はてなキーワード: 戦闘とは
便乗したい。俺も1990年代に見たアニメが忘れられないのに題名が分からず。わかる人いたら教えて。
空に浮遊している島がたくさんあって、そこから滝のようなものも流れてる幻想的なファンタジー。戦闘ものだったような気がしておりその世界観に魅入られた記憶。
騙されてる俺は。
俺が正しい意味でソシャゲーをはじめたきっかけは忘れられないアイドルマスターシンデレラガールズで高嶺の花により四条貴音のSRが実装されたからだ。
不意打ちだった。
「モバマスは765がゲスト出演するぐらいだからやらなくていいわ 誰が一昔前のCGIゲーなんてするかよバーカ」
そう思ってた。でも四条貴音(ガチで好き。好きすぎて原さんから転移された王将好きからくるらぁめん設定のせいで毎年誕生日に小麦粉の麺を捏ねてる。)を出されたら…こちらも抜かねば無作法というもの…。
俺はコンプガチャに愛されていたので4万円ぐらいで揃えることができた。4万円!?当時の手取り18万で4万!?アホなの?
そこでサイゲームスを知った。
神撃のバハムートもやった。やるとデレマスでガチャ回せたしドリンクという名の通貨を貰えたからだ。
プリコネは…すまんが覚えてない。
硬派オタクを気取っていたのであんなゲームやる人間になりたくなかった。アイマスにどっぷり浸ってるのに。
”ソシャゲー”じゃなかった。
いやソシャゲーには違いないが、今まで見たソシャゲーとは一線を画する戦闘システムと、編成をしていて、俺はハマってしまった。
ハマりすぎてアイマスのライブに行く新幹線のチケット代金をガチャに回して夜行バスで行くぐらいハマった。
確信があった。結構初期にミンゴスが声を当ててるヴィーラちゃんという子がいた。
「サイゲめ。アイマス声優をバシバシ使ってきやがる。」と感じていた。てか戸松までいた。
「これはくる。原由実のキャラが。」予感は2年ぐらいして当たる。ザルハメリナというキャラが実装されて俺は天井をした。迷いはなかった。
4万円でアホなことしてる自覚の有る人間が9万円ガチャに打ち込むなんてな。限定キャラでもないのに。
それで燃え尽きてやめた。
その頃にはもうデレマスが完全に独立しており、ミリマスが765パワーを使いながら独自展開していたので本家以外のアイマスからは足を洗った。(その後シャニマスにハマる。)
そしてプリコネだ。
もうこの頃にはサイゲアンチだった。サイゲを批判したいがためにゲームをしていた。
俺はサイゲに牙を向くし、なんならこの時期は毎日HRTの犬の写真をRT取り消してはRTして取り消してはRTしていた。これいうとHRTにはアカウントバレそう…でもないか結構してたよね皆。(当時はもうKMRだったけど)
ゲームははっきり言って一昔前のソシャゲーみたいなもんだが、よく動くし気にならない。チアキングの声をしたキャラを引いてしまったが最後、「宴のはじまりだ!」とかいってたらだいたい終わってた。
ドハマリしすぎてプリコネすれでバブってた。一年ぐらい。なんならチエルのせいで重症化してた。が、なんか急に目覚めて「あ 俺サイゲームスは許せないんだった」って思ってやめた。課金はしてない。
んで、ワーフリを「憎しみが消えてしまったら 君を殺せないから」って理由で避けて、
ウマ娘がきた。
歓喜だった。
ウマ娘なんてぜってー流行らねぇ。アニメの出来は良かった(※)が、ちょこちょこ出されるゲーム画面に、内部情報リークみたいなの聞いて
約束された敗北の剣、絶対敗者、白ひげ海賊団…もうそれにしか見えなかった。
でもプレイもしてないのに批判するのはスジが通らないので、初日にリセマラを終えて(メジロマックイーン+SSR3枚でたらOKとしていた)プレイした。
(※補足しておくと、この頃のサイゲアニメは基本しっかり作られたいたからちゃんと見てた。神撃のバハムートはちょっとアレだったけど絵は綺麗だったし、ゾンビランドサガやグラブルはすごかった)
ドハマリした。
なんなら今でもやってる。
お金もいれた。
BDBOXも予約した。
メジロマックイーン引くために貯金ちょっと崩した。天井だった。
ミステリアスな感じに、食い意地がはる。天然も入ってる。石川のイキリ金魚、なんやいね白石とはまた違う方向でのジェネリック四条貴音。
サイゲが許せない。
助けてくれ。
・ファンじゃない人を取り込めなかった
に尽きるのかなって。
あと、単純にウマに轢かれた。
ガチャゲーがっていうやつ見るけど、いや君等ウマ娘でガチャ引いてるじゃんって思う。そこは本質じゃない。
(ゲーム制作者でもたまに見るけど、海外の例出してガチャはクソとか言うのいい加減やめたら?俺は別に節度守ってるしガチャ引くの楽しいんだけど。
モバイルの業界でガチャゲーじゃないゲーム出して売れてる会社が大してないのは、ガチャが面白いからだよ。本職で言ってる人いたら自分の感性を疑ったほうがいいと思う。)
というお話があるので、単にここではって思う。
サクラ革命、元のサクラ大戦ファンすら見向きもしてないじゃんな。
どっちもあんまり詳しくないから違ったらごめんっていう予防線は張らせてください。
ゲームシステムはやってないからわからないのだけど、月並だったんじゃない?
キャラとシナリオだけで同じステージをぐるぐる回させて引っ張るのはそろそろ限界あるよねって感じているんだけど、
未だに世のソシャゲパブ側はシナリオとキャラさえ良ければシステムはRPGでいいとか言ってるしここらへんは残当という感じ。
まぁユーザーもユーザーで未だにキャラとシナリオがーなんて言ってるし。
(ブルーアーカイブもFGOもブレイブルーのソシャゲも俺には辛かった)
でサクラ革命のお話は終わり。総じてクソとかいうつもりはなくて運が悪かったんだと思う。お悔やみ申し上げます。
こっから先はソシャゲについてつらつら思っていることを書いていく。
サクラ革命と比較対象になるウマ娘、ランダム性を取り入れて体験が変化するようにしてるんだけど、あのシステムも不完全だと思っていて、イベントでは同じシナリオなんども周回しないといけないから正直しんどい。
(だからこそレジュームが超強力な仕様になってるんだろうけど、これは目標KPIと設計に接触時間が組み込まれてるんだろうなって思う。俺も組み込む。ウマ娘の育成レジューム作った人に拍手。)
ここらへん解決するモデルとしては、もう今までの考え方捨てて、
・時限性のイベントを捨てる
だと思っていて、ここら辺について検討したいとも思っている。
ローグライク的なモデルといってローグライク作るやつはバカで、あんなプレイコストバカ高いゲームなんてやらないと思っている。
世紀末デイズを忘れたのか。めんどくさかっただろ。落ちてるアイテムはどうでもいい消費アイテムばっかりで、ローグに必要なときめきがなかったし。
・一回のプレイが5分(ウマ娘は30分掛かるの本当に心折られる)
・インゲームがランダムに揺れる、それも劇的に戦略、ゲーム結果が変わるレベルで(その手段は乱数でも、マルチプレイでもよし。多少の売りは犠牲に、レアリティ逆転して勝ててもよし。)
っていう要件だろうな。
時限性を捨てる、っていうのはそろそろ考えていて、時間に縛られてプレイするの結構しんどい。
ポイントイベントは仕様作るの楽なんだけど、時限制なくしたらいけないかな……どうせ復刻やりまくってるんだし、全部のイベントいつでも参加できたら良くないか?と思っている。
で、リリースと同時にコンスタントにプレイするユーザーは報酬による先行者有利が獲得できるわけで、マルチプレイなりランキングなり、エンドコンテンツがはっきりしているなら本当は時限性のイベントやめたいんよな。
でも、いつでもやれる→今やらなくていいや→一生やらないなんだよなー。
・ガチャ→プレイしているとランダムでいずれかのガチャが短時間ポップする、特定の条件を満たすとポップしやすくなる
・イベント→いつでも全開放、いつでもやれる、でも開放はクエストクリアがきっかけになっていて、段階的にすこしずつプレイできる
だったらまだマシかなぁ。
よくあるタイトルの掘り起こしだし、宣伝も力は言ってたので実際に興味はひかれた。
「有名な漫画家」のオリジナルキャラによる強いキャラクターIPを売る戦略だったはずなのに今回はそういうのが皆無だった。
キャラクター原案者の実力はあると思うが、このタイトルには全く合わない不適切な人選だったと思う。
どうしてサクラ革命の仕事が舞い込んできて、そしてそれを受けてしまったのか?
おかっぱのヒロインは平均以下のブサイクに属するぐらい魅力がない。
戦闘シーンもブサイクがダサい機体に顔出しで乗っていて面白そうに感じる要素もなかった。
新デザイン機体とおかっぱのヒロインの組み合わせはお互いのデメリットが協調されて良くなかった。
そして小さい
他にやりたいゲームができたら今やってるやつは辞めるようにしている。
フルプライスのゲームを買ったと思って1万円以内の課金はする。
惰性でだらだらと続けていたけどそのうちチェンクロに移行した。
世間では「スマホゲーがストーリー重視になった転換点」みたいに言われてるけど
ぶっちゃけストーリー部分はミリアサとどっこいどっこいじゃないか?
どちらかというと(ミリアサと比べて)ゲーム部分に期待していた。
一見するとチェインクロニクルっぽく見えるが、カードヒーローを彷彿とさせる戦略性があった。
(検索するとカードヒーローとの類似性を指摘するツイートがそこそこ出てくるので俺の気のせいではないはず)
でもガチャで欲しいキャラが出なかったのでイラっときて突発的にやめた。
まあデレマスをやっていたのでデレステも…ということでそこそこプレイしてはいた。
他にも音ゲーはいくつかやったけど、どうも向いてない気がする。
もうピアノの鍵盤をそのまま表示してそれで曲を弾かせろよって思う。
荒木比奈が好きだったけど、ぜんぜんSSRが出てこなかったな。
フィンランドゲー。
タワーディフェンスとMOBAを足して2で割ったようなゲーム。
単純なゲームの面白さだけで言えばコンソールなど含めても最強クラスだと思う。
メインで遊ぶことはなくなったが、いまでもちょこちょこやってる。
韓国ゲー。
ずっとクラロワやってた反動でコテコテのオタクゲーをやりたくなったので
ちょうどサービスが始まったばかりのこれを始めてみたんだったと思う。
キム・ヒョンテ絵が素晴らしく、それがLive2Dで気持ち悪いくらい動く。
ゲームUIのデザインもよくて、ほぼオートの戦闘でストレスが少ない。
でもガチャで欲しいキャラが出なかったのでイラっときて突発的にやめた。
キャラごとに強力な特殊能力があり、クラロワより「一発逆転」が増えて大味になっていた。
違いと言えばそのくらいで、ほとんどクラロワそのまま。
普通に楽しんでいたんだが、一年も持たずに敢えなくサービス終了。
世界レベルでプレイヤーを獲得して広く浅く集金できるクラロワに対して
少数のオタクしかプレイしてないのにガチャ要素が薄いのは無理だったか…。
中華ゲー。
キャラをいろんな場所に配置できる本格的なタワーディフェンスゲーム。
リリース時から直近まで続けていたがウマ娘が始まったのでやめた。
もともと競馬好きだった(馬券は買わないが)ので製作発表時から楽しみにしていた。
推しを手に入れられなかったらやめると思う。
バイオやCoDみたいな戦闘ゲームはかなり前から綺麗な3DCGではあったけど、最近は萌え系のコンテンツでも綺麗で可愛く良く出来た3DCGが当たり前で、
2Dゲーでも立ち絵やスチルにLive2Dを駆使して、瞬きしたり髪の毛が揺れたり、イラストがぬるぬる動くものがかなり多い
技術が進歩するのは良いことだと思うが、そのぶん手間はより一層かかっている
昔Live2Dの使い方だけ勉強したことがあるが、イラストをパーツごとに分け、「ここが瞳だよ」「ここがまぶただよ」「ここが腕だよ」とポチポチ線を張り巡らせる地道な作業があって、
ボタン1つ押せばコンピューターが簡単に全部やってくれてハイ終了というわけではない
底辺だがイラストで食っている身としては、静止画イラストが古臭いとか手抜きとかそういう傾向になったら嫌だな
「進歩しないで!」ってことじゃなく、「手間かけて作ったクオリティ高いものを、無料あるいは安価で出して当然」になるのが怖い
宇多田ヒカルとエヴァンゲリオンどちらも共通しているのは無意識の領域の蓋をしているところをこじ開けて表現しているところ。
先月、最後のエヴァを観た。最後の方のゲンドウの告白など、安易な感じがして居心地悪くて聞いてられない気分になった。いい年した大人が何を言ってんだと。もっと、カッコいい戦闘シーンを期待していたし。
なのに、泣いた。そして、帰宅後もずっと心に残りに私の心奥深い闇の蓋がガチャガチャと音をする。たまたま、私生活でちょっとしたことがあって、リンクしてしまう。
そして、今狂ったように宇多田ヒカルを聴いているし、またエヴァも観に行かなければと思っている。
私はエヴァの人たちみたいに現実に目を向けて、次のステップに行けるのだろうか?
深い心奥の闇を自分で癒せるのだろうか?
でも、もう逃げられない
こんな私もいい大人です。
母「あるところに新型コロナウイルスがいました。コロナウイルスは人々を苦しめていたのですが…」
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やめて!感染拡大を装備したウイルスを墓地に送って融合召喚した変異ウイルスの炎で焼かれたら、闇資金でIOCと繋がってる政府のライフまで燃え尽きちゃう!
でもスマホゲーの中ではゲーム性かなりある方。いわゆるMOBA
基本は3対3のチーム戦で、マップに5つある拠点を巡って攻防を繰り返す。占拠した拠点が相手チームより多ければ勝ち
チームの力が拮抗してればかなり面白いけど、スマホゲーなのでガチャ要素が足を引っ張る。強力なレアカード凸ってる方が勝つ
音ゲーとしてはオーソドックスなシステム。レアカード入れてシャンシャンすれば高スコア稼げる
曲についてはもちろんボカロ。ただ、ゲームオリジナルのキャラがいて、ボーカロイドの歌唱バージョン以外に、そいつらの歌唱バージョンを選択できたりする
個人的に好きなのはスタミナ無くなっても曲がプレイできる事、キャラの衣装の色変えできる事
女の子を戦わせて装備集めたりコイン集めたりピース集めたりする
ゲーム性はあんまりない。「いつ必殺技ボタンをポチるか」と「どんなパーティにするか」の二つくらいしかない
俺はプロの赤ちゃんじゃないから知らんけど、キャラによっては限界突破(ランク上げ)をしない方がいいらしい。面倒くさい
10人くらいで仕事をこなして、仕事達成ゲージが満タンになるのを目指す
でもその中には人狼がいて、仕事をしているフリをしたり、電気消したり事故起こしたりして仕事妨害したり、他人を殺したりする
そして何かあったら会議イベントを起こす。そこで他プレイヤーと議論して、こいつが人狼だとか侃々諤々する
心理ゲーム楽しいけどめっちゃしんどい。隙間時間にやるゲームではない
神経の細い人間がやるもんじゃない。自分のせいで負けたり、他人の目を気にしながら殺すのがストレス
ぶれいぶるーおるたなてぃぶだーくうぉー
ブレイブルーっていう格ゲーの前日譚らしい。本編のキャラも出てきたりするけど主人公は出ない
FGOだけどオート戦闘があるのでFGOよりえらい。それとオート戦闘の設定を細かくできるので、同じFGOクローンの通常攻撃と必殺技しか撃たないファンリビよりえらい
でも優良誤認とか無断転載とかシャレにならん事件を起こしまくる。企業倫理ヤバいわよ!
ふぁんたじありびるど。ファンタビだとファンタスティックビースト
2020年度FGOクローン三銃士の一人(あとの一人はサクラ革命)
ファンタジア文庫のIPを使ったお祭りゲー。スレイヤーズとかフルメタとかある
でも作品の偏重がある。参戦キャラはデートアライブが多いし、東京レイヴンズ参戦とか言ってるけど礼装でしか登場してない
一応オート戦闘はあるけどBBDWより頭がわるい
ラノベなのにシナリオに否定意見が多い。でも最近実装されたワールド3は肯定意見が多い。もしかしたらでんでん現象かもしれない
こっちは電撃文庫の音ゲー。オーソドックスに音ゲー。なので音ゲーやりたければプロセカなりデレステなりやってれば事足りる
でも音ゲーとして及第点で、さしたる欠点はない。欠点は人口がない事だけ
曲としては結構良い。でもキャラや曲の一部はエンプリ(電撃文庫のソシャゲ。「そう簡単にサービス終了して課金が無駄になることもないんだ!」と謳われたサ終ゲー)から流用してる。ネクロマンサーやめろ
かくれんぼパートは非対称対戦ゲーム。基本的には隠れながらアイテムを取得していく。プレイヤーの誰かが特定のアイテムを拾うと、そのプレイヤーは一定時間鬼になる。鬼になったプレイヤーは他プレイヤーを見つけてしばけばアイテムがもらえる。鬼になったりならなかったりしながらアイテム取っていく
女性差別ってさ、女性を弱い物とみなしてるのでナメて支配したり、保護とセットで抑圧したり、そういうのが多かったわけじゃないっすか。大雑把な話をすればさ。
そんでフェミニズムというのは、「私らは本当は強いんだぜナメんなよ、使いこなせるから私らにも権利と自由をよこせ」と戦ってきた運動である。
社会運動を盛り上げてくには戦闘意欲やら実際の能力やらが必要だ。
このエントリの書き出しを見て「差別問題は戦闘じゃない、対立と断絶を煽るな」みたいな事を言いたくなる奴もいるだろうが、それは虚しい奇麗事だ。
さておき、フェミニズムは女も一人前に強いんだぞという思想なわけだから、それに共感するメンバーも自然と精力のある女が多く、活動も精力的にできる。
ところが男性運動――マスキュリズムかメンズリブか弱者男性論かすらよくわからんが――は、いわば男の弱さを訴える活動である。
「世の中から男は戦え強くあれビッグになれって言われるけど、無理ですぅ~降りますぅ~…」という思想である。
その旗の下に集まってくる男というのは当然、戦う能力や性格を持たない奴らが多くなる。戦いたがりもゼロとは言わんが少ない。
それで社会運動としてガンバレって言われたって、無理に決まってんのよ。
よく「弱者男性層は、どうして助けて助けてと言うばかりで自分で自分たち男の待遇をよくする活動をしないのか」って言われてるけど、そんな元気と能力のあるやつは既存の男性ジェンダーの中で楽しくやってけてるからだよな。
つまり、フェミニズムは自分の面倒を見られる人々がその強さを主張する活動だが、男性運動は自分の面倒を見られない人々がその弱さを主張する活動であり、ある意味で正反対だと言える。
なので、男性運動というのは、パパやママのつもりで助けて面倒見て保護してくれる人たちが出てくれないと希望が見えないのよ。
そこが男にも女にもいまいち周知されてないから、真逆のフェミニズム的な戦士スタイルを求められた男性運動が、歯切れの悪い返事をして、うやむやになる、みたいな状況が多くなる。
ちょっと大胆な事を言ってしまえば、フェミニズムにおいては撤廃すべきとされる慈悲的差別だけど、男性運動に対しては(応急処置的にせよ)周囲が慈悲的差別をしてあげるようでなくてはならない、ってことですね。
一瞬確かになって思ったけど、すももとか白まんとか反フェミは一定の権力を持つに至ってるし戦ってるが公共に採用される事はない
あいつらは貴重な戦闘意欲のある男性運動家なのだが、あいつらばかりがオピニオンリーダーめいたものになってしまうのもまた、男性運動に戦士候補が少ないからだと考える。
彼らの主張に頷く部分はあるが穴もあるし、主張の要旨以外のSNSのポジション取り戦法などでエグみが強い。
戦士候補が他にも多ければ、相互に穴を補完しあったり、エグみの少ない戦法を取る奴も現れて違う層の支持者を集められるのだろうが、人材の層が薄くてそれができないので、白饅頭の話やあれ系の戦法さえ非難できれば男性運動は潰せると思われてしまう。
上野千鶴子の影響力デカすぎと言われるフェミニスト界隈以上に、兵隊が少ない。
男として自省することでジェンダー規範から逃れて男も楽になる、みたいな話をしてる層もいるにはいて、白まん等とは一線を画しているが、あれはフェミニズム活動家男性と呼んだ方が適切であろう。
「ディスカバリーツアー:古代ギリシア」という単体で起動するDLCみたいなものがあって、
そちらは戦闘一切なしで古代ギリシアの世界を自由に旅することが出来る。
アサシンクリードオデッセイ自体がかなり出来のいいゲームだから、おすすめだよ。
ちょうど今なら60%オフで1,000円弱だった。
https://store.ubi.com/jp/game?pid=5d4040cd5cdf9a07d09464ac
「ディスカバリーツアー: 古代ギリシア by Ubisoft」で、生きた博物館のような古代ギリシアの世界を体験しよう。
• 計り知れない世界を探求 - 29の地域に割り振られたツアーで、数百にわたるスポットを訪れましょう。ツアーはそれぞれが異なる5つのテーマ(哲学、有名都市、日常生活、戦争、神話)に基づき進行します。古代ギリシアの歴史を深く学びましょう。
• 伝説の人物がツアーガイド – レオニダスやヘロドトスなど、歴史や物語に登場する古代ギリシアのカリスマたちが案内するガイドツアーに出かけましょう。
• 古代ギリシアの美しさを堪能 – リアルさとダイナミックさを追求したカメラで、古代ギリシア世界固有の美しさを細部まで表現します。
• 自分だけの体験 – 得た知識をテストして35種類のアバターと15種類の騎乗動物をアンロックし、マップ全土を自由に移動しましょう。
これは本当にその通りだと思う。元増田じゃないけど、自分の好みを書くからおすすめを教えてください。お願いします。
ジャンルでいえばRPG・シミュレーションが好き。アクションが苦手。
Horizon Zero DawnとゼルダのおかげでオープンワールドRPGが面白いことがわかったが、なんせ3D酔いが辛い。ドラクエビルダーズでも酔うくらい耐性がないです。
オンライン対戦や協力プレイには興味がない。マイペースで遊べるゲームが好き。
<好きなゲーム>
Championship Managerだった頃から大好き。
毎年新しいのが出ており、マイナーチェンジを超えない作品もあったが近年はどんどん良くなっている。2021は最高傑作。
・ロマンシング・サガ
技のひらめきが楽しい、技をひらめく度に戦略性が変わるので戦闘に飽きない。
『スカーレットグレイス・緋色の野望』『スカーレットグレイス』『ミンストレル・ソング』の順番で好き。2と3もスーパーファミコンでかなり遊んだが、リメイクは期待外れだった(背景だけきれいになってキャラクターのドットの粗さが目についた、Reユニバースのキャラ絵のほうがきれいに見える)
先月『ファイナルファンタジーX』をプレイしたが、始まって3分で"FF10 ムービー スキップ"をググっていた。長いムービーを見るのがだるい、その時間の分遊びたい。
演出薄目のコマンド式RPG『オクトパス・トラベラー』は悪くなかったけれど、戦闘が単調で2週目をやろうとは思わなかった。(『スカーレットグレイス』は12週クリア済み、『スカーレットグレイス・緋色の野望』は9週目)
・女神転生
ペルソナは1・2の雰囲気が好き。3以降のコミュニティシステムも面白いけど、高校生の悩みとか聞くのはだるい。
初めてクリアしたアクションRPG。世界観とストーリーが良い。
狩りゲーだが、狩る対象が機械なので動物虐待的な感じがしない。
地形を利用する・ワイヤーや爆弾を使う等、アクションが苦手でも作戦で勝てるのでその工夫が面白かった。
3D酔いが辛かった。
・ゼルダBoW
Horizon Zero Dawnがクリアできたので、これもイケるのではと思い手を出してみた。
こちらも正攻法できつい敵には爆弾やマグネキャッチなど工夫で何とかなるので、クリアできた。
お使い感がほぼないところが好き。気ままに祠をやったり、料理したり、犬をなでたりとまったり楽しんだ。
焚火や夜空を眺めたり、まるで一人でキャンプをしているような楽しさがある。
3D酔いもわりと少な目でよかった。
<好きだったが新作はやらなくなったゲーム>
・三國志
たぶん10(武将プレイメインと君主プレイメインが交互に出ていた頃)までプレイしていたはず。
とくに代り映えせず必要スペックだけ上がっているのか、ゲームのテンポが悪くなっている気がするので最近はやっていない。
創造までプレイ。こちらも三國志と同じく代り映えなしかなと思っている。
お馬さんを育てるゲームは好きなのでまた遊びたいけれど、三國志・信長と同じくゲームシステムは代り映えせず、必要スペックだけ上がっているのだとしたら最新版を買うのも躊躇われる。どれを買えば良いのかわからない。
・アトリエ
アイテムを合成する系のゲームが好きなので、黄昏シリーズまではプレイ済み。
ユーディのアトリエが一番好きだった。どのシリーズも期限までに何かをすることが求められるが、ユーディはそういうのが無いのでひたすらまったりできる。
新しくなるたびに調合システムが複雑になって、もうそろそろ着いて行けなくなりそう。
ライザはシリーズが完結したら買うかもしれない。
新作出ない。Wizライクを探して遊んだりするが当たりは少ない。
最近のダンジョン潜る系はキャラが使い捨てになるゲームが多い気がする。キャラは愛着をもって育てたい派なのでそういうゲームがやりたい。
『ザンキゼロ』はダンジョンのギミックや武器の作成などは進化したウィズのようにも思えるが戦闘が十字キーを使ったヒット&アウェイ方式で忙しい。
そしてストーリーに癖がある。ゲーム途中でこれまでのお話が読める機能が使えるようになるが、「こんなしんどいストーリーを繰り返し読むユーザ居るのか?マジか?ボケてんのか?」と思ったのが印象に残っている。
何故かやらなくなった。
シムシティライクな『Cities Skyline』も買ってみたけど、Switch版だったせいか操作性がピンと来ず、遊ぶところまで行かなかった。
まずコンシューマーを捨てハイエンドのゲーミングpcを買ってsteamでインディーゲーを漁ろう
①人間関係を楽しむやつ
②戦闘を楽しむやつ
自分はFPSや格ゲーが好きな②タイプだけど増田が好きなゲームジャンル的に増田は人間関係を楽しめるタイプに思える(これは適正であり、多分ネトゲ界隈には①のようなタイプが多いだろう)
オフゲがやりたいならSteamの売り上げランキング上位で気になるジャンルのものを見境なく買うといい。クーリングオフ制度あるから合わないと思ったら返金できる。
あとblizzardのゲームはいいぞ。パズルとか好きならハースストーンというカードゲームをやってみてくれ。
個人的にゲームをコスパよく楽しむためにはネトゲが一番効率いいと思っていて、タイプ別のおススメ(最近の流行り準拠)↓
①タイプ FF14、デッドバイデイライト、LoL、大規模バトロワ系FPS(CodWZ、Apex、フォートナイト)
②タイプ 格ゲー全般、少人数FPS(VALORANT、CSGO、OW)
ちなみに自分はキャラが幸せで有れば大体なんでもいいタイプ。感想も大体ポジティブ。
①ケンアス
ここがこうなるとは思わなかったけど話の流れ的には自然だったので個人的には満足。
アスカが「ケンケン」なんて呼んでた時から怪しいと思ってたのよ。ウフフ
ポスターの配置的に公式かと言われると微妙だけどエヴァなんて脳内補完したもん勝ちなんだからこれはカップルだよ。
大人ケンスケ落ち着きあって知的な部分だけが残って、めちゃくちゃカッコ良かったね。アスカが村から出発する前「今日だけは撮らせてくれ」(ビデオを)って言ってたのセクシーすぎて震えたぜ。
アスカは正直中身28なんか?って思ったな。まぁ元々シンジよりもだいぶ精神年齢が高いからな。
村にいるときの2人はなんとなくまだ恋人ではないのではないか?と思うのだけどほぼ素っ裸のアスカと一緒に暮らしていると考えると分からない、、脳内補完は情報の整合性を取るのが難しい。
アスカが幸せになってくれて本当によかった。ケンスケはこれからもアスカをなでなでしてあげてほしい。
②シンマリ
想像をしたことがなかったし他に比べて話の流れ的にも必然性がないのでまだしっくりきてはいない。が、かわいいカップルなのでこれはこれでありだ。
ワンコくんとパラシュートの人くらいの関係性からシンジくんマリさんの仲になり、「絶対迎えに行く」(本当に来た)で熱い信頼関係が築かれ、、と考えるとシンジの、レイやアスカなど自分が不安定な時に築いた関係性ではない、自立してからの新たな人間関係というのは新鮮に感じた。(シンジ君て大体不安定だったし)
姉のような母のような、過去までひっくるめて抱きしめてくれるような優しさと底なしの明るさと強さに辛い体験をしたシンジ君は救われるのではないでしょうか(昇天)
「絶対迎えに行くよ!」の強さやばかったよね。マリさん強いしほんとかっこよかった、、シンジ君と幸せになってね
③カヲレイ
劇中一度も話したことないのに!みたいな声ありますがカヲル=ゲンドウだとしたらしっくり来ますね。(ゲンドウとカヲル君のビジュアル差(イケメン度)があまりにも大きくレイ=ユイと比較してカヲル=ゲンドウの概念を脳が受け入れられていないのはさておき)
劇中1番美人なカヲル君と劇中2番目に美人なレイが結婚したら、、ハァ。絵が美しすぎてため息が、、
どうでもいいけど最後のホームにいたレイとカヲル君私服だったところ、アパレルコラボとかで散々見てきた立ち絵みたいでちょっと面白かった(伝われ)
シンジ君の幸せを思って貞エヴァやら旧劇やらループしてきたカヲルくんの事を思うと胸がギューっとなってしまう。これからはレイを幸せにする事で幸せになれる人生を送るんだろうな(大号泣)
(カヲル君がシンジを幸せにしたいと思うのはゲンドウの優しい部分が抽出されてるからなのかな、とか思ったり)
ここまでが公式ですね。
以下は非公式です。
④カヲシン
あ゛〜〜〜〜〜〜〜〜
私の中のカヲシンはまだ成仏しきっていないので、もう一度見に行ってスッキリ成仏させてこようと思います。
⑤マリアス
ケンアス、シンマリではあったかもしれないけど、マリアスも公式だったと思うんですよね。途中まで。
姫〜〜おかえり〜〜〜💞のシーンあれマリアスじゃないですか。ほっぺにチューしてたじゃないですか!!(幻覚)
このシーンもシンマリにしっくりきていない要因の一つである。更なる脳内補完が必要。
髪の毛切るシーンめっちゃ良かったね。
黒レイ→シンジ描写いっぱいあったけどシンジ君はメンタルがそれどころじゃなかったよね。
プログラムされてた云々はどうでも良い!レイがシンジを好きになることでポカポカするならそれでいいじゃん!!
推してないけど大本命と思ってたのでアッサリ祭りもなく終わってしまい、私は悲しいです。
アスカ昔の片想いに決着をつけられて本当によかったね、、薄着でお料理作ったりしてたの思い出してうるっときてしまった。アスカの性格的に、ああいうのはもっと未練がましく言いそうだと思ったんだけどさっぱりすっきり言ってたのが印象的だったな。大人になったのと、ケンケンがいるからって事を考えると納得。
⑧カヲアス
僕は最後までカヲアスを諦めませんでした。たとえ、面食いの妄想乙wwwと言われようとも!!!!!
妄想乙でしたね。まあ、新劇のカヲルくんは美しさが超越しすぎててカヲアスは違和感ある。対面したっけ?ってレベルで何もなかったしね。
(でも貞エヴァならありそうではないですか??)
今夜は某先生のかわいいカヲアスを読んで泣きます。某先生またエヴァ描いてくれないかしら。
ミサトと加持さんのむしゅこイケメンすぎてワロタくらいですかね。
カップリングだけでこんななのに戦闘シーンとかそれぞれの成長とか考え出すとお気持ちが止まらないね!!!シンエヴァ最高でした!!
『外交時報 第八十四巻』昭和十二年、外交時報社、pp.47-56
篠田治策
明治四十年(千九百七年)十月十八日海牙に於いて調印せられたる開戦に關する條約第一條によれば、一國が他國と戦争を開始するには理由を附したる開戦宣言の形式又は條件付附開戦宣言を含む最後通牒の形式を有する明瞭且つ事前の通告をなすことを要す。故に現在北支及び上海方面に於いて進展しつゝある日支両國の戦闘は、理論上之を日支戦争又は日支戦役と称すべきものに非ずして、事變即ち北支事變、又は上海事變と称すべきものである。我が政府の公文にも新聞紙の報道にも総べて事變の文字を用ゆるは之れが為めであると思はる。換言すれば宣戦の布告を見るまでは、戦争又は戦役と呼ばずして軍に事變と称し、両國間の國交は断絶せざるのである。之れを先例に徴するも、明治二十七・八年の清國との戦、明治三十七・八年の露國との戦、世界大戦参加による青島攻撃戦等は、之れを日清戦争(戦役とも称す以下同じ)、日露戦争、日独戦争と称し、明治三十三年の義和団事件、近年に於ける済南出兵、上海出兵、満州出兵等は、総べて之れを事變と称したのである。
此の招呼は従来何よりて定まりしか詳知せざれども、現今に於いては確然明白に区別せらるるは、政府の公文或は法規等にも「戦時事變に際し」云々等の文字を用ゆるも明らかである。故に日支両國の何れかより
<四七>
宣戦の布告若くは條件附開戦宣告を含む最後の通牒あるまでは、如何に大部隊の衝突あるも未だ事變の域を脱せずと謂ふべきである。猶ほ八月二十三日ワシントン發の同盟通信によれば、アメリカ國務長官コーデル・ハル氏は、今回の北支事變に際しては終始冷静な態度を持し形成を注視しつつあつたが、二十三日午後聲明を發し、日支両國政府に対し「戦争行為に訴へぬよう」要請した由である。二十三日は我が陸軍の部隊が上海附近に上陸を開始した日である。即ちハル長官も現在の日支両軍の戦闘行為を以て、未だ戦争に非ずと見て居るのである。然れども、我が政府は最初に宣言したる事件不拡大の方針を余儀なく抛棄したるのみならず在外艦隊司令長官は支那船舶に対し沿岸封鎖を断行し、支那も亦縷々大部隊を動員して攻撃的態度を採りつゝあるにより、或は近き将来に於いて事變を変じて戦争となるべき可能性ありと信ずるのである。
我が國の國内法に於いては事變と戦争を区別せざる場合多く、例へば出征軍人の給奥、恩給年限の加算、叙勲に關する法規など総べて事變と戦争を同一に取扱ふも、國際法上にては事變と戦争は大なる差別がある。
即ち現在の事變が変じて戦争となれば、日支両國は所謂交戦國隣、共に戦争放棄を遵奉する義務を生じ、同時に中立國に対しても交戦國としての権利と義務を生じ、中立國は皆交戦國に対して中立義務を負担するに至るのである。語を換へて言へば事の事變たる間は必ずしも國際法規に拘泥するの必要なきも、一旦戦争となれば戦場に於いて総べて國際放棄を遵守すべき義務を生ずるのである。然れども事變中と雖も正義人道に立脚して行動し、敵兵に対し残虐なる取扱を為し、良民に対し無益の戦禍を蒙らしむるが如きは努めて之れを避くべきは言を待たずである。此の點に關しては、皇軍は我國教育の普及と伝統的武士道精神により、毎に正々堂々たる行為を以て範を世界に示しつゝあるは欣快である。嘗て済南事變の際支那兵が邦人に
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対する残虐視るに忍びざる殺戮行為、今回の通州に於ける邦人虐殺行為等天人共に許さゞる野蛮行為に対しても、敢て報復の挙に出づることなく、飽くまで正々堂々唯だ敵の戦闘力を挫折するに留めたのみである。故に皇軍には戦場に於いて事變と戦争を区別する必要はない。何れの場合にも武士道精神に則り行動するが故に、戦争違反の問題を生ずることは殆んど無いのである。
従来我が陸軍は戦場に於いて戦時國際法適用の万全を期せんが為目に戦時國際法の顧問として日清戦争には故有賀長雄博士を、日露戦争には第一軍乃至第四軍に何れも二人づつの國際法学者を従軍せしめたのである。日清戦役後仏國の國際法学者にして同國大審院検事長たるアルチュール・デジャルダン氏は日本軍の行動を激賞し左の如くに曰つた。
東洋の僻隅に大事業を成就すべき一國あり、之れを日本とす。其の進歩は単に戦争の術に止まらず、戦時公法の理想に於いても欧州をして驚嘆せしむるものあり。國際法論は欧州に於いても漸を以て進みたるものなるに、日本は一躍して此の論理を自得したり。是れ果して高尚なる正義を感得したるに因るか將た又利害を商算したるに因るかは別論に属すと雖も、其の之れを寛行するや極めて勇壮にして、恰も自國の能力を覚知する心念の中より適宜に之れを節抑するの嗜好を自然に生じたるものの如し。是れ人類一般の利益として祝す可き所なり。
又仏國の國際法学者ポール・フォーシル氏も、當時日本軍の行動を評して左の如く曰つた。
此の戦役に於いては日本は敵の万國公法を無視せるに拘はらず、自ら之れを尊敬したり。日本の軍隊は至仁至愛の思想を體し、常に慈悲を以て捕虜の支那人を待遇し、敵の病症者を見ては未だ全て救護を拒ま
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ざりき。日本は尚ほ未だ千八百六十八年十二月十一日の聖比得堡宣言に加盟せずと雖も、無用の苦痛を醸すべき兵器を使用することを避け、又敢て抵抗せざる住民の身體財産を保護することに頗る注意を加へたり。日本は孰れの他の國民も未だ會て為さゞる所を為せり。其の仁愛主義を行ふに熱心なる、遂に不幸なる敵地住民の租税を免じ、無代償にて之れを給養するに至れり。兵馬倥偬の間に於いても人命を重んずること極めて厚く、凡そ生霊を救助するの策は擧げて行はざる無し。見るべし日本軍の通過する所必ず衛生法を守らしむるの規則を布きたるを、云々。
日清戦役にては敵軍は全然國際法を守らざるが故に、我軍にても之れを守るの義務無かりしも、然も四十餘年前に完全に之れを守つて先進國を驚嘆せしめた。日露戦役當時は海牙の平和條約調印後なりしが故に、陸戦法規を守るべき義務ありしも、尚ほ宣戦の詔勅中にも「國際法の範囲内に於いて一切の手段を盡し違算なからしむることを期せよ」と宣せられ、参謀総長は訓令を發して戦規遵奉の趣旨を周知せしめ、更に前期の如く各軍司令部に國際法顧問を配属せしめた。戦役中特別の任務を以て米國に派遣せられた法学博士男爵金子堅太郎氏が歸朝の後國際法学会にて為したる演説中に左の要旨の一説がある。
米國人は事實の真相を調査せず、動もすれば國際法違反を称するを以て之れに対する材料を蒐集中、新聞紙上にて我が第一軍乃至第四軍に國際公法専攻の学者二名宛を配属し、陸戦の法規解釈其の適用は参謀部に於いて國際法専攻の学士と協議せしめ、公法違反を生ぜしめざることを發見せり。是に於いて各種の集会に於ける演説或は新聞記者との会見に於いて余は毎に「米國人は國際公法を提唱す日本政府の決心は露國は大國なり腕力に於いては或は露國は日本に勝るならん、貴國人が露西亞の聲を聞き戦慄す
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る程の大國なれば、日本も恐れざるに非ず、然し國家の危急存亡に代えられざれば全滅を賭して最後の一人まで戦ふにあり、而して此の戦争に日本が國際法を破りしことあらば世界の歴史に汚名を遺すが故に假令戦に敗るるも國際法は遵奉する決心にて現に此の如く専門学者が各軍に配属せられあり、故に余は日本軍に國際法違反無きを保證す」と説明せるに、此の説は次第に傅播して後には日本同情者が各所にて演説等をなす時、日本軍が國際公法家を二名づつ従軍せしめたる事實を述ぶる毎に非常に喝采を博したり。又エール・ハーバード等の米國國際法大家と会見せる際彼等は各國共に今度日本が外國との戦争に國際法学者を従軍性せしめたる如き前例なし、将来日本の新例に倣ふべきことにして、右は一進歩を陸戦の法規に與へたるものなりとして大いに称賛したり。之れ實に日本陸軍の今回の處置は文明國の真價を世界に示したるものと謂ふべし。云々。
世界大戦の時は、青島攻撃軍に嘗て筆者と共に日露戦役当時第三軍に在勤したる兵藤氏が従軍したるを聞きしも、其の職名を詳かにせず。又浦鹽派遣軍には主として外交官をもつて組織したる政務部を置いた。此の政務部は主として外交方面の事務に従事したるも、亦國際公法の適用に關して其の権威たりしは勿論である(筆者も數ヶ月間此の政務部に派遣されて居つた。)
過去に於ける皇軍の行動は實に右の如く最も鮮かであり、所謂花も實もある武士的行動であつた。斯かる傳統的名誉を有する行軍の行動は今回の事變に際しても決して差異あるべき筈は無い。理論上事變は國際戦争に非ざるの故を以て、節制無き行動に出づるが如きは想像だに及ばざるところである。
唯だ、陸戦法規の適用に關し、茲に疑問の生ずるは領土の性質である。假りに之れを中華民國
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の領土なりとせば、國交断絶を来さず単に事變たる間は、未だ之れを敵國領土と称するを得ざるが故に、出征軍は如何なる程度に其の権力を行使すべきか、又南京政府の官吏は既に逃亡し、地方の民衆自ら自治政権を樹立したりとせば、國家として列國の承認無きも、戦闘地域を其の領土として取り扱ふべきか等の問題である。
宣戦の布告により事變が變じて日支戦争となりたる場合に於いて、北支一帯が依然として中華民國の領土なりとせば、問題は至つて簡単にして、我軍は之れを支配して軍政を施行し治安を維持するのみである。然れども事變として繼續中及び新政府の領土となりし場合には、其の地域に行使すべき軍の権力に多少の差異あるべきは明らかである。
日露戦役の際は戦闘の地域に性質を異にする三種類の領土があつた。即ち樺太の如き完全なる敵國領土と遼東半島及び東清鐡道沿線附属地の如き敵國の租借地と、満州一帯の如き第三國の領土があつた。樺太に關しては完全に我が占領軍の権力を行使したるは勿論なるも、租借地に關しては租借権其物の性質すら学者間に議論一定せず、如何なる原則に基きて之れを占領すべきかは問題であつた。筆者は遼東半島上陸後直ちに此の問題に直面し、又間も無く着手したるダルニー(大連)の整理に際して実際問題に逢着した(拙著日露戦役國際公法第二章三章)。又当時諸國は局外中立を宣言したるも、遼東以東は之れを除外し日露両國の戦場たらしめるが故に、所謂喧實奪主の観ありて、交戦國は任意に此の地域に活動したるも、其の権力の講師には純然たる敵地占領とは自ら異なるものがあつた。
今回の北支事變に於いても、其の交戦地域の領土の性質が曖昧なるに於いては、日露戦役当時の先例を参
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考にして之れに善処し、然も恩威併行、皇風をして六合に洽からしむるの用意あるを要す。
従来北支方面は日・満・支に微妙なる關係を有し、外交に政治に極めて複雑なる舞臺であり、事變の原因も一部は其処に在つた。故に平和克復の後は雨降って地固まり、明朗なる新天地を現出して再び颱雨の發生地たること無からしめねばならぬ。従って陸戦法規の適用に当たりても緩急宜しきを制し、傍ら戦後の政治的工作に關する其の地均しの役目を引受lくるを必要と考へられる。固より事變であり、戦争であるに拘らず、我が武士道の精神と殆んど一致する陸戦法規は完全に適用せらるゝは疑ひなきも、其の間事に輕重あり、絶大の権力を有する軍司令官に禁止事項の外は自由裁量の余地あるかは明かである。
陸戦法規の條項を北支の事情と敵軍の素質に対照して一々之れを論究するは、紙面の許さゞるところなるにより、筆者が茲に希望するところを一言に表示すれば、過去の二大戦役にて、克く陸戦法規を遵守して皇軍の名誉を輝かしたる如く、此の事變に於いてもこの點に注意を拂ひ、更に占領地住民に対しては軍律を厳重にし軍政に寛仁にすべしと謂ふのである。
凡そ遣外軍隊は一地方を占據すると同時に、軍隊の安全と作戦動作の便益を図るが為めに、無限の権力を有するが故に、軍司令官は其の占據地域内に軍律を發布して住民に遵由するところを知らしめ、軍隊の安全と作戦動作の便益を害する者には厳罰を以て之れに蒞み、同時に一般の安寧秩序を保持し良民をして安んじて其の生業に従事せしめねばならぬ。固より戦闘に關係なき事項は其の地従来の法規により、其の地方の官吏をしてその政務に当たらしめ、以て安寧秩序を回復維持瀬しむるを便宜とするも、事苟も軍隊の安危に關するものは最も厳重に之れを取締らざる可からず。假令ば一人の間諜は或は全軍の死命を制し得べく、一條の
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軍用電線の切断は為めに戦勝の機を逸せしめ得るのである。故に軍司令官は此等の危害を豫防する手段として、其の有する無限の権力を以て此等の犯罪者を厳罰に處し、以て一般を警めねばならぬ。故に豫め禁止事項と其の制裁とを規定したる軍律を一般に公布し、占據地内の住民に之れを周知せしむる必要がある。日清戦役の際は大本営より「占領地人民處分令」を發布して一般に之れを適用した。日露戦役の際は統一的の軍律を發布せず、唯だ満州軍総司令官は鐡道保護に關する告諭を發したるのみにて各軍の自由に任せた。故に各軍區々に亘り第一軍にては軍律の成案ありしも之れを發布せず、単に主義方針として参考にするに止め、第二軍には成案なく、第三軍にては確定案を作成したるもの総司令部より統一的軍律の發布あるを待ち遂に之れを公布するの機を失し、遼東守備軍は第三軍の軍律を参照して軍律を制定發布したりしが、後遼東兵站監は之れを改正して公布した。旅順要塞司令部は特に詳細なる規定を發布し、旅順口海軍鎮守府も別に軍律を發布し、第四軍にては一旦之れを發布したるも後に之れを中止し、その他韓國駐剳軍、及び樺太軍は各々軍律を發布した。
軍律に規定すべき條項は其の地方の状況によりて必ずしも劃一なるを必要とせざるも、大凡を左の所為ありたるものは死刑に處すると原則とすべきである。
四、敵兵を誘導し、又は之れを蔵匿したる者
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六、一定の軍服又は徴章を着せず、又は公然武器を執らずして我軍に抗敵する者(假令ば便衣隊の如き者)
九、俘虜を奪取し或は逃走せしめ若くは隠匿したる者
而して此等の犯罪者を處罰するには必ず軍事裁判に附して其の判決に依らざるべからず。何となれば、殺伐なる戦地に於いては動もすれば人命を輕んじ、惹いて良民に冤罪を蒙らしむることがあるが為めである。軍律の適用は峻厳なるを以て、一面にては特に誤判無きを期せねばならぬ。而して其の裁判機関は軍司令官の臨時に任命する判士を以て組織する軍事法廷にて可なりである。
帝國政府が屢々聲明する如く、我國は決して北支を侵略して我が領土となすが如き意圖を有せざるも、今回の事變によりて北平天津地方より支那軍隊を駆逐し、現に事實上その地方を占據し、戦局の進展に伴日、占據地域を拡大しつゝある。而して此の地方住民が自治政権を樹立したるとするも、我軍の支援無くしては一日も安定し得ざるは明かである。故に如何なる外交辞令を用ゆと雖も、此の地方は一時的にもせよ事實上我軍の占領地である。勿論日支両軍衝突の一時的現象に止まり、永久に之れを占領するの意思無きが故に此
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我軍が一時的なりとも北支地方を占領したる以上は、我軍は其の地方の人心を鎮撫して Permalink | 記事への反応(1) | 11:41