ぜんぜん違うやろ。
たとえばエルデンリングのフィールドをスパイダーマンのニューヨークにしたらゲームが成り立たへんけど、スパイダーマンのフィールドを狭間の地にしてもゲームは成り立つ。
つまりエルデンリングは「こういう通路を作って敵をこう配置して…」というリニアなレベルデザインにゲーム性を依存しているからフィールドの代えが効かへん。
しかしアサクリやスパイダーマンは、極論、ある程度の起伏がある地形なら何でもいいのであって、だからこそニューヨークや古代エジプトをそのまま再現してフィールドにすることができるわけや。
いや、思考の順番としては逆で、広大なオープンワールドにしたらリニアなレベルデザインをしきれへん→ほなリニアじゃなくても楽しめるゲーム性ってどんなんや?ということなんやろけどな。
つまり「オープンワールドにすることでゲームの何が面白くなるんや?」という疑問に対して、エルデンリングのような「2D的な移動」しかできないゲームは「いろんなクエストを好きな順に進められます」くらいしか回答できへんかった。
しかし前後左右はもちろん上下も含めた「3D的な移動」の自由を保証することで「そのクエストを上下前後左右どの方向からでも自由に攻略できるようになります」という回答ができるようになったのが近年のオープンワールドの流れなんや。
やっぱ「好み」の問題なのね それならそれでいいけどさ エルデンリングのレベルデザインが好きな俺としてはかなり楽しめたのよ 後半の数エリアを除くほとんどの場所に、ぶらりと旅...
せやね。増田くんが求めとるのはファンタジー世界版ストリートビューであって「広大でシームレスな3Dフィールドをいかにゲーム性と結びつけるか」というところではなさそうや。
ぉぃぉぃ、アサクリとかスパイダーマンみたいな「そのために」フィールドが用意されたゲームでそれ言うの? なんかオープンワールドの自分定義が狭すぎね? サイバーパンクに至って...
せやから「ゲームのためにフィールドをデザインする」という発想がオープンワールドと相性悪いわけやん。 それは壁を立ててユーザーの進路を一方向に誘導していくような発想になっ...
言ってる事が滅茶苦茶だな スパイダーマンにしろ、アサクリにしろ、「目的のためにフィールドがデザインされている」わけだが フィールドアクションが好きだから気にならないって話...
ぜんぜん違うやろ。 たとえばエルデンリングのフィールドをスパイダーマンのニューヨークにしたらゲームが成り立たへんけど、スパイダーマンのフィールドを狭間の地にしてもゲーム...