2024-08-13

HPが減ると攻撃力が下がるゲームデザインなんて、ドラクエでさんざん既出じゃん

そういうゲームデザインが良いかいかは別として、その手のはJRPGだとドラクエFFもずっとそうじゃん。

厳密に言えば、ドラクエは2からだけど、ゲームデザインとして「パーティー」の概念があるターン性RPG基本的にそうでしょ。

HP攻撃力が厳密に比例するようなゲームデザインは悪いのでは?という問いの立て方が限定的過ぎて変なんだよ。

HP60%で攻撃力60%だと困るだろ、みたいな。なんでそんな変な前提を置くねん。

閾値があるようなゲームデザインであってもアリやナシや、みたいな検討にしないと。

ゼルダの体力マックス時のビームみたいなのに触れている点からも、本来そっちに気が付くべき)

で、そう考えれば、パーティーを組むターン性JRPGは、基本的パーティー全体の体力(全滅までの余力)とパーティー全体の攻撃力(ダメージソース)は、関係するでしょ。

アタッカーHPが0になる(という閾値を超える)と、パーティー全体の攻撃力がガクッと下がる。おなじみの構図でしょ。

HPが減れば(ひとりかければ)攻撃力が下がる(ダメージソースが減る)という基本があるから回復役を入れようとかそういう話になるわけで。

感覚的にも、パーティーメンバーが一人また一人と倒れていくのにパーティーでの攻撃力が下がらないって違和感しかないでしょ。

アタッカー戦闘不能になる、それを回復させる、またアタッカーとして活躍する。

ユーザー体験として、ジリ貧だなあ、みたいな戦闘って絶対経験あるでしょ。

アレでしょ。

(逆説的に、全員バーサーカー脳筋パーティーみたいなのがロマンとして語られるのは、その前提があるから、ともいえる)

から、このゲームデザインがアリやナシや?って考え方になる方が自然なのでは?

それはある意味ナシじゃね?ってのが、「サガ エメラルド ビヨンド」で、河津秋敏さんの「自分としては、回復はバトルを引き延ばしてプレイヤー時間を奪っている要素だと思っているんです」に繋がるわけじゃん。

この、ある閾値を超えてある箇所にダメージを受けると、攻撃力が下がるというのは、RPGではあまりにも基本的過ぎて顧みられることすら無かった部分じゃん。

いくらなんでもコレを前提に置かないJRPGの話はダメでしょ。

HPが減ると攻撃力が下がるゲームデザインがなぜないのか?」という問いなんじゃなくて、

キャラクター単位HPが減るとそれに比例して攻撃力が下がるゲームデザインはどうか?」という問いなんじゃないの?

それなら答えは「そんな面倒くさいことを一人のキャラクターに設定しなくても、すでにパーティーと言う単位で行われているから」になるじゃん。

(逆説的に、パーティー単位でないゲーム、例えばシミュレーションゲームユニットみたいなのはユニット所属人数と攻撃力とが比例するゲームデザインになってるもの結構あるでしょ)

(そういや、レベルを吸われるのでパラメーターが下がるという珍しい体験悪化が行われる戦闘まれにだけどあるよね)

こんなん議論するまでも無いと思うけど。

ゲームデザインとして、「ユーザー体験悪化させるようなことはどこまでなら許容されるのか」みたいなのは面白そうだけど。

いくつか思いつくけど、結構あるでしょ。ポケモンがあるレベルを超えると言うこと聞かなくなるとか。雨降ると崖を登れなくなるとか。

意味の無いゲームデザインがなぜ意味が無いのか考えるのは、意味が無いからという答え以外無くない?

百歩譲っても、「こういう意味があるので体力に比例する攻撃力を設定したいんだけど」という前提を置いてくんないと議論にならんでしょ。

RPGなどで「HPが減ると攻撃力が下がる」ゲームデザインは良いのか悪いのか議論される→ストレスやばそう

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/2417667

  • それRPGでパーティ全体の話ししてるんじゃないんですよ お前も分かって敢えて逆張りしてるんだろうけどさ

記事への反応(ブックマークコメント)

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