作権等、ここで敢えて語る必要もないほど世間を賑わせている。
もあるのだが、AIだからと言う理由で嫌悪感や異常なほどの拒否反応を示している人も多い。
特に酷いのは、手書きで美麗な絵をTwitter上げると「これはAIですか?」とリプする人間もいたりと、存在してないAIに関しても拒否反応が出てしまう。
AIに対して拒否反応を示している人は何が問題点なのか言語化出来るのだろうか。著作権が問題なのであればYou Tubeに蔓延る違法転載の方がより問題では?自分が使用しているアイコンやヘッダーは転載ではないのか?結局は自分の裁量で良し悪しを判断して突撃しているにすぎない。
新しい技術が出来ると一定数のアレルギー罹患の方が増えていくのは仕方ないことなのだ。
打ち込み音源が出たときは「生音より温かみがない」だの「こんなの音楽ではない」だのと。
そして今はそれを発言しやすい世の中になってしまいアレルギーの方々が纏まり自らをマジョリティだと思ってしまっている
英検SCBTという1日で受けれるヤツをやった。
最初にスピーキング(マイクに吹き込む)、次にリスニング(ヘッドホン装着)、最後にリーディングとライティング。
でも他はボロボロ。英検二級は簡単に受かったから次は準一級頑張るぞー、くらいの気持ちで受けたら全然難しくてビックリした。
調べてみたら英検二級はTOEIC換算で550くらい、準一級で785点くらいらしい。
そりゃ難しいわ……こちとら最後に受けたTOEIC400点やぞ……でも成長はしてるっぽいから嬉しい。
I had taken the Eiken SCBT test because it takes one day.
First is the speaking part(speaking for the mic)
Second is the listening part(Wearing the headphone)
The last two are the reading part and the writing part.
I passed only the speaking part as the result.
However, I bombed other parts so badly.
I could pass the Grade 2 easily then I assumed I can pass Grade Pre-1 it, but it was really difficult for me.
According the result of Google, Eiken Grade 2 is about 550 of TOEIC and Pre-1 is about 785 of TOEIC.
No wonder... My TOEIC score was 400... However, I am glad because my EN skill grows that I felt,
As a practice of my studying English of the writing, I tried to write this diary in English.
アニメとかweb小説とか見てるんだけど、時々これって現実的に無理だよねって考えるときがある。
もちろん批判したいとかじゃないから作品は普通に楽しんでみてはいる。
例えば有名どころで言うと、
高周波ブレードとか目に見えない速度で振動しているような構造なんだけどアニメ通りの構造は無理だと思ってる。
高周波メスとかはあるんだけど、こう言った物って長さは長くても30cmにも満たないんだよね。
物理で片持ち梁の話ってあったと思うけどブレードってこのイメージになるんよね。
さらに構造がクリアできても、ゆっくり動かすならともかく刀みたいに動かすのはダメ。
高周波系の物は細かく削っていくイメージだから接触時間が少ないとその回数が減るからね。
だから高周波ブレードで抜刀!とか言うのを見ると、ん?ってなる。
まぁこう言うのは考えずに見れば良いだけの話しだよね。
家電が実際に使う人の事を考えた物か?と言われると疑問ではあるが、とはいえ、この手の素人意見にもだいぶうんざりしてる。
「なんで〇〇しないの!」と簡単に文句を言う人達は、その文句を言うのと同じくらい簡単にその機能が実現できると考えてる。
実際の企画、マーケ、開発、テスト等々のプロセスを少しも理解せずに。
仮に僕が冷蔵庫の自由棚を実現したいと言われたら今思いついただけでも下記の疑問を持つだろう。
「それは売り文句になるのか?」「欲しがってるユーザーはどれだけいるのか?」「それはどれだけ付加価値をつけるのか?」「棚の耐久度は冷蔵庫の耐久年数と比較して問題ないのか?」「冷えムラなど冷凍機能に障害はないか?」「上記の問題を充分に保証できるテストは実現可能なのか?」
これら1つでもクリアしなければアウトだろうし、クリアしたとてコストの問題もある。そういった事情で実現してないのかもしれないし、調査自体もコストがかかるので冷蔵庫開発の知見的に誰かが調査自体を行わない判断されているのかもしれない。
何にせよ、モノを作るというのは設計開発自体も手間で面倒だし、多くの人が関わっているのでそれらの合意形成も手間で面倒だ。
それを色々な人がやっているのだ。売出しコンセプトを考えるのも、設計を行うのも、設計した物を量産するのも、商品を配送するのも、商品をお店に並べて売り出すのも…
全部全部、誰かがやっているのだ。
「センスない」とか「なんでできないんだ」とか「こんなことは簡単だろ」とか安易に口にするのは、モノに対して、それに関わった人に対してあまりにリスペクトに欠ける行為だ。
文句を言うなとは言わない。利用者の声は立派な判断材料だし、むしろ使用感や機能要望はどんどん言って欲しい。ただ、それらの声もリスペクトを持って言うべきだし、本当に改善してほしいなら声を届く場所に伝えるべきだ。多くの企業はお問い合わせのフォームが置かれているし、商品を買ったときにフィードバック用のハガキなりもあると思う。
真剣に考えたら何だと思う?
①が…間違っていてほしかった…→月との間に友情が芽生えていた。
③が…負けか→一見潔いが、ニアの話でLがゲーム感覚で事件を解決してる事が判明するのでゲームクリアならずみたいな感じで逝った。
https://anond.hatelabo.jp/20230522173013にぶらさがってた注目ブコメから
slkby 絵単独、それも元が居ない創作なら他人が勝手にアウトなんて決められるものは基本無いと思うけど、一方で年齢などの設定がしっかりあるとちょっとねと思う気持ちもわからんでもない
gatenasan 同じ事がデレマスでもあったけど「ソシャゲの対象年齢」や「キャラの年齢設定」を加味で批判されてるなら正論。両方ともクリアした状態で絵柄自体が未成年搾取とかって炎上だったら批判側が過激すぎってなったけど。
amtmt こんな長々と説明しなくても「12歳の少女に際どい格好をさせた」で十分アウトだと思った。大人が未成年守らなくてどうする
グラブルの風リリィが叩かれてるのは絵が悪いんじゃなくて設定の問題でアウトという話
そこの認識を間違えてじゃあこのキャラの露出はどうなんだという擁護派は的外れすぎる
最近、Twitterで流れてくる男女間に関する話題が最終的には男が悪い男社会が悪い帰結する傾向がある。
1人の男として、男というとても広い区分けで悪いと言われるとモヤモヤするので、女性社会って本当に無理なのかと考えてみる。
例えば会社。部下から上司、出来れば経営陣、社長まで女性。男社会だと、パワハラ、セクハラ、無駄な残業、出産問題があるが、女性同士だとその問題はクリアできるはず。
インフラ面。ここでTwitterだと男がいないと無理みたいな話が出てくるが、男社会に無理矢理女を当てはまるから無理な訳であって、女性ができる方法でやっていけばいいと思う。
例えばゴミ収集。何kg以上のモノは持っていけません、収集所の容量を少なくしてこれだけしか入れることができませんとしたらどうだろう。
あと運輸業とかはそれこそ鉄道、バスタクシーでは女性運転手さんが活躍しているし、建設業も女性が増えているし、職人さんも女性の方を見るようになった。
学術的なことはよく分からないが、小中学校という単位だったら昔から女性教諭はいる。
大したことない男に何でもかんでも頼って生きるのは女の人も嫌だし、男女間の見えないガラスの天井に苦しむのも嫌でしょ?
そしてそこに少数の男が入って行って逆の立場を味わうのもいいことだと思う。
裁判ウォッチャーによってコラボによる情報開示請求訴訟は観測されてるな
相手がNTTドコモだったから投稿されたサイト相手はクリアしてプロバイダ相手に開示請求してる段階かな
4月21日 今日
10:15 第一回 発信者情報開示請求事件
原告 一般社団法人Colabo
被告 株式会社NTTドコモ
令和5年ワ
630号法廷 26部
10:00-12:00 審理 贈賄
青木拡憲、青木實久、上田雄久
AOKI会長
4年刑わ
104号法廷16部 傍聴券有9:30〆
五輪汚職。「森喜朗に200万円」の供述。— 地裁でひっそり/開示請求 (@chisaidehissori) April 21, 2023