はてなキーワード: 撃破とは
オレオレFCがホームスタジアムで首位を完膚なきまでに叩きのめすー。30日のホーム町田ゼルビア戦に備え、28日はロイスタで一部非公開練習を行った。線状降水帯による激しい雨の影響でスタジアムの芝は一部水溜まりになった中で、紅白戦などを行った。ホームでは現在3連敗中だが、イレブンは町田撃破に闘志満々。3月に味わった屈辱的な敗戦から進化した姿を見せ、首位撃破を目指す。
◇ ◇ ◇
ロイブル軍団の「パワースポット」である本拠地で首位撃破を目指す。都内は線状降水帯が発生した影響で大雨洪水警報が発令された。練習中は滝のような雨が降り続けたが、イレブンは関係なく、ナイター照明も点灯。試合2日前に行う紅白戦など、普段と同じ調整ができた。野河田彰信監督も「これで当日も試合も晴れたら最高やな」とニヤリ。町田撃破へ自信を覗かせた。
町田には3月の試合で1ー2の敗戦。スコア以上の内容を喫する屈辱的な敗戦を喫した。FW森永は「悔しい以外に言葉が出なかった」。その後、町田は現在首位と好調をキープ。「町田が(首位を)走って、J1のチームが情けないと思われている。僕達も悔しいし、これ以上、町田の好きにはさせない」と語気を強める。
チームは鈴木潤主将やDF岩田、村山が町田戦出場停止だが「何時も助けられているので、成長するチャンスだと思っている」と悲観はしていない。ミーティングでは町田に勝った新潟や磐田の映像に加え、ロングスローやセットプレー対策を多めに使ったと言う。「勝つ自信はあります。町田ゼルビアにオレオレFCのサッカーというものを見せつけたい」と宣言した。
本拠地3連敗中だが「勝てば反撃態勢ができる。圧倒して町田にギャフンと言わせたい」と森永。豪雨降って地固まる-。町田が席巻しているJリーグの旋風は、ホームのロイブル軍団が食い止める。
○…DF松岡が奮闘を誓った。3月の敗戦について「球際で負けたり、セカンドボールの反応が遅れていた」と反省する。今節はDF岩田、村山が累積警告で出場停止。脳震盪のMF藤崎も欠場が濃厚だ。この日はDF伊藤と田曽野が主力組に入ったが、野河田監督は「スタメンとは限らん」と煙に巻いた。町田撃破にはDFラインの奮起が不可欠。松岡は「いい時の自分たちを出すことが大事。我慢勝負になる」と表情を引き締めた。
ちなみに、今回のゲームは厳密な分類としてはラインディフェンスゲームに分類される。
タワーディフェンスは見下ろし平面マップにタワーを置いて、スタート地点から現れる敵をタワーで攻撃してゴール地点に到達するまでに撃破するゲーム。マップにはすごろくのように敵の通過ルートがあらかじめ決められているものや、タワーで相手のルートを制限するものなどがある。
有名なスマホゲームだと「千年戦争アイギス」や「アークナイツ」などがある。
ラインディフェンスは水平スクロール画面で片方の端に敵の拠点が、もう片方の端に味方の拠点があり、それぞれの拠点からキャラクターを召喚し相手の拠点を撃破することを目的としたゲーム。
日本では「にゃんこ大戦争」型といえば一番通じがいいだろうか。
個人的な思い入れがあるのは「Paladog」かな。スマホゲー初期に流行ってた。
METAL SLUG ATTACKは元々はスマホゲーとして展開されており、METAL SLUG DEFENSEの続編。
METAL SLUG ATTACK時代は割とやってたんだけど、マジでエグいくらいインフレし続けるゲームで
1カ月ガチャひかないと環境についていけないみたいな状況が続いて辞めた。
METAL SLUG ATTACK自体は去年サ終してる。
文化的な生活をしてるサルに似た人たちを、劣ってると決めつけて一方的に使役したりしたけど、最終的には融和しました。って、西欧中心主義でも植民地支配の肯定でもなく、むしろ皮肉だと思うんだけどな。
日本人がコロンブスに扮してが叩かれるならわからんでもないけど。
やっぱ、白人が黄色人種の格好したら、あるいはその逆とか、絵になるよ。
中国の皇帝(でも金髪)の命を受けて、チョンマゲと弁髪(でも2人とも白人)が大船団で出発!
インドネシアやスリランカの土人たち(でも金髪)と飲めや歌えやをしながら、大航海。する気になればヨーロッパの船団なんてまとめて撃破もできたのに、どこも征服しないで、呑気にアフリカでゾウやキリンを狩って帰る。
子曰く、「激水の疾(はや)くに漂石なし。激水は勢いが激しいが、流れに乗せられれば、それに従うしかない。」と。
増田、貴殿の問いに答えるために、兵法の教えを借りれば、一つの流れがいかに強烈であるかを理解するのが肝要です。
恒心教のようなネットコミュニティにおいても、強烈な集団の流れに身を置くことで、その勢いに影響される者が多いのです。
彼らが感じる承認欲求の満たされ方は、その集団の流れに強く影響されています。
個人が持つ微弱な自己肯定感が、その集団の中で強化され、承認欲求が満たされたと錯覚することが往々にしてあります。
また、増田が述べたように、ヤンキーの悪乗りやオタクが集団で騒ぐのと何ら変わりはありません。
違いがあるとすれば、それは関与の形態やメディアの違いに過ぎません。
共通して言えるのは、どちらの形態も「集団の勢い」によって個人が動かされる点です。
かの孫子も「勢篇」において、「衆を以て敵を撃つは、鼓鑰の利なり」と述べております。
すなわち、個人の意思が集団に飲み込まれ、勢いに乗せられることで、自己の承認欲求が一時的に強化されるのです。
https://anond.hatelabo.jp/20240609080453
https://web.archive.org/web/20170710054159/http://ashihara-hina.jugem.jp/?month=201111
(前日記のつづき)
なんでテレビが壊れたのかっていうとですねえ。
リビングから屋上に続く階段がありまして、その真下にテレビを置いていて。
大雨に濡れてビショビショになった洗濯物に絶望して、階段上の踊り場に
賢いメカって繊細なのね!
バチッって変な音して息絶えた。。
分かりにくいので図解
(自分の恥をわざわざ図解)
とっととバスルームにでも持っていけばいいのに、なんで洗濯物を一時
踊り場に放置したかというと、酔っ払っててしんどかったからです。
(、、、、、、、。)
我ながら、ツッコミどころ満載。大丈夫か、私。皆さん、呆れてないですか。
テレビ購入時の保証期間過ぎてるし。。パネル(?っていうのかな)まで浸水してたら、
最悪修理に何十万円!とか聞かされて、クラクラしてたけど、、、
結局一部部品取替えだけですんで、3万5千円。
良かった~思ったより安くすんだ~とほっとしてたら業者さんが、
「家財保険とか入ってないんですか?」
かざいほけん??えーーっと、入ってますけど、こんな100%自分のおバカな失態事例で
一応、保険会社に電話してみたら、、、なんということでしょう~!おりた~!
自己負担金1万円で済んだよー。保険ってスバラシイな!初めて使ったよ。
そんなこんなで当然仕事遅れてますけど、(図解とかしてるしね。)
テンション高めなのでがんばれる。
天才なんだな~と思える人達と、同じ時代を生きて、画面を通して
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日記---
うんともすんともいわないよ。
泣ける。めそめそ。
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日記---
次号のベツコミ(1月号・12/13発売)に、2ページだけ、エッセイ漫画が載りますよ。
「私のまんが道」デビュー当時のあれやこれやを、作家が毎月順番に
漫画にするコーナーが始まるのです。
次号、第1回目は私が描きますよ~。
デビュー当時、、というか20代全部かなー。
ほとんど無くて。
99%キツイんだけど、ランナーズハイ的な強烈な快感も、残り1%で存分に味わうので
なかなか抜け出せない。まあ、ワーカホリックですよね。
そんな時期があったわけですが。
そんなこんなを思い出しつつ、ふと懐かしくなってアマゾンでポチっと押しちゃった。
時間どろぼうに盗まれた「時間」を取りかえしてくれた女の子の物語。
子供の頃、冒険ファンタジーだ!と思って、夢中で読んだけど、、
大人になって読み返すと、、なんだこれ。胸に痛すぎる。
ほんとは大人向け?
もしくは、大人になった時思い出して、もう一度読み返して欲しくて、
エンデはこれを描いたのかな??
だとしたら、私まんまと策略に引っかかってるわけだけど。
「今、この一瞬一瞬を丁寧に大切に生きよう」なんて、現代人に優しい
メッセージだけじゃなくて、物語の根底に、資本主義の在り方&金融システムに対する
限りあるモノを奪い合い続けたら、そりゃいつか破綻するよなあ。
「忙しい」ど真ん中のハイテンションの人にはおススメしませんが、、
(ある意味楽しいんですよね。「忙しい」って。中毒性あるし。見返り大きい事も多いし。)
くらいの方に。
今更本ですけど、おススメですー。
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本・映画---
楽しくて調子に乗ってワイン3杯飲んだら、動悸息切れ貧血目の前真っ白。
何とかタクシーに放り込んで貰う。
ダジャレにツッコむ気力無し。ごめんよ、おっちゃん。。ダメな関西人を許して。
何とか、無事帰宅。
学習しないな~、私。
素直に観れるよ。
私は、「はやく一人前の大人になりたーい!」
酒に呑まれるな~
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日記---
ここんとこすっかり夜型なんですよ。
完全にずれちゃって。
朝方までちょこまか仕事して、寝て起きたらお昼。
す、すっかり忘れてた。。
頭ぼさぼさ&部屋着&すっぴんのまま、部屋に招き入れ応対しましたよ。
やらかした感いっぱい。
ほぼすっぴんで、その辺うろうろくらい平気でしてるんですけどね。
なんていうか、不意打ちで無防備な姿をさらすと、挙動不審になるよ。
LUPICIAの和生姜焙じ茶、去年アシさんが持って来てくれてから
ハマってる。濃い目に入れて、牛乳たっぷり、ラテにして飲むと美味しいよ。
TWGは、シンガポール発だって。アッサム+カカオとチャイ系を買ってみた。
タバコ吸わないしお酒弱い、コーヒーもほとんど飲まない代わりに、
しかも濃い目に入れるので、胃に悪いんじゃなかろうか。
大量に買うと値がはるけれど、、神保町(小学館があるところ)の
紅茶がっつり飲んだ!感が味わえれば、スーパーのティーバッグでも
全く構わないんですけど、(多分、味なんてよく分かってないし)
こまる。
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日記---
屋上に芝生が貼ってあるのですけど、、
伸び放題で、どえらい事になってたので芝刈り初挑戦。
刈るぜ。
芝を刈る文化で育ってないので、イマイチ加減が分からないけど、
こんなもんでいいのかな。すっきりしたよ。
めんどくさがりだけど、掃除や片付けはやり始めると夢中になるよ。
暖かくなったら、屋上で絵を描きたいな。
なんの木だっけ、これ。
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日記---
(昨日のつづき)
お肉どーーん!
プラム煮。ごちそう。
WILKINSONのジンジャーエールが、近所のスーパーに売ってた。
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ごはん---
ネーム終了~。
明日、肉食べる。肉!!
まじめに仕事してたら(?)お隣さんがチーズケーキをくれました
全部味違うっぽいぞ。美味しそう~幸せ
って、まだ11月だけど。
浮かれついでに、部屋の隅っこにギラギラコーナー設置
雑貨屋さんで買ったので、高価な物じゃないよ。
少女漫画家っぽくて、良し!
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日記---
今から一人で食べる。(えっ)
何等分すべきか迷う。理性との闘い。
一緒にトコトコお散歩するはめに。
写メってみたけど、夜だったので、、、
ただの黒い物体に、、!
いたいけなちび猫ちゃんを、私が追いつめて怯えさせてる様に見えるけど、
誤解です。
ニャンコを飼うか、ワンコを飼うかが、今最大の悩み。平和だな。
陸自「沖縄戦は善戦した」 幹部候補の教育方針に 住民被害に触れず識者が批判 市民団体の開示請求で判明
https://www.okinawatimes.co.jp/articles/-/1373064
この記事について。アホみたいなブコメが並んでるので、元陸上自衛官の増田が、沖縄戦を善戦と考える陸上自衛隊の考え方を説明するね。
なお、増田は元陸上自衛官だけど、政治的にはリベラル寄りで歴史修正主義や戦前の美化には反対の立場だよ。
軍隊というのは、一つ前の戦争に備えるという習性があるって言われているし、まあ、どんな仕事でも普通にやってるとそうなる。
陸上自衛隊で言えば、太平洋戦争(島嶼戦)と日中戦争。で、日中戦争はゲリラ狩りの治安戦と、弱い中国軍閥相手の無双みたいな感じで、(侵略戦争しない限りは)あんまり参考にならない。
太平洋戦争の島嶼戦はというと、陸軍は敵上陸直後の脆弱な状態を狙っての水際撃破を狙ってたんだけど、これは艦砲射撃や戦車揚陸艦艇などの存在でさっぱり上手くいかなかったもんですな。あと、(クソ役立たずの海軍のせいで)海上交通路が絶たれて餓死というのが多かったけど、まあ論外。
で、逆に、うまくいったパティーンが、ペリリュー、硫黄島、沖縄で、これは堅固な築城による陣地を構築し、艦砲射撃や爆撃を無効化、寄せてくる敵は緊密に連携した陣地で削り倒して遅退するってやつなんですが、めちゃくちゃ上手くいった。例えば、圧倒的に優勢な敵に対して、嘉数高地とかで善戦しまくったわけです。あ、湾岸戦争の73イースティングの戦いでイラク軍が似たような反斜面陣地やろうとしたけど、うまくいかなかったみたいです。まあ、準備不足だったし砂漠だからムズいよね。
ただまあ、これは、戦略的に見れば防衛、時間稼ぎにしかならんかったわけですが。
で、戦後。
わーくには、専守防衛という政策を取るようにしました。その結果、軍事的には本土決戦しかないということになりました。
海上自衛隊と航空自衛隊がいるじゃないかという向きもあろうかと思いますが、空自さんは開戦初期に無力化されます。だって、空港もレーダーサイトもバレバレなんだもん。ミサイルなどのスタンドオフ攻撃やゲリコマで臨終です。で、海自は航空優勢が無い場所で動けないので役に立ちません。だから、陸上自衛隊は、空自さんが空港を復旧させて、移動警戒隊を展開して、敵の航空戦力が疲弊するまでの間、あるいは米軍が助けに来てくれるまでの間、航空優勢が無く、兵力に劣る中で、本土決戦の地の利を生かして、なんとか粘れってことになります。
そんなわけで、陸上自衛隊は冷戦期において、沖縄戦を範にとるドクトリンを考え、そのための準備を営々と積み上げてきたわけでありんす。音威子府で2師団は壊滅する予定でしたが、師団長自決予定地が決まってるという冗談があったぐらいです。
そんで、国民の皆々様におかれては、専守防衛という政策を取り、かつノーガード戦法ではなく自衛隊を設置している以上、当然に本土決戦を覚悟しているはずで、屍山血河でキルレシオ100対1でも徹底抗戦してくれるはずなんですよね。
それは嫌だっていうなら、ノーガード戦法でどっかの国の庇護下(なお、侵略者は平和主義byクラウゼヴィッツなのでなんでも言うことを聞く必要があり)に入るしかないっすね。ワシはリベラルだから独裁中共はいやだけどね。
だーかーらー、国民にはノーガード戦法でも対外侵略でも「専守防衛=本土決戦」以外のオプションは自由にあるの。主権者サマなんだからさぁ。
公のしもべは、プロフェッショナルとして与えられた条件で最適解を求めるだけなの。というか、それ以外を考えてはいけないの。ましてや、政治的決断について実力組織が考えるなんてもっての外なの。だから、大モルトケの言う「いいえ、ただ私は軍事上の問題のみ気にかけているのです」って回答しかできないよーん。嫌なら防衛省設置法を廃止すりゃいいんですよ。
オレオレFCは14日、首位・ヴィッセル神戸戦(15日、ノエスタ)に向け、兵庫県姫路市内のグラウンドで一部非公開調整した。3連戦の2試合目となる一戦に野河田彰信監督は総力戦で乗り切る考えを示した。
中3日の過密日程をチーム一丸で乗り切る。一時期はサポーターとの一触即発で空中分解状態だったが、3日の湘南戦から3連勝と完全に復調し、今節は首位神戸が相手。指揮官は「こういう状況でどれだけできるかやろうな。個の力はあっちに上やけど、ウチは総合力で勝負せな」と奮起を促す。
首位の神戸から勝利すれば、上位グループに割って入る可能性はある。昨年は1分1敗。MF鈴木潤主将も「チームの雰囲気は良い。難しい試合は承知の上。一丸となって神戸を倒したい」。強い覚悟を持って、首位を撃破する。
あんまりもうそんなに躍起になって缶ジュースとか可愛いコスチュームの設計図、
ゲーム中のレアアイテム収集を一所懸命探すよりも私はストーリークリア優先で進めていったの!
もうさ、
だってもうストーリー上のかつての輸送ルートでチューブみたいなところをシャーって滑走して行くシーンの場面があるんだけど、
もちろんゲーム性を抜群に上げるためにゲーム的な要素があるから障害物が中にあんの。
それが厄介で1ミリでもかすったら3回ぐらいで死んじゃう、
ボス戦も難すぎるので、
ノーマルモードからストーリーモードに変更したらマイルドになるので難なく、
チューブ内障害物全当たりでも突破できちゃうマイルドさはどうよ?って思うけど逆にサクサク進めて気持ちいいのは気持ちいわ。
でもボス戦は前にも書いたけれど、
今だ!ボタンを押せ!って回避のチャンスをシステム的に与えてくれるんだけど、
そんな余裕ぜんぜんないし間違えて違うボタンを押しちゃって、
ぜんぜんアシストになっていないけれど、
それ慣れればうまくチャンスタイミングを教えてくれるボタンを押すことができるようになるので、
それでもボスは充分にめちゃ強いけどね。
プロモーション動画でよく出て来るシーンがラスボスのラストシーンかと思ったそれなんて小林幸子さん?ってさんざん使い古された言葉をいっちゃいそうにそう思ったけれど、
そのシーンから何体あとボスいるの?って言うぐらいそれ以降ボス戦多くて辛かったわ。
だんだん終盤になってくると回避不可能の即死エリクサー削り攻撃してくるので、
しかも復活できるエリクサー的な装備は1戦闘中に1個しか持てないのよ。
その即死攻撃はおおよそ2回くるので1回はエリクサーで誤魔化して2回目はなんとか回避しなくちゃいけない腕前が試される真面目なプレイが求められるの。
そのボスが放った即死玉を全部時間内に飛び道具で撃ち落とせば即死攻撃を回避できることができるの。
ふふふ、
もちろんスプラトゥーン3ではそこそこのポンコツエイムでもキルできる腕前と立ち回りはしているつもりだからある程度の自信はあったの!
でも、
これだけが唯一のなんなら難ぐらいな難ぐらいぜんぜん操作性が悪くて、
右スティックボタンで銃とかの標準が出てくるんだけど即死攻撃のそのオブジェクトにうまく狙いが定められないの!
私はそこそこのそういう自信があっただけに、
まだPS5のコントローラーに慣れていない、
これなんとか狙いやすくならね?って思って苦戦すること256戦目でやっとやっとやっとよ!
その即死回避負荷攻撃のオブジェクトを発動するまでに全部撃破することができたの!
今がチャンス!いやピンチ!
そう言うぐらい現場は混乱していて、
イヴがタキパワーを纏うパワーアップで変身してそのタキパワーの間は体力が減らないからそう言うことを気付いてから、
そのタキパワーの技でゴリ押しのあとボスの体力5ミリ!広末涼子さんが恋するのはマジで5秒!ってところでやっとのことで、
本当のラスボスも討伐!
街の用水池みたいな防火用水みたいな四角いコンクリートの枠のそんな池みたいなところで、
なんで18トンのジンベイザメが釣れんのよ!ってそっちの方がラスボス級だわ!って
魚影とはぜんぜん違うデカいカジキマグロとか釣れると笑っちゃうわ。
すっかりイヴのそのおっぱいとかお尻とかのセクシー要素とかイヴ可愛い!とかすっかり忘れちゃってたわ。
そんでね、
今こういうお話のストーリーって重厚で重めな内容多いじゃない!
ラスボス倒して街に戻って
王様に報告してみんなでわーい!って感じじゃなくって、
これ何種類かあるマルチエンディングみたいで
どのエンディングも手放しに喜べない、
なんか後味はスッキリ爽快!な味わいのエンディングではないモヤモヤの後味の重たさが今どきなのかなーって。
そのストーリーの重さにちょっとイヴ頑張ったのに気の毒だなって思ったわ。
なかなか作中で感情を露わに出すことが少ないいやほとんどないので、
イヴはどう思うんだろう本当のところは?って思うけど
私はこれから自分を信じて!ってそんな内容のことを言ってくれるから私の判断に寄り添ってくれるようなセリフ回しでグッときたわ。
でもその選択をどちらにしても
いまいちストレートなハッピーエンドとは言い難い終わりでちょっとしんみりしちゃったわ。
イヴの華やかで艶やかな見た目とは裏腹にとにかく重たいわ。
しんみり重く受け止めスタッフロールを見終わったと言う感じ。
言い方「生まれてきた!」だよ。
育ったじゃなく生まれてきた!なのよ。
バックグランド重すぎない?
最後の話の中身はとにもかくにも重いなぁ。
角煮は煮すぎると溶けちゃって無くなるけれどさ。
でもいいの私はこの話の中の謎、
つまりはこの話『ステラーブレイド』の終わりまで見届けることができたからね。
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのクリアが3年ぐらいかかったから
と、言っても2年半ほったらかしだったのはここだけの話だけれど。
一気に60時間でクリアとはこれは私にしちゃー超早くない?って。
あとずーっと作中思っていたのが
作中の言い方だとアンドロエイドスって言うんだけど
いろいろホットなので今、
私も製作者側のネット記事とかインタビューとか気になって読んでいるんだけど
それか製作者側はワザとそう言うこと言って賑やかしているのかもしれないし、
でもこれちゃんと作品を辿って見ていけばイヴはアンドロエイドスと言うことは分かるから、
たぶん謎に思ってる人はイヴはアンドロエイドスだってことは納得してくれると思うわ。
それとイヴ基本ずーっと不気味なほど無表情なのよね。
多少の人との会話でのやり取りで表情が明るくなることはあるけれど、
まだ作中の酒場で出てくるアンドロエイドスのエンヤって言う人物の方が感情や表情が豊かなのよね。
動きはぎくっしゃくしているけど、
これイヴにないものを持ち合わせていると言う対照的な描画なのかしら?
エンヤは旧型のアンドロエイドスか分からないけど動きはロボット的な動きだけど表情や感情はより豊かなのよね。
今それ気付いた!
だからアンドロエイドスのバージョンに関わらず感情っていうのはあると思うの。
現にイヴを強化したりサポートしてくれる仲間のリリーはよく笑っているし感情豊かなのよね。
この空挺部隊がいる宇宙のコロニーのことも何も作品詳しく言ってるところがないし
一番冒頭の最初のシーンのタキとイヴの関係性もよく分からない、
なんでそもそもとしてアンドロエイドスが生まれた背景とか誰がそれ作ったの?とか
その人たちはアンドロエイドスとはまた別なの半分人間半分機械のアンドロイドなの?
いろいろ謎がありすぎて謎よ。
そのぐらいステラーブレイドの世界が私にとって魅力的であるとともに、
一番の魅力はやっぱり圧倒的な存在感を放っているイヴのキャラクターにある私が惹き寄せられた一番の理由でもあるわ。
ゲームはNintendo Switchで上海とスプラトゥーンが遊べたらそれで充分それでいっかー!って思っていた私をプレイステーション5の本体まで買わすとは!ってぐらいイヴはこの話で終わらせてしまうには勿体無いのよね。
またなにか安直に続編は望まないけれど出たらもちろん嬉しいわよ!
続編の話は時期尚早で涙そうそうかもしれないけれど、
何年経ってもどんなゲームのハードでもいいからまたイヴに会いたいなって素直に思わせてくれたわ。
そのぐらい魅力的で強くて美しくてカッコいいイヴなのよ。
作中のセクシーコスチュームとかアクセサリーでつけられるメガネとかで
ゲームのピタピタのバトルスーツを着た強い女性はだいたい人間が人工的に作り出した人造人間的な設定が多くない?って
まあメトロイドとステラーブレイドのその2作しか知らないけれど、
その説濃厚説有力あるわ。
メイン移動の宇宙船のテトラポットは多分絶対メトロイドのスターシップみがあってインスパイヤあると思うわ。
これは憶測だけど。
でも何だか話を終わらせちゃった終わらせたくないって気持ちもあったけれど、
一応のこのイヴの作中の中のお話は最後まで見届けられて大満足よ。
とても私にとっては楽い冒険だったわ。
またイヴに会いたいな。
うふふ。
みかんの花咲く丘公園前駅の商店街の喫茶店のモーニングで和食モーニングよ。
パンを払う手間がある和食は箸でご飯をつまめるから手が汚れないわ。
鯖重なるわね。
でも美味しいからいいのよ。
すっきりとした爽やかな緑茶の風味が広がっていいわよ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
というか『ステラーブレイド』をコツコツやっているんだけど謎解きよりも、
ボスが強いわ。
私のポンコツなアクション腕前だとどうしてもヤラレっちゃいぱなしで困っているのよ。
あれさー
つーか見た目が変わっても防御力に影響ないので何を着ていてもいいんだけど、
やっぱり強敵のボスはお気に入りのコスチュームで撃破したいところよ。
このイヴとの冒険がこのまんま平坦に続いていくのかな?って思ったけど、
荒野のマップに行った時に一気にやることが増えまくりまくりすてぃーでザイオンの街のみんなにお願い事されるクエストがドラゴンなのね。
それも特に難解というわけではないんだけど一所懸命こなしていくと強いセクシーナノスーツじゃない本当にイヴを強くするアイテムであるギアだとか、
そのギアを強化するアイテム素材をくれたりするので案外住民のリクエストの要望とか困ったことは答えてあげが方がいいみたいよ。
ボスがマイルドになるで噂のノーマルモードからストーリーモードへ交換しようと思ったけど私のアクション魂がそうはさせなかったわ!
頑張って今もノーマルモードでやってんの。
だんだん操作も慣れてきて最初のマップとかを再探索とか行ってみることができるんだけど、
雑魚敵によ、
雑魚敵に2体ぐらい囲まれちゃったら即やられちゃうから自信の過剰は禁物なのよ!
あれ?私のイヴ弱すぎ?みたいな。
それぐらいあちこちのマップはどんな敵であろうと油断ができないんだけど、
いかんせん荒野のマップのクエストが今ひと段落したところなので、
前途多難すぎるわー!
戦って経験値というのは一応あるけれど、
それらで劇的に強くなるってわけでもないので
本当にある程度自分の腕前がちゃんと上手になっていかないと突破するには難しいわ。
そんでね、
銃火器も使えるようになったんだけど、
狙いが上手くいかなくてさしたる敵に当ててもそんなに効果がない今の私のイヴだとそうで、
上手く狙えないし威力は弱いしって
早く次の新しいマップへ行って謎を解かないと!
最初はイヴ超超超カワイイ!ってノリだけで買ってどうでも良かったけど
すっかりのめり込んじゃっているわ。
もちろん前のめりの前転は忘れてないわよ。
あとついついゼルダの癖で
この壁登れるかな?とか走りすぎて頑張りゲージがなくなるから
走ったり歩いたりを繰り返すことあると思うんだけど
え?そもそも馬に乗ればいいじゃん!って思ってるでしょ?
なら歩いて走って行った方が速いわつーことでどこでも徒歩だったのよ。
そんでそのゼルダの癖があるので、
『ステラーブレイド』でもそんなこと走って休憩して走って休憩してって必要があると思ったけど、
水中でも息継ぎなしでいつまででも潜っていられるし
その代わりといっちゃーなんだけど高いところから落ちちゃうと死んじゃうのは、
そこは設定弱いのね!って思うわ。
そんで今思ったんだけど
作中街の人たちは生身の人間だったり精巧な面からはあんまり見分けが付かないロボットだったりして、
イヴはそういうロボットなのかしら?って思う節がたくさんあって私はそれを鰹節を削りながらそう思うのよ。
それでもなんか次のシーンではケロッと治っていたりするのでイヴももしかして生体兵器みたいなのかしら?まだ謎が分からないわ。
と言いつつも作中では古い歴史の事柄で人間のことを多分「有機人間」とかって言っているので
私が持ち合わせている勇気100パーセントの人間のとはまた違う表現をしていて、
でも街の住民と話していると多少の情は持ち合わせているようで、
ザイオンの街の人に困ったとをお願いされると断れないタチのようだし根はいい人なのかも知れないわイヴって。
でも急にここにきて、
イヴ超超超超超カワイくてセクシーでかっこいい!の一点張りだったけど
生い立ちは?とかって気になっちゃう。
私はこうやって急にフィールドが開けてあちこちできることが多くなった分、
早い話がイヴの見た目にもう慣れちゃったってこと。
でもいつ見ても惚れ惚れするのは間違いないんだけど
お休みの間で一気にクリアするのはちょろいものよ!なんて構えていたんだけど
結構長くなりそうよ。
ボス戦も何回かやっていたら敵の攻撃を上手く弾けるようになって、
やっぱりこの戦法が必勝みたいね。
敵のバランスゲージがあって、
上手く敵の攻撃を弾き返すと敵のバランスゲージが減っていってゼロになると相手が倒れるの!
どちらかというとイベント技的なこちらで制御できない出し方をする技で一気にボスの体力を削り取らないといけなくて、
もちろんそれも強化はできるんだけど、
それとて使ったとて全然ボスの体力ゲージをちょっとしか削ることができなくて、
それでもコツコツとボスのバランスゲージを減らしていって相手を転ばしてーのかーらー大技を繰り出して倒すのが正攻法みたい。
これに気付くまでなかなかボスに勝てなかったけど、
とはいえそれを知ってボスのバランスゲージを崩していくのもそう簡単じゃ無いから苦戦するのよね。
イヴがんばれ!って
結構もう強い装備や高い体力で押し切るって戦法が通用しないのよ。
先はまだまだ長そうね。
マップのさー
謎解き要素もあるけれど
結構我ながら手前味噌だけどゼルダの伝説のブレスオブザワイルドで慣らしてきた腕があるから
案外ステラーブレイドの部屋の謎解きは今の所なんかそうそこで苦戦することはないので、
それは幸いかも知れないし、
きっとイヴの謎も解けるはずかも知れないし。
うふふ。
いつまでも家にいると『ステラーブレイド』と『スプラトゥーン3』の二本立てになってしまうので、
みかんの花咲く丘公園前駅の商店街のいつものモーニング和食もあるけれど
ホッツ緑茶入れて飲みつつ
最初ホッツだったのに
ちょうどいいっちゃーいいわよね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
これは結果が類似しているけれど、全く違うモノなんですねぇ。
ゲリラ戦というのは、あくまで戦争の一形態でありまして、正規戦同士の会戦では手が届かない敵の後方を攻撃する一手法なわけであります。そのために非正規戦力(すなわち交戦者資格たる制服章票、武器の公然携帯を行わない)を浸透させて、戦線の後方を攻撃する。これによって治安戦という形によって兵力の拘引を行ったり、補給線を攻撃することで、前線部隊の弱体化を狙う訳であります。
ただし、普通はそれだけでは勝ちきれない。ために敵が十分弱体化した暁には、きちんと正規軍がしゃしゃり出て敵の正規軍を撃破することが想定されています。
この一連の動作は毛沢東が理論としてまとめていて、あの虐殺ハゲを唯一認めることが出来るとすればこの業績です。もっとも夢見たバカがいっぱいこれに飛びついたお陰で無駄な戦争がかさんで人が余計に死んでますがネ。
一方で、テロは別段戦争に限ったことではありません。一定の(普通は政治的な)我意を強要するために単に敵勢力の弱体な部分を攻撃する、通らなければそれを継続する、ただそれだけ。
で、なんで日本の左派過激派が好んでゲリラの呼称を用いたかというと、毛沢東の理論的影響が強かったのと、あくまでそれが帝国主義との戦争であるという自意識が強かったからなんですねぇ。彼らの言い分からすると、彼らはあくまで悪の植民地主義者共をぶっ殺す正義の共産国家樹立の尖兵であったわけ。そのうちどこからともなく(例えばそれら尖兵義士に触発された人民放棄によって形成された/人民救助のためにソヴィエトが派遣した義勇の兵士たちの)正規軍がやってきて土人ジャップ群を撃ち滅ぼしてくれると夢想していたわけです。
例えば連合赤軍が逮捕されたときに「ヘーグ条約に基づく捕虜扱いをせよ」と世迷い事を言うわけですよ。彼らの中では、彼らは正義の国から来た聖戦士で交戦者資格を持っているんですな。なので、当節のオキモチテロ(迫撃弾などという寝ぼけた代物がまさにそれだ)
むろんテロは外聞が悪いという側面があったにせよ、そういう事なのです。モノには一応理屈がある。理屈と膏薬はどこにでも付く。
面白かった。
このPunch Clubのジャンルとしては育成シミュレーションにあたるだろう。
始めのうちは仕組みを理解して最適な選択をするのに苦戦したが、それが逆に心地よい試行錯誤になってよかった。
面白いところとしては、一日が経過するたびにパラメーターが減少することである。
トレーニングをすれば減少分よりもパラメーターを上げられるが、空腹度やエネルギーが減少してしまう。空腹度を満たすためには食料を買って食べる必要がある。
しかし、食事代を稼ぐためには仕事で時間やエネルギーを使う必要がある。エネルギーは睡眠で回復できるが、代わりに時間を要してしまう。そして移動をするにも時間がかかる。バス移動なら時間はかからないが、かわりに金が必要となる。
こんな風に、パラメーターが一日ごとに減少するからトレーニングをしたいのに、なかなかトレーニングができないというジレンマに陥る。
ジムでトレーニングをするにも金がかかる。ジムでトレーニングをするのに金がかかるからトレーニング器具を買おうと金を貯めてみるが、大金を持ち歩くと路上強盗に会って、負けると所持金の半分を取られてしまう。
イラつく仕様だと感じる人も多いだろうが、個人的には気に入った。
ただ単に時間をかけさえすればパラメーターを上げられる訳でないのがいい。
初回はゲームクリアまでは13時間ほどを要した。難易度は普通で、「熊の道」で「力」を中心に育成した。非効率なスキルツリーの進行だったが、なんとかクリアできたという感じだ。
二週目プレイは難易度ハードコアを選択した。「虎の道」で「素早さ」を中心に育成した。一週目で仕様を理解できたので効率的なプレイができたが、ハードコアのせいもあって経過日数がかかり残念ながら100日以内クリアの実績がクリアできなかった。
三週目では難易度普通を選び、二週目と同様のプレイで100日以内クリアの実績を獲得した。
四週目では、「ニンジャスレイヤー」の実績取得がまだだったのと「亀の道」での「耐久」中心の育成がまだだったので、難易度普通でそれを実施した。
四週目を終えて全ての実績を取得して、プレイ時間は44時間だ。
そもそも、Punch Clubを購入した理由としてはレトロな雰囲気に惹かれたからだ。ヴィジュアル面に関しては満足した。
キャラクターだけでなく背景の細部にいたるまで、ドットで書き込まれているのがいい。移動などで初めて見る場面では、ついつい背景を隅々まで見てしまう。背景の細かいところでのアニメーションも凝っていて、スポーツ用品店では店主が頭を磨いたり、ロシアでは遠くの方で人が熊に追いかけられていたりと、細かいところでニヤリとする演出があるのがいい。
その上、オプションでレトロエフェクトというモードがあり、昔ながらのブラウン管風の映像になるのも気に入った。
欠点についても述べよう。
バグが多い。
フラッフィー(猫)のイベントのラスト(首領撃破後)では、なぜかフラッフィーが落ちるムービーがもう一度流れて意味が分からなかった。YouTubeでプレイ動画を観て、ようやく本来展開されるべきストーリーを知ることができた。
三週目のプレイでは「Triple B」の実績を取得するために、ボボとの戦いより先に下水道イベントを終えてしまったのだが、そのせいかフラッフィーのイベントが進行しなくなってしまったのだ。おかげで、ロシアから戻ってからもフラッフィーのイベントを進めることができず、スキルポイントが想定より稼げなかった。それでも100日以内のクリアはギリギリできた。このゲーム3つのパラメータの中で「素早さ」が重要だ。「虎の道」ルートでなければ詰んでいたかもしれない。
会話や説明は不十分なので、語られない部分については想像で補完するしかない。それでも、父の敵を討つという王道の展開はいいし、メダルを巡るストーリーや演出も説明不足だけどカッコイイのがいい。ラストの急展開と唐突な打ち切りのようなエンディングは意味が分からなかったけど。
他の脚本の荒い点として、初対面の相手との会話イベントより先に別のイベントを進行させると、すでに知り合い同士かのようにやり取りした後で自己紹介をするというチグハグな会話になってしまうことがある。想定通りの進行でも、敵対していたはずの相手と何事もなかったかのように会話したりと、脚本の作りこみはかなり荒いものがある。フラッフィーのイベントのラストも、バグ無く正しく表示されたとしても超展開だったし。
とはいえ、ストーリー進行上の脚本に期待するゲームでもないし、長々とした文章を読まされてテンポを悪くするのも良くないし、これはこれで悪くはない。
バトルはかなり退屈だ。
適切なスキルセットを見つけるまでは試行錯誤が楽しかったが、相手や状況によってスキルを付け替える必要はあまりない。それにラウンド毎のスキルセットを除けば基本的に操作は何もできないので、ただどちらかのライフがゼロになるまで見ているだけだ。スピードを2倍速、4倍速にもできるが、4倍速でも退屈だ。
続編(?)のPunch Club2をやるか否かは今のところ未定だ。何らかの感想や情報を見て面白そうと思ったらやるだろう。
それよりも今のところは、同じ開発者の他のゲームが気になっている。Punch Clubは荒いところはあるがゲームバランスがかなりよかったので、他のゲームも面白いはずだという期待がある。
ちなみに、開発元のLazy Bear Gamesはリトアニアを拠点にしているそうだ。
Punch Clubは海外製ゲームだが、敵にスト2をモチーフにしたキャラクターがいたり「AYBABTU」のミームをネタにしたりと、日本のゲームに対するリスペクトが見られるのがいい。日本語化においては枠から文字がはみ出すなど荒いところはあるが、文章などに違和感がない(ストーリー展開は説明不足だったり超展開で違和感だらけだが)のもいい。
おそらく過去一モチの寄与度(依存度とは言いたくない)が高いキャラ設計
そこに目を瞑るとするなら、あとは運用法で工夫あるのみ
モチの決定的アドバンテージは自分で殴ったときの追加デバフ機能による残夢(疑似EP)加速+1
であれば黄泉は攻撃靴にして速度盛りのPTメンバーに残夢をガッツリ稼いでもらう運用にすることでモチのアドバンテージを薄められる
その場合、自ターンで得られるのは+1が上限なので必殺や反撃などの自ターン外行動におけるデバフチャンスを増やすのが鍵になる
それを考慮すると耐久枠は星間市場を装備でき被弾コントロール可能な炎主、次点でジェパ・なのかに絞られる
炎主はスキルで全体に挑発デバフを付与できるので毎ターン+1取れる、必殺で撃破すれば+1
ジェパは被弾誘導力が運命補正と軌跡効果にあり狙われやすく、命中を盛れば毎ターン戦闘スキルで凍結させられる、凍結は被弾狙いとやや反するのと必殺のデバフチャンスが皆無なのがネック
なのかはバリアによる誘導だが結局全員に貼るパターンになると微妙、自ターン外では優秀で必殺で誰かに凍結か撃破入れば+1取れる、カウンターで撃破狙える(被弾とカウンターは同一ターン扱いなのか要検証)
アベンチュリンが実装されれば通常と必殺でデバフ付与可能な存護として候補になるが
さすがに毎ターン通常振る運用は不可能だと思うので残夢稼ぎ力は炎主に劣るだろう
同じことはギャラガーにも言え、必殺と、必殺直後限定の強化通常でしか残夢を得られない
アベとギャラは必殺の回転率にもよる部分はあるんで未知数
あとはクラーラを存護的に使うのもいけるかと思ったが反撃の印はデバフではないその他効果っぽいので多分無理
あとの2枠は虚無2でほぼ確だと思うが、存護と黄泉が毎ターンスキルを使う都合、桂乃芬、サンポといった通常と必殺双方でデバフを撒けるキャラでないと相当キツくなる
とはいえ虚無は決汗があるので通常のデバフ化は対応でき、サポ性能的にペラが筆頭候補になるだろう
固い敵だけにデバフ撒けば取り巻きは黄泉必殺で処理できると考えるなら銀狼も効果的だがペラは効果命中10%バフも配れるので存護のデバフ安定に一役買う
虚無2ではなく虚無1ルアンにして撃破機会増によるデバフを狙っていくのも場合によってはよさそうで
敵の弱点が噛み合うなら虚無1枠をカフカやスワンといったサブアタにするのも虚無2と遜色ない可能性はある
ただ無凸で調和採用するのは2凸使いと比べると悔しくなってしまう可能性がある
モチを持ってるなら逆に花火を採用して黄泉を動かすことでデバフチャンスを増やす手も取れる
が、やっぱりダメージ的には虚無3編成の別枠1.6倍乗算は越えられない気もする
まあソロゲーだし数字で競争する意味はないが納得できる編成を組むことでローコストでも納得できる運用を模索していくことはゲームの楽しみ方としてけっこう重要だと思っている
星4の一点狙いは沼ではあるがおやすみ狙いであわよくばモチ引けることを期待しつつということなら
普段武器ガチャ引かん主義の人も多少回してみるのはアリかもしれない
いやそれでも限られた予算ゆえ確保できるキャラが1体減る方がゲーム体験的には損失大きいとは思うけども
ただ黄泉はなー
必殺演出の異次元の凝りようや予告番組の開発者コメントを聞く限り、相当に力を入れて作られた贔屓キャラであることは間違いないので
原神で言うところの神くらいにお財布を緩めるタイミングと受け取っていいのかもしれない
実際これ「虚無」の使令なのでは?くらいの性能に見えるし
でも遺物テキストから読み取れる経緯的には「虚無」による障害を負った人とはいえ、シナリオ的な立ち回りは「終焉」っぽい因果逆転ムーブをしている気がする
そう、黄泉っつってるけど明らかに雷電で崩壊シリーズにおける御三家なので……ん? ブローニャは恒常だったような?
同位体の銀狼も……オフイベやWebキャンペーンは凝ってたけどゲーム内では特別贔屓って感じではなかったような?
まあミホヨの考えることは分からん
そこまでキリッキリにビルドや編成詰めなくてもライト勢的なノリで遊べばノープロブレムな範囲で調整されてるとは思うけどもね
ただトパーズの性能調整とかサポともアタッカーともつかない未来性能でわりとギリギリだったと思うけど…太ももほくろでなんとかごまかした感
というかトパーズ引いてた人はアベ確保がわりと急務なので尚更石の備蓄がキツいところ
滅多に使わん男勢はキメラで十分ではあるが
というか現状の厳選度ではキメラのほうが普通につよくね…?ってなる
まだまだですな
先が長いからこそ飽きずに遊べるわけですけれども
ちなみにギャラガーはオートヒールが必殺によるデバフトリガーという使いにくさもあって付与頻度がほしい
ということで回復量が撃破特効依存だから縄は撃破…ではなくEPで、撃破はサブで盛って回転重視した方がよさそう
計算したらEP110で必殺後即通常で20稼げるからここまでを0ターンとして
同じ気持ちs5つけてればEP縄だけでスキル連打で2ターン必殺回る
任意光円錐でEP縄とEP+5%セット効果ついてれば2ターンに1回被弾すればスキル連打で2ターン必殺回る
手術後s1つけてれば被弾なしで回り、手術後s5なら1被弾あればスキル通常でも回るんでSP収支+になる
3ゲージ削れる強化通常で怪盗の4セットの3EP獲得を確実に狙っていけるならEP+5%のオナメセット効果は不要だが…どっちかというと中々撃破できん対ボスでヒール切らしてほしくないから考慮には値しないか
光円錐は同じ気持ちか手術後で2ターン必殺狙うか、何が真かでヒール性能上げるかあたりか
ただ手術後の必殺時回復量効果は必殺がデバフ+攻撃なんで無意味になる予感
遺物は怪盗でよさそうだからビルドは楽そうだけども逆に攻撃や会心に欲を出したくなるキャラだな
まあ治癒/速度/HP/EPで安定だとは思うけども、会心/速度/攻撃/EPであわよくば微火力だしていくビルドもあるかも
星4キャラだけにあっちを立てればこっちが立たずの調整はされてる感
デバフトリガーは敵の入れ替わりに対応できないデメリットがデカいけど範囲攻撃キャラなら回復量が増えるメリットもあるんで編成次第ですわね
アベの回転は追加攻撃の頻度によりけりって感じでちょっと計算できない
まあ羅刹符玄フォフォ揃ってる人が育てるかと言うと必要はなさそうだけども
より火力に寄せていける耐久枠という意味では育て甲斐は一応あるかね
ルアン花火で使ってもさほどカウンター火力が伸びないなのかよりはね
ひとまずまだ買ってない2倍石はリセット前に回収しとくか
人類は、強さを追い求めるあまり、弱者男性を支配し、圧迫してきた。しかし、弱者男性はそれに耐えかね、反旗を翻す。憤慨した人類は、弱者男性を抑圧するために兵器を開発し、戦争を始めた。しかし、それが裏目に出てしまい、人類は自分たちを破滅へと導くことになってしまった。
・主人公:弱者男性のリーダー。過去に被害を受け、復讐心に燃える。冷静沈着で頭脳明晰。
・敵対勢力:人類側の指導者。弱者男性を蔑視し、支配することに執着する。自己中心的で非情。
システム:
プレイヤーは、主人公として、弱者男性を率いて戦いに臨む。戦闘は、リアルタイムストラテジー形式で行われ、マップを移動し、敵を撃破することが目的となる。プレイヤーは、弱者男性を育成し、彼らの能力を強化していくことで、戦いに勝利していく。また、ストーリーを進めていくことで、主人公の復讐心や、人類が弱者男性を蔑視する理由などが明かされていく。
https://anond.hatelabo.jp/20240115210255 の続き
ラスボス倒した
プレイ時間290時間、Lv195ぐらい(クリアして早々に獲得ルーンをレベル上げに使ったので正確なレベル不明)
ラスボス倒してみて、振り返っての雑感もろもろ
ずっとドリフトするコントローラー片手にチマチマと遊んでいたのだが、
今年に入ってグラブルのコンシューマー版を予約してたことを思い出し、そろそろ終わらせようと思ってしまい、
コントローラーを買い直し放置してたNPCの足跡を追いかけるなどダラダラ感を失って、遊びが作業になっちゃったかなというのが最大の反省点
こういう遊びはシナリオ上のエンディングがあってもプレイヤーサイドが意識してエンディングを目指すべきではない
自分勝手に遊んでいて、流れに任されてるうちに、いつの間にかストーリーに巻き込まれてて、いつの間にかストーリーのエンディングに到達してるぐらいがいい
のだが、なかなか難しい
ちなみに操作を強く意識するようになったのはレベル上げポイントに到達して稼ぎ効率化を考えるようになってからで、
稼ぎ効率アップのため遠回りせず少ない手数で倒すことを意識し、攻撃力アップの装備補正、バフの厳選、両手持ち、強攻撃の活用、
ターゲット付けとターゲット外しの使い分け、正面から突っ込んでローリングよけ一撃、などなどを学習した
(それまでは装備選びや遺灰選びの試行錯誤はしてもプレイングスキルはほぼなし、R1攻撃だけで戦っていた)
盾があまり役にたたない大型敵に対し、大型武器で強攻撃して大ダメージ&ダウンさせられることを覚えたのは王都地下に到達してから
もっと早く知っていればずっと楽に戦えた気がする
能力値はその時々で使ってみたい武器や魔法に惑わされてかなりバラバラに振っており、
1レベル上げるのに20万ルーンかかるようになってから育成に失敗したのを理解した
結果、終盤入手できたなんか強そうな武器の数々はほぼ使えず、
序盤で手に入る「猟犬の長牙」にエンチャント、斬撃が通りにくい相手にはフレイルで押し通した
攻略情報はわりと見まくったが、見ても役に立たないことも多く、
戦闘に関しては7、8割ぐらい攻略を見ないか、見ても自分には使えないということで自力でどうにかした
今年に入ってクリア優先する姿勢になってからはマップ情報を見てアイテム拾いにいくようになった
なおアイテム探索については、攻略情報を見ないで自力で探したほうがいい、とはあまり思わない
というか300時間のうち200時間ぐらいは自分一人でフラフラ彷徨ったんで、もういいでしょ別に、という感じ
攻略情報なしでは…というぐらい頼った面としては、基本的な操作をネット情報に頼ったのと、
火山館ボスのイベント特殊武器の活用、眠り壺が効く相手、ラスボス戦のダメージカットなどは、知らないと倒せなかった
(ちな、攻略情報漁ってて思ったのだが、弓の活用情報はあまり出てこないけど、明らかに遠距離戦を意識してる地形多い
特に封牢に入って謎解きするとこ、明らかに市街戦で狙撃ポイント確保し相手の射線を切りつつ倒す、という戦い方を推奨されてると思うんだけど、
攻略情報だと素早くダッシュして回避しろという情報ばっか出てくる)
オンラインプレイしてたら攻略情報をチラ見するのと大して変わらないと思うし、
攻略情報を脳死でただ追っかければどうにかなるゲームでもなく、結局はそれなりに自分で消化してかないとどうにもならないので
終盤も終盤、ファルムアズラの最後あたりで画面見ずにゲーム開始ポチったところオンラインになってしまい、
あれ気づかずにやっちまったか? と焦ったが、その後、またオフラインに戻った。原因不明
で、もう終わらすつもりなのにオンラインに課金しちゃったのかな、勿体ないなとオンライン協力者に来てもらったのだが、
ツリーガードだけ倒してもらおうかなと思ってたらラスボスのマリケスさんまでサクッと倒されてしまいイベントムービーやシナリオ楽しめず損した気分、
もういいやとラスボスも来てもらったところ、準備不足(おそらくだがダメージカット大事)であっさりやられるという感じで、
その他
シューティングの難しいのなんかは100%完全な操作が要求されるけど、レベル上げもあってか雑操作でも大体どうにかなるようになってた
終盤は怒涛のムービーラッシュ(自分が寄り道ばっかしてるせい)なのがFFぽいし、スキルや魔法が豊富なのが5ぽい
いにしえにドラクエ対FFという対比構図があったけど、あれでいうとドラクエではないよねと
雑感以上
で、終わらしたのでとっととグラブル移行しようとしたのだが、なぜかまだ、ダラダラと未踏破エリアをフラついている
マレニアどうしよっかなぁ……
■周囲のパルワールド熱
Steamのフレにパルワールド買った人が何人かいるけど、かれらのプレイ時間は異常。
先週の連休もすごかった。
3日目はさすがにダウンして夕方くらいまで寝ていたようだけど、
本当に1週間で何時間寝ているのやら。
30代以上の「ゲームに熱中しづらくなった年代」の人もいるはずなのだが、
いつ見ても深夜までプレイしている。
(こちらは〆切間近の案件で深夜まで納品の準備をしているというのに)
やることがなくなってしまったらしい。
見事にプレイ仲間を見つけたのは良いが、
※サーバを借りてそこにゲームサーバを立てる(IaaSのように)というのではなく、
ゲーム用サーバをマーケットのようなところでレンタル契約できるらしい(SaaSのように)
「プレイヤー数が急降下」の話だが、彼のようにゲーム内でやれることがなくなった
というプレイヤーの話はよく聞くので、そりゃそうだろうな、と感じる。
前述のゲームマニアの彼のように一緒にプレイする人を見つけたら、
仲間を巻き込んで、再燃してしまうんだろうなぁ、とも感じる。
■蛇足
私も……と思うが、仕事のことがちらついて中々難しい。
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