はてなキーワード: エンタテインメントとは
外道坊
俺にはお前の前世が見える。
お前の前世はルーマニアで1935年に生まれたネゴトワ・ネティエという人物だ。
ネゴトワは性格が悪く無茶な要求を周りにする一方で、周りからの願いを一切聞き入れなかった。
そればかりか相手を批判する発言を繰り返し、周りから疎まれていたという。」
※注意※
【未来のミライ】を見てきました。
賛否両論ありますが、個人的には細田守監督作品のなかでは一番好きです。鑑賞後勢いでパンフレットも買いました。
見終わった日の夜は「いい作品を見た!」と最高の気分で眠りについたのですが、朝起きてツイッターのレビューを確認して唖然。
とんでもない酷評を見て、映画にいちいちエンタテインメント性を求めすぎではないか?監督が作りたいもの作ってなにが悪いのか?と面倒くさいオタクが花ひらいてしまいました。
まず、この作品を一言で表すのならば、「現代オタク向けおもひでぽろぽろ」。残念ながら時間軸を通したアドベンチャー・ファンタジーではありません。
ただし、主人公としての焦点は、未来ちゃんの兄であるくんちゃんに当てられていますし、当の未来の未来ちゃんのいる時間軸の未来のくんちゃんもそれほど出てきません。なんなら未来の未来ちゃんもそれほど出番はありません。
この話は、くんちゃんが未来ちゃんをきっかけとした愛を巡って人間的な成長していく「くんちゃんの成長日記」なのです。
タイトル詐欺かと思われますが、未来ちゃんがいなければくんちゃんはお兄ちゃんとして成長できなかった。そして、未来ちゃんの未来を形作っていくのは、くんちゃんをはじめとした家族や周りの人々・環境ということになります。だから、【未来のミライ】なのではないかと私は思います。しかしながら、家族のルーツを辿って家族賛美をしているわけじゃありません。パンフレットのなかにも「愛をめぐる話」とあります。今まで当然のように受けていた愛が急に別の人に注がれるのは子どもだって、大人だっていやだと思うのは同じです。繰り返しになりますが、この映画は「くんちゃんが未来ちゃんをきっかけとした愛を巡って人間的な成長していく」のが本筋なのです。
そういえば「(雛人形を気にするなんて、)未来ちゃんが女子高生らしくない」というレビューも見かけましたが、未来の未来ちゃんは中学生です……。
次に、「子どもを知らない人」にはこの映画、あまりおすすめができません。この作品には子どもの「よくする行動」が多くでてきます。
片付けしなさいと言われたときについつい物を広げて遊んでしまったり、黄色いパンツのくだりみたく自分の思い通りにいかないときは駄々をこねてみたり、自分が未来ちゃんにかまってもらえないときは理不尽に「好きくない!」と言ってみたり……。とにかく子どもはそういう行動はよくするんです。くんちゃんが夏の日に置いて行かれた時の反応や、誰もいなくなった静けさなんかは特に子どもの感覚に寄せて作られた作品であるともいえます。
くんちゃんは4歳です。ということは、学校にもまだ通っていない未就学児です。学校で叱られることもなく、くんちゃんにとって集団社会は家・家族という限られた空間の中にしかありません。その中で一番若くてかわいがられていれば、大抵の場合暴君になるでしょう。そんな暴君が、若干スレた姿を未来の未来ちゃんの時間軸で見せます。学校に通って家族や家だけでなく、外の世界の空気に触れて、やっと大人に近づくのです。スレることが大人への一歩というには些か問題ありますが、成長過程においてはそういう道もあるのかな、と思います。
さまざまレビューで、くんちゃんがクソガキすぎてみていられないと書かれているのを見かけました。実際クソガキはあんなもんじゃないです。これは一般的な例ではありませんが、家族以外の人には「嫌い」と言いながら唾を吐きかけてくることだってあります。そういった体験もあって、雛人形のくだりを見ていると、お父さんの目をゆっこと未来の未来ちゃんから自然に逸らそうとするくんちゃんは聞き分けがいいというか、とても頭がいい。すごい(小並感)
ストーリーに関しては、「ジャンル:創作」の超大作同人誌のように思えました。
スコンスコン!というハッキリしたストーリーの筋があるわけでなく、くんちゃんがお兄ちゃんとして、人として成長するためのステップが淡々と現れます。家族全員のルーツや思い出をたどるには壮大すぎて描き切れなかった部分が多い気もしますが……。それは抜きにしても、1ステップずつのこだわりが強い。ゆっこが擬人化したり、くんちゃんが赤ちゃん返りのはずみでゆっこになって走り回ったり、未来の未来ちゃんがかわいく恋してたり、お母さんもお片付けできないくんちゃんに似てたり、ひいじいじがかっこよかったり、ひいじいじがかっこよすぎたり、未来のくんちゃんが軽くスレてたり、くんちゃんが未来の東京駅に迷い込んだり。あ~、監督こういうの描きたかったんだな~というのがそれぞれの描写で伝わってきました。そういった節々のフェチ感が私は好きでした。こじらせたオタクも、たぶん好きです、ああいうの。
家族の描写は、「恵まれた家族」というよりは「安心できる家族」のほうが印象が近いかと思いました。くんちゃんが何かしでかしても、なんだかんだどうにかなってしまうので、見ていてとても安心するのです。家族のバランサーであるお父さんも、奥さんに怒られ子育てにハラハラしながらも、地道に努力していくんですね。影の主人公は実はお父さんなのではないでしょうか。過去にこんなことがあって、こんな成長があった、と見ている私たちも人生を振り返ることのできる良い映画だと思います。
キャラクターに関しては、じいじとばあばを除けば強烈なキャラクター付けをされていました。
私はゆっこが一番好きです。犬が好きだというのもありますが、いいおじさんのくせに自分のことを王子だと言ったり、敬語でしゃべったり。最初は「なんでこんな人間みたいな顔した犬なんだ」と思っていましたが、最初にくんちゃんと人間の姿で出会うシーンを経ることで、ゆっこという「犬(家族)」の人間くささをより思い知ることになりました。彼が初めに登場することで、この物語はただ子どものリアルに寄せた話ではなく、異質を伴った子どもの妄想、つまりはファンタジーなんだぞ、というのが伝わるので、かなり重要な立ち位置だと思います。
あと、忘れてちゃいけないのはひいじいじ。まごうことなきイケメン。あからさまに「こういうお兄さん好きだろ」と言われているのが見え見えなのですが、まんまとはまったのが悔しいです。あれをカッコいいと言わずしてどうする。また犬に続いて馬もすき、続いて私の父もバイク乗り。思うところありありで呟かれる「下は見ねえで、遠くだけを見ろ」のセリフ。成長せずにはいられない。戦争で生き残って、なおも前向きに生きようとした人生の縮図のような言葉。罪深い福山雅治。
最後に未来の未来ちゃん。未来の未来ちゃんについてはストーリー上ではふんわりさわったかな?くらいの描写だったのですが、あの気の強さはお母さん譲りなんですよね。それから手のアザ、あれは未来ちゃんが未来ちゃんであることの証明になっていました。髪の流れや面影はあっても、あの手のアザがなければくんちゃんが未来の未来ちゃんであることを瞬時には認識できなかったでしょう。
子ども独特の危うさを感じる重心運動がこれでもかというほど詳しく描かれています。生まれて間もない赤ちゃんの柔らかさ、ふんわりぷにぷに。長年アニメを見てきたオタクとしても「すげ~!」と声を漏らしそうになるもたもた感の描写、ただ動いている様子を見ているだけでも楽しかったです。家に入ってくる光の表現もまたまた綺麗。ジブリ映画などとはまた違った、ギラつきのない自然光の美しさが映画にはあふれていました。また、家という閉鎖空間からでは感じ取れない四季を表していたのがあの樫の木ですね。たまに入るCGもくどいと言ってしまえばそれまでですが、細田作品の醍醐味でもあると思います。それがファンタジーであることの証明にもなりますから。
コロプラが任天堂の特許を侵害したことに気が付かずにバーチャルジョイスティックをブランド化してカプコンなどゲーム会社相手にライセンス商売しようとしていたところで任天堂に訴訟されてネットを大いににぎわせているが、ここでもう一つ「コロプラがVRの特許ゴロ行為をしている」という噂が流れてきた。
増田はツイッターのツイートから5chのスレにたどり着き、情報を集めると「コロプラがVRの特許をすでに120件申請している」というのが噂の原因のようだ。どうやら「en-courage」という求人サイト(自称キャリア支援団体)のコロプラのページに掲載されている情報らしい。
https://en-courage.com/2019/company/ae7765fe247a897d948bd60118461f5bcff729c207f021ddd556de17cf249b65
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2015年:VR専門TV局「株式会社360channel」設立
2016年:世界最大級(1億USドル)のVR専門ファンド設立
2016年:Oculus Riftローンチタイトル世界最多リリース
2017年:「TITAN SLAYER」VRゲーム売上世界一
※なおこれまでに取得したVR関連特許数は120を超える
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以上の年表がコロプラの実績らしいが、VR業界有数のVRハードウェア「Oculus Rift」の発売日時点でリリースしたタイトル数がコロプラが世界最多といっても2本同時という意味だし、TITAN SLATERがVRゲーム売り上げ世界一といってもPCゲーム売り上げ統計サイト「Steamspy」を参照してもせいぜい3700本(Steamspyは1万本以下の売り上げのタイトルの正確さは保証外)でOculus StoreやViveportなど他プラットフォームを考慮しても5000本だし、この時点でいろいろと盛り過ぎである。ちなみにHTC社のファンドも1億ドル(を複数回)の規模なので、コロプラも結構お金に余裕あるんですね。
http://colopl.co.jp/products/vr/(コロプラのVRタイトル)
http://www.moguravr.com/colopl-oculus-touch-vr/(Oculus Riftのロンチ時点のコロプラのリリースタイトル)
http://steamspy.com/app/528260(TITAN SLAYERの売り上げ)
コロプラはVRで既に120件の特許を申請したとのことだが、はてブのホットエントリにもランクインした記事「任天堂に訴えられたコロプラが妙に強気な「真意」を分析してみた(パテントマスター・宮寺達也のブログ:https://tmiyadera.com/blog/1326.html)」によると「実はコロプラはベンチャー企業としては異例な程に特許に熱心な会社である。2013年に佐竹さんという弁理士の方が入社されており、非常に特許出願を推進している。特許の数は2013年・0件、2014年・3件、2015年・6件であったが、2016年・78件、2017年・124件とここ2年で飛躍的に伸ばしている。任天堂の2017年の特許件数が137件なので匹敵する勢いである。」とのことであり、120件という数の特許の申請はかなり多いことがわかる。
また、自称:イノベーション企業のフィラメントに掲載されている前述のコロプラの佐竹氏へのインタビュー記事『「特許」と「オープンイノベーション」のオイシイ関係!? コロプラ弁理士が解説(http://thefilament.jp/dialog/1129/)』によると
佐竹 ここ数年、どんどん特許を取っています。中でも、VRの分野での取得が多いですね。VRはここ数年、一気に盛り上がってきた感じがしますね。でも技術自体は何十年も前からあるんですよ。ここへきてやっと盛り上がってきたのは、グラフィックの描画レートが上がったために、ようやく見るに耐えるものになった。昔はマシンパワーが足りなくて、VRゲームなんてものは作れなかった。工場の危険な設備点検のシミュレーションをするためなどに実用化されていましたが、ゲームとなると、描画速度が必要だったし、操作の要素も必要になってくる。
そういうところが特許の狙い目なんです。「ちょっと前まで技術開発がされていなかった理由」が分かれば、チャンスです。ゲームでいう描画速度みたいな音声コントロールも、ここ数年のことです。Siriなんかは先行してあったけれど、簡単なことしかできなかった。あれがようやく進化してきたということは、色々特許を伴った新技術があるはずなんですよ。音声認識があることを前提にしたサービスってまだあまりありません。そこに可能性があるわけですね。
とのことなので、コロプラの佐竹氏は「VRの特許をたくさん取得している」ことを自覚していて、引用外のインタビュー内の記述によると「宝の山」だと認識しているので、「VRの特許を積極的に取得しているんだなあ」ということがわかる。
前置きが長くなってしまったが、それではコロプラのVR特許をいくつかピックアップしてざっくりと見てみよう。
ちなみに増田はVR開発者気取りのワナビーですが人並み以上のVRの知識は有しているという自己認識です。間違っている箇所があればはてブやトラバで指摘お願いします。
前提条件として:VR知識がなくともある程度コンピュータ・ゲームへの理解や経験があれば言いたいことがわかる内容だと思うし、経験がなくともわかるように努力します。解決手段は読まなくともよいです。特許は番号が違っても内容が複数かぶるものがありますね。特許って分割できることを今回初めて知った。
【公開番号】特開2018-7227(P2018-7227A)、特開2018-7175(P2018-7175A)
【要約】 (修正有)
【課題】仮想空間へのユーザの没入感を損なわずに、仮想空間に没入するユーザに不意打ちを与える状況を防ぐことが可能な情報処理方法を提供する。
【解決手段】情報処理方法は、仮想カメラ300と、集音オブジェクト400と、音源オブジェクト500とを含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、集音オブジェクト400と音源オブジェクト500との間の相対位置関係に基づいて、音声データを加工するステップと、加工された音声データに基づいて、ヘッドフォンに音声を出力させるステップと、仮想カメラ300がヘッドマウントディスプレイの動きに連動せずに移動したかどうかを判定するステップと、仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを特定するステップと、移動した仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを徐々に縮めるように、集音オブジェクト400を移動させるステップと、を含む。
・例えるならホラーゲームなどでプレイヤーと怪物の距離や視界の向きに応じて警戒音の大きさを調整する特許でしょうかね?怪物とプレイヤーの距離が縮まるほど緊張感のある曲の音量が大きくなってプレイヤーの緊張感を駆り立てるとか。
【公開番号】特開2018-5610(P2018-5610A)、特開2018-5609(P2018-5609A)
【公開番号】特開2018-987(P2018-987A)
【要約】 (修正有)
【課題】直感的に視点を切り替えることができる表示制御方法を提供する。
【解決手段】ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとを含む仮想カメラを含んだ仮想空間を定義する仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラの視野および仮想空間データに基づいてHMDに視野画像を表示させるステップと、所定の条件を満たす場合に、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとの間の距離を変動させることで仮想カメラによって描画される仮想空間の範囲Rを変化させるステップと、左眼用仮想カメラ300Lによって取得される左眼用視野画像と、右眼用仮想カメラ300Rによって取得される右眼用視野画像とをHMDに出力するステップと、を含む。
・プレイヤーが椅子に座った状態の頭の高さを基準として、プレイヤーが立つと視界のスケールが広くなって物体が小さく見えるようになり、プレイヤーがしゃがむと視界のスケールが狭くなって物体が大きく見えるようになる。また、移動距離のスケールも比例する。子供は視野が狭い(目と目の距離が狭い)から物体が大きく見えて、大人は視野が広い(目と目の距離が広い)から物体が小さく見えるというアレですかね。後者は大人と子供の歩幅の違いかな。視野のスケールをプレイヤーの頭の高さで変更させるVRの仕様は初めて見た。
【公開番号】特開2017-228322(P2017-228322A)
【要約】
【解決手段】回転モードにおいて、制御回路部は、ユーザの操作に基づき少なくとも回転方向を特定すると共に、ユーザの操作が検出され続ける間、仮想カメラ(1)または仮想空間(2)を回転させ続けながら、HMD110に視界画像26を更新させる。
・頭の左右旋回もしくはコントローラの入力でカメラもしくは空間を回転させる以上の内容には見えないんだけど、だれか詳しい人いたら教えてください。
【公開番号】特開2017-220224(P2017-220224A)、特開2017-220162(P2017-220162A)
【要約】
【課題】仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。
【解決手段】仮想現実を提供するコンピュータのプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間を定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザが傾いている方向を検出するステップ(S1020)と、ユーザの傾いている方向に基づいて、仮想空間における仮想ユーザの移動方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間における仮想ユーザの視界が移動方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像をモニタに表示させるステップ(S1040)とを含む。
・底が丸い(鍋のような)板のコントローラの上に座るまたは足を乗せることでユーザーの傾きを検出し、仮想空間内でのプレイヤーの移動方法を決定する仕様のようですが、イメージ画像の図11と図12がどう見てもフランスの3DRudder社が開発した3DRudderそのものにしか見えません。日本国内への輸入はアスクが担当しています。(https://www.ask-corp.jp/products/3drudder/controller/3drudder.html)コロプラくんは一体何のつもりで特許を申請したのでしょうか。ASKに代わって自分が3DRudderを代理販売する予定なのか、はたまた自分でハードウェアを作る予定なのか、それとも…?
【公開番号】特開2017-220219(P2017-220219A)、特開2017-220164(P2017-220164A)
【要約】
【課題】仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。
【解決手段】仮想現実を提供するコンピュータのプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間を定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザの動作を検出するステップ(S1020)と、ユーザの動作に基づいて、仮想空間を飛翔する物体の飛翔方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間におけるユーザの視界が飛翔方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像をモニタに表示させるステップ(1040)と、物体が仮想空間の対象物に到達した場合に(ステップS1050にてYES)、仮想ユーザの位置を対象物まで高速に移動させるステップ(S1060)とを含む。
・プレイヤーの頭の向きやモーションコントローラ(WiiリモコンやPSMoveのようなもの)でプレイヤーのワープ位置を決める特許です。VRでは酔い対策のために今だに決め手となる移動方法が確率されておらず、現在最も効果的だとされている移動方法の一つがワープ移動です。プレイヤーのコントローラでワープ移動したい位置を指定して、ポインティングした箇所に一瞬でワープ移動するというもので、米Epic Games社が米VRハードウェアメーカーOculusの支援のもとで2015年に公開したVRデモ「Bullet Train」が最も有名な例とされています。ほとんどのVRがあまり動き回らない前提のものかワープ移動かの2択という状況で、コロプラがワープ移動を特許に申請したということは…?
【公開番号】特開2017-211912(P2017-211912A)
【要約】
【課題】仮想空間における非制作領域の視認を制限可能な表示制御方法を提供する。
【解決手段】ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、仮想カメラ300と非制作領域NRを有する少なくとも一つの対象物Wとを含む仮想空間を示す仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラ300の視野および仮想空間データに基づいて、HMDに視野画像を表示させるステップと、HMDの移動量に応じて仮想カメラ300を移動させるステップと、HMDの移動量に基づいて仮想カメラ300と対象物Wとの間の距離を特定するステップと、当該距離が所定の閾値L1以下であると判定された場合には、当該距離が所定の下限値L2を下回らないように、仮想カメラ300の位置を制御するステップと、を含む。
・プレイヤーの視界を目標地点にまで等速直線運動で移動させる特許のようです。目標地点まである程度の距離に達すると移動速度が下がり、目標地点に到着すると止まります。VRはプレイヤーの視点となるカメラをアプリ側で動かすことはご法度とされていて、どうしても動かす場合は加速度運動は絶対に避けて等速直線運動のみで移動するのが一般的です。これはそれを特許として申請したもののようですね。
【公開番号】特開2017-208809(P2017-208809A)
【要約】
【課題】ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に広告等の他のコンテンツを表示しても、ユーザの没入感に与える影響が少ない方法を提供する。
【解決手段】仮想空間に適合させて再生するための動画コンテンツの初期方向を特定するステップと、初期方向の水平方向における向きとHMDのロール方向の水平方向における向きとが一致するように仮想空間に前記動画コンテンツを適合させて再生するステップと、初期方向の後方側に、第1のサブコンテンツを表示するステップと、HMDの向きおよび傾きのうち少なくとも一方に応じて視野を更新するステップと、を含む。
・VR空間内でユーザーに違和感のないように広告動画を出す特許のようです。ユーザーの視線が広告にどれだけの時間向いていたかを計測するそうです。VR内の広告はGoogleやFacebookなんかが研究してそうな感じですが日本国内ではVR広告の話はあまり聞きませんね。
(追記)トラバの罵り合いは増田とは全く関係ない第三者同士の罵り合いです。
【公開番号】特開2017-208676(P2017-208676A)、特開2017-208808(P2017-208808A)
【発明の名称】仮想空間を提供する方法、プログラム及び記録媒体
【課題】ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に、広告等の他のコンテンツを表示する方法を提供する。
【解決手段】仮想空間を定義するステップと、仮想空間において再生される動画コンテンツと、動画コンテンツの表示域の一部に表示されるサブコンテンツとを合成して合成コンテンツを生成するステップと、合成コンテンツを仮想空間に適合させるステップと、ユーザの視線を特定するステップと、視線に基づいて、視界領域を特定するステップと、合成コンテンツのうち、視界領域に相当する視界画像を生成し、HMDに出力するステップと、を含む。
・図11より、VR空間内の動画と広告を合成する技術の特許かつユーザーの視線の統計を取得する特許
【公開番号】特開2017-207898(P2017-207898A)
あ? 私小説? どうせ、実生活で体験の幅が狭い作家が、どうでもいい身辺雑記を延々と書いた文学のことだろ? くっだらねぇ。
というふうに自分は思っていた。
で、私小説をいくつか読んでみた。
食わず嫌いの先入見は、まちがいだった。
なにが面白いか。
私小説は、主人公が馬鹿で、下衆で、これでもか、これでもかというほどに生活がどんどん下降していくさまが、ある種爽快なほど露悪的に書いてあること、
そしてこれが事実であるかもしれないという期待を読者に抱かせながら、虚実入り混ぜて物語が展開されること、
ではないかと思う。
主人公が失業して貧困に陥ったり、男女関係で泥沼にはまったり、酔っ払って人に迷惑をかけ、誰からも相手にされなくなっていくごとに、読んでいる側としては、変なカタルシスを感じてしまうというか。
で、ネット上で有名になって、お金も欲しいという人は、もっと私小説的な文章を発表してけばいいと思う。
ネット上で炎上してきた(している)話題は、当事者を主人公にして、私小説仕立てにしてみると、もっと面白くなりそうなものばかりだ。
ネット上の有名人が、ネット以外でブレイクすることを妨げているのは、彼ら(彼女ら)が、小賢しいことだ。
小賢しいとは、自分の失敗や品性の低さを指摘されると、取り繕ったり、反論したりして、自分を分相応以上に賢く見せようとするということだ。
こうすることにより、彼ら(彼女ら)は、いっそう小者に見えてしまう。
コンテンツとして自分の価値を最大化したければ、大正、昭和の私小説作家のように、あるいは現代の西村賢太のように、卑小さを卑小さのままに、破綻を破綻のままに描き出し、そのことから生じる業を生きるほうが、じつは戦略としては賢いかもしれないのだ。
サッパリ自著は売れないながらも、昨年の彼の税務署への申告額は、小説関連の収入と、作家の肩書あっての各種アルバイトで、それでもx千x百万円になっていた。汚ねえ身なりをしているからと云って、そう容易く浮浪者を見る目で眺めて欲しくはないのである
これをフィクションと受け取るかどうかは、読者次第だろう。
炎上芸人は炎上芸人のままで終わる必要はない。もっとコンテンツとしてのポテンシャルがある。金銭的に報われる可能性がある。自分の人生をコンテンツとし続けることの業を生き続けるだけの覚悟があれば。
http://www.aozora.gr.jp/cards/000984/card3212.html
「近所の借金がうるさくて仕様が無いので、どこかに行つて書いて来るつもりだ。……大洗の方へでも行かうと思ふ」と言い残して主人公は東京を出て茨城に行き、知人のつてを頼って旅館に逗留するが、そもそも宿代を持ってきていない。知人が何とか融通してくれるだろうと最初から当て込みながら、居座る。
知人は当然のことながら激昂し、旅館からは宿代をつけにしたまま追い出される。
有り金がないまま次々と宿を変えながら茨城をさまよう話なのだが、最初はちゃんとした旅館だったのに、しだいに宿のグレードが下がっていって、最後はドヤ街の宿のような木賃宿で弟の送金を待ちながら、身につけたものをどんどん質に入れて裸になっていくところが笑える。
http://www.aozora.gr.jp/cards/000249/card49655.html
馬鹿で不細工で貧乏であることに強い劣等感を持っている主人公の中学時代を描いた作品。恥ずかしい過去を思い出して悶絶するときのシーンはとくに秀逸。
「あツ、あツ」と、私は奇妙な叫び声を発して下腹を抑へた。両手の十本の指を宙に拡げて机の前で暴れ騒いだ。
「何を気狂ひの真似をなさるんです。えイ、そんな気狂ひの真似する人わたし大嫌ひ」
私淑していた葛西善藏の気狂いっぷりを書いた『足相撲』もあわせて読みたい。
http://www.aozora.gr.jp/cards/000249/card1337.html
ミハイル・バフチンがカーニバル文学と読んだドストエフスキーの作品のように、これ以上ないほど気まずく不謹慎な破綻の場面を職人的な巧みさで書ききるようになった著者の近年の作品はすべて必読。
[登録者名] 株式会社ソニー・デジタルエンタテインメント・サービス
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[登録年月日] 2017/08/21
[最終更新] 2017/09/29 18:53:18 (JST)
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[名前] 株式会社ソニー・デジタルエンタテインメント・サービス
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聖路加タワー35F
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[電話番号] 03-5551-0871
[FAX番号] 03-5551-0842
福原 慶匡(ふくはら よしただ、1980年6月18日 - )は、アニメプロデューサー、音楽プロデューサー、実業家。
株式会社エスターセブン代表取締役社長、株式会社8million代表取締役社長、株式会社つばさエンタテインメント取締役、ヤオヨロズ株式会社取締役、株式会社アイエヌジー取締役、株式会社ジャストプロ社外取締役、株式会社DMM.futureworks執行役員。
アニメ、音楽のプロデューサーです。 アニメ制作会社ヤオヨロズ、声優芸能事務所ジャストプロ、レコード会社つばさプラス、DMM.futureworksとかの取締役。けものフレンズ、ラブ米、てさぐれ!部活もの、川嶋あい、水曜日のカンパネラ、井上苑子、BiSなど
きな臭さの擬人化みたいな人だな
●はじめに
私は昨日、大好きだったゲームを削除した。
今の時点では過去形にすることに抵抗がある程には大好きだった。
・A3!
・刀剣乱舞
seller:DMM.com
●やめた理由と経緯
私がこれらのゲームを削除した第1の理由は、この二つのゲームにUIのパクリ疑惑(後者に関してはパクられた?側がそれに言及する文章を発表済)が出ていることを知ったためである。
現在Twitter上ではA3!のファンが同ゲームを えすり と呼称している。そして現在Twitterの検索で えすり と入力すると えすり パク というサジェストが表示される。このワードで検索し、出てきた呟きを読んだことで私はA3!にはUIのパクリ疑惑が出ていること、また呟き主の他の呟きによって、刀剣乱舞にもまたUIのパクリ疑惑が出ているのだということを知った。
そしてそれらの呟きを読んだ結果として、私は、この疑惑は恐らく疑惑には留まらず、実際に上記のゲームはUIのパクリを行ったであろうと考えるに至った。
・アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ
私がUIをパクることがいけないと考える理由は、UIは著作物だからである。著作物には著作権が存在する。その権利は侵害してはいけないと法的な観点からも、個人の思想としても考える。
UIをパクることで被害を受ける(と考える)ユーザーは少ないだろう。場合によっては、優れたUIをパクる事で操作性が高まっていると考える人もいるかもしれない。だが、UIをパクることで被害を受ける人々は現実に存在するのだ。
このことはもし、自分が何かを創作した場合にその著作権を侵害されたら、もっとくだけた言葉でいえば作ったものをパクられたら、どの様な気持ちになるかを少し考えるだけで分かるであろう。そしてその被害は気持ちだけの問題ではなく金銭の問題に関わるのである。
●1ユーザーとしての考え
上記二つのゲームで現実にUIのパクリが行われたと断言することは出来ない。
UIのパクリが行われている疑惑もゲームをプレイしているだけでは知ることは難しいだろう。
また前項目で述べたように、UIのパクリによってユーザー側が受ける被害は恐らく少ない(だから許容すべきと考えるかどうかは前項目を受けて各自自由にご判断を)。
そんな中で、1ユーザーとしてこの疑惑を知った私がすべきことはなんであろうかと考えた結果、私は自分自身がそれらの権利を侵害した疑惑のあるゲームを支持することを辞め、かつ多くの人にその疑惑を知ってもらい、この問題について考えてもらうよう促すべきだという結論に至った。
●私が他ユーザーに期待すること
ただ私は上記2つのゲーム作品にUIのパクリ疑惑が出ているということをユーザーに知ってもらいたい。それはただの疑惑に過ぎないと考えるのも自由であるし、事実であると考えるのも自由である。また1ユーザーに過ぎない(正確には過ぎなかった)私が他ユーザーに上記ゲームのプレイを行う権利を侵害するつもりは全くないし、非難するつもりもない。ゲームを行うのも自由であるし、やめるのも自由だ。またそれだけでなく、それらに関わる創作や何もかも行うかどうかは個人の自由であるだろうとも考える。
ただ知って、考えてほしい。繰り返しになるがそれだけだ。
疑惑に対して、それが事実無根のものであるとするならば、パクられた?疑惑が出ている側にその事を示させること。
事実であるならば、その事を明らかにした上で、制作側にとって最大限の誠意ある対応を行うこと。
※以下は気がむいた人だけ読んでください
●私について
A3!
A3!,刀剣乱舞の2つのゲームを楽しくプレイさせて頂きました。また両者の展開するメディアミックスに関してもとても楽しく視聴させていただきました。疑惑が事実無根のものであるならば、かつて楽しませて頂いた立場として嬉しく感じます。
●やめた理由その他
A3!/
刀剣乱舞/
ここに、 「ここから世に眠る才能の原石が発掘され、多くの人の手によって磨かれ光輝く宝石に変わり、その宝石たちがエンタテインメントの世界を華やかに彩る。そんな理想から、このプロジェクトは始まりました」と書いてある。エンタテインメントの世界を華やかに彩ることに、KADOKAWAははてなと組むことの驚き。
はてなはサイレントマジョリティが望んできたエンタテインメントをいい加減な知識で罵倒ばかりしてきたところなのに。はてなと組むというのは、はてなブックマーク数で評価されるということ。「多くの人の手によって磨かれ光輝く宝石に変わり」というのは、はてブ数での評価になる。では、はてブではどんなものが罵倒されてきたのか。
分かりやすいのが、女性に関することだ。エンタテインメントの世界では、ママ友同士とか女性同士の嫉妬や確執を扱うことも多い中、はてブでは「女同士の嫉妬を扱うなよ、女性差別をするな」という、女性同士の嫉妬問題をまるでPCであるかのごとく罵倒して、ママ友トラブルを書いたウェブ小説は罵倒されて、女性差別者の烙印を押される。
はてブでは、有体に言えば、統計も関係なく、女性は差別されてきたというネトフェミに媚びる記事を書き続ければ、はてブ数は伸びてPVが増える。はてブはネットを代表するネトフェミ媒体であるが、世間では女性差別をことあるごとに言ってきた社民党がなくなりそうな勢いで考えても支持を受けないし、女同士の確執ドラマは女性のほうにこそ人気があるという現実もある。
そもそも、今まで男同士の争いばかりがドラマや映画などでも描かれすぎてきたから、女同士の争いも描こうとしているのだが。はてブはエンタテインメントの世界で華やかに彩っているテレビのバラエティ番組に、何でも女性蔑視と言い続けてきたところなのに、マジョリティのエンタテインメントの世界で活躍するのを押しとどめるところがはてブなのに、KADOKAWAはそんなことも分からないのか。
女性の性を前面に出したウェブ小説は女性蔑視と叩かれ、女性同士の嫉妬を扱うと女性蔑視と叩かれ、進化の過程で女はこうだから将来はこうなるとかのSFは女性差別小説と叩かれ、はてブが絡む投稿サイトでは、女性間の問題などは扱ってはいけないという暗黙の了解になる可能性が高い。
それに、萌え小説も女性差別と叩かれる。KADOKAWAは素直にニコニコと共同でウェブ小説サイトを作ったほうがサイレントマジョリティのエンタテインメントの世界での活躍の原石が発掘できるのに、世間とずれっぱなしのはてなと組むとは、KADOKAWAもそこまで落ちぶれたのか。
はてなと組んだウェブ小説サイトでは、はてブが多ければ評価されるのだから、答えは簡単。よくある男女逆転もので女はこれだけすごい、男はこれだけ劣っているという小説を書き続ければ、間違いなく、はてブで評価される。はてブでは、女性差別がこれだけ酷いと言えば、大半は評価されている。それが、統計的に間違っているものだとしても。
結論:KADOKAWA×はてなの小説投稿サイトは、臭いネトフェミ媒体になる。そして、それは世間の特にサイレントマジョリティからは嫌悪感を抱かれるから、失敗する。
今回私が訴えたいのはタイトルを読んで字のごとしなんですけれども、姉妹都市を擬人化して百合ってしまえば大変な町おこしになるのではないか!ということでございます。
たとえば岩手県花巻市とアーカンソー州ホットスプリングス市は温泉つながりの姉妹都市でございますから、擬人化おねえちゃん花巻ちゃんの頭には絶滅危惧種にも指定されている白く美しい市花ハヤチネウスユキソウ、フェーン現象で夏場はちょっと暑くなることもあるし温泉町でもあるわけですから衣装は着物というよりも浴衣、こう見えて交通機関も整っていて飛行機だって新幹線だって彼女の艶姿には足を止めちゃうほど、実は隠れイーハトーブ推しだったり、わんこそば全国大会だって開催しちゃうほどのアクティブ派。口癖は「かんぱねるらー!!」
一方、擬人化いもうとホットスプリングスちゃんはといえば、当然アメリカンな温泉娘でございますからホットスプリングス第4中学指定のスクール水着着用の上でのご入浴が必然、温かいお湯に触れると南北戦争で受けた古傷がちょっとだけ目立っちゃうのが自分的にはちょっとはずかしかったり誇らしかったりもしてそんなときの彼女のはにかみ顔はまるで天使とみまごうほど、当時のアルカポネやラッキールチアーノも彼女にはメロメロだったといいますし、そんな美少女彼女の口癖は「トーマス、ジェ、ファーソン!トーマスジェファー、ソン!」「アー、アカン、ソー!アーカンソー!」って、関西弁金髪女子?!
そういう二人の姉妹百合百合シーンともなれば舞台は温泉に決まっておりまして、pixiv有名絵師キャラデザの美少女姉妹がくんずほぐれつする都市型エンタテインメント、ゆくゆくはあなたの街の宣伝本部長愛川欽也さんの紹介を経て、ゆるキャラ化、おもちゃ化、ARアプリ発売、満を持してトリガーでバキバキ動く深夜アニメ化、全国的に人気を博すや両都市への聖地巡礼直行便が一日5便はアサインされるほどの姉妹都市擬人化町おこしストーリー。わっしょい、わっしょい!
っていうのはどうですかね、電通さん。
「音楽に限らず、すべてのエンタテインメントは子どもの為に企画設計されている。大人が対象では無い」
レコード会社でプロデューサーなんかやっているとこんなひねた考え方になるのかと驚く。中学時代はもう少し素直なやつだったと思っていたのだが。
それとも、近所の居酒屋で突発開催される30代のプチ同窓会みたいなやつは、仕事の話になるとだいたいこんな空気になるものなのだろうか。
今では三児の母(双子の出産を含む)のにぎやかなタイプだった女子が、「ちょっとー、最近日本の音楽って元気がないんじゃないの?」と言った。それが彼にとっては逆鱗らしかった。
彼女もずいぶん攻撃的だ。酔っているんだ。
「意見は別に良いだろ。ただ、エンタテインメント業界の人間が建設的と判断する意見は、子どもの為になるかどうかだと主張しているんだ。日本の音楽の良い曲がないというのが子どもの為の意見なら建設的だと思う」
「でも、子どもにエンタテインメントコンテンツを与えるのは親でしょう。間接的なものも含めたら大多数がそうじゃない。その親の主観を軽視するってのはーどうなの? だいたいあんた子ども子どもって子どもいないじゃない」
「別に軽視なんかしてないよ。子どもの為になるなら聞くもの。あと、子どもいないやつは子どものことを考えるなって言ってるならいろいろ言い過ぎじゃないかと思うが」
「私だってそんなことは言ってない。ただ、子どもを持つ親からすれば、大人の意見を聞き入れるのが建設的じゃないという主張はナンセンスに感じられるし、そんなナンセンスな主張をしている人が多いのがエンタテインメント業界なら、そりゃ廃れるわってなっちゃうわけ」
「大人の意見だって聞くって言ってんだろ。あと、子どもの中でも主に10代な。少なくとも多くの日本の音楽は10代を対象にしているんだよ」
「10代だって一緒よ。反抗期に買う音楽なんて、親の主張の単なる真逆じゃない。それも含めて間接的って言ったわけ。あのね、あんた親になるといいよ早く」
「それな、お前の子どもがもう10代ならリアリティがある意見なんだけどな」
「ムカつく!」
30代にもなるとみんな正確にエンタテインメントって言えるんだな。そうだよな、ニルヴァーナ世代だもんな。とか思いながら、トイレに向かい、いろいろ考えてみた。
レコード会社の人間からみて、対象が子どもだと言い切る理由は分かる。その対象相手に儲け続けた経緯なのだろう。
しかし、今は、下記のようなめっちゃニッチな音楽を作り続けている人たちと、ネットを通じて出会うことが出来る時代だ。
Bitplane - 恋は、Sensation (feat. Hatsune Miku)
https://www.youtube.com/watch?v=IelOdS6GmtI
https://www.youtube.com/watch?v=DbMT7kyf4NY
https://www.youtube.com/watch?v=DC07uizKL00
こうした音楽がアップされ続けるネット音楽事情に触れて、日本の音楽が元気がないとは思えない。むしろ元気になっていると言っていいだろう。
なぜならば、音楽産業ではなく、音楽という土台から考えるなら、売上規模を音楽の元気性の指標に入れるべき正当な理由がない。音楽の元気性を示す指標は純粋に創造頻度と発表頻度と視聴回数で捉えるのが自然だからだ。
だって、シェイクスピアや万葉集の頃の音楽が元気ではないと言えるか?という議論に誘導したら俺の完勝だろう。彼は資本主義前提の時点で視野狭窄に陥っているんだ。
また、こんな音楽、対象が子どもな訳がない。親の影響なんてあんまりない。だってこれ聴いて喜ぶやつの口元には必ずヒゲがはえている。
ヒゲにも親の影響とか言い出したら、全ての人間は死ぬまで少年法の庇護の範疇である。暴論だ。
従って、二人ともまったく違う。
争い事の原因が誤解だと分かれば楽しいプチ同窓会に戻るはずだ。そう結論付け、論駁してやろうと決意を固めた。ダメだダメだ。お前らはぜんぜん分かっていない。と。この素敵な動画をお見せしながら論駁してやろう。と。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9C%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9!
撮影 - 佐光朗(JSC)
照明 - 三善章誉
美術 - 花谷秀文、禪洲幸久
録音 - 横溝正俊
製作 - TBS、東宝、電通、MBS、IMJエンタテインメント(現:C&Iエンタテインメント)、S・D・P、アプレ、CBC、WOWOW、ハピネット、RKB、Yahoo! JAPAN、大田出版
制作プロダクション:IMJエンタテインメント(現:C&Iエンタテインメント)
配給 - 東宝
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9D%8E%E9%97%98%E5%A3%AB%E7%94%B7
李 闘士男(りー としお、1964年5月13日 - )は、テレビディレクター・ドラマ演出家・映画監督である。大阪府大阪市西成区出身。有限会社リーライダーすの代表取締役社長。
闘士男は本名。ボクシング好きの父親がリングネームになるように命名した。ボクシングにも造詣が深い。元在日韓国人3世で、現在は日本国籍を取得している。
どう思ってるの?
誰かツイッターで凸してきてよ
オリジナル映画『前々テロる』の版権を持つ"富士ブレイン"社が、「グッズ化で受け取ったお金は200万円」と告白したことで物議を醸した「グッズ使用料」。
グッズ化において版権会社が受け取れるお金について増田エンタテイメントが独自に調査した。
その仕組みとルールを解いていくと、日本グッズビジネスの構造的な問題が浮かんできた。
先日放送された報道番組において『前々テロる』の版権を持つ富士ブレインが
「当社のオリジナル脚本による映画『前々テロる』のグッズ売上が100億円だったのに、(当社が受け取った)グッズ化使用料は約100万円」と告白したのだ。
不公平と思われる金額にネットは炎上。グッズを製作した"気まま利ざや"社に、抗議が集中する騒ぎとなった。
『ぶなっしー』『えどにゃん』などのグッズ販売を大成功させたグッズメーカー、やわキャラエンタテインメント代表・増田次郎氏はこう語る。
「大ヒット映画だからといって、グッズが必ず売れるとは限りません。グッズ販売は非常にリスクの高いビジネスです。
けれど、仮に失敗したとしても、版権会社には使用料以外に二次使用料などの収入が補填されます。
お金に関して日本は映画制作会社を比較的大事にしている方だと思うのですが」
例えば関連グッズが億単位で売れ原作映画の知名度が上昇した場合、DVD販売やレンタル、地上波放送などで、映画制作会社には合計1億円近い二次使用料が入ると考えられる。
これにBS・CSほかテレビ放映料、映画館での再上映の収益配分が加わり、知名度と人気の上昇による次回作での興行収入増ももちろん期待される。
日本における映画制作会社とグッズメーカーがもめる原因のほとんどは、クリエイティブとビジネスの話を混同してしまっていることだ。
グッズ販売は、版権会社のほかグッズメーカー、デザイナーや販売小売店、流通など、利害関係が複雑だ。
本来は連携しあうべき各者がそれぞれの立場で自己主張を通し始めると、最悪は訴訟合戦に発展しかねない。
明確にしておくべきだが、グッズ化で映画制作会社は金銭面でのリスクは負わない。安かったとしても使用料は支払われ、映画のパッケージは売れるし、作品の認知度も上がる。
グッズ化がなければ発生しない利益を、ゼロリスクで享受できる立場なのだ。
たとえ、グッズ販売によるメーカーの利益が数十億円、版権会社の受け取る使用料が200万円であったとしても、黙って享受するのが日本式ビジネスの美学ではないだろうか。
前出の増田氏は、「以心と伝心を理解し、空気を読むことで日本式のビジネスは上手くいく。今回の富士ブレインさんの騒動を見て今後はみんな黙っていてくれるのでは」と期待を寄せる。
これ以上、古き良き日本の商習慣が壊されることのないよう願うばかりである。
(ライター コノ文章ハフィクションデス、 実際ノ個人団体事件等トハ一切関係アリマセン)
参考にした現実のお話 → http://www.nikkei.com/article/DGXNASFK2501A_V20C13A9000000/
より良くなって欲しいという強く純粋な思いがあるので、ファンの目線から考えてみる。
勝手ながら厳しい意見も記述しているが、自分は間違ってもアンチではないと断っておく。
※「女性向けジャンル」の中の一作品という観点で書いているので違和感がある人にはお薦めしません。
長文ですみません。
・現在は熱狂的であった頃より落ち着いて応援している
・他作品も好きで声ヲタ。声優イベントもたまに参加。個人ライブに行くほどではない
・ミュは行ける時に行く。ミュヲタと言えるほど詳しくない
テニスの王子様という作品については、その概要について語るまでもないだろう。
今更「本来は少年誌のスポーツ漫画で~」なんて野暮過ぎるので、ここでは女性向け巨大ジャンルとして扱う。
自分がファンの現場において実際に交流していて思うのは、メディアミックスや二次創作ブームにより同じ「テニプリ」ファンでもその実態があまりに異なることである。
(もちろんそれは人の数だけ存在するわけだが)原作を読むだけのファン、声優から入るファン、ドキサバ等乙女ゲーム系から入るファン、友達に誘われミュージカルに行くだけのファン、ニコ動等でネタから入ったもののうっかり萌えてしまったファン…など、その裾野は驚くほど広い。
誰のファンであるか尋ねると、数や深度はそれぞれだが大体は明確な返答がある。
まさにアイドルのチームや組分け、推しメンや担当、イメージカラー等と同じ仕掛けになっている。昨今の女性向け作品のそれらのように最初から意図されていたかは解らないが、キャラクターの単純数や魅力に加え、設定に十分な糊代があることや入りやすさ等、多くのファンが形成される理由には事欠かない。
▼キャスティングについて
ご存知の通り、テニプリはキャスティングをネルケプランニングに一任している。
よく知らないという人は、ネルケプランニングについての記事について一度、目を通すことを勧めたい。
業界関係者ではないのでこの記事の真意は解りかねるが、「ネルケ声優」と聞いて思い浮ぶ名前がこの作品には揃っているため、当時何も事情を知り得なかった自分でさえ「変わった声優をキャスティングしている」ことは感じていた。
これについてはやはり賛否両論である。これは自分の見解だが、役に合っていて芝居が上手ければ何も問題は無いと思っている。ギャラや組合のことは外側の人間には解らない事なので想像の域を超えないが、これだけ大人数の登場キャラクターが居るのであれば、当然予算の問題もあるだろう。
しかしその結果、他人気作品ではあまり見かけない顔ぶれが揃うこととなる。(もちろんこれをきっかけにブレイクしていったキャストも多いのだが)それはファンにとっては良い点も悪い点もある。
その理由を考察すると―結果論に過ぎないのだが、キャストの「作品への思い入れ」が大きいからであるように思う。
異業種からキャスティングされた者は「アニメ声優」としての参加作品が少ないため、その一作品(一キャラ)あたりの思い入れが大きくなる。
この一体感はその「思い入れ」による熱量に由来しているように見えるのだ。
そして元々は異業種であった面々が集まったことで化学反応を起こし独特の交友関係を築き上げている。
(プロとしてどの作品に対しても平等に取り組むようにすべきであろうが、作品ファンとしては嬉しいものなのでここでは良いこととして進める。)
http://blog.excite.co.jp/naru-kawamoto/14801511
彼は一般的にはお笑い芸人として有名だが、その活動は多岐に渡っている。舞台俳優、パーソナリティ、音楽活動、そして声優など。
彼が立ち上げた「時速246億」の舞台にはテニプリ関連キャストがゲスト出演することが多い。
「タレントが声優をやる」ことについて負のイメージを持つ者も多いと思うが彼の活動を見ていると双方の活動に良い出力が出来ているのではないかと考えさせられる。
現在「声優」という職業の仕事の幅は広く、役者的側面だけでなくナレーションや音楽活動なども含めるため一概に括れず、本人たちも「声のお仕事」と表記することが多い。線引き自体が不毛である。
川本さんはそういった区別や括りに良い意味でこだわらなかったため、現在の活動はテニプリ関連の交友関係による影響が大きいように見える。「タレントが声優をやる」という枠組みでは語れないほどの様々な表現活動を行っているのである。
これはほんの一例で、他にもテニプリをきっかけとして舞台やイベントなどでキャスト同士が共演しあっているシーンも多く見られる。
(余談になるがネルケプランニングの野上祥子さんという方がその関係作りに大きく影響を与えているように思う。「のがしょの結婚式に青学全員揃った」と以前語られていて、その深い交友関係が伺える。イベントの舞台裏映像などで学校ごとに点呼とってるのが本人かと思われる。)
しかし、この「作品への思い入れ」については問題点もある。それは後述するとして、このキャスティングがもたらした状況をCD展開と合わせて考察する。
▼キャラクターソング展開について
参考:Wikipedia「ティー ワイ エンタテインメント」
こちらもご存知の通りだが、テニプリではアニメキャストやミュージカルキャストがキャラクターとして歌う、所謂キャラソンが大量にリリースされている。
この展開については、明確な仕掛け人がいる。「松井P」と呼ばれる「松井伸太郎」氏である。
イベントMCをつとめたり顔出しを含め表に出ることが多いため、ファンの間では有名な存在だ。
最近ではどの作品でもアニメやゲームに合わせてキャラソンを出すことはもはや定番の流れであるが、松井氏の手がける作品の印象は、有名アーティストに楽曲を依頼したり、キャラクターやキャストの人気を判断してから出すのではなく、とにかく「面白そうな企画であれば気軽にリリースする」という感じだ。
もちろん素人目に見てだが、テニプリについては正直「これ採算がとれるのだろうか」と心配してしまうような企画のCDでも次々にリリースしている。
松井氏はキャスト自身に作詞をするよう提案する。中の人ファンはもちろん喜ぶし、確かに全く作品に関わっていない第三者に依頼するよりは、そのキャラクターを自ら演じたことのあるキャストに依頼した方がキャラクターソングとしての深みが増すということだろう。もしかしたらコスト面でも有利なのかもしれない。
しかしその「やってみないか」は作詞のみならず作曲やコント台本等にまで及ぶこととなった。
キャストに意欲と時間があればリリースする。その結果、出来上がったものを見ると明らかな偏りが出来てしまった。
事情を知らない者からすると「何故このキャラでこんなにたくさんCD出てるの?」といった具合である。
内容も原作からは少しずつ遠ざかり、ほとんど二次創作のような…俗に言う「キャラ崩壊」の状態のものもリリースされることとなる。
極端な言い方になってしまうが「テニプリ」という作品を一つのきっかけにして役者やクリエーターの発表の場にもしているように感じる。
これ自体が悪いことであると伝えたい訳ではない。
通常の漫画原作アニメ作品だと、アニメや原作の終了とともにその人気は落ち着いていくものだが、テニプリはミュージカルを始めラジオやゲーム・グッズ・CDリリースなどメディアミックスが根気よく盛り上げ続けていたおかげで現在の人気に繋がっているとも言えるからだ。
自分はラジプリリスナーということもあり、テニプリ新譜は全体的に把握しているのだがそういうファンは稀であり、ほとんどは好きなキャラの曲や気になった作品のみを購入して聴いている。
製作側もそのつもりで、気になったものだけ買ってくれということだろう。商業的であることについて嫌悪感がある者は買わなければ良いという話なのだ。
繰り返すが、これ自体が問題点ではない。
この「キャラの私物化」がイベントに反映されることに問題を感じているのである。
長々と書いてきたが、改めてここで言いたいことはタイトル通り「テニプリフェスタの問題点」と「要望」である。
ここで言うテニプリフェスタとは、「アニメ」テニスの王子様が開催・DVD化している一連のライブイベントの総称として扱う。
http://www.tenipuri.jp/festa2011/archive/archive.html
これまでに以下3回行われており、すべて映像化されているものだ。
すべて2回以上の公演があり、規模は年ごとに拡大している。
アニメが盛り上がっている時期または開始前にキャストのトークや歌のライブを行う作品も今では珍しくないが、テニプリのアニメ放映期間が2001年~2005年ということを考えると開催のタイミングとしては遅すぎるように感じる。
なぜ人気絶頂の時期に開催しなかったのかは解りかねるが、現在でも毎回チケットは完売・満員となる人気公演である。
初回の100曲マラソンは、その名の通り多くのキャストがマラソンのように次々と交代しながら100曲歌い切るという公演であった。
キャラソンが大量に出ており人気作品であったにも関わらず、全体のライブイベントが開催されていなかったので、まさに満を持してという言葉が相応しい熱いライブであった。
選曲もファンの間では有名な全盛期の楽曲を中心に、楽曲の人気投票の結果を反映させたセットリストとなっていた。
しかしⅡで述べた通り、アニメテニスの王子様の楽曲は偏りがある。
当然ファーストライブと全く同じセットリストで進めるわけにはいかないため、2回目以降はキャラクターの2枚目以降の曲やアルバム曲・最新曲など、言うなれば「しっかりとキャラソンの情報を追っているようなファン」でないと聴きなじみの無い楽曲も見られるようになる。
それでもキャラクター色の強い楽曲であればテニプリファンとして盛り上がることが出来るが、先述の通り事情を知らないと解らないような内輪ノリの楽曲も多いのでここでどうしても盛り上がりに欠けてしまう。
そしてⅠに述べた「テニプリファンの多様性」が問題となるのだ。
毎日「テニプリ」や「テニプリキャラ」のことを考えている「テニプリファン」は、「テニプリフェスタ」と聞けば当然の感覚として参加を希望する。
しかし実際に歌われるのは、ほとんど「キャラソン」というものから遠ざかっている楽曲ばかりである。
期待していたイメージとは少し違うということも多々あるだろう。
(ここからは大変失礼な自分の見解であるが)更にその出演者は他人気作品ではあまり見かけないキャストも多く、また10年以上続く作品とあって出演者の年齢層も高めになっている。またこれはテニプリに限ったことではないが、キャスト全ての歌唱力がその会場の規模に見合っているとも限らない。
テニプリファンの層は10代~30代女性が圧倒的に多く、その多くが「アイドル的に」キャラクターにはまっていることを考えると、そのギャップは何とも言いがたい「違和感」として残る。
この感覚こそが今回記事を書かせてもらう一番の動機となった部分である。
実際、原作もアニメも初期から好きで、歴代のテニプリフェスタにも参加してきた友人ですら「テニフェスは今後も行くかどうかは解らない…」というような発言をしている。既に付いていけなくなっているのだ。
さて、文句ばかり述べているのではただのアンチと変わらない。
これを踏まえて「要望」を書いていきたい。
ただ、もちろんイベントの企画やプロデュースなど全く携わったことの無い素人なのであくまで「ファンとして」「こうだったら楽しめるのではないか」と思えるものを考えてみた。
①作品共通のテーマソングを作る
アニメのテニプリではしばしば記念となるCDをリリースしている。
その中でも特に作者の許斐先生が作詞をしているものについては、ライブのオープニングやアンコールなど、そのイベントの最大の見せ場に歌われる。
「Dear Prince~テニスの王子様達へ~」「テニプリっていいな」「Love Festival」などがそうであり、どれも名曲ばかりである。
(余談になるが、原作者が作詞作曲から歌唱まで参加することについて賛否両論ある。自分もステージで歌われると流石にちょっと笑ってしまう一人なのだが(笑)、先生の歌詞は一貫して「テニスの王子様」のストーリーの軸や「ファンに楽しんでもらいたい」という姿勢を崩していない点においてもとても評価できる。
先生のこの姿勢はライブDVDの特典映像、舞台裏などで見ることが出来る。
ライブ直後にキャストにかけた言葉が「(ファンの)みんなも楽しんでくれたと思います」であった。キャストを労うよりも先にまずそちらを意識するところが原作者でありリーダーらしいと思う。)
しかし実際こういった曲でさえ、やはり「しっかりとキャラソンの情報を追っているようなファン」でないと知らないことが多い。
そこで、こういった作品全体がテーマとなっている曲を、ミュージカルやゲームなどと共通して使用してみることは出来ないだろうか。
ファンの現場からすると、例えばテニミュファンとカラオケに行った時にお互いの曲を知らないということが多々あり、もどかしい思いをするのである。
ライブに参加し実感したのは、「キャラクターが映像として映し出された瞬間」に会場が一番沸くということである。
あくまでここに来ているファンの多くは「キャラクターのファン」であってキャスト(声優・ミュージカルキャスト)のファンではない。(もちろん付随してそちらのファンになるわけだが。)
生アフレコや思い出のシーン紹介などはとても良い企画だと思う。ライブ部分にもう少し「キャラクターそのもの」を登場させて欲しいのだ。
映像だけでなく台詞などでももう少し「キャラクターそのもの」が登場する割合は増やせるのではないか。
③王道の曲をやる
なかなか全ての楽曲を把握している者は少ないと思うが、それでも多くのファンが知っている有名な曲というのは存在する。
例え既に披露されていたり10年前の曲だったとしても、年に1回(か、それ以下)しか行われないライブであるので、やはりファンは「待ってました」と思い喜ぶのではないだろうか。
また、キャラクターソングということを抜きにしてもこの作品には隠れた名曲が多い。
完全にランキングやリクエストでセットリストを作成するなど、ファンの希望に沿ったライブもアリなのではないか。
ちょっと離れ業のような意見だが、例えば「ジャンプフェスタ」のように、展示と物販・フードなども交えたキャラクターイベントにしてしまうのはどうだろうか。
流石にブースごとのステージは難しいと思うが、そこは別ホールへ入替制にし、内容もライブパートとトークパートに分けても良いかもしれない。
展示やフードは学校ごとのブースを作ったり、ナンジャタウンのようなゲームコーナーを設けるのも良さそうである。
ライトファンを含めれば、テニプリは単独でこれくらいのイベントを開いても問題がないくらい関心のあるファンが多いと思っている。
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【まとめ】
気づいたら異様な長文になっていた。ここまで目を通してくれている人がいたら本当に感謝したい。
述べたいことをまとめると
Ⅰ「テニプリ」ファンは想像以上に裾野が広く、そのはまり方は実に多様である。
Ⅱそれに対してキャラクターソング展開は偏りがあり、全体的に内輪ノリである。
Ⅲその状態でテニプリフェスタを開催するとギャップが生じ、せっかくのファンが遠のいてしまう。
それぞれのメディア展開同士で歩み寄りを見せてはどうだろうか。
ということである。
最後に、個人的にはテニプリ自体は言うまでもなく、キャストの一体感とそのテニプリ愛が大好きである。
武道館での涙は本当に感動した。思わず自然と一緒に泣いてしまっていた。
少しでも長く、彼らの活動を見ていたい。だからこそ、やはり二次元の原作である「作品」に立ち返って欲しいのである。
これを機会にこのライブについて皆で一緒に考えて欲しいというのが、今回の期待であり自分の願いである。
以上です。
ナベアツと柴田大輔監督が一緒にメガホンと握った一昨年公開された映画について語ったようです。
映画は、『さらば愛しの大統領』。お笑いギャグエンタテインメント映画でナベアツらしく「アホ」丸出しの内容。そこに柴田監督のエッセンスを降りかけた強烈・痛快な内容になっているようです。
キャッチコピーは「100%(パー)アホ」、「映画館でしか観られない、究極のお笑いギャグ・エンタテインメント これは映画なのか!?」、「"迷"コンビコンビ・早川刑事と番場刑事は、ナベアツ大統領を危機から救えるのか!?」。これだけでも強烈なので、実際観たら抱腹絶倒間違いなしなのでしょうか?
DVDはすでに出ていますので、興味を持った方は気軽に見てみてみてはいかがでしょうか?あくまで気軽にです^^;気合入れてみたら、ある意味面食らってしまいます・・・
大阪府知事に当選した世界のナベアツは、公約の「大阪の独立」どおり大阪合衆国の独立国家宣言をして初代大統領に就任してしまった。 しかし大統領に暗殺予告が届き、その捜査に早川&番場の大阪府警捜査一課アホコンビが捜査に乗り出す。
編集後記
大阪府知事というまさに旬な題材を取り上げたのも成功の一因だったのではないでしょうか。
詳細(ぴあ参照)
世界のナベアツが監督・主演を兼任して放つ破天荒な爆笑エンターテインメント。大阪を独立国家とすることを宣言し、知事から大統領となった世界のナベアツが、行く先々で騒動を巻き起こす。共同監督の柴田大輔によれば、テーマは“アホ“とのこと。心の底から笑える映画を目指した、スタッフの熱い想いを体感しつつ大爆笑したい娯楽作だ。
http://cinema.pia.co.jp/interviews/153874/99/
面白かった^^「さらば愛しの大統領」柴田大輔氏が監督してます!
公式コメントより
独立国家宣言をした世界のナベアツが、大阪合衆国初代大統領に就任!そんな時、謎の大統領暗殺予告が届く。
大阪府警捜査一課随一のアホコンビ、早川刑事(宮川大輔)と番場刑事(ケンドーコバヤシ)が暗殺犯の捜査に乗り出すが…。
次々現れる暗殺犯!操る謎の組織とは!?二人の刑事は大統領を守ることができるのか?合衆国に未来はあるのか??
○ギネスに申請!? 関西先行公開初日 舞台挨拶ツアーダイジェスト
○爆笑未公開シーン集(取調べNG大賞、ホルモン飛ばし選手権、神埼恵のナベアツ大統領インタビュー、「3」を言う世界の子供たち)
○さらば愛しの大統領クイズ(世界のナベアツ監督/ガイル/中川家/サバンナ高橋/フットボールアワー岩尾)
○公開直前サミット(世界のナベアツ監督×宮川大輔×ケンドーコバヤシ×レイザーラモンRG)
○串かっちゃんダンス(初級編/上級編)
出演者
宮川大輔、ケンドーコバヤシ、世界のナベアツ、吹石一恵、釈 由美子、大杉漣、志賀廣太郎、前田吟、宮迫博之、仲村トオル、水野 透、剛、礼二、高橋茂雄、河本準一、小杉竜一、岩尾望、RG
Oriconより
宮川大輔×ケンドーコバヤシが大統領暗殺犯を追う二人の刑事を熱演した、お笑いギャグ・エンタテインメント。独立国家宣言をした世界のナベアツが、大阪合衆国初代大統領に就任。そんな時、謎の大統領暗殺予告が届く。大阪府警捜査一課随一のアホコンビ、早川刑事と番場刑事が暗殺犯の捜査に乗り出すが…。次々現れる暗殺犯、操る謎の組織。二人の刑事は大統領を守ることができるのか!?特典ディスク付き2枚組。
何をエンタテインメントとして楽しむかは自由だし、スポーツ見て盛り上がる気持ちもわかる。
でもやっぱそれを踏まえても、単に応援してるだけの人が「今日は勝ちに行きますよ!」とか言っちゃうのは理解できないなあ。
そういう奴はちょっと行き過ぎだとして、ファンコミュニティ内で諫めるような自浄作用があるならわかるけど、そういうわけでもなさそう。
うーん。本人はどういう気持ちでああいうこと言ってるんだろうなあ。
置き換えるとわかりやすいかな?
例えば、単にガンダムのアニメ見まくってるだけのガンオタが、新しく始まったガンダムアニメに対して