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はてなキーワード: 「ゲーム」とは

2016-07-24

ポケモンGO

ポケモンGOプレイしてみた。

モバマス等の課金ソシャゲ系譜から

自己満足艦これ、よりゲームに寄せたパズドラ、協力とリアルタイムに寄せたモンスト

という流れの中で言えば、このゲームはちょうど艦これパズドラの間らへんにあるだろう。

正直この時点で「ゲーム」として「面白い」枠組みに入る訳がないと思う。

しかしながら実際にプレイしてみると色々と違った景色が見えてくる。

ポケモンGOの神髄はポケモンを捕まえたり、卵を孵化させたり、

ルアーモジュールお祭り状態の街に繰り出すことでは断じてない。

ゲームの延長線として街にくり出すのではなく、

あくまでも「散歩」の延長線上にあるのが「ポケモンGO」なのである

そう考えると各地に配置されたポケストップのなんと便利なことか!

どんな地域にも対応した「るるぶ」にも思えてくる。

おそらくこのゲームをつまらないと感じた人の多くは、

ゲームプレイしようと思っている時点から間違えているのだろう。

それはさておき、安全性について一言物申したいことがあるのだが、

ポケモンGOプレイすると事件事故に巻き込まれ可能性が上がる!問題だ!

というのは極めてアホな脳みそを持ち合わせてしまった残念な人間意見だ。

なぜならポケモンGOプレイしている人が持っているものこそ

人類の叡智を結集させて作られたスマホであり、

この現代スーパーコンピュータを使って警察を呼べばいいだけの話だからである

そもそもポケモンGOがここまでプレイできるレベルインフラが整ったのだから

警察位置情報付き通報用のAPIを用意するべきである

Twitterと同様に第3者にAPIを公開してポケモンGOの中で警察通報するボタンがあっても良いはずだ。

昨今ではもう

インターネットうそ書き込み犯行予告を行うと逮捕される」

という意識の植え付けは完了しているのだからそこまでやっても良いのではないだろうか。

歩きスマホについても、

技術進化過程でありソフトウェア側で逆に忠告をすることが可能時代がすぐに来る。

特に問題として気にする必要もないと思う。

2016-07-06

趣味なのに詳しくない奴許せないとか言うけど

例えば趣味マンガ」って人に何のマンガが好きか?→ワンピース→浅すぎイラッとした

って話を何度か見かけたことがあったんだけど

そういえば本当の趣味ってあまり付き合い浅い人に言わないよなぁと思った。

入社した時に自己紹介シートを渡されて、そこに「趣味」の欄があったけど

会社に提出するのに趣味「ゲーム」とか書けなくて、ゲームをかなり広い意味に言い換えるとなんだろう?と悩んだ挙句映画」とか書いた気がするよ。

ほら最近ゲームムービー多いし。

おすすめ映画は?って聞かれても、映画の事なんか知らねぇよ。アナと雪の女王ですかねーとか答えちゃうよ。

ふと、そういう同類がわりと多いのではないかという気がしてきた。

2016-07-02

ゲーム機のことをゲームっていう人が多くてムカつく

「ゲーム」って単語はあるんだから、被るような略し方すんな。

2016-06-29

続きを知りたくて続編のゲームを買う人って少数派なんだろうか…

最近ダークソウル3」と「アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝」を購入し、現在休日はローテーションで遊んでいる。

ちなみに、どちらのシリーズ過去作は全て発売日に購入、それなりに遊び尽くしており、「ダークソウル」と関連の深い「デモンズソウル」や「ブラッドボーン」も同様だ。

俺の知人はそれが理解出来ないらしい。「Youtubeプレイ動画を見てみたが、どれもゲームシステム殆ど同じじゃないか。同じようなものを何作も買う必要ないんじゃないか」と彼は言う。

俺は「スターウォーズを『いつも誰かがライトセーバーを振り回して戦闘機が飛び交ってるだけじゃないか』と言う人はいないだろう」と反論したが、彼は納得していなかった。

正直なところ、この2作に関しては過去作品よりも遥かに買う動機が強かった。どちらも「シリーズの締めくくり的位置づけ」と宣伝されていたからだ。

特にダークソウル3」は、その独特な世界観にどのような決着がもたらされるのか、俺は発売前から気になって仕方がなかった。

アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝」も、毎度のように大冒険を繰り広げる主人公が、トレジャーハンターという肩書きをどのような形で終わらせる(卒業する)のか、知りたかった。

そしてどちらもプレイし、俺はめでたくそれを見届ける事が出来た。

前述の知人のように、俺より若い人(二十代前半あたり)にはこの感情理解出来ない人がいるらしい。

クリアしちゃったら、もうそこで終わりでしょ?その後何を遊ぶの?」

真顔でこれを言われた時はさすがに驚いた。どうも俺と彼らとでは「ゲーム」認識が違うらしい…。

2016-04-14

http://anond.hatelabo.jp/20160414150038

その、とある人物は、電車内で他人迷惑をかけることに怒ってるわけじゃないんですよ。

とある人物は、電車内では「ゲーム」よりも「寝る」ことに価値見出しているわけですから

端的に言えば、寝不足なんですよ。

電車内で「寝る」こともせずに、「ゲーム」ができる睡眠十分な人に対して嫉妬してるんです。

2016-04-12

[]4月12日

○朝食:なし

○昼食:おにぎり三つ

○夕食:納豆ご飯(納豆二つ使い)、水餃子焼きそば

調子

むきゅー!

お仕事は、なんか大変になりそうで、普通だった。

ブコメ返信

oooooo4150 “へろへろくんはボンボン漫画”←ボンボンはポンコッツがめっちゃエロかった記憶しかないや。

http://b.hatena.ne.jp/entry/284873507/comment/oooooo4150



ロボットポンコッツを始め、クロスハンターとかメダロットとかのポケモンになれなかった銀メダリスト達が多くいましたね。

まあただ、これは辞めなければ勝ちみたいなもので、そもそもの続ける企業体力みたいなものの差でしかない気もします。

ちなみに、ボンボン父親が重度のガノタだったため、プラモウォーズや、ときコミカライズのために父親が買ってましたね。

oooooo4150 “Quantum Break”←なんでWin7プレイさせてくれんのや。。。

http://b.hatena.ne.jp/entry/284883715/comment/oooooo4150




oooooo4150さんが、どれだけのゲーム知識やパソコン知識を持っているかからないので、

出来る限り丁寧に言葉を尽くそうと思います

Microsoftが何のためにゲームを作るのか、そして今なぜWindows10を押し進めているのか、の理由を書きます


まず「DirectX」というライブラリがあります

もちろん例外は山ほどありますが、Windowsの多くのゲームはこの「DirectX」というライブラリが無いと動きません。

Xboxゲームも同様です。

この「DirectX」を使うと、スーパープログラマゴリゴリ機械語だのアセンブリだので描画を書かなくても、ライブラリを使って簡単お手軽に3Dゲームを作れます

Quantum Breakのような大規模ゲームにおいては、如何に多くの人間が関われるか? が重要なため、このような汎用的なライブラリを使って作業標準化を行っています

また、Quantum Breakでは「銃の弾道の軌跡」や「時間の巻き戻りや進みや停止によるエフェクト」などが非常に美しく、

静止画」としての美しさより「ゲーム」としての美しさを優先しています

その証拠に、現行世代機では解像度は劣っています。(720p30fps)

ただ、その分、ゲーム動作のエフェクトにとても力を入れていて、「時は力」を体現する見た目を見事に描画しています

このエフェクトは、同時多発的にかつリアルタイムに描画されるため、非常に高度な技術必要なのは素人目にもわかると思います

そのため、Quantum Breakは「DirectX12」という最新のライブラリ

さらにそれに最適化された「Northlight Engine」というこのゲーム独自エンジンも使っています

この「DirectX12」は、最新のWindows10しか対応していないため、Quantum BreakはWin7では遊べないのです。

じゃあ、今度は「DirectX12」はどうしてWin7対応しないのか?

という疑問がわくかもしれません。

それは、Microsoftがそもそも何のためにゲームを売るのか、ゲームを売ることで何を成し遂げたいのか? を説明しないといけません。

Microsoftが初代Xbox(旧箱)の時代から掲げているのが「リビング」です。

ココで言うリビングは、家族が揃っている部屋、程度の意味で、要するに「テレビがある部屋」みたいな意味です。

で、Microsoft世界中の「テレビがある部屋」に、自社の製品を置いてもらいたいと思っています

では、そのためにはどうすればよいのか?

面白いゲームを作れば良いのか?

いやいや、実はそれだけじゃ駄目です。

当然人間には金銭的な理由やスペース的な理由などで「他社製品」との比較をして、Microsoft製品を置くかどうか決めるわけです。

そこで、Microsoftは「他社製品」に勝つ必要があるわけですね。

もちろん、プレステ任天堂より面白いゲームを作るのは大前提です。

けれど、歴史的事実としてSEGAは今ハード事業をしていませんし、ATARIもしていません。

SEGAが他社と比べて劣っていたわけでないことは、僕以外の誰かが詳しいので誰かに聞いてください。はてなには多分山ほどこの辺のゲーム事情に詳しい人がいるので。

また、リビングには「スティックPC」や「ApplTV」といった、ゲーム機以外の「他社製品」も参入してきています

そんな状況でMicrosoftは、自社製品の要であるWindows」と未だ世界二位だか三位だかに甘んじている「Xbox」を融合させようと考えています

まり仕事場や個人の部屋を制した「Windows」が「Xbox」が未だに制覇できていない、リビングに乗り込もうとしているのです。

さらには、モバイル端末機器の話とかも絡むのですが、省略します。

それの一端として、UWPアプリといって、Xboxでも、Windows10でも、Windows10Mobileでも、動くもの凄く汎用性のあるプラットフォームを作ろうとしています

UWPアプリAndroidiOSでも動かす事ができる予定で、かの5pbさんが掲げた「1コード7プラットフォーム」は計らずとも現実の物になろうとしているのが、現状です。

(本題とは離れるので深くは触れませんが、自社製品だけでなく、他社製品であるAndroidやらiOSやらに向けても色々な施策がありますXamarinとかでググってください)

このUWPアプリによって「あっ自分の部屋でやったゲームの続きを、そのままリビングでやろう」とか、その逆であるとか、

電車の中でプレイしたゲームの続きを、リビングや自室の大きなテレビでやろう」みたいな動線を作ろうとしているんですね。

Quantum BreakはUWPアプリではないものの、Windows10版もXboxOne版もほぼ同じ体験ができ、セーブデータも共有できます

インストリー家族と一緒に楽しみ、やり込みは自室のパソコンで遊ぶ、なんて体験提供しているわけです。

そして、こういう新たな施策は、ユーザー数がついてこないと意味がないんですよね。

良い”物”を売るなら、後から評価されるかもしれないけど、

良い”体験”を売るのは、今この世だからこそ評価されるんです。

Quantum Breakは30年後も評価されるゲームですが、Quantum Breakを取り巻くXboxOneやWindows10体験は今でないと評価できないんです。

任天堂ディスクシステムなんか典型的ですよね。あの時だから評価できる。今ならインターネットからダウンロードじゃない理由がないですもの

そのために、Microsoftとしては「Windows10」の普及率を上げる必要があるんです。

なのでWin7は切り捨てないといけない、今更Win7に最新ゲーム対応したら、何時までたってもゲーマーWindows10に移行してくれないんです。

からWindows10無料アップデートをしつこくするんです。

Win7でそのUWPアプリの構想はできないのかって? この構想はモバイル端末、ゲーム機PCなど様々なOSが一本化できるからこそ意味があるので、それはちょっと厳しいかもしれませんね。何よりMicrosoftは、iOSのAppSotreやスチームのような「販売する場」を作ろうとWindows8辺りから一生懸命なので、ソフトウェアのようなDL販売が主のものは、なおさらWin7では出せないんです)

長々と書きましたが、どうしてWin7で遊べないか理解していただけたでしょうか?

二行でまとめると、

ゲーム的にはライブラリDirectX12だから

商売的にはWindows10を中心としてゲーム機PCモバイル端末を売りたいから

って感じです。

とまあ、理屈を述べたところで、Windows10搭載のPCを買ったり、Win7アップデートしたりすることの後押しにはならないと思います

キラーインスティンクトのシーズン3はWindows10XboxOneのクロスプラットフォームで盛り上がって行くし、

ケイバウンドみたいな完全新作の和ゲーも出るし、

ギガンテックも多分出るし(フェイブルレジェンドのアレのせいで運営ゲームは怖いけどね)

将来的にそこまで悪いハードだとは思わないので、是非とも、XboxOneやWindows10をよろしくお願いします。

バッジとれ〜るセンター

ログボをとっただけの日はとくに書かない事にします。

ゲームニュース

スマホ向けボードゲームポケモンコマスターAndroid版が本日サービスイン。AI活用してデュエルを勝ち抜こう

http://www.4gamer.net/games/336/G033671/20160412029/

大好きなポケモンシリーズだけど、これはちょっとプレイするのを辞めておこうと思う。

理由は簡単で、月五万円上限一杯まで課金する自分を止められそうにないからです。

うーむ、恐怖していたことが現実になってしまったなあ。

この日記で度々話題に出してるけど、ポケモンガチャは相性が悪すぎると思う。

僕の愛する悪ポケたちをコンプしたいという欲を、抑えられる自信が全くないので、触らぬが吉ですね。

大金持ちにでもなったらやります

2016-03-13

私がソシャゲを心底嫌う理由

モバゲやらGREEやらの全盛期時代から、私はソシャゲというものが大嫌いだった。

しかし、それが何故なのか、言葉にしようとしてもただただ「嫌悪感」という感情論しか片付けられなかった。

さて、某ソシャゲ大炎上し、課金額がゲーム通貨として返還され、その「石高」を巡って祭りが起きたのが2/25のことだ。

あれから既に2週間が経つ。

あの祭りを契機に、改めて考えなおすことができた。

そして、なんとか、この嫌悪感説明することが出来るようになりはじめた。

きっと、私と同様にソシャゲが嫌いな人達も、同じような理由から嫌悪感を持っているのだと信じてこれを書く。

 

第一に、ソシャゲは「ゲームとして面白くない」からだ。

早速感情論か、とは思わないでいただきたい。

この「面白くない」は、客観的事実としての「面白くない」だ。

 

ゲームを「ゲームたらしめている」要素が何か、考えたことはあるだろうか。

ゲームとは、限られた選択肢の中で繰り返される絶え間ない自己決定である

という言葉は私がTRPGGMとなるべく研究をしていたとき出会ったものだが、まさに的を射た一文だと思う。

 

例えば人生ゲームを考えて欲しい。友人たちと遊ぶのは確かに楽しかった。

しかし、それは本当に「ゲームとして」楽しかっただろうか。

残念ながら、人生ゲーム自己決定の介入する機会はほんの数回しか訪れない。ゲーム展開の99.9%はルーレットで決まる。

人生「ゲーム」と銘打っておきながら、アレはゲームではない。

 

ここで誤解しないで頂きたいのは、「運ゲークソゲー」ではないということだ。

綿密な戦略が求められるストラテジーゲームですら、最終的に攻撃が直撃するか否かは乱数に委ねられる。

しかし、私たちは「集中」とか武器補正で、その確率に影響を与えることができる。これは紛れも無くプレイヤー自己決定によるものだ。

人生ゲームも、例えば「1ゲーム10回までルーレットを振り直せる」みたいなルールを足せば、幾分かマシなゲームになるだろう。

仮に全力を尽くしたにも関わらず攻撃がスカったとしても、「命中率を上げようとした」という自己決定自体は確かにそこに存在している。

 

自分の決定が、ゲーム世界にあらゆる影響を与える。これがゲームゲームたらしめている要素だ。

さて、ソシャゲに、そのような自己決定を促すメカニズムが十分備わっているといえるだろうか。

 

典型的ソシャゲには、「ガチャパーティ編成、ちょっとしたゲームらしさ」が備わっている。

ちょっとしたゲームらしさ、というのは、パズドラやらモンストやらにあるパズルらしい要素のことだ。

左下で3コンボを確定させて・・・とか、ダメージ壁を回避するためにこの角度で・・・という作業は、確かに紛れもなく自己決定連続だ。これは「ゲームしている」と認めざるをえない。(裏を返せば、ただ戦闘結果を待つだけの艦これソシャゲはその時点で論外だ)

だが、大勢を決するのはあくまパーティ編成であり、もっと言ってしまえばガチャ運・ドロップである

どれだけ優れた操作ができたとしても、思慮深いパーティ編成を行えたとしても、初期メンバーだけでは一瞬で壁にぶち当たる。

そんな時の解決法は唯一つ。ガチャを引くこと。

これのどこが自己決定なのか?

で、そのちょこっと残ったカスみたいなゲームらしい要素に、何万もつぎ込む価値があるのか?

マクロを組んで放置していればいずれ突破できるような、人間の知性をかけらも必要としない「それ」は、本当に価値のあるゲームか?

 

こう言うと、間違いなくこう反論される。

「何に価値を見出すかは人それぞれ、そこにケチをつけるのはナンセンス」と。

 

ここで、ソシャゲを嫌うふたつ目の理由を示そう。ソシャゲの氾濫はゲーム業界にとって不健全からだ。

悪貨は良貨を駆逐する」という言葉がある。

そこらのソシャゲと最新の超美麗オープンワールドゲーを比較して、後者の方が作るのが簡単だと思う人はいないだろう。

しかし、現実には、超美麗ゲームではなく、前者のような極めて低い技術力・アイデアで作られたゲームに、多額の課金という不当に高い評価が与えられている。

今の市場では、本気の一作をつくり上げるよりもソシャゲに流れる方がはるか安全なのだ

ガチャパーティ編成、ちょっとしたゲームらしさ」という既存システムでがっぽり儲けられるなら、新しい技術システムは生まれない。

それどころか、数十年にわたって蓄積されてきた技術次世代クリエイターに引き継がれず、霧散してしまう可能性すらある。

数年後か数十年後か、もしくは意外とあっさり数カ月後になるかわからないが、とにかくソシャゲブームが終わった時に残っているのは荒廃した大地にほかならない。

これは、パブリッシャー問題というよりは私達ゲーマー問題だ。

 

さて、予め断っておくと、以下は私自身の哲学から主観的な内容だ。しかし、共感は得られるだろうから書いておく。

最後理由

ゲーム世界は我々の世界独立しているべきものだ。

ゲームが私達の金銭状況や感情に影響を与えることがあっても、現実世界の状況がゲームに影響を与えることがあってはならない。

なぜなら、現実世界現象ゲーム世界に影響を与えたその時点で、ゲーム世界現実世界の一部として取り込まれ消滅するからだ。

肉体的・経済的社会的にどれほど劣った人間でも、ルールの下で平等を再配分され、互角に戦うことが出来る、それがゲームというものだったはずだ。

私達が真にゲームに求めているのは、「ゲーム世界内で」可能な限りの自己決定を尽くすことである

 

 

それでいいのかゲーマーよ。我々はもう一度考え直すべきだ。

今の状況は、ゲーム進化の結果とは到底言えない。紛れも無く、プレイヤーを含めたゲームに関わる人々全員の怠慢が産んだ惨状である

ゲームは新しい芸術の形だと信じていた、熱量に溢れた彼らはどこへ行ってしまったのか。

クリエイターになったのは、「自分の信じる最高に面白いゲーム」を沢山の人に遊んでもらうためではないのか。

別に利益度外視無償提供しろと言っているわけではない。露骨に集金に走るのをやめて欲しいのだ。

売れない画家生活に窮して空き缶を拾い集めているようで、見ていて本当に痛々しいから

 

 

わたしのこと、愛してる?

2016-03-11

普通の大人」が子供を褒めなすぎるから「悪い大人」がのさばる

例のプロゲーマー志望だのドローン少年だのについての考えが少し脳内でまとまってきたので出力。

結論から書くと、悪い大人が子供玩具を与えて自分たち玩具にしているというのは問題の小さな一面で、大きな問題は「普通の大人」を自称する人達子供達に気持よく努力して他人の期待に応えられる機会を与えきれていない事なんじゃないだろうか。

「悪い大人」にお小遣いを貰っていた子供がどうしてそんな怪しい大人に導かれていったのかを考えると「自分が行動する→誰かがそれへのはっきりした反応を返してくれる」というループが心地よい形で続いていたからだと思う。

世の中にたくさんいる「普通の大人」が子供要求するのは「画一的勉強」や「根性論の塊なスポーツ信仰」を始めとした「それで全ての子供が気持よく頑張れるかどうかなんて知ったこっちゃない」ようなものばかりだ。もちろん上手く行かなかったら「そんなんじゃ社会じゃやっていけない」「この程度の事も出来ないのは流石にクズ」と言葉によって尻をさんざん蹴り上げられる。

そして「ゲーム」や「実況」と行った行為いくら努力しても「くだらない」で吐き捨てる。もちろん「普通の大人」の中にはそうじゃない人も沢山いるが当然逆も多い。

対して「悪い大人」は子どもと一緒になって馬鹿な事をやってその結果を一緒に楽しむ仲間になる。彼らは過剰すぎるほどの反応を示してくるわけだが、「普通の大人」が返してくる反応の薄さやその悪質さに疲れた子供はそれによって多いに癒やされてしまう。

ここに来て今更な話をするが、「好きなことをする→その結果が人に認められる→更に精を出す」、これは1人の人間にとって最高な事だ。これに異論があるという人はいないだろう。異論があるのなら後学のためにぜひとも教えてほしい。

大抵の人間はなかなかこの立場に辿り着くことが出来ない。出来たとしても僅かだ。自分だって増田を好きで書いているがそれでいい結果(ブクマ沢山うれしー)が出ることはそう多くない。ましてそれによって金が貰えたりはしない。結果を金に繋げて上手く行くのはまた一つ二つハードルが上がる。

大人にだってなかなか出来ないんだから子供がそのレベルで上手くループが回せるなんてまずない。友達同士でお互いを認め合うことはあってもそこで金を稼いだりなんてのは難しい。

そんな状況に「悪い大人」が現れるのだ。心がそっちに流れるのは当たり前だといえよう。

それを「悪い大人」が卑怯だと言う事は難しくない。確かにそれで一見すると問題は解決できるような気がしないでもない。だけどそんな事言って他人を止められるなんて事はまずないと言うのは歴史証明している。

じゃあどうすればいいのか?

それは「好きなことをする→その結果が人に認められる→更に精を出す」のループを回せる機会をもっと子供に与えることだ。流石にお金を与える所まで行けとは言わないけど、せめて身近な子供が遊びで結果を出したらもっと認めてやっていいと思う。

もちろんそれは大人に対しても一緒だ。

いい年こいたオッサンスプラトゥーンでSランクに行ったことで舞い上がってるのを見て水を差したり、ブログにずっとラーメン画像を貼っているデブが美味い美味い言ってるのを健康に悪いだろと殴りに行く必要なんてないはずだ。

もっと他人がやっている「くだらないけど本人は楽しくやっていて人に迷惑はかかってない事」をいちいち批判して回る必要はないなんじゃないだろうか。

大人がまずお互いに認め合う。そして他人を認める癖が付いているか子供の遊びも認められる。それで子供は満たされて心に余裕ができて「悪い大人」が本当に「悪い」かどうかを判断出来るようになる。それでいいんじゃないだろうか。

「と思う」が多用されている事から分かるようにこれは気まぐれな思いつきなので、どうか優しい対応をしてくれると嬉しいけど同時にはっきりとした感想を述べてもらいたくもある。斧をしまって言葉の角を少しヤスリ丸めて投げてくれると助かる。

2016-02-18

ソシャゲって宗教に近いと思うんだけど

http://www.4gamer.net/games/238/G023885/20160216028/

PlayStationWiiXboxなどのゲーム機で,最後まで遊べるデータも入って5000円,6000円という値段をつけて売られているゲームと,

ソーシャルゲームのように後からいろいろ出てくるゲームとで,同じ仕組みや法律判断されるのはおかしいのかなぁ,と思うんです。

もともと同じ「ゲーム」でも,それはもう違うものじゃないのかしら,と。

ちょっと前にソシャゲ運営をしておりました者です。

運営と言うのは、教会神父やお坊さんに近いんじゃないかなと思うんですね。

ソシャゲの中での人間関係のこじれについて助言してあげたり、運が良くなる壺を販売したり、まぁこの壺、じゃなくてカード

実際に効果があるんですが、50%も60%も体感値はあまり変わりがないので信じてもらえないこともあります

他にもお布施が高いと言う声に答えて奇跡のようなサービスする事もありますし、素行の悪い人たちをポア、ではなくデータをバンする事も。

まぁ判断を下すのは辛いんですが。

  

それにしてもこの対談は誘導尋問みたいで気持ちが悪いですね。

隊長ガチャ射幸心を煽るように、空売りしたいサイバーエージェント暴落させるべくに煽っているんじゃないかとさえ考えてしまます

子供の名義で空売りなのか、第三者に依頼され、お金を受け取って真剣炎上エンジョイしてなんて…楽しく妄想しています

  

本題のグラブルに関しては、詐欺行為として立証したい考えのようですが、運営をやっていた側からすると設定ミスではないんだろうかと思えるんですね。

設定ミスをしてしまったけれど、運営として強気な振る舞いしなければいけないので孤軍奮闘している感じです。

運営と言うのは24時間コンビニで働くのと同じぐらい辛いものがあり、ミスの少ないルーチンワーク設計実行していくのが安定運用のカギになります

ガチャに新キャラを追加するのもルーチン化されて何も考えずにどんどん追加していったんでしょう。

3%の最高レアリティ枠に10種類突っ込めばそれぞれ0.3%ぐらいになり、いい感じに”当たりにくい”ガチャとなりますが、

何十体と繰り返しと新キャラを追加すれば、1体あたりの当たる確率小数点以下の数字コンドームの薄さのような値になり、

実際に目標数が出回らないカードになってしまうこともあります

正しい運用ガチャの最高レアリティ枠は入れ替えて程良い確率担保することですが、

入れ替えずに追加する一方となり確率が低くなり過ぎたのではないでしょうか。

グラブルぐらいに売れると、よくある話が、Pが天狗になりパワハラに走ってしまい、

たとえ下っ端の作業者がこのガチャ確率に気づいてたとしても助言できる空気がなくなってしまう、と言うもの

まあ原因は何であれ、あれはプロ運営故意で設定する確率ではありません。

  

札束で殴り合わせる」ようにして

こう言ってはいるんですが、ガチャを回す行為が”殴り合い”になんて感じないんですよね。

ガチャ確率が低いことに感付いたユーザーガチャを回しながら、動画撮影をしたりキャプチャを取っていくんですよね。

これって、セコイですよね。お金を払って超絶レアカードが入れば儲けものだし、もしもカードが出なくても、

スーパー課金したヒーローとしてSNSなんかでバズるんですよ。

下手したらゲームユーザー数を超える人たちに見てもらえる可能性だってあるじゃないですか。

どの道お金を払ってハッピーなんですよ。殴らずに。彼ら高課金ガチャユーザー自己顕示欲のためにガチャを回してるんです。

   

ゲームに飽きた後,何も手元に残らない……というのはねえ。

  

何も残らない問題に関しては、これは傍から見たらそうなんでしょうね、でも、ほんまは残るんやで!(関西弁)と言いたいです。

一人で遊んでるユーザーはきっと何も残らない。でも友達と遊んでるユーザーは負けて悔しかったり、勝って嬉しかったことが

思い出として残っていると思うんです。友達と遊んで思い出に残らないなんてレジェンド悲しいことはありません。

ソーシャルゲームなんです。

ソーシャルのつながりが面白くしたり思い出を作ったりするんです。

断捨離時代にいちいちものが残るなんて必要ないです。大事ものは心のどこかに残っているんですよ。

  

ソシャゲはまだ生まれて間もないジャンルです。良いところも悪いところもあると思います

でも、決してすべてが悪じゃないので、これからも悪いところは直して良いところは伸ばす感じで成長して行くことを願っています

そのためにも自分運営から離れて新規タイトル頑張ります

2016-01-20

いまさら黒い砂漠をやってみての感想

ネトゲって仮想世界表現するために作られ始めたものなんだと思う。

UOなんかはまさにそれだと思う。

でもゲームでもあるから世界じゃなくて「ゲーム」を求めてやってる人もいる。

世界を求めている人と、「ゲーム」を求めている人の間には実はとても大きな溝がある。

UOゲーム性質は変遷していったと聞く。

この種のゲーム起源にもう一度立ち返ろうと試みているゲームであるように思えた。

そしてどの部分を妥協点とするか、難しい問題を突きつけられている状況とも感じられた。

私としては初志貫徹してほしいなーと思う。めんどくさいことはあった方がいいんだよ。

2015-12-29

グーペおじさん Q&A「イングレスのXMって実在するのですか?」

Q

Ingress というゲームに XM (エキゾチック・マター)が出てくるのですがこれは実在するのですか?



A

Ingressイングレス)というのは位置情報を利用した Google 社のオンライン陣取りゲームのことやな。

背景ストーリーがかなり凝っていて、ゲームの結果がシナリオに反映されるのも魅力の一つなんや

例えばこんな感じや。


ストーリー

世界には、人間の心身に対して“啓発的な”効果を及ぼす謎の物質存在していた。CERNでの実験で偶然この物質発見した研究者たちは、この物質を「エキゾチック・マター(XM)」と呼んだ。XMの研究のため、NIA(アメリカ国家情報局)はCERN付近研究者らを集め「ナイアンティック計画」(Niantic Project)を立ち上げた。(中略)

ナイアンティック計画は実験最終日のXM大量流出事故(「啓示の夜」事件)により崩壊し、XMの無限の可能性(あるいは危険性)を知った研究者たちは、各地の企業結社と組んでそれぞれ行動を開始した。研究者たちの一部はわずかな改造を施した携帯電話上で機能する「スキャナ技術を開発した。これによって、実世界存在するXMポータルを観察し、操作出来るようになった。ほどなくスキャナ技術漏洩し、Google Play「ゲーム」としてアップロードされた (Wikipedia より抜粋



プレイヤー達はレジスタンス妨害をくぐり抜け、エキゾチック・マターによる人類覚醒を目指すというゲームやな。


さて、LHCで見つかったエキゾチック粒子といえば X(3872)Z(4430)のことやな。

それぞれ ペンクォークテトラクォーク と呼ばれる新しい形態の粒子なんや

高エネルギー加速器研究機構発見から10年ぶりの再発見で、現在エキゾチック粒子の理論研究が盛り上がっている様子や。

Ingress予言が当たった恰好やな。さすが Google さんやね。

ところでおじさんね、このストーリーを読んだときちょっと不思議に思ったんよ。

いくら加速器研究者さんでも稼働中加速器トンネルに入ったりはしないやろ。

研究者達はどうやってエキゾチック・マターに曝露したのやろな?

実はな、この答えは J-PARC にあったんや。

J-PARC ってのはエキゾチック粒子探索に適した日本加速器や。

実はこの分野はLHCよりこっちの方が本場なんよ。

でね、この J-PARC事故が起こったんよ。2013年のことや。

簡単に言うとね、加速器ではものすごく加速した陽子を標的に当てて出て来た粒子を調べるのやけどね、

装置誤作動で大量の粒子が標的に照射されたそうなんや。その結果 標的が蒸発して拡散施設内にいた研究者達が被曝したらしいんよ。

Wikipedia によると通常の400倍の粒子が照射されたらしいんやな。

ひょっとしたらエキゾチック粒子も出来たかわからんよね。(※1)

リアル『啓示の夜』や。

まあ被曝といっても超超微量なもんで特に健康被害はなかったんやが、当時マスコミさんにひどく叩かれたんやね。

で、以降加速器は停止しているんや。いつ動くのやろな・・。 これはレジスタンス妨害にあっているのかもしれんな。

J-PARCが動き出したらエキゾチック・マター研究が一気に進むはずなんでエンライテンドのみんなは楽しみに待っていようね。

なんだか話が脱線したけどまとめるとね。


こんなかんじの流れなんよ。

正直おじさんこっちの分野はよく知らないのやけれども、あまりIngress の背景ストーリーをなぞりすぎていてちょっと目が離せないんよ。

さすが Google さんや。

あ、そうそう。

Ingress Intel Map を見ると Genkenmae PostOffice (原研前郵便局)に緑ポータルが立っているんやけど

おじさんのあやふや記憶が正しければ確かこの辺りに J-PARC を利用する研究者学生の泊まる宿泊施設があった気がするんよ。

エキゾチック・マター研究者の中にエージェントが紛れているかもしれないと思うとなんだかわくわくするよね。

じゃあおじさん、もう出かけなきゃなんでこの辺でね・・・






(※1) まあ出来てもすぐに壊れるんやけどね

2015-08-29

趣味「ゲーム」世間地位の低さ

趣味ゲーム

ゲームしてる時が一番楽しいと言うと「なんて寂しい人生wwww」みたいに言われるんだけど、スポーツを見たり音楽を聞いたり映画を見たりしてもゲーム以上の楽しみは得られない。

まあ旅行も好きだけど、ゲームの楽しみとはまた違う、ゲーム楽しい

ゲーム以外で好きなものといえばパズル

他人が作った仕掛けや謎を解くのがとにかく楽しい。なので今もう30代ですが未だに趣味ゲーム、そして死ぬまで趣味ゲームだと思う。

世の中、アウトドア賞賛されてインドアは貶される。

そのインドアの中でも「絵画」や「音楽鑑賞」は崇高な趣味になるし、「手芸」や「料理」は尊敬される。

なのに「パズル」「ゲーム」は貶される。

高校時代ゲームよりパズルのほうが好きだった。が、「趣味パズル」と言うとドン引きされ、ゲーム以上にバカにされたのであまり話していない。

数独面白いのに、ピクロスも大好き。

趣味に没頭している時間が一番楽しい。だと微笑ましく見て貰えるのに

その趣味は実はゲームでした。ゲームパズルに没頭してるのが楽しいですと言うと途端に「寂しい人生」の烙印を押されるのは何故なのだろうか。

年齢を理由卒業を迫られるのは何故なのだろうか。

2015-04-13

AppleWatchは腕時計の対抗馬になりうるか

デジタルガジェットにはあまり詳しくないのだけれども、

キワモノ時計コレクターとしてAppleWatchはかなり気になる存在だ。

そこで、時計コレクターから見て、どの辺にぶつけてくるつもりなのか想像してみた。

あ、「腕時計要らないし」って反応の人は以下読む価値はないッス。

まず時計というジャンルの話

知らないジャンルにはありがちなんだけど、「時計」のジャンル想像よりも広大。

「ゲーム」とか「家電」とかと同じくらいの広さだと思ってくれた方が良い。

からまず、簡単に(あくまでも便宜上)子ジャンルに分けとく。

  1. 宝飾品時計世界(雲の上の世界)
  2. 機械時計世界(手の届く贅沢)
  3. ビジネス時計世界(実用からオシャレまで)
  4. スポーツ時計世界(実用からオシャレまで)
  5. カジュアル時計世界(実用からオシャレまで)
  6. キワモノ時計世界(キャラクターから玩具まで)

この中で、ぶつかりそうなところと、全く関係ないところと、想像して見てる。

宝飾品時計世界(雲の上の世界)

微妙。あんまり関係ないと思う。

まず、AppleWatchとAppleWatchSportは無関係

AppleWatchEditionが(値段上は)関係しそうなんだけど、どうかなあ。

雲の上の世界と書いたとおり「これで500万ならお買い得!」とか言われちゃう世界なので。

機械時計世界(手の届く贅沢)

若干。顧客を食われる可能性はある。

まず、AppleWatchSportは無関係。AppleWatchEditionがチトどうかな、くらい。

で、AppleWatchと直接関係しそうに見えるけど、AppleWatchの値段が安すぎる。

ロレックスタグ・ホイヤーは、50~150万円ぐらい。激安で10万~30万って世界

なので、いわゆる機械時計ジャンルからすると、AppleWatchの価格帯(7万~13万円)は安い。

この手の機械時計コレクターが居る子ジャンルでもあるし、普段使いする人達も多いんだけど、

社会人になったんだから、良い歳になったし」などの、清水ジャンプの1本買いも居る世界

OMEGAのスピードマスター持ってる社会人の知り合いとか、探せば居るんじゃないかな。

ビジネス時計世界(実用からオシャレまで)

影響大。顧客を食われるというより、売り方を考える必要に迫られる。

まず、AppleWatchEditionとAppleWatchSportは無関係

AppleWatchがどまんなかでぶつかる。が、まずは売れる人は限定的だと思う。

実用からオシャレまでと書いたのには理由があって、時計をつけてる人は、ワリとオシャレさんが多い。

もはや、実用品というよりは、ファッションとして身につけている人が多い子ジャンルなのね。

清水ジャンプで15~30万の時計買っちゃった人は、それ一本でずっと行くと思う。

ただ、コレクターで無くても時計2~3本持ってて、付け替えて楽しんでる人は多い。

そういう人は、ワリと既に持ってるんだよね。iPhone持ってる人が追加で買うかな、くらい。

女性時計ファッションとして身につける人は、あんな四角い時計を選ばないでしょう。

ただ、土建屋トラック運ちゃんがBluetoothヘッドセットヘビーユーザーだったりするように、

ビジネスにも色々有りまして、便利となればガーッと広がる可能性はある。iPad使ってる接客業とかね。

スポーツ時計世界(実用からオシャレまで)

影響小。そこまででは無いかなーという印象。

まず、AppleWatchEditionは無関係

AppleWatchSportがど真ん中なんだけど、AppleWatchも普段使いに出来る、と買う人いそう。

ここ、TIMEXからアシックスまで幅広い参入のある子ジャンルなんだけど、1万円~高くて10万円の世界から、AppleWatchSportは高い方。

まあ、正直言って「手荒く扱うと壊れそう」「防水弱そう」「高い」の三重苦の気配はする。

ただ、マラソンとかジムとかワリと高所得層(つまり高くても買う人)が多いスポーツ存在するので、デザインで選ぶ人は居そう。

「欲しいんだけど、あのショッキングな色使いの時計はなー」と思ってた人が買いそうな所。

TIMEXとかGARMINとかカシオとか超良いけどね。ダサいと言われると反論はできない。

カジュアル時計世界(実用からオシャレまで)

影響超大。読めないけど、子ジャンル一新する可能性すらある。

AppleWatchSportとAppleWatchがど真ん中。

スウォッチとかG-SHOCK職場で付ける人から、普段腕時計を付ける人が羨ましがる所。

ソーラーだのGPS電波時計だの、ギミック満載の時計も多いジャンルではある。

で、ワリとその手の技術って、3~5年で入れ替わるのよね。

10年前のソーラー時計とか、2次電池ダメなっちゃって、修理1万かー、買い換えるかな-みたいな人も居る印象。

ただ、カジュアル時計世界は1万円~5万円の世界なので、致命的に高いんだよね。軽く倍以上する。

それを乗り越えてくるかなー、という所。

キワモノ時計世界(キャラクターから玩具まで)

影響謎。キワモノ時計好きは買っちゃいそう。

時計コレクターから見ると、Pebbleとかってキワモノの類なんだよね。

既存スマートウォッチは、全部どれもこれも玩具キワモノ扱いに見える。

(これを乗り越えたのがG-SHOCKで、あれは本当に凄いことなんですよ)

LG G Watchの接点が錆びるとか、どこまで舐めて参入してきてんだ、みたいな印象。

ベルト巻いて腕につけりゃ良いんでしょ?軽いのならプラでもいいっしょ、みたいなの感じ悪いよ。

そこからするとAppleWatchは丁寧に作ってきたなー、これが最低限だよなーという感じ。

まとまらないまとめ

腕時計、腕につけて時間を知る。

あってストップウォッチタイマーくらい。超枯れてる。超進歩無い。

如何に充電しないか、如何に正確な時を刻むかに血道を上げるくらいで、基本デザインのみ。

AppleWatchの致命的な点は、毎日充電がいることと、その充電池どれぐらいでヘタるの?という点。

時計って3年位は電池交換しなくて済むようになってるし、メンテもまあ10年に一回ぐらい。

買って2年で新作が出ます、は実はそこまで致命的じゃないんだよね。他の時計もそれぐらい出てるし。

陳腐化しようがない枯れたジャンルなので。新作良いなあ、でも買い換えるほどじゃないな、的な。

どちらかと言うと、「液晶バックライトってどれぐらいで交換するの?ちゃんとサポート有るの?」とか

「内蔵バッテリーがヘタってくるの、どれぐらい?そこ、交換いくらぐらいすんの?」とか

アフターケアの部分が気になって買わない時計コレクターが多いと思う。

腕時計って、指輪と同じくらい、珍しくパーソナルな個人所有を強く意識させるものなんだよね。

普段は付けないけど、社会人になって初めて買った時計はまだ持ってる、なんて人は意外に多い。

そういう意味で、AppleWatchは「丁寧にちゃんと時計として作られてる」けど「消耗品電化製品に見えなくもない」という謎ジャンルなんだよね。

ここで「消耗品ではない」というのを明確にバーンと打ち出せると、新ジャンル確立きっかけになりそうな所。

まあ、iPhone所有層の一定割合が買うだけで、単体の時計としては超絶の売れ行きになるだろうけどね。

思い出すのはWiiゲームソフトスーパーマリオギャラクシー」の為に編成された「マリオギャラクシーオーケストラ」なんだよね。

世界で1200万本も売れて、日本国内でも100万本超えて、この「マリオギャラクシーオーケストラ」に参加した人って、恐らくここ最近オーケストラで、最も「人に聞いてもらえた」演奏をした人達なんだよね。たぶん、そういう時計になる気がする。

iPhone6とかのガラスのなめらかさとか観てると、一線を画した上質感はある。

時計好きとしては、電話できるとかどうでも良いんだよね。動画の文字盤に変えられるだけで面白い

まあ、学生は買わない方が良いと思うなあ。LINEとかと超絶相性良さそうで、学業に身が入らなくなると思うよ。

2015-01-21

女性に(オンラインゲームが向かない理由

※私はオンラインゲームに求めることは世界中プレイヤー切磋琢磨し競い合いたい、あるいは協力しあい強いモンスターを倒したい、ということです。ここで語る「チーム」というのはそういったことを目的とするチームだと考えてください

私がオンラインゲームをやる上で心がけていることがあります

それは「(リアル女性はなるべくチームに入れない(あるいは女性がいるチームには入らない)」ということです

こういうことを言うと女性オンラインゲームファンからは「女性からといって差別されるのは心外だ!私も男性ゲーマーと同じように楽しみたい(し、楽しめる!)」という反論を頂きます

世の中にはそういった女性ゲーマー存在するでしょう

私もそんなことを言いながらチームに女性を入れたり、女性のいるチームに所属したこともあります

(ただあくまでそれはそのチームでプレイするうちに、ゲーム内での言動や、ボイスチャット女性と判明したり、後で補充メンバーとしてチームリーダー女性を加入させてきたといった場合のみですが)

そしてそういったチームでプレイするたびに「ああ、やっぱり女性をチームに入れてはだめだ」と思うのです

女性をチームに入れて後悔する理由は大きく分けて二つです

それは「男性側の理由」と「女性側の理由」です

まず男性側の理由ですが、これはオンラインゲームを長年プレイしている方の多くが経験しているかとは思います

オンラインゲームオンラインに限ったことではありませんが)というのは理系もびっくりするくらい男性比率が高いです

女性というだけで珍しいんですよね

おまけにオンラインゲームなんかにはまってる男どもというのは、ゲームにもよりますが、たいてい女性に縁のない人ばかりです

なので当然めちゃくちゃチヤホヤされます オタサーの姫状態です(オンラインゲームではこういった人を「Himechan」なんて呼んだりします)

そうなると男性同士で、ストイックに「勝ち」を目指していたチームの活動はいしかその女性(Himechan)に気に入られるための活動に偏りだしま

ゲームのものを楽しむのではなく、Himechanとキャッキャウフフするためにゲームをするチームになってしまます

これに関しては男性が悪いので女性プレイヤー批判することはできませんが

ただ、そもそもその女性プレイヤーチヤホヤされることを目的としてゲームをしている、といった場合もあるので一概に100%男性が悪いともいえません

それも含めて「女性側の理由」として語ります


さて、次に「女性側の理由」ですがそれは大雑把にいって以下の理由があります

1、「ゲーム」に対する目的が違う

2、気分に左右されすぎる(そして男性と比べてメンタルが弱い傾向にある)

3、勝つために負けるということに耐えられない

4、そもそもゲームが下手糞

1に関しては前述したとおり、女性プレイヤーにはチヤホヤされること(いわゆる「オタサーの姫」や「Himechan」になること)を目的としてゲームをしている方がいます

男性プレイヤーなら人から評価されようと思ったら、ゲームが上手くなる、強いアイテムをもっているなどゲームの内部の行動でしか評価されません

しか女性場合ゲームの内部で何もしなくても女性というだけでちやほや(評価)されるのです

ゲームを楽しみたいのにゲームの外のことで評価されようとしている人がいるとチームの質も下がりますし、間接的にはばかな男どもがHimechanに気に入られようとすることもチームの質の低下につながります

2に関しては女友達でも彼女でも嫁でも、女性長期間親しく付き合っていた人には「昨日はけろっとしていたのに何故今日はこんなにイライラしているんだろう?(あるいはその逆)」と思ったことがある人が少なからずいるのではないかと思います

(私は男なので実際どんな精神状態になるのかはわかりませんが)ホルモンバランスだかなんだか知りませんが女性男性に比べて気分屋な傾向があります

なので「今度の大会に備えて今週の何曜日にチーム全員で練習だ!」となっても、残業でも急な接待でもないのに、(男性からしてみれば)ただ「気分が乗らないから」といったような理由で練習に欠席する場合があります

また、オンラインゲーム特に対人ゲームなどのハードプレイ要求されるものでは、チームメンバー同士であっても厳しく指摘されることもあります。そして厳しく指摘されたとき男性場合「ごめん!自分が悪かった!次は頑張るからな!」になるのに女性場合「下手糞でごめんなさい…私が悪かったの…もうこのゲームやめるね…」なんてなっちゃうんですよね。もちろんこれは私の経験であり、紙装甲メンタルの男もたくさんいますので一概に男はすべてこう、女はすべてこうといったわけではありませんが、そういった「傾向」はあるように感じます

3ですが、これはゲームに限ったことではないですが、女性男性に比べ「何かを成すためにその分だけコストリスク必要である」という感覚が身についてない人が多いと感じます

オンラインゲーム世界中ゲーマーが相手なので、軽い気持ちでやっていたら勝てないことは多々ありますしかし勝つためにはそこで諦めず、負け続け、練習することが大切です。

ようは「1勝のために10回負ける」みたいなことなんですが、これに女性は耐えられない。(もちろん男性でも耐えられない人はたくさんいますあくまで「傾向」です)

最後に4ですが、これは1~3が複合的にあわさっているものでしょう。それと、これまでのゲーム体験(男性女性だったら男性のほうが様々なゲームをしている可能性が高いですよね)や運動神経なんかも関係してくるのかもしれません。

どちらにせよチームにいれるならゲームが下手な人より上手い人のほうがいいのは言うまでもありませんよね。


さて、ここまでいっておいてなんですが、あくまでこれは私自身が長年オンラインゲームをやってきた経験から個人的に感じた「傾向」の話であり、すべての男性女性がこのような人間である、といったわけではありません。

また、以前とあるゲーム女性がいるチームに所属していたことがありますが、その女性決してゲームは上手くありませんでしたが、チームメンバーを支えようと、いうなれば「おかあちゃん」のような役割果たしていただき、非常に楽しくゲームをすることができました。またその女性は(そのゲームは5人でプレイするゲームでチームは7人以上で構成しなければならなかったのですが)自分ゲームが下手であるということを自覚し、補欠になることを快く引き受けてくれました。

なのですべての女性がだめというわけではありません

ただ、「女性でも男性と同じようにゲームを楽しみたい!」と言う女性の方々は、女性と一緒にゲームをやりたくないと考える人はこんなことを考えているんだ、と知っていただき自分がそういった「チームにいれたくない女性プレイヤーになっていないか」を考えていただければ幸いです。

2014-11-13

http://anond.hatelabo.jp/20141113065603

向こうの人にはツインビーキャンディモアイ像と戦うのが理解できないらしい。

それは文化の違いだが、共通点として

>ぶっ放したいけどできないからゲームの中でそれをする

というのが日本ではギャルゲエロゲになってるんじゃないかと。

向こうには銃があり日本には萌え絵がある。でもこれはもう「ゲーム」じゃないね

インタラクティブ映画」とでもいうべき別の娯楽だ。

2014-09-08

僕の好きなゲームと嫌いなゲームを紹介しまからオススメゲームを教えてください

○はじめに

 ミステリの本読めばって言われそうですが、年間100冊ぐらいは読んでます

○好きなゲーム

チュンソフトゲーム

 最高はトリックロジック

 ぞんびだいすきだってEVE new generationだって大好きです。(ライターの関連作なども含めてチュンソフト連作は全てやっています、という意味です)

ダンガンロンパシリーズ

 コナ金だって大好きです。

テクスト。のゲーム

 書淫も2ndLOVEも黒の断章も大好きです。

科学ADVシリーズ

 オカルティックナインは積んでます

○逆転シリーズ

 4だってゴーストトリックだって大好きです。

○Infinityシリーズ

 code_18だって大好きです。

白衣恋愛症候群

 ソルフェージュはあまり好きではないです。

○THE推理シリーズ(THE鑑識官、THE裁判

 最高はTHE裁判将棋エピソード

 携帯用の奴はやってないです。

○THE裁判員

 解放少女 SINは嫌いです。

有罪×無罪

 一番好きなのは最後エピソード

ブーストオンの存在

 存在が愛おしい会社は始めてです。

※追記

御神楽少女探偵団シリーズ

 完結してときがたっているので忘れてました。

 新も含めて大好きです。

 まずあの時代感の雰囲気がたまらないんですよねえ。

○銃声とダイヤモンド

 サントラを買うぐらい、まずサウンドが気に入りました。

 唇とダンゴという曲が名曲中の名曲ですね。


○嫌いなゲーム

○一柳和の受難シリーズ

ミッシングパーツ

 風雨来記3はやってないです。

クロス探偵物語

探偵 神宮寺三郎シリーズ

 死んだ人を悪くいう趣味はありません。

レイトン教授シリーズ

 理由は6のネタバレを踏んだからです。

○なく頃にシリーズ

 漫画版うみねことは結構好きです。

○シングのゲーム

 AGAIN FBI超心理捜査官はそこそこ好きです。

スパイク存在

 ゲームがどうとかでなく、存在が気に食わないです。

ミステリートっていうかあの人

 XboxOne? 当然買いましたよ?

須田51


レス

aoi_tomoyukiさん

>428はやったか? 日本一でも流行り神面白い

チュンソフトゲームは全てやっています

日本一でも、というかFOGが嫌いなだけで、日本一本体には悪意はありません。

流行り神のようなホラーゲームは完全に私の好みから外れているかなーって思ったのですが、そうでもないですかね?

123、真、とありますが、もし一本だけやるならどれでしょうか?


>babamin ゲーム ミステリ

>「ミステリートっていうかあの人」 死んだ人か、それとも墓場を掘り返して蘇らせた人か、どっちを指してるかで、意味正反対になるなw

あっ本当ですね、シューティングゲーム作ってる人が苦手です。

(顔は好みですが)

>new3 増田

エロゲー好きそう

えええええええええええ、エロゲーですって!?

恥ずかしい!

そんなエッチゲームが好きそうに見えますか、私?

なんか淫乱な女だと言われたようでショックです。


>bern-kaste

ノベルゲーとうみねこ好きな人はなんとなく相性良い人多そうだなというバイアスの元、ギャングスタリパブリカというゲームをすすめてみる(合わなくても責任持ちませんがっ

そのライターさんは未来にキスを面白すぎて、もう逆にいいや感があって追ってませんねー。

でも面白そうなのでWindowsを買った暁にはプレイしたいと思います

貴重なご意見ありがとうございました。

>aukusoe

DSサスペンスシリーズは以外と本格っぽい雰囲気があるよ

西村京太郎山村美紗が本格ですか?

にわかに信じられないんですが、わざわざ「本格」なんてキーワードを出されてしまったら挑戦せざるをえませんね。

安い上に、ハードも持っているので今度買ってきてやろうと思います


>kskotetsu

ミッシングパーツクロス探偵物語ダメだったか、、、ではジ・アンソルブドで

なにこれめっちゃめちゃ面白そうです!

オススメされた中で一番気になりますPSアーカイブスに出てないのが残念ですが、

PS1なら、PS3プレイできるのでやりたいと思います

ありがとうございました!

>ossan3

>かげろうは涼風にゆれて 、蜃気楼教室、ひとかた、マイメリーメイビー

マイメリーメイビーはプレイ済みで、評価普通な感じです。

それ以外も面白そうですね、Windowsフリーゲームは完全に範疇の外にあったので、今後掘り下げて行きたいテーマの1つかもしれません。

ただ、今、Windows機が手元にないので、お金がたまったらプレイしたいと思います

貴重なご意見ありがとうございました。


>tana_bata

御神楽少女探偵団…って書こうと思ったんだが…

>ublftbo

御神楽少女探偵団特に完結編)

>Zephyrosianus

>かなりの上級者な雰囲気。ざーっと見て思いつくのは御神楽少女探偵団くらいかな?エッチい方はそこそこ値はるが、全年齢版がPSアーカイブスにあったはず。って更新したらかぶってた。

あっ、とんでもない名作を書き忘れてましたね。

すいません、プレイ済みです、好きなゲームにあげさせてもらいます


NOV1975

西村京太郎は「殺しの双曲線」を読むべきでしょう

了解です、今度読みます

>cider_kondo

増田感性が合う部分と違う部分があるけど、とりあえず解放少女 SIN自分はやらない方が良さそうだと直感できたので読んで良かった(いや何かゲーム推薦しろ

やらなくていいですよ。

>north_god

>嫌いな方を殆ど知らないのでわからんが、密室ミステリが好きそうかなーということで「慟哭そして」

やりたい、やりたいんですが、SS持ってないんですよね(涙)

お金持ちになったら、ハード毎買ってやりたいソフトの1つです。


>T-3don

シュールド・ウェーブの「ノスタルジア1907」、と無茶を言う。PRESENCE(プレゼンス)のが良いがソッチは無茶を通り過ぎてるし。あと「Es方程式」かしら。

エックスロッパーとか無茶を言わんといてください。

Es方程式プレイ済みです。

>smith009

沙耶の唄

このライターさんは、ファントムしかプレイしてないので、いつかまとめてプレイしようと思っています

>nyapoona

科学ADV好きならブレイブリーデフォルト

ライター作品ですね、プレイ済みです。

ただ、例のループのところで積んでしまいました。

で、積んでる間にネタバレをくらったので、もういいかなーと思っています

>locust0138

>古いが、ファミコン探偵倶楽部シリーズ

>oscdis765

新・鬼ヶ島

えーっと現行ハードだと、WiiUバーチャルコンソールプレイできますね。

いつかハードを買ったらプレイしたいと思います

Wii売っちゃったんですよねえ、もったいないことをした)

>grizzly1

>ジ・アンソルブド、夢見館の物語

またでましたね、ジ・アンソルブド、これは興味がどんどん増して行きます

夢見館の物語メガドラですか、無茶を言わないでください(涙)

>syudousiki

Ever17はやってない訳がないしなぁ。ゲームとは言いがたいけど、送電塔のミメイとかボーッと読むのもいいかも。えぇぇーっ、消火栓落とせないんですか?雑誌かなんかについてたロムがあるからいいけど、時代を感じる

>Hoodedcrow1

乙女ゲでもいいなら、「暗闇の果てで君を待つ」。あとフリーゲームでもいいなら「氷雨」「煉獄 -かまいたちの夜2 another-」「ある夏の日、山荘にて」「アキトDATE」辺り。神南さつきや消火栓はもう落とせないな。

Ever17は当然プレイ済みです。

「暗闇の果てで君を待つ」は初見ですね、でも面白そうです、ハードも持っているのでやってみたいと思いますありがとうございます

あとは、Windowsフリーゲームですね、このジャンルは奥が深そうです。

パソコンかったらやりたいと思います

>atsushifx

>すでにでているけど御神楽少女探偵団。あれは本格推理が楽しめる。

>migrant777

トリックロジックが好きとはわかってるねぇ!ダンガンロンパが好きなら圧倒的に御神楽

ごめんなさい、プレイ済みでした、追記しておきました。

>Yuzuemon game

>好きなものダンガンロンパが挙がってるのにスパイク存在が嫌いって矛盾してない?

スパイクゲームが嫌いとは言ってないです、スパイク存在が嫌いなだけで。

>NMDA

エロゲー好きそうってのはギャルゲー的ノリも楽しめそうということだろうとマジレス。残念ながら薦められる物はないので一方的に参考にさせてもらう。

ごめんなさい、ネタ反応でした。

>gohankun

>銃声とダイヤモンドオススメです。

当然プレイ済みです、チュンソフトは全てが好きだと。。。

あっそうか、麻野一哉さんはもうチュンソフトを辞められたんでしたね、忘れてました。

ついつい、ゲームクリエイター単位ゲームを見てしまう癖があるので、書くのを忘れてました、追記しておきます

ありがとうございます


ao-mid

シュタゲEver17とかミステリテイストSFって観点からCROSS†CHANNELとかどうだろう。

プレイ済みです。

田中ロミオさんは素晴らしいライターさんですよね。

最果てのイマが僕は好きです。


>yamadadadada2

>「御神楽少女探偵団」って文字列を見て「東京魔人學園剣風帖」を思い出した。あれはいゲームだったぜよ。

ふむふむ、調べて今度やってみますね。

cad-san

>僕の知る範囲で勧められそうなのは、もはや手に入らぬやもしれんが、ルクスペインくらいか。 癸生川シリーズ微妙だしなぁ。

ルクスペイン! ありましたねえ、積みゲーにおいちゃってます

でも進められたからには、今度プレイしようと思います

癸生川シリーズ微妙ですよねえ、好きでも嫌いでもないので書いてませんが。

>seikenn

ストーリー重視 + 他とは違ったゲーム性を持ったゲームが好きそうに思えたので、以下の3本をオススメします。9時間9人9の扉、ゴーストトリックすばらしきこのせかい

すばせか以外はプレイ済みです。

すばせかは、うーん、ちょっとRPGタッチアクションは苦手なので、ごめんなさい。

>nagyurita

ファミコン探偵倶楽部難易度理不尽じゃなければ勧めたいんだけどなあ。ディスクシステムであの音楽、あのシナリオ、あの音楽ってのはそれ以降のADVが好きなら敬礼すべきだと思う

むむむ、こう何度もオススメされると気になってくるなあ。

今調べたら、3DSVCでもあるみたいなので、それで今度プレイしてみます

ありがとうございました!

>YU_Trash

流行り神は1のPSP版かDS版をおすすめします。真は確実に増田の好みじゃないと思うので除外、1〜3は主人公達が同一のシリーズなので、出来れば1作目を。/トリックロジックは新作出して欲しいなあ

なるほど、一作目ですね、了解しました。

今度やるゲームにいれて、ちゃんとプレイさせていただきます

PSVITADL版がプレイできるのもいいですね。


>tencafu

オホーツクに消ゆ新・鬼ヶ島さんまの名探偵が思い出に残ってる。

FC時代ADVほとんど手つかずなんですよねえ。

いつかまとまった時間ができたら、ガツンとまとめてプレイしたいと思います

>vndn

>好きなゲームと嫌いなゲームをまったく見ずに愛姉妹4を推す

えええええええ、えっちなげーむは嫌いです、ぷんぷん!

>Borom

スパイクが嫌いでチュンは好きっていう今のスパチュンが矛盾の塊みたいな言い草に笑った。タイトル「ゲーム」ではなく「ノベルゲー」とした方が集まりやすかったのでは。

いやもう、不思議のダンジョンノベルゲームリリースされない今のスパチュンはただのスパイクでしょ。

タイトルはそうだっかもしれませんね、ただもう今更なので、このままにしておきます

ご指摘ありがとうございました。

2014-08-17

http://anond.hatelabo.jp/20140813081340

本来趣味ってあんまり公言するもんでもないというか、アピールする必要ないよなとも思う。

スポーツ」「読書「ゲーム」とか、それ趣味対象じゃなく分野じゃんって。

サッカー」「小説」「RPG」みたいに少し具体的になると、ああそれな、って思うけど。

2014-07-07

http://anond.hatelabo.jp/20140707080659

じゃあコミケ創作サークルを数えてみよう。

Webカタログの詳細検索抽選漏れは除外して、

創作少年)、創作少女)、創作JUNE/BL)にチェックを入れて検索したら2528のサークルが引っかかった。

歴史創作文芸小説)のジャンルの「歴史」を除外するために

キーワードオリジナル」で検索して引っかかったサークルは72。

男性向けジャンル創作アニメゲーム(男性向))の「アニメ「ゲーム」を除外するために

キーワードオリジナル」で検索して引っかかったサークルは513。

それらを足した3113サークルオリジナル同人誌を作って今年の夏コミに参加しようとしているサークル

抽選漏れも含めて同じように検索した場合は2900+92+604で3496サークル

コミティアの参加サークル数とだいたいあってる気がする。

オリジナル雑貨は含めてないので厳密に言うと違うんだけど)

2014-06-16

http://anond.hatelabo.jp/20140615235056

そんな君が、また「誰かとワイワイ楽しく」としえイメージするものも、また、「ゲーム」なんでないかい

そして、そのように言うってことは過去「誰かとワイワイ楽しく」ゲーム出来てた体験、良い思い出があるってことだろう?

任天堂は何も変化していない。

変わってしまったのは君のほう。

そしてまた、変わるのを怖がっているのも君のほう。

2014-04-09

http://anond.hatelabo.jp/20140409135903

しかし人からの反応に飢えた状態の者が紛れていて「ゲーム」を始めると、吹っ掛けられた側が「うんざりしたり無力感にとらわれたり感情的に怒ってしまったり」する。

恋愛関係婚姻関係・友人関係を築く手順

親密な関係の一歩手前にある「ゲーム」

エリック・バーン提唱する交流分析において、人間関係の親密さは「引きこもり挨拶雑談→共同作業→ゲーム→親密な関係」の順とされている。

http://www5f.biglobe.ne.jp/~mind/knowledge/basic/transactional004.html

ゲームというのは、上記リンクのような「相手を自分の都合の良いように操作したり利用しようとしたりすることで始まるコミュニケーション」を指す。

あらゆる関係破綻の原因

企業で求められるのは「共同作業」であるしかし人からの反応に飢えた状態の者が紛れていて「ゲーム」を始めると、吹っ掛けられた側が「うんざりしたり無力感にとらわれたり感情的に怒ってしまったり」する。ゲームを開始したり、参加してしまう人は、なかなか「共同作業」に戻ることが出来ない。「共同作業」より「ゲーム」で得られる反応の方が濃いからだ。

恋愛結婚に求められるのは「共同作業」であったり「親密な関係」であったりする。双方が「共同作業」を望んでいれば安定するが、片方がもっと濃い関係を求めると「ゲーム」が開始され、相手がそれに参加してしまうと関係破綻する。双方が「ゲーム」を求めている場合は、喧嘩を繰り返しながらも別れない、傍迷惑カップルとなる。

恋愛できる人、できない人の違い

恋愛できる人は「ゲーム」理解している。熟練したゲームプレイヤーモテるし、「ゲーム」理解できない人は恋愛土俵にのぼれない。

安定した結婚生活必要ものは、関係への期待を「共同作業」にとどめる(お互いをATM産む機械認識し合う)か、「親密な関係」を築くことだ。付き合うまでは上手く行くのに長続きさせられないのは、ゲームしか上手く出来ないということだ。ゲームしか出来ない自覚があるから結婚には踏み切らない人間も居る。

「親密な関係」を築くには

「親密な関係」に進めず「ゲーム」に留まってしまうのは、相手を信頼出来ないからである。では、なぜ信頼できないのか。自己評価承認依存しており、得られる承認が減ると自分価値が下がったと感じてしまう、思考の癖があるからである。思考の癖は、親の叱責や無視経験友達恋人になりたい相手から嫌われたり無視された経験によって癖付けられる。「親密な関係」を築くには、自己評価承認依存することをやめ、思考の癖を取ればよい(簡単に言ったが、一生癖が取れないまま死ぬ人間もそこそこ多いはずだ)。

「親密な関係に進めず、共同作業に戻れず、ゲームに留まる人間」を「自業自得」「性悪」「メンヘラ」などと非難・侮蔑している人間は、ゲームプレイヤーである。そうした人間英雄聖母の如く救済しようとして、そうした人間の思考の癖の原因になったものを非難する人間も、またゲームプレイヤーである

2014-03-25

ゲーム醍醐味は賭けに出る瞬間にある

ゲームで一番楽しい瞬間は?

自分の上達を感じる瞬間は?

人によって答えは千差万別だろうが自分は「賭けに出る瞬間」が最も楽しい腕の見せ所だと思う。

「賭けに出る瞬間」とはつまり、「勝利へ向かう様々な選択肢の中から自分なりの最適解をこれだと決めつけるぶタイミング」だ。

時にそれは崩されうるセオリー心中する覚悟を決める形をとり、時にはセオリーを切り捨てる形を取る。勝負によって千差万別だ。

勝負が決まりそうな状況で一気に勝利条件を目指しに行くか、相手の隙を伺うために一手遅らせるか、その判断が勝敗を分ける瞬間はゲームにつきものだ。

しろそれが無い遊びはゲームには相応しくないとすら言える。それはただのテストだ。能力を測ったりただ数字を積み上げるだけの作業だ。

RPGだって「ここは回復魔法を使ってジワジワと戦うべきか、それとも一気にトドメを刺した方が勝ち目があるだろうか?」と考える瞬間は存在する。

からこそRPG物語を追いながら作業が出来る道具ではなくて「ゲーム」なのだ

アクションゲームにいたっては描けの連続だ。

ジャンプするタイミングは今か?それとも少し後か?」「敵は右に動く?それとも左に動く?自分はどちらに合わせるべきだろうか?」

勿論そんな小さいものではなく「遠くからチマチマ行くか、近づいて一気に倒すか」といった大きな賭けも存在する。

選択を間違えた瞬間に敗北が決まる、その瞬間にこそゲームらしさは存在しそれこそが醍醐味なのだ

私はこの「選択を間違えたら勝負が決まってしまう瞬間」という物が本当に好きだ。

麻雀のオリとツッパの選択、カードゲームでの相手の手札読み、自分の頭をフル回転させ自分自身の経験値を生かし切って今持てる最高の戦闘感を働かせる。

この時に頭のなかを過去の様々な勝負や自分なりの作戦・方針が次々と駆け巡る時間、まさにゲームをしていると感じる。

勝った時の喜びも、負けた時の悔しさも、この考えを巡らせた瞬間の逡巡が何倍にもしてくれる。

ゲーム醍醐味は選ぶことが難しい選択肢にこそやはりあるのだろう。

そして、それは時と場合によって目まぐるしく変わっていくべきなのだ

そうやって選ぶのが難しくなればなるほど、しか論理的経験的に考えれていけばどんどん答えに近づいていけるほどゲームは楽しくなる。

それはある意味理不尽であった方が良い。なぜなら答えが絶対でなくなるのだから

答えが絶対でない選択肢の中から時の運をつかみとる、その瞬間に遊びの妙が詰まっている。

仮想現実という幻想

直接を受けてはこれ。

http://fanfiction-novel.com/archives/544

仮想現実物のアニメラノベについての雑記

ただし、別に反論とかそーいう代物ではないです。

?B から REV さんの

http://lightnovel.g.hatena.ne.jp/REV/20100128/p2

ゲームの中が舞台ラノベ

も参考にしてます

 

web小説のVRMMORPG物とかが書籍でまであふれていて、いくつかのそういうラノベの状況への批評を読んで、そういうのに対してもにょもにょとした感覚を持ってたのだが、アウトプットしてないなと。で、アウトプットしたいなという感覚がとっても大きくなってしまったので落書いてます

で、自分領域だと ?D も ?H も Tw も読む人が皆無なので、自分のところよりは読む人が多いであろう増田借ります

結局のところ独りよがりチラシの裏なので、嫌いな方はページを閉じてください。

また、ねたばれを平気で入れます

 

よござんすか?

 

よござんすね?

 

そんじゃ、チラシの裏を徒然なるままに。

物語類型

一番最初に気になったのは、物語類型としての分類。

ぽすてぃぶさんが

仮想世界物の「SF」がSAO

仮想世界物の「異世界召喚物」がログ・ホラ

仮想世界物の「サスペンス」が.hackこうではないでしょうか?

としていたのですが、これの SAO を疑問に思いました。

SAO最初は、ゲーム仮想世界に閉じ込められて、命がけのデスゲームを行うというものです。

そこで、確かに世界の作り方は SF なのですが、では「物語世界」を考えると、これは「ファンタジー」の方が近いのではないかと考えています

ぽすてぃぶさんが持ち出した SAO の要素として

思考加速、人工知能ロボット、A.Iが住み管理する街、これだけ聞くと完全にSFです。

とあるのですが、作中でこれらのギミックが「SFとして」活用され始めるのは、少なくともアインクラッドを抜けた後になりますユイのボディを現実につくるためには?など。

そう考えたとき、少なくとも最初アインクラッドでは、彼らの世界ファンタジーと同一の代物でしかありません。行き過ぎた科学により魔法と見分けがつかない代物です。そして彼らにとっては、それだけが世界」です。

 

同様の構造クリス・クロスにも見られます

ダンジョンの中に閉じ込められ、クリアするまでログアウトできない。ゲーム中の死はそのまま本人の死につながる。

作中のスキル「ゲーム」という設定なので「SF」ではありますが、キャラクター世界にとらわれいることからゲームの中だけが知覚できる「世界」になっています。そしてその「世界」の中には SF ギミックは問題ではありません。

 

これらに比べてログホラで違うのは「キャラクターの死」が「プレーヤーの死」と直結していない、というルールが典型でしょうか。

しかし、作中キャラクターにとっての「世界」とは何か?を考えたとき、彼らの世界はもともとの現実と全くつながっていない、「世界はいま生きているそこだけ、という意味では、同じになります

 

その意味で、彼らの物語類型を考えた時に重要なのは

このように設定された「世界であるのではないかと考えています

 

となると、これらはすべて「貴種漂流譚」の系譜とみるべきではないかと最初に思いつきます

貴種漂流譚?

しかし貴種漂流譚とした場合物語類型としては明らかに違うものがあります

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%B2%B4%E7%A8%AE%E6%B5%81%E9%9B%A2%E8%AD%9A

VRMMORPGMMORPG場合主人公は貴種というわけではなく、また、多くの同様の他人と一緒に異界に漂流しています

これは明らかに貴種漂流譚とは違う特徴です。そもそも貴種漂流譚は神話類型で、英雄譚のいくつかにみられる特徴なので、そのまま当てはまるものではありません。

行きて帰りし物語

となると、他に近い分類を考えると、「行きて帰りし物語」というのが出てきます

http://hiki.cre.jp/write/?YukiteKaerisiMonogatari

これは乱暴な言い方ですが、貴種漂流から「貴種」の特徴をとっぱらったものといえます

結果残るもの

というパターンになります

多くの場合冒険に駆り出される理由は「日常からの欠落」が起き、「冒険の中でその欠落したもの、あるいは替わるものを見つけ」「日常に帰ってくる」というものです。スターウォーズなんかこれの典型ですね。

 

ここまで来ると、物語類型であり、一方で物語論として「読者に受ける物語とは何か」という話にもなってくるのですが、そちらの論は話の方向性微妙に違うので割愛

 

さて、では素直に「行きて帰りし物語」の類型としてまとまるでよいのでしょうか?

集団漂流というジャンル

ところがここでも問題が、行きて帰りし物語場合冒険に投げ出されるのは「主人公」とかその周辺がせいぜいです。

また、「日常に帰ってくる」というのも重要になりますログホラの場合ゲーム中に行われている冒険では「日常に帰ってくる」のですが、「現実世界」の意味では帰ってきていません。

 

では、さらに共通項をと考えた時に残ってくるのが「集団漂流物」というジャンルになります

これの古典で有名なのは十五少年漂流記(小説)ですね。

個人的に思い出すのは、空飛ぶ!竜峰学園(ラノベ)とか、勇者110番(NG97)とか、かなりマイナーどころになるわけですが。

類型とその違い

ということでもう一度元に戻り、SAOログホラ、.hack で考えてみた場合

という分類になるのではないか……と考えたのであります

なお SAO ですが、実際には細かく変わっていて

というのが物語類型での分類になると思われます

異界へのギミックや、異界で使う技術「ゲーム」ベースであるため、一見 SF なのですが、実際なところはあれらは「魔法」と物語上ほぼ変わらないものほとんどです。

となると、物語類型を見る場合にはもっと重要ギミックがあるのではないか?ということで、このような分類を夢想しています

ゲームという題材が特殊なのか?

ここで気になったのが、では「ゲームという題材が特殊なのか?」ということです。

で、最初の方に戻る。

web 小説や、そこから現実書籍になったものが、いろいろと「似通ってるな」という印象は、はたして「本当なのか?」。そして「似通ってるな」と思ったものは「何か?」。

個人的に多くなったなと感じているのに、確かに VRMMORPG に取り込まれるってのがあります。そして俺TUEEEEE。

しかし同様に、異界漂流物も多くなってるなとも思うわけです。ファンタジー世界で「生まれ変わる」とか「召喚された」とか。そして俺TUEEEE

で、これらを考えた時、ある意味昔っから変わってないのではないかと思うわけです。ファンタジー世界に行って無双っての。ゲートも戦国自衛隊ファンタジーにしただけだ、と乱暴に切り取ってみたり。

結局「無双の理由づけ」に何を使っているのかという部分で、VRMMORPG というのが身近になったのかなと。

 

そもそも「コンピュータを用いたゲーム的異世界」で冒険というのであれば、いろいろと話は出てきます

それこそ、最初は「ジャックイン」でしょうか。ニューロマンサー('84)。これのジャンルだと SFサイバーパンクですね。この場合マトリクス現実世界の裏にある(人工)異世界という視点で見れば、ファンタジーの一種とみることも不可能ではありません。

同じくサイバーパンク電脳世界があるもので、漫画で有名になったのがサイレントメビウス('88)でしょうか。

他、こちらはハビタットのような電脳街という感じの世界ですが、BOOMTOWN('92)という漫画もありますAI が住み、自己増殖する電脳世界に入り込み、バグ退治を行います表現SF 側です。

そして、ゲームといっても電源不要東京N◎VA('93)なんかが思い浮かびますサイバーパンクなTRPG

一方、完全にゲームの味付けでは、クリス・クロスが '94、クラインの壺だと'89ですね。

 

そしてこの「ゲームな味付け」で「異世界」となると、コンピュータを捨ててファンタジーにぐっと寄ったものとして思い出せるのが遥かなる異郷ガーディアン('90)。死亡無し、バイト感覚ファンタジー世界魔王を倒そう!という話です。あるいは、日帰りクエスト('93)なんかも近い代物でしょうか。これらは日常の延長として異世界ちょっと冒険してくる代物ですね。

これらと .hack が似てると思ってて、ギミックに「異世界」が絡む程度なんですよね。物語世界の構築法の話であって、物語としてはその異世界重要なのですが。

 

そして、完全にファンタジーに話を持って行ってしまえば、作品は一気に広がります

世界現実を行き来するってのでは、ナルニアとか。

個人的には魔法使いになる方法(ダイアン・デュアン著)を持ってきたいです。翻訳がまた止まった……。こちらは、現実世界の「裏」にある世界なので、ナルニアのように現実世界の「隣」にあるのとは違っていますが。

 

ここで VRMMO を題材に使っているのを考えてみますと。

VRMMO は現実世界の「隣」にしかなれません。アクセルワールドのように現実世界を模した世界であっても、現実世界に影響は与えていません。

その中で主人公プレーヤー集団が「命」であったり「記憶」であったり「思考」であったりの影響を受けるという、世界以外が対象になります

となるとこれは別にゲームではなくファンタジーであっても同じなので、ここの類型から考慮しないでも済みます

 

一方、魔法使いになる方法では、魔法使いだけに見える世界というのは、現実世界と表裏一体です。魔法世界で変化があれば、それは現実世界にも影響を及ぼします。

これは電脳世界を用いた場合でも同じギミックがあるように作ることもできます

N◎VAもそうですし、サイレントメビウスもそうですね。

 

このような違いを見るに、ようするに「VRMMO などに見えるゲーム世界・異世界」というのは「現実に影響を与えない箱庭」という概念でくくれるように見えます

世界漂流ファンタジーもその多くは「現実に影響を与えない箱庭」的世界です。

このように、完全に切り離されている異世界かどうかというのが重要ポイントなのかもしれません。

俺TUEEEの源泉

ちょっと話が散乱したので、少し戻します。

無双の理由づけ」です。

VRMMO 、あるいは「ゲームルールがある異世界」を用いた場合、「俺 TUEEEE」に対してこじつけが作りやすいのが、この分野が氾濫している理由なのかなと思ってみたりしてます

どういうことか?

 

多くの場合対象となる異世界は、技術文化水準が現代より低いです。

FPSSLベースにした場合は逆もありますが、氾濫しているのは多くが「ファンタジー世界」として「中世西洋」がベースです。

そこで俺TUEEEとして従来のファンタジー神話伝説英雄譚、ファンタジー小説などがとった手法が「貴種」です。

これは現実にも祭事が政であった時代に、「神の信託を授かる巫女」(卑弥呼など)とか「神(竜)の血統」(中国皇帝日本天皇)とか「神に認められた」(キリスト教や同影響下の国々の王など)が用いた手法で、何か特殊存在が力を認めているから「偉い」という考えから来ている物と思われます精霊信仰や祖霊信仰なども同様なので、世界中で行われた、あるいは現在進行形の考え方ですね。

 

そして、漫画アニメラノベでもこの手法はいくらでも使われています。作品は割愛。 

では、一般人ではダメなのかってところから始まったのが、異界に行った時に「異物」なので強くなったというものです。この場合だと貴種である必要性がなくなります

この場合重要になるのが、多くは「機転」や「思考」だったりします。その世界にない視点で物事を考えることで、打開するなどもありますね。

 

VRMMO の場合、この後者の考え方を用いて俺TUEEEをするというのが基本ですね。

ログホラがわかりやすいですが、異世界にはないけど現実世界にあったものを再現することで、異世界でのアドバンテージを得る。蒸気機関はこのギミック

この手の異世界で発想で先手を取るってのが、他だとアウトブレイク・カンパニーであったり。あるいはくじびき勇者さまを思い出してみる。他にも新書であったような記憶があるのに、題名全然出てこない。

まおゆうも「その世界になかった概念を持ち込む」事で「世界に影響を与える」という部分で、ログホラとそっくりなことを味付け変えてやってます

 

てなところで、俺TUEEEの源泉をあれこれいじってきてるのは増えてきてはいるなとは思った。

今までだと単純に戦闘つえー、魔法つえー、だからねぇ。

とめどなく

結局まとまらないので、適当なまま増田に投げつけて終了。

続きも別に考えてないで投げっぱなし。

2014-01-11

http://anond.hatelabo.jp/20140111094413

君はゲームセンターに、マスコットUFOキャッチャー置くよりぬいぐるみ並べた方が売れるじゃん、とか思うクチかね?

んなわけねーだろ。


手間と暇と無力感、ほんの少しの達成感。それが人を猿に変える。達成感に実利が絡むほど、やばい

から最近「ゲーム」は実利がないものほどよい、と思ってる。社会的にね。

2013-06-18

http://anond.hatelabo.jp/20130618173303

「ゲーム」という大きな主語を使いつつ実際には「国産有名RPG」くらいしか視界に入ってない時点で何の価値もない論説だよ。放っとけ。

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