はてなキーワード: 作成とは
ヤクバハイルは暇空界隈にはよくいる、暇空を賞賛して一緒にcolaboや堀口英利を叩くことで成り上がった時事系YouTuberだ
暇空騒動の本質とは「馬鹿を釣れる叩きネタを捏造してPV稼いで儲ける迷惑系時事系YouTuber問題」といえよう
暇空のおかげで収益化を達成し儲けていたヤクバハイルだが、誹謗中傷の果てに堀口には開示され、チャンネルは先月に別件でBANされ、散々な状態
@yakuba_hairu
暇空茜を応援しているという理由で私のチャンネルを登録していた方は解除してください。
https://youtube.com/@yakubagame2
来週11月24日までに復活時のリスナーからのリクエストに応えて過去の〝暇空茜事件簿〟を再投稿しますが、私が作ってきた暇空さんの都知事選応援動画は非公開とし、彼の新しい事件動画は作りません。
理由としてはクロスミレさんと同じで暇空さんの“暴言”ともとれる反AI絵発言に対する処置です。
都知事選で私は応援動画を作成し、都内取引先会社の関係者にも【ひまそらあかね】さんの活躍を宣伝してまわり都内にいる私の友人たちにも投票をお願いしてきました。
結果は11万もの得票であり、都知事にはなれずとも彼の大幅な知名度向上とチャンネル登録者の増加に尽力してきたつもりです。
しかしここにきてAI絵を駆使して彼を応援してきた発信者全てを切り捨てるかのごとき“暴言”にはもう付いていけません。
お世話になりました。
暇空は強固な反AI派であり、ヤクバハイルはそれに反感を持って反暇空に転向したという
チャンネルBANされて作り直すにあたって、暇空ネタはオワコンなのに法的にはリスキーだから逃げただけではないか
収益化できていた頃ならリスクがあっても儲けのためにやれたが、暇空バブルが弾けた後の作り直しはフォロワーが100人も集まらず収益化への道は険しそうだ
ネゴの話が全部カットされてんじゃん
もともとAI化自体嫌がってるのが現状なんだからそこを説得して回ることになるし、そこが奇跡的に出来てる前提でも
どういう絵師・作品の組み合わせで学習させるかをグループで合意とらないといけない。
兵庫県民です。
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUA092EM0Z01C24A1000000/
これを見て、
というスタンスです。
斎藤知事も、維新の力で当選したので、マスコミは非常に持ち上げていました。
パワハラやおねだり、補助金のキックバックなどを記載して報道機関に送付
という報じ方だった
風向きが変わる。
「告発が事実かどうかの確認が必要」というスタンスを取り始める
百条委員会開催。
質問にまともに答えない、明らかに覚えていないわけがないことについて「記憶に無い」を繰り返す、
態度が注目を浴びる。
公益通報の在り方について全く自分の非を認めない態度にも批判が集まった。
斎藤知事に対する批判が大きくなった。(全国ニュースは関西でも見られます)
なぜ、斎藤知事は百条委員会で「事実無根です」ではなく、「記憶に無い」と言ったのでしょうか?
百条委員会は虚偽の答弁を言うと罰せられるので実際にあったことに対して明確に否定できず、
「記憶に無い」というしかなかった、以外に合理的な説明がありますか?
コメント欄は閉鎖されていたが、批判の引用が多くなされていた。
https://x.com/motohikosaitoh/status/1829456725453447596?s=46
8/30
台風10号は31日午後から9月1日にかけて最接近する見込みです。
皆様には十分な備えをお願いします。
何でもないような天災への注意喚起に罵倒する人が後を絶たなかった。
「そんなことより質問に答えろよ」
そんな引用ばかりだった。
この発言でこれまで斎藤氏に同情的だった人にも一気に見放された。
県会議員全員が敵に回る。
9/19 不信任案が全会位置で可決。
https://x.com/motohikosaitoh/status/1836957860695265497?s=46
9/20
昨日不信任決議が可決されました。
県政が今の状況になっていること、
しっかりと考え、決めます。
見苦しいからさっさと辞めろとの声が多数。
9/21~23
三連休。斎藤知事はテレビに出続け、ひたすら自分のアピールを繰り返す。
https://x.com/motohikosaitoh/status/1837668997355262364?s=46
9/22
それでも、できるだけ自分の思いや考えを、
それよりも自殺した局長に対する思いとか不信任をされたことへの反省とかないのか
等の声多数。
https://x.com/motohikosaitoh/status/1838447534391595416?s=46
9/24
石川県大雨被害への対応について、今朝、改めて防災担当者と協議しました。
引き続き、現地の状況確認を続けつつ、
このポストに前後して、彼を絶賛する書き込みが毎日何百と書かれるようになる。
何か新しい事実が判明したわけでもなく、状況が変わったわけでもないのに、
急に根拠も書かずに彼を称賛・励まし・賛美する書き込みが書かれていた。
誰かの号令で行われていることが明らかだった。
【追記】
自然発生的に応援があるなら、不信任前にもそれなりの応援があるはず。
一日で、何の前触れもなく何百もの応援の書き込みが同時に書かれだしたので、組織的に行われていると思いました。
https://x.com/motohikosaitoh/status/1839264142412362074?s=46
9/26
出直すことを決めました。
県政の現状、私の責任です。
でも、やはり改革を止めたくない。
それから、Xでお勧めの投稿に「マスコミは嘘ばかり。斎藤知事ははめられた被害者」
との投稿が多数
YouTubeのおすすめ動画に「県会議員と職員がグルになってかわいそうな斎藤知事を陥れた」斎藤応援動画が、
tiktokのショート動画で斎藤上げ、対立候補への中傷の動画が多数上がるようになる。
議員と職員は全員グルで斎藤を排除した巨悪、という書き込み一色になる。
その投稿や書き込みを信じた人が多くまた書き込む、というサイクルが完成されたものと思われる。
「適当にググってコメント欄を見て、みんなが推してそうな人が一番正しそうだからその人に投票する」
という選挙民が多数を占めると思われるので、その層には、極めて有効な戦略と言える。
そんな人は少数派だろう、と斎藤サイドは読んだのだろう。
●その他
・圧倒的な知名度がある
知名度が段違いなので。
斎藤氏の場合、毎日テレビに出続けたので、ある意味総理大臣よりももっと有名人である。
「その他の候補者のことは知らないけど、斎藤さんは知っているから斎藤さんに入れよう」
と考えた選挙民はかなりの数に上ると思われる。
連日斎藤氏の演説をすごい数の人が見に来ていることが話題になっているが、
「有名人なので見に行きたい」人が大多数だと思われる。
職場でも支持するわけではないけど来るなら見たい人が多数派らしい。
麻原正晃が演説に来たら見に行く人はいっぱいいるでしょ。それと一緒。
・顔がいいから
との声(とくに女性)は大きい。
この層もかなりの数に思われる。
「ん?なんか変だぞ?調べてみるか」
と調べてみる人間は少数派だと思われる。
まとめると、
・ネット戦略の巧みさ(都知事で躍進した石丸氏と同じ。あれを持って「東京都民しか知らない地元の事情」と言われても困るでしょ
・顔がいいから
あっちは実際に泉の子育て支援政策が市民に人気だから支持されているので、
少し様相が違う。
https://anond.hatelabo.jp/20241107005939
【追記】
punkgame 政策等の実績等そういう話が出てくるかなと思ったら全く出てこなくて草。
そんなもの無いよ。本当に一切ないよ。
泉市長はパワハラをしたけど、それと泉市長になってからの明石市の変わりようと天秤にかけて、泉市長は再選された。
斎藤氏は県下の市長のほとんど、県選出の国会議員からも無能だと指摘されていて、特にネットの陰謀論以外から政策が評価されたことはないよ。
よかったらこっちも読んで。
https://en-gage.net/user/search/desc/10322187/
AIの基盤モデルやら他人の絵でLora作ってる人が泥棒呼ばわりされるのは百歩譲ってわからないでもないけど
存在する生成AIを利用しているだけの人を泥棒呼ばわりするのは正直わけわからん
泥棒(そもそも泥棒でもないんだけど)が作ったもの使ったら泥棒っていうならiPhoneなんて使っている奴等も泥棒ってことになりかねん
世界は分断されているという話をよく聞くようになった。
実際、知り合いが反ワクチンだったり、好きな漫画家が財務省陰謀論に染まってたり、といったことが増えてきたように感じる。
地球平面説から田布施システム、在日特権まで、人々に分断することを訴えるあらゆる陰謀論が現れては過ぎ去り、もはや陰謀論を信じていない人などどこにもいないように思えることすらある。また陰謀論の中には地球温暖化懐疑説のように、政治や社会に甚大な影響を与え、巨大な分断をもたらし続けるものもある。
このように、過激でバカバカしく、まともな神経をしていたら信じないような話を多くの人が信じ、吹聴し、社会に影響を及ぼす時代が到来してしまった。その原因は、実のところみんなが理解している。
YouTubeに代表されるアテンションエコノミーだ。
インターネットの広告ビジネスから発展したアテンションエコノミーは、インプレッション数に応じて広告主が広告代をプラットフォーマーだけでなく、コンテンツのアップロード者(コンテンツの作成者とは限らない)にも共有するという手法で運用されている。
具体的には、広告主がインプレッション数に基づいて広告の掲載代金をプラットフォーマーに支払い、プラットフォーマーがアップロード者にその金額のうち数%を支払う、というインプレッション数に基づいた成果報酬の図式だ。
したがって資本主義の原理に基づき、よりインプレッションを稼ぐためにアップロード者は人の目を惹きつけ、注視させるコンテンツを量産することとなる。
その結果、プラットフォームは動物動画、英雄的な物語、そして「悪党」を告発し敗北させる物語で溢れるようになった。
後者2つ、資本主義原理に基づき流布される英雄物語と成敗物語が陰謀論の流布と伝播をもたらしたものの正体だ。
これらの形式に則った物語は、YouTubeやTikTokなどの動画文化コミュニティ上において実質的な反論が不可能な形式で、なんら検証されることなく責任者不在のまま転載を繰り返すことで流布されており、その影響力は旧ツイッターやブログなどの文字文化コミュニティをはるかに凌ぐ。
もしあなたが動画コミュニティの影響力を疑う日本語圏文字文化コミュニティの住人なら、「ポリコレ」が原因で炎上した海外コンテンツへの旧ツイッター上での反応を時系列で調べると良い。
「火元」に近い時間帯に海外の反「woke 」レビューや匿名掲示板への書き込みを翻訳・転載した動画とその視聴者が高い確率で見つかるはずた。
少なくとも陰謀論や分断をもたらす過激な物語の流布において、文字文化コミュニティはもはや動画文化コミュニティから一方的な影響を受ける立場にすぎない。
あなたが旧ツイッター上で目にする陰謀論や分断を招く言説は、実のところあなたが思っているよりもはるかに多くがYouTubeからの二次的な拡散・余波にすぎない。
コメントは表示されなくなり専門家による解説動画は多くの場合見向きもされない。
また、社会の合意を得たうえでなんらかの規制を行う方法は抵抗の大きさのために不可能である。
プラットフォームを通して提供される物語は、プラットフォーマーやアップロード者に経済的な利益をもたらしているだけでなく、その視聴者であるユーザーにとってもストレスの解消であったり世間の多くが知らない情報の提供元として有益とみなされうるためだ。
ではどうすれば良いのか?
単純に、現在の陰謀論•分断ナラティブの氾濫をもたらしている広告を基盤としたアテンションエコノミーを破壊すれば良い。
最も確実な方法はアテンションエコノミーにおける侵略的寄生者である「ボット」を利用する方法だ。
種々のボットは視聴数に基づき広告代が分配されるシステムをハックし、プラットフォーマー及びユーザーにとってなんら有益と見なされない方法で広告代を掠めとっている。
なかでも重要な種類のボットは「クリックボット」と呼ばれるボットで、文字通り人間のユーザーのように振る舞いながら手当たり次第にあらゆるコンテンツをクリックすることで、虚偽のインプレッションを稼がせている。
この行為により、ボットによるコンテンツ(大抵はAI生成された意味不明な数秒程度の動画や文字列)のような、実際にはユーザーに人気が出るわけもないコンテンツが広告業にとって重要であるかのように誤認させる事ができる。
現在のところ、このボットは、インプレッション数に基づく広告効果という性善説を基盤として成り立つアテンションエコノミーをハックし、広告主たちから広告代金を詐取するために運用されている。
気づいただろうが、この行為はインプレッション数と実際の広告効果に大きな差異を作り出し、プラットフォーマーとアップロード者、広告主間の暗黙の信頼関係を破壊し、アテンションエコノミーを破壊する可能性を秘めている。
したがって、もしあなたがアテンションエコノミー下で拡散される陰謀論とその結果もたらされる社会の分断にうんざりしているのなら、取るべき手段は一つだけだ。
くだらない動画コンテンツがインプレッション数を稼げる有用な存在であるかのように装い、プラットフォームのアルゴリズムを騙せ。
インプレッションに基づく成果報酬システムの破壊、それがプラットフォーマーとそれを支える広告主たちへの最も簡単で効果的な反逆の方法だ。
作成と運用についてはGoogleで検索すれば簡単にわかるはずだ。
クリックボットは個人で運用可能な、アテンションエコノミーを破壊し社会の分断と陰謀論の蔓延を止める事ができる、数少ない手段であり、まさに救世主だ。
https://president.jp/articles/-/87827
このままでは国民皆保険が壊れていく…金子勝「マイナ保険証は政治献金企業が儲かる究極の寄生システム」
敬称略です。
政治献金と技術的に遅れた日本の情報産業のための救済事業との結びつきは非常に強い。
ほぼ10年間でマイナンバー関連事業を少なくとも3000億円近く発注していると見られるが、大企業8社が共同受注などで独占的に契約している。
そんなことはありません。むしろ、大手IT企業はこの手の自治体公共事業が薄利すぎて足を洗いたがっているというのがほぼほぼ現在の状況です。最近では大手の撤退が激しく、元々大手が担っていた部分を別の中堅SIerが無理して受注したものの、ノウハウもなく薄利過ぎて対応出来ず納期通りに納品できない案件が続発しています。そこで、入札参加条件が上げられた結果、入札が予定価格を上回り、随意契約になると言うケースが多発しています。
見る人が見れば、NTT系が基本を抑えつつ、周辺の企業が参画しているというのがわかると思います。大手5社のコンソーシアムで、NTTコムがメイン、NTTデータ、NEC、日立、富士通の合わせて5社で共同受注しています。そして、他に手を上げた企業はありません。
NEC・日立・富士通は関連公共システム(住基や戸籍、税務システムなど)が関わりそれらとのつなぎ込みが必要になるからですね。
他に手を上げた企業がない上、入札では予定価格を上回ってしまった結果、随意契約と言うケースです。報道によれば、いずれも随意契約にするにあたって、調整の結果入札価格よりも低い価格で受注させているようです。
他、凸版とDNPは物理的なカードの発行業務をやっており、合わせて800億円ぐらいの受注額です。そしてマイナカードは1億枚発行していますので、1枚辺り800円。カードは物理的に1枚300円はしますし、送付事務に使う簡易書留は350円しますので。単純に残りの取り分は150円です。全然高くありませんね。ここで事務手続きなどをやる事になります。数が多いので最大限コストは低く抑えていると思いますし、全てが郵送交付ではないとか細かい話はあるでしょうけれども。
JECCはリース会社です。国の予算の関係でいったんファイナンスを引き受る。大手IT企業がごそっと出資している特殊な会社です。金額はでかいですがこの会社が入るのは主に行政の硬直性の問題です。
何故か突然旧ソ連・ロシア方面の用語が出てきて面食らった人もいると思いますが、オリガルヒとは、官製の新興財閥だそうで、その方面の人たちからは社会主義国家ソビエト連邦が崩壊したどさくさに紛れて、民間にいくときに出来た悪しき存在という事で、よく批判に出てくる用語です。
さて、彼らはオリガルヒなのでしょうか?
そんなわけないんですね。
一般的にIT企業が求める水準の利益率とは30%と言われる中、政府系の仕事は利益率が1割を切る事があたりまえです。エンジニア不足の中でやりたくない仕事です。
NTT系が1300億円程度の受注をし、物理的発行やリース会社を合わせて8割以上で、残りとは大きな差があります。ここで金子らなぜNEC日立富士通を入れたのか。それは5社が献金していると言いたいが為に3社を水増しした感じがしますね。
まずは、利便性について検討しましょう。金子はこの一文のみ、内容も根拠も全く触れず、まるで自明のような扱いですが事実とは異なります。
政府は、マイナンバーカードの調査を定期的に行っており、最新の結果はこちらです。
少なくとも、利便性が「まったくない」と言う事は「まったくない」ことがわかります。
やたら多くの紐付けをするために、なくしたり盗まれたりすると、すべての個人情報が漏れてしまう。
ここでは逆に、全ての情報が漏れるにはどのような条件が揃う必要があるかを並べてみると
と言う事が必要。
と言う事が必要です。
さてこれを「セキュリティがまったくない」と表現するのが適切でしょうか?
現状、これよりも固いセキュリティを強いているシステムは本当にわずかです。
暗証番号のない顔認証マイナ保険証、スマホのマイナ保険証(これもマイナ保険証をスマホに接触させないと使えない無意味なもの)など、数種類のカードが発行される極めて非効率なもの
これは明確に誤りです。何故ならば、1人に発行されるマイナカードは1枚しかないからです。受け取る側のシステムも一つ。
「マイナ保険証をスマホに接触させないと使えない無意味なもの」も誤りです。最初の1回だけ行えばよく、使う時にマイナカードは必要ありません。
初回のそれはマイナカードで認証する為に必要というだけの話です。
さて、金子はこの状況を「数種類のカードが発行される極めて非効率なもの」とする一方で、「多数数の紐付けを止め、一つひとつ独自のOS(オペレーティング・システム)で」を提言しているのですが、整合性がありません。
マイナンバーシステムが設計されたのは今から10年前の2014年ですが、当時はまだスマートフォンに安全に電子証明書を持たせる仕組みがありませんでした。
現在できる様になったのは、日本政府や担う企業なども参画し国際標準規格を作ったからです。ISO18013-5が正式に出来たのは2021年です。最初からできた所は存在しないでしょう。そしてこの規格を世界が利用しようとしています。
これも誤りです。いまでもICカードが最も堅いセキュリティ確保の手段の一つです。
それは何故かと言うと、ICカードに入れた鍵は、現実的な手段では取り出す事も複製もできないからです。これはパスワードが漏れていても完全に中身を出せないと言う意味でもあります。
こういったことを言っている人は、大抵プラスチックカードといえば磁気カードの時代で認識が止まっている事が多いです。
ICカードは、単に定型の情報を返すものではなく、このカード自体がコンピュータです。マイナカードを利用する時にパスワードを入れますが、このパスワードはオンラインではなく、カードの中で処理されます。そして複数回数間違えると、カードの中の最も重要な鍵、電子証明書が消されアクセス出来なくなります。また、電子証明書も、このICカードが演算して帰す事で行われます。こういったことを理解しているのでしょうか。
また、顔認証が不安定という詳細が明らかにされていませんが、事実として顔認証は99%の精度があります。たまに「マスクをしていたのに顔認証が通った」という人もいますが、これはマスクをしていても顔認証ができる技術を使っているからです。他人のマイナカードで認証ができてしまったと言った話が出回っていますが、反マイナカード保険証団体の調査した結果2件だそうです。日本の保険医療の件数は数億件ありますが、そのうち2件です。
その理由をオンプレミス方式で、クラウドプラットフォームにしてないからだと説くのですが、今回出てきたトラブルはシステム的なトラブルはほんのわずかであり、ほとんどはインプットするデータの問題でした。
これは、仮にアメリや中国の巨大IT企業に依頼しても同じ事が起きていたでしょう。
金子は「マイナ保険証のひどい醜態」を自明のごとく上げていますが、その具体的な中身について一切論じていませんが、これが事実だと言う客観的な証拠がありません。全国民が使用しているシステムであると言う事を考えたとき、例外でマイナーなトラブルしか起きていませんが、これはむしろ過剰品質とさえ言える状態です。
オードリー・タン氏は、マイナンバーシステムの普及が必要不可欠だと言う事を自明のものとして扱った上で、普及を進めるにはどのようにしたら良いかと言う点で多くの提言を行っています。
また、台湾は日本以上に全ての情報が「中華民國統一證號」に統一されており、身分証の携帯が義務づけられているなど、日本より遙か前から「国民総背番号制です。前からあるが故にシステムが古い所があって運用に苦労をしているようですが、その全てを捨てて失敗だなという暴論が出ているとは聞いたことがありません。
ちょっとこれの意味が分かりません。金子は、オードリー・タン氏の名前を出した直後にこれを言っているのですが。その段落を全部抜き出すとこうです。
マイナ保険証については、通常の健康保険証廃止を止め、一からやり直して、クラウド上でスマホのアプリにする。多数の紐付けを止め、一つひとつ独自のOS(オペレーティング・システム)で丁寧にプログラムを組んでいくことが必要である。
もっと意味が分かりませんが、ここから頑張ってエスパーしてみます。
これについては全く逆です。マイナンバーシステムを通じてデータを関連づけすることによって、システム間で生の個人情報を槍と知りなくて良くなると言うメリットがあります。
共通IDがない場合、一貫した行政処理を行う時には、住所氏名生年月日といった従来からの本人の個人情報で判別するしかなくなります。
一方で統一つぃたIDで管理されている場合は、その結びつけの情報だけでデータのやりとりが出来ます。また、結びつけの情報は中央に存在するシステムが管理するのみで、接続されているそれぞれのシステムではユーザを識別する情報は別々です。中心に存在するシステムを通さないと結びつけが出来ない仕組みになっています。
また、中央のシステムで結びつけの情報を捨てるだけで容易に結びつけが出来なくすることが簡単にできます。
しかし、リアル情報を使ってしまうとそのような事はできません。
既にマイナポータルはスマホで動いていますし、一からやり直す必要はありません。
また、既に述べたようにICカードは現時点で全国民規模で動作させるセキュリティとしては最も固いものの一つです。スマホのアプリ専用にするのはセキュリティ(これは情報保護・不正アクセス回避という他に、可用性という意味も含みます)の問題があります。
現在、スマートフォンに入れることが出来る環境が揃ってきましたので、スマートフォンに入れた証明書を普段は使用して、マイナカード本体は家に置いておく、と言うスタイルが可能になります。
また、マイナカードのアプリケーションはいわゆる「クラウド」と呼ばれるシステムで多数動いており、既にクラウド上であると言えます。
既にOSレベルで独自に作成する意味はありません。それも一つ一つ別のシステムに刷るなどと言う意味はありません。
これは、交通安全のために、全ての自動車の運転方法をバラバラにするべきだ、と言っているようなものです。
また、問題になっているのはその上に乗っているサービスであるため、これによって何かが良くなることはありません。
一概には言えませんが、金子が成功例としてあげるGAFAMなどでは「Agile開発」と言われる手法が一般的になっていますが、これは「丁寧にプログラムを組んでいく」から連想されるものとは大きく異なるものです。
政府や厚生労働省が描いている医療の姿はまさにこれそのもの(もう少し具体化され、洗練されていますが)だと思いますが、何故これが「完全に間違っている」のでしょうか。
また既に実現している部分があります。
一方で実現されていない部分もあり、それを補うためにマイナンバーシステムを共通IDとして活用しようと言う事になっています。
という人向けに調べた内容をざっくり書いてみました。
※以下の話は私が加入している「協会けんぽ」の話です。
加入している保険組合で内容が違うかもしれません。特に後期高齢者医療保険はそれなりに違いそうです。
知らない人もいるかもしれませんが、実は今使っている健康保険証(水色のプラスチックカードのやつ。正確には健康保険被保険者証。以下、「従来保険証」)はあと1か月も経たないうちに使えなくなります。
え??大丈夫なの??と思った人。
今持っている「従来保険証」には経過措置期間が設けられていて、特に何も手続きしなくても来年(2025年)12月1日まではそのまま使うことが可能です。
じゃあ、今年の12月2日から一体何が変わるんだ?となりますよね。
基本的にはさんざんニュースなどで取り上げられている「マイナ保険証」のみが正規の保険証となります。
今年の12/2以降は新規加入者へは保険証の発行はされず、事業主の手続き→年金機構でデータ処理が完了したら元々持っていたマイナンバーカードが自動的に「マイナ保険証」としてそのまま使えます。(処理にタイムラグはあるようです)
いやー便利便利♪
と、そこで話が終わればいいのですが、制度上2つほど大きな問題があります
私はマイナポイントがもらえるときにマイナンバーカードを作成して保険証の紐づけまでやっちゃいました。
ただまあ、全国民が「マイナ保険証」を持っているわけではなく、
・マイナンバーカードを作っていても「マイナ保険証」として利用するための手続きをしていない
という人が一定数います。これは良し悪しの問題ではなく、自身の考えであったりいろいろな理由で作っていない人がいるので仕方ありません。
で、「マイナ保険証」を持っていない人はどうなるの?となるんですが、
これも安心してください。
なんと「資格確認書」という「従来保険証」と非常によく似たカードが発行されます。
色は黄色になるみたいです(少しでもマイナ保険証への移行が進むように目立つ色味にしたんじゃないかと邪推してます笑)
「従来保険証」と違い、有効期限があるのとおそらく事業主名は記載がないです。
あと、身分証明書として扱われないです。(顔写真も無いペラペラのカードが身分証ってのも怖いのでその方がいいと思います)
じゃあ、「マイナ保険証」なんて要らないんじゃ、、というのは野暮ですね。
既に「従来保険証」を持っている人で「マイナ保険証」を持っていない人には保険者から「資格確認書」が自動的に発行されます。
どうしても「資格確認書」が欲しい人は「マイナ保険証」の紐づけ解除をそれまでにしておくといいかもしれません。
2.顔認証(実は顔写真データがICチップに入っている)or暗証番号入力で本人確認
4.医療機関に保険情報を通知(本人同意があれば、過去に他医療機関で処方された薬の情報や特定健診情報が医療機関側で閲覧可能になります)
何も問題なければ上記の通信により、(厚生労働省曰く)より適切な医療サービスを受けられるんですが、
顔認証付きカードリーダーやオンライン資格確認用パソコン、病院のネットワーク機器などに機材トラブルが発生することがあります。
そうすると「マイナ保険証」だけでは保険情報の確認ができません。
受診歴があればまだいいのですが、特に新規の患者さんの場合、病院側も目の前にいる人がどの保険組合に加入しているのか判別できません。
そうなると、とりあえず10割負担と言われる可能性が高いです。
自分に落ち度はないのにその日保険適用できず10割支払わされるとか納得いかないですよね?
これもなんと「資格情報のお知らせ」という新しい書類が発行されます。
「資格情報のお知らせ」は実はもう発行されていて、みなさんの手元に届いているのではないかと思います。
機材トラブルで「マイナ保険証」が読み取れなかった場合、「マイナ保険証」と一緒に「資格情報のお知らせ」を提示することで
って、絶対無くしてしまうやつ、、しかもほとんど使わないからそもそもナニコレ?ってなりそうなやつ。
まあ、最悪「資格情報のお知らせ」が無くてもマイナポータルにスマホでログインできれば同じ内容を表示させられるので
それなりにスマホを使える人には無くても何とかなるんですが、、
制度の穴を埋めるために仕方ないんです
制度がややこしいのと、所感とかも書いちゃったのでごちゃごちゃしてしまいました。
一旦まとめますと
・2024年12月2日から「マイナ保険証」のみが正規の保険証となる
・「従来保険証」は経過措置があるので来年の12月1日まで使えるがそれ以降は使えない
・「マイナ保険証」を持っていない人には「資格確認書」が発行され、「資格確認書」で受診
・機材トラブル等で「マイナ保険証」が使えない場合のために「資格情報のお知らせ」がある
厚生労働省の下にいる保険者なのでマイナ保険証推進するスタンスは分かるんですが、資格確認証についてアナウンス少なすぎませんか??
マイナ保険証に関する特設サイトが協会けんぽホームページにありますが資格確認証についてほぼ説明がありません。
まあ仕方ないとは思いますよ?マイナ保険証作らなくても資格確認証とやらがもらえて普通に受診できるなんて分かったら誰もマイナ保険証なんて作りませんからね、、
東野圭吾氏が、執筆の際に最後の1行を書かずに翌日まで持ち越すという方法は、非常に興味深いですね。この手法には、いくつかのメリットが考えられます。
最後の1行を書き残すことで、翌日の作業開始時に、前日の物語の世界観や登場人物の感情にスムーズに戻ることができます。まるで、中断した夢を見続けるような感覚かもしれません。
執筆の勢いを途切れさせずに、自然な流れで物語を紡いでいくことができます。思考の断片が失われるのを防ぎ、よりスムーズな文章作成が可能になります。
翌日に改めて文章を見ると、新たな発見や改善点が見つかることがあります。一晩寝て、冷静な目で作品を見つめることで、より客観的な評価が可能になります。
意識的に書き残したことで、思わぬインスピレーションが湧き上がり、物語が予想外の展開へと発展する可能性も秘めています。
翌日の課題として残しておくことで、執筆に対するモチベーションが維持されます。「続きを書きたい」という欲求が、新たな創作意欲へと繋がります。
翌日に残りの部分を書き上げると、小さな目標を達成したという満足感を得ることができます。
東野圭吾氏のこの手法は、単なる執筆テクニックにとどまらず、クリエイティブな作業全般に活かせる考え方と言えるでしょう。
大きな仕事でも、小さな単位に分割して取り組むことで、モチベーションを維持し、質の高い成果を出すことができます。
一旦作業を中断することで、新たな視点を得たり、アイデアを整理したりする効果が期待できます。
目標を意識することで、行動意欲を高め、目的意識を持って取り組むことができます。
東野圭吾氏の執筆方法は、単に文章を書くだけでなく、創造性を育み、質の高い作品を生み出すためのヒントに満ちています。この手法を参考に、あなた自身の創作活動に役立ててみてはいかがでしょうか。
マイカードのICチップの仕様も確認方法も全く分かってないなあ。
文書などを読むのが好きなら、もうちょっと勉強して知識のアップデートをしたらいいのに。
下記に詳しく情報が掲載されているのでそちらを読めばかなりの部分の疑問、疑いが見当外れだとわかる数。
「道路交通法の一部を改正する法律の一部の施行に伴う関係政令の整備等及び経過措置に関する政令案」等に対する意見の募集について|警察庁Webサイト
https://www.npa.go.jp/news/release/2024/20240909002.html
https://www.npa.go.jp/laws/notification/koutuu/menkyo/menkyo20240719_145.pdf
大体、視力検査や聴力検査(呼ばれて返事)、深視力(両目が見えてるか)、手足が無くなっていないかという障害の有無の確認なんかはどうすんの?
その部分はオンライン化される予定はない。
現在のICチップから資格情報を得るのも特定の番号の入力が必要だし、わざわざ免許情報だけ仕様を変更するなんてする予定もない。
スマホなどWifiでは全部の端末に同じ情報が流される。各端末は宛先が自分以外のデータを全部捨てているだけだ。これは単に約束事なので破ることも出来る。全データを保存するアプリを入れたら免許番号と免許情報が集まる集まるってことだ。
暗号化通信のセッション管理をちゃんと理解してるならこんなバカげた発想にはならない。
現在でもスマホでマイナンバーカードの資格確認が可能だから、実際に検証してみたらすぐにわかるのに。
知識が古い事に、気づいてなさそうなのが怖い。
この前、京都で開催されていたるろうに剣心の原画展を女装して見に行った。
るろうに剣心は90年代の週刊少年ジャンプの暗黒期(当時週刊少年マガジンに売上を追い抜かれていたと記憶している)を支える看板作品として、当時リアルタイムで読んでいた。
今回の原画展は、明治政府に対して反旗を翻そう等する志々雄真実と対峙しながら、主人公である緋村剣心の過去にもスポットライトを当てる京都編を中心に構成されており、当時の原画も多数展示されていた。
その原画は一枚一枚が緻密かつ丁寧に作成されており、アナログ作画時代のほぼ最後の時期に差し掛かっており、超絶技巧が施された原稿は、さながら芸術作品としての価値があるのではと思わせる出来であり、満足度が極めて高かった。
作画がアナログからデジタルに移り変わると、アナログならではの立体的な墨やホワイトの跡といった要素もオーパーツとなってしまうのはいささか残念という気持ちになってしまうものである。
↑以上の通り、そもそもなぜ「壁」が生じるような徴税方式にしたのか疑問に思っている人が一定数いる。
現代につながる徴税方式が法制化されたのっていつだ?19世紀ぐらいだろ?
すでにニュートンらが微分を作ってある程度経ってて、線形代数もそれなりに進歩してる時期だろう?
俺は知らんけど、税制の法案作成するような官僚なら(いかに文系と言えど)手取りが単調増加になるように税率のパラメータを決める(解く)のなんて、
このころの数学、は当然として、大学教養課程で習うような初等数学でもわけなく出来るじゃないの?
ではなぜそうしなかった?数学的に解けるかの問題ではなく、政策的な意図があって意図的にそうしたのだろうか?
一番簡単に想像できるのは、そういう手取りが単調増加になるような徴税方式だと、税収が減るから(いや俺は計算してないから知らんけど)、あえて採用しなかったというのが浮かぶが。
モータルコンバットは格ゲーにモーションキャプチャーを本格的に導入し途中からほとんど3Dで作成されていたとかかな
KIはXboxOne版かなりやり込んだが難しいゲームだった
はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。
言わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンルを確立した始祖と言うべきタイトル。
稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出やBGM、SEの気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、
筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売そのものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)
翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。
海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。
超必殺技、画面拡縮、挑発、ストーリー演出など数々の新規システムを採用し、格闘ゲームの進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。
これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKはカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位を確立した。
MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所にゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。
知名度と歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。
現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして…
https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0
このゲーム自体はゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームから生まれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルがスト2の著作権を侵害したとして販売差し止めの裁判が行われたという点である。
裁判は和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界そのもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。
なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪(SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口のゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。
この裁判に関しては元カプコンの岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要な証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います。
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w
3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくまで都心を中心とした局地的なものであった。
だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこのタイトルは社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。
ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在のプロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。
格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメントを想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。
バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いからスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが
この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードのクオリティの逆転現象」が発生したタイトルである。
当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンター(SS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。
シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化(共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。
鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲームの物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。
渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム。
「あすか120%」シリーズのゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品のヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。
同人作品のクオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCでアクションゲームを遊ぶ」という意識を改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。
このゲームでwindowsやDirectXの知識を得た人も多いのではなかろうか。
アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまでプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、
続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂「コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。
アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲームで存在感を出すメーカーへと成長していく。
「北斗の拳」や「戦国BASARA」だってアークシステムワークス開発である。
特筆すべきは専用カードとVF.NETを使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲームに採用したタイトルという点(アーケードの個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)
個人成績が明確に開示されてしまうこのシステムは功罪両面で様々な影響を与えたが、
勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルールや暗黙の了解といったものが払拭され「格ゲーはバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。
しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…
つい先程バーチャ新作開発中との情報がポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら
https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/
ディンプス制作。格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル。
ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが
それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ(通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。
この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかしく説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。
https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM
このタイトルを堺に「格闘ゲームのプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会と配信文化との融合といった現在の格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル。
現在進行系でストリーマーや他ジャンルのゲーマーなども巻き込み、新規ユーザーを現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。
あらゆるランク帯にて適切なランクマッチ(ランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。
この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。
餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNKの立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティが存在する現役ゲーム。
ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル。今日に至るまであらゆる版権のスピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている
サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観とキャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル。
THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。
X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボ(エリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズとストリートファイターキャラのコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)
ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代にゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。
任天堂オールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラが格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化の視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要。
CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンとSNKのクロスオーバー作品の最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?
モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外の格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している
自閉という訳語を誰が思いついたのかについて辿っている記事めちゃくちゃありがたい
本田秀夫(2018)「自閉という言葉の由来と概念の変遷」『信州医誌』66(5): 305-6.https://t.co/jQclAD3K0u— 篠宮紗和子/Sawako Shinomiya (@SawakoShinomiya) November 5, 2024
秋元先生より一代前の教授の内村祐之先生が書かれた「わが歩みし精神医学の道」(みすず書房,1968年)という本であった。その中に,「……精神医学―従来の精神病学に代えて―や自閉症などの訳語は,この時(註:上記の統一用語試案の作成時)に私が提唱したものであった」と書かれていたのである。
とあるが、これを補強する記述が、内村祐之が1933年『神経学雑誌』に寄稿した「精神病学用語ノ邦訳ニ就イテ」に書かれている。
神経学雑誌 = Neurologia 36(7) - 国立国会図書館デジタルコレクション
次に近時精神病学的用語として導入せられ、日常臨床的に甚だ便利且つ重要であるに係らず、或は種々に翻訳せられ、或は適当なる訳語を得ないために、一般に十分に理解されるに至らない二三の術語を取り上げて見よう。その代表的のものはAutismusである。最初に今村教授[註:今村新吉]は之を自家籠城と訳され(神経学雑誌二十七巻昭和二年)、吉益氏[註:吉益脩夫]は之に似て自己籠居症と訳された(中外医事新報一一八八号昭和七年)。高良博士[註:高良武久]は自生活主義を訳語とされ(同氏性格学昭和六年)、杉田教授[註:杉田直樹]は自己内生活と訳されて居る(同教授著小精神病学八版昭和八年)。その何れも、原語の内容を十分に表現して居る訳語であると敬服に堪えない。然し私の忌憚のない感想を述べることを許されるならば、その訳語が一症候の訳語としては稍や長く、或は用辞が物々し過ぎる嫌いがある。今少し簡潔な訳字が欲しい。又Autismusが元々一つの病的症状として記載されたものであるから、訳語の語尾も従来の慣例に従って症とする様な言葉が望ましい。私案としては今村教授と吉益氏の訳語を縮めてAutismusを自籠症、autistischを自籠的と訳するのは如何であろうか。或は語呂の連想が悪いとあらば自閉症及び自閉的でもよいと思う。
GPTの性能が著しく向上している。最近では希望する類似裁判の判例を検索させると、瞬時に何件も調べあげて、どこが類似しているかを瞬時に提示してくる。結果をまとめて、反論資料を作成しろと命じればそれも瞬時に作成する。誤字脱字もない、校正も自分でやってしまう。もしかして、これに音声認識とリアルタイムな反論を出来るようにすればAI弁護士が爆誕するんじゃないか?
X(旧ツイッター)で、「掛け順」などとして2024年11月現在も活発に議論されている「かけ算の順序」について、重要と思われるコンテンツを選んでみました。
歴史的に重要であること、現在も閲覧できることを基準にしました。公開当初からURLが変わっているものは、現在の参照先にしています。
それぞれに解説を書く才能はなく、省略しています。いくつかに補足をつけています。
初出URLはhttpsではなくhttpでした。はてなブックマーク(b:id:entry:28308384)のコメントと合わせてお読みください。
作成は2002年です(宮城県教育研修センター 平成13年度 長期研修員(B・C・D)研究報告書)。2011年末に、(Wikipediaでない)Wikiで取り上げられたと記憶します。よく参照されるのは「表4 計算の意味の理解」です。
原因は上司=私や先輩から要求されているレベルに自分が達していないことに対する強い不安らしい。
このようなことが起こったのは私の部下で2人目だ。
1人目は何度言っても期限を守れなかったり、書類をしょっちゅう無くす(恐らく作業がしたくないがために故意に破棄したものもあるだろうと踏んでいる)ということを3年以上指導したが、どうしても改善が見られなかったため相応の対応をした。
今回も下記に述べる事情を鑑み、会社から特段強く何かを言われたわけではないが、おそらく私はクラッシャーとして認知されてしまったように思うし、事実そうなのかもしれない。なぜなら、今でも私としては過剰なレベルを求めたつもりではないからだ。
私は上場子会社、とはいっても普段は意識しないような小さな企業で経理部を預かる身だ。
彼女は中途社員。業界や経理未経験ながら事務職として10年ほどのキャリアがあったため採用を決めた。が、実際働いていく中では「角印と実印の違いが判らない」「普通郵便と書留の違いが判らない」「5行のメール作成に1時間かかる」という、私の想定を相当に下回るものだった。
また応用力にも難があり、例えば「1+1=2」を教えても「1+2」のパターンが出ると都度フリーズをしてしまう状態だった。
日常業務に起こりえる、フローチャートのようなものが一切イメージできていないように感じている。
そもそも我々は4人チームで、全体の仕事量を100とした場合、私が40、他の課員2名がが25ずつ、彼女は10と言った程度。判断を要する仕事もあまり振っている意識がなかった。しかしながら彼女は前出の通りなので、書類一枚仕上げてもらうにも”何印を押すか””敬語か丁寧語か言い切り文か”という、周りが想定していないところで悩みを抱えていたようだ。これでは時間がいくらあっても仕事が終わらない。
とは言え採用した責任もあるので少しでも戦力になれるよう丁寧に説明したつもりだったし、他の先輩方も「書類をよく読むとね?ほら、書いてる!」「このパターンは前の××と同じで~」としっかりと説明をしてもらえていたように思う。少なくとも他の課員たちに責任はないと私は考えている。
会社としての結論は「うまく使え」というものだった。これはつまり「難しいことはさせず、飼い殺せ」と言い換えられる。
私には前回も失格の烙印を押した前科があり、かつ現在人材が不足している現状では放出や補充は許されないぞというものだ。
言いたいことはわかる。私は今まで袖振り合うも他生の縁と思い指導してきたつもりだし、事実私についてきてくれて急激に成長してくれたおかげで主戦力になってもらった人もいる。が、なるべく論理的にわかりやすく話したつもりでも、相手にロジハラだと言われればこちらが引っ込むしかない。「うまく使え」といわれた今も、一緒に戦う仲間として扱わず、雑用だとレッテルを貼るような行為に思えて仕方が無い。
が、負担を感じさせた事実を重く受け止め考え方を改めようと心に決めた。
今私は負荷が増える他の課員に頭を下げ、彼女の仕事負荷を10から5に下げる対応をしている。
何一つ一人で完結させず、必ず誰かのチェックが入らざるを得ないフローに変更した。確認するが彼女は中途の30代だ。
これから始まるのは新人かアルバイトレベルの仕事を用意し、花や蝶やで彼女ほめまくり彼女に自信を付けさせ、
もう一度10の仕事をさせるというやりがいがあるミッションだ。