はてなキーワード: 行きて帰りし物語とは
「君たちはどう生きるか」なんて変にうがった見方※(後述)をしなけりゃ普通の「行きて帰りし物語」でしないよね?
戦争が若干ノイズになってるけど、基本骨子は「はてしない物語」や「黄泉平坂(古事記)」と同じだって気づけば、どういう物語として見ればいいかは明白じゃない?
これが複雑に見える人って他のジブリ映画もアレコレ考えまくって見方を見失ってない?
「もののけ姫」や「平成狸合戦ぽんぽこ」だって物語の大筋自体は冒険譚だからね?
その冒険譚の中で自然と人間の対立について問を投げかけてはいるけど、それと物語自体は別のレイヤーにあるものであって、ごたまぜに混線させて考えるようなものじゃないけど大丈夫か?
「ナウシカ」が人類の愚かさと滅びと愚行権を描いていようが、映画のストーリー自体は優しくて勇敢な姫様のおかげで世界は救われましためでたしめでたし以上でも以下でもないぞ?
人伝に聞いた高尚な見方を意識しすぎて、最初の1回目は素直に物語を受け止めようって気持ちがなくなってんじゃないの?
たしかにまあ「コクリコ坂」だの「思い出のマーニー」なんかは全体として退屈で、あまりに暇だから一周目からその奥にあるモチーフ探しが始まったりしてもおかしくなかったが、君生きは序盤ちょっとスローなだけで中盤以降はストーリーにだけ集中しても全然楽しめるぐらいの映画だったろ?
なーんか変な見方する癖がつきすぎてるんじゃないの皆?
鳥の羽ばたきの作画がヤベーとか、木材バラバラカットが全部手書きとか狂ってるとか、そういうのを単純に楽しんでりゃいいだけなのに、宮崎駿の遺言探しでもやってたんか?
そんなのは金曜ロードショーに来た時にでもツイッターでやってりゃいいんだよ。
※変にうがった見方の例「塔はスタジオジブリ」「インコはジブリのアニメーター」「インコ大王は例の映画の監督」「ばあやは宮崎駿の師匠世代のアニメーター」「鳥は鈴木」
一応言っておく。
するぞ?
ちょっとだけするぞ?
日本における最古の『行きて帰りし物語』とされる『ヨモツヒラサカへの旅』がこの作品の骨子(ベース)だと思う。
元ネタというよりも「とりあえずこれを背骨にしてここに肉と別の他の骨もつけてこ」みたいな感じ。
いきなりジブリベースで読み解いてしまうと「ヒミ様ってなんで火属性なの?」という所で、「炎上のメタファーでは」「本能寺の変がモチーフ。君たちは宮崎駿の敦盛」と意味不明な方向に考察がすっ飛んでいきかねない。
ヨモツヒラサカベースであれば、「母親が火で死ぬ所から物語が始まっているのは、カグツチを産む所から物語が始まるヨモツヒラサカへの旅そのままじゃないか」となるからこの辺の混乱は少ない。
開いてはいけない産屋だったり、母親が帰れと言うのとかも、ヨモツヒラサカベースあるあるだなあでまずは終わらせてそれからじっくり考えようと思えば地に足をつけて考えられる。
小学生低学年ぐらいの子は仕方ないにしても、高学年ぐらいだったら日本の歴史として「イザナギとイザナミがいたという設定があって、イザナミがカグツチファイヤーで自爆して死んでまあそこから色々ダークファンタジーじみて来たんすよ」と授業で習っていると思うし、子供もついていける内容だったのではと。
宮崎駿が最後の物語に選んだテーマとして古事記に挑戦ってのも、ラスボスのチョイスとして納得感はあると思う。
いや本当、この「ヨモツヒラサカ」解釈って全く大発明感がないというか、「素直に見てたら普通に分かるよね?」と俺は思ってたんだよ。
誰もその話しないでひたすら「後継者争いがテーマで主人公は宮崎吾朗」「インコはテレビ局の社員」みたいな考察ばっかが飛び交ってるんだもの。
「こんなオタクにしか伝わらない映画やっちゃってさ―」じゃなくて、中学生以上なら皆知ってる内容がベースだから。
じゃあ俺から言うよ。
作画は凄かった。
例えば、表現規制が、過酷な環境にある私達の物語を正確に描画することを阻む。
だから、物語は過剰な戦闘だとかあり得ない異世界だとかに逃げてしまう。
それらは満足できる興奮を与えてくれるけれど、それらと同様に物語になれるだろう過酷な私達のリアルを描いてくれない。
過酷な環境にある私達のリアルを描画し、あわよくばそれを幸せに導く物語を求め、漁り続ける。
だから、私達は物語から抜け出すことができない。いつまで経っても、物語から帰れない。
私達が物語の中で成長し、その過酷なリアルを超越した姿で戻ってくる「行きて帰りし物語」は、いったいどこにあるのだろうか。
表現が規制された世の中では、過酷な環境にある私達を描く最後の意味での「物語」は存在しないのだろうか。
いや、世の中の人々は、表現規制をむしろ「行きて帰りし物語」の実現のために行使しているのかもしれない。
つまり、人々は表現規制を、ある種の映像作品におけるモザイクのようなものだと考えているのかもしれない。
そこで人々はこういうのだ。
「これはリアルではないのだ」、と。「早くリアルに帰ってこい」、と。
そうやって、物語を無理やりにでも卒業させるために、不十分な形でしか物語を描けないよう、表現規制をかけているのだ。
過酷な環境を生きる私達の物語は、そこには無いのだと言い切るために、物語自体に足かせを嵌めているのだ。
しかし、それは間違っている。
そのやり方は、マンガを捨てて勉強をさせようとする親のようなものだ。
むしろ、マンガへの執着が残るだろうことがわからないのだろうか。
だから、私達はそんな規制の中でも、過酷な環境を生きる私達を描く物語を味わいたいのだ。
規制して簡単に味わえないのであれば、いつまでだって物語を漁り続ける。
世の中の人々にはそれがわかっていない。
私達に物語からの卒業を促すのならば、むしろ表現規制などしてはいけないのだ。
私達だって、リアルを捨ててまで物語を漁り続けたいわけじゃない。
抜け出せないのは、過酷な環境を生きる私達を描く物語を、そのリアルを示す十分な表現によって味わうことができないからだ。
味わいさえすれば、私達は過酷なリアルに戻ってくることができる。
「行きて帰りし物語」を十分に味わい、人々を過酷なリアルに帰すものではなかったのか?
どうして、物語を通しての私達の成長を、そしてその物語からの帰還を、それまで待っていてくれないのだろう。
だから、私達は物語から抜け出せない。リアルを半端にしか生きることができない。
物語という安寧な仮想空間から抜け出し、現実で着実な歩みを進めるために、そういう物語を読みたい。
あえて現実という過酷を選択できるように、そういう物語を読みたい。
もっと正確に言うなら、「アルティメットな物語」が読みたいのだ。
この物語を読んだら、もう他の物語を読む必要が無いというレベルのアルティメットな物語を。
最高に面白いかどうかではなく、物語というものを二度と欲することが無くなる、という意味でアルティメットな物語を読みたい。
それが例えば、現実の過酷を受け入れる物語でもいいということだ。
そのような物語がこの世の中に存在するなら、今すぐに入手して見て読んで、物語の世界からいち早く卒業したい。
そうして物語の世界から卒業したら、繰り返しになるが、今度こそ社会でしっかり生きていこうと思う。
つまり、例えば仕事とか家庭とか下らない物事に、物語の織り成す幻想に逃げずにちきんと向き合いたい。
総論には賛成だけど、フェミニズムは社会そのものとは無関係ってのはどうかな。
「物語ばっかり読んでいてはいけない」って要するにモラルだろ?
フェミニズムや各種道徳的思想が社会のなかで蔓延して同調圧力を持ったときに、市民の心にモラルとして内面化されるんじゃないか。親の叱りだけが原因ではないとおもうぜ。女性を雑に扱うキャラクターが悪役として書かれる、そういう表現はフェミニズム的価値観による要請が形をとったものだと言える。
下記の増田で書いたけど、「表現規制」は、フェミニズムだとか個々の思想のリクエストというよりは、社会そのものが求めてるんだと思うよ。
物語にうつつを抜かす奴らを、何でもいいからとにかく難癖つけて、現実に引き戻そうという教育ママ的な社会の要請が、「表現規制」というメタフィールドからの「行きて帰りし物語」という形を取っているんだと思う。
社会では、物語に耽溺してる時間があったら、その時間分だけ、労働や家庭活動など社会に役立つ行動をしろと思われているわけで、
物語という無駄な存在から人々を引き剥がす「表現規制」は、その個別具体的な内容に関わらず、社会では、方向性として正しいものと認識されてるんだと思う。
だから要は、「表現規制」って「マンガばかり読んで!」という親の叱りを社会化しただけなんだよね。フェミニズムとか個々の思想は単なる理由付けであって、それを敵視しても全く意味がない。
だから、「正しい物語」の不当性を述べる増田の方向性は筋違いに感じる。物語が「正しい物語」を目指しても目指さなくても、そういう理由で「表現規制」は全く止まないと思う。
そうじゃなくて、物語自体が「行きて帰りし物語」の構造を取り戻す、つまり、物語を一時的な甘えとして表現し、永続的に物語を読むような人間にさせない構造を取り戻すまで、「表現規制」は続くと思う。
読み終わった時点でその物語から離脱できるような物語を創ること、最終的に「覚める」物語を創ること、それだけが社会からの「表現規制」を回避する手段だと私は信じている。
つまり、増田の危惧する「正しい物語」じゃなくて、「覚める物語」こそ社会の要請に沿うものだと思う。
「覚める物語」とは例えば、鬱屈した思いを抱える読者が共感できる妄想をなるべく具体的に膨らませた上で、結末で「罰」として、登場人物にひどい目に合わせるとか。
そういう、個人の妄想を奪ってできるだけ膨らませて最後に壊すというスタイルであれば、物語に予防的効果としての社会的意義が生まれ、「表現規制」で妨害されることも無くなるだろう。
しかし、そういう「覚める」構造は、創作者にとって自分のパイを捨てることになることになるから、増えてしまった創作媒体を維持していくには、まあ難しいよね。
だから、「行きて帰りし物語」は最近流行らないんだよね。だから、社会も動いたんだよね。
まとめると、一時的な甘えとして存在の許された「物語」が、常続的に人々の心に巣食うようになった結果、社会がそれを排斥しようと難癖を付けたのが「表現規制」の本質。
増田の言う「正しい物語」も個々の思想も関係無い。必要なのは「覚める物語」。しかし創作者はそれを望まないので解決は難しい、ってとこかな。
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最近、「表現規制」のせいで、物語に集中できなくなってしまった。
読んでる途中で、ささいな表現の端々に「この表現、規制嗜好者に弾圧されるんじゃ?」と考え出して、物語の世界から度々覚めてしまうようになってしまったのだ。
そうやって、物語から得られる快適な陶酔感が失われたことに、個人的には不快感を禁じ得ないが、でも、それは逆に考えると、「物語」という名の宗教に耽溺してしまって、
物語の人工的に創られた世界観から帰ってこられず、その世界観のまま発言や行動する人々を救うための素晴らしいアプローチなんだと思う。
つまり、「表現規制という愛は物語患者を救う」とでも言えるだろう。その点では、「表現規制」は合理的な理由よりも、社会的圧力の大きさの方が「患者」には有効に働く。
そういえば、物語の代表的な形態として、妄想的な出来事や企てを具体的に描き切った後、結末でその失敗を描いて、読者を物語から社会に差し戻す
「行きて帰りし物語」というのがあるが、現在は、豊富な物語を人々に消費させ利益を挙げたいという商業的な意味合いから、流行らなくなってしまった。
現在の物語は、物語という名の宗教から信者が逃げ出さないよう、物語の追及が何らかの失敗に繋がる「行きて帰りし物語」、分かりやすく言えば、
後味が悪く、物語の存在に嫌気の差すようなバッドエンドを描いていない。あまりにも不快で、もうこれで社会に戻ろうと思える「最後の物語」を、商業的な理由で描けていない。
だから社会は、流行らなくなった「行きて帰りし物語」の替わりに、「表現規制」を送り込んできたのだ。
個々の物語に停滞している人々を、社会という大きな場に引き出すために。それが権力側の要求なのか、社会運動側の要求なのは知らないが。
だから、「表現規制」の中身など、それが本当に社会のためになるかなど、とりあえず社会にとってどうでもいい。社会にとっての人手を、物語から奪って来れればそれでいいのだ。
つまり、まとめると、「表現規制」が本当に実現したいのは、人種差別や性表現など個別具体的な事項の改善ではない。
「物語から目を覚まして、社会のために○○しろ!」、端的に言えばそれだけのこと。分かりやすく言えば、マンガを読む子供を叱って勉強させる母親と変わりが無い発言なのだ。
その理由として、「表現規制」の多くは社会学者から発言される。「表現規制」は、その妄想めいた物語を捨てて、社会にある現実をもっと考えろという要請なのだ。
メタなフィールドから表現にヒビを入れることで、その衝撃で物語に覚めた人々を社会に引き戻す、そういう意味の「行きて帰りし物語」を実現したいと思っているのだ。
だから、件の社会学者の発言のように、「表現規制」に関する反対発言の不適切さに対しても、社会は寛容である。
それがある程度不適切であったとしても、その発言で、社会のことを考え、働く人間が増える可能性の方を良しとするからだ。
社会は、物語に呆けてるんじゃねぇよ、そんなの捨てて我ら社会のために働けよとでも思っているわけだから、発言が少々不適切でも目を瞑るのだ。
元々は88年頃に工業高校生だった頃に、学校支給のポケコンで作ろうとしてメモリが足りなくて挫折したやつ。
画面は初期ウィザードリー風の3dポリゴン。ステータスは右に。
(オートマッピングにすれば?とも思っていたが最近Androidスマホにあるオートマッピング付きWiz風RPGを遊んでみたところ、複雑なダンジョンだとマップしか見てないわと気付いたので避けたい)
マッピング機能が無いと没入感が危険なくらいハンパない事に改めて気付いたので、オートマッピングが不要な程のローグレベルの部屋数が良いと思う。
■シナリオ
ローグやWizと同じく、最下層から何かを持って帰ってくる。ただし挑んだダンジョンに「目的の」最下層があるとは限らない。ランダム・ダンジョンなため、地下2〜3階で終わっているダンジョンもある。国中を旅して、目的の最下層を持つダンジョンを探し当てるのだ。
(ポケコン当時はメモリ的に一つが保存限界だと考えていたが)ダンジョンは複数保存できる。深層がありそうだが、ゆえに強目のモンスターが浅い層からゴロゴロ居るダンジョンを見つけることが出来た場合は、一旦そこの探索は中断して別の浅めのダンジョンにて技量を上げ、改めて元のダンジョンに挑むことも出来る。
また「行きて帰りし物語」にしたいため、通った階のレイアウトは変えない。帰ることを考えたゲームデザインにしたかったが、帰り道はどんどんモンスターが強くなっていくのは何か違う気がするので、具体的に良い案を思いついてはいない。食料か?あるいは持ち帰るアイテムが非常に大きいとかか?
今となってはほぼそれですよね。あれの線描画3Dダンジョン版が遊びたいのです。
■おわりに
20代中盤にPSのゲームやろうぜとパソコンを買ったがポリゴン回転が大学数学参考書で球面三角法を頑張って独学してもうまく回転せず(マトリックスはもっと分かりませんでした)挫折し、スマホを買ってこれで開発できると思ったがEclipseが当時のPCスペックでは重くてほぼ動かず、日々の生活に埋没して気付けば昨年老眼になった。
もう作れないと感じているが遊んでみたかった。。
ガルパン劇場版の何が楽しいって「子どもVS大人」って言う構図だと思うんだよね。
そしてTV版とは一番違うところでもある。
TV版では廃校阻止という大義はあれど高校生同士の戦いだった。
でも劇場版は大学生チームとその裏にいる文科省の役人との戦いだ。
統率力に優れ秘密兵器も有する大人たちに、バラバラの個性を持った子どもたちが協力し、それぞれの強みを活かして立ち向かう。
水島努監督が手がけたクレヨンしんちゃん劇場版の、しんちゃん達かすかべ防衛隊の活躍と同じじゃないか。
軍用ヘリで襲ってくる堂ヶ島少佐だとか、巨大ロボをひっさげたジャスティスとの戦いと同じじゃないか。
なんたってあの最終決戦の場が遊園地ってのもなんとがクレヨンしんちゃん的だよね。
最終的に大人たちを「子どものフィールド」に引きずり込んで、その自由な発想力による大人には予想の付かない戦い方で勝利を手にするのだ。
そして勝利を手にした子どもたちは、自分たちの家=学園艦に返ってくる。
このストーリー構成もヤキニクロードやカスカベボーイズと同じ、行きて帰りし物語だ。
この戦いで子どもたちが勝利によって得るのは、名誉や報酬ではなく、「家に帰る」こと、ひいては「平和な日常」というものなのだ。
こういうことから、ガルパン劇場版やクレヨンしんちゃん劇場版は、
「子どもたちにとって『平和な日常』とは、戦って勝ち取るくらいに価値のあるものなのだ。」というテーマで繋がっている。と思うのです。
直接を受けてはこれ。
http://fanfiction-novel.com/archives/544
ただし、別に反論とかそーいう代物ではないです。
http://lightnovel.g.hatena.ne.jp/REV/20100128/p2
も参考にしてます。
web小説のVRMMORPG物とかが書籍でまであふれていて、いくつかのそういうラノベの状況への批評を読んで、そういうのに対してもにょもにょとした感覚を持ってたのだが、アウトプットしてないなと。で、アウトプットしたいなという感覚がとっても大きくなってしまったので落書いてます。
で、自分の領域だと ?D も ?H も Tw も読む人が皆無なので、自分のところよりは読む人が多いであろう増田借ります。
結局のところ独りよがりなチラシの裏なので、嫌いな方はページを閉じてください。
また、ねたばれを平気で入れます。
よござんすか?
よござんすね?
そんじゃ、チラシの裏を徒然なるままに。
ぽすてぃぶさんが
としていたのですが、これの SAO を疑問に思いました。
SAO の最初は、ゲームの仮想世界に閉じ込められて、命がけのデスゲームを行うというものです。
そこで、確かに世界の作り方は SF なのですが、では「物語の世界」を考えると、これは「ファンタジー」の方が近いのではないかと考えています。
ぽすてぃぶさんが持ち出した SAO の要素として
とあるのですが、作中でこれらのギミックが「SFとして」活用され始めるのは、少なくともアインクラッドを抜けた後になります。ユイのボディを現実につくるためには?など。
そう考えたとき、少なくとも最初のアインクラッドでは、彼らの世界はファンタジーと同一の代物でしかありません。行き過ぎた科学により魔法と見分けがつかない代物です。そして彼らにとっては、それだけが「世界」です。
ダンジョンの中に閉じ込められ、クリアするまでログアウトできない。ゲーム中の死はそのまま本人の死につながる。
作中のスキルは「ゲーム」という設定なので「SF」ではありますが、キャラクターは世界にとらわれいることから、ゲームの中だけが知覚できる「世界」になっています。そしてその「世界」の中には SF ギミックは問題ではありません。
これらに比べてログホラで違うのは「キャラクターの死」が「プレーヤーの死」と直結していない、というルールが典型でしょうか。
しかし、作中キャラクターにとっての「世界」とは何か?を考えたとき、彼らの世界はもともとの現実と全くつながっていない、「世界」はいま生きているそこだけ、という意味では、同じになります。
このように設定された「世界」であるのではないかと考えています。
となると、これらはすべて「貴種漂流譚」の系譜とみるべきではないかと最初に思いつきます。
しかし貴種漂流譚とした場合、物語の類型としては明らかに違うものがあります。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%B2%B4%E7%A8%AE%E6%B5%81%E9%9B%A2%E8%AD%9A
VRMMORPGやMMORPGの場合、主人公は貴種というわけではなく、また、多くの同様の他人と一緒に異界に漂流しています。
これは明らかに貴種漂流譚とは違う特徴です。そもそも貴種漂流譚は神話の類型で、英雄譚のいくつかにみられる特徴なので、そのまま当てはまるものではありません。
となると、他に近い分類を考えると、「行きて帰りし物語」というのが出てきます。
http://hiki.cre.jp/write/?YukiteKaerisiMonogatari
これは乱暴な言い方ですが、貴種漂流譚から「貴種」の特徴をとっぱらったものといえます。
結果残るものは
多くの場合、冒険に駆り出される理由は「日常からの欠落」が起き、「冒険の中でその欠落したもの、あるいは替わるものを見つけ」「日常に帰ってくる」というものです。スターウォーズなんかこれの典型ですね。
ここまで来ると、物語の類型であり、一方で物語論として「読者に受ける物語とは何か」という話にもなってくるのですが、そちらの論は話の方向性が微妙に違うので割愛。
さて、では素直に「行きて帰りし物語」の類型としてまとまるでよいのでしょうか?
ところがここでも問題が、行きて帰りし物語の場合、冒険に投げ出されるのは「主人公」とかその周辺がせいぜいです。
また、「日常に帰ってくる」というのも重要になります。ログホラの場合、ゲーム中に行われている冒険では「日常に帰ってくる」のですが、「現実世界」の意味では帰ってきていません。
では、さらに共通項をと考えた時に残ってくるのが「集団漂流物」というジャンルになります。
個人的に思い出すのは、空飛ぶ!竜峰学園(ラノベ)とか、勇者110番(NG97)とか、かなりマイナーどころになるわけですが。
ということでもう一度元に戻り、SAO、ログホラ、.hack で考えてみた場合
という分類になるのではないか……と考えたのであります。
なお SAO ですが、実際には細かく変わっていて
異界へのギミックや、異界で使う技術は「ゲーム」がベースであるため、一見 SF なのですが、実際なところはあれらは「魔法」と物語上ほぼ変わらないものがほとんどです。
となると、物語の類型を見る場合にはもっと重要なギミックがあるのではないか?ということで、このような分類を夢想しています。
ここで気になったのが、では「ゲームという題材が特殊なのか?」ということです。
で、最初の方に戻る。
web 小説や、そこから現実の書籍になったものが、いろいろと「似通ってるな」という印象は、はたして「本当なのか?」。そして「似通ってるな」と思ったものは「何か?」。
個人的に多くなったなと感じているのに、確かに VRMMORPG に取り込まれるってのがあります。そして俺TUEEEEE。
しかし同様に、異界漂流物も多くなってるなとも思うわけです。ファンタジー世界で「生まれ変わる」とか「召喚された」とか。そして俺TUEEEE。
で、これらを考えた時、ある意味昔っから変わってないのではないかと思うわけです。ファンタジー世界に行って無双っての。ゲートも戦国自衛隊をファンタジーにしただけだ、と乱暴に切り取ってみたり。
結局「無双の理由づけ」に何を使っているのかという部分で、VRMMORPG というのが身近になったのかなと。
そもそも「コンピュータを用いたゲーム的異世界」で冒険というのであれば、いろいろと話は出てきます。
それこそ、最初は「ジャックイン」でしょうか。ニューロマンサー('84)。これのジャンルだと SF のサイバーパンクですね。この場合、マトリクスは現実世界の裏にある(人工)異世界という視点で見れば、ファンタジーの一種とみることも不可能ではありません。
同じくサイバーパンクで電脳世界があるもので、漫画で有名になったのがサイレントメビウス('88)でしょうか。
他、こちらはハビタットのような電脳街という感じの世界ですが、BOOMTOWN('92)という漫画もあります。AI が住み、自己増殖する電脳の世界に入り込み、バグ退治を行います。表現は SF 側です。
そして、ゲームといっても電源不要で東京N◎VA('93)なんかが思い浮かびます。サイバーパンクなTRPG。
一方、完全にゲームの味付けでは、クリス・クロスが '94、クラインの壺だと'89ですね。
そしてこの「ゲームな味付け」で「異世界」となると、コンピュータを捨ててファンタジーにぐっと寄ったものとして思い出せるのが遥かなる異郷ガーディアン('90)。死亡無し、バイト感覚でファンタジー世界で魔王を倒そう!という話です。あるいは、日帰りクエスト('93)なんかも近い代物でしょうか。これらは日常の延長として異世界でちょっと冒険してくる代物ですね。
これらと .hack が似てると思ってて、ギミックに「異世界」が絡む程度なんですよね。物語世界の構築法の話であって、物語としてはその異世界は重要なのですが。
そして、完全にファンタジーに話を持って行ってしまえば、作品は一気に広がります。
個人的には魔法使いになる方法(ダイアン・デュアン著)を持ってきたいです。翻訳がまた止まった……。こちらは、現実世界の「裏」にある世界なので、ナルニアのように現実の世界の「隣」にあるのとは違っていますが。
ここで VRMMO を題材に使っているのを考えてみますと。
VRMMO は現実世界の「隣」にしかなれません。アクセルワールドのように現実世界を模した世界であっても、現実世界に影響は与えていません。
その中で主人公やプレーヤー集団が「命」であったり「記憶」であったり「思考」であったりの影響を受けるという、世界以外が対象になります。
となるとこれは別にゲームではなくファンタジーであっても同じなので、ここの類型からは考慮しないでも済みます。
一方、魔法使いになる方法では、魔法使いだけに見える世界というのは、現実の世界と表裏一体です。魔法世界で変化があれば、それは現実世界にも影響を及ぼします。
これは電脳世界を用いた場合でも同じギミックがあるように作ることもできます。
このような違いを見るに、ようするに「VRMMO などに見えるゲーム世界・異世界」というのは「現実に影響を与えない箱庭」という概念でくくれるように見えます。
異世界漂流のファンタジーもその多くは「現実に影響を与えない箱庭」的世界です。
このように、完全に切り離されている異世界かどうかというのが重要なポイントなのかもしれません。
「無双の理由づけ」です。
VRMMO 、あるいは「ゲーム的ルールがある異世界」を用いた場合、「俺 TUEEEE」に対してこじつけが作りやすいのが、この分野が氾濫している理由なのかなと思ってみたりしてます。
どういうことか?
多くの場合、対象となる異世界は、技術的文化水準が現代より低いです。
FPSやSLをベースにした場合は逆もありますが、氾濫しているのは多くが「ファンタジー世界」として「中世西洋」がベースです。
そこで俺TUEEEとして従来のファンタジー・神話や伝説、英雄譚、ファンタジー小説などがとった手法が「貴種」です。
これは現実にも祭事が政であった時代に、「神の信託を授かる巫女」(卑弥呼など)とか「神(竜)の血統」(中国皇帝や日本の天皇)とか「神に認められた」(キリスト教や同影響下の国々の王など)が用いた手法で、何か特殊な存在が力を認めているから「偉い」という考えから来ている物と思われます。精霊信仰や祖霊信仰なども同様なので、世界中で行われた、あるいは現在進行形の考え方ですね。
そして、漫画やアニメやラノベでもこの手法はいくらでも使われています。作品は割愛。
では、一般人ではダメなのかってところから始まったのが、異界に行った時に「異物」なので強くなったというものです。この場合だと貴種である必要性がなくなります。
この場合重要になるのが、多くは「機転」や「思考」だったりします。その世界にない視点で物事を考えることで、打開するなどもありますね。
VRMMO の場合、この後者の考え方を用いて俺TUEEEをするというのが基本ですね。
ログホラがわかりやすいですが、異世界にはないけど現実世界にあったものを再現することで、異世界でのアドバンテージを得る。蒸気機関はこのギミック。
この手の異世界で発想で先手を取るってのが、他だとアウトブレイク・カンパニーであったり。あるいはくじびき勇者さまを思い出してみる。他にも新書であったような記憶があるのに、題名が全然出てこない。
まおゆうも「その世界になかった概念を持ち込む」事で「世界に影響を与える」という部分で、ログホラとそっくりなことを味付け変えてやってます。
てなところで、俺TUEEEの源泉をあれこれいじってきてるのは増えてきてはいるなとは思った。
続きも別に考えてないで投げっぱなし。