はてなキーワード: CESAとは
・ゲームのクオリティが昔と段違いであり、時代に伴う高性能化により、プレイヤーは以前の何倍もの楽しさを体験し続けられる。
・同時に増え続けているのがゲームの「開発費」と「開発期間」だが、それらはプレイヤーたちにどのような影響を及ぼしているのか?
・あくまでも参考として述べると、日本の家庭用ゲーム機の場合、開発会社の約半数が最大5000万円程度でゲームを作り、残りがそれ以上の予算を投じている。
・そしてひと握りの会社が、10億、20億とかけているイメージとなっている。
・ファミコン時代の開発費は数百万円、大作でも数千万円と考えらており、単純に見るとここ30年ほどで最低でも10倍程度になっている。
・海外のいわゆる「AAAタイトル」ともなると、100億円、200億円という巨額の開発費を投じて作られている。
・ゲームを開発する側にしてみれば、高騰する開発費を回収するため多くの人に買って欲しいため、より売り上げが見込めるハードで出したいと思うのは当然であるため、「マルチプラットフォーム」という考え方につながる一因になる。
・ゲーム市場は世界中に広がっており、特に北米、欧州、中国は重要なマーケットとなっている。
・開発会社はより大きな市場に受け入れられるゲームを作るようになるのだが、逆にゲーム市場の衰退を招いているという声があるという。
・ゲームがマンネリ化し、同じようなゲーム、シリーズもの、リメイクが増えるからという。
・巨額の開発費を回収するため大きなマーケットに売り込み、そこで売れることがわかったものを量産するという方策は将来が先細りするとも言える。
・プレイヤーにとって開発費高騰と開発期間の長期化による影響の良い面のひとつは、ゲームのマルチプラットフォーム化だが、悪い面となり得るかもしれないのは、ゲームのマンネリ化などを生んでいるとした。
2002年9月、Xbox Live対応のMMORPGとして発表され、東京ゲームショウにて出展される[2]。
2003年10月、第7回CESA GAME AWARDSで「GAME AWARDS FUTURE」を受賞[3]。
2004年1月にはβプログラムの参加募集が開始されたが延期を繰り返し、2004年6月3日に開発中止が発表[4]。中止の理由をマイクロソフト株式会社は「斬新なオンラインゲーム体験を皆さまにご提供できる状態への進捗がいまだ見込めないため」としている[5]。
開発中止の発表後、ソフトバンクパブリッシング発刊「ドリマガ」第21巻のインタビューにおいて、「グラフィック部分はほぼ完成したが、ネットワーク部分の開発が難航した。」という本末転倒な開発を行っていた事を答えていた。
まぁその辺はわからないですが、絵に描いた餅ってほどではないと思いますよ。
主導のCESA(一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会)は1996年から続いていて、国内の大手メーカーほとんどが散開していますし、
消費者庁、経済産業庁、スポーツ庁からのコメントや、eスポーツ・オンラインゲーム議員連盟との連携も行っているそうですから、
まずJeSU自体は消費者庁からはっきりと「合法の範囲内」と述べられています。
さらに「eスポーツ・オンラインゲーム議員連盟」ともきちんと連絡を取り合っており、違法な点は無いと言えます。
こちらの記事を参照。https://appvs.famitsu.com/20180406_3727/
また、主導となる「CESA(一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会)は1996年から存在する大きな団体です。
(ただ、任天堂は特別賛助会員という立場、いわゆるスポンサーです)
さらにライセンスを保有しているプロゲーマーも多く、客観的に見て日本で一番大きなeスポーツ団体です。
プロゲーマーのライセンスが物議をかもしていて、2013年に流行った"「うちら」の世界"という記事を思い出した。
>彼らの社会は「うちら」で完結する。「うちら」の外側はよくわかんないものである。よくわかんないものが干渉してくれば反発する。
eスポーツの業界団体がプロライセンス制度を発表後、多くのゲーマーが反発した。
ゲーマーのTwitter、ゲームニュースサイト(Game*Spark、EAA!!、格ゲーチェッカー)、ゲーム系まとめブログ(チゲ速、シャコ速)での反応を読むと、次のような反発が最も多かった。
かねてより一部のゲーマーは「eスポーツで金儲けを企む悪いオッサン」を仮想敵にしている。
よくわかんない連中が俺らのコミュニティを荒らしに来ているぞ、と。
実際は被害妄想なのだが、今回のプロライセンス騒動によって日頃の不信感が爆発した。
アホかと思う。
ライセンスを発行する団体は、昔からビデオゲームに関わってきた人物で組織されている。
東京大学でデジタルゲームの研究をしていた教授、プロゲーマーのチームを運営する経営者、eスポーツのTV番組を企画してきた事務局長。
特にCESAは東京ゲームショウの主催なのに、その名を聞いてピンと来ないゲーマーに呆れてしまう。
eスポーツ団体の顔ぶれを知らない、調べない、受け入れられない。
自分達と縁のない"お偉いさん"はよくわかんないものであり、ゲーム愛が無いと思い込み拒絶する。
女性のゲーマーに対しても、一部の男性ゲーマーは同じように拒絶する。
League of Legendsのプロリーグに女性の解説者が来た時。
"はつめ"という女性が、株式会社コンプと契約してプロゲーマーになった時。
女性のアイドルがeスポーツに参入してきた時。(サンフェアリーズ、つくる女など)
その時は必ず「ゲーム愛あるのか?」「ちゃんとゲーム上手いのか?」という見定めが始まる。
合格であれば彼らの仲間入りを果たし、不合格なら延々と叩き続ける。(例:チョコブランカ)
いい加減、その排他的な立ち振る舞いを改めろよ、と思う。
あと、eスポーツ団体にゲーム愛やコミュニティへの配慮は必要ない。
eスポーツ団体に求められるのは、「景品表示法による賞金制限の回避」「オリンピック、アジア競技大会への選手派遣」「プロゲーマーへのビザ発給」である。
消費者庁、日本オリンピック委員会、法務省とのやり取りに長けていれば良い。
ゲーム愛に溢れているものの、ロビー活動が下手では話にならない。
「あなたたちは誰ですか。ゲームが好きな方々なんですか。」という反応のはてな匿名ダイアリー。
https://anond.hatelabo.jp/20171222114122
それはなぜか、パチンコと同じく射幸心を煽り人を騙して暴利を貪っているからである。
それでいてドヤ顔でメディアに登場し意識高い系IT企業ツラしてる開発者である。
しかし、実際にはパチンコと同じ、いやもしくはそれ以下に汚い商売であるのだ。
パチンコは規制によりテレビCMは制限され射幸心を煽るようなイベント(スロットの設定示唆等)は規制されている。
しかしスマホゲーは一時期パチンコ業界で流行ったような●●祭、●●フェス、●●とコラボ!!というCMをバンバン流しガチャで射幸心を煽りまくっている。
しかもパチンコとは違いスマホゲーは気軽に未成年も課金できるんだから怖い。
このように汚い手段で暴利を得ているスマホゲーメーカーだがその利益で社会に役立つ事業をほとんどしないというケチ体質。
貧乏人から巻き上げた金を貯めて貯めて貯め込みまくり経済を回さない業界、それがスマホゲーム業界である。
そして、スマホゲー業界は規制される前に射幸心煽ってバンバン稼いでおこうというスタンスがミエミエ。
スマホゲーメーカーは何か問題が起きればとりあえず詫び石を配ときゃいいんだよ!という消費者を舐め腐ったスタンス。
最近になってCESAとかいうゲーム業界を取りまとめる団体が確率表示などの自主規制を定めたばかり。
一度政府がパチンコみたいにしっかり締め付けなければならないのでは?
という愚痴でした。
実際、えぐいガチャ乱発すると超儲かるわ、自分に技術あるなしお構いなしに世間平均給与の何倍も給料ガンガンあがっていくわで、誠に信じられないこの頃。
弱小IT企業のエンジニアから、ガチャガチャゲーム商売の胴元として飯食いまくっている会社の外注管理部門へ転職して、いわゆるIT下請けシバキとガチャガチャビジネスがこんなに美味しいのか!と改めて実感しまくっている。
ついでに、乱造気味なゲームが巨大な集金マシーンと化し、おまけにディベロッパ側である下請けはボコボコにしばきまくってこき使い倒してさらに儲けまくる。つくづく人の道外しまくってんなと最近思う一方、ITエンジニアなんかで稼ぐよりもよっぽど儲かる胴元側の外注管理業務の現実。これで食う飯は超うまうまーっ。中小ディベロッパがもてはやす巷のIT勉強会/IT業界イベントなんかも、我々を儲からせてくれる奴隷エンジニア乱造イベントと最近は思えるようになってきた。まあ、バカはいつまでも搾取されていればいいさ。
で、まあ、さすがにこんな商売長続きするわけないなぁ、ガチャガチャゲームの市場も飽和してるらしいしなぁと思っているのだが、不思議なことに現実では一向に衰えることなく、今もガチャガチャ稼ぎまくっている。胴元の会社は元から資金力ありあまってるので、鵜飼いのように中小デベロッパを片っ端からこき使ってゲームを量産しては荒稼ぎ。もう今となっちゃ関係ないけど、元居たような中小ディベロッパがどうして地獄のような生活を送ることになるのか?というのは、今だとメカニズムもよくわかり、あたりまえじゃん?ともはっきり思える。まあ、俺らがやってるような洗練されきった外注シバキのテクノロジーの元じゃ、彼らはまず浮上はできんわな、残念!
で、さらに、ガチャ問題が世間を賑わしたので胴元の楽園はついに終わりか?とヒヤヒヤしたが、正直他力本願プンプンの消費者庁の盛大な様子見アンド腰抜けっぷり対応のお陰で、CESAみたいにザルザルなイカれた自主規制で完全に乗りきれる雰囲気。あの業界団体の自主規制案みて、団体自主規制が働いてよかったね!と本気で思っておられるのだろうか?まあ、消費者庁は、これでしばらくガチャ問題について仕事しなくてすむ言い訳はできたからよかったのかもね!そのうち天下り先にゲーム大手とか狙えばさらに美味しいもんね!そんときゃ、おまえらぐらいは盛大に高いサラリーで受け入れてやるから、ガチャガチャは規制せずに、当面ほっといてね!
ソーシャルゲームのガチャ確率騒動の反応を見て、何が良い、悪いをここで断じるつもりは無いんだけど、なんとなく「ソーシャルゲームは悪いもの」という認識が大分根付いた上で大きな騒動になってるな、という印象を受けました。
ところで、ソーシャルという言葉すら無かった90年代、今でこそゲーム脳等という戯言を信じる人はいないでしょうが、ビデオゲームというものは社会問題になっていました。頭を悪くなるという事もそうですが、ドラゴンクエスト3の恐喝事件や、ゲームセンターは不良のたまり場であるとか、結び付けられた例はいくつもあり、ビデオゲームそのものの問題であるかどうかは疑わしくも、悪いものであるという印象は強まっていくばかりの風潮があった事は否定しがたいかと思います。
そんな中、1996年に現在のCESAであるコンピュータエンターテインメントソフトウェア協会が設立されます。初代会長は上月景正氏。そう、ゲームが嫌いと噂される、コナミ創設者であり元会長その人であります。
ゲーマーにはあまり知られておらず、逆に経済界等ではそれなりに名が知られた方で、84年には自身のポケットマネーから教育財団を設立し、現在までに多くの教育や文化振興に関する支援を行っており、いま活躍するクリエイターやスポーツ選手にもこの支援を受けたという人は多くいるかと思います。
その経緯もあり、ゲームクリエイター上がりの経営者ばかりで、経済界やロビー活動に疎かったゲーム会社各社を取りまとめ、『コンピュータエンターテインメント産業の振興を図り、もって我が国産業の健全な発展及び国民生活の向上に寄与することを目的』としたCESAを設立に大きく寄与した訳です。
その後は皆さんもご存じの通り、ビデオゲームが悪者として扱われない為、市場規模のアピール、ゲームによる悪影響の調査、CERO設立による自主規制といった活動を続け、ビデオゲームは社会的にも認められる娯楽となりました。
コナミは99年にロンドン、02年にニューヨーク、それぞれの証券取引所に上場し、現在まで続いています。米国の凶悪なSOX法(企業が不正行為を行っていないか、財務状況は適正かを厳格に調査されるし、その体制の維持)を乗り切る為、その企業体質はまさに"健全"そのものです。
一方で「最強法務部」と揶揄されるのは、法令順守に取り組み続けた結果負け知らずだが、融通が利かない会社という認知の現れなのでしょう。
ゲームは嫌いだけど、嫌いなゲームを誇れるものにする為に、その健全化に尽力した結果、今のビデオゲーム産業があって、ゲーマーからは嫌われてしまったというのはまあ、幸福な王子じゃありませんが、皮肉な話です。アンチヒーローじゃありませんか。
もしかしたらソーシャルゲーム会社の経営者の中にも、「ソシャゲなんて格好悪い。本当は大嫌い」なんて人が居たら、その人が能力をフル活用して健全化に取り組んだりするなんて、都合の良い話がその後聞けたら面白いなと思う訳です。
togetterが見難くて仕方ないのでまとめてみた。
昔書いた記事→問題多いTVゲーム「有害指定」』 完全版は左記リンクから購入できますが、5年前の記事ですが、この後どうなったのか、これからのことを考えるのに有用だと考え、僕が書いた本文だけは公開しちゃいます。
今年5月、あるテレビゲームソフトが神奈川県で「有害図書類」の指定を受けた。地方自治体の条例で規定される有害図書類指定とは、悪影響となる恐れがある書物・映像作品を、18歳未満の青少年に販売することを禁止するものだ。
主に成人誌など性的な表現を扱う媒体になされてきた措置で、テレビゲームソフトを指定したのは、神奈川県が全国で初となった。
「有害指定」を受けたのは、米国のロックスター・ゲームス社が開発した「グランド・セフト・オートⅢ」(GTAⅢ)。日本国内ではカプコンが「大人のエンターテインメントの形成を狙い」、
プレイステーション2用のソフトとして2003年に発売した。世界で1000万本売れている大ヒット作で、国内での販売数は35万本とスマッシュヒットとなっている。
ゲームは、マフィアやギャングの依頼で盗みや殺人、破壊工作を含むさまざまなミッションをこなすというストーリーで、「バイオレンス・アクション・ゲーム」というジャンルに属する。
GTAⅢが「有害」とされた理由は、これまでのような性表現ではなく「暴力・残虐表現」なのである。
テレビゲームは通常、ゲームの本筋から外れる動きはできない。モンスターを攻撃することができても、それ以外の対象を攻撃したり、商店を襲って商品を強奪することは不可能だ。
しかし、GTAⅢはプレーヤーの自由度が非常に高く、本来マフィアと戦うはずの主人公が、意味もなく通行人を射撃したり、バットで殴りかかったりすることができる。究極的な高いリアリティーを誇っており、そのゲームシステムは当時高く評価された。
家庭用ゲームの業界団体であるコンピュータエンターテインメント協会(CESA)は毎年、優れたゲームソフトを表彰しているが、GTAⅢは03年度の優秀賞3作品のうちの一つに選ばれたほどだ。
ところが、過激な暴力表現を含むその内容は倫理観などの観点から物議を醸し、青少年がこうした内容のゲームをプレーすることで、何らかの犯罪を誘発するのではないかとの声が一部で囁かれ始めた。
これらの声は、GTAⅢのヒットとともに大きくなり、主に児童保護団体などが自治体に規制を呼びかけ、神奈川県による有害図書類指定へと結びついたのである。
〝残虐ゲーム規制〝の動きは各地へ波及している。神奈川県に続いて埼玉県が9月にGTAⅢを有害図書類に指定。東京都や大阪府、京都府などもテレビゲームの規制について検討に入った。
GTAⅢは、ゲーム業界関係者などの専門家を含まない児童福祉審議会のメンバーによって、「あんな酷いものを子どもにさせるのは良くない」という、非常に観念的な基準に基づいて「有害認定」されたといえるからだ。
しかもテレビゲームが与える影響について、科学的な根拠が提示されたわけではない。残虐・暴力表現を含むテレビゲームが、青少年に悪い影響を与えるか否かは、諸説飛び交う微妙なものであり、とても十分な議論を経たとは言えない。
また、わざわざ行政が規制を行うことの必然性もきちんと議論されていない。
家庭用ゲーム業界は、コンピュータエンターテインメントレーティング機構(CERO)という特定非営利活動法人(NPO法人)により、ゲームの内容によって、対象年齢別にソフトを分類する「レーティング」を行っている。
レーティングによって、ゲームソフトは「全年齢対象」「12才以上対象」「15才以上対象」「18才以上対象」の4種類に分けられ、現在ほぼすべてのソフトのパッケージに、その年齢以上の表現が含まれることを示すシールを貼っている。
しかし、CEROのレーティングはあくまで、その年齢層への〝推奨 でしかなく、対象年齢以外の顧客に販売することを規制するものではない。
神奈川県をはじめとする行政サイドは、この点を突き、「有効性に乏しい」として規制に乗り切ったわけだが、こうもあからさまに家庭用ゲーム業界の自主努力を無視しては、反発を招くのも当然だ。
経済的な影響もどこまで考慮されたかは疑問だ。家庭用テレビゲーム市場は、国内だけで4000億円規模の巨大なマーケットである。
「規制される恐れがある」という事実は、これまで、ある程度自由にユーザーのニーズを追ってきたメーカーの大きな足かせとなることは明白である。
任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)以来20年間、家庭用ゲーム業界が年月をかけて模索してきた「面白いゲーム」が制作しづらくなるのだ。
「CEROのレーティングで『18才以上対象』の指定を受けることは大ダメージ。
一部の大手量販店では、『18才以上対象』のソフトは最初から仕入れないところもあり、それだけで当初の見込みより販売本数が大きく落ち込むこともあり得る」。大手メーカーのマーケティング担当はこう本音を語る。
「推奨」に過ぎない自主規制の枠内ですらこうなのに、行政のお墨付きで規制が行われたら、どのくらいの機会損失が発生するかは想像もつかない。
拙誌の『隔月刊ゲーム批評』(05年11月号)において、お茶の水女子大学の坂本章教授は、テレビゲームの有害図書類指定について、以下のように問題点を指摘している。
「第一に、表現の自由を侵害する。第二に、クリエーター育成の障害になる。自分の仕事が法律違反と背中合わせの状況では、クリエーターは十分に創造性を発揮できないであろう。
第三に、思考停止をもたらす。法的規制によって、『ゲーム悪影響問題』は法律で解決するものと捉えられるようになり、多くの人々がこの問題にどのように取り組むかについて考えたり、議論することを止めてしまう」
特に注目すべきは、3点目の「思考停止」である。坂本教授は「ゲームに限らず、さまざまなメディア・作品とうまく付き合えるようにする『メディアリテラシー教育』を重視すべきだ」と続けている。
法規制に伴う思考停止は、こうした教育の機運も損なわせる恐れがある。もう一度考えておきたいのは、「暴力・残虐表現のあるテレビゲームをプレーすることは、本当に青少年に悪影響を及ぼすのか」ということだ。
「ゲームの悪影響」を叫ぶ動きはファミコン時代からあった。凶悪な少年犯罪が発生するたびに、テレビゲームはマンガやアニメなどと共に槍玉に挙げられてきた。
容疑者の部屋からは、残虐表現を含むテレビゲームが発見され、さらにそのゲームを好んでプレーしていたという「事実」がマスコミで報道される。
GTAⅢも今年2月の大阪府寝屋川市で起きた教職員殺傷事件で逮捕された少年が好んでいたとされる。
だが、ゲーム機を所有していない子どもは一体どのくらいいるのであろうか。家庭用ゲーム機の世帯普及率は70%以上ときわめて高く、持っていて当然である。
GTAⅢと同様、残虐表現を含むとして問題視される「バイオハザード」シリーズは、各作品とも国内だけで100万本クラスのヒット商品だ。
家庭用ゲーム機所持者の大半は、バイオハザードシリーズのいずれかの作品をプレーしたことがあると言っても過言ではない。本当にテレビゲームソフトが子どもに悪影響を与えているのなら、少年犯罪はもっと増えることになる。
技術の発展によりテレビゲームの表現や描写は、現実と見まがうほどリアルになってきた。それが現実とバーチャル世界の混同を招き、ゲーム世界を模倣した凶悪な犯罪を発生させる引き金となることは、可能性として否定できるものではない。
ゲームを制作するメーカーは、こうした点も憂慮し、確たる倫理意識を持って青少年に有意なテレビゲームを提供する責任について、考えていかなければならないだろう。
また、今回の行政による規制が家庭用ゲーム業界の危機感を煽り、大きな問題提起となった側面もある。
CESAといった業界団体は、GTAⅢの有害図書類指定を受けて、明らかに18歳未満とわかる購入希望者には「18才以上対象」ソフトを販売しないなど、より強制力の強い自主規制プランを発表し、その実施を販売店各社に要請した。
今後、行政と家庭用ゲーム業界の間で共に「テレビゲームの有害性と規制」について、大いに議論がなされるのであれば、今回の規制は良い結果を生むことだろう。
ただし、「臭いモノには蓋をする」だけの場当たり的な規制でしかないのであれば、やはり強制的な法規制はあまりにも問題が多い。
表現・言論の自由の尊重という観点や、ユーザーのニーズを満たせずに産業として衰退する可能性という、経済的な視点からすれば危険ですらある。
そして議論の場に、「悪影響」を受ける対象者である青少年の声を反映させなければならない。
今回の論争は、筆者のような「大人になったファミコン世代」と「ゲームを知らない世代」ばかりが熱い論争を繰り広げ、肝心の対象者が置いてきぼりになっている。
そして社長はというと、ここ1、2ヶ月の間こんな事をおほざきあそばされてたり。この頃って確実に現場は火を噴いてたはずなんだけど、何を思ってこんなTweetぶちかましてたのかを思うと胸にこみ上げてくる物がある。
高給取りのベテランを切り捨ててそれだけ新人に置き換えれば、そりゃあ問題の大部分を占める「人件費」はがっつり浮くでしょうよ。
http://twitter.com/yoichiw/status/26332150051
尖閣諸島だの日本パッシングだの。僕は社長交代が激しい会社とは付き合いません。会社間の信用は貸借勘定の歴史。実際には当事者間で成立している事がほとんどで一般には周知しないしその必要もないが、継続性を担保するものがなければ付き合えません。
今回の件で開発スタッフがだいぶ入れ替わったよね。パッケージ発売から僅か数ヶ月。継続性(笑)。
http://twitter.com/yoichiw/status/7079775151587328
就活デモのニュース。勿体無さすぎる。解決は至極簡単です。正社員終身雇用教を全企業に強要しなきゃいいだけ。こう言われて事情も分からず感情的に反発する国民が多い間は、解決は絶望的ですね。
じゃあ終身雇用を保障しないと名言した上で、こんな状態の開発現場を立て直せる人材を集めてごらんなさいな。
http://lodestone.finalfantasyxiv.com/pl/topics/detail?id=f30a257488841111d51f9c0900950c64df4df838
もしこの人が人として真っ当な感覚を持っているのなら、しばらくの間はゲーム屋として、あるいは一企業の経営者として偉そうな事は言わなくなるはず。まあ、それでも言うんだろうけどさ。
2年前に開発が本格的に始まった頃から「これちょっとやばいよ絶対後で破綻するよ」という声が内からも外からも出てたのを無視して強行したツケを支払ってるわけで、正直同業者ながら同情する気が1ミリも起こらん。
挙げ句、これからの採用は即戦力メインだから新人研修予算は段階的に縮小していくとか関係者から聞いたときは頭がクラクラしたわ。こんな企業の社長がCESA(コンピュータエンターテインメント協会)の会長とかやってるんだぜ。業界引っ張る気全っ然ねえだろ。