はてなキーワード: 五条とは
これは大変だと思って、夫にジャンプ買って帰ってあげた。
普段は月曜すぐには読んでないみたいだけど、
You Tubeは結構見てるし、日を跨ぐとどこかで目にしてしまうかもしれない。
流石にこれは読む前に知りたくないだろ、と思って一目散にコンビニに寄った。
玄関に置いておいたら帰宅した瞬間に「何かある!」とテンション上がってた。
ご飯のあとに「録画見る?」というから「せっかく買ってきたしジャンプ読んでいいよ」と勧めたら素直に読んだ。
読み終えて、「たいへんなことになった」と言った。でしょうね。
「前回、「五条先生の勝ちだ」で終わったんだよ…!」といってソファに伸びてた(正確なセリフはちょっと違うっぽい)。
しばらくして、ぱら…と開き直して「グロい…グロいよ…」と悲しい声を出していた。
良いことをしたのか悪いことをしたのかよくわかんない感じになっちゃった。
【攻撃力】ありとあらゆる物をグチャグチャに崩壊させる不可視ビームを発射可能。
【防御力】ありとあらゆる攻撃を無効化する"無敵"バリア持ち。
バリアは自分の崩壊不可視ビームや空間そのものを削り取る攻撃は防げない。
【特殊能力】読心能力持ち。何らかの手段で肉体を破壊しても復活する。不老。
精神攻撃無効。肉体操作能力・再生能力持ち。食事の必要が無い。
特別な出自の関係で全平行世界に一人しか存在しない。因果律操作能力無効。
など数々の意見が挙がったけどど…どれが一番しっくり来るのか分からないんだッ
この最強キャラクターが死亡or退場してる所から物語が始まる設定だから何らかの方法で倒さないと話が始まらないんだよね
【返信】
特殊な出生由来でこの最強キャラの能力をコピー出来るコピー能力はこいつと同じ世界に居ないんだ
最強議論スレ上位に居るキャラになら普通にぶっ殺されると思われる
人質取られて殺された展開が読者受けが良い上にストーリー展開的にも後々使い勝手が良さそう。知り合う人間が全員常に狙われたら能力的に全員の護衛は不可能だし、友の死でメンタル病ましとけば読者も人間味を感じる
うむ…「こいつはどうすれば退場させられるのか」を考えたら人質作戦は非常に有効だと思われる。
こんな能力では、もし素体が人間ならば他の人と社会的な関係を築けず孤立し不老のために時が経つごとに徐々に精神が蝕まれていくだろう。したがって、廃人になったところから物語を進めると良いのではないか。
こいつには人間らしい精神が無いんだッまるで自然現象の化身のような何を考えてるのか余人には計り知れない奴なんだッ
チェーンソーで一撃
うむ…神殺しの一撃なら仕留められると考えられる
しゃあけど…死亡しても即復活し再生能力持ちのこいつが酸欠くらいで死ぬとは思われんわ!
検索してやっと思い出せた。ナルトのシカマルの元ネタみたいな能力してるよねこの人
後出しがなければ未来予知や時間移動とかも無いからどうにかなりそう。時間停止から崩壊不可視ビーム(主人公限定の設定無し)で殺して死の状態で時間空間を固定とか。あとはシンプルに遠い未来に飛ばすとか
うむ…時止めとか超加速みたいな時間系の能力には歯が立たないんだよね。運命改変耐性持ちだから未来改変は効かなさそうだと思われるが…
ナイスでーす♂ 「どういう手段でこいつは殺されたのか?」を探る話に出来るんだよね
何でも突き通す矛と何でも防御する盾を登場させても矛盾がないように、TRPGのルルブには『ファンブルでの失敗』『クリティカルでの成功』『レベル差が大きい場合の≪無効≫無効』が付記されているとの都市伝説が
このキャラの場合は明確に矛の方が強いんだよね。三代目雷影のような物だと思われるが…
地球滅亡。太陽爆発。太陽系崩壊。銀河系壊滅。宇宙消滅。もしくは「創案者たる増田の死、そしてそのキャラクターを知っている人全員の死、つまり完全なる忘却」でもイイよ。
何らかの方法は未来の自分が考える事にするんだ。妄想しながら設定を煮詰めていけばいいんだ
なろう系だとたまにいるレベルでは。よく倒されてる
正直色んな作品の強キャラと比較したらそんなに強い方ではないんだ。こいつが出て来る設定の剣と魔法のファンタジー世界にこいつを倒し得る存在があまりいないのが問題だと考えられる
それだけ無敵のはずがなぜか死んだ、倒された理由を探る話にしたらどうか
そいつを倒した謎の存在Xを設定して、物語の随所にXの痕跡を示唆するも最後「結局Xって何だったんだ…宇宙はまだまだ謎だらけだ…」とか言ってごまかす(みんな同じこと言ってた…)。「飽きた…俺は消えるぜ」は?
それやると謎の存在Xが気になって仕方ない奴なんだよね。飽きるどころか人生これからだって所で殺されたようなイメージなんだ
うむ…本人も知らぬうちにじわじわ弱体化していく展開は良い物なんだ
しゃあけど妖怪のさとりとかは寿命死しないし読心能力持ちでも普通に生きてるわっ
そのキャラの力の源となっているものを(とくに今のところ明確になってなければ)後出しで設定する。その源を破壊・消滅させる。
指輪物語のサウロンはそういう倒され方だったんだ。良い展開だと思うんだ
倒されたところからストーリーが始まるなら、倒す方法を考える必要ないだろ。 / とりあえず火口に落としておけばなんやかや噴火して宇宙に飛んでってくれるよ。
倒される所から話が始まるからどうやって倒したかを考えたいんだろうがよーえーっ!フリーザ様みたいに宇宙に飛ばす事が死因にならないキャラも割と居るんだよね
これから書くのなら新たに弱点を設定すれば良いのでは? 弱点=チャームポイントなので、キャラクター設定の際は能力より弱点を魅力的にする方が重要だ。
うむ…バスタードのダーク・シュナイダーは超絶美形無敵主人公だったがヨーコさんにだけは頭が上がらなかった。はっきり言って弟のような存在だと言える
時を止めて"無敵"バリアをぶち抜ける武器を使えば理屈の上では倒せるんだよね。
ヒロインによって良心に目覚めた後、彗星の衝突を知り、宇宙へ行って全エネルギーを放出して彗星と対消滅。破片の流星に向かって願い事をする地上の人々の中、ヒロインが「綺麗」と呟いて終わり、とかじゃ駄目なの?
しゃあっ いぬやしき
おおアメイジング・スパイダーマンに出てた子やん。実写映画やらないのん?
最強キャラが何故突然消息不明になったのかわからないので調べていく→どうやら何らかの方法で封印されたようだ→実は数千年後に現れる主人公を殺すために自らを封印して待っていた、というストーリーはどう
その設定は別のキャラにも流用出来そうなんだ。数千年を数十年にすれば使えそうなんだ
しかし…再生能力と復活能力持ちが呼吸しないくらいで死ぬとは思えんのです
老衰。
不老者のおっさん。
作者の都合で殺す。
物語的にはそいつの死の理由が何であってほしいのかの方が重要だと思うなあ。人間賛歌の敵としての無感情であれば、多少こじつけでもそれが原因で追い詰められる方が面白い。虐げられた大勢の無力な人間の力が文字数
こんな奴に人間的な情が薄ら芽生えてきたばかりにそこを突かれて負けるんじゃないかと思っていたんだ。
ワープ能力ないから適当な宇宙空間に放り出すなり太陽にぶち込むなり地球消滅させるなりすればそのうち考えるのをやめたり自殺を繰り返したりしそう。時間停止とかが攻撃と解釈されるかはアンデラ式?
うむ…ワープ出来ないから超遠距離に吹っ飛ばしてしまえば帰ってくるのにかなり時間がかかると考えられる。時間停止は「この最強キャラの低速化」は防がれるけど星の白金のような「自身の超高速化」には付いていけないと思われる
粉塵爆発でキャラ周囲の酸素を無くし、酸欠で倒れたところを第二宇宙速度を超えるスピードで打ち上げて宇宙に放り出す。しばらくしたら回復するだろうが、戻る方法がない&酸素がなくて苦しいのでビームで自殺する
宇宙に吹っ飛ばしてもビームを推進力にして頑張って帰ってこようとするんだ。カーズ様は凍り付く酸素しか推進力が無かったから帰ってこれなかったと思われるが…
肉体操作と再生能力があるから死なないんだッパープルヘイズみたいな殺傷力ヤバイ超即効性ウイルスで殺されても死後に蘇生するしな(ヌッ
ミーム汚染。現実の神殺しも解明していくと実は思い込みや噂でしかなかった、というように多数決で現実に影響を及ぼす魔法的な技術によって超越者を地に落とす
癌
消し方の方法なばいくらでも。例えば1『呪術廻戦』の『五条先生』を封印した『獄門疆』パターン。2レベルを上げすぎて霊化してしまい実体が消滅パターン、3.戦死した彼女の魂を求め、何処かへ旅立ったパターン
1.あっ呪術まだそこまで見てないからネタバレ食らったッ。2.割と綺麗な感じで好き。3.こいつがそれくらい一人の相手に心を奪われるような展開良いな
まだ読んでないけどジャンプ・作品のアンチ的な奴らに愚弄されてて悲しいんだ…
スタープラチナ・ザ・ワールドには対応出来ないけど何らかの方法で首を落としても死なないんだ。厳密には肉体が何らかの方法で死んでも即復活するんだ
胎界主の強くなりすぎて周りが認識できなくなった(超意訳)って設定好きなんだよな
しゃあけど残念ながら剣と魔法のファンタジー世界に味噌汁は無いわ!食事も不要な設定だしな(ヌッ
そいつに全員滅ぼしてもらえば勝手に退場してくれるのでは(雑) なぜか生き残った(または外来)主人公が世界の崩壊を紐解く話になりそうだが。
不殺とまでは言わないけどあんまり殺しはしない設定なんだ。そこが弱点と言えば弱点なんだ。
昔から不死身キャラは封印されるものと決まってるので罠にはめるか人質や何かの条件と交換で封印ですな。もしくは宇宙の果てとかの遠くに飛ばす。復活(帰還)の可能性を匂わすかどうかはその後の展開次第。
うむ…人質を取って封印した上で宇宙に放逐するのがこいつに一番効く対処法だと考えられる
タンスに足の小指ぶつけて痛さのあまり能力が暴走し、ビームが痛みを感じている神経を狙い頭から上半身にかけてを蹂躙 でいいんじゃね
痛いくらいで暴走するタイプじゃないんだよね。しゃあけど自分にビームを撃てば確かに自滅するわっ
どこでもドアかワープ装置で宇宙空間に飛ばしてしまえば。一番近くの銀河まで数百万光年かかるヴォイドに飛ばせば、まず、地球に戻ってくることはできない。
ワープ能力ないから遠距離追放はマジで対応出来ないんだよね…その手の対処法はベストアンサーに近いと思われる
うむ…一種の運命操作には入ると考えられる。デスノートも人間はともかく死神相手には効かないあたり人外には効かないと思われる
無敵バリア、“攻撃”では無い偶然の危害には有効なの?/能力バトルの金字塔であるジョジョは、戦闘能力では敵わないラスボスを運命の力で倒すというのがかなり意識されてて、個人的にはそういうのが好み。
うむ…「滑って転んだ結果偶然ヘッドバッドになってしまった」みたいなのは防げないと思われる。ジョジョは一部二部四部七部の倒し方は好きだけど三部五部のラスボス戦はごり押しな気がするんだッ六部はまあ普通
三体読もうぜ。こんなキャラの強い弱いとかどうでも良くなるよ。死神永生でのあれには絶対勝てない。平行世界に存在できないのも弱点でしかないな。水滴にも負けそう。
SF小説って難しそうなんだ。
説得。
一時的にその場で説得に応じてくれたとしてもすぐ約束を破るような奴って感じがするんだ。しゃあけど説得が足枷になって弱体化するって展開は使えるわっ
【返信終わり】
最近、取引先事業者さんたちからインボイスについてのお問い合わせを受けるようになって、いろいろ違和感を感じているので、メモがてら書き残しておくことにしました。
簡単な自己紹介をしておくと、私はしがない一会社員で、いわゆるクリエイターさんたち含め、いろんな事業者さんたちに、発注とか何とか、仕事を依頼している側の人間です。
ここからは、違和感の本体を探るために、いろいろ調べつつ記事を執筆していきますが、現時点での感想は、
です。
インボイスってのが「消費税に関する何か」だってのは社内研修受けたので何となく見えてきました。が、それにしてもめんどくせえ。
弊社は、当たり前のように遵法意識があるので、消費税をちゃんと納入している会社です(脱税はしてないはず、、、)。
で、今回のインボイス対応も、遵法意識のもと時間的、金銭的なコストをかけて対応しているようです。
とはいえ、意識があっても説明があまりないので、現場の人間には混乱しかないですが。
しかし、今になって、弊社含む発注側の会社が、そして何より我々窓口に立っている人間が、取引先事業者さんたちからやいのやいの言われる機会も増えてきました。
「クリエイターをもっと大事にしてほしい」「生活が破壊される」とかですね。
そんな中で、何だか違和感を持ったので、こうして情報や考えをまとめてみようと思ったわけです。
インボイスって何でしょ。私はちゃんと答えられません。当たり前です、よく知らないんですから。
じゃあ、目下絶賛仕事中ですけど、国税庁のHPでも見てみましょうか。エロサイトじゃないですし、怒られないでしょうきっと。
ありますねー。わかりやすいんだかわかりにくいんだかよくわからないサイト。
売手が買手に対して、正確な適用税率や消費税額等を伝えるものです。
具体的には、現行の「区分記載請求書」に「登録番号」、「適用税率」及び「消費税額等」の記載が追加された書類やデータをいいます。
<売手側>
売手である登録事業者は、買手である取引相手(課税事業者)から求められたときは、インボイスを交付しなければなりません(また、交付したインボイスの写しを保存しておく必要があります)。
<買手側>
買手は仕入税額控除の適用を受けるために、原則として、取引相手(売手)である登録事業者から交付を受けたインボイス(※)の保存等が必要となります。
※買手は、自らが作成した仕入明細書等のうち、一定の事項(インボイスに記載が必要な事項)が記載され取引相手の確認を受けたものを保存することで、仕入税額控除の適用を受けることもできます。
どうやら、適用税率とかが違う中で正確な税処理をするためには、こういうデータを残す必要が確かにありそうですね。
まぁ、それは納得です。買い物してても、あっちは8%、こっちは10%って、どうやって管理してるのか謎だったので。
「インボイスめんどくせえ」問題はまったく解決してませんが、意義としてはわかった気がします。
さて、インボイスがどうやら消費税の正しい納入に必要そうな制度だというのはわかりましたが、
買い物とかで払ってる消費税ってどこに行ってるんでしょう。そういえば。
どうやら、
みたいな構造になってるらしいですね。一部でもどっかに消えてなくてよかった。せっかく払ったのに、誰かの懐に消えてたら悲しいからね。
でも、今回のインボイス騒動で見えてきたんですが、免税事業者という消費税を申告・納入してない事業者もあるらしいですね。
インボイスは消費税の申告・納税に必要なデータだから、そもそも消費税を申告・納税していない人には関係がない、ってことみたいだし。
消費税を納めていない人なんているんですかね。事業者が分担して納入しているはず、じゃないんだろうか。ふしぎふしぎ。
その答えは、どうやら消費税法にあるらしい。
第九条 事業者のうち、その課税期間に係る基準期間における課税売上高が千万円以下である者については、第五条第一項の規定にかかわらず、その課税期間中に国内において行つた課税資産の譲渡等及び特定課税仕入れにつき、消費税を納める義務を免除する。ただし、この法律に別段の定めがある場合は、この限りでない。
なんと。売上高が1000万円を超えない事業者は納税が免除されるのね。
国税庁や法律上は、目的が見つけられなかったけれど(あったらおしえて!)、税理士事務所とかでよくある説明としては
らしい。
勝手に中小業者の経済的支援とかだと思ってたけど、そうじゃないんだねー。
どうやら、売上高が小さい事業者さんは、免税事業者というものになるわけですな。
でも、免税事業者と取引を行っている企業的には、先方の年間課税売上高とかは知らんわけです。
単純に考えると、「納税していると思って渡してきたけど、どうやら納めていないらしいから、払いすぎだったのでは?」となるよね。
あと、税金は税金であって、あなたの収入に勘定するのはなんかおかしくない?って思ったり。
さて、ここで本丸。「インボイス反対!」な人たちの意見も見ておこうか。
免税事業者は、「このまま免税事業者でいる」「インボイス発行事業者になる」という二択らしい。まぁそりゃそうだ。
まず、「インボイス発行事業者になる」という選択肢について。インボイスは消費税申告・納入の制度なので、
「インボイス発行事業者になる」イコール「消費税の申告・納入を行わなければならなくなる」というのは当然の帰結。
本来納入は義務だからね。すでに払っている事業者としては何も違和感がない。
正直、取引先である我々からすると、どっちかわからないから取りあえず払っていた訳で、
あなたが納税すべきだった消費税、煩雑だってことでうやむやになってたけど、今後はこっちで納税しとくので、お支払いは税抜額になります、というのはまったく外れてない論理だと思うけれど。
他に、まぁこれはどーでもいいんだけれど、「今言うの?」的な点も引っかかってる。システム改修とかコストかけてやってきたのに今さら、、、、(愚痴)
今日もコンビニでの買い物で払った数十円の消費税、本来であれば「きちんと納税」しておいてほしいものだけど、
事業規模に応じて「免税」ということになっているだけで、それを「懐にガメる」というのはまたなんか違う話な気がするなぁ。
せっかく払った消費税が消費税として使われていないのは違和感。
さて、いろいろ見てみたけれど、そろそろ打ち合わせだからまとめるか。
ちゃんと申告・納税されるのにはあるべきシステムだと思います。めんどくさいけど。
とはいえ、消費税制について文句をいうのはわかる。10%って高いよねー。
なくなっちまえばいい、ってよく思うし。どんどん商品も値上がりしてる中でつらいわー。
でも、せっかく払ってるんだから、どっかの誰かの懐に入るんじゃなくて、全部ちゃんと納税してほしい。これマジ。
でも、何より。
小規模事業者の仕事について、きちんとした対価が払われていない、というのは論外。今回声上げてる人たちは、問題がそっちにあるはず。消費税じゃないはずだよ。
最後に、いろんな事業者さんに発注している一会社員として思うのは、「仕入れ額や経費が上がったりする中で、どんどん価格交渉はしてほしい」ということ。
こちらもそれでお願いしたい事業者さんには上を説得しても払いたいですよ。ただ、消費税はちゃんと国に全額納税されるようにしましょうよ。
みなさんありがとう。
所得税の控除も、住宅ローン減税の控除も、どんどん変わっていくのは世の常ですわな(税率とか、税そのものへの反対は今回は対象外)。
追加されたのは『平成16年:2004年』ってことになっているけど、雀荘やカラオケボックスは風営管轄なので、それ以前から、制服を着た子を深夜に入れてません
入店時に身分証明書が必須になったのがいつ頃かは覚えてないが、女で制服を着崩してるとかなら身分証明書の提示必須前だったらギリ
でも、元増田は明示的に『襟付き』って書いてる、制服のままパチンコ打ってたビーバップハイスクール(FC)かよ
着替えてる暇が無いので制服のままバイト行ったけど、厳しいとこだと制服のまま働くの2000年以前にすでにNGだったし、
22時以降に制服でふらふらしてたら、フツーに私服警官・お巡りさんの声掛け対象だぞ、制服っぽい格好してるだけで
そもそも援交・コギャルでキャッキャやってたの2000年よりも前だぞ(制服で派手目だと夜間でなくても声かけられる)
ボンクラボンボンほどアウトローぶったり、別にアウトローぶってません~友達とただ遊んでただけですぅ~って深夜徘徊してやりたがるの、
現代ならなんの事情もないのにトー横でラリったり身体売ってそう
(深夜外出の制限)
第十五条の四 保護者は、通勤又は通学その他正当な理由がある場合を除き、深夜(午後十一時から翌日午前四時までの時間をいう。以下同じ。)に青少年を外出させないように努めなければならない。
2 何人も、保護者の委託を受け、又は同意を得た場合その他正当な理由がある場合を除き、深夜に青少年を連れ出し、同伴し、又はとどめてはならない。
3 何人も、深夜に外出している青少年に対しては、その保護及び善導に努めなければならない。ただし、青少年が保護者から深夜外出の承諾を得ていることが明らかである場合は、この限りでない。
4 深夜に営業を営む事業者及びその代理人、使用人その他の従業者は、当該時間帯に、当該営業に係る施設内及び敷地内にいる青少年に対し、帰宅を促すように努めなければならない。
第十六条 次に掲げる施設を経営する者及びその代理人、使用人その他の従業者は、深夜においては、当該施設に青少年を立ち入らせてはならない。
一 興行場
二 設備を設けて客にボウリング、スケート又は水泳を行わせる施設
三 個室を設けて当該個室において客に専用装置による伴奏音楽に合わせて歌唱を行わせる施設
四 設備を設けて客に主に図書類の閲覧若しくは観覧又は電気通信設備によるインターネットの利用を行わせる施設(図書館法(昭和二十五年法律第百十八号)第二条第一項に規定する図書館を除く。)
2 前項各号に掲げる施設を経営する者は、深夜において営業を営む場合は、当該営業の場所の入口の見やすいところに、東京都規則で定める様式による掲示をしておかなければならない。
青少年は、深夜の外出・深夜はいかいダメ
何人も、保護者の同意なく、又は正当な理由なく、深夜に青少年を連れ出し、同伴し、とどめてはいけません。
16歳未満の青少年に上記の行為を行った場合は、30万円以下の罰金に処せられます。
青少年は、深夜立ち入ってはいけません!
カラオケボックス、まんが喫茶、インターネットカフェ、映画館、ボーリング場など
anond:20230915090247 anond:20230915091113 anond:20230915034431
学園祭が終わった夜、部活の同級生4人でオールをしようということになりカラオケか雀荘か漫喫に行く流れでまとまったのだが(今は知らないが、当時は詰襟のままでも平気で入れてくれる所は新宿渋谷池袋あたりの繁華街まで足を運べば必ずあった)、1年生の後輩が自分も付いて行きたいと言い出した。(anond:20230914181924)
20年は2003年だぞ。20年前に東京にそんなとこ既にねーよ
あと高3ならともかくなんで親は中3で外徘徊してるの許してんだ?
そもそも放し飼いするなって話だがそりゃなんかしたって思うだろ
元々親同士の付き合いがあって知ってたとしてもそれなら携帯にかけるんじゃないのか?「受話器」にかけるか?ってなる
それな
追加されたのは『平成16年:2004年』ってことになっているけど、雀荘やカラオケボックスは風営管轄なので、その以前から、制服を着た子を深夜に入れてません
入店時に身分証明書が必須になったのがいつ頃かは覚えてないが、女で制服を着崩してるとかなら身分証明書の提示必須前だったらギリ
でも、元増田は明示的に『襟付き』って書いてる、制服のままパチンコ打ってたビーバップハイスクール(FC)かよ
着替えてる暇が無いので制服のままバイト行ったけど、厳しいとこだと制服のまま働くの2000年以前にすでにNGだったし、
22時以降に制服でふらふらしてたら、フツーに私服警官・お巡りさんの声掛け対象だぞ、制服っぽい格好してるだけで
そもそも援交・コギャルでキャッキャやってたの2000年よりも前だぞ(制服で派手目だと夜間でなくても声かけられる)
ボンクラボンボンほどアウトローぶったり、別にアウトローぶってません~友達とただ遊んでただけですぅ~って深夜徘徊してやりたがるの、
現代ならなんの事情もないのにトー横でラリったり身体売ってそう
(深夜外出の制限)
第十五条の四 保護者は、通勤又は通学その他正当な理由がある場合を除き、深夜(午後十一時から翌日午前四時までの時間をいう。以下同じ。)に青少年を外出させないように努めなければならない。
2 何人も、保護者の委託を受け、又は同意を得た場合その他正当な理由がある場合を除き、深夜に青少年を連れ出し、同伴し、又はとどめてはならない。
3 何人も、深夜に外出している青少年に対しては、その保護及び善導に努めなければならない。ただし、青少年が保護者から深夜外出の承諾を得ていることが明らかである場合は、この限りでない。
4 深夜に営業を営む事業者及びその代理人、使用人その他の従業者は、当該時間帯に、当該営業に係る施設内及び敷地内にいる青少年に対し、帰宅を促すように努めなければならない。
第十六条 次に掲げる施設を経営する者及びその代理人、使用人その他の従業者は、深夜においては、当該施設に青少年を立ち入らせてはならない。
一 興行場
二 設備を設けて客にボウリング、スケート又は水泳を行わせる施設
三 個室を設けて当該個室において客に専用装置による伴奏音楽に合わせて歌唱を行わせる施設
四 設備を設けて客に主に図書類の閲覧若しくは観覧又は電気通信設備によるインターネットの利用を行わせる施設(図書館法(昭和二十五年法律第百十八号)第二条第一項に規定する図書館を除く。)
2 前項各号に掲げる施設を経営する者は、深夜において営業を営む場合は、当該営業の場所の入口の見やすいところに、東京都規則で定める様式による掲示をしておかなければならない。
青少年は、深夜の外出・深夜はいかいダメ
何人も、保護者の同意なく、又は正当な理由なく、深夜に青少年を連れ出し、同伴し、とどめてはいけません。
16歳未満の青少年に上記の行為を行った場合は、30万円以下の罰金に処せられます。
青少年は、深夜立ち入ってはいけません!
カラオケボックス、まんが喫茶、インターネットカフェ、映画館、ボーリング場など
id:gryphon氏が数日前、「紙屋研究所粛清事件」が勃発?9日、福岡の地が”赤く”染まるか…… - INVISIBLE D. ーQUIET & COLORFUL PLACE-で報じたように、
共産党専従職員で著名はてなブロガーでもある、紙屋高雪氏が日本共産党から追放されようとしている。
ただ、id:gryphon氏は「なぜ紙屋高雪が処分されるのか」を書いてくれないので、自分なりに調べた結果をまとめてみたい。
免責事項:私は共産党の内輪の論理には全く詳しくなく付け焼き刃の知識で書いているので、おそらく的外れな内容が一部含まれる。
「党規約の抜け穴を探し出し、党規約では本来禁止されているはずの「党の決定に反する意見の発表」を行った」紙屋高雪
vs
「手続き的正義を無視し、多数派工作で党規約への違反を認定しようとする」 共産党
増田の解釈では、紙屋高雪は党規約に違反していない。紙屋高雪は自己防衛のための鉄壁なロジックを組み立てている。
しかし、紙屋高雪的な行為を許せば、党規約が実現しようとしている世界、「異論はすべて党内部で処理する、党外部へは党の見解以外を発信しない」という世界が実質的に崩壊するのも予想がつくところである。
このような場合に手続き的正義として正当なのは、党規約の改正である。
しかし共産党は横着し、党規約の恣意的な解釈を多数派工作によって正当化することで、紙屋高雪追放を実現しようとしている。
規約第五条(五)「党の決定に反する意見を、勝手に発表することはしない。」の部分と(八)「党の内部問題は、党内で解決する」部分に反する部分。
あとは「党破壊と撹乱者の松竹氏と同調者だ」とも言っているそうです
https://twitter.com/meganeokonomiya/status/1700044650994884614
共産党内部の人間によるツイート2件で何がどの根拠により問題視されているかが分かる。
該当ブログ記事を読もう。なるほど、紙屋高雪氏の知性がバツグンに発揮された、増田程度では到底敵いようのない巧みな記事である。
日本共産党の党内民主主義について - かみや貴行のブログ 1%でなく99%のための福岡市政を
増田の読解では、これは「表の主張」で「裏の主張」をパッケージングしたダブルミーニングな記事である。
表の主張を要約する。
松竹氏除名問題で、「共産党は異論を認めない」「共産党には民主主義がない」という批判が巻き起こっているが、それは誤りである。実例を以って説明する。
「共産党は民主主義がないという批判は誤りだ」という記事を書くと共産党から追放される、という全くナンセンスな事象が起こったとするならば。
共産党外部の人間としては、「「共産党は民主主義がないという批判は誤りだ」という意見自体が誤り」ということ? やっぱり共産党には民主主義がないの?
という印象を抱かざるを得ないだろう。
よって、党の印象低下を考慮すれば共産党は記事を問題視しにくいはずだ。
これは紙屋高雪氏が仕掛けた裏の主張を守るための第1の保険である。
党規約
党の諸決定を自覚的に実行する。決定に同意できない場合は、自分の意見を保留することができる。その場合も、その決定を実行する。党の決定に反する意見を、勝手に発表することはしない。
よって紙屋はこの穴をつく。
裏の主張を守るための保険その2:
党の決定に全く反していない。
表の主張は「党内民主主義の実例紹介」なのだから、「間違った自意見の説明」をする大義名分もバッチリである。
もちろん休職が明ければすべてが水に流されるなんてことはなく、さらなる重い処分が準備されていることは紙屋も承知していた。
そこで、処分が不当であると明らかに示すため、紙屋は2つの記事を書いた。
政党助成金と日本共産党の党内民主主義について - かみや貴行のブログ 1%でなく99%のための福岡市政を
県委員会総会で提起された学校給食の無償化の運動 - かみや貴行のブログ 1%でなく99%のための福岡市政を
どちらも紙屋の得意技、ダブルミーニング記事であり、処分理由の2つにそれぞれ対応する。
私は「政党助成金を受け取って何かいい使い方をしたら?」という主張は誤っているという認識を共有し、志位委員長が述べた日本共産党の立場で引き続き実践を重ね、検証していきたいと思います。
さて、ここまでの私の記事および解説を聞いてどう思われました?
「神谷は政党助成金廃止に向けて頑張っておるのだなあ」と思っていただけたかと思います。
まさか、「神谷は政党助成金廃止の記事にかこつけて、4つのダッシュ(——)の部分で政党助成金必要論を展開し、必要論を実は広げようという真意を隠し、党規約第5条(五)にある『党の決定に反する意見を、勝手に発表することはしない』に反しておる!」など思った方は一人もいないと思います。
そんな方がいたら、いたわってあげたいですね。
さて、ここまで読まれた方、私が曲がりなりにも県委員会総会決定の実践に力を尽くそうとしていることをご理解いただけたかと思います。まさか「神谷は絶対秘密の県委員会総会決定や会議の内情を外部に暴露してしまった。党規約違反だ」などと思われた方って、います? いませんよね。そんなこと、党規約に一文字も書かれていませんから。当たり前です。もしそんなことを思う人がいたら……その人のメンタルが心配です。お大事に。
1つ目の記事では、
と、実例を「松竹氏除名問題」から変更したこと以外まったく同じ構成とした。
「この記事はどう見ても「党の決定に反する意見の発表」じゃないよね?これが問題ないなら、当然に松竹氏除名問題を扱った記事も問題ないよね?」
2つ目の記事では、
「党内部の議論を外部に公開することって何も問題ないよね? 「松竹氏除名問題」だけ特別に、党の内部問題を党外で解決しようとしたことにはなるのはおかしいよね?」
これが紙屋が両記事で主張しようとした、タイトルにある表テーマとは異なる、裏主張である。
実際、紙屋支持者の中では、秋山もえ氏が「政党助成金」を題材に、紙屋記事との形式上の違いが全く見当たらない党内民主主義解説記事を執筆していることが指摘されている。
党内のことは党内でーー 意見を出しあい 議論し 学びあい 行動するという ハイレベルな組織づくり | JCP*もえブログ
紙屋を処分するならば、秋山もえも処分しなければ筋が通らない。
紙屋氏の鉄壁の理論に対し、実践的に見れば共産党が何を懸念しているかは明白だ。
様々な異論を持つ党員1人1人が紙屋メソッドを行使し出せば、外部に対する行動の統一を求める民主集中制が事実上崩壊することになるだろう。
規約の穴を付かれたなら、規約を修正すれば良い。それだけの話である。当然、法の不遡及を適用し、紙屋氏は何ら処分の対象になるべきではない。
じゃあ明確化すればいい。
「外部に漏れることが著しく不適当と思われる議論については、多数決を取り党外秘とすることができる。党外秘を漏らしたものは除名処分の対象となる」的な条文を足せばいい。
それだけの話ではないか?
紙屋高雪氏の既定路線とされる「処分」は「機関罷免」処分からの「除籍」である。つまりまず党職を解かれ、さらには党からも追い出される。
一方、
と、党規約にあるように、党から追い出したいのであれば、「除名」処分を使えばいいだけである。なぜ2段階に分けるのか。
それは
除名は、党の最高の処分であり、もっとも慎重におこなわなくてはならない。党員の除名を決定し、または承認する場合には、関係資料を公平に調査し、本人の訴えをききとらなくてはならない。
と党規約にあるため、「除名」処分を行おうとすると面倒なことになるからである。
一方、除籍の要件は以下の通り
党組織は、第四条に定める党員の資格を明白に失った党員、あるいはいちじるしく反社会的な行為によって、党への信頼をそこなった党員は、慎重に調査、審査のうえ、除籍することができる。除籍にあたっては、本人と協議する。党組織の努力にもかかわらず協議が不可能な場合は、おこなわなくてもよい。除籍は、一級上の指導機関の承認をうける。
党から追い出すという実質的に同じ措置であり、しかも「除名」の場合と違い「除籍」は不服申立の権利も認められていない。
党規約を骨抜きにしないためには、本来「除籍」は「除名」以上に慎重に運用しなければならないもののはずだ。
実際、「除籍」は「理由のない党費未納」だとか「音信不通」だとかに適用する条項のはずだという共産党員の証言を多数確認できる。たしかに、そのような些事に複雑な手続きを設けたくないので抜け穴を用意する、というのは理にかなっている。
一方で、現実の運用では、「党員の資格を明白に失った党員」「党組織の努力にもかかわらず協議が不可能な場合」、この2項目は非常に雑に乱用されている。
https://i.imgur.com/m1UhX8D.jpg
これは実際の「除籍通知」の書面であるが、
党員の資格を明白に失った:「除籍対象者が、民主集中制は見直すべきとのSNS発信を継続したこと」
党組織の努力にもかかわらず協議が不可能:「除籍対象者が、5つの質問・録音を協議を行う条件に提示したこと」
俺はブルアカが好きだ。
ホシノとヒフミが好きだ。
だがその大部分は性欲由来の愛情であり、このゲームに対して感じる面白さも多くが性欲から生まれている。
もしも俺が女で、美少女に性欲を感じなかったら、こんなゲームは一週間も持たずにアンインストールしていただろう。
嫌悪感を催すというわけではない。
イケメン要素やBLに頼り切った作品からは面白さを感じることが全然ないというだけだ。
たとえば『絶対BLになる世界 VS 絶対BLになりたくない男』という作品があるが、これはBLを扱ってはいるけどBLを楽しめなくても笑えるので面白く味わえた。
俺は美少女に性欲を刺激され、そこから派生して興味を持ち、それによって美少女作品を楽しむことが出来る。
だがイケメンコンテンツではそれが起きず、作品が本来持つ面白さそのもので勝負してもらうしかないが、多くのイケメンコンテンツは性欲刺激に頼り切っているので全然刺さらずに終わる。
ダイナミックコードのようなイケメン以外の要素で圧倒的に面白い作品は楽しめるし、五条悟のバトルは顔の良さについてなんの感情も抱かなくても能力者バトルとして単純に格好いいので大好きだ。
次に来るマンガ大賞2023の結果が出た。
コミックス1位の「生徒会にも穴はある!(以下:生穴る)」は明らかに性欲由来の面白さによって成り立つ作品だ。
男の娘が乳首券をハックしているネタを見せられても性欲に全く刺さらなかったら何も面白くないだろう。
WEBマンガ6位の『拷問バイトくんの日常』はイケメン系の性欲由来作品だ。
表紙を飾るイケメンの姿が「この作品はイケメンに性欲由来の面白さを感じられる人だけに向けて作られています」と語っている。
実際読んでみると全く面白くないのだが、もしも生穴ると全部のキャラが入れ替わっていたら俺はこれを楽しめていた気がする。
実際そうなれば、こまろが毎週拷問にあってくれるわけだし最高の漫画が誕生しちまってノーベル文学賞だと俺の頭の中でチェ◯ソー◯ンがブンブン叫んでいるぐらいだ。
別に俺は「性欲由来の面白さは絶対悪であり、コンテンツ業界を腐らせるアヘンだ」と主張する気はない。
性欲由来の面白さだろうと面白さにはかわりはないわけだし、別にそれで楽しめる人がいるなら何も文句はない。
だが、それに頼った作品はそれに頼っているという自覚を持つべきだし、受け手もその認識を共有すべきだ。
「次に来るマンガ大賞の1位なんだから女であっても生穴るの良さを分かるべきだ」と考えるような奴が時々出てくる。
まあ流石に生穴るは行く所まで行ってるので割りと大丈夫なんだが、もうちょっと成分が弱くなってくるとそういった考えの持ち主が出てくるわけだ。
実際「ブルアカは性欲由来の面白さ?そんなことはまったくないと思うぞ?」みたいに思う人間もいるんじゃないのか?
ゲームシステムも悪いってほどじゃないし、ストーリーも王道と邪道をちゃんと使い分けていてソシャゲにしては頑張ってる。
でも、ブルアカを続けている人間の9割以上が多かれ少なかれ性欲由来の面白さを見出していると思うんだが、自分の感じる面白さの性欲由来度を正確に知るのは難しいんだ。
俺も時折「もしかして性欲抜きにしてもブルアカは超面白いのでは?」と勘違いしそうになる。
だが生穴るの1位受賞を見て目が覚めた。
目が覚めているうちに思いついた範囲で考えをまとめたかったのでこれを書いている。
いまいち深く掘りきれない感じがあるのだが、掘り終えるのを待っている間に再洗脳されてしまうと意味がないのでとりあえず書きなぐった。
ニンテンドースイッチのゲーム50本遊んで感想書いたのでまとめ(23〜47)
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十弾。
シーズン1最終作ということで、今までの縦筋として伏線が貼られていた過去の事件、永劫会事件がついに描かれる。
今までの癸生川シリーズ全部盛りな贅沢な作品で、ミステリらしい意外な展開、文書の書き方で読者を騙すもの、マルチサイトの構成の妙、小説として情緒的な染みる文章と、良かったところが沢山ある。
シリーズを通じての伏線が回収される展開も多いため、必ず全作遊んでからここに辿り着きたい。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、ゲームとしての完成度は抜群だった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第六弾。
マルチサイトシステムを導入していて、伊綱さんと、生王の視点を行き来しながら事件を追う。
構造自体に仕掛けがある系の作品になっていて、ミステリやってる感がかなり強い。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、トリックの魅せ方としての完成度は抜群だった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第四弾。
もちろん、ミステリらしい意外な展開や、文章での表現を利用したトリックなどもあってそちらも楽しめる。
人によってはこの作品をシリーズで一番に据える人がいそうな、物語としての完成度は抜群だった。
株式会社オレンジのロマンティックミステリの第二弾で、女性主人公が事件を捜査して解決しながら男性キャラといい感じになっていくストーリー。
普通の女子大生が突然マフィアのボスになるという突飛な開幕ながら、割と丁寧で良い意味で地味な捜査と解決をしていく。
とはいえマフィアのボスらしく、違法行為をしてでも事件の手がかりを集めるところなんかは今作独自の魅力があり、このシリーズは女性主人公の成長も魅力なんだけど、今作ではマフィアのボスらしくなっていくという本当にその方向で成長していいのか? と困惑しながら遊ぶことになる。
そして本当にマフィアのボスらしくなっていくのが本当に面白くて、好きなところだ。
あのルートレターのシリーズ的には続編に当たる角川ミステリシリーズの第二弾。
奇作、怪作としか言いようがない前作とは違い、しっかりと地に足が着いた丁寧な良作だった。
主人公の八雲マックスが映像作家としての矜持を持つプロに徹する人間性なのも好印象で、熱苦しいものの痛快な好男子で好きなキャラだった。
またもう一人の主人公新人女優のリホも駄洒落に拾い食いと評されるひょうきんなキャラで、主人公がどちらも魅力的な作品だった。
株式会社オレンジのロマンティックミステリの第一弾で、女性主人公が事件を捜査して解決しながら男性キャラといい感じになっていくストーリー。
主人公は他人の死を夢で予知できる能力を持っているが、メイドという立場なのでそれをありのまま報告しても信じてもらえないので、色々と工夫して殺人事件を阻止するという展開。
この夢で見た予知の死を覆すという展開が短編連作的に続くのだけど、どれも同じ人、攻略対象で主人として支えている男性キャラの死を予知するため、何してもこの人死ぬじゃん、とシリアスな笑いを感じてしまったのは不謹慎だから反省したい。
貴族と平民という立場の差のエピソードなどは興味深く、伝えたいことの取捨選択がしっかりしてて短いボリュームながらしっかりまとまっている好きな作品。
ニンテンドーとコーエーテクモがバディを組んで送る超贅沢なアドベンチャーゲーム。
タイトルの通り二人組の関係性がかなり重要なキーワードになってくるが、あくまでバディなので男女問わず楽しめる王道なストーリー。
舞台となるミカグラ島に住む市井の人々にもサブエピソードがいっぱいあって、モブキャラが活躍する展開が大好きな自分としてはそちらの方向も嬉しかった。
ヒーローを目指す主人公のルークに延々とずっと辛い展開が続くので、遊ぶ手が止まりかけるほどだったのだけど、バディのアーロンがそれを引っ張り上げる展開が熱くて沸る燃えるゲームだった。
女の子は万華鏡、といえば何をやっても良いと思ってるゲロカスな美少女デスゲームもの。
ふわふわした可愛い4人の美少女が、罵倒有り暴言有り暴力有り可愛げ無しのデスゲームに巻き込まれながら、剥き出しの人間性を露出していく。
そんな残酷なデスゲームの間に、いかにもな可愛い萌えな過去の日常パートが挟まり、この落差の凄まじさが独自の味わいになっている。
罵倒シーンの声優さんの熱演も見所で特に茜屋日海夏さん演じる五条風華の暴言は下品すぎて、日常パートでの可愛さとの差が凄かった。
ダンジョンRPGの老舗エクスペリエンスが送るホラーアドベンチャーで、怪異の噂をDRPGのような探索パートで調べてから、RPGのボス戦のような怪異との対決パートに挑む構成で、テキストが主体のアドベンチャーゲームらしくない画面構成になっている。
とはいえ、要するにで言うと、事件の手がかりを見つける捜査パートと、容疑者を追い詰める尋問パートみたいなもので、怪異と言いながらも探索パートで手に入れた情報からフェアに対決パートの選択肢を推理可能なように作られている。
RPGっぽいパラメーターの表現はフレバーに過ぎず、テキストをしっかり読むことが大切なので、そういうゲームが苦手でも問題なく遊べた。
印人と呼ばれる仲間を連れて探索するのが特徴で、中年男性ながらかなり露骨にツンデレキャラで萌える真下悟さんが僕はお気に入りだ
○普通
三つしか記憶を保持できない主人公が自身の恋人をなぜナイフで刺したのかを巡るサスペンスなコマンド選択式ADV。
時系列が未来から過去へ進んでいくため行き来する渋谷の街のモブキャラ達にも物語があり、当時の雰囲気を感じられる。
フラグを記憶出来るにも三つだけという設定をシステムに落とし込んでいるのが見どころ。
ただし、この試みが成功しているのかは若干疑問が残り面倒なだけだったかもしれない。
編集者で美女としての自覚が強い木戸いづみが担当作家の鏡月正宗からの無茶振りで事件を捜査することになるコマンド選択式ADV。
物語としての起伏は少なく、ミステリというよりはクイズの趣きが強い。
美女を自称するいづみの強引な聞き込みパートが面白く、話がテンポよく進む。
携帯電話のゲームからの移植だが背景絵のクオリティが高くあの当時に遊んでいたらまた違う感想があったかもしれない。
うらぶれた探偵の狗神エイジとお嬢様刑事の鷲宮ヒナのバディもの。
舞台の池袋に住む市井の人々の協力を得ながら様々な事件を解決しつつ、エイジの相棒でありヒナの兄が死んだ真相も追う縦筋の物語もある。
協力者の面々がかなり優秀な人が多く、主役の二人よりも探偵として優秀なのでは? と思ってしまう良い意味でのテンポの良さが楽しい。
システム面では、よくわからないミニゲームや、頻繁に挟まる話に区切りがついているわけでもない暗転など、運営型スマートフォンゲームの移植故のシステム的にしっくりこないところがあった。
少女同士の恋愛を描きつつ、幾つかの日常の謎を解決する公称ジャンルは百合ミステリ。
ただ、ミステリ部分は少女同士の恋愛を際立たせるための背景のようなもので、あっさりと進んでいく。
その分、恋愛に関する描写はかなり多めでかつ濃厚なもので、恋と友情の差を自覚しつつ、はっきりと恋愛的な意味で好きになっていく過程が描かれていた。
それだけに短編連作で4つしかエピソードがないのは、良い意味で物足りなかった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第九弾。
白鷺に紅の羽の裏を描く、と言っても時系列や人間関係のそれではなくて、モチーフ的なというか、表現が難しいやつだ。
癸生川シリーズを通しての、探偵は何のために事件を解決するのかを端的に示した短編になっている。
テーマ性の塊みたいな剥き出しの作品なので好き嫌いは別れそうだけど、僕はかなり好きな方だ。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第八弾、元々はDS版の移植である。
久々にスピンオフ短編やマルチサイトではなく、いつメン達のいつもの構図。
ただ、ボリュームが多いのにいつもの構図をやるせいで、伊綱さんの推理がひっくり返るのが、少しもったいなさを感じてしまった。
あくまであのいつもの構図は短編や中編だから決まるもので、長編にはあまり向いていなかったかもしれない。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第五弾。
ちょっと今まではとは毛色が違い、いつものレギュラーメンバの出番も控え目で雰囲気もホラー寄り。
とはいえ、我らが名探偵癸生川凌介が出てくるシーンは格好良く決まっている。
彼をなぜかホッとすると評するのは、なるほどな意見で、なかなか自己分析が出来ているセリフだと思った。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第七弾。
今作はちょっと箸休め的なスピンオフな短編で、正直ちょっと読みどころはあまりない。
犬可愛い可愛いゲームと一言で終わっても良いぐらい犬は可愛い。
とはいえ、これだけ遊ばないのも勿体無いので通して遊べば良いと思うな。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第三弾。
三作目ともなると、いつメンのいつもの構図でいつものやつと簡単に評したくなっちゃうね。
とはいえ、シリーズを通しての縦筋なんかもで出して、探偵・癸生川凌介事件譚として好きになれる要素が増えていくキッカケも多い。
今作は割と聞き込みや証拠品集めからの推理が多く、今までの突飛な発想の飛躍が求められるものじゃないのも特徴的かつ、以降はこれが主になっていく。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第二弾。
前作の流れは踏襲しつつも、本格ミステリさながらの大胆なトリックが映える面白い作品だった。
とはいえこの類の方向性はしっくりこなかったのか、これ以降はもう少し社会派だったり、テーマ性だったり、文章の書き方で読者に対して何かを隠蔽する類の方向性になっていく。
物理トリックの類はゲームだと映えるんだけど、携帯電話の容量の少なさを考えると難しかったんだろうなあ。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第一弾。
名探偵癸生川凌介、その助手白鷺洲伊綱、彼らの事件をゲームにしている生王正生、いつもの面々のデビュー作。
伊綱さんと生王が捜査をしてそれらしき答えに辿り着くも、癸生川がどんでん返すいつもの構図は初見だと結構驚く。
携帯電話という限られた容量の中でしっかりとミステリをやろうとする気概が素晴らしい、
めちゃくちゃ豊富なスチル絵に軽快なBGM、そしてカートゥーン調のアニメーションでハイスピードに物語が展開していくSFもの。
テキストを読むことが主体のゲームって落ち着いた作品が多く、議論をしたり腰を据えてお話を聞いたりが多いんだけど、この作品はとにかく主人公たちが走る! 動く! 飛ぶ! と終始忙しなく動いてばかりで色々な物語が手早く展開していく。
テーマソングの飢餓と宝玉はオープニングテーマでありながら、作品の全てを包括するような歌詞になっていて、クリア後に聞くとまた違った感想になる曲で大好き。
ただ、このスピード感故に細かい部分の整合性や説明がカットされているのは好みが分かれそうかな。
とにかく全体を通じて奇妙な作品で、十数年ぶりに高校時代の文通相手との手紙を発見して、彼女に会いたくなりその地元島根に向かう。
こんな如何にもな青春振り返り系エモストーリーの導入だが、全くこんなストーリーではなく、罵倒、悪口、恫喝を繰り返す反社会的な主人公に振り回される恐ろしいお話。
ストーリーもリアリティラインがルートによって様々すぎて、突飛な展開が続くかと思いきや、現実的な着地を見せたりと、唯一無二な奇妙すぎる作品だった。
インディーゲーム開発者の女性二人の関係性を淡いドット絵の演技で描くナラティブアドベンチャー。
全てを文章で語らず、キャラクタの演技で語るストーリーが見所でかなり細かい演技が丁寧に表現されている。
また、途中で挿入されるゲームボーイライクなパズルゲームが、レベルデザインでなにかを暗喩しており、キャラクタがなにを感じたのかを、台詞や演技だけでなく、このパズルゲームでも表現しているのが今作独自の特徴的な部分。
なかなかハードで現実的な部分が多く、少し心に余裕がある時に遊んだ方が楽しめそうだ。
修学旅行で水中を走る列車に乗り込んだ学生たちの中で起こる殺人事件のお話。
スペインのインディーメーカーの作品だが日本のサブカルが大好きな人たちが作っているようで、そういうのが好きな人向けの小ネタがたんまり入っている。
とはいえ、ジェンダーや政治的な正しさを規定とした問題提起が挟まるなど、日本ではあまり見られないストーリーもあり独自の良さがあった。
殺人事件にまつわる解法も、トリックやロジックなどのあれこれではなく、人間関係の妙に重きが置かれているのも、ある種のらしさなのだろうか。
奇妙なホテルの一室で目覚めた男性がいきなり殺人事件の容疑者と報道されるニュースを見るところが始まるホットスタートな実写ゲーム。
短編ほどのボリュームながら、ゲームシステムを利用した演出や、繰り返しループする世界での面白コメディや、シリアスな男女の恋愛など色々な要素がみっちり詰まってる。
特にヒロインのサチムラアカネは、敵なのか味方なのか、頼れる強キャラなのか守るべき弱い子なのかが目まぐるしく変わる上に、扇状的なシーンも多く、演じている栗山千明さんの魅力が盛りだくさん。
東京のうどん屋だと五反田おにやんまがまぁまぁオススメだが、それでもまぁまぁなのでそもそもうどんもレベルが低い
東京でレベルが高いのは立ち食い含めたそばが間違いない、個性のある地域の名店がほぼ各駅に存在してて値段を考えると相当面白い
で、本題の「マジで東京のパン、美味しくない。」は95パー同意だがおいおい日本の都かつパン消費量日本一たる京都を差し置いて勝手にパンの都を名乗るとは何事?
というわけで「コンビニでパンを買う奴はコンビニ社員か家族を人質に取られてる」が合言葉の京都の代表的パン屋を便乗紹介
ル・プチメックは京都市内を中心に展開してる京都のパン屋チェーンで今は大阪と東京にもある
とにかくハード系パンの風味とクラストが抜群に良く、ここの水準に慣れてしまうとそこそこな高級路線枠のメゾンカイザーですら「ちゃんとパンだけど香りと味が弱いな……」と感じてしまう
VIRONとポンパドール(ちなみに京都にポンパドールは存在しないしそもそも全国チェーンが少ない、理由は恐らく進々堂や志津屋といったご当地チェーンが強すぎるから)の価格で
勝負できる店が改札内に入ってるのが京都のレベルの高さの象徴で、最初の村から出たら即魔王レベルの所業だと思われる
京都駅改札から出ない人でも買えるので乗り換えのついでにでもオススメ
・ワルダー
京都河原町駅から麩屋町通を歩いてった所にあるドイツパンがベースの小さな店
正統派のドイツパンに酸味に特徴のあるバゲットから食パンに菓子パンまで何でもある(小規模店舗が多く、それなのにラインナップが異常に多様なのも京都の特徴)が
ここに来たら是非塩気のある惣菜パンを頼んで欲しい、どれもドイツパン的なずっしりとしたパンに酒に合う様なパンチの効いた大人の味付けがされている
特に山椒と七味を使ったバゲットやクセのあるチーズを使ったパンが絶品で、今書きながらよだれ出てる
地下鉄烏丸御池駅周辺は京都市街の中でも一際レベルが高く、パン弱者はその闘気にやられて気を失ってもおかしくはない
前述したル・プチメックの2号店やソフト系の美味いしろはとベーカリー、激渋な実力店の手作りサンドイッチの店 タナカ、新進気鋭のクルスといった店舗がある中で一際有名なのがこちら
ここはベーグルが著名で様々な味を加えたベーグルが手ごろな値段で楽しめる、無論ベーグルを使ったサンドイッチもグッド
個人的にはチョコレートベーグルがベストで甘さを抑えたチョコがベーグルのもっちり感と相まってたまらない美味さ、これで200円なのは本当に異常
無論ベーグルだけではなく、多種多様で工夫を凝らしたラインナップが200円前後で並ぶ絵面は東京のパン好きが見たら卒倒するのではないか
いきなり準急や各駅でしか止まらない市街地の外れでそこまでの有名店でもないここを紹介するのは宇治にある超有名パン屋たま木亭直系の店だからで、宇治に行って並ぶよりはまぁ楽だろという理由
基礎的なパンも間違いなく美味いのだが、ここの系統の特徴はやり過ぎな味の盛り具合
パンのバランスが重くなろうが関係なし、完全に振り切っており菓子パンというか菓子だし、おかずパンというかおかずみたいな異常物体が生まれる
このスタイルが気に入った方は黄檗のたま木亭まで突撃するといいだろう、ヘビーでどうかしてる美味い奴らが待ち受けているぞ
・アルチザナルとエズブルー
出町柳から今出川通り(こちらも御池と双璧を成すパン屋激戦区でル・プチメックの本店もこの通りにある)を御所の方に少し向かった所にある2件のパン屋
こんな高レベルな店舗が交差点を跨いで2店舗連続で並んでいるのは日本においてはかなりおかしな事だと思います
アルチザナルはオシャレでデニッシュ系が抜群、エズブルーは庶民派でたまごを使ったパン(エズブルーのものはタイプは違うが、京阪神にはたまごサンドへの異常な執着があるので機会があれば試して欲しい)がとても美味しい
なお、両店共ハード系は当たり前の様に平均点を余裕で超えているのが本当に狂っている
出町柳には下鴨神社から素朴系和菓子の頂点たる出町ふたばの豆餅という鉄板コースがあるが、パン好きならもう少し歩いてこちらの2店舗を回るのがオススメ
・まるき製パン所
阪急大宮から五条の方に少し歩いた所にある操業70年オーバーの有名店
いわゆる昔ながらのコッペパンサンドの店で値段を考えれば相当に美味しいが、グルマン的には味自体はここよりも美味いパン屋はいくらでもある
しかし朝一からの行列や地域の家族連れがカツロールにコロッケロール、あんぱんやらドーナツを大量に買っていく様はこの土地に根付いたパンの歴史を感じる事間違いなし
素朴で優しい味のハムロール200円で京都のパン文化を噛み締めろ
とりあえず行きやすい有名店を挙げたが、そういった店以上に市街周辺であれば朝8時前後位から開店するパン屋が文字通りどこにでもある事が京都最大の魅力
宿泊先のホテルでGoogleマップででも探してみるといい、朝からパンが食べれる所が絶対にあるから
カルネやらニューバードの話もしたかったがあまりにも長くなりそうなのでこの辺で
京都でもちゃんとした和食はランチで5千、ディナーで1万以上はほぼ必須だし店選びも難しいから、京都で下手な和食行く位ならパン屋や町中華を回るのがオススメだ
これは余談だが京都のパン文化はパン食を取り入れたのが早かったのが大きいのではないかと思われる
類似の例として中華や肉料理もあるし、何なら今は大阪からスパイスカレー文化が流入して大変な事になっている
つまり京都人は文化に関しては和で硬派気取りつつ実は超ミーハーなので、参考になった方はよければ東京のラーメン最新トレンドを教えて下さいお願いします
障害者雇用促進法を読むと、
なので、「事業主が」適正な雇用管理を行っておらず、一方で障害者がYouTubeを見ているだけに甘んじているのもまずい感じ。
ケーブルテレビSTBでは見られない場合が多いようなのでBSパススルーとか
地域によってはSTBで見られるようになったかもしれないので最新情報要確認
・02 ニュージーランド
・03 中(指
・04 ヨルシカ
・05 富山(県
・06 小満 しょうまん
・07 [すべて][4つ]フィリピン エクアドル メキシコ グアテマラ
・08 長篠(の戦い
・09 6
・10 295万6900人
・11 げんこつ
・13 イースト 川
・14 フィガロ
・15 一万(円紙幣
・16 悲しき玩具
・17 ルイ)14(世
・18 肩
・22 Venti
・26 松山(市
・27 [3択]ひまわり)9(号
・29 モナコ
・30 アンソロジー
・31e ラクダ