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anond:20241012181121週刊少年ジャンプ史上最も重要なマンガ20選
↑を書いた増田です 適当に書いた増田がしばらく見ないうちにブクマ数めっちゃ伸びてて派生増田もめちゃくちゃ出ててビビった。ただのおじさんの与太話にいろいろ意見をくれてありがとう
みんなのコメントの中には恥ずかしながら読んでなかった作品もあったくらいで、今週はネカフェやKindleの50%還元セールでいろいろ読み返してました
選考基準について少し補足すると、ジャンプという雑誌の在り方への影響度がとにかく重要だと考えてます。売上とか人気とか社会的影響は考慮はしてますが、あくまで付随する要素に過ぎません。
ブコメやXで結構言及されてたのを見て思ったのは、選評を雑に書きすぎて自分の考える重要性が伝わってないところが多かったのと、20選だとさすがに網羅出来てないなということ。もともと個人的なメモ書き程度に書いたものだったのですが、色々な意見を取り入れた25選にして、一人一作縛りもなくして、選評ももうちょい見栄えするようリライトしてみました。これが現時点でのベストだと考えているので、もう異論は取り入れません。
月2回刊で始まった少年ジャンプの創刊号はわずか10万5000部しか出なかった。その9年前のサンデー創刊号が30万部、マガジン創刊号が20万5000部だったことを考えると、その始まりが実に静かなものだったことがわかる。
そんな中、大家・永井豪が描いたこの作品の絶大な人気がジャンプの売上に大きく貢献したことは言うまでもないが、それ以上に重要なのは、この時点で「読者が面白いと思うことなら何だってやる」という編集部の方針は明確であったことである。
過剰ともいえる性描写、教職への徹底的な批判からなる本作は、当時の基準でも極めてラディカルで挑発的な作風であり、批判に晒され続けた。しかし、競争原理に基づき、常に読者の方を向いた雑誌を作るという編集部の意向が、この作品を存続させた。後に「アンケート至上主義」という形で現代まで続くことになるジャンプの強固なアイデンティティは、本作の成功とともに形をなしたのである。
頭文字Dや湾岸ミッドナイトのようなクルマ系のマンガが下火になったのは、若者が誰もスポーツカーに乗らなくなったことが原因のひとつであるという。頷けるところもあるが、じゃあ不良、ヤンキー、番長と称されるような若者なんてもっと絶滅危惧種なのにどうして彼らをカッコいいものとして描くマンガは何作も出続けているんだ?東リべのような大ヒットも未だに出ているのに。
思うに、我々の脳には義理と人情、泥臭さ、そして熱さを欲する部位が生まれつき備わっているのだ。そしてこうした要素を最も効果的に表現しうる分野が不良漫画であると見抜いたのは本宮ひろ志が最初であった。
ストーリーは完全にご都合主義で、キャラクターの一貫性もまるでない本作は、しかし「男の強さ」を描くという一点のみにおいて全くブレることはなかった。どんなに反社会的な人間でも、腕っぷしと強靭な精神と仲間への思いやりさえあればクールに映るという価値観は、フィクションにおいての(もはや誰も意識すらしなくなった)お約束として今なお残り続けている。
ジャンプが国民的マンガ雑誌とみなされる要因はどこにあるだろうか?40年間一度も休載することなく駆け抜けた秋本治のデビュー作は間違いなくその一つであろう。
当初は型破りな警察官・両津勘吉のドタバタを描くコメディとして始まった本作は、その時代のサブカルチャーや政治経済情勢を積極的に取り込むことで、高度経済成長期以降の近代化していく日本の風景を余すことなく取り込んだ作品となった。
浮世絵が江戸の庶民たちの風俗を映し出す史料であるように、こち亀が織りなす物語は昭和から平成にかけての日本人の最大公約数的な心象風景を巧みに映し出した。いまや日本から失われつつある中流の庶民の日常を、我々は全200巻からなる亀有の小さな派出所の日常にしみじみと感じ取るのだ。
もともと硬派なボクシングマンガとして始まった本作は仁義や兄弟愛をベースにした極めて現実的な作風で、決して圧倒的な人気作とは言えなかった。しかし、あしたのジョーの下位互換になるくらいなら無茶苦茶やってやる、という判断のもと路線変更し、過剰さと大袈裟さを極めたことで人気を博し、史上初の最終回巻頭カラーとして、ジャンプ史にその名を刻むこととなる
───という、教科書的な本作の功績だけが、本リストに入る理由ではない。重要なのは本作が男一匹ガキ大将(=根性と漢気)、侍ジャイアンツ(=超人的能力)の要素を意識的に再生産していることである。車田正美を源流として、ジャンプ的な文脈を後世の作品が重ね合わせることでより濃くしていく流れが明確になる。我々の知るジャンプは全て車田正美以後なのだ。
同時代の作家に比べ、寺沢武一のデビュー作の視座は群を抜いて高かった。スペースオペラの世界観から引用した本格的なSFのアイデアの数々。高い等身で描かれ、まるで映画のようなポージングやセリフ回しで魅せるセクシーな男女たち。幾度もの休載をはさみつつも、本作はユーモアとカッコよさと強さをコブラという一人の男の中に共存させるという偉業を成し遂げた。
登場人物も読者も無垢な10代の少年でなくてはならないという近視眼的な幻想と、ジャンプ作家は絶対にコンスタントに週刊連載をしなければならないという既成観念を、葉巻を加えた気障な宇宙海賊のサイコガン──精神力をエネルギーに変えるアイデアも寺沢が生み出したものだ──は易々と破壊したのである。
リングにかけろが確立したバトルマンガ路線を、当時の少年たちが大好きだったプロレスに絡めることでさらなる高みへ導いた作品。いわゆる「友情・努力・勝利」という実際にはジャンプ編集部の誰も公言したことのないらしいパブリックイメージを単独で築き上げた。にもかかわらず、本作は国民的作品とはみなされておらず、犯罪的なまでの過小評価に甘んじていると言わざるを得ない。マジでなんで?絵が下手だから?嶋田のSNSの使い方が下手だから?
キン肉マンはマンガとしてではなく文化的に重要なのだと主張する類いの人間がいるが、そいつらの目と脳にはクソしか詰まっていない。ゆでたまごは絵の巧拙がクオリティに関係しないことを証明し、あらゆる世代の男たちにマンガに熱狂する勇気を与え、信じがたいほど面白い作品を描いた。この作品を嫌う人たちもまず冷静になり、理解しようと試みるべきだ。
鳥山明の訃報を聞いた日、Kindleで買ったまま放置していたDr.スランプの1巻を読んでみた。久しぶりに読む本作はきっと悲しいほど古く感じるだろうと思っていたが、実際のところiPadの画面に映るペンギン村の住人達は今も新鮮味をもって感じられた。
本作は後にDBやドラクエで知られることになる鳥山明がその才能の枝葉を伸ばし始めた作品である───と書けたらどれほど楽だったろう。枝葉どころかこの時点で大樹の幹である。
言語以前の本能の領域に鋭く迫り来る現実味を携えた絵は存在するが、そうした絵を毎週16ページのマンガで成立させる人間は鳥山明以外には存在しなかった。頭の中にBlenderが入っているかのような立体的なデフォルメは、我々の住む現実世界とは違うところにもリアリティというものは存在しうることを示し、「マンガのための絵」であった劇画調を衰退させる最大の要因となった。
Jリーグ創立の流れを生み出したともされる本作がサッカーマンガ界に残した遺産はなにか?もしかしたらこのような問いの設定自体が誤っているようにも思える。高すぎるキャラクターの頭身、大真面目に繰り出される荒唐無稽な技の数々が目をくらますかもしれないが、高橋陽一が一貫して表現したかったのはひたむきな少年たちが織りなす爽やかな青春であって、こうした要素は他作品にも見られるものだ。彼がサッカーという題材を選んだのは単に「野球マンガはありふれているから」という理由だ。本作は期せずしてサッカーマンガというジャンルの中心に祭り上げられたに過ぎないのだろう。
それでも、我々はこの巨星に感謝するほかない。この作品が無ければサッカーを始めていなかったであろう日本中、いや世界中の少年たちが、みな大空翼という一つのアイコンに夢中になっていたのだ。マイナースポーツのひとつに過ぎなかったサッカーをメジャークラスに引き上げ、軍国主義に基づく根性論を相対化し、ひたむきにボールを追いかける楽しさを私たちに初めて教えてくれたのはこの作品だったのだ。
元増田を書いたとき、ブコメ欄は「ぼくのはじめてのジャンプ」にまつわる涙なしでは語れない思い出たちで溢れかえったわけだが、はてブに入り浸る層の平均年齢を考えれば当然のことである。
自分のようなおじさんにとって涙なしでは語れない系マンガの筆頭に位置するのが北斗の拳である。1980年代中盤というのは、親しみやすいポップ路線と男臭い劇画路線がちょうどクロスオーバーする時期であった。今のメインストリームがどっちかは言うまでもないが、自分にとっては線が太くてむさ苦しい絵柄こそが少年ジャンプの原風景だった。
強くてカッコいい大人の男が弱肉強食の戦場で己の命を懸け闘う...そんなジャンプ初期から続く系統の最高到達点かつ袋小路が本作である。このようなマンガが流行る時代は二度と来ないとわかっているからこそ、特別な輝きを放ち続けるのだ。
かわいい女の子を見るためにマンガを読む者と、そうでない者がいる。どちらがいい悪いということはないが、少なくとも創刊してしばらくのジャンプは前者に見向きもしない雑誌であったのは確かだ。うちには高橋留美子はいないんだよ、といった具合に。
きまぐれオレンジ☆ロードは申し訳程度の超能力要素を除けば、一貫して思春期男女の甘酸っぱい三角関係に焦点を合わせ、かわいい女の子の日常が描かれているだけだ。それのなにがすごいのか?別にすごくはない。ただ、エロくもなく大したギャグもなく荒唐無稽な展開もないふつうの男女の日常に需要があることに、誰も気づいてない時代があったのだ。
まつもと泉は早くに体調を崩したこともあり、これ以降影響力ある作品を生み出すことはできないままこの世を去った。それでも、彼の鮮やかなトーン使い、歯が浮くようなセリフ回し、そして"かわいい女の子"以外に形容する言葉が見つからない鮎川まどかのキャラデザを見返すたび、これをジャンプでやってくれてありがとう、と思わずにはいられない。
鳥山明が死してなおこの先何度も繰り返される問いだろうが、ドラゴンボールよりもワンピやナルトの方がどれほど優れているのだろうか?そしてその答えを誰もが知っているのは何故だろう?これらの問いに対してどんな議論がなされようともすべて的外れで無意味である。それはこの作品が頂点だからだ。
鳥嶋和彦の意向により、本作はバカげた後付けの設定や引き伸ばしをせざるを得なかった。それでも、マンガを金銭を生み出す道具と見做す人間たちのあらゆる商業的な意図を超えて、本作はそれ以前、以降に掲載されたあらゆる作品を軽々と凌駕する金字塔となった。
11年に渡る孫悟空の冒険をもって、鳥山明は日本のマンガ文化が世界最高のものであるという事実を叩きつけ、自身が手塚治虫、赤塚不二夫、つげ義春、萩尾望都、藤子F不二雄、高橋留美子と並び立つ歴史上最高のマンガ家の一人であることを証明したのである。
車田正美はリンかけで過去のジャンプ作品の再生産を初めて試みたと述べたが、それを自分自身の作品でやった人間も車田が最初であった。自身のやりたいことを詰め込んだ男坂が衝撃的なまでの不人気に終わった反省から、彼は自身の原点に立ち返りつつもよりスケールを拡大した再生産をやることを決めた。
彼はギリシャ神話と宇宙、子供向けと大人の女性向け、劇画とプラモデルといった要素を交互に行き来しながら、自身が積み上げた様式美の世界を前人未踏の領域まで押し上げた。聖闘士に同じ技は二度通用しないが、我々読者は何度でもこのパターンを欲してしまうのだ。
ある一定の世代の人間からは、ジョジョという作品はいつも巻末に掲載されている時代遅れな絵柄のつまらん作品という評価が下されることがあり、そこには50%の事実と、50%の誤った認識が含まれている。
荒木飛呂彦の絵柄が彼の見た目と同様あまり本質的な変化がないことについてはその通りだ。だがいくら彼より本誌での掲載順が上であろうと、革新性・才能・実験精神という点で彼より優れた人間が果たして何人いただろう?
幽波紋と、理不尽な能力値のインフレを伴わないバトル描写は、彼が残した功績の中で最大のものである。キャラクターが持つ能力を、作者の演出の道具として使うのではなく、自律したキャラクター同士の駆け引きの領域に落とし込むことに成功したのだ。
我々はフィクションの中での整合性を厳しくジャッジすることに慣れっこになっているが、それに耐えうるものを初めて生み出したのは荒木だった。彼以降、マンガを読む行為は絵と吹き出しで表現された作者の脳内世界をくみ取る作業ではなく、自律したキャラクターたちと同次元に立ちその思考を辿るものとなった。荒木は真の意味で我々をマンガの世界に誘ったのである。
世界最初のゲーム。ENIACタイプのクソデカPC上で三目並べをするというしょーもなの極みながらも間違いなく人類最初のゲーム。
ドイツで作られた世界最初のエロゲー。制作者の自称でしかないため真偽は定かではない。気に食わない人は日本で最初に作られたエロゲである「野球拳 1981年」に入れ替えよう。
世界初の不思議のダンジョン。ランダム生成を意味するローグライク(ローグライト)の原点。テキストベースの画面はこの時代ならでは。
FPSの存在を世界に広めた作品。ストーリーがあるようなないような絶妙なバランスがFPSというゲームジャンルの方向性を確立。
MMORPGの歴史を作った作品。架空世界の中で現実とは違う人間関係を展開するという新たな生活様式を生み出した。
e-スポーツ文化の立役者。実力重視のRTSであり、やってみるとクソほど忙しくてハゲる。
エロゲー黄金時代の立役者。エロゲ文化から派生した美少女ブームツは今でもゲーム業界を侵食している。
ソーシャルゲーム黎明期で最も有名な作品。Facebookと連動することで圧倒的ユーザー数を誇った。
プログラミング、クラフト、インディーズ、配信と様々な界隈に大きな影響を与えた作品。影響範囲が広すぎて論点が絞れない。
好奇心駆動型というスタイルによりゲームというジャンルが持つ「手探りで分かることを増やす喜び」を人類に再発掘させた。「は?信者の過大評価か?」と文句がある人は「Rance X -決戦 2018年」にでも入れ替えよう。
便乗便乗ゥ
1.ソード・ワールドRPGリプレイ集〈1〉盗賊たちの狂詩曲(ラプソディ) 著:山本弘 初版1989年
これがなければ、TRPGリプレイが多数書籍刊行されることにはならなかった可能性があるくらい、歴史上はとても重要な作品。
さすがに今読むと古臭い部分は否めないが、TRPGに初めて触れた人にも楽しさが伝えられる教科書的な作品ではあります。
2.新ソード・ワールドRPGリプレイ集」シリーズ、通称「へっぽこーず編」 著:秋田みやび 初版2001年
MtGなどのTCGに押されまくってTRPG専門誌が次々と休刊していく中で、TRPGリプレイ書籍の復権に貢献した作品。
駆け出し冒険者が地道にお使い任務を繰り返して実績を重ねて成長し、最後は国家の危機に対抗するほどの力をつける成長譚。
冷静に考えると活躍自体は地味な部分が多かったですが、それを面白く魅せる筆致は確かなものでした。
9巻でアクシデントが起こったせいもありますが、合計10巻は当時のリプレイ作品では最長の巻数。
著者の秋田みやび氏は、経理担当でグループSNEに入社しながらもWeb担当を経て本作品のGM及び執筆を任された異色の経歴。
3.ナイトウィザード リプレイ 紅き月の巫女 著:菊池たけし 初版2003年
実は初出は成人向けゲーム雑誌「E-LOGIN」での連載作品である。
声優の矢薙直樹氏と小暮英麻氏をプレイヤーに迎え、インターネットラジオも同時に配信していたという何から何まで初物尽くし。
声優をプレイヤーに迎えるのは当時は前例がない(推定)ことであり、以降たくさんの作品で声優が起用されていくことになるきっかけとなった作品でもある。
なお、ナイトウィザードは2007年にアニメも放送されたが(このリプレイのキャラの一部も登場)、その前の2004年にアダルトゲーム作品も発売されている(こちらはリプレイとは世界観以外は関係ない)。
4.ご近所メルヒェンRPG ピーカーブー 著:河嶋陶一朗 初版2008年
河嶋氏が考案した汎用のTRPGシステム「サイコロ・フィクション」の第1弾。
子供とお化けがコンビになってプレイする設定のTRPGのため、実際の小学生がプレイに参加している。
歴史上重要なのはその点ではなく、本書はTRPGルールブックの扱いながら、その多くがリプレイに紙面を割かれている点にある。
数頁~十数頁程度のリプレイが掲載されているルールブックは珍しくはなかったが、紙面の半数以上がリプレイパートになっているというのは異例であった。
これ以降、サイコロ・フィクション作品では多くがこの形式をとり、ページが半数以上とまでいくものは多くないが1/4程度以上を占めるものだと、同じ冒険企画局の「艦これRPG」や「幻想ナラトグラフ(東方project二次創作)」だけでなく、F.E.A.R.の「オクトパストラベラーTRPG」等や、グループSNEのソードワールド2.5関連のサプリメントでも同様の形式がとられるようになっている。
5.ダブルクロス The 3rd Edition リプレイ・デザイア 著:加納正顕 初版2010年
TRPGリプレイとしては珍しく、「悪役」側をPCに据えた作品。
ダブルクロスはダメージインフレの激しいTRPGで、PCがHPの2倍以上のダメージを受けることも珍しくないため、防御特化型のPCは成立しづらいと思っており、これ以前のダブルクロスのリプレイ作品でもそのようなPCは一人も居なかったのですが、このリプレイで登場したPC「大門寺朱香」がそのイメージを完全にぶち壊していきました。
なお、PLは声優の若林直美氏。ダブルクロスは初プレイとのことでしたが、別のTRPGのプレイ経験はあったとのことでした。
TRPGリプレイの人気としては、観測比でほぼ最高クラスなのですが、別に証拠はなくやや趣味枠的な扱い。
(次点)
本来はこれを選ぶべきなのでしょうが、執筆者が全く目を通すことができていないため選外に。他にも旧ウォーロック誌上のリプレイとかも挙がるかとは思います。
これも挙げる人が多いかと思いますが、SNEだらけになってしまうこともあり敢えて外しています。リプレイを基にルールが改定された作品としては先駆者と言えるかと思います。
・クトゥルフ神話TRPG るるいえシリーズ 著:内山靖二郎
表紙に狐印氏を起用するなど明らかに狙っていますが、普通にホラー作品としては面白い。ただ、CoCブームに微妙に乗れなかったようにも見えます。
なお一部リプレイ登場キャラは、アニメ「這いよれ!ニャル子さん」SAN期にこっそり登場してたりする。
・アリアンロッド・サガ・シリーズ 著:菊池たけし
表題の通称「無印」以外にも、A-Mまでの派生(作者はきくたけ氏一人ではないが)でリプレイだけでも計40冊以上ととんでもない分量を誇る作品群。
この文は、特定のソシャゲ(ソーシャルゲーム)に対する長期間にわたるプレイの過程と、その中で感じた違和感や疲労感、さらには好きだったキャラクターに対する失望などが詳細に描かれています。そのため、特定のゲームを断言するのは難しいですが、いくつかの特徴から推測できます。
これらの要素を考慮すると、「Fate/Grand Order」(FGO)を思い浮かべる人が多いかもしれません。FGOは長期にわたる運営(2024年で約9年)、キャラクターの派生、リアルイベント、シナリオの更新、ガチャシステム、属性や編成の多様さ、ギャグイベントの存在など、すべての要素に該当します。また、プレイヤーが途中で飽きたり、好きなキャラに対して複雑な感情を抱いたりすることもよく報告されているゲームです。
某ソシャゲ
友人に勧められ9年が経った。
5年はだらだらと引きずり6年で半引退になり始めた。
グッズも買って、リアルイベントも行くようなガチ勢だったのに。
途中、まとまった休みができメインシナリオも更新されてたのでやってみたら面白かったのでしばらくはしてたがまた苦痛になりやめた。
そこから9年が経ち、1番好きな作品のキャラが実装、配布されるということになった。
放置していたメインシナリオをやらないともらえないので久々にやるかと少しはやる気はあったが半分で飽きた。
期限がもう間近なのでシナリオはスキップしながら進めているが戦闘が辛すぎる。
敵へのダメージは入りにくい。
必殺技で全滅。
いくら強化したって結局は強いキャラしか使えない、低レアでもいけるんだろうがそこまでやる気はない。
属性の多さ。
言ってもキリがないがとにかく編成と戦闘がめんどくさいしクリアできた達成感もない。
惰性で使いまくっている。
そして新イベントの発表。
このソシャゲは90%ギャグでしか構成してないと思う。特にイベントは緊張感がまるでない。
仕事の疲労で何も考えずに大ダメージを出しながら何度も同じ事を繰り返すのは気分が良かったがこんなものに時間費やしてバカだったと思う。
強化も結局は素材ではなく、ガチャを引かないと強くならない。
元々好きなキャラの扱い、ファンの声にモヤモヤしていたが半引退の決定打は1番好きなキャラの派生キャラグラが出てきたが別人だったこと。
顔も声も一緒なのに。こんなのに一喜一憂していたのかと絶望した。
そのキャラクターの生い立ちとかは分かったが
もうこれは無理だなと悟った。
(あと勧めてきた友人との一時疎遠)
もうこのソシャゲをやるのではなく、アニメ・漫画・ゲームをやったほうがいい。
これを続けていると制作会社も嫌いになりそうなのだから良くない。
好きなキャラの作品がリメイクされるからそれをやり込みたい、いつ発売されるか知らんが。
正直、配布キャラ欲しいか?と言われると別に欲しくないと思っている。
やる気を上げるためにイラスト、必殺技、モーションを見てみたがどうにもしっくりこなかった。
でももう他のゲームと並行しながら苦痛を和らげつつやってもう終わりかけだからやれるとこまでやって
そこからはもう完全にやめよう。
一時は楽しませていただいたが今ではもう全てが楽しくないゲームで終わった。
しかし、課金もしているからアプリ自体は残すと思うからまだ未練は持ってんだなアホくさ
このゲームではなく、このゲームの主になっているアニメが今1番ハマっている某大手のソシャゲとコラボするらしい。
似たようなキャラは出てきたので納得はした。
ジャンプ( https://anond.hatelabo.jp/20241012181121 )と
スピリッツ( https://anond.hatelabo.jp/20241014232424 )で
やってくれたなら、同じ月曜発売の週刊漫画誌、講談社のヤングマガジンでも挙げてみたいじゃあないですか。でも、5には収まらなかったので10作品
一作者一作品、ヤンマガ内でよりも、他に与えた影響の大きさを考慮
増刊連載作品だが、1993年時点でフルダイブ型VRMMORPGを活写した「ライトニング・ブリゲイド」の先駆性も見逃せない
【追記】
攻殻機動隊は1巻こそ増刊連載だけど、1.5と2には本誌連載部分があるので、本誌に掲載されたこともある、という事で許して欲しい。
あと、ヤンマガはギャグ作品も特異だったり良いのが多いのは確かなんだけど、後進に影響を与えたか、と言われると微妙なんだよね
上に挙げてないのだと
ChatGPT 4oだとまたちょっと違うな。
同じプロンプトでやってみたよ。
人型モビルスーツでもしばらくロータリーエンジンで頑張っているのが面白い。
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RX-7からRX-78への進化を想像すると、これはフィクションの要素が含まれた機械や技術の進化のストーリーを考えることが必要です。以下は、RX-7からRX-78に至るまでの進化の過程として、RX-9からRX-77までの各機体を空想上で設定したものです。
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RX-7の後継として、RX-9はさらに進化したスポーツカーであり、軽量ボディと高回転ロータリーエンジンを継承しています。しかし、RX-9は地球連邦の軍事的な関心を引き、単なるスポーツカーではなく、運搬や戦場での素早い移動が可能な汎用モビリティシステムを採用。この段階で、車両に防御力や簡易兵器の搭載が見られ、軍事技術への転用が始まります。
RX-15は自動車の形状から脱却し、装甲強化とホバリング機能が追加され、地上戦闘だけでなく、空中での短距離移動も可能な新技術を導入。この時点で、ロータリーエンジンを利用した推進力がより強化され、モビルアーマーへの技術移行が加速します。
RX-20では、完全に車体から脱却し、モビルスーツの原型となる二足歩行型ビークルが開発されます。RX-20はスポーツカーの優れた操作性を踏襲しつつ、人型機動兵器の基礎を築く重要なステップとなります。この段階ではまだ実験段階であり、戦闘テストが行われます。
RX-25は、ついに完全な人型モビルスーツの形を持つ初のモデルであり、地球連邦軍によって開発が進められました。ロータリーエンジンを応用したエネルギーシステムを搭載し、格闘戦と銃撃戦の両方に対応できる設計が行われます。乗員は専用コクピットに搭乗し、スポーツカーのドライビングフィーリングをベースとした高い機動性を実現します。
RX-40は、地球連邦が戦力を強化するために量産化したモビルスーツで、RX-25の技術をさらに洗練させたモデルです。これにより、機動性が向上し、より軽量化されたアーマーと武装のバランスが取れたデザインが特徴です。RXシリーズの中では、量産機として戦場で広く使われます。
RX-55では、初めてコアファイターシステムが採用されます。これは、搭乗者が危機的状況で脱出するための分離機能を備えた航空機モードです。これにより、パイロットの生存率が大幅に向上し、戦場での柔軟な戦術運用が可能となります。
RX-70では、AIが搭載され、自律的な判断と操縦をサポートするシステムが導入されます。これにより、パイロットが直接操作しなくても戦闘が可能となり、複数の敵機に対処できる高度な戦術的対応が可能となります。ロータリーエンジンから派生した新しいエネルギーシステムも実装され、エネルギー効率が飛躍的に向上します。
RX-77は重装甲を持つモビルスーツで、特に防御力と火力が強化されたモデルです。RXシリーズの中でも、重装甲ユニットとしての役割を果たし、戦場での前線突破や拠点防衛に適しています。コアファイター機能も改良されており、非常時には安全な脱出が可能です。
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最終的にRX-78は、これまでの技術の集大成となり、初代ガンダムとして完成します。スポーツカーの機動性やエンジン技術は、完全にモビルスーツ技術へと転換され、コアファイターシステムやAIサポート、重装甲がバランスよく組み込まれた究極の戦闘兵器となります。
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この仮説的な進化のストーリーは、RX-7の自動車技術が徐々に軍事用のモビルスーツに変化し、その過程で新しい技術が導入され、最終的にRX-78に至るまでの過程を描いています。
本当になんとかしたい。好奇心のせいで無駄な不快に何度も出くわしている。
見るアカウントはフォローとリストだけ。他は見ない。と決めた時もあった。1週間か10日くらいはそれでうまくいっていたこともある。
でもそのうちに「最近見てないあのアカウント、今どんなこと言ってるかな」と余計な好奇心が顔をだす。フォローにもリストにも入れてないけど名前だけは覚えているいくつかのアカウント。つい検索して見つける。見る。そこから派生してRT(RP)経由であっちもそっちもどんどん見る。
そんな風にTwitter(X)を見ていると不快文言に出くわすことがある。
その不快を薄めようとして更にTwitter(X)を見漁る。だらだらとスクロール。別のアカウントをタップ。スクロール。そこに特に気が晴れる言葉があるわけでもないのに、だらだらとスクロール。
脳に文字群を流し込んで不快を麻痺させようとしているのだと最近になって気が付いた。
そんな風にしているとまた新たな不快文言に出くわす。不快①の上に不快②が上塗りされて、①は少し薄まった気がするが今度は②を薄めようとして更にだらだらとスクロール。タップ。スクロール。繰り返し。
文字群流し込みたいならちゃんとした本を読めばいいのに、Twitter(X)で受けた不快はTwitter(X)でしか癒せんと思っているのか。これは癒しなのか。それもわからないまま、意地のように見続けて時が過ぎる。そして数時間後「こんなに時間を無駄にした……」と、Twitter(X)の不快とはまた別の鬱屈が湧いてくる。こんなのが癒しのはずがない。
こんなことが何度もある。うまいこと不快を見ずに済む何ヶ月かを挟みながら。
なんかギャンブルの損をギャンブルで取り返そうとしてる人みたいだな。お金じゃなくて時間と精神の何かが減っていく。
好奇心。あった方が人生は楽しいのかもしれないが、少なくともTwitter(X)で好奇心を発揮しても良い結果にはならないとこの数年で私は学んだ。なのに好奇心でTwitter(X)を見る。不快文言を見る。そこで画面を消せばいいものを、
「この発言だけ見ると不快だけど、でも誤解かもしれない。他の発言を見ればそうでもないのでは?」
と、また要らん好奇心を発揮してその人のホームを見る。スクロールスクロールスクロール。また不快に出くわす。それを麻痺させるためにまた別のアカウントを開く。スクロール。やめたいと思いつつやめられない。やっと気が済んだ頃には何時間無駄にしたかわからない。ほんと依存症。辛い。
無駄で余計な好奇心が私をTwitter(X)に引きずり込んでいく。
時には「捨て垢作ってこんなこと言ってる奴に意見してやろうか」というゴミみたいな誘惑すら頭に浮かぶ。でもそれだけは絶対にやらない。そんなことしてもろくなことにならないのはよく知っている。
そんな思いをしていてもなおやめられないTwitter(X)。
やめたい。いや控えたい。Twitter(X)も全部が不快なわけじゃない。情報を拾うのに便利な面もある。上手く使って沈み込まないようにしたい。
このアカウントみてみようという好奇心に抗う強い意志が欲しい。
難しい。
ああああああああついっとぺーんがあった頃は良かったな!!!
総合力においてはスーファミ時代にロマサガシリーズとDQ・FFが争っていた頃がピークで、そっから先は「グラは進化したけど体験としては・・・」って状態でずっと停滞してるよな。
アクションRPGやシミュレーションRPGといった派生ジャンルと混ぜることで多少誤魔化そうとは出来てるけど、それでも総合的な面白さにおいては「グラが進歩したおかげでちょっと加点されてるのを除けば・・・」という感じかな。
そもそもテレビゲームという遊び自体がある種のリミットまでたどり着いてるような気がしてならん。
映画にしろ音楽にしろ文学にしろ最高得点という意味では過去の傑作と同じぐらいまでしかたたけず、平均点が少しずつ上ってきているだけに留まっている気がしてならん。
なんつうかさ、人類の進歩自体がボトルネックに引っかかってる感じだよね。
こっから先をもう一歩進む方法自体はなんとなく分かってるんだよ。
「バーチャル空間で擬似的に夢を見せる」っていうSFでよくある没入体験方式を実現させること。
極端なことを言えば、脳に直接刺激を叩き込んでいければ人類が直面している表現のリミットは突破できる。
人類の脳みそ自体をレベルアップさせてよりハイコンテクストなコンテンツを気軽に楽しめるようにするって方向もありだと思う。
つまる所、あらゆる文化が脳科学の進歩に将来を託しているのが現状なわけだな。
なんだか虚しくなってくるね。
結局は基礎科学と学の技術こそが世界の根底を底上げ出来る力であり、それ以外の「文化的なモノ」は全てそれに依存するだけなんだから。
たとえば絵の具を作り出すために必要な工業的な技術が発達するまでは、それっぽい色の石ころを必死に擦り付けてガビガビ画質の壁画を作ることしか絵描きには出来なかったわけだ。
無力すぎて可愛そうになってくるよね。
だからこそ芸術家みたいな連中はその弱さを取り繕うために「どうだ俺達こそがスーパーヒーローなんだ」って振る舞ってるのかなあ。
https://b.hatena.ne.jp/charun/
なんかこう、妄想上でも一本理屈が通って、完結してて、単純に信じれるものがあると、人生充実した気持ちになれるんだなって感じた
これが三大宗教とかだと、奉仕活動とか寄付や草の根の親切に派生して、実際人が助かって、感謝されて、本物の充実になるんだけど
この人の場合、人の健康を害する活動に全身全霊捧げちゃってるから、何も残らないんだろう
どうして10代から20代まるまる勉強に費やして、ものすごい学費をかけて、自分の数百倍の知識と現場経験のある医師より
その頃普通の未成年として過ごして女性ならおそらく数学3Cは一度も履修しなかったような、英語の本一つ読めない自分のほうが
正しいことをしてると思えるんだろう
医者達が叩き込まれたことを中学の化学から1回自分も学び直してみればさすがにわかると思うんだけど
そういう難しくて大変で尊敬されることをついぞ出来ないから、簡単な反ワク活動に承認欲求を見出すんだよね
中学生位までアニヲタだったんだけど高校あたりで自然に足を洗った。
友達にオタクがいなかったのと部活とか勉強でアニメに打ち込む時間がだんだんなくなったから。
大学入って時間が出来ても中学生の頃の情熱は戻ってこなくて、アニメをあまり見ない人の集まるコミュニティで過ごすうちにサブカルチャーではしゃぐ集団自体少し見下すような人間になっていった。
増田には小学生の頃から仲が良い友達がいて、その子は根っからのオタクだ。
ブレずに好きな物を追求して美大進学して、今も好きなアニメの二次創作や派生作品に夢中になっていて忙しそうだ。
高校で周囲に合わせて自分の嗜好をしまい込んだ自分とは対照的な生き方をしていて、同じ趣味の友達と頻繁に遊んで本音で語り合ったりしているその子が増田はすごく羨ましい。
増田は社会性を重視して無難な人間になることを選んだけど「自分はこれが語れる」みたいなものが一つもなくて、結果本音で語り合うような友達もいない。
今から何かに夢中になりたくても極める集中力も関心もなくて、毎日なんとなく生きてる。
幾何学的ラングランズ・プログラムと M 理論・超弦理論の関係を、抽象数学を用いて厳密に数理モデル化する。
まず、以下のデータを考える。
- このスタックはアルティンスタックであり、代数幾何学的な手法で扱われる。
- 𝑋 上の ᴸ𝐺-局所系(つまり、平坦 ᴸ𝐺-束)の同型類全体のスタック。
- これは、基本群 π₁(𝑋) の表現のモジュライスタックと同一視できる。
幾何学的ラングランズ予想は、以下のような圏の同値を主張する。
𝐷ᵇ\_ℎₒₗ(𝐵𝑢𝑛\_𝐺(𝑋)) ≃ 𝐷ᵇ\_𝑐ₒₕ(𝐿𝑜𝑐\_{ᴸ𝐺}(𝑋))
ここで、
この同値は、フーリエ–ムカイ変換に類似した核関手を用いて構成されると予想されている。
核関手 𝒫 を 𝐵𝑢𝑛\_𝐺(𝑋) × 𝐿𝑜𝑐\_{ᴸ𝐺}(𝑋) 上の適切な対象として定義し、それにより関手
Φ\_𝒫: 𝐷ᵇ\_ℎₒₗ(𝐵𝑢𝑛\_𝐺(𝑋)) → 𝐷ᵇ\_𝑐ₒₕ(𝐿𝑜𝑐\_{ᴸ𝐺}(𝑋))
Φ\_𝒫(ℱ) = 𝑅𝑝₂ₓ(𝑝₁∗ ℱ ⊗ᴸ 𝒫)
ここで、
𝑝₁: 𝐵𝑢𝑛\_𝐺(𝑋) × 𝐿𝑜𝑐\_{ᴸ𝐺}(𝑋) → 𝐵𝑢𝑛\_𝐺(𝑋), 𝑝₂: 𝐵𝑢𝑛\_𝐺(𝑋) × 𝐿𝑜𝑐\_{ᴸ𝐺}(𝑋) → 𝐿𝑜𝑐\_{ᴸ𝐺}(𝑋)
問題点は、この核 𝒫 を具体的に構成することが難しく、これが幾何学的ラングランズ予想の核心的な課題となっている。
ヒッチン写像を導入する。
ℎ: ℳₕ(𝐺) → 𝒜 = ⨁ᵢ₌₁ʳ 𝐻⁰(𝑋, Ωₓᶦᵈⁱ)
ここで、ℳₕ(𝐺) は 𝐺-ヒッグス束のモジュライ空間、ᶦᵈⁱ は 𝐺 の基本不変式の次数。
完全可積分系: ヒッチンファイブレーション ℎ は完全可積分系を定義し、そのリウヴィル可積分性がモジュライ空間のシンプレクティック構造と関係する。
Kontsevich のホモロジカルミラー対称性予想に基づく。
𝐷ᵇ\_𝑐ₒₕ(ℳₕ(𝐺)) ≃ 𝐷ᵖⁱ 𝐹ᵘₖ(ℳₕ(ᴸ𝐺))
ここで、
- 𝐷ᵇ\_𝑐ₒₕ は連接層の有界導来圏。
- 𝐷ᵖⁱ 𝐹ᵘₖ はフカヤ圏のコンパクト対象からなる導来圏。
この同値は、ヒッチンファイブレーションを介してシンプレクティック幾何と複素幾何の間の双対性を示唆する。
𝐷ᵇ(𝐹ₗₐₜ\_𝐺(𝑋)) ≃ 𝐷ᵇ(𝐻ᵢ₉₉ₛ\_𝐺(𝑋))
ここで、
- 𝐹ₗₐₜ\_𝐺(𝑋) は 𝑋 上の平坦 𝐺-束のモジュライスタック。
- 𝐻ᵢ₉₉ₛ\_𝐺(𝑋) は 𝑋 上の 𝐺-ヒッグス束のモジュライスタック。
作用素:
M 理論におけるブレーンの配置:
- ℝ¹,³ は 4 次元の時空。
- Σ は曲線 𝑋。
Lurie の高次圏論:
幾何学的ラングランズ・プログラムと M 理論・超弦理論の関係は、以下の数学的構造を通じてモデル化される。
これらの数学的構造を組み合わせることで、幾何学的ラングランズ・プログラムと M 理論・超弦理論の関係性をモデル化できる。