はてなキーワード: 狭間とは
・5段階評価:4
・あらすじ
帝国兵に追われる一行を助けてくれたサーカス団のアンネリーエとフリッツ。
助けてくれたことと聖城でサーカスを披露してくれたことへのお礼のため一行はフェスティバルのために一時的にサーカス団員としての活動を始める。
フェスに向かう途中、フリッツが盗賊団をやっていた過去が明らかになるも、アンネリーエは出自や過去は関係ないととく。
過去にアンネリーエが父親から団長の座を継いだ時に引き抜きをかけたライバルサーカス団の妨害、そして彼等の起こした魔獣騒動の後始末などを経て、アンネリーエのサーカス団はフェスを優勝し、団員たちも戻ってくるのだった。
・印象に残ったセリフ
アンネリーエ「人の出自や過去は舞台では関係ないって言ったでしょ?」
部下のフリッツが元盗賊だったことが判明した時、自分をある意味裏切った元団員達が帰ってきた時と繰り返し使われたセリフ。
・印象に残ったキャラ
アンネリーエ。
サーカス団の団長として、ドラゴンテイマーというパフォーマーとして、キス魔の女の子、若くして父親から団長の座を継いだことを不安で自身がない様、と幾つもの顔を見せてくれた可愛いキャラだった。
特に団長としてフリッツや引き抜かれた元団員達を許すシーンは尊大な雰囲気でそれでいて可愛くて好き。
・感想
面白かった。アンネリーエというキャラの魅力を描くこと一辺倒になっているのだけど、それをちゃんと書き切っててとてもよかった。
ドラゴンテイマーというパフォーマーとしての魅力、それから舞台の外ではキス魔で誰から構わずほっぺにキスをするエッチなところ、団長として全員を許す優しいところ、親から立場を継いだことを不安がるところ、どれも多層的なキャラ付けになってて可愛い。
元団員が戻ってくることをあっさり認めるところは特に良くて、自分はこういう時にぐちぐち色々なことを連呼しそうなタイプなので憧れる。
・5段階評価:1
・あらすじ
夢で見たお告げのためにホウライという街に向かう一行は、仙花焔職人のスオウと出会う、
彼は春節のお祭りのために仙花焔を作っていたのだが今年は竜脈泉のマナが枯れてしまったため上手くできないという。
竜脈泉の様子を見にいくと、たしかにマナが枯渇しておりその影響で魔獣がホウライの街を襲おうとしていた。
そこに街を作ったドラゴンのホウライ様からのお告げを受けて帰ってきた風来坊のクガイと再開する。
彼と共に再び竜脈泉に向かうと、マナを食い荒らすヴァルファレールが復活していた。
ホウライ様と100年前からの仲間であるキリン族のジョフクがヴァルファレールの周辺のマナを仙花焔の技術により取り除くことで打ち倒せると助言する。
ホウライ様とジョフク様の助けにより街は守られ、スオウの仙花焔が夜空を彩るのだった。
・印象に残ったセリフ
・印象に残ったキャラ
特になし。
・感想
色々と設定が出てきたが、スオウの家族にエピソードがどうにも上滑りしてしまい、のめり込めなかった。
故郷は大事なものだから、そこの住む街の人や全部を大切にしようという言いたいことはそりゃ大切なんだけど、もう少しそれを実感が持てるように描写して欲しかった。
スオウ、クガイ、シャオレイ、リンユー、ジョフク、ホウライとキャラが多いせいで、特にシャオレイとリンユーは状況説明セリフしかなく、キャラがいる意味が汲み取れなかった。
ジョフクやホウライといった圧倒的な強者が出てきて解決する展開も、それながらクガイやスオウが人間的な非超越者的な目線で語るところも、対比になってるように感じれず、総じて薄味だったと感じた。
・5段階評価:4
・あらすじ
死を司るタナトスに攫われ彼のためだけに舞を踊らされ続けていたフェリーチャを助け出したドラゴンのファントム。タナトスから逃げる最中にユーディル一行と出会い行動を共にする。
ムムはファントムがフェリーチャを助け出したのは同情ではなく恋心にあると見抜くが、ファントム自身は過去の経験とフォレスティエとドラゴンという種族の差から身をひこうとする。
故郷に帰ったフェリーチャだが、タナトスの手によって壊滅していた。
タナトスの独りよがりな愛を否定し、ファントムとフェリーチャは共に生き続けることを誓うのだった。
・印象に残ったセリフ
ファントム「頼む…… 俺に気づかせないでくれ。愚かな夢を抱いていることを……。」
フォレスティエに恋をしてしまったドラゴンが自身の気持ちに気付きたくないと独白するシーンのセリフ。
ドラゴンとそれ以外の愛はドラガリアロストの根幹だけにそれを悩むのはらしいシナリオでよかった。
・印象に残ったキャラ
ムム。
愛に生きるドラゴンの先輩としてファントムに道を示すところが印象的だった。
・感想
面白かった。大人しそうだけど舞が得意なフェリーチャと、独りよがりでそれを独占するタナトスと、ただただ自由に日の下で踊る彼女がみたいだけのファントムの三角関係ものだった。
何より過去の経験から愛に素直になれないファントムが可愛い。恐ろしい見た目なのに可愛いと思わせるのはまさにシナリオの力だった。
レギュラーキャラも、同じく愛に生きるドラゴンの先達としてムムが大活躍したのも、ゲストキャラを立てるだけでなく、レギュラーキャラもキャラ立ちを補強する良い展開だった。
最後に二人がハッピーエンドなのも好みだし、好きなシナリオだった。
・5段階評価:保留
・あらすじ
異端の異端審判者を名乗るクーガーとその相棒のハインヴァルトが突如村中の人間が一人の少女ラトニーだけを残して消えた事件を追うために聖城近くの禁断の図書館で情報収集を始める。
調査の結果、村の人々は禁断の図書館に本として納本されていた。
呪いを解くために調査を継続した結果、ラトニーこそが全ての元凶であるニャルラトホテプそのものであった。
ハインヴァルトの機転により窮地を脱し、村の人々も解放したが、偏在するもう一人のニャルラトホテプがハインヴァルトと同化する。
・印象に残ったセリフ
とくになし。
・印象に残ったキャラ
とくになし。
・感想
決め台詞を噛みがちなハードボイルドになりきれないクーガーと、魔術の研究のために本を読むのが好きなハインヴァルトのコンビはどことなく仮面ライダーWぽいのが面白いクトゥルフシリーズの初回シナリオ。
ハインヴァルトがニャルに身体を乗っ取られて終わるという、びっくりするぐらい話が途中なので感想の書きようがない。ラトニーに関しても本人としての登場は一瞬で、殆どがニャルによる変身だし。これからシャドウオーバーメイデン、晩夏の使者に続いていくんかな?
男性同性愛の二次創作を好む人たちにヒットしそうなキャラ造形だけど、この辺は当時の熱も込みで楽しみのは難しいなあ。
・5段階評価:3
・あらすじ
フォレスティア達のお祭りスプラウトバンケットに参加した一行。そこでリュカは幼馴染である次期族長候補のララノア、アロマの研究に長けたシャストと再開する。
他種族ヒューマンであるユーディル一行が参加することに難色を示す族長たちの意見を変えるために、お願いを叶えてくれるエッグハントに参加することに。
アートを学びたいフルルと協力しながらゲームを進めていくが、タマゴを魔獣に奪われて困っているドラゴンのシームルグを助けるためにエッグハントを中断する。
無事卵を取り返すも、エッグハントに優勝できるのはただ一人。リュカはエッグハントの優勝によるお願いでの命令で他種族間の仲を取り持つのをヨシとせず、フルルに優勝を譲る。
しかし、シームルグを助けた功績からユーディル一行はフォレスティアに認められることになる。
・印象に残ったセリフ
特になし。
・印象に残ったキャラ
シャスト。
研究のためなら族長たちの無茶な命令も聞いてきた、ってくだり、絶対エッチなこともされたに違いない……
・感想
ララノア、シャスト、フルル、リュカと四者四様の願いを、ユーディルの王の立場から差配していきつつ、ドラゴンの問題も解決してて、短いシナリオの中にいろんな要素が詰まってて良かった。
特に他種族に関するお話は今後も出てくる要素だし、ほんわかしたお話の割に結構重要だったのかも。
ただ、要素が多い分薄味なのも事実で、まとまってはいるものの、もう少し濃い味のシナリオの方が僕は好きかな。
「仙境の空へ」
・5段階評価:4
・あらすじ
キリン族が過去に使っていた伝説に道具仙宝を封印して回っているキリン族のサンゾウと弟子のヒューマンのゴクウと出会う。
ゴクウが仙宝の力に飲まれて暴走してしまうも、サンゾウは師匠として何度でも導くことを誓う。
・印象に残ったセリフ
サンゾウ「私は私を信じます。私の…… 私たちの未来を信じます!」
ゴクウとの関係を悩んでいたサンゾウが良い意味で保留して未来を信じると誓う言葉。
・印象に残ったキャラ
サンゾウ。
疑似家族ものが好きなので、親代わりってキーワードだけで好き。
それだけじゃなく、親としての自分と、師匠としての自分の狭間で悩む姿が良き。
・感想
シナリオの構造としていては単純で登場人物もサンゾウとゴクウの二人だけとシンプル。
それだけにサンゾウの気持ちや、ゴクウの気持ちの描写が多くて満足。
特にサンゾウの親代わり兼師匠という立場に悩むくだりは可哀想だった。
二人の関係値は続きがあるみたい。まあ西遊記モチーフなのに堺正章、夏目雅子、おヒョイさんの三人しか登場しないわけないからそりゃそうか。
・5段階評価:3
・あらすじ
ユーディル一行の元で鍛冶屋をするが、地元で決着をつけそこなていたロッカ族のラズリーと鍛冶の実力を比べるため大会に参加する。
三姉妹は熊型のドラゴンアルクトスとのトレーニングでより力を付ける。
ラズリーとの勝負に勝った三姉妹は偉大な父親を超えるため今後も鍛冶の腕を磨くのだった。
・印象に残ったセリフ
特になし。
・印象に残ったキャラ
ルジィナ。
末っ子なのだけど、唯一父親から鍛冶の才能を受け継がなかった、と本人が思い込んでる思い込みの激しい子。
実際には鍛冶の水で締める工程の才能を継いでおり、次女と長女の工程の間を繋ぐ大事なポジション。
空回りしてる様が可愛かった。
・感想
三姉妹の微笑ましいやりとりが続くほんわかのんびりストーリー。
特に自分だけ才能を継いでないと誤解して空回りしてた三女のルジィナが可愛かった。
三姉妹それぞれの可愛いを描くのが主題で他のことはおざなりだけど、ソシャゲのシナリオとしては僕はこういうものだと思うし好きだ。
・5段階評価:2
・あらすじ
宝探しに島にやってきたユーディル一行は、宝を守っていたエルモ、それを奪おうとするタコ魔獣のバルバリアと出会う。
バルバリアに宝を奪われてしまい圧倒されるも、歌で魅了するドラゴンセイレーンの強力でそれを倒す。
・印象に残ったセリフ
とくになし。
・印象に残ったキャラ
とくになし。
・感想
ソシャゲあるある夏のイベントは水着実装キャラの紹介になるから薄い、の典型的なシナリオだった。
水着キャラの紹介と状況説明が大半でお話しらしいお話しがなかった。
とはいえ、その水着キャラに僕の好きなジュリエッタがいたのでそこは良き。
ジュリエッタ好きなんだけど、ここで話がほぼほぼ終わりなんだよなあ。
エルフィリスとの関係がなにか進展するエピソードを見たかった…… 見たかったなあ……
「Melodious Summer♪」
・5段階評価:2
・あらすじ
従者であるためと言い訳をして水着で楽しむことが出来ないでいるクラウだったが、セイレーンの歌を楽しむ姿勢に感化し、夏を満喫するのだった。
・印象に残ったセリフ
長い時を生きるクラウは嬉しかったことも忘れてしまっているのだけど、それを思い出す一幕から。
忘れるって寂しなあ。
・印象に残ったキャラ
クラウ。
ヒューマンとは異なる寿命を生きることの寂しさ、長く生きると楽しいことも忘れてしまう寂しさなど、もの悲しいエピソードから前向きになる展開で可愛かった。
・感想
主役のはずのセイレーンを食ってしまうほどにクラウの出番が多く、ドラガリの全体的なシナリオにもかかっている展開だった。
とはいえ、水着ガチャキャラの販促という側面はモロ見えで、シナリオの縦軸は薄く、キャラ萌え全振りなのもそれはそう。
・あらすじ
今までのやり直したい過去に向かうが、度々アスラムと名乗る謎の男に邪魔をされる。
仮面をつけたゼシアのところへタイムスリップしたところでクロノスが本性を表す。
アスラムが時間移動した起点である未来へ飛ぶも、そこではユーディルに全てを殺されたと語るナームがいた。
クロノスを倒すも、この未来で何があったのかはわからないままだった。
・印象に残ったセリフ
本編中ではずっと敵でほんわかエピソードがないのでこう思ってたんだなあとしんみりした。
・印象に残ったキャラ
アスラム。
時を巡って孤独な戦いに身を投じるの、格好いいけど悲しい。
その後の時系列がキャラストーリーで描かれてるんだけど、めっちゃ鬱いシナリオでかわいそうだった。
・感想
正直よくわからんかった。
ユーディル達が負けた未来からやってきたアスラムとクロノスとが交差するんだけど、この未来の話が何かあったことしか分からずモヤモヤする。
普通にメインストーリーと時間軸も繋がってるしで、イベントストーリーだけどこれ単品でどうこう言うエピソードじゃない感じかな。
アスラムのキャラエピソードとも絡んでるしで面白いけど、複雑だ。
・5段階評価:3
・あらすじ
突如姿を消したラトニーを追って不老不死の村ティンソムの村へ向かうクーガーとハインヴァルト。
村に向かう途中でラトニーを回収し、むらに宿泊することになる。
クーガー達は彼女の目論見がラトニーの内に眠るニャルを使った何かであることを見抜き、暗躍を阻止する。
・印象に残ったセリフ
クーガー「辛くなったり、悩んだりしたら、とりあえず笑っちまえ。」
直球でベタなメッセージだけど、まだ何も悪いことは起きていないという前置きありきなのが印象強い。
・印象に残ったキャラ
ハインヴァルト。
・感想
配信されてたので見てみた。
庵野作品て特に思い入れはないんだけどなんだかんだ一通り見てきてはいる。
エヴァとかは仕事としてやらねばみたいなのとの狭間で苦しんで、それが結果的にエンタメとしての質を上げてると思ってたので、
趣味と青春に全振りしそうなのはたぶん面白くないだろうと思ってスルーしてたのだ。
見た感想としては思ってたよりメジャーの商業映画として作られてるなと思った。さすがに制作もしてるからそこは抑えるか。ただ溢れ出る癖はすごい。
この場合の癖はもう性癖と言ってしまっていいんだろう。とにかく全体的にリビドー的な熱量がエグいなと感じる。
公開当時言われてた批判はなるほどねという、長澤まさみへの演出全般に笑えないレベルの湿度の高さを感じた。
同時に思ったのは癖を出すのもアニメだと映像的にデフォルメされるから薄まるだけで実写でやるとこんな生々しいんだなということ
いやそれにしてもシンウルトラマンはちょっと異様ではあるかもしれない。分かりやすいのはセクハラ描写で、これはあまりにあざといので批判も想定済でやったのかなと思うくらいだけど、
個人的にはそこより他の部分でのヘキがなんかすげえなって感じた。特にウルトラマンの質感はエロティシズムと言っていいくらいの熱を感じた。
商業的にメジャーな作品でこんなに好き放題できるのはやっぱそうそうないんじゃないか。
監督は樋口真嗣ということだけど庵野がどの辺に関わっているか確認してみた。
制作、総監修、企画、脚本、編集、コンセプトデザイン、撮影、絵コンテ、選曲、タイトルロゴ、モーションアクター、ティザー広告系デザイン、総宣伝監修
いやーすごい、手出せるとこは全部出してんのかってくらい名前出てる。
撮影タイトルロゴモーションアクターとかはこだわりが強くて自分でやったほうが早いわって話しなんだろうけど。
自分が印象に残ったのはバトル系のカメラワークや画角など、シン・ゴジラの時はもうちょっと映画的だった気がするんだけど、
シンウルトラマンではアニメ的なカットが多かったように思う。あと隊員達のカットの異常なくらいの煽り&面白アングル。
なんでこのへんの人らって広角パース大好きなの?
ウルトラマンと「禍威獣」のデザイン、ビジュアルはどれも好きだった。オリジナルの着ぐるみ感とかどれくらいやるつもりなのかなと思ってたけど、
思ってたより現代的なもので、かつウルトラマンの肉々しさとか素直なカッコよさというよりはなんか間抜けな雰囲気もあるとことかもよかった。
動きのこだわりとかはよくわかんないけど、ウルトラマンが棒立ち状態のままくるくる宙で回ってるのとか、敵としばし見つめって唐突にスペシウム出すのとかも良かった。
全体として失敗作と思うかと聞かれたら失敗作とまでは思わないし映像的にはすごく面白い作品になってると思う。
ただやっぱセクハラ描写は見ててキモかったし登場人物がみんな薄っぺらいので人に薦めにくい映画だな、くらいの感想。
本編にあやかって言うなら「禍威作」って感じ。
ぜんぜん違うやろ。
たとえばエルデンリングのフィールドをスパイダーマンのニューヨークにしたらゲームが成り立たへんけど、スパイダーマンのフィールドを狭間の地にしてもゲームは成り立つ。
つまりエルデンリングは「こういう通路を作って敵をこう配置して…」というリニアなレベルデザインにゲーム性を依存しているからフィールドの代えが効かへん。
しかしアサクリやスパイダーマンは、極論、ある程度の起伏がある地形なら何でもいいのであって、だからこそニューヨークや古代エジプトをそのまま再現してフィールドにすることができるわけや。
いや、思考の順番としては逆で、広大なオープンワールドにしたらリニアなレベルデザインをしきれへん→ほなリニアじゃなくても楽しめるゲーム性ってどんなんや?ということなんやろけどな。
つまり「オープンワールドにすることでゲームの何が面白くなるんや?」という疑問に対して、エルデンリングのような「2D的な移動」しかできないゲームは「いろんなクエストを好きな順に進められます」くらいしか回答できへんかった。
しかし前後左右はもちろん上下も含めた「3D的な移動」の自由を保証することで「そのクエストを上下前後左右どの方向からでも自由に攻略できるようになります」という回答ができるようになったのが近年のオープンワールドの流れなんや。
エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、オープンワールドゲームとしては完全に失敗している。
どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。
オープンワールドゲームにとって最も重要な問題は「壁に登れるかどうか」である。
この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。
「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」
そうしてゲームクリエイターがプレイヤーをコントロールしようとして設置されるものが「壁」である。
オープンワールドという「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対の性質のものであることがわかるだろう。
しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。
たとえるなら、
お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、
運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、
肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、
とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのがオープンワールドなのである。
どちらのほうが「より良い」とか「正しい」とかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。
エルデンリングは、オープンワールドという仕組みを導入しながらも、リニアなゲームから脱却することができなかった。
見た目はオープンワールドでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランスな作品だった。
屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。
あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、
自由な移動を保証したオープンワールド化の結果として可能になったものではない。
またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定のポイントでしかリスポーンできない。
非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。
これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。
リスポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。
死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。
というかフィールドは広くてもイベントやクエストはスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。
「あちこち適当にボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それってオープンワールドっぽいですよね?」
くらいにしか考えていないのだろう。
まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、
『ELDEN RING』ディレクターの宮崎英高氏にインタビュー! 著名な作家とのコラボレーションなどについて語っていただきました! – PlayStation.Blog 日本語
宮崎氏:プレイヤーには主に、今回私たちが注力した自由度の重要さを感じてほしいと思っています。ゲームをプレイヤーそれぞれの方法で楽しんでもらい、自分のペースで探索できるこの新しいオープンワールドで解放感を味わってほしいと思っています。
宮崎氏:はい、これは意図的なものですが、必ずしもゲームを明るくするためではありません。『ELDEN RING』では、広大なオープンワールドを探索することを考えると、鮮やかな色使いが必要でした。
フロム・ソフトウェアの宮崎英高氏が語る『ELDEN RING』開発の秘密 - Xbox Wire Japan
オープンワールドのデザインは、これまでの作品と創作のプロセスにおいてどのような違いがあったでしょうか。
宮崎氏:ゲーム全体のデザインで言えば、『DARK SOULS』などから変わらぬテーマである達成感に加え、未知と脅威に満ちた広大な世界に、自由に挑む「冒険感」を重視したことが大きかったと思います。
また、他オープンワールドゲームにインスパイアされた点はありますか?
宮崎氏:特定のゲームに特にインスパイアされた、ということはありませんが、ユーザーとしても、名作と呼ばれるオープンワールドゲームを多くプレイし、それぞれから素晴らしい刺激を受けました。
単なるゲームメディアではなくPS/Xboxの公式ブログにおいてもオープンワールドだと喧伝され、ディレクターもとい宮崎社長もオープンワールドだと言っているのに、「エルデンリングはオープンフィールドだからオープンワールドじゃない!プレイヤーが勝手に勘違いしただけ!」というのはさすがに詭弁ですね。
https://anond.hatelabo.jp/20220930230732
こっちの続き。主に旧統一教会に関すること書くよ。反応がきっついので多分最後。
旧統一教会が過去に「霊感商法」を行っており、過去問題があった団体というのは周知のとおりだと思う。
https://news.yahoo.co.jp/articles/61d40e2e670a91125101a0d09b87544e51e0d6b7?page=1
との内容。
https://news.yahoo.co.jp/byline/furuyatsunehira/20220712-00305301
冷戦時代の負の遺産。ただ、現役の議員らが積極的に彼らにかかわっていたかは微妙。
http://www.the-journal.jp/contents/arita/2006/06/post_10.html
国会議員の地元事務所が依頼を受けたならば、祝電を送るかどうかはそこで判断するのが通例だ。結婚式や葬式への電報とほとんど同じ水準の判断だろう。
祝電を送った安岡興治元法相の事務所が「出席依頼があったので電報を送った」というレベルのことだ。
[略]
私も少し勘違いをしている時期がありました。
宗教団体が特定の政党を支援すること自体は、合法。これが認められないと信者の方が選挙で投票することができないので、よく考えると当たり前。
問題になっているのは「過去に問題を起こしていた宗教団体とつながりがあるのは如何なものか?」程度で法律違反ではない。
https://www.sankei.com/article/20220930-KNJU7E6VGNLZBI3QRWTR3ZGB2A/
自民党以外からもつながりは見つかっている。もちろんこれらも合法。
テロを起こしたオウム真理教に対する解散指定の請求が棄却された時点で、旧統一教会にそれを適応するのは難しい。
オウム真理教(以下「教団」という。)は、教団に対する一連の取締り、宗教法人法に基づく解散命令、破産法に基づく破産宣告等により打撃を受け、破壊活動防止法(以下「破防法」という。)に基づく解散指定に係る手続の進行中は活動を自粛していたが、解散指定の請求が棄却された後は、世論の動向等を見極めつつ再び活動を活発化させ、財政的基盤の充実、強化に努めるなど懸命に組織の生き残りを図っている。
[略]
7年12月14日、政府は、オウム真理教に対する破防法に基づく解散指定に係る適用手続の開始を表明したが、極左暴力集団は、中核派、革マル派等がそれぞれ反対集会を開催するなど、強い危機感を示した。特に、革労協狭間派は、8年2月21日に公安審査委員会委員長宅等に対する2件の発射弾ゲリラ事件(東京)、9月24日に「中国公安調査局調査第一部首席調査官宅放火事件」(島根)を引き起こしたほか、公安調査庁、公安審査委員会等に対する「抗議はがき運動」、公安審査委員会委員宅周辺での抗議街宣等にも取り組んだ。
中核派は国葬反対デモで目立っていた団体で、テロ活動も行っている。
共産党も同時期にデモを行っていた。極左暴力集団とのかかわりはないとは言うものの、同時期にデモするのは「連携してない?」という疑念を持たれてしまうので良くはないと思う。
旧統一教会に問題があることはあり、それに対する批判は問題ないと思っている。ただ信者であるという理由だけで、「関わりを断つ」というのは差別。
これ、一時期の嫌韓と同じで、対象が「在日」から「旧統一教会」にすり替わっただけ。リベラルからするとこういった差別行為は認められないはず。特に報道の過熱にはかなり危機感をもってる。
https://www.jijitsu.net/entry/miyaneya-touitsu-kateirengou-teiso
「宗教2世」「犯罪行為にかかわっていない信者」がこれらの風潮で被害を受けることは目に見えている。魔女狩りの様相を呈していて、本当に良くない。
前回の記事と違って、全然ブクマつかないな。コメントも落ち着いているというか。この記事の内容は国葬の話からも少しずれちゃったしね。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/nordot.app/949191226041810944
みんなこっちにコメントしてるのか。ただ...なんだかな...悲しいな。
まあ、これだよね。
もう誰も見てないから、ここからは完全にチラシ裏の落書きの独り言。
全盛期の2010年前後のはてなブックマークに比べると、随分とドロドロした所になっちゃったな。「ウェブ進化論」で提唱されていたバーチャル研究室なんて概念はもう見る影もないというか。
あるのは党派性で歪んでしまった認知と、建設的な議論でなく罵詈雑言を浴びせるコメント群。昔もリベラル寄りのコメント多かったけど、まだマシな感じだったし、ブログのエントリーも面白い記事がたくさんあったな。
はじめに。もしDetroit Become Human(以下「デトロイト」)を未プレイのままこの増田を読もうとしている方がいたら、今すぐUターンして本作をプレイして欲しい。自分で話を進めるゲームとはいえ、何も知らない状態でやるのとなんとなく知ってしまっている状態でやるのとでは雲泥の差である。あの感動は初プレイでしか味わえないので、ぜひこんなページは見なかったことにして欲しい。
私自身まともに文を書いた経験が読書感想文くらいしかないため乱文となってしまうが、多少は大目に見ていただきたい。
私と恋人は、互いにサブカルな趣味を持っていたこともありよく漫画の貸し借りをしたり、同じゲームをプレイしたりしていた。特にゲームは2人してのめり込む性質だったため、ひどい時は2人して一日中通話を繋げたままひとつのクエストを周回したこともある。もう若くないので絶対に出来ないが、たしかに楽しかった思い出の一つでもある。
デトロイトも彼から勧められたゲームの一つである。当時はまだ発売されたばかりで、「詳しいことは敢えて説明しないけど、映画好きなら絶対に面白いよ」という彼の言を信じ、数日後にはソフトを購入しプレイをし始めた。このときはまさか、これが原因で恋人との関係が悪くなるだなんて思いもしなかった。
デトロイトは、アンドロイドである3人の主人公の視点からアンドロイドと人間の関係性の変化について描いた作品だ。プレイヤーの選んだ選択肢により大きくストーリーが変わったり、ひどい時は死人が出るというこのゲームに、私はすぐ夢中になった。なんて楽しいゲームなんだ。そのときは生活も忙しかったが、毎日少しずつ時間を作り1日2チャプターずつくらいのペースで進めた。もう本当に、超面白かった。
さて、問題はここからである。わたしはこのゲームを始めると彼に伝えた時にある任務を与えられていた。それは「チャプターごとに選択とどういう結末になったのかを教えて欲しい」ということだった。たしかにこういったゲームの進め方はかなり個人差が出る。彼はアニメや漫画を見た後に考察を検索したり、わたしに感想を聞いてきたりするタイプだったので、その一環かな?と納得しつつ了承した。
そんな訳で私はゲームプレイ後に自分の通ったルートを彼に電話で伝え、私のチャートに対する感想を貰ってから眠るという生活になった。はじめは順調だった。「人質解放成功したんだ!もうゲームに慣れてるね」「なんの絵書いた?アイデンティティの疑念?一緒じゃん!」こんな感じの会話をしたと思う。
「おつかれ、今日はどこまでやったの?」
「おつかれ、今日は『夜のあらし』までやったよ、ねーてか!カーラがトッドのこと殺しちゃった!どうしよ〜!!」
本当に、いつも通りの通話のはずだった。通話に出た時の彼もいつも通りだったし、わたしもゲーム内のことで多少は動揺していたが、特に変わったところはなく話していたと思う。しかし私が自分のプレイ結果を伝えた途端、彼は少し黙り、そして少しして怒り出した。意味がわからなかった。結構長時間怒られた気もするが、要約すると「銃を持っていく人がいるなんて思わなかった、最低だ」というようなことだった。もっと訳がわからなかった。
『夜のあらし』は主人公の1人である家政婦アンドロイドのカーラに大きな転機が訪れるチャプターである。プレイヤーは彼女の雇い主の娘であるアリスを救うため、様々な方法を用いることが出来る。その中で私が使ったのが銃だった。
別に珍しい選択でもなかったと思う。その前のチャプターで銃の場所は確認していたし、後から全世界の選択(このゲームでは全世界のプレイヤーが1周目でどの選択を取ったのか、パーセンテージで表示することが出来るのだ)をみても、決して少ないパーセンテージではなかったと感じた。
それでも彼は私を糾弾した。いくら私が、相手は1度カーラを破壊しているから、武器がないと勝てない、このままではカーラもアリスも殺されてしまうと思ったから、と説明してもまるで聞く耳を持たなかった。最低だ、同じ人間とは思えないと続けて言われるだけだった。その日は彼が一通り私を罵倒するのを聞き届けた後に、もう寝るからと言って早めに電話を切った。ふだんは穏やかな恋人だったので、私は少なからず動揺し、明日には元に戻っていることを祈り布団に潜った。
その日以降も彼への報告は続けていたが、やれ「なんでカーラを追うんだ、可哀想だと思わないのか」、やれ「館に火を放つなんて信じられない、野蛮だ」などと言われていた。『逃亡(=逃げるカーラをコナー(主人公の1人。警察のアンドロイドである。)で追いかけるチャプター)』でのコナーにとってはカーラの事情なんて知ったことではないし、『ズラトコ(=カーラが悪徳おじさんの館から脱出するチャプター)』なんて見つかったら即死のような状態だった。私はそのときそのときの最善を選んでプレイしているつもりだったので、彼からの否定に納得ができなかった。というより、人の選択にケチをつけてくる彼の姿勢に少なからず嫌悪感を感じ始めていた。
そのうち彼は、ゲームに関係ないところでもそういった話を持ち出すようになった。私がなにかする度に「さすがすぐに銃持ち出すやつは違うな」
「そういう軽率なところ、いつか絶対後悔する日が来るよ」などといつだって私の人格を否定するような言い方をしてきた。純粋に腹が立った。それでも私は報告をやめていなかった。
そしてゲーム内で、私が彼に別れを告げることになる決定的な選択が現れた。チャプター『カムスキー』である。既プレイの方なら何となく察すると思うが、ある女性アンドロイドを撃つか撃たないか、という選択をプレイヤーは強いられることになる。非人道的な選択を嫌う彼のことだ、もし私が彼女を撃ったと聞いたらまた怒り出すだろう。しかし私個人の気持ちとしてはどうしても撃ちたかった。撃ったら事件解決に繋がる情報をくれるという甘言に従いたかった。でも撃ったら確実にもっと恋人との関係が悪くなる。でも撃たなければ私はこのゲームへの没入感を失ってしまう。
ゲーム内でコナーが任務達成と己の感情に揺れるとき、私もゲームとしての面白さと恋人との関係の狭間で葛藤していた。どちらを取っても自分の中にしこりが残ると思った。どうしてこの選択肢に限って時間制限がないのか、と制作会社を一方的に恨んだ。
その日は報告の電話をせず、翌日になってからLINEで伝えた。案の定彼は私を詰ったが、文面だと電話や対面より幾分かマシだな、と今更ながらに気づいた。そこから少しずつ、私は恋人と距離をとるようになり、ゲームクリア後しばらくして、お互いが納得した上で別れた。どこかスッキリした。
この増田を書いたのは、そろそろ時効だと思ったのと、友人の一人が最近デトロイトをプレイし始めた、という話を聞いたからだ。なんとなくこのことを思い出し、供養的な意味合いを込めて書いたが、デトロイトが原因、というよりは純粋に相性が悪かったというだけの話なのだろう。というか、私が自分の選択に口出しされるのに我慢ならなかったという話でしかない。
この増田で伝えたかったのは2つ、1つ目は「ゲームに限らず、人の意見を全否定するのはやめよう」ということ。2つ目は「デトロイトビカムヒューマンは最高だ」ということ。
J2自動降格圏の19位に低迷するガンバ大阪は17日、16日付で片野坂知宏監督との契約解除を発表した。成績不振による事実上の解任で、同じく最下位に低迷するジュビロ磐田も14日に同じ理由で、伊藤彰監督の解任を発表した。その一方で暫定14位のオレオレFCは相田満博監督を続投した。クラブワーストを更新する10試合未勝利と低迷が続き、J1残留争いに巻き込まれたが、何故クラブは監督続投を決断したのか?
結果が全てのプロの世界。J1も残り12試合というタイミングで、自動降格圏に低迷するジュビロ磐田、ガンバ大阪は監督交代に踏み切った。一時期最下位に沈んだヴィッセル神戸、清水エスパルスも監督交代に踏み切っている。一方、前節、クラブワーストを更新する10試合未勝利でJ1残留が危うくなったオレオレFCは13日の神戸戦後、観戦に訪れた中津真吾社長はメディアを通して、現状を謝罪した上で、相田監督の続投を明言し、ノエビアスタジアム神戸に駆けつけたサポーターにも自ら経緯を説明した。
15日には中津社長の図らいで、サポーター代表、選手、監督との緊急会談を実現。現状の課題や相田監督の去就について話し合い、各側の意見や方向性を確認。最終的に選手、サポーターから監督への不満の声はなく、残り試合も相田監督をサポートすることで一致した。
中津社長によると、これらの背景には昨年までの反省があると言う。2019年にJ1に昇格して以降、オレオレFCは2020年を除き、全てのシーズンで監督の途中交代を経験。昨年も5月に3連敗を喫し、当時の中林元監督を成績不振で解任した。当時はフロント主導で、サポーターの声すら聞かずに結果ありきで決断していた。矢狭間GMが暫定的に指揮したのち、後任の野牧憲広監督(現ヘッドコーチ)は最終戦まで指揮したが、結果的には17位と最後まで残留争いに巻き込まれた。
そうした反省を踏まえ、今季から就任した中津社長は「今、学生スポーツにおいて勝利至上主義が問題となっているのと一緒で、プロもアップデートしないといけない。これからはフロント主導では厳しい、サポーターファーストにならないと」とフロントだけでなく、サポーターらの意見も取り入れる方針に切り替えた。
勿論、「現状に満足はしていない」と中津社長。それでも「プロは結果が全て。だけど、それありきで解任するのは僕は良いとは思わない。甘いと言われるだろうけど、僕も相田監督も選手もチームも生き物。日々成長していかないといけない」。最終成績は分からない。だが、3年在籍し、未だに築き上げていないオレオレFCのサッカーを築くため、未来のために、継続と成長を決断した。
監督続投となった相田監督は「ああいう場を設けて頂いて、サポーターの声や選手達の声を聞けて嬉しかった。だからこそ、より一層、結果を出し続けないといけない」と決意を新たにし、MF山本も「自分達が招いた現状。サポーターに何度も悔しい思いをさせている。(清水戦は)前回、負けて悔しい思いをしているので、勝って喜びを分かち合いたい」と強い覚悟を示した。もう迷いはない。起死回生を誓って、20日のアウェイ・清水エスパルス戦からの残り12試合に挑む。
1.自分だけが息苦しいような気がしていたけれど、色んな人と会話してみると、どの人もそれぞれ違う悩みを抱えて、他の人に嫉妬したり、羨んだりしていることが何となく分かった。人生ってそういうものなんだと、きっとそれで大丈夫なんだと今は思う。
2.表面上、周りから見て上手くいっているように見える僕の人生も、実はあべこべでぐちゃぐちゃで、普通に社会に溶け込んでうまく生きてる人や逆にめちゃくちゃでも自分のやりたいことに全力投球で生きてる人を見ながら、どちらにもなり切れていない自分に対して少し落ち込んだり、不安になったりすることもある。でも、今はそれでいいんだとそう思う。
3.アニメ・ゲーム・小説などの物語やライブや歌などの音楽は自分に色々なことを教えてくれた。僕の人生を豊かにしてくれた。そういうものを僕はこれからも大事にしていきたい。
4.人は欲深いもので、人生の中でやりたいこと・成し遂げたいこと、やっとけばよかったなんてことはたくさんあって、そういうものは自分の中にはないと思っていても、その時々で際限なく湧き出てくるものだと思う。でも、僕はそれでいいと思う。今の自分にできること・やりたいこと・経験したい新しいことを一つでもやって、その時は「自分の人生が少し豊かになったな、よくやったな」と素直に自分を褒めてあげたい。
5.僕は少し他の人たちとは違っていて、他の人が当たり前のように気づいていることに、何年も気づかなかない。反対に、僕の中では当たり前だと思っていたことが実は他の人にとっては当たり前じゃなかったりすることも度々ある。そして、僕にとっては全く興味が無かったり、重要じゃないと思っていたことも実は他の人にとっては案外重要だったりする。そういうことがようやく分かり始めた。
6.数か月後、数年後の将来への不安があることは、決して悪いことではないように思える。それは自分の中で無意識に今日、明日はとりあえず何とかなるだろうという心の余裕を持っていることでもあるから。僕も少しずつそうなれたらなぁと今は思う。
7.僕は周りから見ても恵まれた環境にいて、人生も上手くやってきた方だと思うけど、その裏では色んなことに苦労して、悩んで「僕って生きるセンスないなぁ」とか「僕って弱いなぁ」と常々思っている。そんな自分が正直嫌いになりそうにもなるけど、でも最近はようやくそんな自分を肯定できるようになってきたそんな気がする。
8.自分で少し意識して工夫すれば、変えられる部分もあれば、自分ではどうしても変えられない部分もある。そういう時に少し「なんで自分はこうなんだろう」と落ち込んでしまうこともあるけれど、そういう所も自分の個性として受け入れていきたいと思う。
9.何か壁にぶち当たった時、人はそれを乗り越えたり、逃げたり、愚痴を吐いたりしながら、その壁に対処すると。別に乗り越えることが成長だとか逃げることが絶対に正しいというわけではない。その時の自分が考えて、選んだものによって、自分が良くも悪くも少し変わったんだなと思う日がいずれ訪れる。今はそれでいいのだとそう思うし、そういうものを大事にしていきたい。
10.自分の身近で起きている出来事に対して、僕は基本無頓着だけれど、実際に自分が同じことを経験すると、僕の想像以上にそれが大変だったり、楽しかったりすることがわかる。そういうものも大事にしていきたい。
11.自分が人生で絶対に正しいと思っている信念なんてのは案外脆くて、それに耐えきれなくなった時に僕は混乱してしまうだろう。それでも、そうやって踠き、もがいている中で気づくこともきっとあるんだと今はそう思う。
12.世の中は目まぐるしく、変化していて、自分だって世界だってどうなっていくのか分からないけれど、今は1日1日を大切に今日を平穏無事に過ごせていることに感謝したいとそう思う。
13.辛い時、悩んでいる時、自分がどうすれば良いか分からなくなってしまう時もあるけれど、その時は一旦深呼吸をして、今までの人生の中で大切だなというものを振り返って見たり、少し勇気を出して新しいことに挑戦したり、今まで話したこともないような人と連絡を取ってみたりしたいなと思う。そういうちょっとした経験を人生の糧にして大事にしたいと思う。
14.人生が辛い時、しんどい時、「どうして僕はこうなんだろう」と思ってしまう時もある。でも、そういう自分の心が疲れている時にしか見えない景色、得られないこともあるだろうと今は素直にそう思う。
15.人生には自分がどうすればいいのか、どうしたいのか分からなくなってしまう時が時々訪れる。そういう時に、自分が悩んでもがきながら、改めて思ったこと、感じたこと、やりたいと思ったこと、やった方いいなと思ったことが自分にとっての答えなんだと思う。そういったやってつまづいて、悩んできたことを僕が自分が懸命に生きた証として様々な形で残したいと思う。インターネットの掃き溜めに垂れ流しているこの他愛のない文章も自分にとってはとても大きなものなんだと思う。
1.自分だけが息苦しいような気がしていたけれど、色んな人と会話してみると、どの人もそれぞれ違う悩みを抱えて、他の人に嫉妬したり、羨んだりしていることが何となく分かった。人生ってそういうものなんだと、きっとそれで大丈夫なんだと今は思う。
2.表面上、周りから見て上手くいっているように見える僕の人生も、実はあべこべでぐちゃぐちゃで、普通に社会に溶け込んでうまく生きてる人や逆にめちゃくちゃでも自分のやりたいことに全力投球で生きてる人を見ながら、どちらにもなり切れていない自分に対して少し落ち込んだり、不安になったりすることもある。でも、今はそれでいいんだとそう思う。
3.アニメ・ゲーム・小説などの物語やライブや歌などの音楽は自分に色々なことを教えてくれた。僕の人生を豊かにしてくれた。そういうものを僕はこれからも大事にしていきたい。
4.人は欲深いもので、人生の中でやりたいこと・成し遂げたいこと、やっとけばよかったなんてことはたくさんあって、そういうものは自分の中にはないと思っていても、その時々で際限なく湧き出てくるものだと思う。でも、僕はそれでいいと思う。今の自分にできること・やりたいこと・経験したい新しいことを一つでもやって、その時は「自分の人生が少し豊かになったな、よくやったな」と素直に自分を褒めてあげたい。
5.僕は少し他の人たちとは違っていて、他の人が当たり前のように気づいていることに、何年も気づかなかない。反対に、僕の中では当たり前だと思っていたことが実は他の人にとっては当たり前じゃなかったりすることも度々ある。そして、僕にとっては全く興味が無かったり、重要じゃないと思っていたことも実は他の人にとっては案外重要だったりする。そういうことがようやく分かり始めた。
6.数か月後、数年後の将来への不安があることは、決して悪いことではないように思える。それは自分の中で無意識に今日、明日はとりあえず何とかなるだろうという心の余裕を持っていることでもあるから。僕も少しずつそうなれたらなぁと今は思う。
7.僕は周りから見ても恵まれた環境にいて、人生も上手くやってきた方だと思うけど、その裏では色んなことに苦労して、悩んで「僕って生きるセンスないなぁ」とか「僕って弱いなぁ」と常々思っている。そんな自分が正直嫌いになりそうにもなるけど、でも最近はようやくそんな自分を肯定できるようになってきたそんな気がする。
8.自分で少し意識して工夫すれば、変えられる部分もあれば、自分ではどうしても変えられない部分もある。そういう時に少し「なんで自分はこうなんだろう」と落ち込んでしまうこともあるけれど、そういう所も自分の個性として受け入れていきたいと思う。
9.何か壁にぶち当たった時、人はそれを乗り越えたり、逃げたり、愚痴を吐いたりしながら、その壁に対処すると。別に乗り越えることが成長だとか逃げることが絶対に正しいというわけではない。その時の自分が考えて、選んだものによって、自分が良くも悪くも少し変わったんだなと思う日がいずれ訪れる。今はそれでいいのだとそう思うし、そういうものを大事にしていきたい。
10.自分の身近で起きている出来事に対して、僕は基本無頓着だけれど、実際に自分が同じことを経験すると、僕の想像以上にそれが大変だったり、楽しかったりすることがわかる。そういうものも大事にしていきたい。
11.自分が人生で絶対に正しいと思っている信念なんてのは案外脆くて、それに耐えきれなくなった時に僕は混乱してしまうだろう。それでも、そうやって踠き、もがいている中で気づくこともきっとあるんだと今はそう思う。
12.世の中は目まぐるしく、変化していて、自分だって世界だってどうなっていくのか分からないけれど、今は1日1日を大切に今日を平穏無事に過ごせていることに感謝したいとそう思う。
13.辛い時、悩んでいる時、自分がどうすれば良いか分からなくなってしまう時もあるけれど、その時は一旦深呼吸をして、今までの人生の中で大切だなというものを振り返って見たり、少し勇気を出して新しいことに挑戦したり、今まで話したこともないような人と連絡を取ってみたりしたいなと思う。そういうちょっとした経験を人生の糧にして大事にしたいと思う。
14.人生が辛い時、しんどい時、「どうして僕はこうなんだろう」と思ってしまう時もある。でも、そういう自分の心が疲れている時にしか見えない景色、得られないこともあるだろうと今は素直にそう思う。
15.人生には自分がどうすればいいのか、どうしたいのか分からなくなってしまう時が時々訪れる。そういう時に、自分が悩んでもがきながら、改めて思ったこと、感じたこと、やりたいと思ったこと、やった方いいなと思ったことが自分にとっての答えなんだと思う。そういったやってつまづいて、悩んできたことを僕が自分が懸命に生きた証として様々な形で残したいと思う。インターネットの掃き溜めに垂れ流しているこの他愛のない文章も自分にとってはとても大きなものなんだと思う。
1.自分だけが息苦しいような気がしていたけれど、色んな人と会話してみると、どの人もそれぞれ違う悩みを抱えて、他の人に嫉妬したり、羨んだりしていることが何となく分かった。人生ってそういうものなんだと、きっとそれで大丈夫なんだと今は思う。
2.表面上、周りから見て上手くいっているように見える僕の人生も、実はあべこべでぐちゃぐちゃで、普通に社会に溶け込んでうまく生きてる人や逆にめちゃくちゃでも自分のやりたいことに全力投球で生きてる人を見ながら、どちらにもなり切れていない自分に対して少し落ち込んだり、不安になったりすることもある。でも、今はそれでいいんだとそう思う。
3.アニメ・ゲーム・小説などの物語やライブや歌などの音楽は自分に色々なことを教えてくれた。僕の人生を豊かにしてくれた。そういうものを僕はこれからも大事にしていきたい。
4.人は欲深いもので、人生の中でやりたいこと・成し遂げたいこと、やっとけばよかったなんてことはたくさんあって、そういうものは自分の中にはないと思っていても、その時々で際限なく湧き出てくるものだと思う。でも、僕はそれでいいと思う。今の自分にできること・やりたいこと・経験したい新しいことを一つでもやって、その時は「自分の人生が少し豊かになったな、よくやったな」と素直に自分を褒めてあげたい。
5.僕は少し他の人たちとは違っていて、他の人が当たり前のように気づいていることに、何年も気づかなかない。反対に、僕の中では当たり前だと思っていたことが実は他の人にとっては当たり前じゃなかったりすることも度々ある。そして、僕にとっては全く興味が無かったり、重要じゃないと思っていたことも実は他の人にとっては案外重要だったりする。そういうことがようやく分かり始めた。
6.数か月後、数年後の将来への不安があることは、決して悪いことではないように思える。それは自分の中で無意識に今日、明日はとりあえず何とかなるだろうという心の余裕を持っていることでもあるから。僕も少しずつそうなれたらなぁと今は思う。
7.僕は周りから見ても恵まれた環境にいて、人生も上手くやってきた方だと思うけど、その裏では色んなことに苦労して、悩んで「僕って生きるセンスないなぁ」とか「僕って弱いなぁ」と常々思っている。そんな自分が正直嫌いになりそうにもなるけど、でも最近はようやくそんな自分を肯定できるようになってきたそんな気がする。
8.自分で少し意識して工夫すれば、変えられる部分もあれば、自分ではどうしても変えられない部分もある。そういう時に少し「なんで自分はこうなんだろう」と落ち込んでしまうこともあるけれど、そういう所も自分の個性として受け入れていきたいと思う。
9.何か壁にぶち当たった時、人はそれを乗り越えたり、逃げたり、愚痴を吐いたりしながら、その壁に対処すると。別に乗り越えることが成長だとか逃げることが絶対に正しいというわけではない。その時の自分が考えて、選んだものによって、自分が良くも悪くも少し変わったんだなと思う日がいずれ訪れる。今はそれでいいのだとそう思うし、そういうものを大事にしていきたい。
10.自分の身近で起きている出来事に対して、僕は基本無頓着だけれど、実際に自分が同じことを経験すると、僕の想像以上にそれが大変だったり、楽しかったりすることがわかる。そういうものも大事にしていきたい。
11.自分が人生で絶対に正しいと思っている信念なんてのは案外脆くて、それに耐えきれなくなった時に僕は混乱してしまうだろう。それでも、そうやって踠き、もがいている中で気づくこともきっとあるんだと今はそう思う。
12.世の中は目まぐるしく、変化していて、自分だって世界だってどうなっていくのか分からないけれど、今は1日1日を大切に今日を平穏無事に過ごせていることに感謝したいとそう思う。
13.辛い時、悩んでいる時、自分がどうすれば良いか分からなくなってしまう時もあるけれど、その時は一旦深呼吸をして、今までの人生の中で大切だなというものを振り返って見たり、少し勇気を出して新しいことに挑戦したり、今まで話したこともないような人と連絡を取ってみたりしたいなと思う。そういうちょっとした経験を人生の糧にして大事にしたいと思う。
14.人生が辛い時、しんどい時、「どうして僕はこうなんだろう」と思ってしまう時もある。でも、そういう自分の心が疲れている時にしか見えない景色、得られないこともあるだろうと今は素直にそう思う。
15.人生には自分がどうすればいいのか、どうしたいのか分からなくなってしまう時が時々訪れる。そういう時に、自分が悩んでもがきながら、改めて思ったこと、感じたこと、やりたいと思ったこと、やった方いいなと思ったことが自分にとっての答えなんだと思う。そういったやってつまづいて、悩んできたことを僕が自分が懸命に生きた証として様々な形で残したいと思う。インターネットの掃き溜めに垂れ流しているこの他愛のない文章も自分にとってはとても大きなものなんだと思う。
研究の専門を問われると、答えに窮する。一応、思想史をやっているのだが、思想史というとよくわからない。そこで簡便のため、歴史をやっています、と答えることもある。しかしこれこそ、全く間違い千万の自称である。日本史研究として自分の研究を認めてもらいたいと、何度も歴史学系の雑誌に論文を投稿したが、一度も採用に至ったことがない。査読結果に書いてある不採用の理由は簡単である。僕の論文はあまりに思弁的すぎて、実証性を欠く、というのだ。この指摘は、思想史の立場にいるものにとっては、非常に頭の痛い指摘である。思想史の分野では、あまりに事実の羅列に過ぎて、思弁的でないということが批判の対象となる。思弁的な論理を合理的に組み立てることに研究論文の眼目がある。これが、歴史学と真逆なのである。
思想とは、人が思ったこと考えたことであり、思想史とは、人が思ったこと考えたことの歴史である。しかし、人の考えたことがそのまままるっと資料に残されていることなどまずない。大著をいくつもものした人であっても、そこに書かれていることに矛盾があったりすると、その人が何を考えているのか途端にわからなくなったりする。一つ一つの概念も時代によって、また人によって意味が異なり、それをどのような意味で用いているのかを確定するには手間がかかる。そして、そうであるからこそ、思想史研究の叙述は思弁的にならざるを得ない。単に書かれていることではなく、書かれているものと書かれているものとの間の関係、書かれた時の状況などから、総合的にその時その人が考えていたことを明らかにするからだ。新しい資料を積み上げて細かく実証しても、矛盾と不整合が増えるばかりでどこにも辿り着けなくなってしまう。ここが、細かく明らかにすればより解像度が上がる歴史学と、思想史学とが決定的に異なる部分だ。
だからといって、思想史学が歴史学でないというわけではない。人の営みを分析するとき、どのような政策が出されたか、どのような契約が行われたか、何について合意したか、といったことを分析すれば、人の営みの歴史はわかるが、なぜそれらの人々がそれを行ったか、ということについては十分に明らかにならない。たとえば、資料を発掘すれば、太平洋戦争期に戦争協力をした人などいくらでも新しく発見することができる。しかし、その事実をいくら指摘しても、なぜその人たちが戦争協力をしたのか、どう考えてそれを正当化したのか、あるいは正当化せずとも正しいことのように考えているように振る舞ったのか、ということについては、何もわからないのである。何の思想史的分析もなしに、その人たちは国に騙されたのだ、とか、ファシスト的心性を抱えていたのだ、と断じることは、客観的な見方ではない。なぜ戦争協力をしたのか、ということについては、一人ずつ、その人の生きてきた人生、書いてきたものを取り上げ、分析し、その人の価値観、優先順位、置かれていた状況、表現の戦略といったことを、コツコツと吟味していかなければならない。その時に取り上げる資料がすでに広く知られていたものであったとしても、その資料から思想を読み込んでいくという作業がそれまでなされていなかったというのであれば、その研究には新規性があり、意義があるのだ。あるいはその場合、たとえば検閲や弾圧があったり、出版の事情が悪かったりして、かえってその人の考えを示す何の手がかりもないということがあり得る。それでも、ある人の思想を総体的に分析するという場合は、合理的な範囲でその人の考えの範疇を示すぐらいのことは、しなければならない。そうした思想史的分析を、実証的でない、と切り捨ててしまえば、いつまで経っても平板な人間理解しか、歴史の中に生まれない、ということになってしまう。
さらに厄介なのは、思想史的分析の結果が、概念だけ取り出すと、既存の研究との違いがわからない、という場合である。たとえばある歴史上の人物Aが主張したXという概念が重要だったとして、当然様々な歴史研究はAはXを主張した、と論じる。そして、思想史研究がそのXについて分析し、それはこれこれこういうXであった、と論じたとしても、その研究を遠目から見れば、やはりAはXを主張した、という論文に見えてしまうのである。思想史研究者の間では、「これこれこういう」という、そのXに至りそれを規定するところの論理が重要になるわけだが、歴史研究者には、その論理の中に何か新しい資料だとか、裏付けるこれまで知られていない資料だとか、そういうものが入っていないと何が新しいのかわからない。AはXを主張したという歴史的事実に変わりはないではないか、というわけである。先の戦争協力の論理で行けば、いかなる理由があれ、結局皇国日本を肯定して戦争協力をしたではないか、というわけだ。それで結局、その「これこれこういう」という論理の部分が思弁的で実証的でないと歴史研究者に批判されることになり、思想史と歴史との間の溝はますます深まるばかりなのである。
これは研究分野、手法の違いということで、仕方ないことなのかもしれない。だが、だからと言って思想史研究の新規性が学問上無意味だということにはならない。全ての人間の行為にはその人の思想が伴っているからだ。
* * *
以上のことは全てイチャモンである。僕の思想を表したものではない。実際のところ、僕に宛てられた「思弁的である」「難解である」という査読結果は、「お前の論は一貫しておらず破綻しているのでまず論文になっていない、小学生からやり直せ」という意味であるから、変に解釈して大きな敵と戦わないようにしたい。論理はシンプルに、証明は実証的に、新規性は明快に。それに沿ってたくさん書けば、評価も頂けて、就職もできるというわけだ。僕にはできない。せめて諸賢の憐憫を乞う。
大学を卒業して就職したのが15年前、同じ頃にデビューした作家がまあ当然いるわけだがソイツらへの嫉妬が止まらない。
とにかく就活を成功させて、生活を安定させることを求めながら俺が就活をして、卒論を書いて、ストレスはマスかきで解消していた頃に奴らは代わりにシコシコ作品をしたためて応募していたのだ。
酷い裏切りだ。
だけど実家が細いから、頭もよくないしコミュ障だから、とにかく社会から一度ドロップアウトしたら再合流できる自信がなくてひたすら就活を目指して生きていた。
就活を目指してバイトをし、就活を目指してサークルに入り、バイトと勉強のバランスを待ちがえて単位が不足してバイトを辞め、サークルで人間関係を築けなくてサークルを辞め、最後に残ったのはボロボロでギリギリな単位とゴミのような卒論、それにふさわしい就職先。
いつだって脳内では「いつか作家になって辞めてやる」と思っていた。
一発勝負で一気に突き抜けるしかないと思い込んだ俺のペンは強張り何も作れなくなっていた。
心のなかではいつだって、自分が就活で苦しんでいた頃に実家の太さに甘えて小説を書いては応募して「◯歳の天才!新たなる才能!平成の!令和の!新時代の!」と褒め称えられた同級生作家達への憎しみばかりが渦巻いていた。
そんな中で彼らに負けずに活躍している自分を妄想し続けるうちに、俺は遂に星雲賞 長編・短編同時受賞を3年連続で果たすのだった。
このままでは来年も俺が星雲賞を取ってしまい他のSF作家が腐ると危惧し私は星雲賞震災委員会と競技して自分を星雲賞殿堂入り作家として受賞対象から除外するように決めた。
何を言っているだ俺は……。
ちなみに俺の作家としての必殺スタイルは「序盤必殺<ブリーチング・ロケッティア>」「終盤滅殺<クロスファイア・チェーホフ>」「竜頭龍尾(ダブルドラグーン)」だ。
恐ろしいだろ……俺はもう社会人15年目だ。
何をしてきたんだろうか俺は……。
俺はこの人生を一体どうしたいんだ。
もう若くもない。
青春を歩めず、朱夏もあらず、白秋も望めず、黒冬にたどり着くこともなく死ぬ。
無限に続く土用の狭間、人生の季節は唯一つ永遠のモラトリアム。
助けてくれ……
学生時代バイト先に片道20km・1時間弱でクロスバイクで通ってたことあったけど、東京とはいえ坂と冬の風が地獄だった。
特に、疲れた帰り道に向かい風で全然進まなくて、さらに武蔵野台地との狭間あたりに幾多有る坂を越える時はきつい。
大阪や東京西部みたいに平地ならいいけど、山の手あたりみたいに少しでも坂あるときつい。
あと、最低片側2車線+路側帯が広くて歩道もしっかりしてるような道を通って、かつ車道走らないと速度は出ない。
夏は暑くて汗がひどくなるら、シャワーのあるバイト先で助かってた。
都心なら、シャワー施設や会社契約のフィットネスクラブやらあるから、出勤前にもシャワー浴びれるだろう。
結局、体力が付きようが自転車の性能に左右されるし、クロスバイク以外にもヘルメットやサイクリングウェア含めた初期投資はそれなりにかかるし、
そのうち平均速度上げようとしてビンディングペダルやもっと高いロードバイクと出費が増えていくので、金ケチるためにやるのは薦めない。