はてなキーワード: 「ゲーム」とは
自己満足の艦これ、よりゲームに寄せたパズドラ、協力とリアルタイムに寄せたモンスト、
という流れの中で言えば、このゲームはちょうど艦これとパズドラの間らへんにあるだろう。
正直この時点で「ゲーム」として「面白い」枠組みに入る訳がないと思う。
しかしながら実際にプレイしてみると色々と違った景色が見えてくる。
ポケモンGOの神髄はポケモンを捕まえたり、卵を孵化させたり、
ルアーモジュールお祭り状態の街に繰り出すことでは断じてない。
ゲームの延長線として街にくり出すのではなく、
あくまでも「散歩」の延長線上にあるのが「ポケモンGO」なのである。
そう考えると各地に配置されたポケストップのなんと便利なことか!
ゲームをプレイしようと思っている時点から間違えているのだろう。
それはさておき、安全性について一言物申したいことがあるのだが、
ポケモンGOをプレイすると事件や事故に巻き込まれる可能性が上がる!問題だ!
というのは極めてアホな脳みそを持ち合わせてしまった残念な人間の意見だ。
この現代のスーパーコンピュータを使って警察を呼べばいいだけの話だからである。
そもそもポケモンGOがここまでプレイできるレベルでインフラが整ったのだから、
Twitterと同様に第3者にAPIを公開してポケモンGOの中で警察に通報するボタンがあっても良いはずだ。
昨今ではもう
「インターネットにうその書き込みや犯行予告を行うと逮捕される」
という意識の植え付けは完了しているのだからそこまでやっても良いのではないだろうか。
歩きスマホについても、
最近「ダークソウル3」と「アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝」を購入し、現在も休日はローテーションで遊んでいる。
ちなみに、どちらのシリーズも過去作は全て発売日に購入、それなりに遊び尽くしており、「ダークソウル」と関連の深い「デモンズソウル」や「ブラッドボーン」も同様だ。
俺の知人はそれが理解出来ないらしい。「Youtubeでプレイ動画を見てみたが、どれもゲームシステムは殆ど同じじゃないか。同じようなものを何作も買う必要ないんじゃないか」と彼は言う。
俺は「スターウォーズを『いつも誰かがライトセーバーを振り回して戦闘機が飛び交ってるだけじゃないか』と言う人はいないだろう」と反論したが、彼は納得していなかった。
正直なところ、この2作に関しては過去作品よりも遥かに買う動機が強かった。どちらも「シリーズの締めくくり的位置づけ」と宣伝されていたからだ。
特に「ダークソウル3」は、その独特な世界観にどのような決着がもたらされるのか、俺は発売前から気になって仕方がなかった。
「アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝」も、毎度のように大冒険を繰り広げる主人公が、トレジャーハンターという肩書きをどのような形で終わらせる(卒業する)のか、知りたかった。
そしてどちらもプレイし、俺はめでたくそれを見届ける事が出来た。
前述の知人のように、俺より若い人(二十代前半あたり)にはこの感情が理解出来ない人がいるらしい。
○朝食:なし
○昼食:おにぎり三つ
○調子
むきゅー!
○ブコメ返信
ロボットポンコッツを始め、クロスハンターとかメダロットとかのポケモンになれなかった銀メダリスト達が多くいましたね。
まあただ、これは辞めなければ勝ちみたいなもので、そもそもの続ける企業体力みたいなものの差でしかない気もします。
ちなみに、ボンボンは父親が重度のガノタだったため、プラモウォーズや、ときたコミカライズのために父親が買ってましたね。
oooooo4150さんが、どれだけのゲーム知識やパソコン知識を持っているかわからないので、
Microsoftが何のためにゲームを作るのか、そして今なぜWindows10を押し進めているのか、の理由を書きます。
もちろん例外は山ほどありますが、Windowsの多くのゲームはこの「DirectX」というライブラリが無いと動きません。
この「DirectX」を使うと、スーパープログラマがゴリゴリ機械語だのアセンブリだので描画を書かなくても、ライブラリを使って簡単お手軽に3Dゲームを作れます。
Quantum Breakのような大規模ゲームにおいては、如何に多くの人間が関われるか? が重要なため、このような汎用的なライブラリを使って作業の標準化を行っています。
また、Quantum Breakでは「銃の弾道の軌跡」や「時間の巻き戻りや進みや停止によるエフェクト」などが非常に美しく、
「静止画」としての美しさよりも「ゲーム」としての美しさを優先しています。
その証拠に、現行世代機では解像度は劣っています。(720p30fps)
ただ、その分、ゲーム動作のエフェクトにとても力を入れていて、「時は力」を体現する見た目を見事に描画しています。
このエフェクトは、同時多発的にかつリアルタイムに描画されるため、非常に高度な技術が必要なのは、素人目にもわかると思います。
そのため、Quantum Breakは「DirectX12」という最新のライブラリ、
さらにそれに最適化された「Northlight Engine」というこのゲーム独自のエンジンも使っています。
この「DirectX12」は、最新のWindows10にしか対応していないため、Quantum BreakはWin7では遊べないのです。
じゃあ、今度は「DirectX12」はどうしてWin7に対応しないのか?
という疑問がわくかもしれません。
それは、Microsoftがそもそも何のためにゲームを売るのか、ゲームを売ることで何を成し遂げたいのか? を説明しないといけません。
Microsoftが初代Xbox(旧箱)の時代から掲げているのが「リビング」です。
ココで言うリビングは、家族が揃っている部屋、程度の意味で、要するに「テレビがある部屋」みたいな意味です。
で、Microsoftは世界中の「テレビがある部屋」に、自社の製品を置いてもらいたいと思っています。
では、そのためにはどうすればよいのか?
いやいや、実はそれだけじゃ駄目です。
当然人間には金銭的な理由やスペース的な理由などで「他社製品」との比較をして、Microsoftの製品を置くかどうか決めるわけです。
そこで、Microsoftは「他社製品」に勝つ必要があるわけですね。
もちろん、プレステや任天堂より面白いゲームを作るのは大前提です。
けれど、歴史的事実としてSEGAは今ハード事業をしていませんし、ATARIもしていません。
SEGAが他社と比べて劣っていたわけでないことは、僕以外の誰かが詳しいので誰かに聞いてください。はてなには多分山ほどこの辺のゲーム事情に詳しい人がいるので。
また、リビングには「スティックPC」や「ApplTV」といった、ゲーム機以外の「他社製品」も参入してきています。
そんな状況でMicrosoftは、自社製品の要である「Windows」と未だ世界二位だか三位だかに甘んじている「Xbox」を融合させようと考えています。
つまり、仕事場や個人の部屋を制した「Windows」が「Xbox」が未だに制覇できていない、リビングに乗り込もうとしているのです。
さらには、モバイル端末機器の話とかも絡むのですが、省略します。
それの一端として、UWPアプリといって、Xboxでも、Windows10でも、Windows10Mobileでも、動くもの凄く汎用性のあるプラットフォームを作ろうとしています。
UWPアプリはAndroidやiOSでも動かす事ができる予定で、かの5pbさんが掲げた「1コード7プラットフォーム」は計らずとも現実の物になろうとしているのが、現状です。
(本題とは離れるので深くは触れませんが、自社製品だけでなく、他社製品であるAndroidやらiOSやらに向けても色々な施策があります。Xamarinとかでググってください)
このUWPアプリによって「あっ自分の部屋でやったゲームの続きを、そのままリビングでやろう」とか、その逆であるとか、
「電車の中でプレイしたゲームの続きを、リビングや自室の大きなテレビでやろう」みたいな動線を作ろうとしているんですね。
Quantum BreakはUWPアプリではないものの、Windows10版もXboxOne版もほぼ同じ体験ができ、セーブデータも共有できます。
メインストーリーは家族と一緒に楽しみ、やり込みは自室のパソコンで遊ぶ、なんて体験を提供しているわけです。
そして、こういう新たな施策は、ユーザー数がついてこないと意味がないんですよね。
良い”体験”を売るのは、今この世だからこそ評価されるんです。
Quantum Breakは30年後も評価されるゲームですが、Quantum Breakを取り巻くXboxOneやWindows10の体験は今でないと評価できないんです。
(任天堂のディスクシステムなんか典型的ですよね。あの時だから評価できる。今ならインターネットからダウンロードじゃない理由がないですもの)
そのために、Microsoftとしては「Windows10」の普及率を上げる必要があるんです。
なのでWin7は切り捨てないといけない、今更Win7に最新ゲームを対応したら、何時までたってもゲーマーはWindows10に移行してくれないんです。
だから、Windows10の無料アップデートをしつこくするんです。
(Win7でそのUWPアプリの構想はできないのかって? この構想はモバイル端末、ゲーム機、PCなど様々なOSが一本化できるからこそ意味があるので、それはちょっと厳しいかもしれませんね。何よりMicrosoftは、iOSのAppSotreやスチームのような「販売する場」を作ろうとWindows8辺りから一生懸命なので、ソフトウェアのようなDL販売が主のものは、なおさらWin7では出せないんです)
長々と書きましたが、どうしてWin7で遊べないか理解していただけたでしょうか?
二行でまとめると、
「商売的にはWindows10を中心としてゲーム機やPCやモバイル端末を売りたいから」
って感じです。
とまあ、理屈を述べたところで、Windows10搭載のPCを買ったり、Win7をアップデートしたりすることの後押しにはならないと思います。
キラーインスティンクトのシーズン3はWindows10とXboxOneのクロスプラットフォームで盛り上がって行くし、
ギガンテックも多分出るし(フェイブルレジェンドのアレのせいで運営型ゲームは怖いけどね)
将来的にそこまで悪いハードだとは思わないので、是非とも、XboxOneやWindows10をよろしくお願いします。
スマホ向けボードゲーム「ポケモンコマスター」Android版が本日サービスイン。AIを活用してデュエルを勝ち抜こう
http://www.4gamer.net/games/336/G033671/20160412029/
大好きなポケモンのシリーズだけど、これはちょっとプレイするのを辞めておこうと思う。
理由は簡単で、月五万円上限一杯まで課金する自分を止められそうにないからです。
この日記で度々話題に出してるけど、ポケモンとガチャは相性が悪すぎると思う。
僕の愛する悪ポケたちをコンプしたいという欲を、抑えられる自信が全くないので、触らぬが吉ですね。
モバゲやらGREEやらの全盛期時代から、私はソシャゲというものが大嫌いだった。
しかし、それが何故なのか、言葉にしようとしてもただただ「嫌悪感」という感情論でしか片付けられなかった。
さて、某ソシャゲが大炎上し、課金額がゲーム内通貨として返還され、その「石高」を巡って祭りが起きたのが2/25のことだ。
あれから既に2週間が経つ。
あの祭りを契機に、改めて考えなおすことができた。
そして、なんとか、この嫌悪感を説明することが出来るようになりはじめた。
きっと、私と同様にソシャゲが嫌いな人達も、同じような理由から嫌悪感を持っているのだと信じてこれを書く。
この「面白くない」は、客観的な事実としての「面白くない」だ。
ゲームを「ゲームたらしめている」要素が何か、考えたことはあるだろうか。
「ゲームとは、限られた選択肢の中で繰り返される絶え間ない自己決定である」
という言葉は私がTRPGのGMとなるべく研究をしていたとき出会ったものだが、まさに的を射た一文だと思う。
例えば人生ゲームを考えて欲しい。友人たちと遊ぶのは確かに楽しかった。
残念ながら、人生ゲームに自己決定の介入する機会はほんの数回しか訪れない。ゲーム展開の99.9%はルーレットで決まる。
ここで誤解しないで頂きたいのは、「運ゲー=クソゲー」ではないということだ。
綿密な戦略が求められるストラテジーゲームですら、最終的に攻撃が直撃するか否かは乱数に委ねられる。
しかし、私たちは「集中」とか武器補正で、その確率に影響を与えることができる。これは紛れも無くプレイヤーの自己決定によるものだ。
人生ゲームも、例えば「1ゲーム中10回までルーレットを振り直せる」みたいなルールを足せば、幾分かマシなゲームになるだろう。
仮に全力を尽くしたにも関わらず攻撃がスカったとしても、「命中率を上げようとした」という自己決定自体は確かにそこに存在している。
自分の決定が、ゲーム世界にあらゆる影響を与える。これがゲームをゲームたらしめている要素だ。
さて、ソシャゲに、そのような自己決定を促すメカニズムが十分備わっているといえるだろうか。
典型的なソシャゲには、「ガチャとパーティ編成、ちょっとしたゲームらしさ」が備わっている。
ちょっとしたゲームらしさ、というのは、パズドラやらモンストやらにあるパズルらしい要素のことだ。
左下で3コンボを確定させて・・・とか、ダメージ壁を回避するためにこの角度で・・・という作業は、確かに紛れもなく自己決定の連続だ。これは「ゲームしている」と認めざるをえない。(裏を返せば、ただ戦闘結果を待つだけの艦これ系ソシャゲはその時点で論外だ)
だが、大勢を決するのはあくまでパーティ編成であり、もっと言ってしまえばガチャ運・ドロップ運である。
どれだけ優れた操作ができたとしても、思慮深いパーティ編成を行えたとしても、初期メンバーだけでは一瞬で壁にぶち当たる。
そんな時の解決法は唯一つ。ガチャを引くこと。
これのどこが自己決定なのか?
で、そのちょこっと残ったカスみたいなゲームらしい要素に、何万もつぎ込む価値があるのか?
マクロを組んで放置していればいずれ突破できるような、人間の知性をかけらも必要としない「それ」は、本当に価値のあるゲームか?
こう言うと、間違いなくこう反論される。
「何に価値を見出すかは人それぞれ、そこにケチをつけるのはナンセンス」と。
ここで、ソシャゲを嫌うふたつ目の理由を示そう。ソシャゲの氾濫はゲーム業界にとって不健全だからだ。
「悪貨は良貨を駆逐する」という言葉がある。
そこらのソシャゲと最新の超美麗オープンワールドゲーを比較して、後者の方が作るのが簡単だと思う人はいないだろう。
しかし、現実には、超美麗ゲームではなく、前者のような極めて低い技術力・アイデアで作られたゲームに、多額の課金という不当に高い評価が与えられている。
今の市場では、本気の一作をつくり上げるよりもソシャゲに流れる方がはるかに安全なのだ。
「ガチャとパーティ編成、ちょっとしたゲームらしさ」という既存のシステムでがっぽり儲けられるなら、新しい技術やシステムは生まれない。
それどころか、数十年にわたって蓄積されてきた技術が次世代のクリエイターに引き継がれず、霧散してしまう可能性すらある。
数年後か数十年後か、もしくは意外とあっさり数カ月後になるかわからないが、とにかくソシャゲブームが終わった時に残っているのは荒廃した大地にほかならない。
これは、パブリッシャーの問題というよりは私達ゲーマーの問題だ。
さて、予め断っておくと、以下は私自身の哲学だから、主観的な内容だ。しかし、共感は得られるだろうから書いておく。
ゲームが私達の金銭状況や感情に影響を与えることがあっても、現実世界の状況がゲームに影響を与えることがあってはならない。
なぜなら、現実世界の現象がゲーム世界に影響を与えたその時点で、ゲーム世界は現実世界の一部として取り込まれ、消滅するからだ。
肉体的・経済的・社会的にどれほど劣った人間でも、ルールの下で平等を再配分され、互角に戦うことが出来る、それがゲームというものだったはずだ。
私達が真にゲームに求めているのは、「ゲーム世界内で」可能な限りの自己決定を尽くすことである。
それでいいのかゲーマーよ。我々はもう一度考え直すべきだ。
今の状況は、ゲームの進化の結果とは到底言えない。紛れも無く、プレイヤーを含めたゲームに関わる人々全員の怠慢が産んだ惨状である。
ゲームは新しい芸術の形だと信じていた、熱量に溢れた彼らはどこへ行ってしまったのか。
クリエイターになったのは、「自分の信じる最高に面白いゲーム」を沢山の人に遊んでもらうためではないのか。
別に、利益度外視・無償で提供しろと言っているわけではない。露骨に集金に走るのをやめて欲しいのだ。
売れない画家が生活に窮して空き缶を拾い集めているようで、見ていて本当に痛々しいから。
わたしのこと、愛してる?
例のプロゲーマー志望だのドローン少年だのについての考えが少し脳内でまとまってきたので出力。
結論から書くと、悪い大人が子供に玩具を与えて自分たちの玩具にしているというのは問題の小さな一面で、大きな問題は「普通の大人」を自称する人達が子供達に気持よく努力して他人の期待に応えられる機会を与えきれていない事なんじゃないだろうか。
「悪い大人」にお小遣いを貰っていた子供がどうしてそんな怪しい大人に導かれていったのかを考えると「自分が行動する→誰かがそれへのはっきりした反応を返してくれる」というループが心地よい形で続いていたからだと思う。
世の中にたくさんいる「普通の大人」が子供に要求するのは「画一的な勉強」や「根性論の塊なスポーツ信仰」を始めとした「それで全ての子供が気持よく頑張れるかどうかなんて知ったこっちゃない」ようなものばかりだ。もちろん上手く行かなかったら「そんなんじゃ社会じゃやっていけない」「この程度の事も出来ないのは流石にクズ」と言葉によって尻をさんざん蹴り上げられる。
そして「ゲーム」や「実況」と行った行為でいくら努力しても「くだらない」で吐き捨てる。もちろん「普通の大人」の中にはそうじゃない人も沢山いるが当然逆も多い。
対して「悪い大人」は子どもと一緒になって馬鹿な事をやってその結果を一緒に楽しむ仲間になる。彼らは過剰すぎるほどの反応を示してくるわけだが、「普通の大人」が返してくる反応の薄さやその悪質さに疲れた子供はそれによって多いに癒やされてしまう。
ここに来て今更な話をするが、「好きなことをする→その結果が人に認められる→更に精を出す」、これは1人の人間にとって最高な事だ。これに異論があるという人はいないだろう。異論があるのなら後学のためにぜひとも教えてほしい。
大抵の人間はなかなかこの立場に辿り着くことが出来ない。出来たとしても僅かだ。自分だって増田を好きで書いているがそれでいい結果(ブクマ沢山うれしー)が出ることはそう多くない。ましてそれによって金が貰えたりはしない。結果を金に繋げて上手く行くのはまた一つ二つハードルが上がる。
大人にだってなかなか出来ないんだから子供がそのレベルで上手くループが回せるなんてまずない。友達同士でお互いを認め合うことはあってもそこで金を稼いだりなんてのは難しい。
そんな状況に「悪い大人」が現れるのだ。心がそっちに流れるのは当たり前だといえよう。
それを「悪い大人」が卑怯だと言う事は難しくない。確かにそれで一見すると問題は解決できるような気がしないでもない。だけどそんな事言って他人を止められるなんて事はまずないと言うのは歴史が証明している。
じゃあどうすればいいのか?
それは「好きなことをする→その結果が人に認められる→更に精を出す」のループを回せる機会をもっと子供に与えることだ。流石にお金を与える所まで行けとは言わないけど、せめて身近な子供が遊びで結果を出したらもっと認めてやっていいと思う。
もちろんそれは大人に対しても一緒だ。
いい年こいたオッサンがスプラトゥーンでSランクに行ったことで舞い上がってるのを見て水を差したり、ブログにずっとラーメンの画像を貼っているデブが美味い美味い言ってるのを健康に悪いだろと殴りに行く必要なんてないはずだ。
もっと皆他人がやっている「くだらないけど本人は楽しくやっていて人に迷惑はかかってない事」をいちいち批判して回る必要はないなんじゃないだろうか。
大人がまずお互いに認め合う。そして他人を認める癖が付いているから子供の遊びも認められる。それで子供は満たされて心に余裕ができて「悪い大人」が本当に「悪い」かどうかを判断出来るようになる。それでいいんじゃないだろうか。
「と思う」が多用されている事から分かるようにこれは気まぐれな思いつきなので、どうか優しい対応をしてくれると嬉しいけど同時にはっきりとした感想を述べてもらいたくもある。斧をしまって言葉の角を少しヤスリで丸めて投げてくれると助かる。
http://www.4gamer.net/games/238/G023885/20160216028/
PlayStationやWii,Xboxなどのゲーム機で,最後まで遊べるデータも入って5000円,6000円という値段をつけて売られているゲームと,
ソーシャルゲームのように後からいろいろ出てくるゲームとで,同じ仕組みや法律で判断されるのはおかしいのかなぁ,と思うんです。
運営と言うのは、教会の神父やお坊さんに近いんじゃないかなと思うんですね。
ソシャゲの中での人間関係のこじれについて助言してあげたり、運が良くなる壺を販売したり、まぁこの壺、じゃなくてカードは
実際に効果があるんですが、50%も60%も体感値はあまり変わりがないので信じてもらえないこともあります。
他にもお布施が高いと言う声に答えて奇跡のようなサービスする事もありますし、素行の悪い人たちをポア、ではなくデータをバンする事も。
まぁ判断を下すのは辛いんですが。
隊長はガチャで射幸心を煽るように、空売りしたいサイバーエージェント暴落させるべくに煽っているんじゃないかとさえ考えてしまいます。
子供の名義で空売りなのか、第三者に依頼され、お金を受け取って真剣に炎上をエンジョイしてなんて…楽しく妄想しています。
本題のグラブルに関しては、詐欺行為として立証したい考えのようですが、運営をやっていた側からすると設定ミスではないんだろうかと思えるんですね。
設定ミスをしてしまったけれど、運営として強気な振る舞いしなければいけないので孤軍奮闘している感じです。
運営と言うのは24時間のコンビニで働くのと同じぐらい辛いものがあり、ミスの少ないルーチンワークを設計実行していくのが安定運用のカギになります。
ガチャに新キャラを追加するのもルーチン化されて何も考えずにどんどん追加していったんでしょう。
3%の最高レアリティ枠に10種類突っ込めばそれぞれ0.3%ぐらいになり、いい感じに”当たりにくい”ガチャとなりますが、
何十体と繰り返しと新キャラを追加すれば、1体あたりの当たる確率は小数点以下の数字がコンドームの薄さのような値になり、
実際に目標数が出回らないカードになってしまうこともあります。
正しい運用はガチャの最高レアリティ枠は入れ替えて程良い確率を担保することですが、
入れ替えずに追加する一方となり確率が低くなり過ぎたのではないでしょうか。
グラブルぐらいに売れると、よくある話が、Pが天狗になりパワハラに走ってしまい、
たとえ下っ端の作業者がこのガチャ確率に気づいてたとしても助言できる空気がなくなってしまう、と言うもの。
まあ原因は何であれ、あれはプロの運営が故意で設定する確率ではありません。
「札束で殴り合わせる」ようにして
こう言ってはいるんですが、ガチャを回す行為が”殴り合い”になんて感じないんですよね。
ガチャの確率が低いことに感付いたユーザーはガチャを回しながら、動画撮影をしたりキャプチャを取っていくんですよね。
これって、セコイですよね。お金を払って超絶レアなカードが入れば儲けものだし、もしもカードが出なくても、
スーパー課金したヒーローとしてSNSなんかでバズるんですよ。
下手したらゲームユーザー数を超える人たちに見てもらえる可能性だってあるじゃないですか。
どの道お金を払ってハッピーなんですよ。殴らずに。彼ら高課金ガチャユーザーは自己顕示欲のためにガチャを回してるんです。
ゲームに飽きた後,何も手元に残らない……というのはねえ。
何も残らない問題に関しては、これは傍から見たらそうなんでしょうね、でも、ほんまは残るんやで!(関西弁)と言いたいです。
一人で遊んでるユーザーはきっと何も残らない。でも友達と遊んでるユーザーは負けて悔しかったり、勝って嬉しかったことが
思い出として残っていると思うんです。友達と遊んで思い出に残らないなんてレジェンド悲しいことはありません。
ソーシャルゲームなんです。
ソーシャルのつながりが面白くしたり思い出を作ったりするんです。
断捨離の時代にいちいちものが残るなんて必要ないです。大事なものは心のどこかに残っているんですよ。
ソシャゲはまだ生まれて間もないジャンルです。良いところも悪いところもあると思います。
でも、決してすべてが悪じゃないので、これからも悪いところは直して良いところは伸ばす感じで成長して行くことを願っています。
Ingress(イングレス)というのは位置情報を利用した Google 社のオンライン陣取りゲームのことやな。
背景ストーリーがかなり凝っていて、ゲームの結果がシナリオに反映されるのも魅力の一つなんや。
例えばこんな感じや。
世界には、人間の心身に対して“啓発的な”効果を及ぼす謎の物質が存在していた。CERNでの実験で偶然この物質を発見した研究者たちは、この物質を「エキゾチック・マター(XM)」と呼んだ。XMの研究のため、NIA(アメリカ国家情報局)はCERN付近に研究者らを集め「ナイアンティック計画」(Niantic Project)を立ち上げた。(中略)
ナイアンティック計画は実験最終日のXM大量流出事故(「啓示の夜」事件)により崩壊し、XMの無限の可能性(あるいは危険性)を知った研究者たちは、各地の企業や結社と組んでそれぞれ行動を開始した。研究者たちの一部はわずかな改造を施した携帯電話上で機能する「スキャナ」技術を開発した。これによって、実世界に存在するXMポータルを観察し、操作出来るようになった。ほどなくスキャナ技術は漏洩し、Google Playに「ゲーム」としてアップロードされた (Wikipedia より抜粋)
プレイヤー達はレジスタンスの妨害をくぐり抜け、エキゾチック・マターによる人類の覚醒を目指すというゲームやな。
さて、LHCで見つかったエキゾチック粒子といえば X(3872) や Z(4430)のことやな。
それぞれ ペンタクォーク、テトラクォーク と呼ばれる新しい形態の粒子なんや。
高エネルギー加速器研究機構の発見から約10年ぶりの再発見で、現在エキゾチック粒子の理論研究が盛り上がっている様子や。
Ingress の予言が当たった恰好やな。さすが Google さんやね。
ところでおじさんね、このストーリーを読んだときちょっと不思議に思ったんよ。
いくら加速器の研究者さんでも稼働中の加速器トンネルに入ったりはしないやろ。
研究者達はどうやってエキゾチック・マターに曝露したのやろな?
実はな、この答えは J-PARC にあったんや。
J-PARC ってのはエキゾチック粒子探索に適した日本の加速器や。
実はこの分野はLHCよりこっちの方が本場なんよ。
でね、この J-PARC で事故が起こったんよ。2013年のことや。
簡単に言うとね、加速器ではものすごく加速した陽子を標的に当てて出て来た粒子を調べるのやけどね、
装置の誤作動で大量の粒子が標的に照射されたそうなんや。その結果 標的が蒸発して拡散、施設内にいた研究者達が被曝したらしいんよ。
Wikipedia によると通常の400倍の粒子が照射されたらしいんやな。
ひょっとしたらエキゾチック粒子も出来たかもわからんよね。(※1)
リアル『啓示の夜』や。
まあ被曝といっても超超微量なもんで特に健康被害はなかったんやが、当時マスコミさんにひどく叩かれたんやね。
で、以降加速器は停止しているんや。いつ動くのやろな・・。 これはレジスタンスの妨害にあっているのかもしれんな。
J-PARCが動き出したらエキゾチック・マター研究が一気に進むはずなんでエンライテンドのみんなは楽しみに待っていようね。
なんだか話が脱線したけどまとめるとね。
こんなかんじの流れなんよ。
正直おじさんこっちの分野はよく知らないのやけれども、あまりに Ingress の背景ストーリーをなぞりすぎていてちょっと目が離せないんよ。
さすが Google さんや。
あ、そうそう。
Ingress Intel Map を見ると Genkenmae PostOffice (原研前郵便局)に緑ポータルが立っているんやけど
おじさんのあやふやな記憶が正しければ確かこの辺りに J-PARC を利用する研究者や学生の泊まる宿泊施設があった気がするんよ。
エキゾチック・マター研究者の中にエージェントが紛れているかもしれないと思うとなんだかわくわくするよね。
じゃあおじさん、もう出かけなきゃなんでこの辺でね・・・
(※1) まあ出来てもすぐに壊れるんやけどね
ゲームしてる時が一番楽しいと言うと「なんて寂しい人生wwww」みたいに言われるんだけど、スポーツを見たり音楽を聞いたり映画を見たりしてもゲーム以上の楽しみは得られない。
まあ旅行も好きだけど、ゲームの楽しみとはまた違う、ゲーム楽しい。
他人が作った仕掛けや謎を解くのがとにかく楽しい。なので今もう30代ですが未だに趣味はゲーム、そして死ぬまで趣味はゲームだと思う。
そのインドアの中でも「絵画」や「音楽鑑賞」は崇高な趣味になるし、「手芸」や「料理」は尊敬される。
高校時代はゲームよりパズルのほうが好きだった。が、「趣味パズル」と言うとドン引きされ、ゲーム以上にバカにされたのであまり話していない。
趣味に没頭している時間が一番楽しい。だと微笑ましく見て貰えるのに
その趣味は実はゲームでした。ゲームやパズルに没頭してるのが楽しいですと言うと途端に「寂しい人生」の烙印を押されるのは何故なのだろうか。
キワモノ時計コレクターとしてAppleWatchはかなり気になる存在だ。
そこで、時計コレクター側から見て、どの辺にぶつけてくるつもりなのか想像してみた。
あ、「腕時計要らないし」って反応の人は以下読む価値はないッス。
知らないジャンルにはありがちなんだけど、「時計」のジャンルは想像よりも広大。
「ゲーム」とか「家電」とかと同じくらいの広さだと思ってくれた方が良い。
だからまず、簡単に(あくまでも便宜上)子ジャンルに分けとく。
この中で、ぶつかりそうなところと、全く関係ないところと、想像して見てる。
まず、AppleWatchとAppleWatchSportは無関係。
AppleWatchEditionが(値段上は)関係しそうなんだけど、どうかなあ。
雲の上の世界と書いたとおり「これで500万ならお買い得!」とか言われちゃう世界なので。
若干。顧客を食われる可能性はある。
まず、AppleWatchSportは無関係。AppleWatchEditionがチトどうかな、くらい。
で、AppleWatchと直接関係しそうに見えるけど、AppleWatchの値段が安すぎる。
ロレックスやタグ・ホイヤーは、50~150万円ぐらい。激安で10万~30万って世界。
なので、いわゆる機械式時計のジャンルからすると、AppleWatchの価格帯(7万~13万円)は安い。
この手の機械式時計はコレクターが居る子ジャンルでもあるし、普段使いする人達も多いんだけど、
「社会人になったんだから、良い歳になったし」などの、清水ジャンプの1本買いも居る世界。
OMEGAのスピードマスター持ってる社会人の知り合いとか、探せば居るんじゃないかな。
影響大。顧客を食われるというより、売り方を考える必要に迫られる。
まず、AppleWatchEditionとAppleWatchSportは無関係。
AppleWatchがどまんなかでぶつかる。が、まずは売れる人は限定的だと思う。
実用品からオシャレまでと書いたのには理由があって、時計をつけてる人は、ワリとオシャレさんが多い。
もはや、実用品というよりは、ファッションとして身につけている人が多い子ジャンルなのね。
清水ジャンプで15~30万の時計買っちゃった人は、それ一本でずっと行くと思う。
ただ、コレクターで無くても時計2~3本持ってて、付け替えて楽しんでる人は多い。
そういう人は、ワリと既に持ってるんだよね。iPhone持ってる人が追加で買うかな、くらい。
女性で時計をファッションとして身につける人は、あんな四角い時計を選ばないでしょう。
ただ、土建屋やトラック運ちゃんがBluetoothヘッドセットのヘビーユーザーだったりするように、
ビジネスにも色々有りまして、便利となればガーッと広がる可能性はある。iPad使ってる接客業とかね。
影響小。そこまででは無いかなーという印象。
まず、AppleWatchEditionは無関係。
AppleWatchSportがど真ん中なんだけど、AppleWatchも普段使いに出来る、と買う人いそう。
ここ、TIMEXからアシックスまで幅広い参入のある子ジャンルなんだけど、1万円~高くて10万円の世界だから、AppleWatchSportは高い方。
まあ、正直言って「手荒く扱うと壊れそう」「防水弱そう」「高い」の三重苦の気配はする。
ただ、マラソンとかジムとかワリと高所得層(つまり高くても買う人)が多いスポーツも存在するので、デザインで選ぶ人は居そう。
「欲しいんだけど、あのショッキングな色使いの時計はなー」と思ってた人が買いそうな所。
TIMEXとかGARMINとかカシオとか超良いけどね。ダサいと言われると反論はできない。
影響超大。読めないけど、子ジャンルが一新する可能性すらある。
AppleWatchSportとAppleWatchがど真ん中。
スウォッチとかG-SHOCKを職場で付ける人から、普段腕時計を付ける人が羨ましがる所。
ソーラーだのGPS電波時計だの、ギミック満載の時計も多いジャンルではある。
で、ワリとその手の技術って、3~5年で入れ替わるのよね。
10年前のソーラー時計とか、2次電池がダメになっちゃって、修理1万かー、買い換えるかな-みたいな人も居る印象。
ただ、カジュアル時計の世界は1万円~5万円の世界なので、致命的に高いんだよね。軽く倍以上する。
それを乗り越えてくるかなー、という所。
時計コレクターから見ると、Pebbleとかってキワモノの類なんだよね。
既存のスマートウォッチは、全部どれもこれも玩具のキワモノ扱いに見える。
(これを乗り越えたのがG-SHOCKで、あれは本当に凄いことなんですよ)
LG G Watchの接点が錆びるとか、どこまで舐めて参入してきてんだ、みたいな印象。
ベルト巻いて腕につけりゃ良いんでしょ?軽いのならプラでもいいっしょ、みたいなの感じ悪いよ。
そこからするとAppleWatchは丁寧に作ってきたなー、これが最低限だよなーという感じ。
あってストップウォッチ、タイマーくらい。超枯れてる。超進歩無い。
如何に充電しないか、如何に正確な時を刻むかに血道を上げるくらいで、基本デザインのみ。
AppleWatchの致命的な点は、毎日充電がいることと、その充電池どれぐらいでヘタるの?という点。
時計って3年位は電池交換しなくて済むようになってるし、メンテもまあ10年に一回ぐらい。
買って2年で新作が出ます、は実はそこまで致命的じゃないんだよね。他の時計もそれぐらい出てるし。
陳腐化しようがない枯れたジャンルなので。新作良いなあ、でも買い換えるほどじゃないな、的な。
どちらかと言うと、「液晶のバックライトってどれぐらいで交換するの?ちゃんとサポート有るの?」とか
「内蔵バッテリーがヘタってくるの、どれぐらい?そこ、交換いくらぐらいすんの?」とか
アフターケアの部分が気になって買わない時計コレクターが多いと思う。
腕時計って、指輪と同じくらい、珍しくパーソナルな個人所有を強く意識させるものなんだよね。
普段は付けないけど、社会人になって初めて買った時計はまだ持ってる、なんて人は意外に多い。
そういう意味で、AppleWatchは「丁寧にちゃんと時計として作られてる」けど「消耗品の電化製品に見えなくもない」という謎ジャンルなんだよね。
ここで「消耗品ではない」というのを明確にバーンと打ち出せると、新ジャンル確立のきっかけになりそうな所。
まあ、iPhone所有層の一定割合が買うだけで、単体の時計としては超絶の売れ行きになるだろうけどね。
思い出すのはWiiのゲームソフト「スーパーマリオギャラクシー」の為に編成された「マリオギャラクシーオーケストラ」なんだよね。
全世界で1200万本も売れて、日本国内でも100万本超えて、この「マリオギャラクシーオーケストラ」に参加した人って、恐らくここ最近のオーケストラで、最も「人に聞いてもらえた」演奏をした人達なんだよね。たぶん、そういう時計になる気がする。
iPhone6とかのガラスのなめらかさとか観てると、一線を画した上質感はある。
※私はオンラインゲームに求めることは世界中のプレイヤーと切磋琢磨し競い合いたい、あるいは協力しあい強いモンスターを倒したい、ということです。ここで語る「チーム」というのはそういったことを目的とするチームだと考えてください
それは「(リアル)女性はなるべくチームに入れない(あるいは女性がいるチームには入らない)」ということです
こういうことを言うと女性のオンラインゲームファンからは「女性だからといって差別されるのは心外だ!私も男性ゲーマーと同じように楽しみたい(し、楽しめる!)」という反論を頂きます。
私もそんなことを言いながらチームに女性を入れたり、女性のいるチームに所属したこともあります
(ただあくまでそれはそのチームでプレイするうちに、ゲーム内での言動や、ボイスチャットで女性と判明したり、後で補充メンバーとしてチームリーダーが女性を加入させてきたといった場合のみですが)
そしてそういったチームでプレイするたびに「ああ、やっぱり女性をチームに入れてはだめだ」と思うのです
まず男性側の理由ですが、これはオンラインゲームを長年プレイしている方の多くが経験しているかとは思いますが
オンラインゲーム(オンラインに限ったことではありませんが)というのは理系もびっくりするくらい男性比率が高いです
女性というだけで珍しいんですよね
おまけにオンラインゲームなんかにはまってる男どもというのは、ゲームにもよりますが、たいてい女性に縁のない人ばかりです
なので当然めちゃくちゃチヤホヤされます オタサーの姫状態です(オンラインゲームではこういった人を「Himechan」なんて呼んだりします)
そうなると男性同士で、ストイックに「勝ち」を目指していたチームの活動はいつしかその女性(Himechan)に気に入られるための活動に偏りだします
ゲームそのものを楽しむのではなく、Himechanとキャッキャウフフするためにゲームをするチームになってしまいます
これに関しては男性が悪いので女性のプレイヤーを批判することはできませんが
ただ、そもそもその女性プレイヤーがチヤホヤされることを目的としてゲームをしている、といった場合もあるので一概に100%男性が悪いともいえません
さて、次に「女性側の理由」ですがそれは大雑把にいって以下の理由があります
2、気分に左右されすぎる(そして男性と比べてメンタルが弱い傾向にある)
3、勝つために負けるということに耐えられない
4、そもそもゲームが下手糞
1に関しては前述したとおり、女性のプレイヤーにはチヤホヤされること(いわゆる「オタサーの姫」や「Himechan」になること)を目的としてゲームをしている方がいます
男性プレイヤーなら人から評価されようと思ったら、ゲームが上手くなる、強いアイテムをもっているなどゲームの内部の行動でしか評価されません
しかし女性の場合ゲームの内部で何もしなくても女性というだけでちやほや(評価)されるのです
ゲームを楽しみたいのにゲームの外のことで評価されようとしている人がいるとチームの質も下がりますし、間接的にはばかな男どもがHimechanに気に入られようとすることもチームの質の低下につながります
2に関しては女友達でも彼女でも嫁でも、女性と長期間親しく付き合っていた人には「昨日はけろっとしていたのに何故今日はこんなにイライラしているんだろう?(あるいはその逆)」と思ったことがある人が少なからずいるのではないかと思います
(私は男なので実際どんな精神状態になるのかはわかりませんが)ホルモンバランスだかなんだか知りませんが女性は男性に比べて気分屋な傾向があります
なので「今度の大会に備えて今週の何曜日にチーム全員で練習だ!」となっても、残業でも急な接待でもないのに、(男性からしてみれば)ただ「気分が乗らないから」といったような理由で練習に欠席する場合があります。
また、オンラインゲーム、特に対人ゲームなどのハードなプレイが要求されるものでは、チームメンバー同士であっても厳しく指摘されることもあります。そして厳しく指摘されたとき、男性の場合「ごめん!自分が悪かった!次は頑張るからな!」になるのに女性の場合「下手糞でごめんなさい…私が悪かったの…もうこのゲームやめるね…」なんてなっちゃうんですよね。もちろんこれは私の経験であり、紙装甲メンタルの男もたくさんいますので一概に男はすべてこう、女はすべてこうといったわけではありませんが、そういった「傾向」はあるように感じます。
3ですが、これはゲームに限ったことではないですが、女性は男性に比べ「何かを成すためにその分だけコストやリスクが必要である」という感覚が身についてない人が多いと感じます。
オンラインゲームは世界中のゲーマーが相手なので、軽い気持ちでやっていたら勝てないことは多々あります。しかし勝つためにはそこで諦めず、負け続け、練習することが大切です。
ようは「1勝のために10回負ける」みたいなことなんですが、これに女性は耐えられない。(もちろん男性でも耐えられない人はたくさんいます。あくまで「傾向」です)
最後に4ですが、これは1~3が複合的にあわさっているものでしょう。それと、これまでのゲーム体験(男性と女性だったら男性のほうが様々なゲームをしている可能性が高いですよね)や運動神経なんかも関係してくるのかもしれません。
どちらにせよチームにいれるならゲームが下手な人より上手い人のほうがいいのは言うまでもありませんよね。
さて、ここまでいっておいてなんですが、あくまでこれは私自身が長年オンラインゲームをやってきた経験から個人的に感じた「傾向」の話であり、すべての男性や女性がこのような人間である、といったわけではありません。
また、以前とあるゲームで女性がいるチームに所属していたことがありますが、その女性決してゲームは上手くありませんでしたが、チームメンバーを支えようと、いうなれば「おかあちゃん」のような役割を果たしていただき、非常に楽しくゲームをすることができました。またその女性は(そのゲームは5人でプレイするゲームでチームは7人以上で構成しなければならなかったのですが)自分がゲームが下手であるということを自覚し、補欠になることを快く引き受けてくれました。
なのですべての女性がだめというわけではありません
ただ、「女性でも男性と同じようにゲームを楽しみたい!」と言う女性の方々は、女性と一緒にゲームをやりたくないと考える人はこんなことを考えているんだ、と知っていただき、自分がそういった「チームにいれたくない女性プレイヤーになっていないか」を考えていただければ幸いです。
○はじめに
ミステリの本読めばって言われそうですが、年間100冊ぐらいは読んでます。
○好きなゲーム
ぞんびだいすきだってEVE new generationだって大好きです。(ライターの関連作なども含めてチュンソフト関連作は全てやっています、という意味です)
コナ金だって大好きです。
○逆転シリーズ
○Infinityシリーズ
code_18だって大好きです。
携帯用の奴はやってないです。
○THE裁判員
※追記
完結してときがたっているので忘れてました。
新も含めて大好きです。
○銃声とダイヤモンド
サントラを買うぐらい、まずサウンドが気に入りました。
○嫌いなゲーム
風雨来記3はやってないです。
死んだ人を悪くいう趣味はありません。
○なく頃にシリーズ
○シングのゲーム
○ミステリートっていうかあの人
XboxOne? 当然買いましたよ?
○須田51
>aoi_tomoyukiさん
日本一でも、というかFOGが嫌いなだけで、日本一本体には悪意はありません。
流行り神のようなホラーゲームは完全に私の好みから外れているかなーって思ったのですが、そうでもないですかね?
123、真、とありますが、もし一本だけやるならどれでしょうか?
>「ミステリートっていうかあの人」 死んだ人か、それとも墓場を掘り返して蘇らせた人か、どっちを指してるかで、意味が正反対になるなw
あっ本当ですね、シューティングゲーム作ってる人が苦手です。
(顔は好みですが)
>new3 増田
>エロゲー好きそう
恥ずかしい!
なんか淫乱な女だと言われたようでショックです。
>bern-kaste
>ノベルゲーとうみねこ好きな人はなんとなく相性良い人多そうだなというバイアスの元、ギャングスタリパブリカというゲームをすすめてみる(合わなくても責任持ちませんがっ
そのライターさんは未来にキスをが面白すぎて、もう逆にいいや感があって追ってませんねー。
でも面白そうなのでWindowsを買った暁にはプレイしたいと思います。
>aukusoe
にわかに信じられないんですが、わざわざ「本格」なんてキーワードを出されてしまったら挑戦せざるをえませんね。
安い上に、ハードも持っているので今度買ってきてやろうと思います。
>kskotetsu
>ミッシングパーツとクロス探偵物語ダメだったか、、、ではジ・アンソルブドで
オススメされた中で一番気になります、PSアーカイブスに出てないのが残念ですが、
ありがとうございました!
>ossan3
>かげろうは涼風にゆれて 、蜃気楼の教室、ひとかた、マイメリーメイビー
それ以外も面白そうですね、Windowsフリーゲームは完全に範疇の外にあったので、今後掘り下げて行きたいテーマの1つかもしれません。
ただ、今、Windows機が手元にないので、お金がたまったらプレイしたいと思います、
>tana_bata
>御神楽少女探偵団…って書こうと思ったんだが…
>ublftbo
>Zephyrosianus
>かなりの上級者な雰囲気。ざーっと見て思いつくのは御神楽少女探偵団くらいかな?エッチい方はそこそこ値はるが、全年齢版がPSアーカイブスにあったはず。って更新したらかぶってた。
あっ、とんでもない名作を書き忘れてましたね。
すいません、プレイ済みです、好きなゲームにあげさせてもらいます。
>西村京太郎は「殺しの双曲線」を読むべきでしょう
>cider_kondo
>増田と感性が合う部分と違う部分があるけど、とりあえず解放少女 SINは自分はやらない方が良さそうだと直感できたので読んで良かった(いや何かゲーム推薦しろよ
やらなくていいですよ。
>north_god
>嫌いな方を殆ど知らないのでわからんが、密室系ミステリが好きそうかなーということで「慟哭そして」
やりたい、やりたいんですが、SS持ってないんですよね(涙)
お金持ちになったら、ハード毎買ってやりたいソフトの1つです。
>T-3don
>シュールド・ウェーブの「ノスタルジア1907」、と無茶を言う。PRESENCE(プレゼンス)のが良いがソッチは無茶を通り過ぎてるし。あと「Esの方程式」かしら。
>smith009
>沙耶の唄
このライターさんは、ファントムしかプレイしてないので、いつかまとめてプレイしようと思っています。
>nyapoona
>科学ADV好きならブレイブリーデフォルト
で、積んでる間にネタバレをくらったので、もういいかなーと思っています。
>locust0138
>古いが、ファミコン探偵倶楽部シリーズ。
>oscdis765
えーっと現行ハードだと、WiiUのバーチャルコンソールでプレイできますね。
>grizzly1
>ジ・アンソルブド、夢見館の物語。
またでましたね、ジ・アンソルブド、これは興味がどんどん増して行きます。
夢見館の物語はメガドラですか、無茶を言わないでください(涙)
>syudousiki
>Ever17はやってない訳がないしなぁ。ゲームとは言いがたいけど、送電塔のミメイとかボーッと読むのもいいかも。えぇぇーっ、消火栓落とせないんですか?雑誌かなんかについてたロムがあるからいいけど、時代を感じる
>Hoodedcrow1
>乙女ゲでもいいなら、「暗闇の果てで君を待つ」。あとフリーゲームでもいいなら「氷雨」「煉獄 -かまいたちの夜2 another-」「ある夏の日、山荘にて」「アキトDATE」辺り。神南さつきや消火栓はもう落とせないな。
「暗闇の果てで君を待つ」は初見ですね、でも面白そうです、ハードも持っているのでやってみたいと思います、ありがとうございます。
あとは、Windowsフリーゲームですね、このジャンルは奥が深そうです。
>atsushifx
>すでにでているけど御神楽少女探偵団。あれは本格推理が楽しめる。
>migrant777
>トリックロジックが好きとはわかってるねぇ!ダンガンロンパが好きなら圧倒的に御神楽。
ごめんなさい、プレイ済みでした、追記しておきました。
>Yuzuemon game
>好きなものにダンガンロンパが挙がってるのにスパイクの存在が嫌いって矛盾してない?
スパイクのゲームが嫌いとは言ってないです、スパイクの存在が嫌いなだけで。
>NMDA
>エロゲー好きそうってのはギャルゲー的ノリも楽しめそうということだろうとマジレス。残念ながら薦められる物はないので一方的に参考にさせてもらう。
ごめんなさい、ネタ反応でした。
>gohankun
あっそうか、麻野一哉さんはもうチュンソフトを辞められたんでしたね、忘れてました。
ついつい、ゲームクリエイター単位でゲームを見てしまう癖があるので、書くのを忘れてました、追記しておきます。
>シュタゲ、Ever17とかミステリテイストのSFって観点から、CROSS†CHANNELとかどうだろう。
プレイ済みです。
最果てのイマが僕は好きです。
>yamadadadada2
>「御神楽少女探偵団」って文字列を見て「東京魔人學園剣風帖」を思い出した。あれはいいゲームだったぜよ。
ふむふむ、調べて今度やってみますね。
>僕の知る範囲で勧められそうなのは、もはや手に入らぬやもしれんが、ルクスペインくらいか。 癸生川シリーズは微妙だしなぁ。
ルクスペイン! ありましたねえ、積みゲーにおいちゃってます。
癸生川シリーズは微妙ですよねえ、好きでも嫌いでもないので書いてませんが。
>seikenn
>ストーリー重視 + 他とは違ったゲーム性を持ったゲームが好きそうに思えたので、以下の3本をオススメします。9時間9人9の扉、ゴーストトリック、すばらしきこのせかい
すばせかは、うーん、ちょっとRPGやタッチアクションは苦手なので、ごめんなさい。
>nagyurita
>ファミコン探偵倶楽部の難易度が理不尽じゃなければ勧めたいんだけどなあ。ディスクシステムであの音楽、あのシナリオ、あの音楽ってのはそれ以降のADVが好きなら敬礼すべきだと思う
今調べたら、3DSVCでもあるみたいなので、それで今度プレイしてみます!
ありがとうございました!
>YU_Trash
>流行り神は1のPSP版かDS版をおすすめします。真は確実に増田の好みじゃないと思うので除外、1〜3は主人公達が同一のシリーズなので、出来れば1作目を。/トリックロジックは新作出して欲しいなあ
>tencafu
>オホーツクに消ゆ、新・鬼ヶ島、さんまの名探偵が思い出に残ってる。
いつかまとまった時間ができたら、ガツンとまとめてプレイしたいと思います。
>vndn
えええええええ、えっちなげーむは嫌いです、ぷんぷん!
>Borom
>スパイクが嫌いでチュンは好きっていう今のスパチュンが矛盾の塊みたいな言い草に笑った。タイトルを「ゲーム」ではなく「ノベルゲー」とした方が集まりやすかったのでは。
いやもう、不思議のダンジョンもノベルゲームもリリースされない今のスパチュンはただのスパイクでしょ。
タイトルはそうだっかもしれませんね、ただもう今更なので、このままにしておきます。
ご指摘ありがとうございました。
しかし人からの反応に飢えた状態の者が紛れていて「ゲーム」を始めると、吹っ掛けられた側が「うんざりしたり無力感にとらわれたり感情的に怒ってしまったり」する。
エリック・バーンが提唱する交流分析において、人間関係の親密さは「引きこもり→挨拶→雑談→共同作業→ゲーム→親密な関係」の順とされている。
http://www5f.biglobe.ne.jp/~mind/knowledge/basic/transactional004.html
ゲームというのは、上記リンクのような「相手を自分の都合の良いように操作したり利用しようとしたりすることで始まるコミュニケーション」を指す。
企業で求められるのは「共同作業」である。しかし人からの反応に飢えた状態の者が紛れていて「ゲーム」を始めると、吹っ掛けられた側が「うんざりしたり無力感にとらわれたり感情的に怒ってしまったり」する。ゲームを開始したり、参加してしまう人は、なかなか「共同作業」に戻ることが出来ない。「共同作業」より「ゲーム」で得られる反応の方が濃いからだ。
恋愛・結婚に求められるのは「共同作業」であったり「親密な関係」であったりする。双方が「共同作業」を望んでいれば安定するが、片方がもっと濃い関係を求めると「ゲーム」が開始され、相手がそれに参加してしまうと関係は破綻する。双方が「ゲーム」を求めている場合は、喧嘩を繰り返しながらも別れない、傍迷惑なカップルとなる。
恋愛できる人は「ゲーム」を理解している。熟練したゲームプレイヤーはモテるし、「ゲーム」が理解できない人は恋愛の土俵にのぼれない。
安定した結婚生活に必要なものは、関係への期待を「共同作業」にとどめる(お互いをATM・産む機械と認識し合う)か、「親密な関係」を築くことだ。付き合うまでは上手く行くのに長続きさせられないのは、ゲームしか上手く出来ないということだ。ゲームしか出来ない自覚があるから結婚には踏み切らない人間も居る。
「親密な関係」に進めず「ゲーム」に留まってしまうのは、相手を信頼出来ないからである。では、なぜ信頼できないのか。自己評価を承認に依存しており、得られる承認が減ると自分の価値が下がったと感じてしまう、思考の癖があるからである。思考の癖は、親の叱責や無視の経験、友達・恋人になりたい相手から嫌われたり無視された経験によって癖付けられる。「親密な関係」を築くには、自己評価を承認に依存することをやめ、思考の癖を取ればよい(簡単に言ったが、一生癖が取れないまま死ぬ人間もそこそこ多いはずだ)。
「親密な関係に進めず、共同作業に戻れず、ゲームに留まる人間」を「自業自得」「性悪」「メンヘラ」などと非難・侮蔑している人間は、ゲームプレイヤーである。そうした人間を英雄や聖母の如く救済しようとして、そうした人間の思考の癖の原因になったものを非難する人間も、またゲームプレイヤーである。
自分の上達を感じる瞬間は?
人によって答えは千差万別だろうが自分は「賭けに出る瞬間」が最も楽しい腕の見せ所だと思う。
「賭けに出る瞬間」とはつまり、「勝利へ向かう様々な選択肢の中から自分なりの最適解をこれだと決めつけるぶタイミング」だ。
時にそれは崩されうるセオリーと心中する覚悟を決める形をとり、時にはセオリーを切り捨てる形を取る。勝負によって千差万別だ。
勝負が決まりそうな状況で一気に勝利条件を目指しに行くか、相手の隙を伺うために一手遅らせるか、その判断が勝敗を分ける瞬間はゲームにつきものだ。
むしろそれが無い遊びはゲームには相応しくないとすら言える。それはただのテストだ。能力を測ったりただ数字を積み上げるだけの作業だ。
RPGにだって「ここは回復魔法を使ってジワジワと戦うべきか、それとも一気にトドメを刺した方が勝ち目があるだろうか?」と考える瞬間は存在する。
だからこそRPGは物語を追いながら作業が出来る道具ではなくて「ゲーム」なのだ。
「ジャンプするタイミングは今か?それとも少し後か?」「敵は右に動く?それとも左に動く?自分はどちらに合わせるべきだろうか?」
勿論そんな小さいものではなく「遠くからチマチマ行くか、近づいて一気に倒すか」といった大きな賭けも存在する。
選択を間違えた瞬間に敗北が決まる、その瞬間にこそゲームらしさは存在しそれこそが醍醐味なのだ。
私はこの「選択を間違えたら勝負が決まってしまう瞬間」という物が本当に好きだ。
麻雀のオリとツッパの選択、カードゲームでの相手の手札読み、自分の頭をフル回転させ自分自身の経験値を生かし切って今持てる最高の戦闘感を働かせる。
この時に頭のなかを過去の様々な勝負や自分なりの作戦・方針が次々と駆け巡る時間、まさにゲームをしていると感じる。
勝った時の喜びも、負けた時の悔しさも、この考えを巡らせた瞬間の逡巡が何倍にもしてくれる。
ゲームの醍醐味は選ぶことが難しい選択肢にこそやはりあるのだろう。
そして、それは時と場合によって目まぐるしく変わっていくべきなのだ。
そうやって選ぶのが難しくなればなるほど、しかし論理的に経験的に考えれていけばどんどん答えに近づいていけるほどゲームは楽しくなる。
直接を受けてはこれ。
http://fanfiction-novel.com/archives/544
ただし、別に反論とかそーいう代物ではないです。
http://lightnovel.g.hatena.ne.jp/REV/20100128/p2
も参考にしてます。
web小説のVRMMORPG物とかが書籍でまであふれていて、いくつかのそういうラノベの状況への批評を読んで、そういうのに対してもにょもにょとした感覚を持ってたのだが、アウトプットしてないなと。で、アウトプットしたいなという感覚がとっても大きくなってしまったので落書いてます。
で、自分の領域だと ?D も ?H も Tw も読む人が皆無なので、自分のところよりは読む人が多いであろう増田借ります。
結局のところ独りよがりなチラシの裏なので、嫌いな方はページを閉じてください。
また、ねたばれを平気で入れます。
よござんすか?
よござんすね?
そんじゃ、チラシの裏を徒然なるままに。
ぽすてぃぶさんが
としていたのですが、これの SAO を疑問に思いました。
SAO の最初は、ゲームの仮想世界に閉じ込められて、命がけのデスゲームを行うというものです。
そこで、確かに世界の作り方は SF なのですが、では「物語の世界」を考えると、これは「ファンタジー」の方が近いのではないかと考えています。
ぽすてぃぶさんが持ち出した SAO の要素として
とあるのですが、作中でこれらのギミックが「SFとして」活用され始めるのは、少なくともアインクラッドを抜けた後になります。ユイのボディを現実につくるためには?など。
そう考えたとき、少なくとも最初のアインクラッドでは、彼らの世界はファンタジーと同一の代物でしかありません。行き過ぎた科学により魔法と見分けがつかない代物です。そして彼らにとっては、それだけが「世界」です。
ダンジョンの中に閉じ込められ、クリアするまでログアウトできない。ゲーム中の死はそのまま本人の死につながる。
作中のスキルは「ゲーム」という設定なので「SF」ではありますが、キャラクターは世界にとらわれいることから、ゲームの中だけが知覚できる「世界」になっています。そしてその「世界」の中には SF ギミックは問題ではありません。
これらに比べてログホラで違うのは「キャラクターの死」が「プレーヤーの死」と直結していない、というルールが典型でしょうか。
しかし、作中キャラクターにとっての「世界」とは何か?を考えたとき、彼らの世界はもともとの現実と全くつながっていない、「世界」はいま生きているそこだけ、という意味では、同じになります。
このように設定された「世界」であるのではないかと考えています。
となると、これらはすべて「貴種漂流譚」の系譜とみるべきではないかと最初に思いつきます。
しかし貴種漂流譚とした場合、物語の類型としては明らかに違うものがあります。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%B2%B4%E7%A8%AE%E6%B5%81%E9%9B%A2%E8%AD%9A
VRMMORPGやMMORPGの場合、主人公は貴種というわけではなく、また、多くの同様の他人と一緒に異界に漂流しています。
これは明らかに貴種漂流譚とは違う特徴です。そもそも貴種漂流譚は神話の類型で、英雄譚のいくつかにみられる特徴なので、そのまま当てはまるものではありません。
となると、他に近い分類を考えると、「行きて帰りし物語」というのが出てきます。
http://hiki.cre.jp/write/?YukiteKaerisiMonogatari
これは乱暴な言い方ですが、貴種漂流譚から「貴種」の特徴をとっぱらったものといえます。
結果残るものは
多くの場合、冒険に駆り出される理由は「日常からの欠落」が起き、「冒険の中でその欠落したもの、あるいは替わるものを見つけ」「日常に帰ってくる」というものです。スターウォーズなんかこれの典型ですね。
ここまで来ると、物語の類型であり、一方で物語論として「読者に受ける物語とは何か」という話にもなってくるのですが、そちらの論は話の方向性が微妙に違うので割愛。
さて、では素直に「行きて帰りし物語」の類型としてまとまるでよいのでしょうか?
ところがここでも問題が、行きて帰りし物語の場合、冒険に投げ出されるのは「主人公」とかその周辺がせいぜいです。
また、「日常に帰ってくる」というのも重要になります。ログホラの場合、ゲーム中に行われている冒険では「日常に帰ってくる」のですが、「現実世界」の意味では帰ってきていません。
では、さらに共通項をと考えた時に残ってくるのが「集団漂流物」というジャンルになります。
個人的に思い出すのは、空飛ぶ!竜峰学園(ラノベ)とか、勇者110番(NG97)とか、かなりマイナーどころになるわけですが。
ということでもう一度元に戻り、SAO、ログホラ、.hack で考えてみた場合
という分類になるのではないか……と考えたのであります。
なお SAO ですが、実際には細かく変わっていて
異界へのギミックや、異界で使う技術は「ゲーム」がベースであるため、一見 SF なのですが、実際なところはあれらは「魔法」と物語上ほぼ変わらないものがほとんどです。
となると、物語の類型を見る場合にはもっと重要なギミックがあるのではないか?ということで、このような分類を夢想しています。
ここで気になったのが、では「ゲームという題材が特殊なのか?」ということです。
で、最初の方に戻る。
web 小説や、そこから現実の書籍になったものが、いろいろと「似通ってるな」という印象は、はたして「本当なのか?」。そして「似通ってるな」と思ったものは「何か?」。
個人的に多くなったなと感じているのに、確かに VRMMORPG に取り込まれるってのがあります。そして俺TUEEEEE。
しかし同様に、異界漂流物も多くなってるなとも思うわけです。ファンタジー世界で「生まれ変わる」とか「召喚された」とか。そして俺TUEEEE。
で、これらを考えた時、ある意味昔っから変わってないのではないかと思うわけです。ファンタジー世界に行って無双っての。ゲートも戦国自衛隊をファンタジーにしただけだ、と乱暴に切り取ってみたり。
結局「無双の理由づけ」に何を使っているのかという部分で、VRMMORPG というのが身近になったのかなと。
そもそも「コンピュータを用いたゲーム的異世界」で冒険というのであれば、いろいろと話は出てきます。
それこそ、最初は「ジャックイン」でしょうか。ニューロマンサー('84)。これのジャンルだと SF のサイバーパンクですね。この場合、マトリクスは現実世界の裏にある(人工)異世界という視点で見れば、ファンタジーの一種とみることも不可能ではありません。
同じくサイバーパンクで電脳世界があるもので、漫画で有名になったのがサイレントメビウス('88)でしょうか。
他、こちらはハビタットのような電脳街という感じの世界ですが、BOOMTOWN('92)という漫画もあります。AI が住み、自己増殖する電脳の世界に入り込み、バグ退治を行います。表現は SF 側です。
そして、ゲームといっても電源不要で東京N◎VA('93)なんかが思い浮かびます。サイバーパンクなTRPG。
一方、完全にゲームの味付けでは、クリス・クロスが '94、クラインの壺だと'89ですね。
そしてこの「ゲームな味付け」で「異世界」となると、コンピュータを捨ててファンタジーにぐっと寄ったものとして思い出せるのが遥かなる異郷ガーディアン('90)。死亡無し、バイト感覚でファンタジー世界で魔王を倒そう!という話です。あるいは、日帰りクエスト('93)なんかも近い代物でしょうか。これらは日常の延長として異世界でちょっと冒険してくる代物ですね。
これらと .hack が似てると思ってて、ギミックに「異世界」が絡む程度なんですよね。物語世界の構築法の話であって、物語としてはその異世界は重要なのですが。
そして、完全にファンタジーに話を持って行ってしまえば、作品は一気に広がります。
個人的には魔法使いになる方法(ダイアン・デュアン著)を持ってきたいです。翻訳がまた止まった……。こちらは、現実世界の「裏」にある世界なので、ナルニアのように現実の世界の「隣」にあるのとは違っていますが。
ここで VRMMO を題材に使っているのを考えてみますと。
VRMMO は現実世界の「隣」にしかなれません。アクセルワールドのように現実世界を模した世界であっても、現実世界に影響は与えていません。
その中で主人公やプレーヤー集団が「命」であったり「記憶」であったり「思考」であったりの影響を受けるという、世界以外が対象になります。
となるとこれは別にゲームではなくファンタジーであっても同じなので、ここの類型からは考慮しないでも済みます。
一方、魔法使いになる方法では、魔法使いだけに見える世界というのは、現実の世界と表裏一体です。魔法世界で変化があれば、それは現実世界にも影響を及ぼします。
これは電脳世界を用いた場合でも同じギミックがあるように作ることもできます。
このような違いを見るに、ようするに「VRMMO などに見えるゲーム世界・異世界」というのは「現実に影響を与えない箱庭」という概念でくくれるように見えます。
異世界漂流のファンタジーもその多くは「現実に影響を与えない箱庭」的世界です。
このように、完全に切り離されている異世界かどうかというのが重要なポイントなのかもしれません。
「無双の理由づけ」です。
VRMMO 、あるいは「ゲーム的ルールがある異世界」を用いた場合、「俺 TUEEEE」に対してこじつけが作りやすいのが、この分野が氾濫している理由なのかなと思ってみたりしてます。
どういうことか?
多くの場合、対象となる異世界は、技術的文化水準が現代より低いです。
FPSやSLをベースにした場合は逆もありますが、氾濫しているのは多くが「ファンタジー世界」として「中世西洋」がベースです。
そこで俺TUEEEとして従来のファンタジー・神話や伝説、英雄譚、ファンタジー小説などがとった手法が「貴種」です。
これは現実にも祭事が政であった時代に、「神の信託を授かる巫女」(卑弥呼など)とか「神(竜)の血統」(中国皇帝や日本の天皇)とか「神に認められた」(キリスト教や同影響下の国々の王など)が用いた手法で、何か特殊な存在が力を認めているから「偉い」という考えから来ている物と思われます。精霊信仰や祖霊信仰なども同様なので、世界中で行われた、あるいは現在進行形の考え方ですね。
そして、漫画やアニメやラノベでもこの手法はいくらでも使われています。作品は割愛。
では、一般人ではダメなのかってところから始まったのが、異界に行った時に「異物」なので強くなったというものです。この場合だと貴種である必要性がなくなります。
この場合重要になるのが、多くは「機転」や「思考」だったりします。その世界にない視点で物事を考えることで、打開するなどもありますね。
VRMMO の場合、この後者の考え方を用いて俺TUEEEをするというのが基本ですね。
ログホラがわかりやすいですが、異世界にはないけど現実世界にあったものを再現することで、異世界でのアドバンテージを得る。蒸気機関はこのギミック。
この手の異世界で発想で先手を取るってのが、他だとアウトブレイク・カンパニーであったり。あるいはくじびき勇者さまを思い出してみる。他にも新書であったような記憶があるのに、題名が全然出てこない。
まおゆうも「その世界になかった概念を持ち込む」事で「世界に影響を与える」という部分で、ログホラとそっくりなことを味付け変えてやってます。
てなところで、俺TUEEEの源泉をあれこれいじってきてるのは増えてきてはいるなとは思った。
続きも別に考えてないで投げっぱなし。