はてなキーワード: 狭間とは
あんたいつまでゲームなんてするの。もう20歳も過ぎたんだから。
大学生の頃、実家に帰省していたときに、ため息をつきながら母親から言われた言葉だ。
その昔、ゲームやアニメは、子供のときの一時的なもので、いい大人が熱を上げているとその人は社会不適合者の烙印を押された。
だが、今やそんな偏見はだいぶ解消されている。オタクは市民権を得たのだ。逆に、オタクを馬鹿にする人種が、ネットの住人によってその非寛容な人間性を糾弾されるケースがよく見受けられる。
当然、上記の言葉を言われた大学生の私は、ゲームを馬鹿にしているほうが古臭い考え方で、もう時代は変わったんだよと、考え方をアップデートすることを放棄した母親に対し、やんわりと諭した。
振り返れば、あの頃の私は、若者代表ヅラをして、時代について来れない中高年を冷めた目で見ていた。あれから5年ほどの年月が流れた。もう5年、いやまだ5年。どちらとも言い切れない時の流れに妙に感慨深いものがあるが、気づけば私の悟りはどこへやら、少し雲行きが怪しくなっている。
一つだけ確かなことは、今の私はもうほとんどゲームをしていないという事実だけ。
私が抱いていたはずの、今の若者、つまりこの私は、大人になってもずっとゲームをやり続けるといった確信は、ただの勘違いだったのだろうか。
おかしい。こんなはずでは……。ていうか、むしろゲームなんてしないほうが、他のことに時間を回すことができて良い人生なのでは……。
ふむ。認めたくないものだ。若さゆえの過ちというものは。恐ろしいことに、あのとき鼻で笑っていた年長者のアドバイスが私の頭に浮かんでしまった。
すると私の頭の中に、一人の後輩の姿が思い浮かぶ。彼は未だにゲームに囚われていて、謎の使命感にかられて、必死にゲームのランクを上げることに日々を費やしている。
さて、そんな後輩に、私はアドバイスをするべきなのか。
実際に脳内でシュミレーションすると、少し背中のあたりがゾクリとした。その後輩が、私が母親を見ていた視線で、私のことを見つめ返してきたのだ。
……三十歳で亡くなるように繊細で、厳しい感性を持つ、地球上のすべての女性に向けて……
prologue
いま砕け散ったすべての彼ら彼女らの全員が、けっして自分以下ではなく、自分以上の精神によって成し遂げようとし、表面だけは目新しい今日という時間に内在している本質的にはポテンシャルの可能性が縮小していくこの世界に生まれる喜びを相手取った、苛烈で、疲弊し、それでも均衡を取りながらも、ある一瞬のスキを付いて世界の価値を刷新しようと繰り広げる闘争の中でくずおれていったすべての魂たちを目撃したわけだが、この敗北のすべてに共通するものがあるとすれば、それは、目に見えないものの価値が、目に見えるものの価値に負けてしまったことを意味しているのだ。微調整
人生のシンボル世界とアレゴリーの冒険(または旧式の劣悪的価値観を盲目に信奉し続けている中身の無い老若男女による日頃の盲従とその殺人——と殺される人間精神の本来の豊かさの立体的構成について)
「“あたくしは、永遠にあなたを愛するという揺るぎのない強固な意志をもってます。“
このうわべは月並な文章を注意深く読んでみたまえ。[愛する]という言葉よりも、[永遠に]と[意志]という言葉のほうがずっと重要なのだ。」
—ミラン・クンデラ『不滅』
1 - verse
宇宙全体を満たす闇。実は、そこには光もまた満ちている。
それは、真空であるために太陽の光を反射するものが無いことで、肉眼では感知できない光だ。地球では空気の粒子による反射によって、人間は光を認識出来るのである。
感情は字面上では、喜びの対義に悲しみが、怒りの対義に笑いが記されている。しかし実際問題として、この二つは同時に抱えることもある。なぜなら感情は、単一の感情よりも、もっと多くの感情と連動しているからだ。
映画を観た時に、小説を読んだ時には、その人物の感情をひとつで考える私たちの把握能力には、いまだ未知の領域が広がっている。同時に抱えた感情は、いくつもが比例や反比例の連動的であり、また相対的でもある。
人間は存在することが1で、存在しないことが0であるならば、人間は産まれた時の1から0へと向かっていることになる。生きているという状態を前方向だとするならば、一日一日前へ進むごとに、死という後ろ方向へと歩んでいるという矛盾が内在している。
そのように、史上空前の前向きさというものは、中途半端な前向きさの中にあっては、後ろ向きに進んでいるように見られてしまうものである。
ジャンケンを心から面白いと思って行う者は、たぶん、あまりいないと思われる。僕は簡単に持ち出せるツールとして、ジャンケンを使っている。
たとえばチョキの指の数が三本で、パーの指の数が四本で、グーの握り拳を半分の力で握るといったジャンケン2や、ジャンケンのその他のAnotherバージョンがあっても、それが最も面白いと思って行ってはいないことだろう。ジャンケンがこの世で最も面白いと思って満たされれば、ジャンケンよりも高次のものを発明する必要はなくなる。
それと同様に、世の中の九割以上のものが面白いと思えなくなってから、この話は始まる。それはつまり、物語が面白いと思えなくなってから、しかし同時に物語以外が面白いと思えなくなったところから始まる物語、でもある。
トロフィーを獲得することを目指すのであれば、どんなに簡単なゲームソフトのゴールでも、トロフィーは獲得出来るのだ。
人間の願いは、たった一つに集約出来る。と言うと、金や異性やその他諸々、人の数だけたくさんの夢があるだろう、とあなたは思ったはずだ。
もったいぶっても仕方がないのであっさりと言ってしまうが、そのひとつの願いとは、自分が産まれてきてよかった、と思いたいのだ。もちろん、それは一瞬のことではない。なぜなら、その一瞬は、次のニ瞬目には覆されてしまうかもしれないという不安が、常に内在しているからである。これが現在という本質自体の中にある、癒すことのできぬ不完全性である。
最初にどんな断りを置いたとしても、本来、こんなことは書きたくない。いつの世にあっても、本当のことを考えれば、好きな人からは嫌われ、嫌われるべき相手からは好かれ、招待状もなく価値を殺す人はやって来るし、招待状をいくら出しても価値を殺される人には届かないことだって多い。
往々にして悪魔は自分自身を天使だと思い込んでいるものだし、天使は引け目を感じていつでも自分を捨てようと画策している。本当のことを追えばそれは自然と哲学に近づいていき、でも僕は哲学者になりたくないし、哲学者が遺した書物に書かれているものはSNSの内側では見られないものだし、ツイッターで流れてくるものではないし、マッチングアプリのコツでもないから、SNS基準である以上の思考が溢れることのない世の中で生きることは出来なくなってしまう。
探検家にはなりたくないし、革命家にはなりたくないし、伝道師にはなりたくない。なぜなら、その肩書きという断絶によって精神の分断が発生し、無責任の肥料が撒かれ、その土には何も育たないからだ。
自分が変わらないように相手を変えようとするパワープレイの中にあって、お互いが同時に変わるという正解を見つけることなど難しい。
日本人のモラルの一つとして、危険を犯さないということを前提としている。だから、誰も言わなかったことは言えない。誰もやったことがないことはやらない。ああだ、こうだ、それはこうだ、と後からもっともらしいことを言う奴はいるけど、誰もやったことはないとか、誰も言ったことがないようなことを、言ったりやったりするということはない。
日本では個性的なことをやると嫌われる。日本でオリジナルなことをやったら協力者はいない。あらいいわねえ、と言われる程度の表現の範疇でしか成立しない。
一般の人たちの芸術観は、ふだんはいろんな壁でもって遮られている。それが協力者たちのおかげで枠がサッとはがされて、みんなの心がひらかれる。しかし多くのことは、このようなプロセスを踏めないがために、人々の初歩レベルの心はひらかれることはない。もちろん、芸術という言葉は、人間存在そのもののことである。なぜなら、命とは、生まれてきた(アウトプット)からである。
今までの社会では、すべての人がそれをはっきりと自覚するまでにはいたっていない。しかし自覚さえ持てば、そこには芸術がはじまるのである。
安心できたことのない世の中で人間精神に道をつくるような前進とは、感性を揺さぶらないがために波を立てることもまた無いといった類いによる社会権威のような安心ではなく、圧縮した密度を柔らかい感性で紐解けば空間を満たすことの出来るストリームの粒子を包んだものによって開いていくのである。なぜなら、安心できない世の中に対して、無風という誰からも嫌われなさそうな自己主張による社会的人生の流通権力は、結局、人間を排除する社会の固さにひれ伏し続けているからである。安心でさえ、安心の風が吹かなければならないからだ。
たとえその時は無風であることに安心しても、その時を過ぎればまた窒息し、社会という強制参加で誰しもの元にいつもやって来る未来に対して、ほとんど勝てないギャンブルのような傷付き方をしているのだ。
物語というのは、ガラスケースの向こうだけで収まり安心出来るもののことを言うのではない。作品の向こう側が物語であると同様に、作品のこちら側こそが物語だからである。あなたが人生という言葉を使う時、その人生は乾パンのようなすべてを削ぎ落とした最低限の生活をイメージするだろうか。乾パンと乾パンが出会って、乾パン家族にでもなるのだろうか。乾パンに味は染み込まない。精神の荒廃の目配せをしながら、社会という徒党を組んで人間を捨て、不安を払拭するのだろうか。普通とはなんだろうか、大人とはなんであろうか。それらは人間の外にあるのだろうか。そもそも日常という言葉も欺瞞であり、それがあることで非日常が生まれ、それらはまるで交わることのない別の直線のように思い込んでしまうが、日常という言葉の意味が乾パンであるならば、DVをし続ける会ったことのない両親に税金という仕送りを送金し続けるためだけの頭数の数合わせである。そのために産まれた時からあなたの脳内に刷り込まれ続ける、数々の人生認識を胸に抱きながら死を迎えることだろう、おめでとう。改めて言うが、人生とは全部である。段落
芸術と名付けられた一系統の固さが残り、その人間がその時に立ち向かったであろう、作品を超えた形なきストリームの柔らかさは残らなかったのである。そして僕たちはそれと向き合ったときに、社会での自分をそのまま変えそうにないから不快ではない、として表面を見るのである。
今の時代からすれば、これは自分の部屋に飾れるくらいに、なんでもないからいいね。その状態にあっては、たいていの美術館は5分で出ることができる。それがいつでも時代の限界だったのだ。段落改訂
そして感性とは、思考と同じくらいに姿勢のことである。思考がそれひとつであれば、姿勢というのはそれひとつの外にまで開かれているということだ。この両輪が表示するものは、画面いっぱいに並んだ細かい違いのパーツというよりは、パーツの持つ目に見えない特性である。段落改訂
そして、これこそがポテンシャルの方角を決める判断に繋がるものである。ポテンシャルが無くても、ポテンシャルへの方角が合っていれば、前に進むごとにポテンシャルへと近づいていき、ポテンシャルがあっても、ポテンシャルとは明後日の方角を向いているのであれば、前に進むごとにポテンシャルは消えていく。段落改訂
趣味的だからだ。趣味というのは自己満足だから、自他に挑んで自分自身を乗り越える、自分をも否定するということにならない。ちょっと面白いものをつくったり、変わったことをやるのはいても、¨遊び”と、”趣味”は違う。”遊び”と、”お遊び”は、むしろ正反対のものだからだ。趣味は危険を犯さない。自分によりかかっている。甘えてる気配がある。自分を敵としてやってない。強烈に自分と闘ってない。自分の好みに乗っかって自足してる。趣味に溺れるのではなく、自分と闘い、同時に他とも闘う。段落改訂
ほとんどがニューヨークやパリや海外の国なんかで発表された二番煎じ三番煎じみたいなものが多い。何だこんなもの、と言いかけて、海外のどこどこの国ではこういうのが流行っている、と言うと、見るほうも、ああそうかというようなところがある。誰もやらなかったことをやるというのは、日本じゃ絶対に認めない。
これは作品論で終わる話ではなく、この国で日々の思考を縛りつけている価値観のことである。
ゴッホの絵画は生前には一枚も売れなかった、という話を引き合いに出すまでもなく、人々の自分に対する感覚の自信は傲慢である。しかし、人生を理解出来てないのだ。1+1=2、1×1=1、納得した、僕が納得出来るってことは、これはいいものだね。しかし、IQ10の人間が納得することなど、IQ9までである。そして人生にたえず付き纏う問題の数式は、誰も解こうとしないのである。だが人生とは、往々にして1÷1=1程度には難しい。
本番には使えないその練習で埋め尽くす時間の消耗とは、なに? 消耗が人生であるのなら、解決もまた人生である。この世で起こることのすべてが人生であるように、この世で起こすことのすべては人生である。段落
人間の生活は、ほとんどのものを借りてきている。つまりは、全員が「借りてきた人間」だ。
ピカソはシステムだ、愛はシステムだ、お〜いお茶はシステムだ。このように、この世のすべてのものは「システム」である。システムは、名前が付いた瞬間から駆動し始める。このシステムを借りているのである。
システムそれ自体には、自己反省性や自己批判性が無い。日に日にすり減り、衰退し、レベルの低くなっていくパワーゲームが起こるのは、このためである。それはひとつの部類と部類の間にも起こり、ひとつの部類の中にある区分と区分や、なにかとなにかでも起こる。この世に存在するすべてで発生する。
イチローがホームランを打つこともシステムである。観客は指先ひとつ動かさずに、ホームランを打つ感覚だけを、その時に借りてくる。システムには固体と液体が存在し、それを紐解くのが感性である。固体よりも液体の方が紐解きづらい。
イチローがホームランを打つ、ということにおいての固体は、バットにボールが当たった、ということだ。そして液体は、バットの振る速さ、バットのどの部分に球が当たったのか、イチローのその試合までの日頃の練習、その時のプレッシャーなどである。
食べ物でいえば、ハンバーガーそのものは固体であるが、ハンバーガーの牛肉パテ一枚は液体である。ハンバーガーには、何が挟まっているか。肉、トマト、レタス、ピクルス、ソースなど、まだわかりやすい。それは固体だからである。
では、牛肉パテがどうかといえば、牛のどの部位の肉なのか、どのようにミンチにして他にも保存料などを混ぜるのか、あるいは冷凍する方法はどうかなど、液体なので難しくなる。
飲み物の場合であれば、それ自体がすでに液体である。いくら沢山お茶を飲んでも、お茶の葉の摘み方はわからないし、茶葉からの抽出の仕方もわからない。
そして肝心の乗り越えることは、紐解くこと、ともまた違う。乗り越える方法とは、決意である。つまり、感性によって液体までを紐解き、それを決意によって乗り越えるのである。
もし感性によって紐解き、そして乗り越えなければ、借りてきた人間であるわれわれの精神はその借りているシステムに回収され、その枠内で縮小していき、ボーリングの球を投げる人間ですらなく、ガーターに落ちないようにレーンを直線に転がることを反復するボーリングの球そのものとなって、日に日にシステムは低次のレベルに向かって下降していく。
世界の見え方は、ひとりひとりの感性による紐解きによって見えるものである。遠近法(パースペクティブ)は、人によって異なるということになる。
実際にあるものよりも多くの秩序を想定してものごとを単純化したり、大きな衝撃からとても些細な衝撃までとにかく様々な衝撃によって人間は多くのものごとを見落としてしまったり、個人が持つ関心や愛好の傾向によって視野が狭められてしまったり、人間たちが交わす言葉が歪められ適切に定義されていないことに由来して私たちの思考に弊害を生んだり、上手にまとめてしまう際に人を欺くことになったり、など様々である。微調整
この見え方が、感性の鈍感な体系的や表面的でしかなければ、そのものの本質のポテンシャルを判断することが不可能になる。言うなれば、開封されないゲームソフトのパッケージのようでもある。段落改訂
沸騰していく社会
小市民的な枠の中で、安穏な生活をして、たとえばたまにごちそうを食べて、遊びに行って、楽しいかもしれないけど、あとの日常というのは、会社に行ってせいぜいおしゃれな格好をして、夜になると酒飲んで、上役の悪口を言う程度のことで、あとはもう毎日毎日システムの中に組み込まれちゃってる。段落改訂
なぜなら大多数にとっては、矛盾を解決することではなく、長い大通りが隙間のない道であるかのように表面からは矛盾を見えなくすることが、幸福の前提だからだ。
ある人間が、自分の生活だけしか生き得ないようなら、彼は自分の生活も生き得ないはずだ。なぜなら、彼自身の生活というのが、その各々が、他の生活にも属し続けるアクシデントの連続から成っているのだから。段落
このようにしてわれわれは、目の前の温度が昨日よりも苦しくなっていることが、わからなくなってしまうのである。
社会で良いものとされている礼儀であっても、ポテンシャルを持っていない礼儀であれば、それは良いものとは言えない。同様に、ポテンシャルを持っていない褒め言葉も、けっして良いものとは言えない。罵倒や批判にいたっては悪いイメージが自動的に付くものであるが、ポテンシャルを持っている罵倒や批判は良いものである。
歳をとるということが、物理的にも、精神的にも、〜のセーフラインではなくデッドラインに近づいていくことだとしても、今はまだ大丈夫という感覚を持っている人もいるかもしれない。しかし、トラックに轢かれて腕を失ったとき、心が重くて起き上がれなくなったとき、あの世よりもこの世に Permalink | 記事への反応(0) | 18:41
……三十歳で亡くなるように繊細で、厳しい感性を持つ、地球上のすべての女性に向けて……
prologue
いま砕け散ったすべての彼ら彼女らの全員が、けっして自分以下ではなく、自分以上の精神によって成し遂げようとし、表面だけは目新しい今日という時間に内在している本質的にはポテンシャルの可能性が縮小していくこの世界に生まれる喜びを相手取った、苛烈で、疲弊し、それでも均衡を取りながらも、ある一瞬のスキを付いて世界の価値を刷新しようと繰り広げる闘争の中でくずおれていったすべての魂たちを目撃したわけだが、この敗北のすべてに共通するものがあるとすれば、それは、目に見えないものの価値が、目に見えるものの価値に負けてしまったことを意味しているのだ。微調整
人生のシンボル世界とアレゴリーの冒険(または旧式の劣悪的価値観を盲目に信奉し続けている中身の無い老若男女による日頃の盲従とその殺人——と殺される人間精神の本来の豊かさの立体的構成について)
「“あたくしは、永遠にあなたを愛するという揺るぎのない強固な意志をもってます。“
このうわべは月並な文章を注意深く読んでみたまえ。[愛する]という言葉よりも、[永遠に]と[意志]という言葉のほうがずっと重要なのだ。」
—ミラン・クンデラ『不滅』
1 - verse
宇宙全体を満たす闇。実は、そこには光もまた満ちている。
それは、真空であるために太陽の光を反射するものが無いことで、肉眼では感知できない光だ。地球では空気の粒子による反射によって、人間は光を認識出来るのである。
感情は字面上では、喜びの対義に悲しみが、怒りの対義に笑いが記されている。しかし実際問題として、この二つは同時に抱えることもある。なぜなら感情は、単一の感情よりも、もっと多くの感情と連動しているからだ。
映画を観た時に、小説を読んだ時には、その人物の感情をひとつで考える私たちの把握能力には、いまだ未知の領域が広がっている。同時に抱えた感情は、いくつもが比例や反比例の連動的であり、また相対的でもある。
人間は存在することが1で、存在しないことが0であるならば、人間は産まれた時の1から0へと向かっていることになる。生きているという状態を前方向だとするならば、一日一日前へ進むごとに、死という後ろ方向へと歩んでいるという矛盾が内在している。
そのように、史上空前の前向きさというものは、中途半端な前向きさの中にあっては、後ろ向きに進んでいるように見られてしまうものである。
ジャンケンを心から面白いと思って行う者は、たぶん、あまりいないと思われる。僕は簡単に持ち出せるツールとして、ジャンケンを使っている。
たとえばチョキの指の数が三本で、パーの指の数が四本で、グーの握り拳を半分の力で握るといったジャンケン2や、ジャンケンのその他のAnotherバージョンがあっても、それが最も面白いと思って行ってはいないことだろう。ジャンケンがこの世で最も面白いと思って満たされれば、ジャンケンよりも高次のものを発明する必要はなくなる。
それと同様に、世の中の九割以上のものが面白いと思えなくなってから、この話は始まる。それはつまり、物語が面白いと思えなくなってから、しかし同時に物語以外が面白いと思えなくなったところから始まる物語、でもある。
トロフィーを獲得することを目指すのであれば、どんなに簡単なゲームソフトのゴールでも、トロフィーは獲得出来るのだ。
人間の願いは、たった一つに集約出来る。と言うと、金や異性やその他諸々、人の数だけたくさんの夢があるだろう、とあなたは思ったはずだ。
もったいぶっても仕方がないのであっさりと言ってしまうが、そのひとつの願いとは、自分が産まれてきてよかった、と思いたいのだ。もちろん、それは一瞬のことではない。なぜなら、その一瞬は、次のニ瞬目には覆されてしまうかもしれないという不安が、常に内在しているからである。これが現在という本質自体の中にある、癒すことのできぬ不完全性である。
最初にどんな断りを置いたとしても、本来、こんなことは書きたくない。いつの世にあっても、本当のことを考えれば、好きな人からは嫌われ、嫌われるべき相手からは好かれ、招待状もなく価値を殺す人はやって来るし、招待状をいくら出しても価値を殺される人には届かないことだって多い。
往々にして悪魔は自分自身を天使だと思い込んでいるものだし、天使は引け目を感じていつでも自分を捨てようと画策している。本当のことを追えばそれは自然と哲学に近づいていき、でも僕は哲学者になりたくないし、哲学者が遺した書物に書かれているものはSNSの内側では見られないものだし、ツイッターで流れてくるものではないし、マッチングアプリのコツでもないから、SNS基準である以上の思考が溢れることのない世の中で生きることは出来なくなってしまう。
探検家にはなりたくないし、革命家にはなりたくないし、伝道師にはなりたくない。なぜなら、その肩書きという断絶によって精神の分断が発生し、無責任の肥料が撒かれ、その土には何も育たないからだ。
自分が変わらないように相手を変えようとするパワープレイの中にあって、お互いが同時に変わるという正解を見つけることなど難しい。
日本人のモラルの一つとして、危険を犯さないということを前提としている。だから、誰も言わなかったことは言えない。誰もやったことがないことはやらない。ああだ、こうだ、それはこうだ、と後からもっともらしいことを言う奴はいるけど、誰もやったことはないとか、誰も言ったことがないようなことを、言ったりやったりするということはない。
日本では個性的なことをやると嫌われる。日本でオリジナルなことをやったら協力者はいない。あらいいわねえ、と言われる程度の表現の範疇でしか成立しない。
一般の人たちの芸術観は、ふだんはいろんな壁でもって遮られている。それが協力者たちのおかげで枠がサッとはがされて、みんなの心がひらかれる。しかし多くのことは、このようなプロセスを踏めないがために、人々の初歩レベルの心はひらかれることはない。もちろん、芸術という言葉は、人間存在そのもののことである。なぜなら、命とは、生まれてきた(アウトプット)からである。
今までの社会では、すべての人がそれをはっきりと自覚するまでにはいたっていない。しかし自覚さえ持てば、そこには芸術がはじまるのである。
安心できたことのない世の中で人間精神に道をつくるような前進とは、感性を揺さぶらないがために波を立てることもまた無いといった類いによる社会権威のような安心ではなく、圧縮した密度を柔らかい感性で紐解けば空間を満たすことの出来るストリームの粒子を包んだものによって開いていくのである。なぜなら、安心できない世の中に対して、無風という誰からも嫌われなさそうな自己主張による社会的人生の流通権力は、結局、人間を排除する社会の固さにひれ伏し続けているからである。安心でさえ、安心の風が吹かなければならないからだ。
たとえその時は無風であることに安心しても、その時を過ぎればまた窒息し、社会という強制参加で誰しもの元にいつもやって来る未来に対して、ほとんど勝てないギャンブルのような傷付き方をしているのだ。
物語というのは、ガラスケースの向こうだけで収まり安心出来るもののことを言うのではない。作品の向こう側が物語であると同様に、作品のこちら側こそが物語だからである。あなたが人生という言葉を使う時、その人生は乾パンのようなすべてを削ぎ落とした最低限の生活をイメージするだろうか。乾パンと乾パンが出会って、乾パン家族にでもなるのだろうか。乾パンに味は染み込まない。精神の荒廃の目配せをしながら、社会という徒党を組んで人間を捨て、不安を払拭するのだろうか。普通とはなんだろうか、大人とはなんであろうか。それらは人間の外にあるのだろうか。そもそも日常という言葉も欺瞞であり、それがあることで非日常が生まれ、それらはまるで交わることのない別の直線のように思い込んでしまうが、日常という言葉の意味が乾パンであるならば、DVをし続ける会ったことのない両親に税金という仕送りを送金し続けるためだけの頭数の数合わせである。そのために産まれた時からあなたの脳内に刷り込まれ続ける、数々の人生認識を胸に抱きながら死を迎えることだろう、おめでとう。改めて言うが、人生とは全部である。段落
芸術と名付けられた一系統の固さが残り、その人間がその時に立ち向かったであろう、作品を超えた形なきストリームの柔らかさは残らなかったのである。そして僕たちはそれと向き合ったときに、社会での自分をそのまま変えそうにないから不快ではない、として表面を見るのである。
今の時代からすれば、これは自分の部屋に飾れるくらいに、なんでもないからいいね。その状態にあっては、たいていの美術館は5分で出ることができる。それがいつでも時代の限界だったのだ。段落改訂
そして感性とは、思考と同じくらいに姿勢のことである。思考がそれひとつであれば、姿勢というのはそれひとつの外にまで開かれているということだ。この両輪が表示するものは、画面いっぱいに並んだ細かい違いのパーツというよりは、パーツの持つ目に見えない特性である。段落改訂
そして、これこそがポテンシャルの方角を決める判断に繋がるものである。ポテンシャルが無くても、ポテンシャルへの方角が合っていれば、前に進むごとにポテンシャルへと近づいていき、ポテンシャルがあっても、ポテンシャルとは明後日の方角を向いているのであれば、前に進むごとにポテンシャルは消えていく。段落改訂
趣味的だからだ。趣味というのは自己満足だから、自他に挑んで自分自身を乗り越える、自分をも否定するということにならない。ちょっと面白いものをつくったり、変わったことをやるのはいても、¨遊び”と、”趣味”は違う。”遊び”と、”お遊び”は、むしろ正反対のものだからだ。趣味は危険を犯さない。自分によりかかっている。甘えてる気配がある。自分を敵としてやってない。強烈に自分と闘ってない。自分の好みに乗っかって自足してる。趣味に溺れるのではなく、自分と闘い、同時に他とも闘う。段落改訂
ほとんどがニューヨークやパリや海外の国なんかで発表された二番煎じ三番煎じみたいなものが多い。何だこんなもの、と言いかけて、海外のどこどこの国ではこういうのが流行っている、と言うと、見るほうも、ああそうかというようなところがある。誰もやらなかったことをやるというのは、日本じゃ絶対に認めない。
これは作品論で終わる話ではなく、この国で日々の思考を縛りつけている価値観のことである。
ゴッホの絵画は生前には一枚も売れなかった、という話を引き合いに出すまでもなく、人々の自分に対する感覚の自信は傲慢である。しかし、人生を理解出来てないのだ。1+1=2、1×1=1、納得した、僕が納得出来るってことは、これはいいものだね。しかし、IQ10の人間が納得することなど、IQ9までである。そして人生にたえず付き纏う問題の数式は、誰も解こうとしないのである。だが人生とは、往々にして1÷1=1程度には難しい。
本番には使えないその練習で埋め尽くす時間の消耗とは、なに? 消耗が人生であるのなら、解決もまた人生である。この世で起こることのすべてが人生であるように、この世で起こすことのすべては人生である。段落
人間の生活は、ほとんどのものを借りてきている。つまりは、全員が「借りてきた人間」だ。
ピカソはシステムだ、愛はシステムだ、お〜いお茶はシステムだ。このように、この世のすべてのものは「システム」である。システムは、名前が付いた瞬間から駆動し始める。このシステムを借りているのである。
システムそれ自体には、自己反省性や自己批判性が無い。日に日にすり減り、衰退し、レベルの低くなっていくパワーゲームが起こるのは、このためである。それはひとつの部類と部類の間にも起こり、ひとつの部類の中にある区分と区分や、なにかとなにかでも起こる。この世に存在するすべてで発生する。
イチローがホームランを打つこともシステムである。観客は指先ひとつ動かさずに、ホームランを打つ感覚だけを、その時に借りてくる。システムには固体と液体が存在し、それを紐解くのが感性である。固体よりも液体の方が紐解きづらい。
イチローがホームランを打つ、ということにおいての固体は、バットにボールが当たった、ということだ。そして液体は、バットの振る速さ、バットのどの部分に球が当たったのか、イチローのその試合までの日頃の練習、その時のプレッシャーなどである。
食べ物でいえば、ハンバーガーそのものは固体であるが、ハンバーガーの牛肉パテ一枚は液体である。ハンバーガーには、何が挟まっているか。肉、トマト、レタス、ピクルス、ソースなど、まだわかりやすい。それは固体だからである。
では、牛肉パテがどうかといえば、牛のどの部位の肉なのか、どのようにミンチにして他にも保存料などを混ぜるのか、あるいは冷凍する方法はどうかなど、液体なので難しくなる。
飲み物の場合であれば、それ自体がすでに液体である。いくら沢山お茶を飲んでも、お茶の葉の摘み方はわからないし、茶葉からの抽出の仕方もわからない。
そして肝心の乗り越えることは、紐解くこと、ともまた違う。乗り越える方法とは、決意である。つまり、感性によって液体までを紐解き、それを決意によって乗り越えるのである。
もし感性によって紐解き、そして乗り越えなければ、借りてきた人間であるわれわれの精神はその借りているシステムに回収され、その枠内で縮小していき、ボーリングの球を投げる人間ですらなく、ガーターに落ちないようにレーンを直線に転がることを反復するボーリングの球そのものとなって、日に日にシステムは低次のレベルに向かって下降していく。
世界の見え方は、ひとりひとりの感性による紐解きによって見えるものである。遠近法(パースペクティブ)は、人によって異なるということになる。
実際にあるものよりも多くの秩序を想定してものごとを単純化したり、大きな衝撃からとても些細な衝撃までとにかく様々な衝撃によって人間は多くのものごとを見落としてしまったり、個人が持つ関心や愛好の傾向によって視野が狭められてしまったり、人間たちが交わす言葉が歪められ適切に定義されていないことに由来して私たちの思考に弊害を生んだり、上手にまとめてしまう際に人を欺くことになったり、など様々である。微調整
この見え方が、感性の鈍感な体系的や表面的でしかなければ、そのものの本質のポテンシャルを判断することが不可能になる。言うなれば、開封されないゲームソフトのパッケージのようでもある。段落改訂
沸騰していく社会
小市民的な枠の中で、安穏な生活をして、たとえばたまにごちそうを食べて、遊びに行って、楽しいかもしれないけど、あとの日常というのは、会社に行ってせいぜいおしゃれな格好をして、夜になると酒飲んで、上役の悪口を言う程度のことで、あとはもう毎日毎日システムの中に組み込まれちゃってる。段落改訂
なぜなら大多数にとっては、矛盾を解決することではなく、長い大通りが隙間のない道であるかのように表面からは矛盾を見えなくすることが、幸福の前提だからだ。
ある人間が、自分の生活だけしか生き得ないようなら、彼は自分の生活も生き得ないはずだ。なぜなら、彼自身の生活というのが、その各々が、他の生活にも属し続けるアクシデントの連続から成っているのだから。段落
このようにしてわれわれは、目の前の温度が昨日よりも苦しくなっていることが、わからなくなってしまうのである。
社会で良いものとされている礼儀であっても、ポテンシャルを持っていない礼儀であれば、それは良いものとは言えない。同様に、ポテンシャルを持っていない褒め言葉も、けっして良いものとは言えない。罵倒や批判にいたっては悪いイメージが自動的に付くものであるが、ポテンシャルを持っている罵倒や批判は良いものである。
歳をとるということが、物理的にも、精神的にも、〜のセーフラインではなくデッドラインに近づいていくことだとしても、今はまだ大丈夫という感覚を持っている人もいるかもしれない。しかし、トラックに轢かれて腕を失ったとき、心が重くて起き上がれなくなったとき、あの世よりもこの世に Permalink | 記事への反応(0) | 18:41
……三十歳で亡くなるように繊細で、厳しい感性を持つ、地球上のすべての女性に向けて……
prologue
いま砕け散ったすべての彼ら彼女らの全員が、けっして自分以下ではなく、自分以上の精神によって成し遂げようとし、表面だけは目新しい今日という時間に内在している本質的にはポテンシャルの可能性が縮小していくこの世界に生まれる喜びを相手取った、苛烈で、疲弊し、それでも均衡を取りながらも、ある一瞬のスキを付いて世界の価値を刷新しようと繰り広げる闘争の中でくずおれていったすべての魂たちを目撃したわけだが、この敗北のすべてに共通するものがあるとすれば、それは、目に見えないものの価値が、目に見えるものの価値に負けてしまったことを意味しているのだ。微調整
人生のシンボル世界とアレゴリーの冒険(または旧式の劣悪的価値観を盲目に信奉し続けている中身の無い老若男女による日頃の盲従とその殺人——と殺される人間精神の本来の豊かさの立体的構成について)
「“あたくしは、永遠にあなたを愛するという揺るぎのない強固な意志をもってます。“
このうわべは月並な文章を注意深く読んでみたまえ。[愛する]という言葉よりも、[永遠に]と[意志]という言葉のほうがずっと重要なのだ。」
—ミラン・クンデラ『不滅』
1 - verse
宇宙全体を満たす闇。実は、そこには光もまた満ちている。
それは、真空であるために太陽の光を反射するものが無いことで、肉眼では感知できない光だ。地球では空気の粒子による反射によって、人間は光を認識出来るのである。
感情は字面上では、喜びの対義に悲しみが、怒りの対義に笑いが記されている。しかし実際問題として、この二つは同時に抱えることもある。なぜなら感情は、単一の感情よりも、もっと多くの感情と連動しているからだ。
映画を観た時に、小説を読んだ時には、その人物の感情をひとつで考える私たちの把握能力には、いまだ未知の領域が広がっている。同時に抱えた感情は、いくつもが比例や反比例の連動的であり、また相対的でもある。
人間は存在することが1で、存在しないことが0であるならば、人間は産まれた時の1から0へと向かっていることになる。生きているという状態を前方向だとするならば、一日一日前へ進むごとに、死という後ろ方向へと歩んでいるという矛盾が内在している。
そのように、史上空前の前向きさというものは、中途半端な前向きさの中にあっては、後ろ向きに進んでいるように見られてしまうものである。
ジャンケンを心から面白いと思って行う者は、たぶん、あまりいないと思われる。僕は簡単に持ち出せるツールとして、ジャンケンを使っている。
たとえばチョキの指の数が三本で、パーの指の数が四本で、グーの握り拳を半分の力で握るといったジャンケン2や、ジャンケンのその他のAnotherバージョンがあっても、それが最も面白いと思って行ってはいないことだろう。ジャンケンがこの世で最も面白いと思って満たされれば、ジャンケンよりも高次のものを発明する必要はなくなる。
それと同様に、世の中の九割以上のものが面白いと思えなくなってから、この話は始まる。それはつまり、物語が面白いと思えなくなってから、しかし同時に物語以外が面白いと思えなくなったところから始まる物語、でもある。
トロフィーを獲得することを目指すのであれば、どんなに簡単なゲームソフトのゴールでも、トロフィーは獲得出来るのだ。
人間の願いは、たった一つに集約出来る。と言うと、金や異性やその他諸々、人の数だけたくさんの夢があるだろう、とあなたは思ったはずだ。
もったいぶっても仕方がないのであっさりと言ってしまうが、そのひとつの願いとは、自分が産まれてきてよかった、と思いたいのだ。もちろん、それは一瞬のことではない。なぜなら、その一瞬は、次のニ瞬目には覆されてしまうかもしれないという不安が、常に内在しているからである。これが現在という本質自体の中にある、癒すことのできぬ不完全性である。
最初にどんな断りを置いたとしても、本来、こんなことは書きたくない。いつの世にあっても、本当のことを考えれば、好きな人からは嫌われ、嫌われるべき相手からは好かれ、招待状もなく価値を殺す人はやって来るし、招待状をいくら出しても価値を殺される人には届かないことだって多い。
往々にして悪魔は自分自身を天使だと思い込んでいるものだし、天使は引け目を感じていつでも自分を捨てようと画策している。本当のことを追えばそれは自然と哲学に近づいていき、でも僕は哲学者になりたくないし、哲学者が遺した書物に書かれているものはSNSの内側では見られないものだし、ツイッターで流れてくるものではないし、マッチングアプリのコツでもないから、SNS基準である以上の思考が溢れることのない世の中で生きることは出来なくなってしまう。
探検家にはなりたくないし、革命家にはなりたくないし、伝道師にはなりたくない。なぜなら、その肩書きという断絶によって精神の分断が発生し、無責任の肥料が撒かれ、その土には何も育たないからだ。
自分が変わらないように相手を変えようとするパワープレイの中にあって、お互いが同時に変わるという正解を見つけることなど難しい。
日本人のモラルの一つとして、危険を犯さないということを前提としている。だから、誰も言わなかったことは言えない。誰もやったことがないことはやらない。ああだ、こうだ、それはこうだ、と後からもっともらしいことを言う奴はいるけど、誰もやったことはないとか、誰も言ったことがないようなことを、言ったりやったりするということはない。
日本では個性的なことをやると嫌われる。日本でオリジナルなことをやったら協力者はいない。あらいいわねえ、と言われる程度の表現の範疇でしか成立しない。
一般の人たちの芸術観は、ふだんはいろんな壁でもって遮られている。それが協力者たちのおかげで枠がサッとはがされて、みんなの心がひらかれる。しかし多くのことは、このようなプロセスを踏めないがために、人々の初歩レベルの心はひらかれることはない。もちろん、芸術という言葉は、人間存在そのもののことである。なぜなら、命とは、生まれてきた(アウトプット)からである。
今までの社会では、すべての人がそれをはっきりと自覚するまでにはいたっていない。しかし自覚さえ持てば、そこには芸術がはじまるのである。
安心できたことのない世の中で人間精神に道をつくるような前進とは、感性を揺さぶらないがために波を立てることもまた無いといった類いによる社会権威のような安心ではなく、圧縮した密度を柔らかい感性で紐解けば空間を満たすことの出来るストリームの粒子を包んだものによって開いていくのである。なぜなら、安心できない世の中に対して、無風という誰からも嫌われなさそうな自己主張による社会的人生の流通権力は、結局、人間を排除する社会の固さにひれ伏し続けているからである。安心でさえ、安心の風が吹かなければならないからだ。
たとえその時は無風であることに安心しても、その時を過ぎればまた窒息し、社会という強制参加で誰しもの元にいつもやって来る未来に対して、ほとんど勝てないギャンブルのような傷付き方をしているのだ。
物語というのは、ガラスケースの向こうだけで収まり安心出来るもののことを言うのではない。作品の向こう側が物語であると同様に、作品のこちら側こそが物語だからである。あなたが人生という言葉を使う時、その人生は乾パンのようなすべてを削ぎ落とした最低限の生活をイメージするだろうか。乾パンと乾パンが出会って、乾パン家族にでもなるのだろうか。乾パンに味は染み込まない。精神の荒廃の目配せをしながら、社会という徒党を組んで人間を捨て、不安を払拭するのだろうか。普通とはなんだろうか、大人とはなんであろうか。それらは人間の外にあるのだろうか。そもそも日常という言葉も欺瞞であり、それがあることで非日常が生まれ、それらはまるで交わることのない別の直線のように思い込んでしまうが、日常という言葉の意味が乾パンであるならば、DVをし続ける会ったことのない両親に税金という仕送りを送金し続けるためだけの頭数の数合わせである。そのために産まれた時からあなたの脳内に刷り込まれ続ける、数々の人生認識を胸に抱きながら死を迎えることだろう、おめでとう。改めて言うが、人生とは全部である。段落
芸術と名付けられた一系統の固さが残り、その人間がその時に立ち向かったであろう、作品を超えた形なきストリームの柔らかさは残らなかったのである。そして僕たちはそれと向き合ったときに、社会での自分をそのまま変えそうにないから不快ではない、として表面を見るのである。
今の時代からすれば、これは自分の部屋に飾れるくらいに、なんでもないからいいね。その状態にあっては、たいていの美術館は5分で出ることができる。それがいつでも時代の限界だったのだ。段落改訂
そして感性とは、思考と同じくらいに姿勢のことである。思考がそれひとつであれば、姿勢というのはそれひとつの外にまで開かれているということだ。この両輪が表示するものは、画面いっぱいに並んだ細かい違いのパーツというよりは、パーツの持つ目に見えない特性である。段落改訂
そして、これこそがポテンシャルの方角を決める判断に繋がるものである。ポテンシャルが無くても、ポテンシャルへの方角が合っていれば、前に進むごとにポテンシャルへと近づいていき、ポテンシャルがあっても、ポテンシャルとは明後日の方角を向いているのであれば、前に進むごとにポテンシャルは消えていく。段落改訂
趣味的だからだ。趣味というのは自己満足だから、自他に挑んで自分自身を乗り越える、自分をも否定するということにならない。ちょっと面白いものをつくったり、変わったことをやるのはいても、¨遊び”と、”趣味”は違う。”遊び”と、”お遊び”は、むしろ正反対のものだからだ。趣味は危険を犯さない。自分によりかかっている。甘えてる気配がある。自分を敵としてやってない。強烈に自分と闘ってない。自分の好みに乗っかって自足してる。趣味に溺れるのではなく、自分と闘い、同時に他とも闘う。段落改訂
ほとんどがニューヨークやパリや海外の国なんかで発表された二番煎じ三番煎じみたいなものが多い。何だこんなもの、と言いかけて、海外のどこどこの国ではこういうのが流行っている、と言うと、見るほうも、ああそうかというようなところがある。誰もやらなかったことをやるというのは、日本じゃ絶対に認めない。
これは作品論で終わる話ではなく、この国で日々の思考を縛りつけている価値観のことである。
ゴッホの絵画は生前には一枚も売れなかった、という話を引き合いに出すまでもなく、人々の自分に対する感覚の自信は傲慢である。しかし、人生を理解出来てないのだ。1+1=2、1×1=1、納得した、僕が納得出来るってことは、これはいいものだね。しかし、IQ10の人間が納得することなど、IQ9までである。そして人生にたえず付き纏う問題の数式は、誰も解こうとしないのである。だが人生とは、往々にして1÷1=1程度には難しい。
本番には使えないその練習で埋め尽くす時間の消耗とは、なに? 消耗が人生であるのなら、解決もまた人生である。この世で起こることのすべてが人生であるように、この世で起こすことのすべては人生である。段落
人間の生活は、ほとんどのものを借りてきている。つまりは、全員が「借りてきた人間」だ。
ピカソはシステムだ、愛はシステムだ、お〜いお茶はシステムだ。このように、この世のすべてのものは「システム」である。システムは、名前が付いた瞬間から駆動し始める。このシステムを借りているのである。
システムそれ自体には、自己反省性や自己批判性が無い。日に日にすり減り、衰退し、レベルの低くなっていくパワーゲームが起こるのは、このためである。それはひとつの部類と部類の間にも起こり、ひとつの部類の中にある区分と区分や、なにかとなにかでも起こる。この世に存在するすべてで発生する。
イチローがホームランを打つこともシステムである。観客は指先ひとつ動かさずに、ホームランを打つ感覚だけを、その時に借りてくる。システムには固体と液体が存在し、それを紐解くのが感性である。固体よりも液体の方が紐解きづらい。
イチローがホームランを打つ、ということにおいての固体は、バットにボールが当たった、ということだ。そして液体は、バットの振る速さ、バットのどの部分に球が当たったのか、イチローのその試合までの日頃の練習、その時のプレッシャーなどである。
食べ物でいえば、ハンバーガーそのものは固体であるが、ハンバーガーの牛肉パテ一枚は液体である。ハンバーガーには、何が挟まっているか。肉、トマト、レタス、ピクルス、ソースなど、まだわかりやすい。それは固体だからである。
では、牛肉パテがどうかといえば、牛のどの部位の肉なのか、どのようにミンチにして他にも保存料などを混ぜるのか、あるいは冷凍する方法はどうかなど、液体なので難しくなる。
飲み物の場合であれば、それ自体がすでに液体である。いくら沢山お茶を飲んでも、お茶の葉の摘み方はわからないし、茶葉からの抽出の仕方もわからない。
そして肝心の乗り越えることは、紐解くこと、ともまた違う。乗り越える方法とは、決意である。つまり、感性によって液体までを紐解き、それを決意によって乗り越えるのである。
もし感性によって紐解き、そして乗り越えなければ、借りてきた人間であるわれわれの精神はその借りているシステムに回収され、その枠内で縮小していき、ボーリングの球を投げる人間ですらなく、ガーターに落ちないようにレーンを直線に転がることを反復するボーリングの球そのものとなって、日に日にシステムは低次のレベルに向かって下降していく。
世界の見え方は、ひとりひとりの感性による紐解きによって見えるものである。遠近法(パースペクティブ)は、人によって異なるということになる。
実際にあるものよりも多くの秩序を想定してものごとを単純化したり、大きな衝撃からとても些細な衝撃までとにかく様々な衝撃によって人間は多くのものごとを見落としてしまったり、個人が持つ関心や愛好の傾向によって視野が狭められてしまったり、人間たちが交わす言葉が歪められ適切に定義されていないことに由来して私たちの思考に弊害を生んだり、上手にまとめてしまう際に人を欺くことになったり、など様々である。微調整
この見え方が、感性の鈍感な体系的や表面的でしかなければ、そのものの本質のポテンシャルを判断することが不可能になる。言うなれば、開封されないゲームソフトのパッケージのようでもある。段落改訂
沸騰していく社会
小市民的な枠の中で、安穏な生活をして、たとえばたまにごちそうを食べて、遊びに行って、楽しいかもしれないけど、あとの日常というのは、会社に行ってせいぜいおしゃれな格好をして、夜になると酒飲んで、上役の悪口を言う程度のことで、あとはもう毎日毎日システムの中に組み込まれちゃってる。段落改訂
なぜなら大多数にとっては、矛盾を解決することではなく、長い大通りが隙間のない道であるかのように表面からは矛盾を見えなくすることが、幸福の前提だからだ。
ある人間が、自分の生活だけしか生き得ないようなら、彼は自分の生活も生き得ないはずだ。なぜなら、彼自身の生活というのが、その各々が、他の生活にも属し続けるアクシデントの連続から成っているのだから。段落
このようにしてわれわれは、目の前の温度が昨日よりも苦しくなっていることが、わからなくなってしまうのである。
社会で良いものとされている礼儀であっても、ポテンシャルを持っていない礼儀であれば、それは良いものとは言えない。同様に、ポテンシャルを持っていない褒め言葉も、けっして良いものとは言えない。罵倒や批判にいたっては悪いイメージが自動的に付くものであるが、ポテンシャルを持っている罵倒や批判は良いものである。
歳をとるということが、物理的にも、精神的にも、〜のセーフラインではなくデッドラインに近づいていくことだとしても、今はまだ大丈夫という感覚を持っている人もいるかもしれない。しかし、トラックに轢かれて腕を失ったとき、心が重くて起き上がれなくなったとき、あの世よりもこの世に Permalink | 記事への反応(0) | 18:41
駄々こねて「結婚できなーい」つって幼児の如く地べたで喚いて転がってるような増田は、
「下位2%しか脱落せずに大半が自動的に結婚できた時代」と、「下位37.5%が脱落する時代」の狭間で狂った世代なんだよ。
でも狭間で狂った世代はこれから加齢して死ぬから大丈夫。若い世代は「下位37.5%が脱落」が当たり前と思って生きてるから狂わない。
禅定をはじめとした瞑想でのいわゆる成功と言われる状態は意識の上に上がる事で、瞑想の種類によって「成功」状態の脳の活動はやや変わる
マインドフルネス瞑想=気付きの瞑想=随息観では外からの五感への刺激・感覚・想起される感情・思考・意識について細やかに気付く
この時眠気は無く非常に集中した状態になり、秒間30以上の自分の感覚に対する「気付き」を得る。脳波を測定するとフラットになり非常にリラックスした状態を維持している。
この瞑想を繰り返すことで集中力と知恵(知識ではなく無知無明が晴れた状態・感情や思考のバイアスがかかっていない外界と体への認知)を得、
貪欲・怒り・無明といったエゴから徐々に離れられ、最終的には第一の悟りに達する
第一の悟りは、有身見(自分は存在するという妄想)が消えることが一番大きい。
瞑想には種類が多く、他にも慈悲の瞑想(他者の幸せを願う)・ヨガ(宇宙と一体化し恍惚を得るヒンドゥー教を起源とした瞑想)・禅・死随観(死に至り死んだ後の体が腐っていくのを想像する)・マントラ瞑想(集中力を得る・宇宙と一体化する)
など色々あるがマインドフル瞑想が一番王道とされる。マインドフルネスは座って行う瞑想だけでなくゆっくりと歩いて全身の感覚を観察するバリエーションもある
・5段階評価:4
・あらすじ
帝国兵に追われる一行を助けてくれたサーカス団のアンネリーエとフリッツ。
助けてくれたことと聖城でサーカスを披露してくれたことへのお礼のため一行はフェスティバルのために一時的にサーカス団員としての活動を始める。
フェスに向かう途中、フリッツが盗賊団をやっていた過去が明らかになるも、アンネリーエは出自や過去は関係ないととく。
過去にアンネリーエが父親から団長の座を継いだ時に引き抜きをかけたライバルサーカス団の妨害、そして彼等の起こした魔獣騒動の後始末などを経て、アンネリーエのサーカス団はフェスを優勝し、団員たちも戻ってくるのだった。
・印象に残ったセリフ
アンネリーエ「人の出自や過去は舞台では関係ないって言ったでしょ?」
部下のフリッツが元盗賊だったことが判明した時、自分をある意味裏切った元団員達が帰ってきた時と繰り返し使われたセリフ。
・印象に残ったキャラ
アンネリーエ。
サーカス団の団長として、ドラゴンテイマーというパフォーマーとして、キス魔の女の子、若くして父親から団長の座を継いだことを不安で自身がない様、と幾つもの顔を見せてくれた可愛いキャラだった。
特に団長としてフリッツや引き抜かれた元団員達を許すシーンは尊大な雰囲気でそれでいて可愛くて好き。
・感想
面白かった。アンネリーエというキャラの魅力を描くこと一辺倒になっているのだけど、それをちゃんと書き切っててとてもよかった。
ドラゴンテイマーというパフォーマーとしての魅力、それから舞台の外ではキス魔で誰から構わずほっぺにキスをするエッチなところ、団長として全員を許す優しいところ、親から立場を継いだことを不安がるところ、どれも多層的なキャラ付けになってて可愛い。
元団員が戻ってくることをあっさり認めるところは特に良くて、自分はこういう時にぐちぐち色々なことを連呼しそうなタイプなので憧れる。
・5段階評価:1
・あらすじ
夢で見たお告げのためにホウライという街に向かう一行は、仙花焔職人のスオウと出会う、
彼は春節のお祭りのために仙花焔を作っていたのだが今年は竜脈泉のマナが枯れてしまったため上手くできないという。
竜脈泉の様子を見にいくと、たしかにマナが枯渇しておりその影響で魔獣がホウライの街を襲おうとしていた。
そこに街を作ったドラゴンのホウライ様からのお告げを受けて帰ってきた風来坊のクガイと再開する。
彼と共に再び竜脈泉に向かうと、マナを食い荒らすヴァルファレールが復活していた。
ホウライ様と100年前からの仲間であるキリン族のジョフクがヴァルファレールの周辺のマナを仙花焔の技術により取り除くことで打ち倒せると助言する。
ホウライ様とジョフク様の助けにより街は守られ、スオウの仙花焔が夜空を彩るのだった。
・印象に残ったセリフ
・印象に残ったキャラ
特になし。
・感想
色々と設定が出てきたが、スオウの家族にエピソードがどうにも上滑りしてしまい、のめり込めなかった。
故郷は大事なものだから、そこの住む街の人や全部を大切にしようという言いたいことはそりゃ大切なんだけど、もう少しそれを実感が持てるように描写して欲しかった。
スオウ、クガイ、シャオレイ、リンユー、ジョフク、ホウライとキャラが多いせいで、特にシャオレイとリンユーは状況説明セリフしかなく、キャラがいる意味が汲み取れなかった。
ジョフクやホウライといった圧倒的な強者が出てきて解決する展開も、それながらクガイやスオウが人間的な非超越者的な目線で語るところも、対比になってるように感じれず、総じて薄味だったと感じた。
・5段階評価:4
・あらすじ
死を司るタナトスに攫われ彼のためだけに舞を踊らされ続けていたフェリーチャを助け出したドラゴンのファントム。タナトスから逃げる最中にユーディル一行と出会い行動を共にする。
ムムはファントムがフェリーチャを助け出したのは同情ではなく恋心にあると見抜くが、ファントム自身は過去の経験とフォレスティエとドラゴンという種族の差から身をひこうとする。
故郷に帰ったフェリーチャだが、タナトスの手によって壊滅していた。
タナトスの独りよがりな愛を否定し、ファントムとフェリーチャは共に生き続けることを誓うのだった。
・印象に残ったセリフ
ファントム「頼む…… 俺に気づかせないでくれ。愚かな夢を抱いていることを……。」
フォレスティエに恋をしてしまったドラゴンが自身の気持ちに気付きたくないと独白するシーンのセリフ。
ドラゴンとそれ以外の愛はドラガリアロストの根幹だけにそれを悩むのはらしいシナリオでよかった。
・印象に残ったキャラ
ムム。
愛に生きるドラゴンの先輩としてファントムに道を示すところが印象的だった。
・感想
面白かった。大人しそうだけど舞が得意なフェリーチャと、独りよがりでそれを独占するタナトスと、ただただ自由に日の下で踊る彼女がみたいだけのファントムの三角関係ものだった。
何より過去の経験から愛に素直になれないファントムが可愛い。恐ろしい見た目なのに可愛いと思わせるのはまさにシナリオの力だった。
レギュラーキャラも、同じく愛に生きるドラゴンの先達としてムムが大活躍したのも、ゲストキャラを立てるだけでなく、レギュラーキャラもキャラ立ちを補強する良い展開だった。
最後に二人がハッピーエンドなのも好みだし、好きなシナリオだった。
・5段階評価:保留
・あらすじ
異端の異端審判者を名乗るクーガーとその相棒のハインヴァルトが突如村中の人間が一人の少女ラトニーだけを残して消えた事件を追うために聖城近くの禁断の図書館で情報収集を始める。
調査の結果、村の人々は禁断の図書館に本として納本されていた。
呪いを解くために調査を継続した結果、ラトニーこそが全ての元凶であるニャルラトホテプそのものであった。
ハインヴァルトの機転により窮地を脱し、村の人々も解放したが、偏在するもう一人のニャルラトホテプがハインヴァルトと同化する。
・印象に残ったセリフ
とくになし。
・印象に残ったキャラ
とくになし。
・感想
決め台詞を噛みがちなハードボイルドになりきれないクーガーと、魔術の研究のために本を読むのが好きなハインヴァルトのコンビはどことなく仮面ライダーWぽいのが面白いクトゥルフシリーズの初回シナリオ。
ハインヴァルトがニャルに身体を乗っ取られて終わるという、びっくりするぐらい話が途中なので感想の書きようがない。ラトニーに関しても本人としての登場は一瞬で、殆どがニャルによる変身だし。これからシャドウオーバーメイデン、晩夏の使者に続いていくんかな?
男性同性愛の二次創作を好む人たちにヒットしそうなキャラ造形だけど、この辺は当時の熱も込みで楽しみのは難しいなあ。
・5段階評価:3
・あらすじ
フォレスティア達のお祭りスプラウトバンケットに参加した一行。そこでリュカは幼馴染である次期族長候補のララノア、アロマの研究に長けたシャストと再開する。
他種族ヒューマンであるユーディル一行が参加することに難色を示す族長たちの意見を変えるために、お願いを叶えてくれるエッグハントに参加することに。
アートを学びたいフルルと協力しながらゲームを進めていくが、タマゴを魔獣に奪われて困っているドラゴンのシームルグを助けるためにエッグハントを中断する。
無事卵を取り返すも、エッグハントに優勝できるのはただ一人。リュカはエッグハントの優勝によるお願いでの命令で他種族間の仲を取り持つのをヨシとせず、フルルに優勝を譲る。
しかし、シームルグを助けた功績からユーディル一行はフォレスティアに認められることになる。
・印象に残ったセリフ
特になし。
・印象に残ったキャラ
シャスト。
研究のためなら族長たちの無茶な命令も聞いてきた、ってくだり、絶対エッチなこともされたに違いない……
・感想
ララノア、シャスト、フルル、リュカと四者四様の願いを、ユーディルの王の立場から差配していきつつ、ドラゴンの問題も解決してて、短いシナリオの中にいろんな要素が詰まってて良かった。
特に他種族に関するお話は今後も出てくる要素だし、ほんわかしたお話の割に結構重要だったのかも。
ただ、要素が多い分薄味なのも事実で、まとまってはいるものの、もう少し濃い味のシナリオの方が僕は好きかな。
「仙境の空へ」
・5段階評価:4
・あらすじ
キリン族が過去に使っていた伝説に道具仙宝を封印して回っているキリン族のサンゾウと弟子のヒューマンのゴクウと出会う。
ゴクウが仙宝の力に飲まれて暴走してしまうも、サンゾウは師匠として何度でも導くことを誓う。
・印象に残ったセリフ
サンゾウ「私は私を信じます。私の…… 私たちの未来を信じます!」
ゴクウとの関係を悩んでいたサンゾウが良い意味で保留して未来を信じると誓う言葉。
・印象に残ったキャラ
サンゾウ。
疑似家族ものが好きなので、親代わりってキーワードだけで好き。
それだけじゃなく、親としての自分と、師匠としての自分の狭間で悩む姿が良き。
・感想
シナリオの構造としていては単純で登場人物もサンゾウとゴクウの二人だけとシンプル。
それだけにサンゾウの気持ちや、ゴクウの気持ちの描写が多くて満足。
特にサンゾウの親代わり兼師匠という立場に悩むくだりは可哀想だった。
二人の関係値は続きがあるみたい。まあ西遊記モチーフなのに堺正章、夏目雅子、おヒョイさんの三人しか登場しないわけないからそりゃそうか。
・5段階評価:3
・あらすじ
ユーディル一行の元で鍛冶屋をするが、地元で決着をつけそこなていたロッカ族のラズリーと鍛冶の実力を比べるため大会に参加する。
三姉妹は熊型のドラゴンアルクトスとのトレーニングでより力を付ける。
ラズリーとの勝負に勝った三姉妹は偉大な父親を超えるため今後も鍛冶の腕を磨くのだった。
・印象に残ったセリフ
特になし。
・印象に残ったキャラ
ルジィナ。
末っ子なのだけど、唯一父親から鍛冶の才能を受け継がなかった、と本人が思い込んでる思い込みの激しい子。
実際には鍛冶の水で締める工程の才能を継いでおり、次女と長女の工程の間を繋ぐ大事なポジション。
空回りしてる様が可愛かった。
・感想
三姉妹の微笑ましいやりとりが続くほんわかのんびりストーリー。
特に自分だけ才能を継いでないと誤解して空回りしてた三女のルジィナが可愛かった。
三姉妹それぞれの可愛いを描くのが主題で他のことはおざなりだけど、ソシャゲのシナリオとしては僕はこういうものだと思うし好きだ。
・5段階評価:2
・あらすじ
宝探しに島にやってきたユーディル一行は、宝を守っていたエルモ、それを奪おうとするタコ魔獣のバルバリアと出会う。
バルバリアに宝を奪われてしまい圧倒されるも、歌で魅了するドラゴンセイレーンの強力でそれを倒す。
・印象に残ったセリフ
とくになし。
・印象に残ったキャラ
とくになし。
・感想
ソシャゲあるある夏のイベントは水着実装キャラの紹介になるから薄い、の典型的なシナリオだった。
水着キャラの紹介と状況説明が大半でお話しらしいお話しがなかった。
とはいえ、その水着キャラに僕の好きなジュリエッタがいたのでそこは良き。
ジュリエッタ好きなんだけど、ここで話がほぼほぼ終わりなんだよなあ。
エルフィリスとの関係がなにか進展するエピソードを見たかった…… 見たかったなあ……
「Melodious Summer♪」
・5段階評価:2
・あらすじ
従者であるためと言い訳をして水着で楽しむことが出来ないでいるクラウだったが、セイレーンの歌を楽しむ姿勢に感化し、夏を満喫するのだった。
・印象に残ったセリフ
長い時を生きるクラウは嬉しかったことも忘れてしまっているのだけど、それを思い出す一幕から。
忘れるって寂しなあ。
・印象に残ったキャラ
クラウ。
ヒューマンとは異なる寿命を生きることの寂しさ、長く生きると楽しいことも忘れてしまう寂しさなど、もの悲しいエピソードから前向きになる展開で可愛かった。
・感想
主役のはずのセイレーンを食ってしまうほどにクラウの出番が多く、ドラガリの全体的なシナリオにもかかっている展開だった。
とはいえ、水着ガチャキャラの販促という側面はモロ見えで、シナリオの縦軸は薄く、キャラ萌え全振りなのもそれはそう。
・あらすじ
今までのやり直したい過去に向かうが、度々アスラムと名乗る謎の男に邪魔をされる。
仮面をつけたゼシアのところへタイムスリップしたところでクロノスが本性を表す。
アスラムが時間移動した起点である未来へ飛ぶも、そこではユーディルに全てを殺されたと語るナームがいた。
クロノスを倒すも、この未来で何があったのかはわからないままだった。
・印象に残ったセリフ
本編中ではずっと敵でほんわかエピソードがないのでこう思ってたんだなあとしんみりした。
・印象に残ったキャラ
アスラム。
時を巡って孤独な戦いに身を投じるの、格好いいけど悲しい。
その後の時系列がキャラストーリーで描かれてるんだけど、めっちゃ鬱いシナリオでかわいそうだった。
・感想
正直よくわからんかった。
ユーディル達が負けた未来からやってきたアスラムとクロノスとが交差するんだけど、この未来の話が何かあったことしか分からずモヤモヤする。
普通にメインストーリーと時間軸も繋がってるしで、イベントストーリーだけどこれ単品でどうこう言うエピソードじゃない感じかな。
アスラムのキャラエピソードとも絡んでるしで面白いけど、複雑だ。
・5段階評価:3
・あらすじ
突如姿を消したラトニーを追って不老不死の村ティンソムの村へ向かうクーガーとハインヴァルト。
村に向かう途中でラトニーを回収し、むらに宿泊することになる。
クーガー達は彼女の目論見がラトニーの内に眠るニャルを使った何かであることを見抜き、暗躍を阻止する。
・印象に残ったセリフ
クーガー「辛くなったり、悩んだりしたら、とりあえず笑っちまえ。」
直球でベタなメッセージだけど、まだ何も悪いことは起きていないという前置きありきなのが印象強い。
・印象に残ったキャラ
ハインヴァルト。
・感想
配信されてたので見てみた。
庵野作品て特に思い入れはないんだけどなんだかんだ一通り見てきてはいる。
エヴァとかは仕事としてやらねばみたいなのとの狭間で苦しんで、それが結果的にエンタメとしての質を上げてると思ってたので、
趣味と青春に全振りしそうなのはたぶん面白くないだろうと思ってスルーしてたのだ。
見た感想としては思ってたよりメジャーの商業映画として作られてるなと思った。さすがに制作もしてるからそこは抑えるか。ただ溢れ出る癖はすごい。
この場合の癖はもう性癖と言ってしまっていいんだろう。とにかく全体的にリビドー的な熱量がエグいなと感じる。
公開当時言われてた批判はなるほどねという、長澤まさみへの演出全般に笑えないレベルの湿度の高さを感じた。
同時に思ったのは癖を出すのもアニメだと映像的にデフォルメされるから薄まるだけで実写でやるとこんな生々しいんだなということ
いやそれにしてもシンウルトラマンはちょっと異様ではあるかもしれない。分かりやすいのはセクハラ描写で、これはあまりにあざといので批判も想定済でやったのかなと思うくらいだけど、
個人的にはそこより他の部分でのヘキがなんかすげえなって感じた。特にウルトラマンの質感はエロティシズムと言っていいくらいの熱を感じた。
商業的にメジャーな作品でこんなに好き放題できるのはやっぱそうそうないんじゃないか。
監督は樋口真嗣ということだけど庵野がどの辺に関わっているか確認してみた。
制作、総監修、企画、脚本、編集、コンセプトデザイン、撮影、絵コンテ、選曲、タイトルロゴ、モーションアクター、ティザー広告系デザイン、総宣伝監修
いやーすごい、手出せるとこは全部出してんのかってくらい名前出てる。
撮影タイトルロゴモーションアクターとかはこだわりが強くて自分でやったほうが早いわって話しなんだろうけど。
自分が印象に残ったのはバトル系のカメラワークや画角など、シン・ゴジラの時はもうちょっと映画的だった気がするんだけど、
シンウルトラマンではアニメ的なカットが多かったように思う。あと隊員達のカットの異常なくらいの煽り&面白アングル。
なんでこのへんの人らって広角パース大好きなの?
ウルトラマンと「禍威獣」のデザイン、ビジュアルはどれも好きだった。オリジナルの着ぐるみ感とかどれくらいやるつもりなのかなと思ってたけど、
思ってたより現代的なもので、かつウルトラマンの肉々しさとか素直なカッコよさというよりはなんか間抜けな雰囲気もあるとことかもよかった。
動きのこだわりとかはよくわかんないけど、ウルトラマンが棒立ち状態のままくるくる宙で回ってるのとか、敵としばし見つめって唐突にスペシウム出すのとかも良かった。
全体として失敗作と思うかと聞かれたら失敗作とまでは思わないし映像的にはすごく面白い作品になってると思う。
ただやっぱセクハラ描写は見ててキモかったし登場人物がみんな薄っぺらいので人に薦めにくい映画だな、くらいの感想。
本編にあやかって言うなら「禍威作」って感じ。
ぜんぜん違うやろ。
たとえばエルデンリングのフィールドをスパイダーマンのニューヨークにしたらゲームが成り立たへんけど、スパイダーマンのフィールドを狭間の地にしてもゲームは成り立つ。
つまりエルデンリングは「こういう通路を作って敵をこう配置して…」というリニアなレベルデザインにゲーム性を依存しているからフィールドの代えが効かへん。
しかしアサクリやスパイダーマンは、極論、ある程度の起伏がある地形なら何でもいいのであって、だからこそニューヨークや古代エジプトをそのまま再現してフィールドにすることができるわけや。
いや、思考の順番としては逆で、広大なオープンワールドにしたらリニアなレベルデザインをしきれへん→ほなリニアじゃなくても楽しめるゲーム性ってどんなんや?ということなんやろけどな。
つまり「オープンワールドにすることでゲームの何が面白くなるんや?」という疑問に対して、エルデンリングのような「2D的な移動」しかできないゲームは「いろんなクエストを好きな順に進められます」くらいしか回答できへんかった。
しかし前後左右はもちろん上下も含めた「3D的な移動」の自由を保証することで「そのクエストを上下前後左右どの方向からでも自由に攻略できるようになります」という回答ができるようになったのが近年のオープンワールドの流れなんや。
エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、オープンワールドゲームとしては完全に失敗している。
どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。
オープンワールドゲームにとって最も重要な問題は「壁に登れるかどうか」である。
この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。
「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」
そうしてゲームクリエイターがプレイヤーをコントロールしようとして設置されるものが「壁」である。
オープンワールドという「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対の性質のものであることがわかるだろう。
しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。
たとえるなら、
お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、
運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、
肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、
とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのがオープンワールドなのである。
どちらのほうが「より良い」とか「正しい」とかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。
エルデンリングは、オープンワールドという仕組みを導入しながらも、リニアなゲームから脱却することができなかった。
見た目はオープンワールドでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランスな作品だった。
屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。
あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、
自由な移動を保証したオープンワールド化の結果として可能になったものではない。
またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定のポイントでしかリスポーンできない。
非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。
これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。
リスポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。
死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。
というかフィールドは広くてもイベントやクエストはスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。
「あちこち適当にボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それってオープンワールドっぽいですよね?」
くらいにしか考えていないのだろう。
まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、
『ELDEN RING』ディレクターの宮崎英高氏にインタビュー! 著名な作家とのコラボレーションなどについて語っていただきました! – PlayStation.Blog 日本語
宮崎氏:プレイヤーには主に、今回私たちが注力した自由度の重要さを感じてほしいと思っています。ゲームをプレイヤーそれぞれの方法で楽しんでもらい、自分のペースで探索できるこの新しいオープンワールドで解放感を味わってほしいと思っています。
宮崎氏:はい、これは意図的なものですが、必ずしもゲームを明るくするためではありません。『ELDEN RING』では、広大なオープンワールドを探索することを考えると、鮮やかな色使いが必要でした。
フロム・ソフトウェアの宮崎英高氏が語る『ELDEN RING』開発の秘密 - Xbox Wire Japan
オープンワールドのデザインは、これまでの作品と創作のプロセスにおいてどのような違いがあったでしょうか。
宮崎氏:ゲーム全体のデザインで言えば、『DARK SOULS』などから変わらぬテーマである達成感に加え、未知と脅威に満ちた広大な世界に、自由に挑む「冒険感」を重視したことが大きかったと思います。
また、他オープンワールドゲームにインスパイアされた点はありますか?
宮崎氏:特定のゲームに特にインスパイアされた、ということはありませんが、ユーザーとしても、名作と呼ばれるオープンワールドゲームを多くプレイし、それぞれから素晴らしい刺激を受けました。
単なるゲームメディアではなくPS/Xboxの公式ブログにおいてもオープンワールドだと喧伝され、ディレクターもとい宮崎社長もオープンワールドだと言っているのに、「エルデンリングはオープンフィールドだからオープンワールドじゃない!プレイヤーが勝手に勘違いしただけ!」というのはさすがに詭弁ですね。
https://anond.hatelabo.jp/20220930230732
こっちの続き。主に旧統一教会に関すること書くよ。反応がきっついので多分最後。
旧統一教会が過去に「霊感商法」を行っており、過去問題があった団体というのは周知のとおりだと思う。
https://news.yahoo.co.jp/articles/61d40e2e670a91125101a0d09b87544e51e0d6b7?page=1
との内容。
https://news.yahoo.co.jp/byline/furuyatsunehira/20220712-00305301
冷戦時代の負の遺産。ただ、現役の議員らが積極的に彼らにかかわっていたかは微妙。
http://www.the-journal.jp/contents/arita/2006/06/post_10.html
国会議員の地元事務所が依頼を受けたならば、祝電を送るかどうかはそこで判断するのが通例だ。結婚式や葬式への電報とほとんど同じ水準の判断だろう。
祝電を送った安岡興治元法相の事務所が「出席依頼があったので電報を送った」というレベルのことだ。
[略]
私も少し勘違いをしている時期がありました。
宗教団体が特定の政党を支援すること自体は、合法。これが認められないと信者の方が選挙で投票することができないので、よく考えると当たり前。
問題になっているのは「過去に問題を起こしていた宗教団体とつながりがあるのは如何なものか?」程度で法律違反ではない。
https://www.sankei.com/article/20220930-KNJU7E6VGNLZBI3QRWTR3ZGB2A/
自民党以外からもつながりは見つかっている。もちろんこれらも合法。
テロを起こしたオウム真理教に対する解散指定の請求が棄却された時点で、旧統一教会にそれを適応するのは難しい。
オウム真理教(以下「教団」という。)は、教団に対する一連の取締り、宗教法人法に基づく解散命令、破産法に基づく破産宣告等により打撃を受け、破壊活動防止法(以下「破防法」という。)に基づく解散指定に係る手続の進行中は活動を自粛していたが、解散指定の請求が棄却された後は、世論の動向等を見極めつつ再び活動を活発化させ、財政的基盤の充実、強化に努めるなど懸命に組織の生き残りを図っている。
[略]
7年12月14日、政府は、オウム真理教に対する破防法に基づく解散指定に係る適用手続の開始を表明したが、極左暴力集団は、中核派、革マル派等がそれぞれ反対集会を開催するなど、強い危機感を示した。特に、革労協狭間派は、8年2月21日に公安審査委員会委員長宅等に対する2件の発射弾ゲリラ事件(東京)、9月24日に「中国公安調査局調査第一部首席調査官宅放火事件」(島根)を引き起こしたほか、公安調査庁、公安審査委員会等に対する「抗議はがき運動」、公安審査委員会委員宅周辺での抗議街宣等にも取り組んだ。
中核派は国葬反対デモで目立っていた団体で、テロ活動も行っている。
共産党も同時期にデモを行っていた。極左暴力集団とのかかわりはないとは言うものの、同時期にデモするのは「連携してない?」という疑念を持たれてしまうので良くはないと思う。
旧統一教会に問題があることはあり、それに対する批判は問題ないと思っている。ただ信者であるという理由だけで、「関わりを断つ」というのは差別。
これ、一時期の嫌韓と同じで、対象が「在日」から「旧統一教会」にすり替わっただけ。リベラルからするとこういった差別行為は認められないはず。特に報道の過熱にはかなり危機感をもってる。
https://www.jijitsu.net/entry/miyaneya-touitsu-kateirengou-teiso
「宗教2世」「犯罪行為にかかわっていない信者」がこれらの風潮で被害を受けることは目に見えている。魔女狩りの様相を呈していて、本当に良くない。
前回の記事と違って、全然ブクマつかないな。コメントも落ち着いているというか。この記事の内容は国葬の話からも少しずれちゃったしね。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/nordot.app/949191226041810944
みんなこっちにコメントしてるのか。ただ...なんだかな...悲しいな。
まあ、これだよね。
もう誰も見てないから、ここからは完全にチラシ裏の落書きの独り言。
全盛期の2010年前後のはてなブックマークに比べると、随分とドロドロした所になっちゃったな。「ウェブ進化論」で提唱されていたバーチャル研究室なんて概念はもう見る影もないというか。
あるのは党派性で歪んでしまった認知と、建設的な議論でなく罵詈雑言を浴びせるコメント群。昔もリベラル寄りのコメント多かったけど、まだマシな感じだったし、ブログのエントリーも面白い記事がたくさんあったな。
はじめに。もしDetroit Become Human(以下「デトロイト」)を未プレイのままこの増田を読もうとしている方がいたら、今すぐUターンして本作をプレイして欲しい。自分で話を進めるゲームとはいえ、何も知らない状態でやるのとなんとなく知ってしまっている状態でやるのとでは雲泥の差である。あの感動は初プレイでしか味わえないので、ぜひこんなページは見なかったことにして欲しい。
私自身まともに文を書いた経験が読書感想文くらいしかないため乱文となってしまうが、多少は大目に見ていただきたい。
私と恋人は、互いにサブカルな趣味を持っていたこともありよく漫画の貸し借りをしたり、同じゲームをプレイしたりしていた。特にゲームは2人してのめり込む性質だったため、ひどい時は2人して一日中通話を繋げたままひとつのクエストを周回したこともある。もう若くないので絶対に出来ないが、たしかに楽しかった思い出の一つでもある。
デトロイトも彼から勧められたゲームの一つである。当時はまだ発売されたばかりで、「詳しいことは敢えて説明しないけど、映画好きなら絶対に面白いよ」という彼の言を信じ、数日後にはソフトを購入しプレイをし始めた。このときはまさか、これが原因で恋人との関係が悪くなるだなんて思いもしなかった。
デトロイトは、アンドロイドである3人の主人公の視点からアンドロイドと人間の関係性の変化について描いた作品だ。プレイヤーの選んだ選択肢により大きくストーリーが変わったり、ひどい時は死人が出るというこのゲームに、私はすぐ夢中になった。なんて楽しいゲームなんだ。そのときは生活も忙しかったが、毎日少しずつ時間を作り1日2チャプターずつくらいのペースで進めた。もう本当に、超面白かった。
さて、問題はここからである。わたしはこのゲームを始めると彼に伝えた時にある任務を与えられていた。それは「チャプターごとに選択とどういう結末になったのかを教えて欲しい」ということだった。たしかにこういったゲームの進め方はかなり個人差が出る。彼はアニメや漫画を見た後に考察を検索したり、わたしに感想を聞いてきたりするタイプだったので、その一環かな?と納得しつつ了承した。
そんな訳で私はゲームプレイ後に自分の通ったルートを彼に電話で伝え、私のチャートに対する感想を貰ってから眠るという生活になった。はじめは順調だった。「人質解放成功したんだ!もうゲームに慣れてるね」「なんの絵書いた?アイデンティティの疑念?一緒じゃん!」こんな感じの会話をしたと思う。
「おつかれ、今日はどこまでやったの?」
「おつかれ、今日は『夜のあらし』までやったよ、ねーてか!カーラがトッドのこと殺しちゃった!どうしよ〜!!」
本当に、いつも通りの通話のはずだった。通話に出た時の彼もいつも通りだったし、わたしもゲーム内のことで多少は動揺していたが、特に変わったところはなく話していたと思う。しかし私が自分のプレイ結果を伝えた途端、彼は少し黙り、そして少しして怒り出した。意味がわからなかった。結構長時間怒られた気もするが、要約すると「銃を持っていく人がいるなんて思わなかった、最低だ」というようなことだった。もっと訳がわからなかった。
『夜のあらし』は主人公の1人である家政婦アンドロイドのカーラに大きな転機が訪れるチャプターである。プレイヤーは彼女の雇い主の娘であるアリスを救うため、様々な方法を用いることが出来る。その中で私が使ったのが銃だった。
別に珍しい選択でもなかったと思う。その前のチャプターで銃の場所は確認していたし、後から全世界の選択(このゲームでは全世界のプレイヤーが1周目でどの選択を取ったのか、パーセンテージで表示することが出来るのだ)をみても、決して少ないパーセンテージではなかったと感じた。
それでも彼は私を糾弾した。いくら私が、相手は1度カーラを破壊しているから、武器がないと勝てない、このままではカーラもアリスも殺されてしまうと思ったから、と説明してもまるで聞く耳を持たなかった。最低だ、同じ人間とは思えないと続けて言われるだけだった。その日は彼が一通り私を罵倒するのを聞き届けた後に、もう寝るからと言って早めに電話を切った。ふだんは穏やかな恋人だったので、私は少なからず動揺し、明日には元に戻っていることを祈り布団に潜った。
その日以降も彼への報告は続けていたが、やれ「なんでカーラを追うんだ、可哀想だと思わないのか」、やれ「館に火を放つなんて信じられない、野蛮だ」などと言われていた。『逃亡(=逃げるカーラをコナー(主人公の1人。警察のアンドロイドである。)で追いかけるチャプター)』でのコナーにとってはカーラの事情なんて知ったことではないし、『ズラトコ(=カーラが悪徳おじさんの館から脱出するチャプター)』なんて見つかったら即死のような状態だった。私はそのときそのときの最善を選んでプレイしているつもりだったので、彼からの否定に納得ができなかった。というより、人の選択にケチをつけてくる彼の姿勢に少なからず嫌悪感を感じ始めていた。
そのうち彼は、ゲームに関係ないところでもそういった話を持ち出すようになった。私がなにかする度に「さすがすぐに銃持ち出すやつは違うな」
「そういう軽率なところ、いつか絶対後悔する日が来るよ」などといつだって私の人格を否定するような言い方をしてきた。純粋に腹が立った。それでも私は報告をやめていなかった。
そしてゲーム内で、私が彼に別れを告げることになる決定的な選択が現れた。チャプター『カムスキー』である。既プレイの方なら何となく察すると思うが、ある女性アンドロイドを撃つか撃たないか、という選択をプレイヤーは強いられることになる。非人道的な選択を嫌う彼のことだ、もし私が彼女を撃ったと聞いたらまた怒り出すだろう。しかし私個人の気持ちとしてはどうしても撃ちたかった。撃ったら事件解決に繋がる情報をくれるという甘言に従いたかった。でも撃ったら確実にもっと恋人との関係が悪くなる。でも撃たなければ私はこのゲームへの没入感を失ってしまう。
ゲーム内でコナーが任務達成と己の感情に揺れるとき、私もゲームとしての面白さと恋人との関係の狭間で葛藤していた。どちらを取っても自分の中にしこりが残ると思った。どうしてこの選択肢に限って時間制限がないのか、と制作会社を一方的に恨んだ。
その日は報告の電話をせず、翌日になってからLINEで伝えた。案の定彼は私を詰ったが、文面だと電話や対面より幾分かマシだな、と今更ながらに気づいた。そこから少しずつ、私は恋人と距離をとるようになり、ゲームクリア後しばらくして、お互いが納得した上で別れた。どこかスッキリした。
この増田を書いたのは、そろそろ時効だと思ったのと、友人の一人が最近デトロイトをプレイし始めた、という話を聞いたからだ。なんとなくこのことを思い出し、供養的な意味合いを込めて書いたが、デトロイトが原因、というよりは純粋に相性が悪かったというだけの話なのだろう。というか、私が自分の選択に口出しされるのに我慢ならなかったという話でしかない。
この増田で伝えたかったのは2つ、1つ目は「ゲームに限らず、人の意見を全否定するのはやめよう」ということ。2つ目は「デトロイトビカムヒューマンは最高だ」ということ。
J2自動降格圏の19位に低迷するガンバ大阪は17日、16日付で片野坂知宏監督との契約解除を発表した。成績不振による事実上の解任で、同じく最下位に低迷するジュビロ磐田も14日に同じ理由で、伊藤彰監督の解任を発表した。その一方で暫定14位のオレオレFCは相田満博監督を続投した。クラブワーストを更新する10試合未勝利と低迷が続き、J1残留争いに巻き込まれたが、何故クラブは監督続投を決断したのか?
結果が全てのプロの世界。J1も残り12試合というタイミングで、自動降格圏に低迷するジュビロ磐田、ガンバ大阪は監督交代に踏み切った。一時期最下位に沈んだヴィッセル神戸、清水エスパルスも監督交代に踏み切っている。一方、前節、クラブワーストを更新する10試合未勝利でJ1残留が危うくなったオレオレFCは13日の神戸戦後、観戦に訪れた中津真吾社長はメディアを通して、現状を謝罪した上で、相田監督の続投を明言し、ノエビアスタジアム神戸に駆けつけたサポーターにも自ら経緯を説明した。
15日には中津社長の図らいで、サポーター代表、選手、監督との緊急会談を実現。現状の課題や相田監督の去就について話し合い、各側の意見や方向性を確認。最終的に選手、サポーターから監督への不満の声はなく、残り試合も相田監督をサポートすることで一致した。
中津社長によると、これらの背景には昨年までの反省があると言う。2019年にJ1に昇格して以降、オレオレFCは2020年を除き、全てのシーズンで監督の途中交代を経験。昨年も5月に3連敗を喫し、当時の中林元監督を成績不振で解任した。当時はフロント主導で、サポーターの声すら聞かずに結果ありきで決断していた。矢狭間GMが暫定的に指揮したのち、後任の野牧憲広監督(現ヘッドコーチ)は最終戦まで指揮したが、結果的には17位と最後まで残留争いに巻き込まれた。
そうした反省を踏まえ、今季から就任した中津社長は「今、学生スポーツにおいて勝利至上主義が問題となっているのと一緒で、プロもアップデートしないといけない。これからはフロント主導では厳しい、サポーターファーストにならないと」とフロントだけでなく、サポーターらの意見も取り入れる方針に切り替えた。
勿論、「現状に満足はしていない」と中津社長。それでも「プロは結果が全て。だけど、それありきで解任するのは僕は良いとは思わない。甘いと言われるだろうけど、僕も相田監督も選手もチームも生き物。日々成長していかないといけない」。最終成績は分からない。だが、3年在籍し、未だに築き上げていないオレオレFCのサッカーを築くため、未来のために、継続と成長を決断した。
監督続投となった相田監督は「ああいう場を設けて頂いて、サポーターの声や選手達の声を聞けて嬉しかった。だからこそ、より一層、結果を出し続けないといけない」と決意を新たにし、MF山本も「自分達が招いた現状。サポーターに何度も悔しい思いをさせている。(清水戦は)前回、負けて悔しい思いをしているので、勝って喜びを分かち合いたい」と強い覚悟を示した。もう迷いはない。起死回生を誓って、20日のアウェイ・清水エスパルス戦からの残り12試合に挑む。
1.自分だけが息苦しいような気がしていたけれど、色んな人と会話してみると、どの人もそれぞれ違う悩みを抱えて、他の人に嫉妬したり、羨んだりしていることが何となく分かった。人生ってそういうものなんだと、きっとそれで大丈夫なんだと今は思う。
2.表面上、周りから見て上手くいっているように見える僕の人生も、実はあべこべでぐちゃぐちゃで、普通に社会に溶け込んでうまく生きてる人や逆にめちゃくちゃでも自分のやりたいことに全力投球で生きてる人を見ながら、どちらにもなり切れていない自分に対して少し落ち込んだり、不安になったりすることもある。でも、今はそれでいいんだとそう思う。
3.アニメ・ゲーム・小説などの物語やライブや歌などの音楽は自分に色々なことを教えてくれた。僕の人生を豊かにしてくれた。そういうものを僕はこれからも大事にしていきたい。
4.人は欲深いもので、人生の中でやりたいこと・成し遂げたいこと、やっとけばよかったなんてことはたくさんあって、そういうものは自分の中にはないと思っていても、その時々で際限なく湧き出てくるものだと思う。でも、僕はそれでいいと思う。今の自分にできること・やりたいこと・経験したい新しいことを一つでもやって、その時は「自分の人生が少し豊かになったな、よくやったな」と素直に自分を褒めてあげたい。
5.僕は少し他の人たちとは違っていて、他の人が当たり前のように気づいていることに、何年も気づかなかない。反対に、僕の中では当たり前だと思っていたことが実は他の人にとっては当たり前じゃなかったりすることも度々ある。そして、僕にとっては全く興味が無かったり、重要じゃないと思っていたことも実は他の人にとっては案外重要だったりする。そういうことがようやく分かり始めた。
6.数か月後、数年後の将来への不安があることは、決して悪いことではないように思える。それは自分の中で無意識に今日、明日はとりあえず何とかなるだろうという心の余裕を持っていることでもあるから。僕も少しずつそうなれたらなぁと今は思う。
7.僕は周りから見ても恵まれた環境にいて、人生も上手くやってきた方だと思うけど、その裏では色んなことに苦労して、悩んで「僕って生きるセンスないなぁ」とか「僕って弱いなぁ」と常々思っている。そんな自分が正直嫌いになりそうにもなるけど、でも最近はようやくそんな自分を肯定できるようになってきたそんな気がする。
8.自分で少し意識して工夫すれば、変えられる部分もあれば、自分ではどうしても変えられない部分もある。そういう時に少し「なんで自分はこうなんだろう」と落ち込んでしまうこともあるけれど、そういう所も自分の個性として受け入れていきたいと思う。
9.何か壁にぶち当たった時、人はそれを乗り越えたり、逃げたり、愚痴を吐いたりしながら、その壁に対処すると。別に乗り越えることが成長だとか逃げることが絶対に正しいというわけではない。その時の自分が考えて、選んだものによって、自分が良くも悪くも少し変わったんだなと思う日がいずれ訪れる。今はそれでいいのだとそう思うし、そういうものを大事にしていきたい。
10.自分の身近で起きている出来事に対して、僕は基本無頓着だけれど、実際に自分が同じことを経験すると、僕の想像以上にそれが大変だったり、楽しかったりすることがわかる。そういうものも大事にしていきたい。
11.自分が人生で絶対に正しいと思っている信念なんてのは案外脆くて、それに耐えきれなくなった時に僕は混乱してしまうだろう。それでも、そうやって踠き、もがいている中で気づくこともきっとあるんだと今はそう思う。
12.世の中は目まぐるしく、変化していて、自分だって世界だってどうなっていくのか分からないけれど、今は1日1日を大切に今日を平穏無事に過ごせていることに感謝したいとそう思う。
13.辛い時、悩んでいる時、自分がどうすれば良いか分からなくなってしまう時もあるけれど、その時は一旦深呼吸をして、今までの人生の中で大切だなというものを振り返って見たり、少し勇気を出して新しいことに挑戦したり、今まで話したこともないような人と連絡を取ってみたりしたいなと思う。そういうちょっとした経験を人生の糧にして大事にしたいと思う。
14.人生が辛い時、しんどい時、「どうして僕はこうなんだろう」と思ってしまう時もある。でも、そういう自分の心が疲れている時にしか見えない景色、得られないこともあるだろうと今は素直にそう思う。
15.人生には自分がどうすればいいのか、どうしたいのか分からなくなってしまう時が時々訪れる。そういう時に、自分が悩んでもがきながら、改めて思ったこと、感じたこと、やりたいと思ったこと、やった方いいなと思ったことが自分にとっての答えなんだと思う。そういったやってつまづいて、悩んできたことを僕が自分が懸命に生きた証として様々な形で残したいと思う。インターネットの掃き溜めに垂れ流しているこの他愛のない文章も自分にとってはとても大きなものなんだと思う。
1.自分だけが息苦しいような気がしていたけれど、色んな人と会話してみると、どの人もそれぞれ違う悩みを抱えて、他の人に嫉妬したり、羨んだりしていることが何となく分かった。人生ってそういうものなんだと、きっとそれで大丈夫なんだと今は思う。
2.表面上、周りから見て上手くいっているように見える僕の人生も、実はあべこべでぐちゃぐちゃで、普通に社会に溶け込んでうまく生きてる人や逆にめちゃくちゃでも自分のやりたいことに全力投球で生きてる人を見ながら、どちらにもなり切れていない自分に対して少し落ち込んだり、不安になったりすることもある。でも、今はそれでいいんだとそう思う。
3.アニメ・ゲーム・小説などの物語やライブや歌などの音楽は自分に色々なことを教えてくれた。僕の人生を豊かにしてくれた。そういうものを僕はこれからも大事にしていきたい。
4.人は欲深いもので、人生の中でやりたいこと・成し遂げたいこと、やっとけばよかったなんてことはたくさんあって、そういうものは自分の中にはないと思っていても、その時々で際限なく湧き出てくるものだと思う。でも、僕はそれでいいと思う。今の自分にできること・やりたいこと・経験したい新しいことを一つでもやって、その時は「自分の人生が少し豊かになったな、よくやったな」と素直に自分を褒めてあげたい。
5.僕は少し他の人たちとは違っていて、他の人が当たり前のように気づいていることに、何年も気づかなかない。反対に、僕の中では当たり前だと思っていたことが実は他の人にとっては当たり前じゃなかったりすることも度々ある。そして、僕にとっては全く興味が無かったり、重要じゃないと思っていたことも実は他の人にとっては案外重要だったりする。そういうことがようやく分かり始めた。
6.数か月後、数年後の将来への不安があることは、決して悪いことではないように思える。それは自分の中で無意識に今日、明日はとりあえず何とかなるだろうという心の余裕を持っていることでもあるから。僕も少しずつそうなれたらなぁと今は思う。
7.僕は周りから見ても恵まれた環境にいて、人生も上手くやってきた方だと思うけど、その裏では色んなことに苦労して、悩んで「僕って生きるセンスないなぁ」とか「僕って弱いなぁ」と常々思っている。そんな自分が正直嫌いになりそうにもなるけど、でも最近はようやくそんな自分を肯定できるようになってきたそんな気がする。
8.自分で少し意識して工夫すれば、変えられる部分もあれば、自分ではどうしても変えられない部分もある。そういう時に少し「なんで自分はこうなんだろう」と落ち込んでしまうこともあるけれど、そういう所も自分の個性として受け入れていきたいと思う。
9.何か壁にぶち当たった時、人はそれを乗り越えたり、逃げたり、愚痴を吐いたりしながら、その壁に対処すると。別に乗り越えることが成長だとか逃げることが絶対に正しいというわけではない。その時の自分が考えて、選んだものによって、自分が良くも悪くも少し変わったんだなと思う日がいずれ訪れる。今はそれでいいのだとそう思うし、そういうものを大事にしていきたい。
10.自分の身近で起きている出来事に対して、僕は基本無頓着だけれど、実際に自分が同じことを経験すると、僕の想像以上にそれが大変だったり、楽しかったりすることがわかる。そういうものも大事にしていきたい。
11.自分が人生で絶対に正しいと思っている信念なんてのは案外脆くて、それに耐えきれなくなった時に僕は混乱してしまうだろう。それでも、そうやって踠き、もがいている中で気づくこともきっとあるんだと今はそう思う。
12.世の中は目まぐるしく、変化していて、自分だって世界だってどうなっていくのか分からないけれど、今は1日1日を大切に今日を平穏無事に過ごせていることに感謝したいとそう思う。
13.辛い時、悩んでいる時、自分がどうすれば良いか分からなくなってしまう時もあるけれど、その時は一旦深呼吸をして、今までの人生の中で大切だなというものを振り返って見たり、少し勇気を出して新しいことに挑戦したり、今まで話したこともないような人と連絡を取ってみたりしたいなと思う。そういうちょっとした経験を人生の糧にして大事にしたいと思う。
14.人生が辛い時、しんどい時、「どうして僕はこうなんだろう」と思ってしまう時もある。でも、そういう自分の心が疲れている時にしか見えない景色、得られないこともあるだろうと今は素直にそう思う。
15.人生には自分がどうすればいいのか、どうしたいのか分からなくなってしまう時が時々訪れる。そういう時に、自分が悩んでもがきながら、改めて思ったこと、感じたこと、やりたいと思ったこと、やった方いいなと思ったことが自分にとっての答えなんだと思う。そういったやってつまづいて、悩んできたことを僕が自分が懸命に生きた証として様々な形で残したいと思う。インターネットの掃き溜めに垂れ流しているこの他愛のない文章も自分にとってはとても大きなものなんだと思う。
1.自分だけが息苦しいような気がしていたけれど、色んな人と会話してみると、どの人もそれぞれ違う悩みを抱えて、他の人に嫉妬したり、羨んだりしていることが何となく分かった。人生ってそういうものなんだと、きっとそれで大丈夫なんだと今は思う。
2.表面上、周りから見て上手くいっているように見える僕の人生も、実はあべこべでぐちゃぐちゃで、普通に社会に溶け込んでうまく生きてる人や逆にめちゃくちゃでも自分のやりたいことに全力投球で生きてる人を見ながら、どちらにもなり切れていない自分に対して少し落ち込んだり、不安になったりすることもある。でも、今はそれでいいんだとそう思う。
3.アニメ・ゲーム・小説などの物語やライブや歌などの音楽は自分に色々なことを教えてくれた。僕の人生を豊かにしてくれた。そういうものを僕はこれからも大事にしていきたい。
4.人は欲深いもので、人生の中でやりたいこと・成し遂げたいこと、やっとけばよかったなんてことはたくさんあって、そういうものは自分の中にはないと思っていても、その時々で際限なく湧き出てくるものだと思う。でも、僕はそれでいいと思う。今の自分にできること・やりたいこと・経験したい新しいことを一つでもやって、その時は「自分の人生が少し豊かになったな、よくやったな」と素直に自分を褒めてあげたい。
5.僕は少し他の人たちとは違っていて、他の人が当たり前のように気づいていることに、何年も気づかなかない。反対に、僕の中では当たり前だと思っていたことが実は他の人にとっては当たり前じゃなかったりすることも度々ある。そして、僕にとっては全く興味が無かったり、重要じゃないと思っていたことも実は他の人にとっては案外重要だったりする。そういうことがようやく分かり始めた。
6.数か月後、数年後の将来への不安があることは、決して悪いことではないように思える。それは自分の中で無意識に今日、明日はとりあえず何とかなるだろうという心の余裕を持っていることでもあるから。僕も少しずつそうなれたらなぁと今は思う。
7.僕は周りから見ても恵まれた環境にいて、人生も上手くやってきた方だと思うけど、その裏では色んなことに苦労して、悩んで「僕って生きるセンスないなぁ」とか「僕って弱いなぁ」と常々思っている。そんな自分が正直嫌いになりそうにもなるけど、でも最近はようやくそんな自分を肯定できるようになってきたそんな気がする。
8.自分で少し意識して工夫すれば、変えられる部分もあれば、自分ではどうしても変えられない部分もある。そういう時に少し「なんで自分はこうなんだろう」と落ち込んでしまうこともあるけれど、そういう所も自分の個性として受け入れていきたいと思う。
9.何か壁にぶち当たった時、人はそれを乗り越えたり、逃げたり、愚痴を吐いたりしながら、その壁に対処すると。別に乗り越えることが成長だとか逃げることが絶対に正しいというわけではない。その時の自分が考えて、選んだものによって、自分が良くも悪くも少し変わったんだなと思う日がいずれ訪れる。今はそれでいいのだとそう思うし、そういうものを大事にしていきたい。
10.自分の身近で起きている出来事に対して、僕は基本無頓着だけれど、実際に自分が同じことを経験すると、僕の想像以上にそれが大変だったり、楽しかったりすることがわかる。そういうものも大事にしていきたい。
11.自分が人生で絶対に正しいと思っている信念なんてのは案外脆くて、それに耐えきれなくなった時に僕は混乱してしまうだろう。それでも、そうやって踠き、もがいている中で気づくこともきっとあるんだと今はそう思う。
12.世の中は目まぐるしく、変化していて、自分だって世界だってどうなっていくのか分からないけれど、今は1日1日を大切に今日を平穏無事に過ごせていることに感謝したいとそう思う。
13.辛い時、悩んでいる時、自分がどうすれば良いか分からなくなってしまう時もあるけれど、その時は一旦深呼吸をして、今までの人生の中で大切だなというものを振り返って見たり、少し勇気を出して新しいことに挑戦したり、今まで話したこともないような人と連絡を取ってみたりしたいなと思う。そういうちょっとした経験を人生の糧にして大事にしたいと思う。
14.人生が辛い時、しんどい時、「どうして僕はこうなんだろう」と思ってしまう時もある。でも、そういう自分の心が疲れている時にしか見えない景色、得られないこともあるだろうと今は素直にそう思う。
15.人生には自分がどうすればいいのか、どうしたいのか分からなくなってしまう時が時々訪れる。そういう時に、自分が悩んでもがきながら、改めて思ったこと、感じたこと、やりたいと思ったこと、やった方いいなと思ったことが自分にとっての答えなんだと思う。そういったやってつまづいて、悩んできたことを僕が自分が懸命に生きた証として様々な形で残したいと思う。インターネットの掃き溜めに垂れ流しているこの他愛のない文章も自分にとってはとても大きなものなんだと思う。