「物語論」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 物語論とは

2018-04-16

お前、顔漫画じゃ〜〜〜〜ん

Twitter自分同人誌の話をおプロ様みたいに高尚な感じで語ってるけどさ〜〜〜〜〜お前の同人誌めっちゃ漫画じゃ〜〜〜〜〜〜〜〜〜ん

ついでに、今日日中学生が描いたほうが上手いよね?って画力で、カメラもド正面固定で、パース何それ?って絵じゃ〜〜〜ん

何年同人誌描いてるんだよ〜〜〜〜〜〜漫画の向上はともかく、画力の向上はしてもいいだろ〜〜〜〜〜身体も手も描けてないしさ〜〜〜〜〜

1日○枚原稿できるって、そりゃ〜〜〜お前の画力だったらそうだろうよ〜〜〜〜背景も真っ白だもんな

今どき手書きセリフでさ〜〜〜いくら何でもババァ味がすごい

展開もコマ割りも死ぬほど単調なのに、これで良くドヤ顔物語論みたいなの語れるよな〜〜〜〜〜〜

年数だけは長いしどこにでも顔出すから、嫌でも目につくし新参はとりあえず崇めるしかないしさ〜〜〜〜

は〜〜〜……今に見ていろ……すぐ私がお前なんか追い越して、このカプの常識ひっくり返してやるからな………!!!

ゆるゆる(古)ふわふわ(婆)がこのカプの魅力じゃねーんだよ!!!!!!!あの婆のせいで離れた人にも届くような!!!!!!最高の同人誌描いてやるから!!!!!!!!

2018-03-01

anond:20180301091656

お返事ありがとうね。

物語論は、たとえばシナリオを量産する必要があるライターなんかがプロット要素をランダムくじ引きして物語の骨格を決める、なんてこともしたりするよ。文章練習とかでもね。

そういうところで大事なのは物語の要素よりは「いかに語るか」というところになるね。

>>桃太郎は上辺だけしか知らないから、あまり苦労してない気がする。何故だろ。<<

まさにここで、たいていの物語の「出来事」だけを抜き出すと、たいてい「ふーん」という感想になるもんだよ。

出来事だけでは、人は感動しないよ。名作と呼ばれてるものでも、出来事だけ抜き出すと「え、なんで主人公この程度で自殺しちゃったん??」みたいなのとても多いし、その逆もあるよ。読んでみて死ぬほどつまらないと感じるのに、あらすじだけ説明すると「よくある感動ものだね」なんて。

ただ名作は実際に読むと、本人が深く信じる価値観とか、その価値観裏付けてきた生き方・考え方・人間関係があって、それなのにそれらを裏切られたり、前提が崩れてしまったりして絶望して破滅に至る、というのがとてもよく分かるように書かれてるよ。

深い絶望描写したいならいろいろ想像力人生経験必要だと思うけど、そこが主眼でないならまぁちょっと挫折させといてから乗り越えさせればいんじゃない?とは思うね。

絶望挫折はなんか違う気がするけど仕事中なので時間ないので後でまた書きたい。

2017-06-27

棒銀って強いんだっけ

https://anond.hatelabo.jp/20170626192037

こんばんは、id:sugimurasaburo さんからIDコールいただきました。ありがとうございます船橋海神id:cj3029412)です。本職はねこちゃんの保護趣味ブログで嘆くこと、在野で中世古文特に助詞助動詞研究を行っておりますキャッチフレーズは「(´;ω;`)」「でかいです」。将棋も大の好物です。

以下は私の私淑する大野晋先生およびその決定的名著/集大成であらせられますところの(敬語誤用)「岩波古語辞典増補版」(2016/1/12補訂版第23刷)に依ります

よろしくお願いします。

けりの基本性質=回想の助動詞

加藤一二三という男、ありけり」を訳してみましょう

(A)~(D)は上の引用解説を便宜的に分類した符号。【訳】は私のもの(一部、戯れ)です。

失礼かどうか

元増田氏の理解(「加藤一二三という男がいたそうだ」)(「伝聞の過去」になるんじゃないだろうか?)とは少うし違いますけれど、私も第一感、失礼…というか、そんなに遠い昔の話だっけ、という印象です。端的にいえばアホバカクズ受信料払わねえぞと申し上げています

現代語に残る「けり」

ちょっと一休しましょう)ちなみに、この日記に私が付けたタイトル「強いんだっけ」の「け」がそうです。「けり」の「り」が落ちました。

もし強引にありえるとしたら

米長邦雄永世棋聖くらいでしょう。米長先生が戯れに「加藤一二三という男、ありけり」とおっしゃる、これはありえます。「君たちは知らないだろうが、私もいま思い出したのだが、加藤一二三という男がいましてね」あるいは「あら、こんなところに加藤さん、(ずっと)い(らっしゃっ)たんですね(気づきませんでした)」。しかしこれも(ジョーク以外では)無理がありますね。ありえるとしたらかなり特殊な状況ということです。

(参考) https://www.youtube.com/watch?v=pr6-Bv3RVTw

場合によりけり」の「けり」

https://anond.hatelabo.jp/20170626193212

トラバ増田氏、慧眼です。古文研究をやっていてよかったなあと思う瞬間です。筋違いながら御礼を。

ネットスラングの【場合によるんだ(よ)なあ】で訳すのが一番しっくりくると思います。(過去)回想/気づきの原義は退き、(自分も気づいた)から同意/強意/念押しのニュアンスが全面に出てくる、その変化点が味わい深いですね。ちなみに、この線でお題の「加藤一二三という男、ありけり」の出るような状況を無理やり設定するとしたら、棒銀のことを話題にしているのにスレのだれも加藤先生のことを話題に出さない。そんなときに【加藤一二三という漢がいたんだよなあ】と、誰かがきっと書き込むでしょう。例えば、そんな感じです。これも、やっぱり例外的ですね。

まとめに代えて

「けり」は、幅の広い、陰影に富む助動詞です。それを、おそらく伊勢物語から(あるいは、伊勢であることすら忘れて何となく)「昔、男ありけり。」をただ引っ張ってきてNHKは使ったのではないか想像します。ここから物語論範疇ですが「昔、~けり」とやると、一気に作品世界が遠い昔/架空物語に飛ぶ。その効果を古人はよほど気に入ったのでしょう。いろんな作品が「昔、~けり」を使っていますNHKはさすがに「昔、」とやるのはおかしいということまでは感じた。ならば、もう一歩、脚を止めて考えるべきだったと思います

  • 降る雪や明治は遠くなりにけり(草田男、昭6)

お粗末さまでございました。

追記:翻って元増田氏へ

「けり」の思い出し(回想)効果は、いちど忘れていたことが前提になります。いま、加藤一二三先生のことを忘れてしまっている人はいませんね。ですから失礼というのは正しい直観だと僕は思います

「けり」を使うくらいですから、7/1のNHKは「神武以来の」と形容されたデビュー当時の、みんなが直接体験過去としては忘れてしまっていたところにフォーカスするのでしょうか。あるいは第19期名人戦大山康晴先生こてんぱんにやられたことを加藤先生述懐していただき秘話を発掘するといった「気づき」があるのでしょうか。よもや、升田幸三米長邦雄冥土鷺宮から召喚するのか。期待しないで待ちたいと思います

いずれにせよ、今回、元増田氏が感じたような、現代人の古語の扱い方に対する「もやもや」は、古語研究もっとも大切な礎の1つです。ぜひ今後とも大切になさってください。楽しかった\(^o^)/

2014-03-25

仮想現実という幻想

直接を受けてはこれ。

http://fanfiction-novel.com/archives/544

仮想現実物のアニメラノベについての雑記

ただし、別に反論とかそーいう代物ではないです。

?B から REV さんの

http://lightnovel.g.hatena.ne.jp/REV/20100128/p2

ゲームの中が舞台ラノベ

も参考にしてます

 

web小説のVRMMORPG物とかが書籍でまであふれていて、いくつかのそういうラノベの状況への批評を読んで、そういうのに対してもにょもにょとした感覚を持ってたのだが、アウトプットしてないなと。で、アウトプットしたいなという感覚がとっても大きくなってしまったので落書いてます

で、自分領域だと ?D も ?H も Tw も読む人が皆無なので、自分のところよりは読む人が多いであろう増田借ります

結局のところ独りよがりチラシの裏なので、嫌いな方はページを閉じてください。

また、ねたばれを平気で入れます

 

よござんすか?

 

よござんすね?

 

そんじゃ、チラシの裏を徒然なるままに。

物語類型

一番最初に気になったのは、物語類型としての分類。

ぽすてぃぶさんが

仮想世界物の「SF」がSAO

仮想世界物の「異世界召喚物」がログ・ホラ

仮想世界物の「サスペンス」が.hackこうではないでしょうか?

としていたのですが、これの SAO を疑問に思いました。

SAO最初は、ゲーム仮想世界に閉じ込められて、命がけのデスゲームを行うというものです。

そこで、確かに世界の作り方は SF なのですが、では「物語世界」を考えると、これは「ファンタジー」の方が近いのではないかと考えています

ぽすてぃぶさんが持ち出した SAO の要素として

思考加速、人工知能ロボット、A.Iが住み管理する街、これだけ聞くと完全にSFです。

とあるのですが、作中でこれらのギミックが「SFとして」活用され始めるのは、少なくともアインクラッドを抜けた後になりますユイのボディを現実につくるためには?など。

そう考えたとき、少なくとも最初アインクラッドでは、彼らの世界ファンタジーと同一の代物でしかありません。行き過ぎた科学により魔法と見分けがつかない代物です。そして彼らにとっては、それだけが世界」です。

 

同様の構造クリス・クロスにも見られます

ダンジョンの中に閉じ込められ、クリアするまでログアウトできない。ゲーム中の死はそのまま本人の死につながる。

作中のスキル「ゲーム」という設定なので「SF」ではありますが、キャラクター世界にとらわれいることからゲームの中だけが知覚できる「世界」になっています。そしてその「世界」の中には SF ギミックは問題ではありません。

 

これらに比べてログホラで違うのは「キャラクターの死」が「プレーヤーの死」と直結していない、というルールが典型でしょうか。

しかし、作中キャラクターにとっての「世界」とは何か?を考えたとき、彼らの世界はもともとの現実と全くつながっていない、「世界はいま生きているそこだけ、という意味では、同じになります

 

その意味で、彼らの物語類型を考えた時に重要なのは

このように設定された「世界であるのではないかと考えています

 

となると、これらはすべて「貴種漂流譚」の系譜とみるべきではないかと最初に思いつきます

貴種漂流譚?

しかし貴種漂流譚とした場合物語類型としては明らかに違うものがあります

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%B2%B4%E7%A8%AE%E6%B5%81%E9%9B%A2%E8%AD%9A

VRMMORPGMMORPG場合主人公は貴種というわけではなく、また、多くの同様の他人と一緒に異界に漂流しています

これは明らかに貴種漂流譚とは違う特徴です。そもそも貴種漂流譚は神話類型で、英雄譚のいくつかにみられる特徴なので、そのまま当てはまるものではありません。

行きて帰りし物語

となると、他に近い分類を考えると、「行きて帰りし物語」というのが出てきます

http://hiki.cre.jp/write/?YukiteKaerisiMonogatari

これは乱暴な言い方ですが、貴種漂流から「貴種」の特徴をとっぱらったものといえます

結果残るもの

というパターンになります

多くの場合冒険に駆り出される理由は「日常からの欠落」が起き、「冒険の中でその欠落したもの、あるいは替わるものを見つけ」「日常に帰ってくる」というものです。スターウォーズなんかこれの典型ですね。

 

ここまで来ると、物語類型であり、一方で物語論として「読者に受ける物語とは何か」という話にもなってくるのですが、そちらの論は話の方向性微妙に違うので割愛

 

さて、では素直に「行きて帰りし物語」の類型としてまとまるでよいのでしょうか?

集団漂流というジャンル

ところがここでも問題が、行きて帰りし物語場合冒険に投げ出されるのは「主人公」とかその周辺がせいぜいです。

また、「日常に帰ってくる」というのも重要になりますログホラの場合ゲーム中に行われている冒険では「日常に帰ってくる」のですが、「現実世界」の意味では帰ってきていません。

 

では、さらに共通項をと考えた時に残ってくるのが「集団漂流物」というジャンルになります

これの古典で有名なのは十五少年漂流記(小説)ですね。

個人的に思い出すのは、空飛ぶ!竜峰学園(ラノベ)とか、勇者110番(NG97)とか、かなりマイナーどころになるわけですが。

類型とその違い

ということでもう一度元に戻り、SAOログホラ、.hack で考えてみた場合

という分類になるのではないか……と考えたのであります

なお SAO ですが、実際には細かく変わっていて

というのが物語類型での分類になると思われます

異界へのギミックや、異界で使う技術「ゲーム」ベースであるため、一見 SF なのですが、実際なところはあれらは「魔法」と物語上ほぼ変わらないものほとんどです。

となると、物語類型を見る場合にはもっと重要ギミックがあるのではないか?ということで、このような分類を夢想しています

ゲームという題材が特殊なのか?

ここで気になったのが、では「ゲームという題材が特殊なのか?」ということです。

で、最初の方に戻る。

web 小説や、そこから現実書籍になったものが、いろいろと「似通ってるな」という印象は、はたして「本当なのか?」。そして「似通ってるな」と思ったものは「何か?」。

個人的に多くなったなと感じているのに、確かに VRMMORPG に取り込まれるってのがあります。そして俺TUEEEEE。

しかし同様に、異界漂流物も多くなってるなとも思うわけです。ファンタジー世界で「生まれ変わる」とか「召喚された」とか。そして俺TUEEEE

で、これらを考えた時、ある意味昔っから変わってないのではないかと思うわけです。ファンタジー世界に行って無双っての。ゲートも戦国自衛隊ファンタジーにしただけだ、と乱暴に切り取ってみたり。

結局「無双の理由づけ」に何を使っているのかという部分で、VRMMORPG というのが身近になったのかなと。

 

そもそも「コンピュータを用いたゲーム的異世界」で冒険というのであれば、いろいろと話は出てきます

それこそ、最初は「ジャックイン」でしょうか。ニューロマンサー('84)。これのジャンルだと SFサイバーパンクですね。この場合マトリクス現実世界の裏にある(人工)異世界という視点で見れば、ファンタジーの一種とみることも不可能ではありません。

同じくサイバーパンク電脳世界があるもので、漫画で有名になったのがサイレントメビウス('88)でしょうか。

他、こちらはハビタットのような電脳街という感じの世界ですが、BOOMTOWN('92)という漫画もありますAI が住み、自己増殖する電脳世界に入り込み、バグ退治を行います表現SF 側です。

そして、ゲームといっても電源不要東京N◎VA('93)なんかが思い浮かびますサイバーパンクなTRPG

一方、完全にゲームの味付けでは、クリス・クロスが '94、クラインの壺だと'89ですね。

 

そしてこの「ゲームな味付け」で「異世界」となると、コンピュータを捨ててファンタジーにぐっと寄ったものとして思い出せるのが遥かなる異郷ガーディアン('90)。死亡無し、バイト感覚ファンタジー世界魔王を倒そう!という話です。あるいは、日帰りクエスト('93)なんかも近い代物でしょうか。これらは日常の延長として異世界ちょっと冒険してくる代物ですね。

これらと .hack が似てると思ってて、ギミックに「異世界」が絡む程度なんですよね。物語世界の構築法の話であって、物語としてはその異世界重要なのですが。

 

そして、完全にファンタジーに話を持って行ってしまえば、作品は一気に広がります

世界現実を行き来するってのでは、ナルニアとか。

個人的には魔法使いになる方法(ダイアン・デュアン著)を持ってきたいです。翻訳がまた止まった……。こちらは、現実世界の「裏」にある世界なので、ナルニアのように現実世界の「隣」にあるのとは違っていますが。

 

ここで VRMMO を題材に使っているのを考えてみますと。

VRMMO は現実世界の「隣」にしかなれません。アクセルワールドのように現実世界を模した世界であっても、現実世界に影響は与えていません。

その中で主人公プレーヤー集団が「命」であったり「記憶」であったり「思考」であったりの影響を受けるという、世界以外が対象になります

となるとこれは別にゲームではなくファンタジーであっても同じなので、ここの類型から考慮しないでも済みます

 

一方、魔法使いになる方法では、魔法使いだけに見える世界というのは、現実世界と表裏一体です。魔法世界で変化があれば、それは現実世界にも影響を及ぼします。

これは電脳世界を用いた場合でも同じギミックがあるように作ることもできます

N◎VAもそうですし、サイレントメビウスもそうですね。

 

このような違いを見るに、ようするに「VRMMO などに見えるゲーム世界・異世界」というのは「現実に影響を与えない箱庭」という概念でくくれるように見えます

世界漂流ファンタジーもその多くは「現実に影響を与えない箱庭」的世界です。

このように、完全に切り離されている異世界かどうかというのが重要ポイントなのかもしれません。

俺TUEEEの源泉

ちょっと話が散乱したので、少し戻します。

無双の理由づけ」です。

VRMMO 、あるいは「ゲームルールがある異世界」を用いた場合、「俺 TUEEEE」に対してこじつけが作りやすいのが、この分野が氾濫している理由なのかなと思ってみたりしてます

どういうことか?

 

多くの場合対象となる異世界は、技術文化水準が現代より低いです。

FPSSLベースにした場合は逆もありますが、氾濫しているのは多くが「ファンタジー世界」として「中世西洋」がベースです。

そこで俺TUEEEとして従来のファンタジー神話伝説英雄譚、ファンタジー小説などがとった手法が「貴種」です。

これは現実にも祭事が政であった時代に、「神の信託を授かる巫女」(卑弥呼など)とか「神(竜)の血統」(中国皇帝日本天皇)とか「神に認められた」(キリスト教や同影響下の国々の王など)が用いた手法で、何か特殊存在が力を認めているから「偉い」という考えから来ている物と思われます精霊信仰や祖霊信仰なども同様なので、世界中で行われた、あるいは現在進行形の考え方ですね。

 

そして、漫画アニメラノベでもこの手法はいくらでも使われています。作品は割愛。 

では、一般人ではダメなのかってところから始まったのが、異界に行った時に「異物」なので強くなったというものです。この場合だと貴種である必要性がなくなります

この場合重要になるのが、多くは「機転」や「思考」だったりします。その世界にない視点で物事を考えることで、打開するなどもありますね。

 

VRMMO の場合、この後者の考え方を用いて俺TUEEEをするというのが基本ですね。

ログホラがわかりやすいですが、異世界にはないけど現実世界にあったものを再現することで、異世界でのアドバンテージを得る。蒸気機関はこのギミック

この手の異世界で発想で先手を取るってのが、他だとアウトブレイク・カンパニーであったり。あるいはくじびき勇者さまを思い出してみる。他にも新書であったような記憶があるのに、題名全然出てこない。

まおゆうも「その世界になかった概念を持ち込む」事で「世界に影響を与える」という部分で、ログホラとそっくりなことを味付け変えてやってます

 

てなところで、俺TUEEEの源泉をあれこれいじってきてるのは増えてきてはいるなとは思った。

今までだと単純に戦闘つえー、魔法つえー、だからねぇ。

とめどなく

結局まとまらないので、適当なまま増田に投げつけて終了。

続きも別に考えてないで投げっぱなし。

2012-02-27

http://anond.hatelabo.jp/20120227195512

きみのいう物語小説とか劇とかだと仮定していうと、

自分物語を作ってみればわかるんじゃないか。あるいは物語論の本を読むとか。

物語なんて所詮パターンの組み合わせで、物語形式をもちいるあらゆる芸術本質

物語のものではまったくない、ということが理解できればそれで十分だろう

あるいは物語的な大衆扇動手法現実にどのような悪影響を及ぼしてきたか歴史に迫ってみるとか

ex.ナチシオニズム文化大革命、『テロとの戦い』)

2010-08-12

人間ってわりと場所で変わると思うんだ

草食系とか非モテとかそういう談義が大変盛んで、みんなモテたいんだろーなと思うんだけど。

ふと、わたしは一石を投じてみたくなった。それは「どこ」での話なんだろうか。

かくいうわたしはマジでモテない。ルックスは並以下だし、少々学歴は良いものの「とーだい」というレベルではなく、

女の子の好む話題など到底出来ない。テレビは見ない、読書オタク、少々創作文芸も嗜むという

いわゆる「文学部によくいるアレ」である。趣味は一人酒と喫茶店巡りだ。

もちろん、読書好きな人間がまともな青春など送るわけがなく、中学高校と大変に恵まれない日々を生きて来た。

あんまり恵まれなさ過ぎて、蔵書が日々増えた。いわゆるオタク趣味のような仲間の作れるジャンルではなかったため

独り黙々と本を読み、文章を書いて暮らして来た。高校時代、女性と話した時間は断言できるがゼロである。

男女問わず、友人と話した時間で1時間行くかも怪しい。グループワークの必要な授業が何より嫌いで修学旅行は不参加だった。

そんなわたしだが、現在既婚者である。

というのも、わたしは大学では「モテた」とは言えないまでもそこそこ女性と縁が出来たのだ。

わたしの通った大学では「文学に詳しい」とか「ドイツ語が出来る」というのは、そこそこのモテ要素だったのである。

大学に入ったわたしはとりあえず、文芸サークルに入ってみた。折を同じくして、自作小説がとある文芸賞の佳作に引っ掛かった。

これで、人生バーストがかかった。「なんかすごい奴」という風評が立ったのである。

わたしの挙動不審な喋り、垢抜けない服装、無駄な知識量などは尊敬を持って世間に受け入れられた。いわゆる「何かの間違い」である。

ひとたびそうなってみると、世界は全く変わって見えた。わたしは「原著で読むカント勉強会」を主催してみたり、

物語論を読み込む会」を主催してみたり「サルトル再評価勉強会」を主催してみたりと、ニッチジャンル帝王と化したのである。

自分雑誌を主宰してみたり、あるいは「同人誌」(本来の意味での)を主催してみたりとまさに文学部リア充大学生活を送った。

最終的には自主ゼミを二つ持ち、見事フル優で大学卒業した。その勢いで就職奇跡と呼ばれるほど良い場所に決まった。

あの時のわたしは輝いていたと思う、今でもたまに大学生活を夢に見ては枕を涙で濡らしている。

その後といえばわたしは就職前に学生結婚し、赴任地となった職場では見事スタートダッシュに失敗したかと思えば追走も空しく

見事なる「職場キモい奴」として単身寮でゴミのような暮らしを送っている。(ヨメは介護の都合でついてこれなかった)

筆で食う、などという野望はとっくに四散し、その後は送れども送れども何の賞にも引っ掛からず。

ダイガクインニイキタイシゴトヤメタイオレハクリエイティブナニンゲンナンダと呪詛をはきながらはてなを汚して暮らしている。

職場飲み会があれば何とか逃げる手段を模索し、定時になればそわそわと落ち着かず、モテるとかそういう以前に

まず人間関係が無い。いわば、高校時代に見事逆戻ったわけである。支店テポドンでも落ちればいい。

要するにどういうことかといえば、人間には向いた場があるということだ。

ある場所ではクズであっても、ある場所では輝ける人材ということも決して少なくない。

モテたければ、「自分を変える」というのも一興だが、「環境を変える」というのも一つの手である。

要するにわたしは今すぐ環境を変えたい。「辞職届・書式」で検索しながら酒を飲む夜は今夜で最後にしたいのである。

人間というものは栄光の時期がひと時でもあると、その後の凋落が圧倒的に耐え難いものとなる。

誰でも、探せば特技の一つくらいはあるはずだ。「モテる」というのは「場に合っている」という意味である。

自分がいる場所が「場違い」だと感じて、しかも移動が可能ならすぐに動いた方がいい。

しかし移動など不可能なのが世の中の現実であり、わたしはヨメに仕送りをしなければならないのでもうなんかもうアレです。

2009-09-27

ストーリーの要不要をめぐる物語論涼宮ハルヒ破綻

賀東招二新城カズマ、二人のライトノベル作家が、「ストーリーはいらなくなるのではないか」ということをおっしゃったわけですが。

 ・実用書『物語工学論』でカットされた賀東×新城特別対談の中盤盛り上がり、どーんと一挙無料公開! - 散歩男爵 Baron de Flaneur (Art Plod版) http://d.hatena.ne.jp/sinjowkazma/20090905/1252143285

・賀「最近アニメとか受けてるものととか売れてるものとか見てて、否定する訳じゃないんですけど、もうそれが受けてるんだったら、ストーリーとかいらないじゃんて。俺らが頑張る必要があんまりないというか。かわいい女の子が出てきて、よく動いてればいいんだったら出る幕ないなあ、というか」

・賀「実はストーリーって必要ない?」

・新「うん、あんまり必要じゃないのかもしれない。少なくとも、いわゆる古典的な構造というやつは」

・賀「今そこでかなり悩んでまして……」

・新「もちろん、それを必要とする人はいるんだけど、本質的に必要か?というと」

・賀「そうじゃないかもしれない」

なんかデジャヴュると思ったら手塚治虫のグチでした。

 ・『手塚治虫大全2』p.42「瀕死のアニメーション

なんのことはない、杉良太郎とか、野口五郎とか、草刈正雄とかのミーハーファンとおんなじ酔い方なのよ。そう、ミーハーなのよ。

 ここ数年、そういうファンが劇場アニメの半分以上を占めているといえるね。そういうファン向きに、観客動員を計算してつくるとね、一般にアニメといわれているものの内容とは、ちょっとちがってくるわけだ。べつに動かなくってもいいんですよ。“口パク”といって、ただ人物が立っていて、口をパクパクさせているだけの動きでも、かっこよく美形で、声優がごひいきのタレントだと、「ムフフ、キャーッ」なんですよ。こういうお客を相手に、当分はアニメの企画をたてなきゃならんとなると、こりゃあ困るねえ。

もちろん、それ以外のアニメもありますよ……(引用者略)……そういうのに、ミーハーのドマニア達を呼びよせる方法はないものかねえ、ないだろうねえ、まず相手になんかしないだろうね。

初出は「話の特集1979年7月号。30年前です。

似たような内容ですよね。自分が力を入れてやってきたことはもう流行らないんじゃないか、みたいな。

・賀東・新城「がんばってストーリーテリングをしても無駄。かわいい女の子が動いてればそれでウケるんだから」

手塚「がんばってアニメを動かしても無駄。美形のキャラに人気声優が声をあてていればそれでウケるんだから」

作家キャリアを積むとこういう不満がたまってくるのでしょう。

 

     ※     ※     ※

 

で、ハルヒなんですが。

・賀「ストーリーは必要なくなる。最近系統ですよね。おなじみのキャラクターが出てきて、なんか話してるシーンがあるだけで。別に何か起きなくたってかまいやしないんですよ」

・新「最近ラノベの中興の祖みたいに言われてるブギーポップキノって、実はむしろ昔ながらのタイプ小説なんだよね。ストーリーテリング比重がでかくて。ハルヒ生徒会や、らきすたけいおん!みたいな流れとは、間に分水嶺があるんじゃないかな。ハルヒも、1巻と2巻の間に分水嶺がある。1巻て実に古典的でよくできてる小説なんですよ。我々が言うところのストーリリング

私も、2巻を読んでこの小説ストーリーテリングを放棄したなと思いました。具体的には2巻冒頭の、キョン真相を明かしてもハルヒは信じなかった、というシーンで。

そのため2巻以降はストーリーがまったく進んでいません。様々なエピソードを積み重ねてはいますが、どのエピソードも最後には1巻で提示された初期設定に戻るようになっています。

あとはもう、初期設定をイジってどれだけ面白いエピソードをひねり出せるか、ということでしかないわけです。

したがって、ハルヒ小説ストーリーが無いというのは同意するところなのですが、それが新しい潮流か、といわれると、違うのではないかと思います。

 

ストーリーが無い作品というは、マンガでは昔からあるおなじみのものです。「サザエさん」「ドラえもん」「うる星やつら」「忍たま乱太郎」などなど。(また、小説でも「フルメタル・パニック!」や「スレイヤーズ」の短編って、そういうものだったんじゃないでしょうか。「スレイヤーズ」は、長編が終わっても短編は終わらず、長編よりも短編の方が多い状態です。)(それと、テレビドラマなら「水戸黄門」があります。)

ストーリーが無い作品は昔からあるわけですし、また人気を博した作品も少なからずあるわけです。一部のストーリーが不要な作品が目に付いたからといって、ストーリーが“本質的に”不要であると考えるのは早計でありましょう。

 

ハルヒが本格的にブレイクしたきっかけは2006年アニメですが、ハルヒアニメTV放送時には時系列シャッフルをしており、小説1巻『涼宮ハルヒの憂鬱』の最後がアニメ最終回になるようになっていました。

古典的”で“ストーリリング”がなされている長編が、TVアニメシリーズの軸になっていたのです。(長編の間に短編が挿入されるという構成は、富士見ファンタジア文庫長編短編の同時展開を彷彿とさせます。)

時系列シャッフルにより、視聴者時系列順にみていくよりも謎が多いように感じました。アニメ原作よりも歯ごたえのあるストーリーを展開をしていた、といえるでしょう。

ハルヒシリーズブレイクしたきっかけはアニメであり、そのアニメ原作ストーリーを最大限に活かすような構成になっていたのですから、ハルヒシリーズストーリー要素は不要であると考えるのも早計でありましょう。

 

それと、結局のところ、ハルヒ小説にもストーリーが必要だったのではないかと思います。

ストーリーテリングを放棄したせいで、ハルヒ

「あのね、キョン。この団を設立してそろそろ二周年目なのよ。期限は迫ってんの。一年活動やってて結果ゼロじゃあ示しがつかないでしょ?」(『涼宮ハルヒの分裂』 第一章 p.118)

とのたまうハメになったわけですからね。成果ゼロですよ。ゼロ

ハルヒが高校1年生のときに事態はなにひとつ進展しなかったわけですから、そのまま2年生になっても、なんにも進展しないでしょう。進展させようと思ったら、やはり“ストーリーテリング”をするしかない、“古典的”なことをやるしかない。

今からでもストーリーを進めることは可能ですが、小説2巻以降ずっとやってこなかったのを今更やりだしたって大惨事になるでしょう。

もともとハルヒ小説ストーリーがあきらめきれてないところがありました。回を重ねるごとに謎が増えたりしていますから。作中で時間が進んでいるので、今後の展開で謎が明かされていくといった進展があるのだろうと期待させてはいるのですが、実のところストーリーは進んで無いのですから、どうにもならないでしょう。謎をいつまでもひっぱってグダグダになるか、あっけなく解明されて肩透かしを食うことになるか、のどちらかになる可能性が高い。過去にもそうやって破綻していった作品があります。

ストーリーが無い作品は、ふつう時間の流れを止めることにより破綻を回避するものです。さきほど挙げた作品、「サザエさん」「ドラえもん」「うる星やつら」「忍たま乱太郎」では、キャラクターが進級することはありませんよね。しかしハルヒは進級してしまった。進級したせいでハルヒ小説は、破綻するかストーリーを進めるかのどちらかを選択しなければならなくなったといえるでしょう。どちらも困難な道です。

ハルヒ小説は『涼宮ハルヒの分裂』以降、刊行がストップしています。どういう理由があるのかは知りませんが、行き詰まっちゃったんじゃないかなあと私は思っています。

 

     ※     ※     ※

 

ちなみに、「けいおん!」についてはストーリーがあると思います。メンバーが出会ってバンド結成して練習してライブして、という時間の流れがちゃんとあるわけですし。学年が進んで後輩が入部してきたりしています。SOS団の団員がまったく増えてないハルヒシリーズと違って進展していますよ、これ。

ストーリー4コマ」という言葉もありますしね。もともとストーリーの存在しない4コマ漫画ストーリーを求める人がいたのでそいういうジャンルが生まれたのでしょう。

本当にストーリーが不要だったら、「ストーリー4コマ」なんてものは存在しないでしょう。

 

     ※     ※     ※

 

作品にストーリーがあっても、それが無視されてキャラクターだけが消費されていくのならば、やっぱりストーリーは不要なのかもしれませんが、ストーリーが無視されているという証拠はまだ出揃っていません。

まあ、その、ぶっちゃけ、賀東・新城のお二方には「受けてるものとか売れてるもの」のストーリーが見えてないだけなのでは? と思わないでもないです。

本当は作品にストーリーはあるし消費者も必要としているのだけれど、それが感じられないために、ストーリーが必要ないことを“発見”してしまったのではないかな、と。

2008-11-29

Re: anond:20081129093133 または伝言ゲーム

http://keiesworks.blog122.fc2.com/blog-entry-255.html

なぜか元の元が消えているのでgoogleキャッシュ

http://72.14.235.132/search?q=cache:http://keiesworks.blog122.fc2.com/blog-entry-255.html&hl=ja

以下、わかりやすく翻訳しても長くて読みにくいのは変わらないので自分の読み取った結論を3行で書くと。

  • モノが違うんだから、原作アニメは違っていて当たり前。売るために同じにしたいみたいだけど。
  • 何を語るか、ではなく、どう語るか、で見るべき。それが今の時代だろうが。
  • 富野村上は全然違う。新房山本はまだ違っているけどやりにくい時代のなか先に進んでいる。見ている側、追いついてるか?

まあ、2ちゃんねるアニメ板界隈ではそれほど新しい主張ではないな、と翻訳しおわってから思ったけど。

では。

原作至上主義」のふたつの定義

  1. 作る側が原作に忠実であろうとすること。
  2. 見る側が原作に忠実であることを期待すること。

問題の提起

まあ、原作至上主義って言ってもいろいろ視点はあるよね。

  1. 原作(マンガとか)とアニメは見た目が違うよ
  2. 見た目が違うのに、原作をそのままアニメコピーなんてできないよ
  3. 見た目が違うのに「同じ作品だよ」と言って商売することが求められているよ
  4. 作る側も「同じ作品にしたいよ」「俺の作品にしたいよ」と言う人がいるよ(他にもいるかも)
  5. 見る側も「作品から生まれた発想を見たいよ」「なるべく忠実に再現してほしいよ」という人がいるよ(他にもいるかも)。

原作至上主義」って、これらの問題が混ざり合って出来てるよね。一応仕事だからこんな話があるのは知っていたけど、正直気にしだしたのは、noir_kかくかたりき改めnoir_kはこう言ったエントリに煽られたから。日だまりスケッチ×365とかかんなぎとかに関して「原作アニメのあいだ」とも呼ぶべきものが問題にされていて興味深かった。世の中わかった気がした偉い人が「統計学的な分析」とか「メディアが違うことを無視した分析」してるけど、この人は誰だかわからない、ってことは別にしてとても興味深いよ。

自分なりにまとめると、id:noir_kが「原作至上主義」について言ってることは、

ていうことだよ。

なので、この人の言いたいことはともかくとして、自分もその流れで「原作至上主義」について考えてみるよ。

批評」が利用する原作アニメの「間(あいだ)」という「ギミック

批評」って、見る側がするものだと思われがちだけど、作る側もするんだよね。作る側の批評というのは、過去アニメ作品とかアニメ以外の作品について、「批判」することなんだけどね。ガンダムエヴァンゲリオンはもちろん、アニメ以外のテレビ番組とか、ネットとか映画作品とかゲームとかコミックとか小説新聞美術作品とか、そのへんを「批判」するってこと。

みんなわかるとおり、今アニメを作る側の「批評」ってこんな感じだよね。

また、この辺が「新房昭之」「山本寛」あたりから始まる、ってのもみんなわかると思う。

まあこのへん「批評的な営み」って言うのかな、これ、

  1. 原作アニメがもの(メディア)として違う
  2. だから、表現としても原作アニメは違ってくる
  3. だから、アニメ原作を忠実に再現することなんか不可能
  4. でも今は原作アニメは同じものとして扱いたい(「横断可能性」)
  5. だから、表現として違うとか再現不可能とかそんな話は忘れる。

という流れを「忠実に反映」してると思うよ。

ちなみに、引用のうち、実写映画の技法、特に画面の構図とか物語の構成とか色合いとか撮り方編集の仕方に関する演出とか、に関するものは、それ出来るところが先にやったもん勝ち、っていう実情があるよ。

今はメディアミックスの時代だから、アニメ作る側も、原作アニメを同じものとして作ることが求められている。でも原作アニメって、片方は印刷したもの、片方は画面で音がついて動くものとして別のものなんだから違うものとして考えようよ、ってid:noir_kが「原作至上主義」に対して言ってることってなかなか良い意見だと思うんだ。

これらは仕掛けとして考えれば同じもので、見る側作る側はこの仕掛けを通じて共犯関係になる。そして「原作アニメが同じものとして作られるものだという空気」が、これらが、なにかを考えて作られたものだな、とみんなに思わせる目印になっている。この目印を越えて、今のアニメの演出が進むことで、アニメを作る側も見る側も、新しい批評が出来るとわたしは思うよ。

物語構造分析(未満)

こう書くと、ストーリーって重要な要素を忘れているのではないか、と言う人もいると思う。ただ、ストーリーって編集という演出の産物なんだよね。で、ストーリーは「ある内容」を「どう語るか」にあるわけだけだけど、「ある内容」ってもともと5から20個くらいのパターンしかないから、そこを評価しても仕方がない。「どう語るか」は批評対象になるかも知れない。ニューヨーク9.11テロを題材にした物語は無数にあるけど、それをどの視点からどのように語るかということが重要だということ。うっとうしく社会学で語ると、これが「批評空間」世代と「東浩紀宇野常寛ゼロ年」世代の差異だということ。後者はおもいきり戦略的に「物語論」へと反動的に回帰しているように思われるし。言い換えると、「表現論」派と「物語論」派がいるよね、ということ。

世代が新しくなってるから、「表現論」派の肩身がきわめて狭くなるのは当たり前だよね。現に、自分は「コードギアス 反逆のルルーシュ」が「表現論」的な演出を自粛した作品だと思っているし、そのあらわれとして「物語論」派から支持を集めることに成功してるし。そして、このアニメ2008年を代表しうるアニメだからね。

アニメーション歴史の忘却

アニメって、他のジャンルと比べても忘れられる度合いが例外的なほどに高いように思う。半年前のアニメさえ鮮明に思い出せないことの方が多い。これは何故だと思う?

それは、異常なまでに「物語」と「登場人物」(声優とか声優演技のしかたも含めて)が似ていて、なんか同じものの繰り返しになっているから。

アニメ以外の、コミックとかゲームはよく知らないんだけど、コミックを例に取ってみようか。まあコミックも簡単なパターンで作られているようにみえる。でも、「美術小説に関して明らかに規範的なテクニックを持っているのにもかかわらず、下手くそな画で馬鹿げた物語を語っている」漫画家が確かに存在しているのね。おまけに、存在しているのみならず人数も多い。

けれども今の時代、経済構造の都合でアニメ業界はそれができない。「原作のないオリジナル作品が作れない」っていう意味ではなく、「オリジナルなものが抑圧される」という意味で。俗っぽい例えだけど、「優れた直木賞」は受け入れられても「中途半端芥川賞」は抑圧されるということなんだよね。だから、ほとんどの作品が忘れられていくのは当然の事態なの。(より正確に言うのなら、「直木賞」と「芥川賞」の差もなくなっているし、アニメ歴史の問題というより、今アニメを作る人が信念を持って「特化」しようとすると、淘汰されるということかな。でも「特化」なんて言えるようになったのが90年代に入ってからのことなので、奇妙なねじれがあるようにみえるんだよね。この「ねじれ」を作家主義が引き受けたこと、そしてインターネット社会が同時的に誕生したこと、これが、「アニメーション歴史におけるヌーヴェルヴァーグ」〈山本寛の談〉と呼ばれる事態なのかな、とわたしは考えるよ。)

原作至上主義」は正しいのか、間違っているのか。

現代のメディアミックス時代における、アニメ作る側の「原作至上主義」、インターネット社会におけるアニメ見る側の「原作至上主義」。

相対主義を標榜するほどナイーブでもないので私見を述べると、どっちも間違ってる。

アニメ作る側がいくら「原作」を「模倣」しようが、メタフィクションパロディ引用自己言及、そして実写の早い者勝ち引用ゲームからは抜けられない。アニメ見る側がいくら「原作アニメはこんなに似てる」と言おうが、根本的にそれは異なるものだから。根本的に違うものなので、いくら似てると言っても意味がない。それとも、類似点を言っていればヘーゲルの時代に戻れるとでも思っているのかしら。

ヘーゲル小説のことを「市民社会ブルジョワ的な叙事詩」と定義した。要するにアニメの場合、「表現論」派に対して、世界の全体像の提示を旨とする「物語」派が復権するということは、奇しくもヘーゲルへの回帰をも意味するということ。言い換えればこれが「市民社会」論・「公共性」論・「安定的な社会秩序」を懐かしむことにつながると言うこと。でも、懐かしがって出来た物語は「秩序の混乱・解体→回復」という説話の構造でしかないし、その物語は「売れる=消費される」社会の現状維持的な肯定。果たして、それでよいの?

富野由悠季村上隆

ひっそりと深夜に放送されるアニメを作るのも見るのもまっぴらごめん、と言う態度は適切だし、ましていい大人、常識的な社会人が、という話なら正しい振る舞いでもある。

ただ、昔の人が反語的に言うような、アニメステータスシンボル(「オタクのしるし」とか)以上の存在価値を持ち得ないという議論は、あまりにも不毛で、杜撰で、素人じみている。富野由悠季まで戦略なしに不意に言うのを聞くと、断固として反論する必要があると最近思っている。そして逆に、圧倒的な「アニメコミック」表現に関する戦略性(プレゼンテーション歴史的な文脈づくり)で欧米諸国を震撼させた村上隆のような現代美術家に対しても、最近では諸手を挙げて肯定することは出来なくなっている。

富野ペシミズムと、ペシミズムの盗用により現代美術世界で名だたる作家となった村上隆

新房昭之山本寛

なんにせよ、この2人が、行き詰まっている現状でぎりぎりの戦略をとっていることは胸を打つ。この固有名詞が、アニメにやってくる。決して2人とも現状を抜け出すことには成功していない。2人ともテクニックはあるけれど、状況を突破するほどの何かを示してはいない。

でも、新房はテーマとの暴力的な遭遇(西尾威信小説アニメ化)によって現状を何とかしようとしており、山本アニメ作りと同時に言論活動を展開することで、自己弁明しながらも新しさを模索しているようかのようにみえる。

そして、まちがってもそれらは、『ef -a tale of melodies.』(※監督大沼心、監修:新房昭之)や『かんなぎ』のような作品で実現されているとは思えない。両者で見るべき点は、妥協および「過度な演出によるスペクタルで視聴者の恐怖心を煽ること」以外にないのではないか。

それから

けれども、「過度な演出によるスペクタルで視聴者の恐怖心を煽る」というとき、その恐怖心こそが、富野村上には見いだせないものであって。

くだらないテーマの指摘とか、原作アニメが違うだとか、ありふれた技法を指摘するだとか、歴史的にあれと似ているとか、そんな指摘は新房や山本が恥じらいながらも表現しようとしているものにまるで追いついていないのよ。

2007-11-27

現代の生み出した化け物(笑)

http://anond.hatelabo.jp/20071127132004

  • 物語論からいうと、古今東西「理想的存在」というのは遍く存在する。つ竹取物語
  • 千秋はそれほどパーフェクトな存在ではない。
    • そういう人物造形もふくめて完璧だというなら、それこそ嗜好の問題だろう。
 
アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん