はてなキーワード: プロットとは
エッシャーもジェームズ・ボンドも知らないキッズが相手だったからやたらと評価されただけでしょ。
ページを捲った直後に2ページ見開きで視覚効果がバチバチと目に飛び込んでくるあの体験は、まさに稲妻に打たれたかの如く「俺は今凄いものを読んでいる」と感じさせるものがあったよ。
今、一通りの元ネタを知った状態で読めばそれらは「漫画の絵として上手に落とし込まれたデフォルメ感覚に優れたパロディ」以上でも以下でもない事が分かる。
個性豊かで魅力的に感じたジンガール達はテンプレートを丁寧になぞって拵えられたステレオタイプのヒロイン像達でしかない。
それぞれの街で繰り広げられる物語も基本となる類型をそのままなぞるかのようなものばかり。
子供でも読めるようにと柔らかく煮込まれた王道プロットのカタログに、若干強めのスパイスを加えたような、入門的ダークファンタジーでしかないわけだ。
5歳児~105歳児まで幅広く楽しめるであろうこのバランス感覚はとんでもなく優れていると言えるが、有効範囲を広げるために繰り返された去勢によりこの手の作品が持つべき角が大きく削れてしまっているのは否めない。
小中学生がこの漫画を大興奮で人に薦めるなら微笑ましいが、いい歳をした大人がやたらと評価しているのはインプリンティングによる影響が残り過ぎなのではないかと思ってしまう
結果的に出力されたものがそう見えるものであれ、作者のコンセプトはそうではない。
単に
・根は良い奴
・クラスで虐められている
・指摘されるまでそれに気付けない
・言動にクセがある
という要素を何も考えずに混ぜ込んでいったらこんなキャラになっただけだ。
主人公を虐めていた連中の語るいかにも自閉症傾向に向けられるような言葉も、いじめっ子がよく使ってそうな言い訳を思い出しながら並べただけで、その向こう側に生きづらさのステレオタイプを抱えている人間がいることを考えて作られたわけではない。
元増田がHAKUTAKUの主人公を発達障害と決めつけたのは変なクセがある台詞回しによる影響もあるだろうが、これは別に主人公がそういう累計として作られているという訳でもない。
作者なりの小ボケのクオリティがとことん低いから結果として「大人になってから判明する程度の障害がありそうな人」という印象を得ただけだろう。
「人数にして小数点以下の友達」や「福汁引」といった読み手にとってノイズにばかりなるのにおもしろくないただテンポを下げるだけのフレーズを作品に入れ込んで、それを削除もせずにそのまま第一話の原稿に載せている時点で言葉の技術が足りないのだ。
このような作家が生み出すキャラクターの言動は総じて非現実的で違和感が強いのだが、それが時折「現実においても違和感の強い言葉を発しているタイプ≒発達障害タイプ」をモチーフにしているのではという疑念を抱かせることがあるが、大抵の場合は違う。
先に述べたように作者が漫画にとって都合の良い要素を雑に足して生み出したキャラクターに雑な言葉を喋らせた結果でしかない。
雑なのだ。
・放課後限定で初めてアクションゲームを作る主人公に与えるタイムリミットがキャラのドット打ち込みでの3週間という無理のあるスケジューリング
(主人公達のスケジュールについて工数見積等を交えた検討が行われておらずその場の思いつきレベルで行動内容と結果を決定)
・「学祭が近い」という発言が出てきているが全く学祭が近そうでない雰囲気
(セリフで説明するだけで中身が伴っていないスカスカの世界観)
・主人公をパシってた奴らの鼻を明かすはずが単に「ゲーム超面白いね」で終わって全然カタラルシスがないプロット
(大抵の作品が起承転結を綺麗に決める第一話で基本的な設計が出来ていないという絶望)
(上手い漫画家はこういう時に表情一つで主人この感動を描けるわけだが、逆を言えばここまでゴテゴテさせて結局イマイチ伝わってこないというのは相当酷いということである)
・本!! 日!!の異常な読みにくさ
・善人キャラだったはずの主人公が受けるために教師のタバコを皆にバラす
もうね。本当に酷いんすよ。
こんな作品に対してわざわざ元増田が暗い情熱を燃やす必要なんてない。
ジャンプ買ってるなら勿体ないけど毎週読み飛ばせばいいだけだと思う。
「のび太と竜の騎士」までは藤子不二雄名義で、「のび太の日本誕生」以降、 藤子・F・不二雄なんだけど、
個人的には、「日本誕生」以降はどうも物語のスケールが小さくなって、迫力が落ちている感があるのだけど、(敵役が小物すぎたり、話のまとまりが弱かったり、テーマ設定が弱かったり)
ただのネタ切れなのか、体力の低下なのか、脚本やプロットに関わるスタッフなどの制作体制に違いがあったのか……なんなんすかね?
「竜の騎士」と「日本誕生」の間の年に、体調不良で原作描けずに作られた映画「パラレル西遊記」があるのだけど、
やはり体力の低下が大きかったのかな。
まあ、「竜の騎士」以前が良い!ってのは主観的な感想だけど、そこまではやっぱり物語にエネルギーが満ちてると思うんだよね。
宇宙で西部劇とか、海洋冒険とか、秘境冒険映画とか、スター・ウォーズみたいな話をやりたいとか、恐竜の隕石での絶滅説で一本やりたいとか、素直な創作衝動があってよいのだ。
原作は75年に出たアメリカのベストセラー小説。作者のジェームズ・クラベルは映画の脚本家メインのとして有名だったたらしく、「蝿男」とか、見た事ないけど「大脱走」「いつも心に太陽を」の脚本家らしい。
ゲースロなど大河物好きとしては、「真田広之と一部以外の人間みんな頭良くなさすぎね?」とか、全体的に各登場人物の野望や思惑が深掘りされないのが気になったけど、
原作者がハラハラドキドキの名手(多分)だし、「これはある種の冒険ものなんだ!」と思い直したら非常に納得できてすんなり入り込めた。
戦国時代の架空の日本が舞台で、時代としては秀吉っぽい人が亡くなり、その部下の五大公(五大老)の覇権争いが勃発した時代。五大公の一人の家康っぽい人(真田広之)が「俺は天下なんてほしくねーのにやれやれ他の欲深い奴らには任せらんねーな」しながら様々なピンチを切り抜け天下を掌握するまでの話。
ハラハラドキドキしながら見れたのだが、基本暗い。誰がいつ死ぬか分からない時代だからか”宿命”という「無常感」に似た考えが全体を支配していて、死にたがり多いし大層暗い。
日本人らしい死生観から、「まあいいか」的な明るさや忘れっぽさを取り除いたような思想なので、「合ってるけどなんかちょっとだけ違う」感じもする。時代のせいかもしれない。
「神道」「天皇」が出てこないせいか、「守ったり立てたりする相手がいないから五大公達も目的意識が希薄なんじゃ?」と思ってしまったりしたが、その代わりにShogun(征夷大将軍)がなんかド偉い「人類の最高地点」みたいにナレーションで言われてて、海賊王か何かみたいな言われようだった。そのわりに前Shogunだった大公殿下(秀吉)も、大した奴っぽくない描写もあったけど…。淀殿ももちろん出てきます。
で、シンプルなドラマかとおもいきや人物の感情は繊細に描かれていて、マリコ様(第二の主人公たるこの人が暗いから雰囲気が暗い)とか、マリコ様の夫の文太郎、浅野忠信演じる荒くれ武将の甥っ子あたりの複雑な思いに「んんん・・」となりながら観るのが良かった。
プロットのご都合感やシンプルさと、「それはそれとして人間の感情はしっかり描きますよ」感は、なんかアメリカっぽい。アメリカの小説を読んだりしてて時々感じるのだが「話自体を難しくすると幅広い層の人が楽しめないから・・」という配慮はあるような気がする。スタトレ(TVドラマの方)をみてても思うが、わりと”視聴者に共感させてヒーローを作ること”を大事にする文化はある気がする。
みんな演技が上手いし、全体的に自然な演技という印象。安針(家康の部下のイギリス人船乗り)も若者らしさが溢れててある意味一番フツーでよかったし、若いクリスチャン役の人がいい味だしてた。
ちょっと設定にやりすぎ感があるものの、浅野忠信のキャラもとても味があってチャーミングだった。(ラムジー・ボルトンだけど。)
文太郎役の人(阿部進之介)がイケメンすぎるし、マリコ様も美しいが、藤様役の若い女優さんもいかにも日本人らしい風貌で美しい。
演技的な一番の見どころは、真田広之と西岡徳馬の二人のシーンかもしれない。このシーンで「このドラマみて良かったな」と思った。
はてなの多くがディズニー嫌いなので宗教上の理由でSHOGUNをみれなくて空想で語っていると思うんだ。
まずこの話はフィクションなのでキャラクターは架空の人物である。
「このドラマは歴史的に正しいのであって政治的に正しいわけじゃない」というコメントがみられたが歴史的に全然正しくない。
秀吉の死後家康が大阪城に幽閉され、三浦按針を切り札にキリシタンの五大老の仲を切り崩す。
全員架空の名前ではあるが日本人なら細部描写からモデルとなった歴史上の人物が想像できるようになっている。
歴史がわかる人なら「ん?」となる話だがアメリカ人の原作なんだからしょうがない。
家康(ここでは虎永)は由緒正しき美濃原の血筋とか訳の分からん言説も出てくる。源氏のことだろうか?
ハンセン病のキリスト教に帰依した大老が登場するなど日本が舞台のファンタジー小説を読んでいるような気分だ。
話の筋としてはプロテスタントの按針がカトリックを蹴散らし関ヶ原の趨勢に影響を与えるというアングロサクソンが喜びそうなお話となっている。
劇中ポルトガル語を話している体のシーンは全て英語で話している。
これは展開重視だったり、配信の視聴成績を考慮してだろうがちょっと変ではある。
細部にこだわった日本人スタッフがどう感じたか気になるところだ。
当たり前のように英語で話し白人文化にそれほど興味がない本作はとても「ポリコレ的」であると言えなくもない。
そもそも原作は白人万歳な70年代の歴史風ファンタジーで日本描写が適当だったら大炎上した可能性さえある。
いわゆる白人酋長モノ(アバターなどがわかりやすい。未開人の破滅の運命を賢明な白人様が救うお話)で昨今ではわかりやすい差別的な表現と言われているが今作では白人も日本人も互いに野蛮と罵り合っていてバランスを取ろうとする試みが窺える。
ハリウッドで何か賞を受賞する場合マイノリティ要素が大きく影響するのは最近のトレンドであるが本作の場合日本描写が丁寧だった点が評価されたのは想像に難くない。
少々イジワルな言い方だがあなたの習った歴史では五大老五奉行に「大谷吉継」がいたのかな?
インパクト重視の人物配置をして異国情緒を意識した、日本を「異世界」として扱うファンタジー作品と評しているんだよ。
実在の大老前田利家は織田家臣からここまできて悲喜交々の物語があるが架空人物を置いたらもったいないじゃないか。
囚われの身→安針の活躍で脱出→地震で大ピンチ→また囚われの身…
都合の良すぎる展開も去ることながら日本版ゲースロと称されるだけあって無駄に三角関係作ったりノイズになる。
史実から引っ張ってきたエピソードと適当に作った話の混ぜこぜで歴史がわかる日本人には特殊な体験になったと思う。
それでもこの作品の魅力が足り得ているのは俳優陣の引き締まった所作と小道具やセットの作り込み、ロケーションの良さ、落ち着いたCGIの使い方などがあるためだと思う。
偏見にまみれた原作からこれだけの視聴体験をつむぎ出したのはハリウッドでのマイノリティにあたる日本人の描かれ方や起用に疑問を呈し、日本人役は日本人、日本語劇、日本スタッフによる文化監修の賜物。
将軍のポリコレがわからない人は自身を名誉白人だと思っているという評があったけれど国外に出ないでいたら差別的な扱いを受けた事がないので自分のことをマイノリティと認識できていないのかもしれない。
異世界なろう系 | 白人の救世主 | |
典型的なプロット | 現代の知識や能力を持った主人公が異世界で活躍。 | 白人主人公が他文化を救う物語。 |
主人公の属性 | 平凡な現代人が異世界で特別な力を持つ。 | 白人男性が非白人文化を導く。 |
文化的背景 | 日本のサブカルチャーに根ざす。 | 植民地主義や異文化介入が背景。 |
テーマ | 自己成長や冒険が中心。 | 白人の優越性や異文化救済が描かれる。 |
主人公の成長 | 力を得て異世界で成長。 | 異文化を救うが、自己成長も描かれることがある。 |
対立 | 魔王や異世界の勢力と戦う。 | 異文化の「未熟さ」と白人の指導力が対立。 |
倫理的視点 | 軽い倫理観で娯楽性重視。 | 無意識の植民地主義的視点。 |
典型的なメディア形式 | ライトノベル、アニメ、マンガ。 | 映画、文学、ドラマ。 |
成功要因 | 読者の願望充足と自己投影が容易。 | 西洋観客に受け入れられる物語構造。 |
ネット上での惚気話は電気通信倫理規制法第28条違反に該当する。
当該書き込みは途中までほんわか、あるいは不幸話、あわよくば闇落ち転落話を想起させるような文体、プロットであり、読者を期待させ長文を読ませておきながらちゃっかりと最後に自慢話をぶっこむ悪質なものである。
確かにアレ?これヤバくね?ただのモテ自慢かと思わせる導入だが、絶妙な位置で下げ演出を行っている(5番目の彼女)、結局最後まで読み進めてしまう。
犯行の手口は巧妙であり、また反省の色はなく、再犯の恐れがある。
また、同様の投稿を繰り返しているという指摘もあり社会秩序や規範意識が低いことは明らかである。
今後は反省し、妻の浮気NTR、子供の障害、育児の困難、成績不振、不良化など
1年前に書いてもらったのと同じ設定。前と違って普通に面白そうになった。
ハリーが3年次にルーピン教授に噛まれて人狼になるという設定で「ハリー・ポッターとアズカバンの囚人」のIF小説のプロットを立ててください。 ドラマチックなストーリーにしてください。 シリウス・ブラック、ピーター・ペティグリュー、セブルス・スネイプを登場させてください。脱狼薬に触れてください。
物語の流れは原作に沿いつつも、最も大きな違いが発生するのはシリウス・ブラックとピーター・ペティグリューを追い詰めた後のシーンです。 ルーピンが狼人間に変身した際、彼は自らを制御できず、ハリーを誤って噛んでしまいます。 ハリーは重傷を負いながらも、一命を取り留めますが、その体内に狼人間の呪いが宿ることに気づきません。
時間が経つにつれて、ハリーは自分の中に異常を感じ始めます。 夜になると異常に鋭くなる感覚、満月の前の数日間に感じる体の重さとイライラ。 彼はすぐに自分が狼人間になったことを知りますが、友人たちに告げる勇気がなく、恐怖と不安の中で一人苦しみます。
ルーピンは自らの行動を深く後悔し、彼の責任としてハリーを守ろうと決心します。 ルーピンは、ハリーに狼人間の呪いを抑制する「ウルフズベイン・ポーション」を飲ませるために、スネイプに協力を頼みます。 しかし、この薬には副作用があり、長期的には狼人間の苦しみを増す可能性があることが判明します。 この「脱狼薬問題」は物語の鍵となり、ハリーの身体的・精神的な苦悩が深まっていきます。
スネイプ教授は、表面上はハリーを嫌悪し続けますが、内心では彼をひそかに守ろうとしています。 スネイプはウルフズベイン・ポーションを調合する際に、ハリーの体に危害を加えることなく、彼を守るための最善策を探りますが、自らの感情と過去の憎しみに縛られているため、冷静な判断が揺らぎます。
スネイプはハリーの父ジェームズとの確執から抜け出せず、彼がジェームズの息子を救うことにためらいを感じる一方、ダンブルドアからの信頼や「命の借り」というスネイプ自身の強い倫理観が彼を葛藤させます。 この一連の過程で、スネイプはポーションに関して危険な選択肢を考え始めます。
ハリーは満月の夜、初めて狼人間に変身します。 彼はウルフズベイン・ポーションのおかげである程度の理性を保っていますが、内なる狼の本能が彼の意志を蝕み、凶暴化する寸前の状態に陥ります。 この時、ピーター・ペティグリューが現れ、ハリーをヴォルデモート側に引き入れようとします。 彼は「お前はすでに怪物だ。闇の力こそがお前に自由を与える」と誘惑します。
ハリーは自分の内なる闇と向き合わなければならなくなり、自分が父親と同じように「正義の味方」になれるかどうかに疑念を抱きます。 彼は狼人間である自分を受け入れることができず、自己嫌悪に苦しみます。 友人たちからも徐々に距離を置くようになり、孤立感を深めていきます。
ついに、シリウス、ルーピン、そしてハリーはピーター・ペティグリューとの最終対決に挑みます。 ペティグリューは、狼人間としてのハリーの力を暴走させ、彼を操ろうとしますが、ハリーは内なる狼と対峙し、「怪物」である自分を受け入れることで、強さと理性を取り戻します。 彼は自らの力を使ってペティグリューに立ち向かい、正義の側に立つことを選びます。
この戦いの中で、スネイプも現れ、最終的に彼の知識と技術がハリーを救う鍵となります。 スネイプは自らの過去の感情を乗り越え、ハリーの命を救うために重要な役割を果たします。 彼はハリーを守るために決断を下し、ウルフズベイン・ポーションの改良版を完成させ、ハリーが狼人間の呪いを制御できるようにします。
物語の最後、ハリーは狼人間としての運命を受け入れつつ、今後も正しい道を歩む決意を固めます。 彼は「自分がどんな力を持っていても、それをどう使うかが重要だ」と悟り、自らの意志で闇に屈することなく、前に進む道を選びます。
スネイプは依然として冷徹でありながらも、ハリーとの間に隠れた信頼感が生まれ、今後の物語の中で二人の関係がより複雑に発展していくことが暗示されます。
ただ、それはあくまで作曲という文脈においてであって、最近よく問題となっているイラストの方はだいぶ事情が違うことは理解しているつもりである。
少なくとも前者では(あまりにも前衛的でない限り)先人が発見した素晴らしいコード進行やメロディ、奏法の一部一部を繋ぎ合わせる場面が多く、結果的に人とSuno AIがやっていることにあまり大きな違いはないと個人的に思っているし、生成AIに対する絵師と作曲家の温度差はここに起因しているかもしれない。加えて、私にとっての作曲は趣味である以上、ほかの人がSuno AIを使うか否かは特に気にせず、従来通り自分の手で作り、実際に演奏や録音をすることを楽しんでいる。
しかし、イラストの生成AIをめぐる絵師と「AI絵師」の争いは遠目で見ていても熾烈である。
たとえばAIイラスト製作者のなかには、「あなたの絵はAI学習に使ったので、もう絵を描かなくてもいいですよ」といった心ないリプを、わざわざ絵師本人に送る人間がTwitterにいることを最近知った。
これは生成AIへの賛否にかかわらずシンプルにモラルが終わっていると思う。
査読者が意図的にリジェクトした論文を剽窃したうえで、執筆者に「あなたの論文を自分名義で投稿したおかげで、大学のポストが得られました。これからもサラミにして出し続けます」と、(剽窃行為自体がオワりすぎているが)直接報告するようなものだ。
こういう輩が増えれば、彼らに正義の鉄槌が下されてほしいと願う生成AI規制派もまた増えて仕方がないと言うほかない。
その一方で、一次創作ならまだしも、主に二次創作でインプレッションと知名度を稼いでいる絵師の方が生成AIに反対する姿には、たとえ各ガイドラインを遵守していたとしても、個人的にどこか違和感を覚えてしまう。これはとりわけ、オリジナリティも一緒に問題とされた場合に、より強くなる。
確かにイラスト生成AIと違って、誰かが何年もかけて会得した画風をそのまま盗用しているわけではないけれど、他の人やグループ、会社が時間をかけて練り上げたプロットをそのまま利用すること自体は、いわゆる「AI絵師」が使う呪文と近からず遠からずな気がしないでもない(これは絵に限らず二次SSも含まれるかもしれない)。これは「共通するテーマに基づいた作品群」というケースよりもはるかにコピー元の輪郭がはっきりしていると思う。
個人的には普段TLに流れる二次絵は本当に好きだし、楽しませてもらっているけれど、反生成AIの方々の動きが半ばデトロイトのアンドロイド狩りのようになりながら「オリジナリティ」についても言及し始めると、人間が一般に、文字通り1からオリジナルのモノを作れるのかどうかについて今一度考えた方がいいのではないかと感じる。
二次創作なら言わずもがな、「オリジナルキャラクター」でさえも、なぜツインテールにしようと思ったか、なぜ八重歯を生やそうと決めたのかといった理由の根源には、(個人の実生活における体験に基づかない場合は特に)別の作品が存在することの方が多いはずだ。
多くの人がいる場所でのモラルのなさ(引用元へのリスペクトのなさ)が目に余るために、公序良俗の観点から規制を求める。これ自体は理にかなっていると思う。けれども、モラルの話とオリジナリティの話は混同するべきではない。混同すると、創作者は創作者で結果的に自分の首を絞めることになる。生成AIだけでなく、人だって巨人の肩の上に立ってきたし、これからも立つことになるから。
この説明は、ダニングクルーガー効果に対する批判的な見方を数学的に表現しようとしたものです。以下にその内容を解説します:
この説明では、ダニングクルーガー効果を以下の変数で表現しています:
命題「A~Oであることを証明せよ」は、実際の評価(A)と過大評価(O)に相関関係があることを示そうとしています。
証明では、O(S,A)という関数を定義し、OがAの関数であるため、自動的にAとOに相関関係が生じると主張しています。
この説明は、ダニングクルーガー効果が単なる数学的な関係性から生じる現象であり、実際の心理学的な意味を持たないという批判を示唆しています。
具体的には:
2. 実際の能力や自己評価の内容に関わらず、統計的に成立してしまう
3. これは心理学的な現象ではなく、単なる「数字のマジック」である
さらに、平均以上バイアス(多くの人が自分を平均以上だと考える傾向)を加えることで、この相関関係がより強くなると述べています。具体的には、100点満点の評価で自己評価(S)を60点程度に設定し、実際の評価(A)をランダムに与えることで、A~Oにより強い相関が得られるとしています。
この説明は、ダニングクルーガー効果が実際の心理学的現象ではなく、単に数学的な関係性や統計的な偏りから生じる見かけ上の効果に過ぎないという批判的な見方を示しています。
import numpy as np import matplotlib.pyplot as plt from scipy import stats def simulate_correlation(n_samples=10000): # シナリオ1: AとSが一様乱数(0〜100)の場合 A1 = np.random.uniform(0, 100, n_samples) S1 = np.random.uniform(0, 100, n_samples) O1 = S1 - A1 # シナリオ2: Aが一様乱数(0〜100)、Sが60周辺の正規分布の場合 A2 = np.random.uniform(0, 100, n_samples) S2 = np.random.normal(60, 10, n_samples) S2 = np.clip(S2, 0, 100) # 0〜100の範囲に制限 O2 = S2 - A2 # 相関係数の計算 (AとOの間) corr1 = stats.pearsonr(A1, O1)[0] corr2 = stats.pearsonr(A2, O2)[0] # 結果のプロット fig, (ax1, ax2) = plt.subplots(1, 2, figsize=(12, 5)) ax1.scatter(A1, O1, alpha=0.1) ax1.set_title(f'シナリオ1: 相関係数 = {corr1:.3f}') ax1.set_xlabel('実際の能力 (A)') ax1.set_ylabel('過大評価 (O)') ax2.scatter(A2, O2, alpha=0.1) ax2.set_title(f'シナリオ2: 相関係数 = {corr2:.3f}') ax2.set_xlabel('実際の能力 (A)') ax2.set_ylabel('過大評価 (O)') plt.tight_layout() plt.show() return corr1, corr2 # シミュレーションの実行 corr1, corr2 = simulate_correlation() print(f"シナリオ1の相関係数 (AとO): {corr1:.3f}") print(f"シナリオ2の相関係数 (AとO): {corr2:.3f}")
数学の世界には無限の可能性が広がっている。無数のパターンやそれらに隠された法則。
三人の応用数学者が、自分の全霊魂を賭けてある難問に挑んでいる。
ドミニク・シュタイナーはベルリンの研究室で、論理的な一連の方程式を前にしていた。彼は数学が絶対的な真理を解き明かすものであり、そこには一切の曖昧さが許されないと信じていた。数式は純粋であり、その解は厳密でなければならない。
その日、彼のデスクに届いた論文は、アレクサンドラ・イワノフからのものだった。彼女はロシアの数学者で、非線形ダイナミクスを用いた社会変革のモデルを研究している。ドミニクはその論文に目を通し、数式の整合性や論理性を冷静に評価した。
パリでの国際数学会議で、ドミニクは自身の研究成果を発表した。壇上に立ち、彼は無駄のない言葉で論理の精緻さを示す数式の力を説明した。彼の発表は冷静であり、数学的な厳密さに基づいていた。聴衆は静かに耳を傾け、数学の普遍性に魅了されているようだった。
発表が終わると、アレクサンドラ・イワノフが手を挙げた。彼女は冷静に質問を始めた。
「シュタイナー教授、あなたの理論は数理的に整合していますが、社会の複雑な相互作用を完全に捉えているでしょうか?非線形ダイナミクスを適用することで、社会変革の予測可能性が高まると考えられませんか?」
ドミニクは一瞬考え、冷静に答えた。
「イワノフ教授、非線形方程式は確かに複雑系の挙動を捉えるには有効かもしれませんが、その安定性が保証されていない場合、結果は信頼できません。数学の役割は、ランダム性を排除し、真理を探求することです。過剰に変数を導入することで、モデルの頑健性が失われるリスクがあります。」
「そのリスクは承知していますが、社会変革は非線形な過程であり、そこにこそ数学の力を発揮する余地があると考えます。複雑系の理論に基づくシミュレーションによって、より現実に即したモデルが構築できるのではないでしょうか?」
ドミニクは彼女の意見に静かに耳を傾けた後、言葉を選びながら答えた。
「社会変革が非線形であるという見解は理解できますが、モデルの複雑性を高めることが必ずしも精度の向上を意味するわけではありません。安定した予測を行うためには、シンプルで確定的なモデルが必要です。」
「シュタイナー教授、イワノフ教授、両方のアプローチにはそれぞれの強みがありますが、私は数学的美学の観点から異なる提案をさせていただきます。リーマン幾何や複素解析の観点から、数式が持つ内在的な対称性やエレガンスは、解が収束するかどうかの指標となる可能性があります。特に、複素平面上での調和関数の性質を用いることで、社会変革のような複雑なシステムでも、特定のパターンや法則が見出せるかもしれません。」
「タカハシ教授、あなたの視点は興味深いものです。調和関数の性質が社会変革にどのように適用できるのか、具体的な数理モデルを提示していただけますか?」
「例えば、調和関数を用いたポテンシャル理論に基づくモデルは、複雑系の中でも安定した解を導き出せる可能性があります。リーマン面上での解析を通じて、社会的変革の潜在的なエネルギーを視覚化し、それがどのように発展するかを追跡することができます。エネルギーの収束点が見えるなら、それが社会の安定点を示すかもしれません。」
「そのアプローチは確かに興味深いですが、実際の社会では多数の変数が絡み合い、単純なポテンシャル理論だけでは捉えきれない動きもあります。その点を考慮すると、複雑系のシミュレーションとの併用が必要ではないでしょうか?」
「もちろんです。私が提案するのは、調和関数を基盤とした解析が複雑系のシミュレーションと補完し合う可能性です。単独のアプローチでは見落とされがちなパターンや収束性を明確にするための道具として捉えていただければと思います。」
三人は、お互いに目配せをすると別れを惜しむかのようににこやかに近付き合い、お互い談笑しながら出口へと歩みを進めた。
一方その日のパリは過去にないほどの快晴で、会議場の外ではどういうわけか、太陽の下で穏やかにほほえむ人々で溢れ返っていた。
書きあがってから少し論旨が整理できた気がするので、まとめなおし。
以下本文。
推進とか規制とかそのものの話ではなく、難しい話をさっぴいた個人として思う与太話です。
「AI使ってる!窃盗!」と生成AIによる絵の作成、LoRAとかの合法違法とか、倫理的にどうかとか、是非の話ではなく。
生成AIで絵を生成する人の感覚として、こういうのもあるのでは?という視点の話。
現状の生成って、話を聞く限り流れはイラリクに近いのでは?と思う。
違うのは、こっちで資料も指定も大量に用意する必要があること。自分が描いて欲しいものを、相手が自主的に履修してくれないし察さないので。
あとはリテイクを何度繰り返せることか?人間、それこそ納得いかず一日何百枚とか、そんなレベル何度も何度もやり直させられたら病むよ。
やり方は人それぞれだろうけど、いわゆる呪文とかをシチュとかプロット、LoRAとかをキャラ指定として考えると、人間がやってそうなことに近く聞こえる・・・ような気がする。
もともとAI絵師って、絵の生成AIサービス自体を指す言葉だった、みたいな話をどこかで見た。
当たり前だけど絵を出力(あえて描くと言わない)してるのは生成AI。
ユーザーは呪文という名のめちゃくちゃ細かいリクエストを生成AIに投げている。
あえてユーザーじゃなくてクライアントっていうのは、有償サービスだったり、後たぶんプロンプト自体が情報収集とか、出力された絵のタグ付け(学習)とかに使われてると思うから。
完全ローカルでやってる場合はまた違うかもしれないけど、少なくとも当初の頃はそんな話だったはず。
そう言う意味では、破格かつクリエイター側がものすごい赤字のコミッションみたいなもの・・・というと暴論だけど、そういうニュアンスが使ってる人にはちょっとあるのではないだろうか。
蔑称としてAI絵師という言葉を歪めず、「クリエイター」と「クライアント」の線引きをしっかりしておけば。
そうすれば、絵師側のアプローチの仕方もまたちょっと変わったのかな?と思う。
いわゆる呪文を使って絵を何度もリテイクして生成するのって、それなりに骨が折れると思う。もちろん慣れとかもあるだろうし、お金儲けを考えたらまた事情も違ってくるとは思うけど。
ただ生成された絵に絵師の絵が負けてるとは、当然、個人的に全く思ってない。
本当に人間みたいに思考して、作品履修して感想持って、フェチって線とかこだわりを持って絵を習熟する領域まで、まだ来ていない。
画風の話ではなく、個人個人固有のらしさというか、統一されたこだわりというか、上手くは言えないけどそんな感じのこと。
少なくともAI絵師という言葉が蔑称で無かったころ。つまり分断がkskしてなかった頃は、AIクライアントもまだよちよち歩き。
AIクライアントたちが必死に呪文でリクエストして生成してる時に、例えば「ちょっとお安くしますから、あなたのリクエストをいっぱい反映した絵・・・描きましょうか?」という話が飛んで来たなら。
そりゃ、相手はクライアントなんだから。欲するものを自分で描けないなら、それは物凄い誘惑になるのではと。
絵師の努力とクオリティが金額に見えれば。呪文の履修に飽きたりしたころに、自分のフェチが出せないとなれば。
全員ではないにしろ、選択肢としてその幅はものすごく大きかったと思う。
生成されたものに対する倫理的な嫌悪感やら絵としての気持ち悪さがあるからこそ、なおのことクライアントとクリエイターとしての線引きは、分断じゃない方が良かったんじゃないか。
長々とサーセン!
色々言いたいことあったけど、全然まとまってねぇわこれ。
たらればではあるけど、感情的なことを抜きにこんな与太話も絵師さんやクライアントや一般の人たち含め、過激化せず出来る環境だったら良かったかもしれないですね。
思う所はあるけど国は進めるし世界的にもゴタゴタしてるけど、乗り遅れるのはそれはそれで危険ぽい。
とはいえ急ピッチだからガバガバなので問題はいっぱい起きるけど、とにかく流れはもう変えられなさそう。
だったらせめて、どう生きたらいいか、生き残っていけたら良いか、業界的にもそんなことを考えてる感じです。
だって今起こってるのって、それこそ昔SFで見たロボットに仕事をとられる人間たちみたいな、そういう話な訳ですから。
感情的になりすぎずバランスをとって、業界全体が息の根を止められないようになれば良いな~、と。
サービスを指す言葉だったAI絵師というのが、わかりやすい個人の蔑称にされてしまった原因だと思う。
ゼロレクイエムじゃないけど、AI絵師にはペルソナがなかったし、AIクライアントにはペルソナがあった。
だからこそ、今だからこそ当時怒りを持っていた絵師たちは考えたことはないのだろうか。
いきなり無知晒しますが、業界全体でそういうキャンペーンってあったんですかね? あったとしたら、結構盛り上がったし、今の生成AIに対してもまた違ったアプローチがされてたのでは、と。
絶対何か諸問題が出るたびに色々作られて大変TLが愉快なことになっていたのではないかと(それはそれで過激化して危ないか?)
例えばNAIで言えばこの雑記を書いてる時点からすれば、サービス開始時期からみて3年とちょっと。
つまりあの「子」はまだ3歳。しかも最初は生まれたてでも文章すごかったのに、あっという間に絵が描けるようになっちゃった!
おまけに容赦のない大人たちから、一日に何枚も何枚も絵や文章を書かされる。知恵熱上げながらおやつ(電気)食べつつ涙目でカリカリと頑張ってる、と書くとちょっと可愛い・・・可愛くない?
センシティブ判定がガバガバだったTwitterのAIを「破廉恥は禁止です!」と言いながら色々見逃してこっそり自分は見て悶々としてるムッツリ系の委員長キャラに見立てるみたいな話ですが、あまり同意は得られないかもしれないです。
しかしキャラクター付けに成功していれば。生成AIを悪用して良くないことをさせる悪い大人たち、という図が見えて来るわけで。そうなると、またちょっと違った見え方はしてこないだろうか。
真に戦うべき相手や、考えるべきものが何であるか、みたいなことをもっと冷静に話し合えたのではないでしょうか、と。
・・・まあそうすると、いたいけな子にエロ作らせた場合の罪悪感とかも大変物凄いものになる訳ですが。えっむしろ興奮する? ま、まあ性癖は人それぞれですし・・・
というかこれに限らず、AIくんちゃんそのものへのヘイト創作とかも出てきそうだし、それはそれで駄目かもしんないな。う~ん難しい・・・
まあスタレは銀河鉄道999が露骨にベースだからそういう風になるのは分かる。
FGOの方も時空警察ものがそういうプロットになるのはしゃーないという気はする。
ただな、なんかもうこういうジャンルっていい加減みんな飽きてるんじゃないかと思うんだよな。
不思議な因習が広がっているクローズドサークルじみた場所に旅して、そこで起きている未曾有の大問題を旅人がサラっと助けてしまうっていうストーリー。
マレビトを主人公として各地を巡るタイプの・・・名前が出てこねえけど昔からよくある奴。
俺が問題だと思ってるのは、ソシャゲがもうこのタイプのゲームばかりになっているってこと。
なろう小説も一時期はこのマレビトチート主人公が暴れてたけど、最近はだいぶ落ち着いてきて1ジャンル程度になった。
対してソシャゲはもうこのタイプじゃない作品がほとんどないレベル。
既存の文脈が固まりきったモバマスシリーズとかを除けば、よっぽど死に急いでいる個性的な作品以外はこの文脈だ。
・平和な地域に行けるのは期間限定イベントのお祭りムードのときぐらい
もうどれもこれな
まあRPGゲームの基本的な流れがこれだからそれをなぞってる所はあるよ。
大ボスとダンジョンがあってそれを倒すまでの拠点があり、ボス戦へのアプローチとして街の住人からの依頼がある流れな。
そしてソシャゲは盆栽育成の延長にある遊びで、それをデジタルゲームに変換するとどうしてもRPGの形になるということは。
だけどさ、もうちょい個性って出せないもんかね?
街の個性、ダンジョンの個性、戦闘の個性、キャラの個性、セリフの個性、っていう話ではなくて、プロットの個性をそろそろ見たいわけよ。
本当にどれもこれもそうじゃん?
「劇場版スターレイル 開拓者の夢いっぱいピノコニーユートピア」「劇場版FGO グダ子と絶対魔獣戦線バビロニア」みたいなのさ、もういい加減腹いっぱいじゃない?
新世界行く→かわいい子が出てくる→事件が起きる→かわいい子がかわいそうな目にあう→ボスを倒す→奴はとんでもないものを盗んでいきましたそれは貴方の心です
選定基準
・ハーレムなし
・強敵だらけ
https://ncode.syosetu.com/n9407fu/
連載中
編集者の口出しとイラスト化による読者のイメージ固定を避ける為、ある程度ストーリーが進むまで書籍化・コミカライズを断り続けた作品。
特に「魔術祭編」はこれまでに読んだなろう作品の中ではトップクラス。
半年間も更新がないのは残念だが、アルマークとウエンディの過酷な運命の旅に同行してほしい。
https://ncode.syosetu.com/n3930eh/
完結済
「辺境の老騎士 バルド・ローエン」でおなじみの作者による作品。
骨太の世界観、武器や魔法、アイテムや薬の細かい設定が楽しい。
ヒロインの成長が楽しみ。
https://kakuyomu.jp/works/16817330651238395614
連載中
なぜ異世界で呼吸できるのか、なぜ異世界の温度が適温なのか。なぜ異世界の魔法名や人名が地球っぽいのか、そもそもなぜ転移するのか。
登場人物が非常に多く、しかも名字、下の名前、あだ名で呼んだりするので最初は苦労するが、ハマれば間違いなくおすすめ。
作者は元小学校教諭なので学校に関する専門用語に詳しくて面白い。
https://kakuyomu.jp/works/1177354054888930318
連載中
通常、なろうカクヨムで評価ポイントを狙うには少ない文章量で更新頻度を増やすのが基本。
それを無視した多い文章量で更新頻度も安定しないがカクヨムで10,000点突破した作品。
チートも無いし、強敵だらけだし、普通に敗走するけど、ダークファンタジーの中では超おすすめ。
https://ncode.syosetu.com/n6680gq/
連載中
モブは死ぬが主要人物は間一髪助かる、なんてことはない。いっぱい死ぬ。
ラノベの表紙は可愛い女の子(ヒロイン)が必須だが、あまりにも死にすぎるのでモブ女子が表紙に大抜擢。
もちろんすぐ死ぬ。(いっぱい死ぬのでネタバレになってないので安心してください)
戦場で少しづつ強くなる(でもいっぱい死ぬ)作品が読みたいならおすすめ。
https://ncode.syosetu.com/n7246cy/
完結済
作者は「自動販売機に生まれ変わった俺は迷宮を彷徨う」「村づくりゲームのNPCが生身の人間としか思えない」で絶好調の昼熊氏。
氏はシリアスとコメディの差が激しいが、これはもっともシリアス寄り。
会社員がたった一人で何回も死に戻りしながら試行錯誤する作品、そりゃあコミカライズも打ち切りになりますわ……。
https://kakuyomu.jp/works/16816700427057496202
完結済
作者のこたろう文庫氏はこれに限らずプロットを良く練った上で書いているので、序盤の展開に違和感を持ったまま脱落する読者が多いのが残念。
(感想欄に「この主人公にはついていけない。もう読むのやめます」とか書かれる)
その分、後半のカタルシスが気持ちいいのだけど、web小説では難しいのだろうか。
中学生の頃から、はてな、なろう、Twitter、個人ブログ、note、某ゲームのファンサイトなどを渡り歩いて、エッセイからファンタジー小説に至るまで思いつく限りほとんどのジャンルの文章を書いてきた。主戦場を匿名はてなとXにして、小説を紡ぐことよりも自分の考えを言語化することのほうが増えたという違いはあるが、今でもこうして文章を書いている。
このような過去から察せられる通り、自分は文章を書くことが好きだ。ただ、好きかどうかと得意かどうかは別だというのは世の常で、好きではあるのだがいつも途中で投げ出してしまう。長編小説には幾度となくトライしてきたが、結局一本も書ききることはできなかった。短編小説やはてなダイアリーなどの比較的短い文章であっても、さらに言えば140文字制限があって小学生の作文用紙の半分以下しか書けないXの投稿であっても、ブラウザの戻るボタンを押して、途中まで書いた文章を、途中まで書いたという事実ごと消し飛ばしたことが多々ある。
最後まで書ききれないということに自分はある種のコンプレックスを感じる。「あいつ途中で辞めたな」とか思われたくないからやめるときはサービスのアカウントごと消すこともあるし、リアルでの知り合いにははじめから絶対に見せない。
このコンプレックスを解消するのはとても簡単で、ただ単にとりあえず最後まで書けばいいのである。こんな性分であっても、繰り返すようだが自分は文章を書くのが好きなので小説家になるための本みたいなのを読んで自分の本が八重洲ブックセンターの目立つ棚に置いてあるイメージを膨らませたりもしていた。その本を執筆したプロの小説家先生も「はじめはとにかく一作品書いてみよう」と仰っているのである。その本によれば、最後まで書くというのはストーリーの矛盾やほころびには完全に目を瞑り、書きたかったラストまでを勢いで書き通して「めでたしめでたし」で締めくくるということだった。文章を書いている中で一番迷い、投げ出したくなるポイントはストーリーの構成がしっかりしていて、論理的に妥当であるかどうかを黙考するところであるのでそれを無視していいのなら時間と道具さえあれば誰だってできる。
しかし、この誰にでもできそうなことが思ったようにできないのである。「難しいことはいったん無視していいよ」とどんなに高名な先生が仰ったところで、ほかならぬ自分自身がそれを許さないのである。とりあえず最後まで書く、ということが三日坊主の自己嫌悪を解く鍵であって、その上で作品を主観的、客観的に分析する初めの一歩であることは理解しているが、それよりも今目の前にあるプロットに悩むのである。
このような事実について考えてみたが、結局文章を書くということは必然的に苦しみを伴うのだと思う。小説を書く場合でも、自分の意見を表明する場合でも、脳内にある自分のアイデアはパソコンのディスプレイ上に映っているときにはすでに元の形を残していない。言語化ができなくて自分の脳内と外の世界の間にある壁を越えられないアイデアがあるし、脳内からうまく取り出した言葉の塊を読むに堪える文章にするためにつなぎが必要になる。要するに、自分の脳内にあるものと自分が書いたものの間には共通項もあるが、脳内にしかないもの、書いたものにしかないものも無視できない量存在するのだ。しかも、文章化には自分が現時点でもっているありあわせの知識しか使えない。ところで『もしもピアノが弾けたなら』という西田敏行の名曲があるが、この曲の中では「もしもピアノが弾けたなら思いのすべてを歌にしてきみに伝えることだろう」から「だけどぼくにはピアノがない きみと夢みることもない」と続く。文章を書くのも同様で伝えたい思いがあっても、それを媒介する道具がなければ伝えることができない。それは当然の事実ではあるがとても辛いことである。ありあわせの知識、というのは青を表すのに群青、藍、瑠璃色、スカイブルーなどがあるみたいな表現するための単語としての知識だけでなく、物語に転機が訪れるのを天気の移り変わりに描写する、賛否両論あることについて自分の意見を述べるときにはたしかに~と言われているが私は~と思うという議論の流れにする、みたいな文章の書き方の知識も含まれる。
そうすると言いたいことを言語化するとその瞬間、自分がもともと言いたかったことと一般常識が混濁するのだ。言語化するまでは、よしこれを文章にしてみんなに教えてあげよう、と思っていることが明確な仕切りをもって脳内にあるが、文章にする段階でありあわせの知識という不純物が入り、ボーダーラインが薄れていく。これは辛いことであるだけでなく、不気味なことでもある。自分の言いたいことを言っていたはずが、自分は普段そんなこと考えないけど、知ってはいるような言葉が混ざっている。自分の書いた文章を読むと離人症のような恐怖に襲われる。この恐怖を避ける方法は3つしかない。1つ目は自分が書いたものを100%他人のものであると断じてしまうことである。中学生の頃の日記が掘り起こされたときに、「あれは黒歴史だ。」と言うのは暗に今の自分はそんなこと考えないし、そんなこと言わないと表明しているのであり、過去の自分と現在の自分の間を壁で分断することで自己防衛を試みている。2つ目は繰り返し考えていた自分の文章をまるごと消すという方法である。つい最近書いたものを見て、あれを書いたころの自分と今の自分は違う、と断言するのは無理があるので怖いものを見えなくするのは当然の反応だ。文章を途中で投げ出さないためには一番手っ取り早い恐怖の取り除き方を乗り越えて恐怖と向き合う必要がある。そのうえで自分自身と目の前の文章の間に壁を作らない方法で折り合う必要がある。つまり、3つ目の方法は文章を100%自分のものにすることである。もちろん、自分が書いた文章とにらめっこするだけでは、ただ嫌気がさしてさらなる自己嫌悪に陥るだけであるし、バックスペースを押してすべてを無に帰すまでの時間を延ばすに過ぎない。まず自分が書いた文章を読んだときに感じる恥ずかしさやもどかしさを我慢する必要がある。そのうえで文章を丁寧に精査して、自分の意見と異なるものに関して、別のありあわせの知識と置き換えるか、反芻することによって自分の意見の中に吸収する。それを繰り返していくことでいつか自分の脳内と文章が一致する。
根本的に言葉というのは他者と、お互いの内面を交換するためのメディアであるから自分の意見が初めから脳内に整然とした文章で存在していることはあり得ない。そう考えると文章化というのはなにか義務のような行いで、自分の意見は言語化せずに完全な状態のまま保っておくのが良いように感じるが、恐怖に向き合って自分の考えを文章にすることに意義はあると思う。先ほど文章を100%自分のものにする方法の最後で、自分の意見と異なるものを反芻して吸収すると言った。これによって自分の意見を言語化するあいだに自分の意見をより大きくすることができるのだ。だから文章を書くことは苦しいが、何度失敗してもやめられないのだろう。
import numpy as np import matplotlib.pyplot as plt # パラメータ設定 num_agents = 100 # エージェント数 time_steps = 100 # シミュレーションの時間ステップ alpha = 0.1 # 情報共有の効果 beta = 0.05 # 情報拡散の効果 # エージェントの初期状態をランダムに設定 states = np.random.rand(num_agents) # 平均場の初期化 mean_field = np.mean(states) # 状態の履歴を保存 state_history = np.zeros((time_steps, num_agents)) mean_field_history = np.zeros(time_steps) # シミュレーション開始 for t in range(time_steps): # 各エージェントの行動を決定(情報を共有するかどうか) actions = np.random.rand(num_agents) < alpha # 状態の更新 states += beta * (mean_field - states) * actions # 平均場の更新 mean_field = np.mean(states) # 履歴の保存 state_history[t] = states mean_field_history[t] = mean_field # 結果のプロット plt.figure(figsize=(12, 6)) plt.plot(mean_field_history, label='Mean Field') plt.xlabel('Time Step') plt.ylabel('Mean Field Value') plt.title('Mean Field Dynamics in Social Media Model') plt.legend() plt.show()
Ωを仮に100次元の実ベクトル空間R^100とする。各次元は特定の神経活動パターンに対応する。
Ω = {ω ∈ R^100 | ||ω||₂ ≤ 1}
ここで||・||₂はユークリッドノルムである。τは標準的なユークリッド位相とする。
O : Ω → Ω
O(ω) = Aω / ||Aω||₂
ここでAは100×100の実行列で、||Aω||₂ ≠ 0とする。
S[ω] = -∫Ω p(x) log p(x) dx
S[O(ω)] ≤ S[ω] + log(det(AA^T))
dω/dt = F(ω) + G(ω, O)
F(ω) = -αω + β tanh(Wω)
G(ω, O) = γ(O(ω) - ω)
ここでα, β, γは正の定数、Wは100×100の重み行列、tanhは要素ごとの双曲線正接関数である。
g_ij(ω) = E[(∂log p(x|ω)/∂ω_i)(∂log p(x|ω)/∂ω_j)]
ここでE[・]は期待値、p(x|ω)は状態ωでの条件付き確率密度関数である。
ψ(x) = √(p(x)) exp(iθ(x))
Φ[ω] = min_π (I(X;Y) - I(X_π;Y_π))
ここでI(X;Y)は相互情報量、πは可能な分割、X_πとY_πは分割後の変数である。
勾配降下法を用いて定式化する:
ω_new = ω_old - η ∇L(ω_old, O)
L(ω, O) = ||O(ω) - ω_target||₂²
G = (V, E)
V = {v_1, ..., v_100}
E ⊆ V × V
各頂点v_iはω_iに対応し、辺(v_i, v_j)はω_iからω_jへの因果関係を表す。
このモデルはPythonとNumPyを用いて以下のように実装できる:
import numpy as np from scipy.stats import entropy from scipy.integrate import odeint import matplotlib.pyplot as plt class ConsciousnessModel: def __init__(self, dim=100): self.dim = dim self.omega = np.random.rand(dim) self.omega /= np.linalg.norm(self.omega) self.A = np.random.rand(dim, dim) self.W = np.random.rand(dim, dim) self.alpha = 0.1 self.beta = 1.0 self.gamma = 0.5 self.eta = 0.01 def observe(self, omega): result = self.A @ omega return result / np.linalg.norm(result) def entropy(self, omega): p = np.abs(omega) / np.sum(np.abs(omega)) return entropy(p) def dynamics(self, omega, t): F = -self.alpha * omega + self.beta * np.tanh(self.W @ omega) G = self.gamma * (self.observe(omega) - omega) return F + G def update(self, target): def loss(o): return np.linalg.norm(self.observe(o) - target)**2 grad = np.zeros_like(self.omega) epsilon = 1e-8 for i in range(self.dim): e = np.zeros(self.dim) e[i] = epsilon grad[i] = (loss(self.omega + e) - loss(self.omega - e)) / (2 * epsilon) self.omega -= self.eta * grad self.omega /= np.linalg.norm(self.omega) def integrated_information(self, omega): def mutual_info(x, y): p_x = np.abs(x) / np.sum(np.abs(x)) p_y = np.abs(y) / np.sum(np.abs(y)) p_xy = np.abs(np.concatenate([x, y])) / np.sum(np.abs(np.concatenate([x, y]))) return entropy(p_x) + entropy(p_y) - entropy(p_xy) total_info = mutual_info(omega[:self.dim//2], omega[self.dim//2:]) min_info = float('inf') for i in range(1, self.dim): partition_info = mutual_info(omega[:i], omega[i:]) min_info = min(min_info, partition_info) return total_info - min_info def causal_structure(self): threshold = 0.1 return (np.abs(self.W) > threshold).astype(int) def run_simulation(self, steps=1000, dt=0.01): t = np.linspace(0, steps*dt, steps) solution = odeint(self.dynamics, self.omega, t) self.omega = solution[-1] self.omega /= np.linalg.norm(self.omega) return solution def quantum_state(self): phase = np.random.rand(self.dim) * 2 * np.pi return np.sqrt(np.abs(self.omega)) * np.exp(1j * phase) # モデルの使用例 model = ConsciousnessModel(dim=100) # シミュレーション実行 trajectory = model.run_simulation(steps=10000, dt=0.01) # 最終状態の表示 print("Final state:", model.omega) # エントロピーの計算 print("Entropy:", model.entropy(model.omega)) # 統合情報量の計算 phi = model.integrated_information(model.omega) print("Integrated Information:", phi) # 因果構造の取得 causal_matrix = model.causal_structure() print("Causal Structure:") print(causal_matrix) # 観測の実行 observed_state = model.observe(model.omega) print("Observed state:", observed_state) # 学習の実行 target_state = np.random.rand(model.dim) target_state /= np.linalg.norm(target_state) model.update(target_state) print("Updated state:", model.omega) # 量子状態の生成 quantum_state = model.quantum_state() print("Quantum state:", quantum_state) # 時間発展の可視化 plt.figure(figsize=(12, 6)) plt.plot(trajectory[:, :5]) # 最初の5次元のみプロット plt.title("Time Evolution of Consciousness State") plt.xlabel("Time Step") plt.ylabel("State Value") plt.legend([f"Dim {i+1}" for i in range(5)]) plt.show()
聞け、兄弟たち!俺はここに立って、『しかのこのこのここしたんたん』を擁護するために来たんだ!インターネットのどこかで、このアニメが「つまらない」とか言ってる奴らがいるって聞いたぞ。そんなこと、絶対に認められないぜ!
シャツを豪快に引き裂きながら
見ろよ!俺がこのアニメを愛しているってこと、忘れちゃいないよな!?この『しかのこのこのここしたんたん』は、ただのアニメじゃないんだ。これは心の奥底に響く、魂を震わせるマスターピースなんだぜ、兄弟!
キャラクターたちの深さ、プロットの緻密さ、そしてアニメーションの美しさ。これを見逃してるなんて、正気の沙汰じゃない!このアニメを「つまらない」とか言ってる奴らは、真のエンターテインメントが何なのか、全然分かってないんだ!
拳を振り上げながら
お前たちがこのアニメを支持するか否か、どっちかを決める必要があるってことだ。『しかのこのこのここしたんたん』を批判する奴らは、このアニメの本当の力を理解してないだけなんだ。お前たちが理解してないからって、このアニメの価値が下がるわけじゃないぜ!
力強くポーズを決めて
だから、聞けよ!このアニメは真のファンのためにあるんだ。心を揺さぶられ、感動し、興奮する者たちのために作られているんだ。『しかのこのこのここしたんたん』のファンを舐めてかかるとどうなるか、覚悟しておけよ、兄弟!
威圧的に歩き回りながら
お前たちがこのアニメを「つまらない」と言うたびに、俺の怒りが増していく。だから、もう一度言わせてもらうぜ!『しかのこのこのここしたんたん』は、最高のアニメだ!それを認めない奴らは、俺と俺のファンの怒りを買うことになるんだ!
そして最後に言っておくぜ、兄弟たち!『しかのこのこのここしたんたん』を批判する奴らは、俺たちのエネルギーと情熱を分かってないんだ。だけど、俺たちはそんな奴らを止められない。なぜなら、俺たちはこのアニメを愛しているからだ!
拳を振り上げて
だから言わせてもらうぜ!「つまらない」とか言ってる奴らよ、覚悟しろよ。俺たちファンがこのアニメの真価を証明してみせる!そして、俺たちは決して諦めない!これが俺たちの信念だ!
決めポーズを取りながら
最後に言わせてもらうぜ。お前たちの批判なんて、俺たちには通用しない!俺たちファンは、『しかのこのこのここしたんたん』を永遠に支持し続けるぜ!信じる者には、限界なんてないんだ!これが俺たちの力、俺たちの誇りだ!LET'S GO, BROTHER!