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2024-08-30

レベル分け説明: SVDとはなにか

SVD (特異値分解) について、異なる難易度説明します。

レベル1: 幼児向け

SVDは、大きな絵を小さなパーツに分ける魔法のようなものです。この魔法を使うと、複雑な絵をシンプルな形に分けることができます。例えば、虹色の絵を赤、青、黄色の3つの基本的な色に分けるようなものです。

レベル2: 大学生向け

SVD (Singular Value Decomposition) は、行列を3つの特別行列の積に分解する線形代数手法です。

A = UΣV^T

ここで:

SVDは次元削減、ノイズ除去、データ圧縮などの応用があります。主成分分析 (PCA) とも密接な関係があり、多変量解析や機械学習で広く使用されています

レベル3: 専門家向け

SVDは任意複素数体上の m×n 行列 A に対して以下の分解を提供します:

A = UΣV*

ここで:

主要な理論性質:

1. A の階数 r は、非ゼロ特異値の数に等しい

2. A の核空間は V の r+1 列目から n 列目によってスパンされる

3. A の値域は U の最初の r 列によってスパンされる

4. σ_i^2 は A*A (または AA*) の固有値

5. ||A||_2 = σ_1, ||A||_F = √(Σσ_i^2)

数値計算観点:

応用:

1. 低ランク行列近似 (Eckart–Young–Mirsky の定理)

2. 総最小二乗問題の解法

3. 擬似逆行列 (Moore-Penrose) の計算

4. 条件数評価: κ(A) = σ_1 / σ_r

高度な話題:

レベル4: 廃人向け

1. 関数解析一般化:

  • コンパクト作用素 T: X → Y (X, Y はHilbert空間) に対するSVD
  • Schmidt分解との関連: T = Σσ_n(·,v_n)u_n
  • 特異値の漸近挙動: Weyl's inequality と Lidskii's theorem

2. 無限次元への拡張:

3. 微分幾何学解釈:

4. 代数幾何学視点:

5. 高次元データ解析:

6. 量子アルゴリズム:

7. 非線形SVD:

8. 確率論的アプローチ:

9. 計算複雑性理論:

10. 偏微分方程式との関連:

- SVDを用いた固有値問題の解法 (Sturm-Liouville問題等)

- 非線形PDEの低次元モデル化 (Proper Orthogonal Decomposition)

2024-08-23

anond:20240823223235

お前みたいなアホは坂本 眞人の本で勉強せえや。量子論分からんとこあるならDavid J. GriffithsのIntroduction to Quantum Mechanicsでも読んどけやボケ

忙しい人のための物理学

1. 古典力学 (Classical Mechanics):

古典力学では、粒子の運動時間 t の関数 q(t) で表され、ニュートン運動方程式を満たすのだ:

q̈ = -U'(q)

ここで、U(q) はポテンシャルエネルギーである運動方程式は、ラグランジアン L(q) = 1/2q̇² - U(q) に基づく変分問題として再定義でき、作用積分 S(q) = ∫ₐᵇ L(q)dt極値点として運動記述するのだ。これは、最小作用の原理とも呼ばれるぞ。

2. 古典場の理論 (Classical Field Theory):

古典理論では、粒子ではなく、連続的な場 φ(x,t) を考えるのだ。この場は部分微分方程式に従い、例えば波動方程式

□φ = 0

記述されるぞ。ラグランジアン L(φ) は微分多項式であり、作用積分 S(φ) = ∫_D L(φ)dx dt を極小化することによって運動方程式(オイラー-ラグランジュ方程式)が導かれるのだ。

3. ブラウン運動 (Brownian Motion):

古典力学と異なり、量子力学では粒子は古典的な軌道を持たず、確率的に動くのだ。ブラウン運動モデルにして、粒子の位置 q(t) は確率密度

P(q) ∝ e^(-S(q)/κ)

に従い、ここで S(q) = ∫ₐᵇ (1/2q̇² - U(q)) dt作用、κ は拡散係数である。このような確率動力学の期待値は、経路積分を用いて計算されるぞ。

4. 量子力学 (Quantum Mechanics):

量子力学ではブラウン運動モデルを基にしつつ、拡散係数 κ を虚数 iℏ に置き換えるのだ(ℏ はプランク定数)。したがって、量子力学の相関関数は次のように表されるぞ:

⟨q_j₁(t₁) ··· q_jₙ(tₙ)⟩ = ∫ q_j₁(t₁) ··· q_jₙ(tₙ) e^(iS(q)/ℏ) Dq

5. 量子場理論 (Quantum Field Theory):

量子場理論でも、場の相関関数は次のように表されるのだ:

⟨φ_j₁(x₁, t₁) ··· φ_jₙ(xₙ, tₙ)⟩ = ∫ φ_j₁(x₁, t₁) ··· φ_jₙ(xₙ, tₙ) e^(iS(φ)/ℏ) Dφ

ただし、この積分は複素測度に基づくため、数学的に厳密に定義するのが困難であり、理論物理学における重要課題となっているのだ。

2024-08-21

物理理論と定数の関係

2024-08-05

意識数理モデルの具体化

1. 抽象状態空間

Ωを仮に100次元の実ベクトル空間R^100とする。各次元特定の神経活動パターン対応する。

Ω = {ω ∈ R^100 | ||ω||₂ ≤ 1}

ここで||・||₂はユークリッドノルムである。τは標準的ユークリッド位相とする。

2. 一般観測作用素

観測Oを10100の実行列として定義する。

O : Ω → Ω

O(ω) = Aω / ||Aω||₂

ここでAは10100の実行列で、||Aω||₂ ≠ 0とする。

3. 一般エントロピー汎関数

シャノンエントロピー連続版を使用して定義する:

S[ω] = -∫Ω p(x) log p(x) dx

ここでp(x)はωに対応する確率密度関数である

4. 観測によるエントロピー減少の公理

任意観測Oに対して以下が成立する:

S[O(ω)] ≤ S[ω] + log(det(AA^T))

5. 抽象力学系

非線形常微分方程式系として定式化する:

dω/dt = F(ω) + G(ω, O)

F(ω) = -αω + β tanh(Wω)

G(ω, O) = γ(O(ω) - ω)

ここでα, β, γは正の定数、Wは10100の重み行列tanhは要素ごとの双曲線正接関数である

6. 一般情報幾何

フィッシャー情報行列を導入する:

g_ij(ω) = E[(∂log p(x|ω)/∂ω_i)(∂log p(x|ω)/∂ω_j)]

ここでE[・]は期待値、p(x|ω)は状態ωでの条件付き確率密度関数である

7. 抽象量子化

状態ωに対応する波動関数ψ(x)を定義する:

ψ(x) = √(p(x)) exp(iθ(x))

ここでθ(x)は位相関数である

8. 一般統合情報理論

統合情報量Φを以下のように定義する:

Φ[ω] = min_π (I(X;Y) - I(X_π;Y_π))

ここでI(X;Y)は相互情報量、πは可能な分割、X_πとY_πは分割後の変数である

9. 普遍的学習

勾配降下法を用いて定式化する:

ω_new = ω_old - η ∇L(ω_old, O)

L(ω, O) = ||O(ω) - ω_target||₂²

ここでηは学習率、ω_targetは目標状態である

10. 抽象因果構造

有向非巡回グラフ(DAG)として表現する:

G = (V, E)

V = {v_1, ..., v_100}

E ⊆ V × V

各頂点v_iはω_iに対応し、辺(v_i, v_j)はω_iからω_jへの因果関係を表す。

実装例:

このモデルPythonとNumPyを用いて以下のように実装できる:

import numpy as np
from scipy.stats import entropy
from scipy.integrate import odeint
import matplotlib.pyplot as plt

class ConsciousnessModel:
    def __init__(self, dim=100):
        self.dim = dim
        self.omega = np.random.rand(dim)
        self.omega /= np.linalg.norm(self.omega)
        self.A = np.random.rand(dim, dim)
        self.W = np.random.rand(dim, dim)
        self.alpha = 0.1
        self.beta = 1.0
        self.gamma = 0.5
        self.eta = 0.01

    def observe(self, omega):
        result = self.A @ omega
        return result / np.linalg.norm(result)

    def entropy(self, omega):
        p = np.abs(omega) / np.sum(np.abs(omega))
        return entropy(p)

    def dynamics(self, omega, t):
        F = -self.alpha * omega + self.beta * np.tanh(self.W @ omega)
        G = self.gamma * (self.observe(omega) - omega)
        return F + G

    def update(self, target):
        def loss(o):
            return np.linalg.norm(self.observe(o) - target)**2
        
        grad = np.zeros_like(self.omega)
        epsilon = 1e-8
        for i in range(self.dim):
            e = np.zeros(self.dim)
            e[i] = epsilon
            grad[i] = (loss(self.omega + e) - loss(self.omega - e)) / (2 * epsilon)
        
        self.omega -= self.eta * grad
        self.omega /= np.linalg.norm(self.omega)

    def integrated_information(self, omega):
        def mutual_info(x, y):
            p_x = np.abs(x) / np.sum(np.abs(x))
            p_y = np.abs(y) / np.sum(np.abs(y))
            p_xy = np.abs(np.concatenate([x, y])) / np.sum(np.abs(np.concatenate([x, y])))
            return entropy(p_x) + entropy(p_y) - entropy(p_xy)
        
        total_info = mutual_info(omega[:self.dim//2], omega[self.dim//2:])
        min_info = float('inf')
        for i in range(1, self.dim):
            partition_info = mutual_info(omega[:i], omega[i:])
            min_info = min(min_info, partition_info)
        
        return total_info - min_info

    def causal_structure(self):
        threshold = 0.1
        return (np.abs(self.W) > threshold).astype(int)

    def run_simulation(self, steps=1000, dt=0.01):
        t = np.linspace(0, steps*dt, steps)
        solution = odeint(self.dynamics, self.omega, t)
        self.omega = solution[-1]
        self.omega /= np.linalg.norm(self.omega)
        return solution

    def quantum_state(self):
        phase = np.random.rand(self.dim) * 2 * np.pi
        return np.sqrt(np.abs(self.omega)) * np.exp(1j * phase)

# モデル使用model = ConsciousnessModel(dim=100)

# シミュレーション実行
trajectory = model.run_simulation(steps=10000, dt=0.01)

# 最終状態の表示
print("Final state:", model.omega)

# エントロピー計算
print("Entropy:", model.entropy(model.omega))

# 統合情報量の計算
phi = model.integrated_information(model.omega)
print("Integrated Information:", phi)

# 因果構造の取得
causal_matrix = model.causal_structure()
print("Causal Structure:")
print(causal_matrix)

# 観測の実行
observed_state = model.observe(model.omega)
print("Observed state:", observed_state)

# 学習の実行
target_state = np.random.rand(model.dim)
target_state /= np.linalg.norm(target_state)
model.update(target_state)
print("Updated state:", model.omega)

# 量子状態の生成
quantum_state = model.quantum_state()
print("Quantum state:", quantum_state)

# 時間発展の可視化
plt.figure(figsize=(12, 6))
plt.plot(trajectory[:, :5])  # 最初の5次元のみプロット
plt.title("Time Evolution of Consciousness State")
plt.xlabel("Time Step")
plt.ylabel("State Value")
plt.legend([f"Dim {i+1}" for i in range(5)])
plt.show()

anond:20240804172334

2024-05-08

意識と量子の関係スピリチュアルとは無関係

お前らは「意識と量子の関係なんて物理学的に興味の範疇外だ!」とかいつも発狂してたから調べたんだけど、Googleの量子科学者が真面目に検証してるぞ。

Google's Top AI Scientist on Consciousness via Quantum Superposition | Hartmut Neven

https://www.youtube.com/watch?v=0dlL2a0n3RY

2024-05-01

ティアキン 感想

もうすぐ発売から1年経つ。ブレワイは発売日でこそなかったがSwitchと同時購入して、それはもうとんでもなく面白くて3歳からずっとゲームをし続けてきた俺の、人生面白かったゲームランキングをぶっちぎりで更新した。

当然ティアキンはめちゃくちゃ期待してて、PVが出るたびにコマ送りで確認するくらいだった。発売日は仕事休みにしてもらって0時からやった。今確認したら発売日は16時間ティアキンしてたらしい。我ながら頭おかしい。

基本的攻略サイトは見ずに手探りでプレイしていた。ティアキンを遊び尽くしてやるぞ!という気持ちだったので常にコログのお面を被り、センサーを宝箱にセットしてマップを隅々まで探索していた。

逆に祠や洞窟ミニチャレンジなどはノーヒントだったので普通より時間がかかっていたと思う。祠コンプしたのはコログ900超えたあとだったし。

Twitterエアロバイクが流れてきたところからウルトラハンド工作にハマり、5chのウルハンスレに入り浸ったりHyperWikiのフィールドオブジェクトを眺めたりして色々研究したりもしてた。ちなみにゾナウギア重ねバグと"柵"を発見したのと、Quantum Link日本に広めたのは俺。

完璧に真っ直ぐ進める3輪エアロバイクQuantum Linkを使って高速移動と登坂性能を両立した車を作ってウルハン工作欲は一旦満足した(これだけでも1ヶ月くらいは遊べた)ので、その後はストーリーを進めつつコログ集めつつ防具強化素材を集めつつみたいな感じだった。

で、発売から2ヶ月くらいでコログ900個(完全自力)、防具強化だいたい9割くらい、マヨイや井戸など残りの要素は完全コンプリートという状態までいって熱が冷めた。その後ちょくちょくコログを集めて今950個くらい。

ここから本題の感想

結構辛辣な部分も多いので信者はここで退散してくれ。

まずストーリーに関しては正直どうでもいい。そもそも俺はゲームにおいてストーリーを重視するタイプではないからだ。ティアキンのストーリー評価賛否両論で、感動したって人もいればタイムトラベル関連で矛盾があるとか、ゼルダゴリ推しが目に余るとかい意見もある。まあ確かに言われてみれば確かに設定が甘いとかはあるが、やってる最中はそこまで気にならなかった。

あとブレワイとの繋がりがことごとく消されてるというのは残念だった。ユン坊がダルケルの護りを一切使わないの意味不明だし、ウルボザなんか影も形もない。

UIはブレワイよりはマシになったとはいえまだ全然ダメ特にスクラビルド関連はゴミすぎるし、ホイールメニュー微妙。俺は賢者を常にOFFにしてたか体感してなかったけど、賢者関連のUIゴミらしいね

次は能力に関して。

まずウルトラハンドはめちゃくちゃ面白い。「物を動かしてくっつける」これだけで1本のゲームとして成り立つくらい最強の能力オープンワールドでこれやったのはヤバイよ。実際俺はこれだけで1ヶ月くらい溶かしたし。

スクラビルドは、うーんって感じ。まずそもそもやってることはウルトラハンドと同じく「物と物をくっつける」なんだから能力として分ける必要はないのではと思った。ウルトラハンド武器適用たらこうなりますよ、的な。あとスクラビルドを作ったせいで武器を朽ちさせる必要がある→見た目が悪くなるというのは結構残念だった。

トールーフはこれのおかげで洞窟井戸を作れたと考えるとまあアリ。モドレコはあんまり使わなかったかぶっちゃけ要らなくね?とにかく4つの能力の中でウルトラハンドけが突出していてバランスが悪いなと思った。

また賢者能力がブレワイの英傑の加護に比べて弱くて、むしろ使わないほうが邪魔にならなくていいとさえ思った。

ゾナウギアに関して。

まずエアロバイク(とロケット盾)が強すぎるせいで、移動関連は全てこれでよくなってしまうのがこれまたバランスが悪い。戦闘ギアに関してもまともにダメージを出すには相当ゾナニウムが必要で、普段使いできないので結局自分武器振るったほうが速いとなりがち。

これもよく言われていることだが、ブループリントお気に入り欄が8枠しかないのは少なすぎるのと、オンライン設計図を交換できたら良かったのにと思う。

俺が一ヶ月かけて作った車も実際スピードが出て楽しい楽しいが、楽しいだけで便利ではない。だってエアロバイクでいいもん。

あとアップデート面白バグが根こそぎ修正されていったのも残念。これとDLCないです発言で今以上に面白くなることはない、と思ってしまったので熱が冷めたと言っても過言ではない。

ボリュームに関して。

多すぎる。ブレワイでも牛丼特盛+デザートパフェって感じだったのに、ティアキンではキング牛丼2個にパフェパンケーキお茶2リットルって感じ。盛ればいいってもんじゃない。

それでいてブレワイからやることが大きく変わったわけじゃないので飽きる。ウルハン工作洞窟探索はブレワイにはなかったので結構楽しめたけど、チャレンジ系やコログ、祠は正直惰性でやってた。

あとやっぱりマップ使いまわしはダメ。地上はマジで既視感凄かった。空島も6割は同じ構造の島だし、地下は景色が全く代わり映えしない。空島と地下はクリアしたら行く意味がないので、結局最後は地上にばかりいて、でも地上は遺跡片が突き刺さってたり深穴があって汚いので、純粋景色を楽しむことができない。

ブレワイは何度も最初からやってその都度色々な冒険を楽しめたけど、ティアキンは1週目コンプすらできずにお腹いっぱいです。

最後誘導に関して。

最初にブレワイはめちゃくちゃ面白かったと書いたが、その理由は今までのゲームになかった圧倒的な自由度にある。

まずゲームを始めてすぐ、何のムービー誘導もなく、手探りでOPまで進むことになる。そして塔を起動するまでも一度姫さまの声が聞こえるだけ。極めつけに1つ目の祠をクリアしたあとは「残りは全部自力でやってね。じゃ!」と言われる。最高だろ?始まり台地マップは全て繋がっていて、エリア間移動もすぐできるので、どこから探索しても構わない。

対してティアキンの始まりの空島ではまずマップ構造ラウル誘導からして反時計回りに進むことが前提となっている。ウコウホ〜インイサまでは多少広いけど、それ以降はほぼ一本道。実際初見プレイときゲームの方から「次はこっちに行ってね」と言われているように感じた。ワープも使えないから後戻りもしづらい。

また「これをしないとストーリーを先に進められない」という、謎解きの形をしたおつかいが多々見られる。

例えばブレワイのゾーラのストーリー

・ゾーラの街にたどり着く

・ゾーラの街で会話を進める

電気の矢を20本集める(すでに持っていたらスキップ可能)

・ルッタに乗り込む

・ルッタで謎解きをする

こんな感じである

対してティアキンのゾーラのストーリー

・ゾーラの街にたどり着く

・像のヘドロを取り除く

・ゾーラの鎧を貰っておく

シドに会いにいく

学者に会いにいく

・街の子供の話を聞く

・ドレファン王に会いにいく

特定の空島に行く

シドに会いにいき魔物を倒す

・貯水湖の渦に入り、謎解きをする(長い)

神殿までの道のりを進む(長い)

神殿で謎解きをする

やることが多いよ!ロックマンエグゼ2のフリーズマンシナリオかよ!

とにかくブレワイに比べて自分の好きなように進めるというのがやりづらくなったと感じた。

総評として「ウルトラハンドが500点。それ以外40点で平均して約120点」みたいなゲームだと思った。正直言ってウルトラハンドとほんの少しだけ改善されたUI(と多すぎるボリューム)以外ブレワイに勝ってるところないです。

実際ウルハンで謎解きや工作してるときは本当に面白かったんだけどね…。それ以外の要素もコンプしようとしてしまったのが悪かったと思う。

2024-04-17

anond:20240417143735

11:14

"Let me be clear though. Wheeler wasn't saying that conscious minds have direct power over reality, as claimed by some of the worst practitioners of quantum woo."

はっきりさせておきたいのは、ウィーラーは、量子陰謀論の最悪な実践者たちの一部が主張するように、意識現実を直接コントロールする力を持っているとは言っていないということです。

11:53

"He(Wheeler) also once wrote that is was 'Not consciousness, but the distinction between the probe and the probed that was central to the act of observation'"

彼はまた「意識ではなく、探査するものと探査されるものの違いこそが観測という行為の核心である」と書いている

意識による観測」者による観測とか、全く違うしわざわざ注釈まで入れられてる部分なのでもうちょっと理解したほうがいい

2024-04-04

anond:20240404084711

Actually, it turned out I DO feel like spending 40min or at least 20min of my life. I'm rather fascinated. In the first video, he says "I'm not taking a view as many people did, in the early days of quantum mechanics that it's the conscious Observer looking at the system". NOTE, it's "Observing", not "Measuring" and he DOES NOT take the view of "the conscious Observer looking at the system".

Now do you really want me to continue in English or do you want to read it in Japanese?

I have a question about quantum physics: What is "measurement"?

Some physicists say it has something to do with "consciousness", but I don't get it.

Is there anyone who can explain it easily?

2023-12-21

anond:20231220234011

海外ソースを参照して、運動方程式における因果性について調査しました。以下にその結果をまとめます

以上の情報から運動方程式における因果性は、その理論文脈によって異なる解釈存在することがわかります。したがって、具体的な状況や問いによって、適切な理論解釈が変わる可能性があります。¹²³

(1) Causality in gravitational theories with second order equations .... https://arxiv.org/abs/2101.11623.

(2) Causality in gravitational theories with second order equations .... https://link.aps.org/doi/10.1103/PhysRevD.103.084027.

(3) [quant-ph/9508009] Nonlocality as an axiom for quantum .... https://arxiv.org/abs/quant-ph/9508009.

(4) www.repository.cam.ac.uk. https://www.repository.cam.ac.uk/bitstream/handle/1810/319156/causality.pdf?sequence=1.

(5) undefined. https://doi.org/10.48550/arXiv.2101.11623.

(6) undefined. https://doi.org/10.1103/PhysRevD.103.084027.

2023-04-11

anond:20230411084202

認識あるってChatGPT回答返してるやん。

ワイ: 
ChatGPTは下記の認識はありますか?
Carlo Rovelli and Francesca Vidotto: "Covariant Loop Quantum Gravity: An Elementary Introduction to Quantum Gravity and Spinfoam Theory",Cambridge University Press
 
ChatGPT:
私ChatGPTは、Carlo RovelliとFrancesca Vidottoによる「Covariant Loop Quantum Gravity: An Elementary Introduction to Quantum Gravity and Spinfoam Theory」について、その内容や研究成果についての知識を持っていますが、それを詳細に説明することはできません。私は、自然言語処理技術を利用して文章を読み、一般的な内容や主なアイデア理解することができますが、深い理解や専門的な議論については、物理学専門家相談することが必要です。

 

ChatGPTを自分用あるいは研究用にカスタムしていない"素の状態"だと、むちゃくちゃ簡単常識的なことしか回答返さんぞ

しかもその回答ですら必ずしも正解とは限らないから、合っているか判断できる知識が現状いる

anond:20230411082110 anond:20230411082112 anond:20230411125151

いや、そーいう話じゃなくて(まぁ社内の機密情報を投げる社員問題いか?と言えばフツーに問題はあるし既にしてるヤツはおる模様)、

むちゃくちゃ簡単常識的なことであれば、ChatGPTは自然な回答を返すを実現する過程で溜め込んだデータパターン回答してくれるけど、

ほんの少しでも専門性必要とすることになるとマジで素の状態じゃぜんぜんダメだぞ

IT質問とかでも間違った回答返すし、それ以外の雑談レベルでも完全に素の状態じゃこんな感じやで

 

ワイ:
ChatGPTの定義では宇宙共通時間存在するとなっているのですか?

ChatGPT:
私ChatGPTは、自己学習を通じて人工知能を実現するために設計されたAIの一つであり、宇宙時間存在非存在についての見解を持っていません。私は、与えられた情報文脈に基づいて自然言語で回答することができますが、自分自身で新しい情報を創出することはできません。したがって、私自身が宇宙共通時間存在についての見解を持っているわけではありません。
 
ワイ: 
ChatGPTは下記の認識はありますか?
Carlo Rovelli and Francesca Vidotto: "Covariant Loop Quantum Gravity: An Elementary Introduction to Quantum Gravity and Spinfoam Theory",Cambridge University Press
 
ChatGPT:
私ChatGPTは、Carlo RovelliとFrancesca Vidottoによる「Covariant Loop Quantum Gravity: An Elementary Introduction to Quantum Gravity and Spinfoam Theory」について、その内容や研究成果についての知識を持っていますが、それを詳細に説明することはできません。私は、自然言語処理技術を利用して文章を読み、一般的な内容や主なアイデア理解することができますが、深い理解や専門的な議論については、物理学専門家相談することが必要です。
 
ワイ: 
Covariant Loop Quantum Gravity: An Elementary Introduction to Quantum Gravity and Spinfoam Theoryについて萌えキャラっぽく説明してください
 
ChatGPT:
ええと、Covariant Loop Quantum Gravity: An Elementary Introduction to Quantum Gravity and Spinfoam Theoryは、物理学の分野で研究されている、重力量子力学理論についての入門書なんだよ!
これは、カルロ・ロヴェッリとフランチェスカ・ヴィドットが書いた本で、重力場をループ量子重力理論記述する方法説明しているんだ!さらに、スピンフォーム理論に基づいて、時空の量子化方法解説しているよ!
重力場や量子力学に興味がある人には、必見の本だよ!まだ高度な数学必要だけど、興味深いアイデアがたくさん詰まっているんだ!萌えキャラとしては、とっても知的で魅力的な本って感じかな!

 

ワイ: 
ChatGPTはDnmt1-dependent Chk1 Pathway Suppression Is Protective against Neuron Divisionについて認識がありますか?
 
細胞が増えるということは、細胞遺伝情報であるDNAが複製され、それを分配する細胞分裂が繰り返されることです。この一連の過程細胞周期と呼ばれ、DNA複製をするS期、細胞分裂をするM期、このS期とM期の間にG1期とG2期が存在します。ニューロンは、細胞分裂を繰り返す神経前駆細胞から主に胎児期において生み出され、分化開始とほぼ同時に別の細胞周期であるG0期に入ると考えられています味岡准教授らの研究グループは、これまでの研究で、S期進行のブレーキとして機能するRbファミリータンパク質注3)を欠損させると、一部のニューロンが増えることを発見しました(Ajioka et al., Cell 131, 378-390, 2007)。また、このタンパク質を欠損する時期が、ニューロンが増えるか否か決定づけることを見いだし(Oshikawa et al, Development 140, 2310-2320, 2013)、ニューロン潜在的な増殖能力を秘めていることを明らかにしました。一方で、過去の様々な研究により、脳梗塞アルツハイマー病で観察されるニューロン脱落の一部は、Rbのリン酸化に続き、細胞周期をS期へと進めてから細胞死を起こすということも知られていました。
本研究では、S期進行後にニューロン細胞死を誘導するRbファミリー欠損モデル確立し、そのモデルを用いてM期進行のブレーキの仕組みを明らかにしました。また、そのブレーキを解除する低分子化合物カンプトテシンを同定しました。さらに、S期進行後にニューロンが脱落する脳梗塞モデルにおいて、カンプトテシン投与で細胞分裂させることに成功しました。
 

ChatGPT:
申し訳ありませんが、私はこの研究について直接的な認識を持っていません。ただし、この研究ニューロンの増殖や死亡、脳梗塞メカニズムに関するもののようですね。Rbファミリータンパク質カンプトテシンについては少し知っていますが、具体的な研究内容については詳しくはありません。ごめんなさい

2023-02-15

[]日記 2023-02-15

リモートで働いているときに、求められるお成果をお期限内に出しさえすれば結構自由ですわねと当たり前ながら気がついたのですわ❗

会社では落ち着けるお場所を探しておトイレに籠もる、なんてことをするかもしれないけれど、お自宅ならどこでも落ち着ける。食べたいものがあればいつでも食べられるのですし、お部屋の中でおストレッチをしていても良いですわ!

こう言うと「怠けてる!」とお怒りのご高齢者もいそうですけれど、仕事として出すべきお成果は出している。お出社とお自宅の違いは、お会社でやったらお奇行と思われる行動をしているかどうかだけですわ。つまり生産性自体は落ちていませんのよ。

なんというの、幾人のお世間のお人を観察して思ったのは、仕事をしているのではなく、忙しいふりをしているだけのお人が結構いるのですわね。忙しいおフリをしていないお人を無根拠に怒鳴るお高齢者もいる。

あるお記事で「お合理性過大評価されてる!」というのを見たんですけれど、お合理性過小評価されてるんではありませんの?

もちろんお自分も不合理なことをいたしますけれど、お合理性ってお自分を守るために使うのでして、お合理性攻撃するお人って詐欺師と同じようにお人の弱さに漬け込もうとしてるとしか思えないのですわ!

ーーー

今日quantum random number generatorが「自分自身のこと」というトピック選択したので独り言日記を書きます。お気づきかと思いますが、自分匿名ダイアリー独り言を書く日記だと思っているので、基本的に反応数とかはどうでもいいって感じでぼちぼちやってます。(ところで、以前年齢について書き込みましたが、あれは詐称でした)

2023-01-07

ゲーミフィケーション量子力学

「これを理解するにはちゃんとした知識がいる」

...みたいな知識マウントをとって優越感に浸るのは簡単っすよねー。

でもさ、知識重要かもしれないけど、実際のタスク問題解決することのほうがもっと重要って分かってる?坊や?

そこで「量子力学上のタスクゲーム化して解いてもらうのは?」というアイデアがあるんすよ。

これは"quantum game"と呼ばれております

以下のリンクでは、実際にquantum gameをプレイすることができ、誰でも着手できます

https://quantumgame.io/

まずは用意されたゲームを一通りプレイすれば、直感的に回路について理解することができちゃうわけよ。

その後で、仮想実験室って機能を使うと、量子力学本質の探求、量子コンピューティングシミュレーション量子暗号直感に反する量子現象の探求、過去実験などを再現することができて有用

こういうゲーミフィケーションによって、例えば大学でより効果的に量子力学について教育ができるんっすけど、実際、オックスフォード大学スタンフォード大学の量子情報コース使用されておりまっす。

ともあれ、興味があれば実際に試してみると結構面白いのでオヌヌメ

2021-10-06

机の上にJJサクライの"Modern Quantum Mechanics"が鎮座している

この10年、いまだ開かれた痕跡はない

2020-11-11

誰か「QFSブロックチェーン暗号化コード」の仕組みを教えてください。

正規投票用紙には、QFS(Quantum Financial System 量子金融システム)のブロックチェーン暗号技術を用いたWatermark(透かし)を入れている」って情報が流れてますが、どういった技術でしょうか?

私は理系なので技術的な説明がないと信じられません。

ググっても論文に行き当たりません。

Quantum Financial Systemは、従来のコンピューターで実行するために作成されたものではなく、衛星に配置された量子コンピューターを介して作成されています。」とか言われても、にわかに信じることができません。

http://evertise.net/understanding-the-quantum-financial-system/

あと、投票用紙にGPSチップを埋め込んで追跡する技術についてもわかれば教えてください。

2020-11-06

はてなさん

Firefox Quantum拡張はてブ、毎回レイアウト変えるの止めてもらえませんか。

前みたいにワンクリックでブのトップに飛べるようにしてください。

2020/11/07 19:49

変更ありがとう

2020-10-05

冒頭が疾走感のある映画

『TENET』のオペラハウスのシーンとか、『Quantum of Solace(007慰めの報酬)』のカーチェイスシーンとか、『もののけ姫』でタタリ神が村を襲おうとするシーンとか、始まってすぐエンジン全開!みたいな映画がツボなんだけど、おすすめあったら教えてほしい。(もののけ姫の該当シーンは5分後くらいからだけど)

ホラーグロ系は苦手です。。洋画だとなお嬉しいです!

2020-06-18

自分プレイしたゲーム晒す

この間、増田プレイしたゲーム晒してたのを見て面白かったか自分のも晒してみる。

おすすめがあったら教えてくれ。

以下プレイ時間

Rocket League

記録時間: 790 時間

Sid Meier's Civilization V

記録時間: 672 時間

Cities: Skylines

記録時間: 635 時間

RimWorld

記録時間: 521 時間

Terraria

記録時間: 377 時間

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

記録時間: 350 時間

Factorio

記録時間: 330 時間

Fallout 4

記録時間: 268 時間

Assassin's Creed Odyssey

記録時間: 254 時間

Heat Signature

記録時間: 149 時間

7 Days to Die

記録時間: 132 時間

Assassin's Creed IV Black Flag

記録時間: 127 時間

Sniper Elite 4

記録時間: 114 時間

Assassin's Creed Origins

記録時間: 109 時間

Reassembly

記録時間: 97 時間

HITMAN

記録時間: 91 時間

METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES

記録時間: 80 時間

The Witcher 3: Wild Hunt

記録時間: 67 時間

Kerbal Space Program

記録時間: 61 時間

Watch_Dogs 2

Stellaris

記録時間: 58 時間

Tom Clancy's Ghost Recon® Wildlands

記録時間: 55 時間

Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist

記録時間: 32 時間

Dungeon Warfare

Far Cry 4

記録時間: 31 時間

HITMAN 2

記録時間: 27 時間

Dead Rising 3

記録時間: 25 時間

Graveyard Keeper

記録時間: 20.0 時間

The Elder Scrolls V: Skyrim

記録時間: 18.6 時間

The Escapists 2

記録時間: 17.1 時間

Starbound

記録時間: 15.7 時間

INSIDE

記録時間: 15.3 時間

Stardew Valley

RPG Maker MV

記録時間: 13.8 時間

Dishonored

記録時間: 13.5 時間

Borderlands 2

記録時間: 12.7 時間

Project Zomboid

記録時間: 12.6 時間

Kingdom: Classic

記録時間: 12.5 時間

Papers, Please

記録時間: 12.0 時間

BioShock

記録時間: 10.3 時間

Batman: Arkham City GOTY

記録時間: 8.8 時間

BioShock Infinite

記録時間: 8.7 時間

Universe Sandbox

記録時間: 8.6 時間

Portal 2

No Man's Sky

記録時間: 8.5 時間

Avorion

記録時間: 5.6 時間

Starbound - Unstable

記録時間: 5.5 時間

Superflight

DARK SOULS II

記録時間: 5.2 時間

LIMBO

Saints Row IV

記録時間: 4.9 時間

How to Survive

記録時間: 4.4 時間

Hearts of Iron IV

記録時間: 4.2 時間

Quantum Break

記録時間: 4.1 時間

Undertale

記録時間: 3.5 時間

GRIS

記録時間: 3.4 時間

Age of Empires® III: Complete Collection

Gunpoint

ペルソナ4 ザ・ゴールデン

記録時間: 3.1 時間

FTL: Faster Than Light

記録時間: 2.9 時間

Creeper World 3: Arc Eternal

記録時間: 2.3 時間

片道勇者

Garry's Mod

記録時間: 2.2 時間

The Talos Principle

Mini Metro

記録時間: 2.0 時間

Life is Strange

記録時間: 1.6 時間

Return of the Obra Dinn

記録時間: 1.2 時間

STEINS;GATE

記録時間: 0.9 時間

This War of Mine

Rebel Galaxy

記録時間: 0.8 時間

Game Builder

Valiant Hearts: The Great War / Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre

記録時間: 0.7 時間

DiRT Rally

Invisible, Inc.

記録時間: 0.5 時間

UNDEFEATED

記録時間: 0.4 時間

ISLANDERS

Sins of a Solar Empire: Rebellion

記録時間: 0.3 時間

Wallpaper Engine

記録時間: 0.2 時間

The Witness

Age of Empires II (2013)

記録時間: 0.1 時間

The Flood

VRChat

Grow Home

Metal Gear Solid Legacy

Age of Empires II (2013): The Forgotten

Alan Wake

Assassin's Creed III Remastered

Audio Party Pack (オーディオパーティパック)

BioShock 2

BioShock 2 Remastered

BioShock Remastered

Borderlands 2: Headhunter 1: Bloody Harvest

Borderlands 2: Headhunter 2: Wattle Gobbler

Borderlands 2: Headhunter 3: Mercenary Day

Borderlands 2: Headhunter 4: Wedding Day Massacre

Borderlands 2: Headhunter 5: Son of Crawmerax

Borderlands: The Pre-Sequel

BROKE PROTOCOL: Online City RPG

Cities: Skylines - After Dark

Cities: Skylines - Green Cities

Cities: Skylines - Mass Transit

Cities: Skylines - Snowfall

Civilization V - Scrambled Continents Map Pack

Company of Heroes 2

Crusader Kings II

Crusader Kings II: African Portraits

Crusader Kings II: South Indian Portraits 5 Year Anniversary Gift

Cuisine Royale

Dead Rising 3 DLC1

Dead Rising 3 DLC2

Dead Rising 3 DLC3

Dead Rising 3 DLC4

Door Kickers

Evolvation

For Honor

For Honor - Public Test

Fortified

Hacknet

Half-Life 2

Half-Life 2: Lost Coast

Her Story

Insurgency

Killing Floor

Killing Floor Mod: Defence Alliance 2

Layers of Fear

Left 4 Dead 2

Monaco

Murderous Pursuits

Overlord

PAYDAY 2

Pinball FX3

Prismata

Regions Of Ruin

Satellite Reign

Shadow Warrior

Sid Meier's Civilization III: Complete

Sid Meier's Civilization V: Brave New World

Spec Ops: The Line

Starpoint Gemini 2

Stellaris: Original Game Soundtrack

Streamline

The Escapists 2 - Dungeons and Duct Tape

The Flame in the Flood

The LEGO® NINJAGO® Movie Video Game

The Talos Principle - Bonus Content

The Talos Principle - Prototype

The Talos Principle - Soundtrack

The Talos Principle: Road To Gehenna

The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition

The Witcher: Enhanced Edition

Tomb Raider

Viscera Cleanup Detail: Shadow Warrior

Yume Nikki

ZACH-LIKE

片道勇者プラス

追記

・Kenshiはニコニコ動画で見て面白そうだと思い、プレイしたんだけどとても重くてまともにプレイできなかった思い出。

プレイ時間Steam管理してくれていてアクティティから確認できるんだ。Steamがわからなかったら調べてね。

2020-03-19

自己組織化分子目的

増田そもそも生物と無生物を線引きするのに、本質的意味なんかないでしょ。」

そうなんだけども、じゃあ生物ってなに?って話になるじゃん?

人間生物定義されるもの分子組織化されて出来てるじゃん?

でも生き物ではないと定義されているもの・・・例えば鉱物だって分子組織化されて出来てるじゃん?

そして、その鉱物も増えたり大きくなったり硬くなったり、あたか生物が成長/変態しているかのような動きを見せるじゃん?

例えばルーマニアにある岩のトロヴァント(Trovant)とか、鵜ノ崎の小豆岩とかさ

変化するという点において生物と違わないじゃん?

生物と呼ばれるものは色んなものを取り込みながら無駄に動きまわってエネルギーを消費することを選んだけど

生物というか分子目的ってなんだろうな?なんで集まるの?

 

 

ーーー 追 記 1 ーーー

 

増田「なんで物理現象に「目的」があると考えようとするのか……?」(anond:20200319154828)


そもそも分子って自己組織化って現象すごくなぜだろう?ってならん?なんで自ら安定した形に組みあがっていくの?みたいな?何のために?

現象意味などの無いって言っちゃそれまでだけど、じゃあ、生命という現象のワイたちは意味ないの???みたいな

 

しかも“ゆらぐ” じゃん???

直球で”量子生物学“なんてのが存在する。量子科学の視点から生物アプローチしている

 

[TED] 量子生物学は生命の最大の謎を解明するか?(How quantum biology might explain life's biggest questions)

 https://youtu.be/_qgSz1UmcBM

[主催: 国立研究開発法人量子科学技術研究開発機構] 第1回量子生命科学研究会

 http://jsqls.kenkyuukai.jp/images/sys/information/20170721094035-5ECB4947B99026F0697B5E1404FED6EBBD60A6A4F2DBD759583B5F5F5C1A96CC.pdf


そして、熱運動的なゆらぎ

[分子生物学][生物物理学] 生命現象の基本にゆらぎを発見

 https://brh.co.jp/s_library/interview/58/

 

・・・からの、『脳の「ゆらぎ」を応用した超低消費電力のコンピュータ』を作れるのでは?とかやってる

 https://wisdom.nec.com/ja/technology/2017011301/index.html



 

ーーー 追 記 2ーーー

・・・いずれにせよ、日本物理学会は、

 

生命システムは複雑ではありますが,非生命物質と同じ,通常の物質系(原子分子イオンなど)からできていますしたがって,
材料的には生命と非生命物質の間に本質的な違いはありません.それでは,「生命」と「物質」の違いはどこにあるのでしょうか.
(略)
生命物質から自律的に動く人工的な生命システムを創り,「生命」と「物質」の違いに迫る研究を進めています
https://www.biophys.jp/highschool/E-26.html


とか言ってるので、生物は何かは結局よくわからないが、

”生きる意味を考える” ということは

自己組織化分子の振る舞いや目的を考えるということ で概ね正しいので

夕飯はコロッケではなくてスパゲティー🍝

2019-11-29

日本半導体産業は結局何が悪かったのか

現状について

2019年ものづくり白書(https://www.meti.go.jp/press/2019/06/20190611002/20190611002_01.pdf)の10ページにあるように、日本の売上とシェアは低下している。

部品について高いシェアを確保しているのは確かだが、インテルですらAppleモデム採用されないとなった時点で事業継続できなくなるといったリスクがある。

JDIもそうだがApple需要に合わせて生産能力を高める投資をすると、投資したあとで不採用通告されると倒産となる。


経済産業省組織図の中には、半導体課は現時点で存在しない。(https://www.meti.go.jp/intro/pdf/a_soshikizu.pdf)

地方工場を持つ場合は、雇用という面で考慮しないといけなかっただろうが、もう国策として後押しはない。

量子コンピュータについて国家戦略案が出ていたが、測定器メーカーキーサイトが出しているS5060A Quantum Engineering Toolkitに積まれているのは、インテルCPUFPGAであり、

量子コンピュータ量子コンピュータ制御する時代はまだ遠い。中はマイクロ波制御の塊でもある。

下支えしている技術カテゴリーが丸々抜け落ちている。


GAFAMに注目が集まりがちだが、アメリカは支えている産業の種類が多いことが強みになっている。

製造するためのソフトウェアが弱かった

半導体設計するためのソフトウェアEDAというがライセンス料がかなり高い。

先端プロセスになればなるほど高く複雑になり、マシンパワーもライセンス料も必要となる。

日本デフレが長く続いているにも関わらず費用が高くなっていった。


国内企業でまかなえていれば、お金が周り、投資に向いていただろうが、負担の方が重くなった形だ。


日本ソフトウェア産業というと、Web周りに偏りがあるが、製造設計に関わるソフトウェア技術者が増えなかったというのが一因ではないだろうか。

製造業のインフラ使用しているソフトが古いなどハードへの投資しか規模的にできなかったのも要因の一つだろう。

秘密主義

自社内で事業化できなかった技術を社外に公開して道を作るというのが下手だった。

情報戦

毎日のようにGAFAニュースになるが、日本企業の場合はならない。

国内ニュースバリューが海外動向の方が高いのと、取材をせず、海外から流れてくるニュース翻訳することが利益につながる構造がある。

結果、国内投資に回らない。わかりやす不動産お金が流れている。



経営が悪いといってしまえばそうだろうが、逆境から戦略というのがない。

運よく利益をあげているところでも、自分から攻めて状況を作り出したわけではなく、状況に流されていると利益が出たといった感じではないだろうか。

2019-11-04

日本国家威信をかけて何かを作るってもうできないじゃないだろうか

量子コンピュータ関係アメリカが先行したことを受けてようやく予算が動きそうだ。


とはいえ日本で実現できるのか?

Google quantum labの人達が凄かったり、量子超越性実証サポートをしたScott Aaronsonのような人達が、日本いるかというのが一つ。

もう一つは、Keysightという会社Quantum Engineering Toolkitという量子コンピュータ制御評価システムを作っているが、

マイクロ波制御が元になっている。日本にここまでの企業があるか?と言われるともう無いように思える。

他にも冷却用のヘリウム米国連邦ヘリウム貯蔵庫から出てこないので日本ではなくなって再回収を余儀なくされていたりと、

Googleからできたというだけでなく、周辺技術環境から作らないといけない。

他にソフトウェア環境必要だ。


脱線するが、量子コンピュータ既存の汎用コンピューターが置き換えるとコメントが見受けられたが、

先ほどのQuantum Engineering Toolkitに入っているのはインテルCore i5などであり、汎用コンピューターアクセラレータとしての量子コンピュータという構成

しばらく続くように思える。


話を戻して、量子コンピュータに限らず、国家威信をかけて科学技術を高めることはできるのか。

お金解決できるのであれば問題ないが、プロジェクト運営などのノウハウも、周辺技術も醸成できていないのではないか

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