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[B! 大学] 東京電機大学生、生協で取り寄せたらどんな本も1割引きになると凌辱物のエロ漫画を購入→大学「学内で調査を行っております。調査後、大学として厳重に対処いたします。」
いちいち引用しないが、事実を誤認した大量のゴミブコメがトップに並んでいる。
「生協でエロ本を買うのは制度の悪用であり、お目こぼしがなくなりルールの厳格化を招く」? 全くのデマである。
書店でなぜ原則本を値下げできないのかというと、日本には「再販制度」、製造元である出版社が決定する定価を書店は変えてはならない、という業界慣行があるからだ。
だが、この形態の取引方法は、独占禁止法において明示的に禁止されている。
第二条⑨ この法律において「不公正な取引方法」とは、次の各号のいずれかに該当する行為をいう。
四 自己の供給する商品を購入する相手方に、正当な理由がないのに、次のいずれかに掲げる拘束の条件を付けて、当該商品を供給すること。
イ 相手方に対しその販売する当該商品の販売価格を定めてこれを維持させることその他相手方の当該商品の販売価格の自由な決定を拘束すること。
ロ 相手方の販売する当該商品を購入する事業者の当該商品の販売価格を定めて相手方をして当該事業者にこれを維持させることその他相手方をして当該事業者の当該商品の販売価格の自由な決定を拘束させること。
我々の生きる資本主義社会というのは、市場での公正で自由な競争を大原則とするものであって、価格決定権は小売業者が持つべきものである。価格統制を行い、小売業者同士の競争を禁止するなぞ以ての外である。
このような掟破り行為が出版業界でおおっぴらに行われているのは、独禁法の23条4項に、著作物の発行事業者による正当な行為であれば、独禁法を適用しないという例外が定められているからだ。
なぜこのような特権が認められているのか? 独禁法の教科書を開いてみよう。
著作物に係る法定再販制度の趣旨は,必ずしも明らかではないが,戦前からの定価販売の慣行を追認したものとされている。また,著作物の種類ごとに,例えば,新聞については戸別配達の維持,書籍・雑誌については多様な出版物の発売や書店での展示販売の確保といった説明が後付け的になされているが,再販行為の必要性とは必ずしもつながらないと思われる。(『条文から学ぶ独占禁止法 第3版』p271)
「趣旨は必ずしも明らかでない」「戦前からの定価販売の慣行を追認したもの」「説明が後付的になされているが、再販行為の必要性とは必ずしもつながらない」なかなかボロクソな書きぶりではないか。
当然「商慣習の追認」なる貧弱な理由で、大原則を曲げていいはずがない。再販制度廃止の動きはこれまでも何度もあった。今もなお現存しているのは、廃止の動きがあるたびに既得権益を守りたい新聞業界が大々的に抗議キャンペーンを行い揉めに揉めたからである。政治的駆け引きの末の「お目こぼし」によって成り立っている制度なのだ。
新聞業界という第四の権力がバックにある以上、既得権益を廃止するのは難しい。されど、お目こぼしをいいことに既得権益を拡大しようとする、出版業界のイキり行為には公正取引委員会は否を突きつけ続けてきた。
1990年代を通して喧喧諤諤の大戦争となった再販制度廃止論争は、2001年公正取引委員会による「当面再販制度を存置するのが妥当」という停戦宣言により一応の終結を迎えた。
事実上の勝利にイキった出版業界が次に目をつけたのがポイントサービスの禁止である。
確かに、再販価格維持契約で定価販売を義務付けても、ポイント還元がOKであるならば、事実上値引きと言っていい。「本はどの本屋でも同じ価格」というカルテルを侵す存在であり、再販制度に当面のお墨付きを得た出版業界が禁止を目指すのは当然の成り行きであった。
されど原理原則に戻れば、現状の再販制度さえ、政治的判断による苦渋の決断として認められているにすぎないのである。
出版業界の舐めた振る舞いに激怒した公正取引委員会は、ポイントサービス禁止運動を行う業界団体に対し、「事業者団体による共同行為を禁止する」独占禁止法第8条違反を宣告。
結果、業界団体の会長は責任をとって辞任、クビを差し出して詫びる羽目になった。
ポイントサービス禁止論争で争点となったのは、1%程度のごく低率のポイントサービスであったが、
現在では、アマゾンやヨドバシなどの大手通販サイトを見れば、条件付きではあれど12%ポイント還元だとか10%ポイント還元だとか、大幅な値引きを行っている。再販価格維持契約?なにそれおいしいの?の域である。
しかし再販制度自体がお目こぼしの例外である以上は、再度「ズルいからやめろ」とヤブをつついて蛇を出したくないというのが業界の考えだろう。
再び公正取引委員会の逆鱗に触れ、今度はアマゾンの政治力を背後に一気に再販制度廃止まで持っていかれるかもしれないのである。
この事例からわかるように「イキり行為」に気をつけなければいけないのは消費者である大学生ではなく、売り手である出版業界側であって、ブクマカの認識はまったくあべこべなのだ。
ここまで述べた再販制度の縛りを、大学生協は負っていない。これは独禁法第23条5項が生協を例外の例外の1つとして指定しているからである。
つまり、書籍は例外として再販売価格を拘束する契約を結んでよいが、その例外として生協には通常の取引と同様に、再販売価格の拘束契約を結んではならないということである。
ブクマカが勝手にでっち上げていう「学業目的の特例」とかそんなものではない。実際、書籍の割引は一般の生活協同組合(例えばコープこうべ)でもおこなわれていることだ。
再販制度という大本の例外が設けられた理由を再確認すると「商慣習の追認」が定説である。ただこの理屈では再販制度は生協のみならずすべての事業者において廃止すべきという結論しか導かれない()。
なので百歩譲って少数説である出版業界のポジショントークを参照すると、再販制度なしには、書店が理念を見失い利益至上主義に陥り売れ筋の俗悪本のみが蔓延る世界になるから、らしい。
しかしこの捏ねくりだ出した理屈ですら生活協同組合に適応することはできない。生協は、利益を目的としない消費者どうしの相互共助団体であるからである。
利益の追求のために消費者に不利益を与える行為は法律で禁止されており、また組合員が持つ平等な議決権及び選挙権によって効果的に阻止される。再販制度の容認などという副作用の大きな例外を認めるだけの意義はどうあがいても見出すことができない。
前節では、大学生協で書籍が割引が「可能」である理由を述べたが、愚かなブクマカは「大学生協は学生の学業を支援するためにあるのだから、制度上可能であってもエロ本については割り引くべきではない」などと言うかもしれない。
しかし大学生協の目的なぞをでっちあげたいならば、まず定款を見るべきだ。
第1条 この消費生活協同組合(以下「組合」という。)は、協同互助の精神に基づき、組合員の生活の文化的経済的改善向上を図ることを目的とする。
(事業)
第3条 この組合は、第1条の目的を達成するため、次の事業を行う。
(1)組合員の生活に必要な物資を購入し、これに加工し又は生産して組組合員の生活に必要な物資を購入し、これに加工し又は生産して組合員に供給する事業合員に供給する事業
(2)組合員の生活に有用な協同施設を設置し、組合員に利用させる事業
というか名は体を表すというように、大学生協とは生活、「大学に属するすべての人つまり大学生/大学職員/教職員の生活」を共助する団体である。役割は学業に限られない、当然娯楽を提供することも含まれるのである。
書籍の割引販売は、それが教科書であろうと、学術書であろうと、コミックであろうと、エロ本であろうと
に一律で含まれるであろう。
(追記:id:worris 氏のブコメより、誤りの指摘があった。書籍は第3条第1号「組合員の生活に必要な物資」である。つまるところ、生協の言う「生活に必要な物資」とは日常用語の生活必需品より広い概念であり、娯楽を含むのだろう。論旨の変更は必要ない。)
もちろん、娯楽の提供は大学生協の役割に含まれると言っても、程度問題は存在する。
生協の資金力にも労働力にも限界は存在するのだから、何にリソースを投じれば「組合員の生活の改善及び文化の向上」を達成できるか、取捨選択が必要になる。
決めるのは、一人ひとり議決権あるいは選挙権を持つ、組合員である。
ブクマカは「イキるとお上のお怒りを買うぞ」という論調であるので、決定権が生協のおえらいさんとか大学経営陣とかにあるように勘違いしているように見受けられるのだが、事実は全くの逆なのだ。
組合員自治の原則を念頭に置いた上で、なぜ本が一律割引されるのかを考えてみよう。
大学生とは多くの人にとって人生で一番本を読む時期である。これは今年『何故働いていると本が読めなくなるのか』という新書がベストセラーになったことでもわかることである。
そして生協は再販価格拘束契約で縛ることのできない例外的な存在として、彼ら組合員に独自の価値を提供できる。
そう考えると書籍の一律割引販売で、組合員の合意がまとまるのは、ごく自然ななりゆきである。
仮に「娯楽本は除外」とか「教科書のみ割引」とかいう制度になったならば、利益を得る層が組合員の中で偏ってしまう。みんながWin-Winになる制度こそが、民主主義的な議論で選ばれるものである。
紙の本をほとんど買わない組合員からすれば、事業資金は「書籍を10%引きで売る」ことより「生協食堂のメニューを1品増やす」方に費やしてほしいことだろう。
「学術書読んでる同級生は応援したいけど、エロ本はな……」と彼らの票が離れることは、あり得る展開ではあるかもしれない。
しかしエロ本を割引販売することで、大学生協は何ら損をしていないことにも留意が必要である。むしろ、大学生協は新たな顧客層を開拓することで利益を得て、他の事業へ投資可能な資金を増やしたと言える。
「割引率が10%であるべきか5%であるべきか」は難しい経営判断であり組合員間での真摯な議論が求められるところであるが、割引中止とか販売停止とかになると誰のトクにもならない論上に上げるまでもない愚論なのだ。
なお大学生協に客を取られなければ、定価でエロ本を1冊売ることができたであろう一般書店は損をしたといえるが、再販制度というお目こぼしに守られているものが「ズルイ!」なんて言える立場にないことは先に述べたとおりだ。
大学生の行為を「バカッター」とか「バイトテロに等しい」だとか意気揚々と名誉毀損行為を行うブクマカたちは、
実際は、自分たちがこそが大学生協の役割を勝手にでっち上げたイキりバカブクマカであり、はてなというプラットフォームの名誉を大いに傷つけるブコメテロであることを認め、真摯に謝罪すべきである。
そして、大学生協の役割を学業目的だと誤解する人がここまで多いという事実は、「生協ではどんな本でも割引される」ということを声高く啓蒙する意義を証明している。
https://anond.hatelabo.jp/20241106140729
https://anond.hatelabo.jp/20241106183428
https://anond.hatelabo.jp/20241106112459
このへん見てたらなんとなく書きたくなったので。
2D時代のゲームから選出したけどだいぶ偏りが出ちゃったかも。海外のものは詳しくないのでパス。
ゲーム中にBGMがついた最初のビデオゲームとも言われる。楽曲としてはおそらく翌年発売のNEWラリーXのほうが有名で、大野木宜幸が手がけたメロディは当時のゲーマーに強烈な印象を残した。
たった2小節からなるメインBGMは作品の神秘性を高め、日本初のゲームサントラが制作されるきっかけにもなった。細野晴臣によるリミックスも発売され、最先端のサブカルチャーとして強く認知されることになった。
おそらく世界一有名なゲームミュージック。何度も作り直したというメインテーマは絶妙なテンポ感でゲームにマッチしている。ゲームサウンドとしてはじめてアメリカ議会図書館に登録された。
ファミコンの二〜三和音で見事にクラシックを表現し、オーケストラによるゲームミュージック演奏という道も切り開いた。また、洞窟の下層に行くほど音程が低くなるという、今でいうインタラクティブミュージックのようなアイデアも取り入れられている。
ハードの進歩とレースゲームというジャンルの特徴により、イントロからソロ、アウトロダクションまでを兼ね備えたおしゃれなフュージョンが表現可能になった。セガ体感シリーズの系譜は後にS.S.T.BANDを産み、ゲームミュージックバンドの先駆けとなった。また”Outrun”は80年代シンセを使った音楽ジャンルのひとつにもなっている。
Ⅱではなく2。ファミコンを含め、ROMカセットに拡張音源を載せたゲームは数あるが、知名度が高いこちらを選出した。透明感と重厚感を兼ね備えたSCC音源はMSXユーザーの自慢のタネであり、様々な方法を使い自作曲を鳴らす文化まで生み出した。
映画のような演出のアドベンチャーゲームは多数つくられたが、ゲームでしか実現できない仕掛けによってそれ以上のものになっているのが本作。作曲にあたっては難しい条件があったと思われるが、美しいメロディでそれに答えている。
FM音源の迫力あるドラム、うねるようなリード音が響くオープニングは当時のパソコンユーザーの度肝を抜き、以降のパソコンゲームの音のレベルを引き上げた。
PCエンジン版では米光亮によるアレンジ音源が使われ、CD-ROMの優位性を見せつけた。
企画段階から音楽をキーとしていたという本作は、ギターの奏法を再現するなど独自の手法も編み出し、ドラクエとはまた違ったタイプのRPGサントラを作り上げた。「エイト・メロディーズ」は特に有名で、音楽の教科書にも掲載された。
容量の厳しいスーパーファミコンの音源を最大限に活かし、オーケストラサウンドを実現して業界を震撼させた。植松伸夫がこの作品に衝撃を受け、完成間近だったファイナルファンタジーⅣの音色を全て作り直したという逸話が知られている。
で、教科書は読んだの?
ミクロ経済学の観点からいくつかの反論を提示させていただきます。
理論モデルは現実を単純化したものですが、これは複雑な現象の本質を理解するための有用なツールです。抽象的なモデルは、重要な因果関係や傾向を明らかにする助けとなります。
南丹市の例を挙げられましたが、ミクロ経済学は、複数の指標を総合的に分析し、背後にある要因を探ることを重視します。
内部留保に関する数式は、企業の意思決定プロセスを表現しようとしたものです。これは単純化されたモデルですが、利益と社会的責任のトレードオフを考慮に入れています。ミクロ経済学は、こうしたモデルを通じて企業行動の傾向を分析し、政策立案の基礎とします。
二重労働市場モデルは、労働市場の分断を説明するための一つの理論的枠組みです。このモデルは、非正規雇用の増加や賃金格差の拡大といった現象を説明するのに役立ちます。ミクロ経済学は、こうした理論を基に、労働市場の問題に対する政策提言を行います。
ミクロ経済学は、実証研究や事例研究を通じて、理論の検証と改善を常に行っています。地方商店街の問題など、現実の複雑な事例も、ミクロ経済学の枠組みを用いて分析することが可能です。
ミクロ経済学の知見は、現実の政策立案に活用されています。例えば、市場の失敗に対する政府介入の必要性や、効果的な規制のあり方などを検討する際に、ミクロ経済学の理論が基礎となっています。
結論として、ミクロ経済学の教科書レベルの知識は単なる抽象的理論ではなく、現実の経済問題を理解し解決するための重要なツールです。理論と現実のバランスを取りながら、経済学は常に発展を続けています。
ご指摘ありがとうございます。以下、より具体的な数理的な観点から反論を試みます。
例えば、南丹市の産業別就業者数の推移から、単純な循環率では捉えられない産業構造の変化が見て取れます。これを踏まえ、以下のような動的モデルを考えることができます:
dE_i/dt = α_i * E_i - β_i * E_i^2 + γ_i * ∑(E_j) - δ_i
ここで、E_iは産業iの就業者数、α_iは自然成長率、β_iは飽和効果、γ_iは他産業との相互作用、δ_iは外部要因(例:高齢化)を表します。
このモデルを用いて、各産業の変化を同時に追跡し、より現実に即した分析が可能になります。
経営者の行動データを用いてより具体的に分析することは可能です。
日本の上場企業の内部留保率の推移の変化を、回帰モデルで分析できます:
R_t = α + β_1 * GDP_t + β_2 * I_t + β_3 * U_t + ε_t
ここで、R_tは内部留保率、GDP_tはGDP成長率、I_tは設備投資指数、U_tは失業率、ε_tは誤差項です。
このモデルを用いて、マクロ経済指標と内部留保率の関係を定量的に分析し、政策立案の基礎とすることができます。
最低賃金と非正規雇用の関係については、データを用いてより詳細に分析できます。
日本の非正規雇用者比率の推移の変化を、以下のような多変量時系列モデルで分析できます:
N_t = α + β_1 * W_t + β_2 * GDP_t + β_3 * T_t + ε_t
ここで、N_tは非正規雇用者比率、W_tは最低賃金指数、GDP_tはGDP成長率、T_tは技術進歩指数(例:ICT投資額)、ε_tは誤差項です。
このモデルを用いて、最低賃金政策が非正規雇用に与える影響を、他の要因を制御しつつ分析することができます。
これらのモデルは、データに基づいた定量的な分析の出発点となります。
理論と実証の両面からアプローチし、現実の問題に対する理解を深めることが重要です。
また、これらの分析結果を踏まえつつ、現場の声や質的データも考慮に入れることで、より包括的な政策提言につなげることができます。
ご指摘ありがとうございます。AI以下の知識しかないあなたに言われるとは、心外です。
しかし、数理モデルは現実を理解するための有用なツールの一つであり、適切に使用すれば洞察を得ることができます。以下、より現実に即した形で数理的な反論を試みます。
複雑系理論を用いて説明します。都市の活力を表す指標 V を以下のように定義します:
V = f(P, E, I, S, G)
ここで、P は人口、E は雇用機会、I はインフラ整備度、S は社会サービス、G は行政の政策効果を表します。各要素は相互に影響し合い、非線形的な関係を持ちます。
α(V) は成長率、β(V) は衰退率を表し、V の関数となります。この微分方程式は、ある閾値を下回ると急激な衰退が起こる可能性を示唆します。
例えば、RESAS(地域経済分析システム)のデータを用いて、南丹市の事例を分析すると、地域経済循環率が93.4%という高い値を示しています。
行動経済学の知見を取り入れ、経営者の意思決定モデルを以下のように拡張します:
U(π, B) = w1 * π + w2 * B - λ * σ^2
ここで、U は経営者の効用、π は企業利益、B は経営者の私的便益、σ^2 はリスク、w1, w2 は重み付け係数、λ はリスク回避度を表します。
この関数形は、経営者が短期的利益や私的便益を重視する可能性を示唆します。日本の内部留保率が50%前後で推移していることは、この理論と整合的です。
L = Lr + Ln
w = wr * Lr / L + wn * Ln / L
L は総労働力、Lr, Ln はそれぞれ正規、非正規雇用者数、w は平均賃金、wr, wn はそれぞれ正規、非正規の賃金を表します。
最低賃金制度により、wn ≥ wmin という制約があります。この制約下で企業が利潤最大化を図ると、Ln / L が増加し、平均賃金 w が低下する可能性があります。
これらのモデルは、問題の構造を理解し、政策立案の基礎となる洞察を提供します。
例えば、地方創生には複合的なアプローチが必要であることや、企業ガバナンスの改善が内部留保問題の解決に重要であること、労働市場の二重構造解消が賃金問題の改善につながる可能性があることなどが示唆されます。
集積の経済を考慮したモデルを用いて説明します。都市の生産関数を以下のように定義します:
Y = A * L^α * K^β * N^γ
ここで、Y は総生産、A は技術水準、L は労働投入、K は資本投入、N は都市の人口規模を表します。α, β, γ はそれぞれの弾力性を示します。
γ > 0 の場合、規模の経済が働きます。人口 N が減少すると、総生産 Y は比例以上に減少し、一人当たり生産性も低下します。
臨界点 N* を下回ると、急激な経済活動の縮小が起こります:
dY/dN = γ * A * L^α * K^β * N^(γ-1)
N < N* のとき、dY/dN が急激に大きくなり、小さな人口減少が大きな経済縮小をもたらします。
不確実性下での投資決定モデルを考えます。企業の期待利潤関数を以下のように定義します:
E[π] = p * f(K) - r * K - C(I)
ここで、p は製品価格、f(K) は資本 K の生産関数、r は資本コスト、C(I) は投資 I のコスト関数です。
不確実性を導入するため、価格 p を確率変数とし、平均 μ、分散 σ^2 の正規分布に従うとします。
リスク回避的な企業の効用関数を U(π) = -e^(-λπ) とすると(λ はリスク回避度)、企業の最適化問題は:
max E[U(π)] = -E[e^(-λπ)]
この問題を解くと、最適投資量 I* は以下の条件を満たします:
f'(K) = r / p + λσ^2 * f(K) / 2
右辺第二項はリスクプレミアムを表し、不確実性 σ^2 が大きいほど、最適投資量 I* は小さくなります。
効率賃金モデルを用いて説明します。労働者の努力関数を e = e(w, u) とし、w は賃金、u は失業率とします。
max π = p * F(e * L) - w * L
一階条件より:
p * F'(e * L) * (∂e/∂w * L + e) = L
これを解くと、最適賃金 w* は市場清算賃金よりも高くなり、非自発的失業が発生します。
非正規雇用を導入するため、労働を正規雇用 L_r と非正規雇用 L_n に分けます:
max π = p * F(e_r * L_r + e_n * L_n) - w_r * L_r - w_n * L_n
ここで、e_r > e_n, w_r > w_n となります。企業は正規雇用と非正規雇用のバランスを調整することで、柔軟な雇用管理を行います。
地方都市の需要低下と供給過剰の関係をミクロ経済学の基本的な需要曲線と供給曲線を用いて説明する。需要曲線 D(P) と供給曲線 S(P) を考えると、均衡価格 P* と均衡取引量 Q* は次の条件で決定される。
D(P*) = S(P*)
過疎化により需要が減少すると、需要曲線は左方へシフトする。新しい需要曲線を D'(P) とすると、均衡条件は以下のようになる。
D'(P') = S(P')
このとき、P' < P* および Q' < Q* となり、価格が低下し取引量も減少する。この現象は、人口減少によって需要が減少するために発生するものであり、需給関係が変動した結果として生じる自然なメカニズムである。矛盾ではなく、需給バランスに基づく合理的な結果である。
次に、企業が内部留保を増加させる理由を説明する。企業の投資選択は、期待される収益 E[Π] に依存する。デフレ期待が存在する場合、将来の価格水準 Pₜ₊₁ が現在の水準 Pₜ よりも低くなると予測されるため、期待収益は減少し、投資の限界効用も低下する。
デフレ期待が強い場合、将来の収益が現在の内部留保利率を下回る可能性が高くなるため、以下のように内部留保が優位に立つ。
これにより、企業は投資を控え、内部留保を優先する。内部留保が増加することで、流通する資金が減少するが、貨幣中立性により、景気は停滞しない。これは企業が合理的に行動した結果であり、教科書的なミクロ経済学においても説明可能である。
次に、労働市場の硬直性を考える。企業の賃金調整が不完全である場合、賃金の下方硬直性が存在するとしよう。賃金水準 W は均衡賃金 W* よりも下げることができず、実際の均衡賃金調整が行われないため、企業は以下のような制約条件下で雇用形態を変更する。
W ≥ W*
非正規雇用の増加は、企業が硬直性に対応するための手段であり、雇用の柔軟性を持たせることでコストを抑える。このように、ミクロ経済的な分析では、硬直的な賃金制度の下での企業の合理的な雇用選択と消費低下の関係が説明できる。
X(旧ツイッター)で、「掛け順」などとして2024年11月現在も活発に議論されている「かけ算の順序」について、重要と思われるコンテンツを選んでみました。
歴史的に重要であること、現在も閲覧できることを基準にしました。公開当初からURLが変わっているものは、現在の参照先にしています。
それぞれに解説を書く才能はなく、省略しています。いくつかに補足をつけています。
初出URLはhttpsではなくhttpでした。はてなブックマーク(b:id:entry:28308384)のコメントと合わせてお読みください。
作成は2002年です(宮城県教育研修センター 平成13年度 長期研修員(B・C・D)研究報告書)。2011年末に、(Wikipediaでない)Wikiで取り上げられたと記憶します。よく参照されるのは「表4 計算の意味の理解」です。
まずはこれを挙げておくべきであろう。
聴けば様々な物語や登場人物達の心情を思い出し号泣必須の超名曲。
何年経っても色あせない、いや、時が経てば経つほど泣けるというのか。
素晴らしきメロディーライン、物悲しき8Bitの音源、何度聴いても心をかき乱される名曲。
作曲者植松氏のロックミュージックへの想いが詰まっているのだろうか?
もちろんギルガメッシュというキャラクターの魅力も相まってファンの多い1曲である。
高校時代エレクトーンのコンクールで演奏したが余りにも下手すぎて当時の先生に超怒られたという個人的な思い出がある。
完全に個人的なエピソードとなってしまい非常に申し訳ないが、中学生時代下校時にかかる音楽に採用して欲しいと提案し、
いまだに忘れられないメロディーライン。曲全体の構成も素晴らしく、心を揺さぶる名曲。
転調を上手く組み込むなど曲そのものも素晴らしいが、不安と希望など複雑に入り混じるキャラクター達の心情をこれまでかと表現している名曲。
やはり植松氏は哀愁漂う世界観を演出する曲作りの天才なのではと思わずにはいられない。
最後どの曲を入れるか大変悩んだ上で、敢えて選ばせて頂いた。
あの暗く混沌とした世界観と、ティナというミステリアスなキャラクターを表現している非常に素晴らしい1曲と言える。
https://anond.hatelabo.jp/20241105220928
自分もそういえば振り返りをしてみようかな?って思って参加。
こういう文章を書くのってめちゃくちゃ久しぶりだ。
中年になってから、改めて通信学校に行って勉強をするという経験をしている。これがなかなか楽しい。いろいろ失敗して何回かべそをかきそうになっているけども、初めて自分が将来に向けて悲観的じゃなくなった気がした。もう中年も過ぎたおじさんだけども、何か目指すものが明確にできて本当に良かったと思った。
元増田と被るけど、ずっと興味があった投資をやってみた。ぜんぜんわからん。とりあえず1万円だけ毎月投資信託にお願いしてる。
emaxis slim 米国株式 (s&p500)ってやつだ。
楽天証券ではじめてみた
勉強しているので、本当に息抜きとしてゲームをやることになって、アクションとかよりもRPG寄りのゲームをやることが増えた。
特にキングダムカムの様に歴史を絡めて、「あの当時はこういう世界だったんだよ」っていう解説を読みながらやるのがすごく楽しい。
カトリックとプロテスタントが別れたみたいなとき、ふんわりと(教え方や広げ方が変わったんだろうなぁ・・・)って思ってたんだけど、大いにもめたんだね。フス戦争っていうキリスト教同士の戦争までやったとか知らなかった。いや、学校の教科書に書いてあったかもしれないけど全然記憶に残って無かった。
とにかく、強大になったローマカトリックに嫌気がさした人々っていう大きな構図が、もともとあったんだなぁっていうのが知れて面白かった。
隙間にやるのでスマホゲームがなかなかはかどる。特にソリティアが暇つぶしにちょうど良い。仕事に行く10分前くらいによくやる。
あと、ゴーストワイヤー東京も良かった。渋谷のビル群をビュンビュン飛び回れるのが良かった。地方に住んでいると、なかなか旅行に行けないから、こういうリアルに街を作ってくれるゲームは楽しい。エピックゲームありがとう。色々無料で配ってくれて。
あと、今はアストリブラっていうゲームをやってる。14年一つのフリーゲーム制作に充てるってなかなかの狂気だと思う。だらだらとやってる。あと、このゲーム終わったらやろうと思ってCult of the Lamb買った
仕事終わったらとりあえず自宅筋トレをやってる。筋肉体操とリングフィットアドベンチャーを両方。だいたい30分くらいかけてやってる。
これやるだけで体のしんどさが違うから、中年ってほんとそのままだと体力がどんどん落ちていくんだな…って思った。スポーツ全然ダメなんだけど、なんだかんだ言って自宅トレーニングだけは続いてる。よく食べるから痩せてはいない。
これも別に今年始めたことじゃないけど、改めて考えると今の体を作ってるのは自分の習慣なんだな…って実感したから書く。だいたい2日に1回、野菜と肉を入れたものを煮込んだものを作って、弁当にしたり、余ったらパンにのっけてチーズのっけて焼いたもの食べたりしてる。朝はヨーグルトにグラノラ、きなこ、ミックスナッツ、低脂肪乳をまぜこぜにしたものを食べる。
あと、おまけに趣味でパンを焼いてる。これも4日に1回くらいのペース。きなことミックスナッツ砕いたの、レーズンを入れてる。うまい。
デザートにさつまいもとオレンジを一緒に甘く煮たものを作って食べる。最初はさつまいも単体をオーブンで焼いていたんだけど、安売りのさつまいもって味が落ちてるのだったりするから当たりはずれが激しくて調理することにした。たまにシルクスイートの状態が良い奴が手に入ったとき、アルミホイルで巻いて、オーブンで焼いたのを食べてる。うまい。
止めてよかったもの。一時期一人暮らしで飲んでた時は、酩酊するまで飲んで、次の日の休日を、ほとんどぼーーーっとして過ごすという事を繰り返していた。おいしいお酒は好きだったけど、自分はやめてよかったと思った。
ちなみにうまかった酒は、日本酒だと鳳凰美田 本吟醸 火入 、純米吟醸 二兎 雄町五十五、楯野川 純米大吟醸 清流
うんちくが上手いお酒屋さんと仲良くなって、おいしいお酒を教えてもらいながら飲むのがすごく好きだったな。
しばらくやってなかったんだけど、音楽を作るのって楽しい。しばらく止めてた趣味を再開するのって案外楽しいものだね。ポチポチ音を並べて整えるっていうただそれだけの作業が心地いい。
最近スタンミさんとトコロバさんっていう二人が出会った動画がバズったみたいで、いきなりvrchatの人口が過去一の伸びを見せたっていうのを知って、久々にログインしてみた。
自分が持ってるviveの初期型と、メルカリで買った3080が乗ったパソコンでvrをやってる。やっぱり、高齢になったりハンデをもったとき、また誰かとしゃべりたいときとか、vrでガワを被って誰かと話すのっていいなと思った。なかなか中高年になると、友達って作りにくいしね。
https://note.com/shunin_vrc/n/nf5a33ebe6a02
今は積極的に海外の音楽vrイベントやDJ紹介もしてくれている日本人とか居るから、またゆっくりと音楽を楽しんでいこうかなと思ってる。
元が10こ書いてたからなんとか書くことを10こひねり出してみた。
今年も色々あったはずなんだけども、こう振り返ってみると新しいことはあまり手を出していないと思った。前やってたことを再開したり、今までやってたことを続けていたり。
実生活でやらなくちゃいけないことが増えると、コンテンツを消費しようっていう気持ちが薄れてくるね。せいぜいyoutubeでずっと似たような動画を連続再生させて、そのあいだTwitterみたり、ニュース見たりするくらい。本腰入れて漫画みたりアニメ、映画、とか、決まった時間を消費するのも、なかなか覚悟がいるようになったここ最近。
日本の長年の政策から結果を観察して学んで新たに学説がアメリカとかでできてみんなそれを学びなんなら日本の教科書にもフィードバックされているのに、財務省はその新しい学説を一切無視してバブル前のカビの生えた政策のままなんだよ。日本では教授もまだろくに考えを変えてないし
日本の財政出動は乗数効果が低く、借金して特定の業種や企業や人に金バラまいてるのに等しいのが問題。
教科書通りの動きをするのであれば、公共事業で仕事を増やして企業の業績が上がることで社員の給料が増えて消費が増える。この循環が発生して景気が良くなるが、近年の財政出動の割に豊かになったと感じてる人はあまり多くないだろう。
売上が伸びても給料への還元が少ないから個人消費の増加へ繋がらないし、給料増えても社会保険料をガンガン取られるし、政府も信用できないから自衛のために貯蓄や投資に金を使って消費を抑える。
こういう状況だと借金して景気喚起しても特定の誰かに金が垂れ流されるだけで無駄に財政状況悪化するだけから控えろって財務省は主張してるんでしょ。
https://www.mof.go.jp/pri/publication/financial_review/fr_list8/r144/r144_07.pdf
財政出動自体が悪というわけじゃなく、循環を妨げてる原因に目を向けず雑に税金ジャブジャブ使っても意味ないからちゃんと効果あるとこを考えて使おうぜってことだ。
世の中には障がい者が結構いるんだなと思ってたけど、社会に出たらたいしてそうでもないみたい。
そして障がい者のことを笑う人、馬鹿にする人は思ってた以上にいるんだなと思った。
自分が小さいころから住んでいる場所は単純に障がい者の学校やクラスのある学校が多いだけだっ
た。
朝、駅に向かえば5,6人は障がい者とすれ違う。
手話をしている子、麻痺で大変そうな歩き方をしてる子、「あうー、あー」しか言わない子、奇声を突
然上げる子...etc
ずっとこの土地にいるんだけどそれが当たり前だったから何も思わなかった。そういう子もいるんだく
らいだった。
小学校には障がい者用の特別学級があって、授業の一環で交流することや給食を一緒に食べるこ
ともあった。
自分はいじめられてて、休み時間は特別学級の教室にいつも遊びに行ってた。
普通の教室と違って座敷でゴロゴロできるし、図書館に無い絵本はあるし、ぬいぐるみだってあった
なんでだろう。今思えば障がい者のクラスの先生はみんな優しかった。先生が優しいので障がい者
麻痺で不自由だけどハイハイはできる子たちと教室でハイハイ競争したこともあった。
言葉はしゃべれないし、ずっとよだれを垂らして車いすで、反応が薄い子がいた。でも音が鳴るおも
ちゃを持って行くとちょっと反応が違うのでガラガラとマラカスを指にフル装備してタンバリンをもって
曲芸みたいなことして奏でていたら肩を微かに揺らして笑っていた。
そういう経験があったからか、障がい者だからといったことは考えたことがなかった。
普通学級にもいた。軽度な知的障がい者で、「うん」と「嫌だ」くらいしか言わない子。あいうえお順的
に席が近かった。
でもプリントは投げてこないし、「お前キモイ」とかも言ってこないし、「デブ」ってバカにしてこないし、
その子は教科書のどこをやっているかわからないことがよくあったから、先生がつきっきりだった。た
まに席が近かった自分が教えてあげることもあった。
運動しているやつらなんて目じゃないほど足が速かった。運動会のリレーのアンカーに選ばれるほど
だった。
だからどっちかと言えばクラスの人気者で、みんな普通に話しかけていたし、接してた。
たまに奇声をあげることがあるけど、大体その時は周りが騒がしい時なのでみんな自然と静かにし
電車の中で明らかに何かしらの知的障がいを持っている人がウロウロしたり、窓の外を見て「わー!
お山!」とか叫んでいることも、地元の駅から乗ればよくあった。別にそういう子を学校でよく見てき
大学生になってサークルの友人らと帰り、電車にそんな障がい者の方がいた。さすがに大声には
びっくりしたけど、それ以外は特に何も思わなかった。
だけどサークルの人たちは「別の車両行こうよ」とクスクス笑いながら移動しようとした。
わざわざ混んでいる車両行くことないのにと思いながら、みんな行ってしまったのでついていった。
「あれ、やばいねw」「生活大変そうw」「親も見放しているから一人なんじゃね?」と半笑いで話しを再
開した。
得体のしれない気持ち悪さがあって、自分は次の日サークルを辞めた。
大学にひとりだけ見かけた障がい者がいた。ずっと誰かがつきっきりで話せないけど書くことはでき
ていた。涎掛けをしていてだいたい「あー」って言ってる。
その人と授業が1つ一緒だった。その人の周りには誰も座らない。満席なのにその人の1マス近隣は
誰も座っていない。
自分は「お、空いてんじゃん」と横に座った。その人は前回出ていなかったらしくてプリントとノートを
貸した。
終わって廊下に出ると友人が来て「あいつにプリント貸すと涎たれてたりするよ」というので「貸したこ
とあんの?」と聞くと「ないけどw」という。結局、根も葉もないうわさだった。
次回の授業で綺麗な袋に入れて返してくれた。わざわざお菓子まで添えてくれた。
社会人になった。おごって頂けると新人教育をしていた先輩らとお昼に出た。
お店につく前に知的障がいの方が道の向こうから来た。先輩らは道路の反対側へ移動した。
小さい道路だから向こう側に行くのは簡単だが、わざわざなんでそんな遠くまでよける必要が?と思
い、ついていった。
先輩らは知的障がい者が遠くに行くまで眺めていた。そしていなくなってから噴き出すように笑った。
「すごかったすねw」と明らかにあの知的障がい者のことを笑ってた。何がおかしいのか全く分からな
かった。そしてそんな人たちが嫌でその先輩らと距離を取っている。
ある日、電車に乗っていたら叫びながらうーうー言っている人が乗ってきた。
結構なボリュームで数名車両を移っていた。どんどんどの人の周りから人がいなくなる。
しばらくすると、その人に「うるせぇんだよ!」とキレた大学かそのくらいのカップル。
突然大声で言われたせいで黙った障がい者の人だったが、明らかに目が泳いでいた。何かを言おう
と吃音のようにクチをパクパクとさせる。じっとカップルを見つめていて「みんなよキッショ!」と言わ
れ、丁度ドアが開くと「あ”−!」と叫びながらどこかへ行ってしまった。
自分は驚きすぎて何が起きたか一瞬わからなかった。そしてすぐ次だった最寄りで降りた。
こんな漫画のようにありえないことをする人間がこの世にいることに悲しくなるとともに、障がい者っ
てそんな当たり前のようにいないんだなって感じた。
大人になって小学生のころ程障がい者と交流はしていないけど、毎日必ず見かける。
その子たちも普通にコミュニケーションを取って、友人と笑う姿もよくみる。
手話で笑ってる子も、麻痺の体で動かせる部位だけでコミュニケーションをとっている子、おはようと
言われて視線だけでも向けてくれる子、電車に乗る前に「がんばる!」と言ってそわそわしている成
50人会えば15人くらいは障がい者の地域だからなんとも思ってなかった。
社会人になったが相変わらず家を出れば近所で障がい者によく出会う。今日も電車に乗るまでに5
人以上はいた。
帰りだって2,3人はいる。これが当たり前じゃなかったのが最近わかってきた。
小学生のころからずっと普通に生活圏にいるから、それが当たり前で、何もおかしい事だと思わな
かった。
もしもみんなが小さいころから普通に障がい者がいる生活だったら変わるのかなと、ふと思う。
もっと身近に多くの障がいがいたら、あんなことはしなかったのだろうか。
ネットでも障がい者が意味不明な言葉で話す動画をあげて、笑いものにしている人たちがいる。わか
らない。なんで笑えるんだろう。
それが子供だろうが成人だろうが、それを撮影して、馬鹿にする人たちがいるという事実がある。動
画のネタにしてる。
好きだったチャンネルで、それ系を一瞬でもネタにしてて、冷めた。ノータイムで見るのをやめた。
意趣返しのつもりなんだろうけど、そいつは私人逮捕をyoutubeでやり始めた濫用先駆者で、日本初のSLAPP訴訟起こして法律の教科書載るレベルの人物だから普通に批判されるよ
都会(特に東京)と田舎の文化格差とそれによる「人生の差」「不利益」について語る際、話題にあがりがちなのは美術館がどーのこーのだったり、映画館がどーのこーのだったりする
田舎出身で地元に大学も職もなく、成人してから大都市に住み働く身として感じるのは、都会と田舎の文化格差は間違いなく存在するが、その文化格差は美術館が近いとか音楽祭が開催されているとかそういう問題ではなく、
田舎で育った我々は教室で勉強しようものなら「ガリ勉キモい」と蔑まれ、教育熱心な親は地域からどころか先生からも白い目で見られる環境で18年間育った。
そして18才で小4から1日10時間勉強を続けてきた都会っ子たちと「よーいドン」で「平等な試験」を受け合否を判定されたわけで、これこそがまさに都会との格差であり深刻な不利益だった。
田舎出身者からするとこんなグロテスクな事実から目を背けてフェルメールやら劇団四季やらタサキ真珠やらの話をする人間は吐き気がするような馬鹿だと言わざるを得ない。
むしろ田舎に本籍があっても日本は都会っ子と同じ試験を受けることができて、平等に評価される。試験内容は教科書通りで、わりと簡単。
こんなに平等で恵まれてるので、教室のプークスクスなんか気にせず「トメィトゥ」と発音し勉学に勤しめば都会っ子と十分戦えるし、まあ医者にも弁護士にもエリサラにもなれる(医学部は階級固定の世界だけど)。
実際は出来の悪い子が出来のいい子を授業でいじめるんだよね
「教科書忘れたから見せて」とか「消しゴム落ちてたよ」とか言って接触してこようとするんだよね
言われた子はショックで号泣だよ
実際は出来の悪い子が出来のいい子を授業でいじめるんだよね
「教科書忘れたから見せて」とか「消しゴム落ちてたよ」とか言って接触してこようとするんだよね
言われた子はショックで号泣だよ
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。