はてなキーワード: ゲームデザインとは
いや学歴は関係ない。闘争心を煽られるゲームデザインで、敵や味方の動きが自分の成績やストレスに直結してくるもんだから、どんな人間でも攻撃的な感情を喚起される。
習慣的にそういう脳の使い方をしていたら、5ちゃんや増田を続けてると他人をこき下ろす思考回路が染み付いて口が悪くなるのと同様、誰でも野蛮な言動をするようになる。
知能や理性の力というのは、長期間をかけて繰り返し強化される脳の回路には敵わない。
どちらかというと高知能な人ほど、複雑ながら状況を自分で完全にコントロールすることが理論上可能なシングルプレイゲームのほうを好みやすいだろう。
娯楽としてもそうであるほうが好ましい。
1. ゲーム面
UIやチュートリアルが作り込まれていて、流石のデザインだと思った。
パック開くのとか、いちいち図鑑に登録するのは途中から鬱陶しかったけど、色々と省略できるオプションもあり、なんというかよく考えられている。
対戦のルールもポケカとは微妙に違うけど、簡単に短く終わりつつ、満足感がある感じに落とし込まれていて、ゲームデザインはすごく感動した。
コインの話とかレアの話は本当かどうか知らんけど、そこまで実装したなら単純に尊敬する。
2. 対戦
初心者なのにみんなめちゃくちゃ強い。そもそもこっちはカード揃っていないから工夫しているのに、向こうは全部揃っているから運ゲーまで行かずに叩きのめされる。
プレースタイルも洗練されてて、全員上手いように見える。その上にカードも揃っているから、勝つ土台に乗らない。
実際には何勝かはできたけど勝ったのは全部接戦で、負けた時は確殺でやられた感じなので印象してはだいぶボコられているし、普通に結構負け越している。
最初はパック開いたりするのが楽しかったけど、対戦要素が入ってからは必要なカードを集める必要があり、途中からは純粋に楽しめなくなってきた。
必要なカードを必要枚数集めるハードルが高すぎて、途中で無心でパックを開け続ける機械みたいな気持ちになってきた。
それでも全然集まってなくて、時間を何に使っているんだろう......と思い始めてる。コレクションにしても全然揃えれないし。
本業の勉強にはなっているけど、時間をかけた分だけ返ってくるゲームではないので、うーんどうしようかなって。
そもそもこういうゲーム自体が向いていないのかもなぁ。麻雀とかの方が好きなのかもしれん。
でも、流行りのものに触れて、流石だなと感じれたのは良かったかな。人に聞かれたら、勧めれるぐらいにはクオリティ高くて面白いと思う。
サターンのために開発されたわけではないが発売はPS版よりサターン版のほうが1ヶ月早い。
キャラも背景もフル3Dの3人称アクションアドベンチャーというのはサターンでは他になかった。
PSでもバイオハザード式の背景固定ラジコン操作が標準だった時代でマリオ64の半年後、
ナイツの3Dパート(人間の子供を操作するパートはフル3Dアクションである)の完成度に失望していた頃に
この完成度は衝撃であった。
日本版はなぜか主人公をララクロフトのイメージとは似ても似つかない
萌えキャラに差し替える計画であったが、発売前に撤回された。英断である。
なんだかわからない洋ゲーだったがサタマガのレビューで10点がついていた。
DOOM系の主観視点の3Dシューティングアドベンチャーだが動きが非常にスムーズで
メトロイドプライムの先駆けとも言える。
不朽の名作・ハイドライド3の続編としてかなり志が高いゲームデザインがなされているが
キャラクターに実写を取り入れたためゴルフゲームっぽい見た目になってしまい損をしている。
サターン初期にリリースされたため3Dゲームの技術力とノウハウが不足しており、
fpsが低く動きがカクカクで操作性が悪いのが評価を低めているか。
てか、言葉を選ばず言うと、『ポケモンのパクりじゃん』という訴えでは裁判に勝てないので裁判で勝てそうな別の案件をふっかけてパルワールドを潰しにかかってる可能性がある、って話だよね
でも、それがホントで、さらにポケモンの捕獲の特許で訴えようとしてるという噂が正解だとしたら、今まで任天堂が主張していた『我々が特許を取るのは、他の会社が同じ特許を取って当社のゲームを発売できないようにするのを防ぐための防衛である』という話はどこへいったんだろう、って話になるかなあ
てか発射装置で捕獲して味方になんて、古くは『ギャプラス』でもやってる話でその差は「ボールを当てるかビームを当てるか」のゲームデザインの違いでしかなく、ゲームデザインで特許を取れない原則からして、コナミが既存ゲームのアイデアで特許を取って積極的に他者に干渉しているのとどんな違いがあるのかと
いや、そういうやり方がいいか悪いかの話をしたいんじゃなくて、今まで「我々と他社は違う」みたいなスタンスだったのはどこへ行ったんだろうという話
【0004】
しかしながら、上記非特許文献1で開示されたゲームプログラムは、ボールを投げてキャラクタを捕獲することができるのは戦闘中に限られていて、フィールド上ではボールを投げることができない。
【0005】
それ故に、本発明の目的は、仮想空間のフィールド上において、プレイヤキャラクタに様々な種類の動作を行わせることができるゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法を提供することである。
【0038】
本発明によれば、第1のモードと第2のモードとを切り替えることで、照準に向けて放つ動作を行わせるための操作入力によって、フィールド上で狙ったフィールドキャラクタに対してフィールドキャラクタに影響を与えるアイテムを放つことと、フィールド上でフィールドキャラクタと戦闘を行う戦闘キャラクタを放つことという異なる複数種類の動作をプレイヤキャラクタに行わせることが可能となる。
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ほんとギャグみたいな課題と効果だよなあ。こんなただのゲームデザインに特許を認めるべきじゃないし、権利行使や試みる方も倫理的に問題あるわ。
いい加減こういう間違いは是正しないといけない。そもそも「遊び方にパテントはない」はただの事実だ。遊び方にパテントはないのでオセロとリバーシは共存している。任天堂自身もエムブレムサーガ裁判で著作権侵害では勝てていない(システム面では独自性を認められていない)。
山内社長が「各社技術をオープンにして、それでお互い協力して発展させていきましょう」という考えを披露したのは事実だが、実際はタイトーとナムコが率先してコピー潰しに走り、法的措置が取れるように訴え、そして勝訴し、判例をつくった。その後任天堂もオープン構想を捨てて、コピーは訴える方針に切り替えている。これは1983年時点の話だ。つまり任天堂が「技術はオープンでいきましょう」といっていたのはインベーダーブームから83年の、ごく短い期間の話でしかない。その後はドンキーコングのブームにのり、なによりもコピーに厳しい会社の一つへと成長した。その反面、ゲームデザイン(遊び方)には著作権(パテント)がないのは明白なので、パクリゲーには動けなかった。有象無象のマリオフォロワーにまったく動いていないのは法的に無理筋だったから。
パルワールドに対する任天堂の動きに懸念をもつのは一人のゲームファンとして共感するが、その前口上に「遊び方にパテントはない」はもってきてはいけない。あれは大昔に捨てられた構想だ。
初のメジャーバージョンアップですな。とりいそぎ魔神任務報酬まで行ったので感想を書く。原神設定に明るくない人間のインプレッションだよ。
初新国実装だったので情報をシャットダウンして楽しみにしていたけれど、報酬に釣られるとどうしても事前のプレビューが入ってくる。んでもまあ本当にSNSを盛り上げようと頑張っているのは感じるし悪いことじゃないし、黙って裸待機ワクテカする老人なんてコミュニティになにも寄与しないんだよね。
プレビューも力入ってて、そんなに素材の使いまわしを感じなかった。簡素なアートもグラフィティ文化と合っているからよくできていたんじゃなかな。簡素なアートが楽ってことでは全然ないけど。
たまに公式X見ると現実ARみたいな動画が流れてああいうのはワクワクするよね。
ストーリーも手早く済ませると報酬ってのんびりやりたい自分にはマイナスだけど一斉に体験させて盛り上げるSNS手法なのでしかたないね。
運営は本当にSNSに力入れてて、でも自分は原石チャンスがあろうとXやホヨラボまではやってられないなあと再認識。
いつも新しい国には徒歩でいく。というかイベントマーカーと開放ワープポイントが被っているから飛べるの分からなくていつも徒歩しちゃう。
相変わらず国境はスカスカで、スメール砂漠は虚無すぎるからなんとかしてほしい。
初見の印象は、
崖がまっすぐすぎんか?
だった。
直前がシムランカという紙やブロックの人工的な直線が多いエリアがあったので正直既視感・作り物感があった。
でもすぐに他国と異なった切り立った崖のバリエーション、高低差が重要な要素、ウォールペイント文化のために必要と意義はわかったので、すぐに飲み込めた。
カチーナ、ムアラニ、キィニチの3人、とても良かったですね。いや本当にベリーよかった。
部族が競ってるとなると部族間は対抗心バリバリかと思ってたけど、蓋を開くとお互いリスペクト全開で仲がよくていい…すごくいい…。
部族全体も仲がよくて、逆に最初のカチーナの仲間や揶揄してくるアレ(ファデュイの差し金と疑ってたよ)とかあんな部族世界でどうやって生まれてきたのか。シナリオ的である。
他の部族メインの二人もキャラ立っていてよかったですな。チャスカとイアンサならイアンサの方がすき。
振り返ると結束感がすきなのかも。好みとナタの気質があっていた。
地理はやっぱり流泉の衆の南国がね。いいね。FF10も好きだった。
移動のストレスについてはかなり気を遣ったなぁと。
すぐにカチーナが手に入って崖対応してナタにはトランスと回復つけて。
竜憑依は野良敵でOK、落下ダメージ軽減、燃素補給は念入りに配置。
探索が楽とか楽しいとか以前に
出来ておる楠
とウムウムすることしきりである。
部族ごとに地域特徴もはっきりしてて、ランドマークごとではなく地域ごとに"このエリアに居るな"と感じるので3国実装された気分。
海側の棚田みたいな池が好き。逆にランドマーク間の平凡な地域が国の基底な風景なので"ナタらしさ"となると難しいかも。競技場周りの自然はちょっと地味だしね。
連戦イベントも各地を転戦するのが楽しかったなぁ。倒して時間が増える時間制限レース系挑戦は苦手だけど。
快適に作っているゆえに使っていて楽しい。ライドアトラクションなミニゲームも、難易度を上げるのは客層的に難しいので気持ちよさに振るしかないと思っていて、今作はとても気持ちよく出来ていたと思う。とくにスピリットウェイはソニック的で楽しい。老人で言うと万里の超特急。奥スクロールは苦手で障害物によくぶつかるんですけどね。
人型の敵は武器ガジェットをガチャガチャしていて凄くいいね!竜と合わせてたぶんモダンモンハンイメージかもしれないけれど、スタイリッシュ以前のもそもそモンハンしかプレイしてないからどちらかと言えばゴッドイーター感を私は持ったよ。
敵対理由も武芸の手合わせで凄くいい。もう永遠に沸く悪党に襲われるのはうんざりで、サワヤカな世界に仕上がっている。
竜も共存してる設定上、できれば接近で敵対してほしくなかったけど、憑依で敵対しなくなるためにはアリなバランスかな。
仔竜はかわいいし、生活感があるし、ジュラシックパークみたいに眺めるのがとても楽しいね。イベントの写真撮影でいやでも魅力が確認できますな。
精鋭はなかなか手ごわく、まあこの手厚さや運営暦考えればやや古参向けなのかな?結構緊張感があって悪くない。最悪、近くの燃素補給所に竜で居座れば無限回復だから時間をかければ連打で倒せるし。
温泉に座る=入浴することができたらよかったのにね。浮き輪に嵌るとかも。せっかくの温泉街が眺めるだけで少し寂しい。
長期計画のシメを発案者が担う…てなにがありましたっけ。ディアナ様…はちょっと違う?なんかどこかで見たことあるとね。
部族国家もままあるし、帰火聖夜の巡礼の団体戦はフォトナやAPEXのバトルロイヤル系に見えたし、永く続けられた救国の儀式が漸減し限界という話は火と合わせてダクソ3を連想させる。というかこの弱火設定でわりと明るくポジティブな世界が一気に真実を知らない危機感が薄い国民になっちゃって悲しい(アビスの脅威を危機に感じる話はあるけど全体的にね。巡礼儀式がイベント・興行化してるし)
人が代々継いでいく設定にワクワクしたのに、結局ね。神像と現炎神が似てるのも偶然、とか運命的だねって思った気持ち返して。ワンフォーオールならヒロアカみたいに歴代炎神や各年代が重視されてほしかったけど、スジとしては500年前と今だけになっちゃったのかな。意志を継ぐ話は炎神の友人に集約されてしまったね。
スペック上の問題だと思うけど、ムービー以外で群集を描けないんだよね。巨大なコロシアムなのにすっかすかでモブがまばらに居るってのはさびしすぎる。見渡しがいいローマ式じゃなくて手前に壁があって上半身しか描写しなくていい、とかで人の数を増やしてほしい。人の少なさはオープンワールドの宿命と割り切っていたけれど、わざわざ人が集まる設定シナリオにしておいて工夫がなかったのは残念だった。
巡礼の戦闘イベントはそこそこ集団のチーム戦が演出できていたのでよかった。
5人って少なすぎない?謎煙の主が非戦闘部族としてもなんかキリが悪い。
戦争と言うには定期的に選抜して5人で編成して数日間のミッションを行なう、と能動的で小競り合いな印象が拭えない。こっちがシナリオのメインになるかと思ってたらぜんぜん描写がなくてぼんやりしているんだよね。
そもそも原神は神の目という元素を扱う力で一般人と圧倒的な力の格差が生まれる世界で、さらに神の目持ちの中で物語を動かせるのはメタ的にプレイアブル(にできる)キャラクターだけというとても狭い世界。
ナタはそこにさらに大霊に選ばれる古名の選別があって、選ばれし者の中の選ばれし者で流石にやりすぎる。
稲妻とかはそこを逆手にとって神の目を奪ったり邪眼に走ったりを描けていたんだけど、今のシナリオだけではナタでは空気かな。
そも古名持ち=神の目持ちなのか?でも神の目無しで古名持ち、神の目ありで古名無しを考えると、
・神の目無しで古名持ち
元素力を扱えず戦争で復活できるけど戦力にならない(いや巡礼で勝ってるから戦力か。…ムアラニVSカチーナ以上に強いの?)
・神の目ありで古名無し
元素力を扱えるが死んだら復活できない
と、古名を神の目無しの人に与えるメリットが無さ過ぎる。
帰火聖夜の巡礼は神の目持ちじゃないと到底個人戦は勝てないし、戦争に古名無しが行くメリットはないし。
巡礼が神の目持ちが最低ラインなら部族全体の貢献感が薄れるし、一般人参加ありなら団体突破が実質勝利の名誉だけ得るイベント、神の目持ちも個人戦勝ち抜いても戦争は古名持ちに譲ったほうがいい名誉だけ得るイベント、になるよね。
歴史を継いでいく、という設定はとても良いんだけど、炎神も古名もあまり上手く活かせていない・副作用が大きいように思える。
最初に相棒の仔竜と出会って、この子が話の中核かな?と思ったら以後メインストーリーには絡まず。
競技場で二人と出会って3人の話かな?いいやん!キィニチすぐ離脱したわ…。
…あれ?ほっぽってムアラニさんと観光継続ですか。結局アビスとの戦いこっちでするんかい!
これムアラニさんメインキャラだなぁ。(終わったらキィニチでもう一回?)
カチーナそうなるよね…。
炎神!…は別行動なのね。
あぁこれムアラニメインの話だ。
キィニチは不自然に外されて代役の戦争メンバーの懸木の民もすぐ外れて、ムアラニを目立たせたかったんだなぁ。
って感じ。最初に座ろうとしたイスを変えられるのが連続しちゃってムアラニで行くのか!?そうなのか!?と座っていいのか空気イスでプルプルしてた期間が長い。
最初にどっしり「これやります!」って教えてほしい。岩の重さは安心できるから。
どの竜でも竜憑依できるというのが凄く体験がよくない。
人と竜のコンビや竜の親子のセットに対して、成竜に憑依してもう片方に攻撃するってNTRを超えたなにかで罪悪感がひっどい。
人も竜も平和な世界であるが故に逆にプレイヤーの行動の極悪さがきわまる。これが宝盗団や獰猛な竜なら奪っても心が痛まないはずだが…。
絆があるからとかで憑依できない竜を設定するか、事前に絆を結んだ竜しか憑依できないとかにしないと…主人公が憑依できる力を授かった理由とも凄く反しているように感じる。
極論、野良の一匹竜に憑依して解除したら死んだときと同じ状態になるというだけでも生き物をモノ化しててあまりよろしくない。
憑依、言葉通りだけどまさにのっとり・強奪だからね。主人公は人と竜の共存世界、の破壊者である。しかも憑依に騙されるな。実際は即死魔法を連射できるんだよね。
今までハトとか非敵対生物を殺しまくって何を言ってるんだといわれるだろうけど、でも、ね、人格のっとりやゾルトラークは性癖じゃないのじゃー。
あと仔竜を倒すのが普通に辛い。既存のかわいい敵やアベラント幼態とはベクトルが違うじゃない?
緑竜が飛びぬけて便利。
赤竜は段差や崖を無視できる潜行だけど、地味。攻撃モーションも遅く、潜行してるときの攻撃が地上より便利だけど常時燃素消費。
潜行中のジャンプの挙動が独特で、慣れていない今は結構不便。ポイント集めるミニゲームで何度か脱線した。
水面と違って緑竜でいい場面が多く、憑依回数が著しく少ない。
青竜は水面高速移動以外の特徴がない。攻撃は弱くてクールダウンが長いし、採掘も苦手。敵を倒すにはお膳立てされたイカダ壊しの水没ぐらい。移動特化なら燃素ダッシュ速度がデフォで欲しい。燃素補給も岸辺に行かないとだし、海に寄る魅力が薄い。もっとスピリットウェイ増やしてほしいかな。ジャンプ攻撃はもっとリーチを伸ばして気持ちよくさせてほしい。
緑竜は平面移動まあまあ、上下移動よし、戦闘能力ありと万能。一回目のスキル移動に燃素消費ないのは赤竜泣いているのでは?
フレイムグレネード投擲のダメージが高すぎて、他の、いや自分も含め竜の通常攻撃が霞む。他の竜にも似た攻撃手段を用意するべきだったのでは?
緑竜依存症。緑竜とフレイムグレネードがあると雑魚戦闘がとても楽なので、逆に無いとキャラクターで戦闘したくない。
育成できていないとこういう環境依存のスキルはとても助かる。雑魚1撃や2~3撃はとても快適。フォンテーヌもずっと水中で亜種スキル撃ってる。
でもフォンテーヌは地上は絶対、キャラクターで戦う必要があるんだよね。だからしぶしぶ肺呼吸するんだけど…。
ナタは地上で緑竜になれるから、国に居る間ずっと緑竜で居たい。緑竜は移動が楽だ。緑竜でいるならフレイムグレネードがあると戦闘が楽だからフレイムグレネードが無い場所に居たくない。
まあ、便利なものを捨てられない人のさがですね。
人は易きに流れるので…。もっとエリアを厳密に制限するか、いっそ全域に緑竜とフレイムグレネードを配っちゃうか…。
今がこれなら飛べる竜が出たらどうなるのでしょうか。
竜格差だけでなく、エリアの緑竜配置格差・フレイムグレネード配置格差みたいに感じちゃう悪しき心です。
メタ破りのゲーム風ドットキャラなのになんの言及もなくてむずむずする。
あとはまあナタから出国できない理由雑だなとかこだまの子の社会的特色が他に比べてやや弱いなぁとか、ライダースーツはあんまり好きじゃないから炎神さまにはジャック・オーみたいなコミカルさを一縷の望みにしてたけどしっとりしてたな…とか。
ファーストインプレッションは高得点なのにのちのち設定で少し減点される、みたいなのが多かったですね。
でも国全体だけでみたらフォンテーヌより地上はよくなってると思う。シナリオはフォンテまだだからわかんない。ナタも結局すっきりしなさそうだしファデュイが成功しそうだしでなー。
スカっとサワヤカな雰囲気はあったけど結局いつもの原神でしたという感じか。振り切れなかった。
そこもシナリオ完了したら問題は解決してスポーツ文化は続くよ!てなる可能性もあるし。現状でも敵対システム的に平和な国なだけで高得点だし。
フォンテーヌとならんでベスト1,2の国になっているのではないでしょうか。ゲームデザインとしては順当進化と言え、とても褒めたいと思いまする。
ソシャゲって進化スピードが早いから3年もするとかなり辛くなるじゃん?
それこそ10年も続いてるアイギスなんてスキップこそ導入されたけどUIの動きはモッサモサだしゲームデザインも野暮ったいっていうかさ。
課金を捨てさせるのが怖いから同じゲームの中でリニューアルっぽいことをする崩壊3rdみたいなパターンも、結局は主要なUIやゲームフィールが古臭くて最新のゲームから戻るとしんどすぎるんだよね。
感受性が鈍りきったお祖父ちゃん達は10年前のソシャゲやって「この動きに安心するんじゃよwwwwホッホッホ初期人権キャラがリニュされて今でも強いからパーティーも代わり映えしないわい」とかやって楽しんでるけど、俺はまだそこまで老けられねえわ
ブレスオブザワイルド、数年前からやってみては心が折れる、心が折れながら辛い周回を過ごし、リセットして最初から、を繰り返している。
リセット癖があり、なんかうまくいかないと最初からやり直したくなる性格が辛さに拍車を掛けている。
武器がポキポキ折れることで有名なゲームで、ポキポキ折れるからこそ組み合わせをいろいろ試せて新たな戦略が生まれるという話もあり、それ自体はそうかなとも思う。
ただ、自分はうまくできるまでトライアンドエラーを繰り返したいタイプなのだ。ダンジョンギミックも実際に動かしてみて仕掛けを理解したい。
それをやってると瞬く間に耐久を消費して、ダンジョンのスイッチを入れるだけのことに弓や剣が壊れるのが切ないし、場合によってはリセット祭りになったりする。
というか、そうなってくると苛々してくるので攻略サイトに手が伸びる。
気が短いのが悪いのはそうなんだろう。ちょっと詰まる度にいちいち攻略サイトを見るのはスポイルしている気がしてそれも精神の負担になる。
はじまりの台地では良かったが、それなりに良い武器が集まるほど負担になっていく。
武器が壊れたらまたこれと同等のものを取りに行かなければならないと思うとそれもストレスだ。
グラフィック的に背中に背負っている武器は近接と弓と盾1種類ずつだが、システム上は凄い数の武器を持ち歩いている。それから、料理と資源と服も。
最初は明確な拠点が存在せず基本的に全財産を持ち運ぶ仕様だとそうなる。それだったらまとめてどこかに置かせて欲しい。
あるよ、自宅買えば、武器置き場が。
しかし各種類三種類しか置けないのだ。おまけに、英傑武器という微妙に使いづらい武器の保管で場所を取られるので、自宅のインテリア以上の役割はない。
それに、余った武器を売っぱらうこともできない。いくら持ってても場所を取らない服は売っぱらえるのに、おかしいやろ。
現実的に考えれば武器も防具も人間が作ったもののはずだが、このゲームでは武器は自然から採取するもの、防具は人の手が加わるもののようだ。
Cataclysm:DDAというフリーのゾンビローグライクゲームはクラフトで武器を作るが、最初の急拵えの武器はブレワイぐらいポキポキ折れる。
それが溶接や加工技術を覚えると徐々に壊れにくい武器になっていき、愛着も湧いてくる。
それでも次第に劣化していくが、その頃にはもっと高度な武器がクラフト可能になっている。
またCDDAでは持ち物の重量だけではなく容量にも制限があり、ショッピングカートや車に乗せて運ぶことになる(それも重量や鮮度に制限がかかる)し、武器は鞘に収めたり肩に掛けるなどして厳選して持ち歩く必要がある。が、それもそうだと思うのであまり理不尽な気はしない。
武器破壊や個数制限のようなゲーム的な制約がリアリティに寄与せず、単にゲームデザインにのみ寄与しているゲームは苦手だ。
ここでこれが取れる、ここにはこんな敵がいる、ここでこの宝箱をスルーした、世界が広大すぎるので、逐一メモしておきたい。
しかし、細かい情報のメモ代わりに使うにはあまりにも制限がキツい。過去の採取メモ用スタンプを消して新たなスタンプを貼る始末。
スタンプの種類が少ないので常に☆を使うことになり、何のメモだったのか思い出せないのも辛い。
とにかく、採取したいアイテムがどこにあるのか分からないので結局攻略サイトを頼っている。攻略サイトも見やすいわけではなく、情報処理に精神リソースを食われて辛い。
攻略サイトを使わないようにすると記憶力に頼ることになりそれもメンタルをゴリっと削っていく。
と言って、出来は良いのだ、明らかに。
グラフィックやマップデザインは綺麗だし、文句が多い雨や落雷のシステムは自分はかなり好き(クライムシリーズはジャンプより雨滑り軽減が良かったな)だし、これだけ広大なワールドのゲームで、一体一体のザコ敵との戦闘アクションがしっかり設計してあるゲームは珍しいかもしれない。ザコ敵との戦闘の方が戦略性の面で戦い方が決まっているボスよりも楽しい。
ただただ、自分がそこまで3Dアクション得意ではないので満喫できているとは言い難いが。
ここまで書いてきて、アタマが柔らかい若者であればこの情報処理濃度に疲弊することなく、ついていけるのかもしれないと思ったりもしなくもない。
2DゼルダやDSゼルダを満喫した世代、悪口言われることの多いタッチペンアクションで射的の最高記録に延々挑戦していたのも今は昔。もう、ゲームが要求する情報処理能力についていけなくなっているということかもしれない。
ティアキンはビルド要素が楽しそうではある(ティアキンをやるためには予習が必要になるかと思い、今回またブレワイを最初からやってみた)が、どうやら自分の冒険はここまでのようだ。
かったるい基礎練とかせず、ゲームそのものを楽しむと同時に自然と上達の喜びも感じている。
ゲームデザインの誘導を受けつつ、何度か死んだりしながら敵の倒し方が見えてくる。
曲に合わせてボタンを叩けば良い感じに気持ち良くなれるし、対応出来るパターンが自然と増えてる。
学校の勉強なんかは内容もさることながら、そうやって受け身でいられないのがしんどい。自分で理解すべき相手を呼び寄せて、自分から確認作業を行わないといけない。終始能動的な姿勢を求められるのがかったるい。
まあ言うたって楽器なんかも最初は誰だってメキメキ上達するから楽しいんだけど。
音の出し方覚えて基礎的な奏法を身に着けつつ楽譜見て曲を演奏する、というレベルの事をやってる内は楽器も音ゲーも本質的にさほど変わらない気がする。
楽器にせよ絵にせよ、そこから先に行って磨いた技術を通じて自分がやりたいと思った頭の中のイメージを取り出せるようになったら違ってくるんだろうけど。
まあプロを目指すでもなくそこまでの域に達する人は果たしてどれほどいるのかって話なんだけど。
その点ゲームは与えられた課題を完璧にこなす以上の目的がない。まあ縛りプレイとかRTAとかもまああるけど。そういう自分なりの楽しみ方的なものの幅が大分狭い。というか曲芸に走るしかなくなる。
ただこれはCPU相手のゲームについての理屈であって、対人ゲームならまた違うのかもしれない。
cpu相手なら、セオリーが確立してしまえば攻略法はほぼワンパターンに収束する。
でも人間相手であれば、勝つためのセオリーが確立すればそれに対するメタが生まれて、更にそれに対するメタが……と無限に攻略が編み出され続ける。
相手に勝つという目的は変わらずとも、勝つための技術とそれを実践するテクニックが追求され続ける。
まさにスポーツのやっている事だ。
あとCPU相手でも、フロムソフトウェア作品やビートマニアよろしく難易度が高すぎれば楽しんでるだけでは進めなくなる。頭打ちになって、その度に研究と練習とフィードバックを重ねる学習サイクルが求められる。
ゲームを受け身で楽しんでる内は浅瀬も浅瀬。スマブラやっててガチャ押しで勝ったって楽しくない。ゲームの醍醐味はそういう努力じゃん。
それって別にゲームじゃなくても得られる喜びだし、だったら別にゲームである必要はないじゃんって思う。ゲーム以外を選ぶ必然性もないんだけど。
そういう修練を積むくらいなら、もっと別な趣味を持ちたいよねって思う。スポーツなり絵なり音楽なり。
そこはまあゲームを下に見てるんだと思う。
下に見てると言うか、人生においてより大きな喜びや感動をもたらしてくれる事について、ゲームにはあまり期待していないんだろうなって思う。息抜き以上のものにはならんよねっていう。まあストーリーがめっちゃ良かったりとかすれば、そこに感動はあるかもしれないけど。
別にゲームにせよスポーツにせよ音楽にせよ、そういう題材なんか些末な問題でしかない。壁にぶち当たった時の克己心こそが人生の喜びなんだってタイプもいるんだろうな。「成長」大好き人間。相容れないな。
題材は何でも良いけれど、学習と克服とはまたちょっと違ってソシャゲやクッキークリッカーよろしく拡大再生産的な事に喜びを感じてるタイプもいるのかもしれない。資本主義の精神。
おれはそういうんじゃなくて、やっぱ遊び(食って寝るための営み以外の全て)の内容そのものに感動を覚えたいよね。「成長」のダシにするんじゃなくて。
プロンプトエンジニアリングの最大のメリットは一人の戦闘力が大幅に水増しできること。
たとえばその昔は東方Projectを一人で作るのは狂気の沙汰だった
イラスト 俺
音楽 俺
シナリオ 俺
プログラム 俺
販売 俺
販促 俺
製作 俺
↑
これ真似する気になる奴は超少ないやろ
しかし、東方より更に前の時代、赤松健がPaladinを作っていた時代はオール俺も少なくはなかった。
その後の時代でもRPGツクールなどのツールを用いて音楽と汎用敵に以外オール俺を実現するクリエイターは決して少なくはなかった。
もちろんトビーフォックスみたいなのはいるが、彼がスマブラにアレンジ提供する化け物であることが結果的に「普通は無理」をより強固に証明している。
たが、大部分の人間は容量増加に伴った求められるクオリティの強化に耐えきれず、自分の狭い専門性に縛られ、全体をデザインする事もできず、他のメンバーから自分のこだわりを守るので精一杯だ。
ゲーム作る人間の半分ぐらいは大昔の一人製作に憧れていたのに、高くなり続ける要求クオリティの壁に阻まれ自由を奪われてしまったんだな。
今、プロンプトエンジニアリングの力によりこの壁は破壊された。
↑
「プログラムを手段として何かしたいことがある」にとって滅茶苦茶楽しい時代がやってきた。
「プログラムを楽しむために何かネタを探している」という人からすればつまらん時代かもなあ。
砂場で遊びたいから城を作る子供、城を作りたいから砂場で遊ぶ子供、似ているようで全く違うんだなあ。
まあ、世の中の大部分は「楽して金を稼ぎたいだけ」なんだろうけどな。
そういう奴が混じると議論がカオスになるが、それを取り除いてやったら結論としては砂場のガキ二種類のどっちなんだって話よ。
おれは楽しめる方のガキだ。
楽しくなってきて最高だ。
不利になるほど一発逆転の可能性が高くなる?それもいいでしょう
不利になってもギリギリ勝てるゲームバランス?それでもいいでしょう
しかし、それよりも操作キャラがピンチになって負けることが目的となるゲームであれば、操作キャラに2重のデメリットを強いるゲームシステムがプレイヤーにとって楽しいものに変わります
皆さんは雑魚敵や中ボスに通常攻撃押しっぱなしで勝ててしまい、「いや、負けろよ。ゲームバランス考えろ」と思ったことはないでしょうか?私はあります
これはどういうゲームかというと、操作キャラのヒロインが敵に負けてあれやこれや(18歳未満閲覧禁止の内容を含みます)されるゲームですね
武装をはぎとられてジワジワいたぶられて抵抗する力を奪われて最後に負けイベントが発生するゲームにおいて、楽勝できてしまうことはストレスフルなことなんです
何度も負け行動を選ばないといけないということもストレスがたまる行動です(今は勝っても負けイベントを回収できるシステムや自爆アイテムを用意することが多くなってきていると思います。ストーリーを進めるために勝たないといけないこともストレスなんです)
HPが減ると武器破壊や拘束によって攻撃力が弱くなったり攻撃手段が限定される、あるいは衣服が破壊され露出度が高くなって防御力が下がることが視覚的に理解できて、負けた時に特別なイベントが発生するゲーム
つまり、操作キャラがピンチに陥って抵抗する手段を無くして負ける過程を楽しませるゲームデザインだと「HPが減るとそれと連動して攻撃力が下がる」ことが楽しいゲームであると主張します
格ゲーで「後ろに下がることは防御のリソースを消費する行動。リソースを消費しきって画面端に行くとすごく不利」みたいな話を聞いたことがあるならわかると思う。
ほとんどのRPGはボスを攻撃してHPを0にすれば勝ちのゲームである。そのためにHPやMPやお金(あるいはターンや時間)などのリソースを管理して、ボスを攻撃して敵のリソースが尽きるまでのリソースを運びに行くゲームとみなせる。
そしてHPは直接的に「敵を攻撃するためのリソース」であり、MPやお金などは「間接的にHPに変換可能なリソース」と考えることができる。
例えばMPを使った強力な攻撃は「敵の攻撃でHPが削られる代わりにMPで代用する」とみなすことができるし、MPや道具を使った行動でHPを回復すれば「MPや道具をHPに変換した」と言える。
補助魔法なんかも「MPなどのリソースを使った自分のHP消費を抑える行動」とみなすことができる。
別な見方をすれば「HPが0になったとたん攻撃力が0にまで下がる」ともいえる。皆さんがRPGと言ったときには「HPが(ある閾値まで)減ると攻撃力が(0まで)下がるゲーム」ともいえるのである。
この話はDPS(1秒当たりのダメージ)の概念を知っている人なら飛ばしてもよい。DPSを「1ターン当たりのダメージ」に置き換える話にしか過ぎない。
さて、皆さんはボス戦で「このターン回復するか?まだ耐えられるから攻撃するか」迷った経験はないだろうか?これは相手からHPを減らされたから攻撃するためのリソースを別の行動に割かなければならないという状況である。
敵からのダメージが大きくなると回復の頻度が上がり、ターン当たりのダメージは下がる。ごり押しで勝てないゲームは基本的に「HPが減れば攻撃力が下がるゲーム」とみなすことができる。
ここまででRPGが資源管理ゲームということを渋々納得した方には「でも、HPと計算式上の攻撃力は連動してないじゃん。そういう話じゃないじゃん」と思われる方が多いだろう。
だが、「HPが減れば敵を攻撃するリソースが減る」というゲームデザインなのだから、「HPが減れば攻撃力が連動して下がるゲーム」はありなのである。
多くのゲームがこれを採用していないのはおそらく、「他のゲームが採用していないルールなので計算しにくい・わかりにくい」ということだと思う。サッカーのオフサイドみたいなものである。
分かりやすくする方法としては「連動をHPの半分や1/4になれば攻撃力ダウンというように段階的に行う」「チュートリアルや導入を丁寧に行う」ことがあげられる。
プレイしてすぐに「そういうルールでこういう攻略をしていけばいいんだな」と分からせればありなのである。
ヒロインピンチ18禁同人ゲーを少々嗜んでいれば「HPが減れば攻撃力が(連動して)下がるゲーム」というのは全然ありなゲームルールなのである。
そういうゲームデザインが良いか悪いかは別として、その手のはJRPGだとドラクエもFFもずっとそうじゃん。
厳密に言えば、ドラクエは2からだけど、ゲームデザインとして「パーティー」の概念があるターン性RPGは基本的にそうでしょ。
HPと攻撃力が厳密に比例するようなゲームデザインは悪いのでは?という問いの立て方が限定的過ぎて変なんだよ。
HP60%で攻撃力60%だと困るだろ、みたいな。なんでそんな変な前提を置くねん。
閾値があるようなゲームデザインであってもアリやナシや、みたいな検討にしないと。
(ゼルダの体力マックス時のビームみたいなのに触れている点からも、本来そっちに気が付くべき)
で、そう考えれば、パーティーを組むターン性JRPGは、基本的にパーティー全体の体力(全滅までの余力)とパーティー全体の攻撃力(ダメージソース)は、関係するでしょ。
アタッカーのHPが0になる(という閾値を超える)と、パーティー全体の攻撃力がガクッと下がる。おなじみの構図でしょ。
HPが減れば(ひとりかければ)攻撃力が下がる(ダメージソースが減る)という基本があるから、回復役を入れようとかそういう話になるわけで。
感覚的にも、パーティーのメンバーが一人また一人と倒れていくのにパーティーでの攻撃力が下がらないって違和感しかないでしょ。
アタッカーが戦闘不能になる、それを回復させる、またアタッカーとして活躍する。
ユーザー体験として、ジリ貧だなあ、みたいな戦闘って絶対経験あるでしょ。
アレでしょ。
(逆説的に、全員バーサーカーの脳筋パーティーみたいなのがロマンとして語られるのは、その前提があるから、ともいえる)
だから、このゲームデザインがアリやナシや?って考え方になる方が自然なのでは?
それはある意味ナシじゃね?ってのが、「サガ エメラルド ビヨンド」で、河津秋敏さんの「自分としては、回復はバトルを引き延ばしてプレイヤーの時間を奪っている要素だと思っているんです」に繋がるわけじゃん。
この、ある閾値を超えてある箇所にダメージを受けると、攻撃力が下がるというのは、RPGではあまりにも基本的過ぎて顧みられることすら無かった部分じゃん。
いくらなんでもコレを前提に置かないJRPGの話はダメでしょ。
「HPが減ると攻撃力が下がるゲームデザインがなぜないのか?」という問いなんじゃなくて、
「キャラクター単位でHPが減るとそれに比例して攻撃力が下がるゲームデザインはどうか?」という問いなんじゃないの?
それなら答えは「そんな面倒くさいことを一人のキャラクターに設定しなくても、すでにパーティーと言う単位で行われているから」になるじゃん。
(逆説的に、パーティー単位でないゲーム、例えばシミュレーションゲームのユニットみたいなのは、ユニットの所属人数と攻撃力とが比例するゲームデザインになってるものが結構あるでしょ)
(そういや、レベルを吸われるのでパラメーターが下がるという珍しい体験悪化が行われる戦闘もまれにだけどあるよね)
こんなん議論するまでも無いと思うけど。
ゲームデザインとして、「ユーザー体験を悪化させるようなことはどこまでなら許容されるのか」みたいなのは面白そうだけど。
いくつか思いつくけど、結構あるでしょ。ポケモンがあるレベルを超えると言うこと聞かなくなるとか。雨降ると崖を登れなくなるとか。
意味の無いゲームデザインがなぜ意味が無いのか考えるのは、意味が無いからという答え以外無くない?
百歩譲っても、「こういう意味があるので体力に比例する攻撃力を設定したいんだけど」という前提を置いてくんないと議論にならんでしょ。
そりゃ違うだろう。
文章、音楽、映像、ゲームデザイン、舞台などいろんなジャンルがある。
まず、イラストレーターがAIに置き換わることで、彼らの職が失われることは明白だ。
絵を描くことが彼らの生計手段であり、その仕事がAIによって奪われるとしたら、彼らの生活がどうなるか考えたことがあるか?
イラストレーターがいなくなると、その才能と個性が市場から消え去る。
これが市場の縮小以外の何物でもない。
さらに、AIが描いたイラストを使って新しい作品を作ることが立派な創作活動だという主張も理解できるが、それは本当にクリエイティブな活動なのか?
AIが描いたものは、人間が描いたものとは異なり、感情や経験、個性が欠けている。
AIのイラストは無機質で、創作の深みや豊かさを欠いていると言わざるを得ない。
また、AIがイラストのコストを下げることがチャンスだというのも短絡的だ。
確かに、安くてクオリティの高いイラストが手に入ることは一見良いことのように見えるが、その裏には多くのイラストレーターが職を失い、市場が安価なAIイラストで溢れかえるリスクがある。
これにより、イラストの価値が下がり、結果的に創作市場全体の質が低下する。
そして、最も重要なのは、AIが新しいクリエイティブな可能性を開くという主張だが、現実はそんなに単純ではない。
AIはツールとして使えるかもしれないが、その使用が広がることで、人間のクリエイティブな能力や職業が脅かされる現実がある。
やあ、みんな!今日はちょっとホットな話題をぶちかますよ。最近、AIがイラストを描くようになってきたけど、それに対して「創作市場を縮めていく!」って騒ぐ人がいるんだよね。でもさ、これっておかしくない?なんか、イラストを描くことだけが創作みたいな傲慢さを感じるんだよね。
まずさ、創作ってイラストだけじゃないんだよ。文章、音楽、映像、ゲームデザイン、舞台…いろんなジャンルがあるんだ。イラストレーターがAIに置き換わることで創作市場が縮むなんて言うのは、他のクリエイターたちに対して失礼だと思わない?それに、AIが描いたイラストを使って新しい作品を作るのだって立派な創作活動なんだよ。
それにさ、AIはただのツールなんだ。昔だって、カメラやデジタルアートが登場したときに「絵画の終わりだ!」なんて言われたけど、結局新しい表現の方法が生まれただけだったじゃん。AIも同じで、使い方次第で新しいクリエイティブな可能性を開くことができるんだよ。AIを敵視するんじゃなくて、上手く活用してもっと面白いことをしようぜ。
さらに言うと、AIがイラストを描くことでコストが下がるのって、むしろチャンスだと思うんだ。安くてクオリティの高いイラストが手に入るなら、それを使ってもっと多くの作品が生まれるんじゃないかな。例えば、個人のゲーム開発者がプロのイラストレーターに頼めなかったところをAIイラストでカバーして、新しいゲームを世に出すとか。これって、創作市場が拡大することに他ならないよね。
結局、イラストレーターがAIに置き換わることで創作市場が縮むなんて言うのは、ちょっと狭い視点だと思うんだ。創作市場はもっと広くて、多様なジャンルがあって、AIもその一部として新しい可能性を生むんだ。だから、「AIが創作をダメにする」なんてネガティブな考え方はやめて、AIをどう活用するかを考えようぜ。
AIが描くイラストを使って新しい創作をするのも、立派なクリエイティブな活動だし、イラストのコストが下がることで創作市場はむしろ拡大すると思うんだ。だから、イラストレーターがAIに置き換わることで「創作市場を縮めていく」なんて言うのはおかしいし、もっと広い視点で創作市場を見てみようぜ。AIを上手く活用して、新しいクリエイティブな世界を楽しもうじゃないか!
「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240527t
そのブコメ
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/news.denfaminicogamer.jp/interview/240527t
先に断っておくと、ギリギリのゲームバランスみたいな事に異を唱えるわけではない
だが限られたリソースの削り合いって意味ではヒリヒリする緊張感を味わえる
救援対象の操作可能キャラが砦に居て、リーダーがロードでユニットがソルジャー
敵に囲まれながら削られたユニットを下がらせ城壁に元気なユニットを回す
さてどうやって防衛してやろうか
RPGバトルで行動の最適解をシステムが押し付けてくると自由度は下がるんだが
「ギリギリで独壇場発動して勝利」をバランスがいいと有難がるのは違う
レベル(サガ系ならステータス)を上げて物理で殴っていい筈なんだよ
力こそパワーとばかりに、ビュッテン突破しても良い筈だ
だから「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」と選択肢を奪ってしまってはダメなんだ
そう思うプレイヤーがいるなら、勝手に制限プレイすればいいだけなんだよ
でも大概のシリーズは製作者のシステム的な思想がゲームに侵食していく
どんどんとプレイヤーの手からゲーム体験が離れてクリエイターの理想のリプレイになっていく
「敵のガードをブレイクしよう、一転攻勢だ」(ブレイクしないと満足にダメージ出ない)とかが典型で
これを有難がる人が増えると、シリーズが停滞していく
思ったよりも色んな人に読んでもらっていて嬉しい。基本的には言い訳で書いたように「おっさんオタクの思い込み」で書いたものなのだが、ちょっとだけ追記させて欲しい。
いくつかのコメントで「覇権じゃなくて単なるソシャゲの流行り」「増田のハマったものリスト」とあったが、一応客観的指標としてコミケのサークル数は参考にしている。興味があればこのリストとコミケのジャンル規模推移を比較してみてほしい。
唐突にホロライブが入ったのはその時期「vtuber」ジャンルが急増していたからだし、ソシャゲが多いのは単に話題提供が定期的にあって流行りが持続しやすい(=同人ネタになりやすい)からである。
その意味で「同人人気指標」というツッコミは仰る通りだが、さりとて他にもっともらしい覇権の指標も思いつかない(かつては円盤の売上が重要な指標であったが、今は完全に形骸化している)。
逆に「この時期の覇権はAじゃなくBだろう」みたいな具体的指摘は大歓迎である。
追記は以上。
長くオタクやってる人は感覚的に理解できる話だと思うけれども、「20代~40台男性オタク向け二次元コンテンツ」は
その転換が直近で起こったので、これまでの歴史や思うところを独断と偏見で書き連ねる。
■本筋に入る前の言い訳
しいて言うならコミケのジャンル別サークル数変動で大まかな変遷は把握できるが、完璧ではないしラグも出る。
というか、そもそもの話をすれば「覇権コンテンツ」や「男性向け二次元オタクコンテンツ」の定義も結局は人それぞれだ。
なのでこの文章を見て「1から100までおっさんオタクの思い込み」と言われても全く反論は出来ない。するつもりもない。
■要約
ここ10年くらいの「覇権コンテンツ」は大体次のように推移している。
2012年頃~2015年頃:アイドルマスターシンデレラガールズ
※2012年~16年頃までは時期を区切って上記のように分類したが、実際にはデレマス・艦これ・ラブライブが
抜きつ抜かれつといった感じで三国志のように覇権争いをしていた。ある意味オタクコンテンツの覇権論が
一番面倒くさかった時期である。
また、ホロライブとウマ娘も同様に便宜上分けて書いたが、どちらかというと共生関係に近い。
■各コンテンツの詳細
「たかがポチポチゲーにウン万円も突っ込むなんて馬鹿のすること」と言って憚らなかったオタクたちをガシャの文明に放り込んだ元凶。
それまで「妙に濃いファンがいる不思議なコンテンツ」程度の知名度であったアイマスの名前を一躍メインストリームに引き上げた。
アイマスの特徴はキャラクターと声優を密接にリンクさせること。この関係は神(キャラクター)とその意思を宿す巫女(声優)にも
例えられ、ファンのコンテンツへの忠誠度を上げる手法として極めて優れている。
今でこそ当たり前に行われているオタク作品のライブイベントにしても、積極的に活用を始めたのはほかならぬアイマスである。
ラブライブやその他のアイドルコンテンツはこの点でアイマスを明確に参考しており、その意味でオタク文化の多様化に一役買っている
ともいえるかもしれない。
2011年のサービス開始以来一貫して高い人気を誇っており、特に2012年頃は間違いなく覇権コンテンツであったが、その後メイン
アプリの交代やアニメを挟みつつ横ばい状態から緩やかに緩やかに衰退していく。後に述べる艦これやラブライブと違い特に明確な
転換点があった訳ではなく、波風を立てず静かにフェードアウトしていった、ある意味幸せな存在。
今ではかつて覇権に君臨したコンテンツであることを知らない人も多く、界隈の片隅で他のアイマスコンテンツと肩を並べて穏やかな
余生を送っている。
デレマス(アイマス)の独壇場だったアイドルコンテンツに風穴を開けたのがラブライブ。実はコンテンツ自体はデレマスより前に存在して
いたのだが、オタク雑誌内の連載企画という地味さもあって知名度は殆どなかった。
潮目が変わったのが2013年のアニメ化。アイドルものと言いつつ中身は完全なスポコンアニメで、かわいい女の子+熱い展開の組合
せがオタクの心を掌握。さらに同じタイミングでスクフェスというラブライブのリズムゲームが大ヒットし覇権に躍り出た。特に若いファンを
中心に絶大な人気を誇ったが、半面その年齢層が災いしたのか同人人気は他の覇権コンテンツに比べてやや弱かったりもする。
ラブライブの真骨頂はライブを中心としたリアルイベント。オタク向けIPとして初めて単独東京ドーム公演を行ったのもラブライブである
ラブライブが覇権から脱落した理由は、簡単に言うと「代替わり」である。ラブライブはプリキュアのように一定期間でコンテンツを代替わり
させる方針があり、初代ラブライブであるμ'sも2016年のファイナルライブで展開を終了。その後Aqours⇒(虹ヶ咲)⇒Liella!⇒蓮ノ空と
代を経るごとに人気が漸減、気が付けば中小コンテンツに足を踏み入れてしまった。特にμ's→Aqours の重要な継承でお互いがお互いを
うっすら嫌悪するブランド間対立が発生してしまったことが致命的だった。いくつかあった基幹となるアプリゲームも相次いでサービス終了し、
今では蓮ノ空を除けは時より思い出したように同窓会イベントをする程度の熱量で運営されている。
2013年に出現したブラウザゲー。リリース直後から爆発的ヒットを成し遂げ、雨後の筍のごとく擬人化コンテンツがオタク界隈に氾濫した原因。
手軽なゲーム性と適度な難易度、個性的なキャラクターなどが話題になったほか、課金を殆ど必要としないゲームデザインが当時氾濫していた
艦これの勢いはユーザー、特に二次創作主導の色が強く、同人界隈の賑わいは他の覇権コンテンツと比べても群を抜いていた。最盛期には
Pixivのランキングが艦これ絵で埋め尽くされたものである。
半面、角川のコンテンツにも関わらずメディアミックスについてはかなり弱めで、ゲーム一点突破の趣があったのは非常に特徴的である。
そんな艦これの勢いに明確なブレーキがかかったのはアニメである。覇権コンテンツが満を持して送る映像化ということで非常に大きな期待を
背負っていたが、蓋を開ければへちょい作画に迫力の無い戦闘、意図不明の演出とストーリー、しまいには最終話で眼鏡キャラの眼鏡を
結局モメンタムを失った艦これが覇権争いの主流に戻ることは二度となく、いつのまにかコンテンツの海に沈み、ひっそりとゲームのイベントを
更新している。
遥か古の時代に覇権コンテンツであったエロゲー「Fate」、その世界観を流用したソシャゲ。サービス開始当初はかゆい所に手が届かない
ゲームシステムや驚異の緊急48時間臨時メンテなど悪い印象が先行していたが、一方でストーリーの評価は高く、かつてFateや月姫に
そして2016年に行われた最終章イベントで大バズり。オタク界隈はFGOの話題一色になり、それまでのコンテンツを置き去りにして
覇権に躍り出た。その後は人気が人気を呼ぶ正のスパイラルに入り、うまい具合にライバルコンテンツが不在だったこともあって長きに
また重課金ソシャゲだけあって収益もすさまじく、最盛期はソニーの決算が好調な理由として名指しされるほどであった(運営会社が
ソニーグループ傘下のため)。
とはいえサービス開始当初に不評だったゲームシステムは中々改善されず、またストーリーについても長く続いて流石にマンネリ化が否めなく
なってきた。結局のところオタク側も同じことの繰り返しに飽きてきたようで、次に述べるVtuberの隆盛とともに覇権の座を譲った。
ことFGOに関しては長期に派遣の座に居すぎたことそのものが衰退の原因かもいれない。とはいえコンテンツ規模の縮小ペースは緩やか
2020年のコロナ禍を境に注目され始めたVtuber事務所。その特徴は何といってもメインとなるコンテンツの中心が「本物の人間」であること。
キャラクターの見た目こそアニメ調であるが、その楽しみ方としては三次元アイドルに近い。というか生身の人間に二次元のガワを被せることで、
三次元アイドルを毛嫌いしていたオタクを三次元アイドルの世界に取り込んだ。アイマスやラブライブのようなキャラクターと中の人のリンクを
究極まで推し進めた姿とも言える。またコンテンツの供給頻度も圧倒的で、全盛期にメンバー全員の配信を追うつもりであったのならば1日
48時間でも足りない。
一方で三次元アイドルコンテンツの長所と共に短所も取り込んでしまっており、例えばファンとの距離感調整の難しさ、メンバー間の人気
格差などひずみも拡大。そういったネガティブイメージも一因となったかは知らないが、ファンベースの拡大も鈍化。比較的最近デビューした
ReGLOSSの明らかな伸び悩みからも伺えるよう、ごく一部のトップメンバーを除けばかつての勢いはなくなった。運営側もそれを見越してか
現在はライブイベントやグッズ販売の拡大など既存ファンから搾り取る方向にシフトしている。その甲斐あってか会社の収益は好調なようだ。
とはいえこれまで獲得したファンの忠誠度は高く、覇権ではなくなったにせよしばらくは一定の存在感を持ち続けるだろう。
デレマス⇒FGOと続くソシャゲ覇権の系譜に連なるアプリゲー。当初は2018年にサービス開始予定だったが、リリースが遅れに遅れた結果
ゲームのサービス開始より先にアニメが放映されるというウルトラQを成し遂げた。
とはいえ元々ファンの多い競馬というコンテンツとパワプロ育成システムは食い合わせが非常によく、またサイゲームスの開発・運営も
(少なくともリリース後しばらくは)非常に丁寧だったこともあって、2021年のリリース直後からあっという間に覇権の座をもぎ取った。
また先述のホロライブとは覇権の期間がかなり被っているが、これは両者が競合関係になく、むしろホロライブのメンバーがウマ娘のプレイ配信
をすることで両者の知名度が上がるWin-Win関係にあったからである。そういう意味でこの時期の覇権は少し判断が難しい。
ちなみにサイゲームスはデレマスの開発も担当しており、それもあってかウマ娘のコンテンツ展開はデレマスと非常に似ている。何なら
ウマ娘が覇権から外れた理由は一つに絞れるわけではなく、対人コンテンツの先鋭化やファンから評価の低いアニメ3期など、少しずつ
熱量が失われていったところで別コンテンツが爆発的に流行ったというところである。
このリストの中では新しいコンテンツでもあり、恐らくFGOやホロライブと同じように暫くは適度な熱量を保ちつつ徐々に縮小していくのだろう。
韓国産のソシャゲ。リリースは2021年であったがウマ娘に話題をかっさらわれた上に不具合が多発し、暫くは早期サービス終了が検討
その後2022年に「プレイ報酬誤計算で一部のユーザのみ大量の報酬を得る」という最悪の不具合を「一部ユーザが得た報酬が霞む
レベルの大量補填を全ユーザにばらまく」というパワープレイで乗り切ったことにより話題になった。この騒動をきっかけとしてブルアカに手を
出したオタクから「シナリオが良い」という評判が出るようになり、ついに2023年頭の最終章イベントで一気に覇権をかっさらった。この
あたりの経緯はFGOに近い。
ブルアカは艦これと同じく二次創作主導型の覇権であり、23冬コミケではジャンル別サークル数でトップ。というかむしろ二次創作人気に
偏重しており、肝心のゲームは最終章イベント以降展開がおとなしいこともあってかセールスランキングがいまいち伸びていない。
学園アイドルマスターが覇権を奪う以前から全体的に熱量が落ちていたのは明白で、そのうえ4月に放送が始まったアニメの出来が正直
あまり良いものでなく、仮に学マスがなかったとしても早晩覇権を明け渡していただろう。
・学園アイドルマスター(学マス)
2024年5月16日にサービスを開始したソシャゲ。まだ始まって一週間のゲームを覇権扱いするのはどうなの、と思うあなたは多分オタク界隈に
住んでいないのだろう。
リリース開始直後からXのTLは学マスの話題で埋まり、かつてナイスネイチャやユウカのイラストを描いていた絵師がこぞって広やことねの
イラストを投下し、「話題になっているからプレイしてみるか」の層が大量に現れ、そしてまたそこから話題が生まれ……というサイクルが物凄い
ゲーム自体はアイマスにウマ娘とSlay the Spireをブレンドした育成ものである。デレマス以降オタク界隈でのアイマスブランド信仰はかなり強く、
「アイマスならとりあえずやってみるか」勢がプレイした結果非常にキャッチ―なキャラクター造形と中毒性の高いゲーム性ですっかり沼に落ち、