はてなキーワード: 戦闘とは
この文章は「丹波寿雄」という架空のキャラクターについての感想文です。
実際の国、団体、企業、ありとあらゆるものとは一切関係がありません。
丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す
そもそもは怖井たま氏によって2018年4月1日にYoutubeに投稿された架空のVtuberとでも呼ぶべき何か。
たま氏が以前SRPG用に作ったがボツにしたというキャラクターであり、そのゲームの中で彼?は敵キャラだったようだ。
その彼との戦闘時BGMのために作られた「恋という名のバグ」をひっさげて「俺の曲」と称し、曲を聞いてくれと散々視聴者にお願いする。
以降、何度かのテスト配信やら何やら、ツイッター開始してみたりやらと四月馬鹿にとどまらず静かに活動が進み、
ついに2021年4月8日、「【Vtuberとしおちゃんねる】#2」という動画がYoutubeにアップされた。
丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す
かいつまんで説明すると「俺の事を邪魔しつづけているものがいる」「俺のを聞いてほしい」「俺の曲を聞いてもらうことで俺が複製され、俺のリソースが増える」という内容だ。
丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す
早い話が作者の怖井たま氏と丹波寿雄の関係があまりよろしくないらしいという話である。寿雄の活動を何者かが(恐らく作者のたま氏が)ずっと妨害しているという事なのだが、具体的な内容は
ツイッターの#個人的丹波寿雄考察やら#具足円満寿雄曼荼羅やらに説明をぶんなげる。こんな文章を書いておいて何なんだが増田は丹波寿雄を最初から追っていたわけではなく、
先月ごろYoutubeにおすすめ欄に流れてきたのではぇ~いい曲だな~面白いな~と呑気に聞いていた程度の新参なので細かくは説明できないというのもある。
作者のツイッターが時折乗っ取られていたりする痕跡があったりリプに介入してくる様子であったり枚挙にいとまがない、というのもあり、とても説明し切れる自信がない。
強いて言うならhttps://twitter.com/i/events/981152273291079682とかあたりから始まってるようだ、ぐらいの紹介が手一杯だ。
丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す
曰く、「恋という名のバグ」には丹波寿雄の魂が閉じ込められており、その曲を再生してもらうことで視聴者の脳に(具体的には扁桃体、感情の処理と記憶をつかさどるとされる器官)
丹波寿雄の魂が植えつけられるのだという。そうして彼の存在をもっともっと拡散したいのだと彼は主張するのだ。
丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す
以上が丹波寿雄が動画内で主張する内容の要約だが、この動画には字幕がついている。字幕をオンにしながら視聴すると、何者かのもはや懇願ともいえる内容がそこにはつづられている。
丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す
「丹波寿雄はフィクションです」「丹波寿雄をフィクションにしてください」丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す
丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す
全文書き起こしすればこんなものでは済まないもっと悲壮な内容なのだが結論はこうだ。そして字幕の最後に謎の文字列。
それを解読するかしないかはお任せするが迫真すぎてしんどい内容だったとはお伝えしておこう。作者がフィクションとはいえ気の毒になるくらいには。
丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す
今までの投稿された動画、ツイート、マシュマロの内容を踏まえて、丹波寿雄が果たして増えて何をする気なのかは未だ不明だ。
だがちょっと思った。「いやそんな風な目にあう人がいるんなら嫌だわ」。いくらフィクションとはいえ、である。
Vtuberや、あるいは架空のキャラクターが現実に浸食するような内容のエンタメは割とその辺に転がっている。
だが変な話、あくまでそれらは「そういう物語」なのだ。茶番なのだ。いくら真に迫った、まるで本当にそこにいるかのような動きを見せても彼らは画面の向こうにしかいない。
フィクションなのだ。だが、感想やらなにやらを追うと、今回の場合ちょっと様子が違ってくるように思える。
丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す
「としお派」あるいは「作者派」の分裂だ。
丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す
こんなん当たり前のように「こんな内容の動画作れる作者さんすごい」になるようで、丹波寿雄がVtuberの形をとっているからかあるいは#2の内容のせいか「としおちゃんはいるよ!!!」と高らかに宣言するファンが割とぽろぽろいるのである。それはいい。実にコンテンツを楽しんでいる。とてもよい事だ。だが自分はしいて言うなら作者派だ。
丹波寿雄は、#2の動画の前にあげたテスト動画で、トライトーンについて触れている。
曰く、「悪魔を呼び出す和音だなんて言われている」「だがこの和音は俺の曲にも使われている音で、怖い音なんかじゃない」。
丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す
まようするに丹波寿雄は単純に「わ~かわいい~」してみている訳には、あんまいかないんじゃないかな、と思っただけなのだが、じゃあさてどうしたらいいかなあという話である。
悪魔だかミーム汚染だかなんだかわからないが、そんなのに対してどんな手段がとれるだろうか?と考えひとつの提案も兼ねてこの文章を書いているわけだが、私はこう伝えたい。
丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す
丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.だ.つ.っ.て.ん.だ.ろ
早い話が「おばけなんてうそさ」である。見間違いなのである。幽霊の正体は枯れたススキで、悪魔だ妖怪だと言われるのは今や色んな理由で解明されて、どこにもいないのである。
彼は実在しない、たんなる0と1の集まりだと伝えたい。おかげで昨晩ずっと丹波寿雄について考えていてソシャゲのログボを忘れた事にむしゃくしゃしてるとかそんなんではなく、ただただフィクションのお話だよと伝えたいのである。
フィクションである前提を頭にしっかりと刻み付けたうえでみるなら、とても面白いコンテンツだとお伝えしたいのだ。丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す
こういうものは餌をやったりのぞき込んだりしたら汚染されるものだなんてお約束はSCPなんかに触れている人ならなんとなくわかりやすいだろう。イヤーッ!という文字列が女性の悲鳴ではなく忍者の雄たけびに聞こえるようになって久しい。だがこれらはあくまでフィクションなので、実際にはなんにも起きてはいないのだ。丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す
「フィクションだってんならなんでわざわざこんな風に回りくどい紹介をするんだ」と問われれば、「フィクションだという前提で紹介したいからだ」としか言えない。
だがこんなわけわからない書き方をしつつも丹波寿雄についてどこかに書きたくなるほどには、衝撃的なコンテンツだったのだ。
丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す
丹波寿雄の物語はここからどう動くのかわからない。なんなら作者の怖井たま氏が物語によってどうにかなっちゃうんじゃないかとうっすら心配になる。
だが丹波寿雄はフィクションだから作者は本当は安全なのだろう。それを踏まえて今後をおっかなびっくり楽しみにしていきたい。
丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す丹.波.寿.雄.は.フィ.ク.ショ.ン.で.す
サービス開始からかれこれ2年と半年ほど経過し今なお新機体が実装されればトレンド入りするほど人気なガンダムゲーム作品の一つ、「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」
一年戦争〜第二次ネオ・ジオン抗争の機体はもちろん、PS2やPS3で発売されたゲーム媒体、サンダーボルトやアグレッサー等の漫画作品の機体からも参戦し、地上や宇宙でバトルが出来るチームバトルアクションゲームとなっている。
現在もシリーズが続くガンダムゲームの一つであるエクストリームバーサスシリーズとは違い、ゲームスピードがかなり落ち着いており、射撃から格闘へ移行させダウンを取る、機体が破損すれば火や爆炎が機体から、ジャミングを受ければレーダーやカメラに影響が出るなど重厚感のあるMS戦を楽しむ事が出来るのも魅力の一つ。
MSの機体のモデリングの出来はとても良く、長らくキット化されていないような機体も見事に3D化されている。一定の制限があるものの、機体のカラーリングも自分で設定が可能で、さながらモデラーや自身の搭乗機のような気分も味わう事もできる。
他にも巨大なMSを相手に挑むバトルシミュレーター、クランを結成して任務をこなす事でアイテムを獲得、クラン同士でバトルも可能とプレイスタイルに合わせた楽しみ方もこのゲームが現在でもサービスが続いている要因と言えます。
しかしながらこのゲームにおいて現在も続いている問題があります。
他にも「レーティング(ランク)マッチにおける勝ち負けのポイント増減が酷い」「ベースキャンプでの行動が面倒」「カラーリングの設定で融通が効かない部分がある」等語り出したらキリがない部分があるので今回はこの「強襲機が辛い」という問題だけ言及したいと思います。
このゲームには兵科が三つあって、強襲、汎用、支援の三つがあります。与えるダメージが増え、受けるダメージが低くなるという点があり、汎用は強襲に強く、支援は汎用に強く、強襲は支援に強いといった形の三すくみになっています。(ポケモンでいう草火水)
編成に何機までといった制限は無いものの、レーティングマッチやポイントの増減が無いクイックマッチ等で使われる6vs6や5vs5でのバトルでは「強襲と支援は一機ずつ」というのが基本的な編成になっていて、汎用機が多めに編成される事が多いです。
(個人的には兵科ごとに決まっている機動力では汎用が一番バランスが取れている為だと考えます。単純にやっているプレイヤー達が昔からこうだったからという理由かもしれません)
汎用機が前に出て、支援機が後方から支え、強襲は頃合いを見て支援機を倒しに行くのが戦闘の基本となっています。
先程話した「強襲と支援が一機ずつ」というプレイヤーの認識により、支援機は戦場に多い汎用機に対してダメージを稼ぎやすく、前線を支える汎用の後ろについて戦うスタイルが基本というのも相まって支援機はかなり戦いやすい兵科となっています。
対して強襲機は自分に不利な汎用機に囲まれた支援機を倒さなければならず、前線を支える汎用と同じラインで動く事が多い為敵からの被弾によりいつの間にか体力は半分を切ってるなんて事もザラにあります。
無理です。
これには「強襲機が持つスキルが汎用機に対してあまり優位にはなれない」というのが関係してます。
例を挙げると350コスト(機体には出撃出来るコスト帯があり、試合毎に決まっている)の強襲機が支援機に近づくと必ずと言って良いほど現れる「水中型ガンダム」「ハイゴッグ」という機体がカットをしに現れます。前者は相手の行動を怯みという状態を付与しながら安定してダウンを取れる武装を持っている。
後者は強判定という格闘を振りあった際にどちらがダメージを与えられるかの基準の中で一番強いものを持っており、かつ強襲機が持っている射撃によるよろけを一定値まで無効化出来るスキルを貫通できるほどの数値を持ってるミサイルがあります。
この二機を掻い潜る事が出来るプレイヤーは少なく、別のコストに行けば等しく強い汎用機が行手を阻んできます。
今まで汎用機のバランスが悪くなく三すくみが唯一機能してると言われていた低コスト帯にも「ザク・マリンタイプ」というコストに見合わない弾幕を浴びせてくる汎用機の出現によって崩壊してしまいました。
2019年頃から登場するようになったZガンダムに登場する機体が使われる500〜650の高コスト帯においても「トーリスリッター」「ジ・O」「ドーベンウルフ」「ドライセン」「零式」「ガルスJ」「メタス」...説明は省きますが理不尽な武装と高いダメージを継続して出し続ける事が出来る汎用機が台頭しており「強襲を編成に出さない方が勝てる」とまで言われるようになってしまいました。
300〜450までなら倒せるかなと個人的には思います。汎用機が強力ではあるものの、機体性能では支援機に勝っているので勝てる可能性は十分にあります。
しかし500から話は変わってきます。 ハッキリ言うと無理です。
500〜550には高い自衛力を誇る「ズサ」、600〜650は通常のよろけよりも強いものを撃ち、変形する事で空に飛んで戦線離脱も可能な「ZプラスC1」といった強襲に対する対策に特化した機体が現れているのが現状です。
汎用機と支援機のインフレは加速しているのに対し強襲機だけは強力な機体は滅多に現れず、せっかく当たった機体が強襲、好きな機体でも強襲だとまともに戦闘にならないなんて事もあります。
機体をガチャで入手する。強い機体が実装し多くの人に課金してもらうというのはゲームを運営する以上仕方ない事ではありますが、ここまでゲームの基本である三すくみを破壊している機体を放置するのはユーザーの減少は勿論、新規ユーザーもついていけずに辞めてしまう事でしょう。
運営も強襲機の不遇について認識しており、「敵の汎用機の数に応じて被ダメージの上昇を軽減する」といった改善案を考えているとの発表がありました。これで強襲機も安心して出せる日も来る事でしょう。良かったですね。ありがとう。皆のおかげだ。
んなわけねーだろ被ダメは軽減しても怯むしよろけるしダメージの上昇はされてんだから汎用が喰らうよりもダメージ痛いし支援機も自衛力高すぎて手も足も出ねぇんだわ。
一番必要なのは与ダメージと耐久力の低下といった汎用機の一律弱体化、格闘判定を「強襲が持つ強判定には汎用機の強判定では勝てない」といった判定の調整、ピック率が低い機体の一部の武装を強化し、それを狙って戦闘をするユーザーに下手くそな調整の責任を押し付けない真面目な機体調整が必要です。しかしながら「一律弱体化における弱い汎用機がさらに弱くなってしまう」「判定方法の難化によるバトルの複雑さが上がる」「ハイパーインフレバトルの始まり」といったリスクが生じてしまいます。じゃあこれもダメならどうするか?そこで私はこう考えました。
サービス開始からかれこれ2年と半年ほど経過し今なお新機体が実装されればトレンド入りするほど人気なガンダムゲーム作品の一つ、「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」
一年戦争〜第二次ネオ・ジオン抗争の機体はもちろん、PS2やPS3で発売されたゲーム媒体、サンダーボルトやアグレッサー等の漫画作品の機体からも参戦し、地上や宇宙でバトルが出来るチームバトルアクションゲームとなっている。
現在もシリーズが続くガンダムゲームの一つであるエクストリームバーサスシリーズとは違い、ゲームスピードがかなり落ち着いており、射撃から格闘へ移行させダウンを取る、機体が破損すれば火や爆炎が機体から、ジャミングを受ければレーダーやカメラに影響が出るなど重厚感のあるMS戦を楽しむ事が出来るのも魅力の一つ。
MSの機体のモデリングの出来はとても良く、長らくキット化されていないような機体も見事に3D化されている。一定の制限があるものの、機体のカラーリングも自分で設定が可能で、さながらモデラーや自身の搭乗機のような気分も味わう事もできる。
他にも巨大なMSを相手に挑むバトルシミュレーター、クランを結成して任務をこなす事でアイテムを獲得、クラン同士でバトルも可能とプレイスタイルに合わせた楽しみ方もこのゲームが現在でもサービスが続いている要因と言えます。
しかしながらこのゲームにおいて現在も続いている問題があります。
他にも「レーティング(ランク)マッチにおける勝ち負けのポイント増減が酷い」「ベースキャンプでの行動が面倒」「カラーリングの設定で融通が効かない部分がある」等語り出したらキリがない部分があるので今回はこの「強襲機が辛い」という問題だけ言及したいと思います。
このゲームには兵科が三つあって、強襲、汎用、支援の三つがあります。与えるダメージが増え、受けるダメージが低くなるという点があり、汎用は強襲に強く、支援は汎用に強く、強襲は支援に強いといった形の三すくみになっています。(ポケモンでいう草火水)
編成に何機までといった制限は無いものの、レーティングマッチやポイントの増減が無いクイックマッチ等で使われる6vs6や5vs5でのバトルでは「強襲と支援は一機ずつ」というのが基本的な編成になっていて、汎用機が多めに編成される事が多いです。
(個人的には兵科ごとに決まっている機動力では汎用が一番バランスが取れている為だと考えます。単純にやっているプレイヤー達が昔からこうだったからという理由かもしれません)
汎用機が前に出て、支援機が後方から支え、強襲は頃合いを見て支援機を倒しに行くのが戦闘の基本となっています。
先程話した「強襲と支援が一機ずつ」というプレイヤーの認識により、支援機は戦場に多い汎用機に対してダメージを稼ぎやすく、前線を支える汎用の後ろについて戦うスタイルが基本というのも相まって支援機はかなり戦いやすい兵科となっています。
対して強襲機は自分に不利な汎用機に囲まれた支援機を倒さなければならず、前線を支える汎用と同じラインで動く事が多い為敵からの被弾によりいつの間にか体力は半分を切ってるなんて事もザラにあります。
無理です。
これには「強襲機が持つスキルが汎用機に対してあまり優位にはなれない」というのが関係してます。
例を挙げると350コスト(機体には出撃出来るコスト帯があり、試合毎に決まっている)の強襲機が支援機に近づくと必ずと言って良いほど現れる「水中型ガンダム」「ハイゴッグ」という機体がカットをしに現れます。前者は相手の行動を怯みという状態を付与しながら安定してダウンを取れる武装を持っている。
後者は強判定という格闘を振りあった際にどちらがダメージを与えられるかの基準の中で一番強いものを持っており、かつ強襲機が持っている射撃によるよろけを一定値まで無効化出来るスキルを貫通できるほどの数値を持ってるミサイルがあります。
この二機を掻い潜る事が出来るプレイヤーは少なく、別のコストに行けば等しく強い汎用機が行手を阻んできます。
今まで汎用機のバランスが悪くなく三すくみが唯一機能してると言われていた低コスト帯にも「ザク・マリンタイプ」というコストに見合わない弾幕を浴びせてくる汎用機の出現によって崩壊してしまいました。
2019年頃から登場するようになったZガンダムに登場する機体が使われる500〜650の高コスト帯においても「トーリスリッター」「ジ・O」「ドーベンウルフ」「ドライセン」「零式」「ガルスJ」「メタス」...説明は省きますが理不尽な武装と高いダメージを継続して出し続ける事が出来る汎用機が台頭しており「強襲を編成に出さない方が勝てる」とまで言われるようになってしまいました。
300〜450までなら倒せるかなと個人的には思います。汎用機が強力ではあるものの、機体性能では支援機に勝っているので勝てる可能性は十分にあります。
しかし500から話は変わってきます。 ハッキリ言うと無理です。
500〜550には高い自衛力を誇る「ズサ」、600〜650は通常のよろけよりも強いものを撃ち、変形する事で空に飛んで戦線離脱も可能な「ZプラスC1」といった強襲に対する対策に特化した機体が現れているのが現状です。
汎用機と支援機のインフレは加速しているのに対し強襲機だけは強力な機体は滅多に現れず、せっかく当たった機体が強襲、好きな機体でも強襲だとまともに戦闘にならないなんて事もあります。
機体をガチャで入手する。強い機体が実装し多くの人に課金してもらうというのはゲームを運営する以上仕方ない事ではありますが、ここまでゲームの基本である三すくみを破壊している機体を放置するのはユーザーの減少は勿論、新規ユーザーもついていけずに辞めてしまう事でしょう。
運営も強襲機の不遇について認識しており、「敵の汎用機の数に応じて被ダメージの上昇を軽減する」といった改善案を考えているとの発表がありました。これで強襲機も安心して出せる日も来る事でしょう。良かったですね。ありがとう。皆のおかげだ。
んなわけねーだろ被ダメは軽減しても怯むしよろけるしダメージの上昇はされてんだから汎用が喰らうよりもダメージ痛いし支援機も自衛力高すぎて手も足も出ねぇんだわ。
一番必要なのは与ダメージと耐久力の低下といった汎用機の一律弱体化、格闘判定を「強襲が持つ強判定には汎用機の今日判定では勝てない」といった判定の調整、ピック率が低い機体の一部の武装を強化し、それを狙って戦闘をするユーザーに下手くそな調整の責任を押し付けない真面目な機体調整が必要です。ぶっちゃると「一律弱体化における弱い汎用機がさらに弱くなってしまう」「判定方法の難化によるバトルの複雑さが上がる」「ハイパーインフレバトルの始まり」といったリスクが生じてしまいます。じゃあこれもダメならどうするか?そこで私はこう考えました
のぶみさんは言っていましたね
のぶみさん、嘘をついていませんか?
出版と売り上げにこだわるのは、
出版した絵本が世の中に受け入れられるのが幸せだからじゃないですか?
のぶみさんは言っていましたね
のぶみさんが子どもの頃に感じた「お母さんにもっとかまって欲しかった、寂しかった」気持ちを
子ども達に代わって、世の中のお母さんに伝えているんですよね
「お母さんなりに頑張っていた」
「僕がお母さんの愛を受け取っていないだけだった」
と話すことが増えましたね
じゃあ、のぶみさんが伝えたい「寂しさ」って、誰の感情ですか?
なぜ、ご自分のお子さんの話になると
子どもに好かれたい、キライだと言われる、と愚痴めいたことしか言わないのですか
なぜ、
お子さんが今よりずっと幼かったころのエピソードしかお話しされないのですか
お母さんにはかなわない、じゃないんです
お母さんと子どもの愛が大きいのは、お母さんが子どもと一緒に愛を育んだ積み重ねがあるからです
「大きい子ども」
「産んだ覚えのない長男」
そんな風に呼ぶお母さんが多いそうですが、なぜでしょうか
お父さんはいつまでも心が子どものままで、家事育児に興味が持てないから?
でも、のぶみさんは仮面ライダーも電車も興味がなくて、戦闘シーンのある漫画も苦手だったんですよね
「お父さんと子どもの愛を大きくする方法」を考えて、それに自分で取り組むことではないですか?
今のぶみさんが一番取り組むべき課題は、お父さん業の果たし方ではないですか?
幼い頃ののぶみさんが受け取りたかった「お母さんの気持ち」や、
当時からガンパレを「完成度の高いゲーム」と思っていた人はおそらく少ない。
どうしようもなく荒削りで、不満がたくさんあって、でも面白くて、
「より新しい技術で作ればもっとすごいゲームになるだろう」と夢見ていたのではないか。
絢爛舞踏祭やガンオケといった直系の後継作はあったが、それももはや15年前の作品、
しかもPS2のソフトなので今ではプレイしづらいという問題もある。
もちろん現在においてガンパレを彷彿とさせる作品がまったく無いわけではない。
むしろ部分的には「これこそガンパレに求めていたものだ」というようなゲームが出てきている。
自由度の高さという点で言えば「GTA」や「Skyrim」のようなオープンワールドゲームは飛躍的に発展しているし、
ADVでは「Detroit: Become Human」を筆頭にストーリーの幅の広さに力を入れた作品が出てきている。
学園パートと戦闘パートを行き来する和製ゲームとしては「ペルソナ」シリーズや「FE風花雪月」などがある。
SS級ウマ娘しか出てないはずの世界に未勝利戦闘すら勝てないモブ馬を不用意に混ぜないでほしい。
ウマ娘の世界に「もう自分には後がないから代わりに勝ちを譲ってくれ」みたいにいってくるウマ娘とかいたらだめだろ……。
スーパーエリートのスペ様に「私に勝利をあてがえ」とかいうやつがいたら
やっぱり初期ウマ娘はコンセプトがダメだったんだなって思うわ。
こういうダメな展開を読まされた後だとアニメ版のウマ娘がいかに洗練されてるかわかる。
アニメ版の方は「暗殺教室」並みに実力によってクラスが明確に分けられているはずだし
雑魚クラスのウマ娘はSS級ウマ娘の引き立て役以外の存在は求められてない。
不用意にSS級ウマ娘になれなれしく接しようものなら存在そのものが消される仕組みになってるはず。
ハルウララはその点実によくわきまえてて
絶対に嫉妬しないしマスコット扱いを自然と受け入れてるから特例として認められてるだけなんだよな。
何が何でも上に行こうとは思ってないお気楽勢
死んだらすぐに次いくし、仲間が殴ってきたり、嫌がらせしてきたら即抜けするし
落ちてた武器をこだわりなく拾って使うし、ピックするキャラだって不人気キャラで他の人と被らない
ゲーム始まったらなるべくハイドせず銃声のするほうへと行き、戦闘している
それで死んだら、しゃーないですましているし、仲間へ暴言なんて吐かない、それどころか仲間のことなんて覚えてないけどね
これでもランクマやっている、現在シルバー1であと少しでゴールド4に昇格する
ゴールド4になったらカジュアルソロで遊ぶつもりだ、デュオモードで仲間補充しないとソロで始まる、これはこれで楽しい
ほとんど敵はデュオなので一人に避ける戦闘時間は短めで、出会い頭に一発撃ち込まないと勝つことは出来ない
痛そうなものと生と死を感じさせるものが極端に苦手になってきた
昔は献血とか普通に行ったんだが、今行くと怖くてものすごく緊張する(ギリ取れるが一回顔色悪いって言われて断られたこともあった)
ワクチン接種のニュースで散々注射シーンが流れたのも辛かった。ユニセフのワクチンの広告も嫌だ
あと血管が浮いてる男性も怖い。自分の腕でもマジマジと見ると骨や血管を感じるから見ないようにしている
グロいのがダメというより、痛そうと思ってしまったらダメ。刑事ドラマの狙撃シーンもだめなときは辛いし、キングスマンは半目で見た
人じゃなくても、ブレスオブザワイルドの戦闘シーンとかも辛いときあった
あと、さっき気づいたんだけどアサリが怖い。死んでるのか分からないけど水管出っ放しのアサリが本当に怖い
手術とかすることになったら恐怖で卒倒しそう
逃げてもいいんだよってことは撤退戦、遅滞戦闘、殿軍配属希望を選択してもいいよってことだよ
それがどれだけ厳しく辛いことかは味わってから判断(今回は無理、生きていれば次回からの選択に逃げを選択するかどうかの経験を得る)すればいいよってことだよ
今回の撤退では死なんやろ(生物学的にではなく境遇的に再度自分が選択してその場まで到達するかどうかの意)と思ってるから言うのことだよ
生きるっていうのが生死も含んでたりするけどおおよそ「その状態においてその役割でそこにいること」のことだよ
職を失ったら死ぬしかないって比喩表現がまちがってなくそのままなら、生物学的な死でもあるという意味は含んでるけどね
その退路を往くのが楽なのか厳しいのかは実際やってみないとわからんけどね
ルマン @bookman17
後からワードを合わせて作った新参者が辞めるべきだと思うわ。BLのほうな。
この話を「見たいもの」「見たくないもの」の話だと認識する人が世の中にいるのは避けられないから、そうでない人達の自主的な行動で主流を動かすのが賢明ですね。
上のコメントの直後にこれ書いてあって、笑ったわ。
目の前にいるじゃんっていう。
あめかわ @ItiItikawa1
うーん!差別だと思うってのも変だし
何より「高校生にエロ絵みせて良いと思ってんの露出狂なの逮捕されんの?」って感じ
あめかわ @ItiItikawa1
「住み分け」とか「ゾーニング」みたいに言葉だけ繕っても差別は差別でしょ。
「高専を使わないで」っていうのが本題だと思うのだが?
茨 二科 @ibaranika その検索方法がクソっていうか、まあインターネット老人会のたわごとと思われるかもしれないだろうけど、複数単語を入れて検索やマイナス、除外検索、日付指定検索とかを使えば十分回避できるものを、やらないってのは甘えにしか思えないよ。まあ相手がインターネット音痴の高齢者とか小学生、幼稚園児なら配慮は必要だろうけど、10代後半から20代前半のインターネット強者であるはずの連中にそんな配慮いる?
茨 二科 @ibaranika
たとえばプリキュアとかで、検索した子供が公式だと思うとまずいからエッチ絵にプリキュアって単語を入れるのはやめようねって公式のお願いがあった件。まあこれはわかる。小学校低学年に複雑な検索をやれってのが無理筋だし、そもそもプリキュアって単語自体が商標であり著作権もあるからな。でも「高専」にそんな権利あるのか?
「高専」って言葉が汚染されているって知らないんだから、検索避けもクソも無くないか?
そもそも、二次制作している程度の奴が、一般用語と重なる「高専」というワードを使う権利あるのか?
あめかわ @ItiItikawa1
エロを見たくて探してみるのと
普通のものが見たくて探したらエロが勝手にいっぱい引っかかってくるのとじゃ
spin_out @spin_over
知らんかったわ
ウィッチャーエンドになった
太陽の石クエストの古代の地下墓地が。フィリパと別れた後すげー迷った
エルフが呪いかかってた醜い怪物をケイアモルヘンにつれてくムービーでアプリが落ちた
ラスボスと戦う途中で1,2割体力削ったら次の場所に移動して戦うはずなのにそのイベントが起きないバグもあった
アイテム拾いたいのにロウソクをつけたりけしたりするアクションが最初から最後までうざかった
完全に意味ないし ロウソク付けたら宝がみえるようになるとかもないし ただの宝拾いの邪魔でしかない
華麗にステップしてよけて斬りつける、ができないからホントストレス
せっかくステップして敵の死角に移動しても、斬りつけるときに無駄にくるりんと回転してきるっつーモーションが入るせいで敵が体勢立て直しちゃう
ロードもクソ長いし
思ったように操作できない
オープンワールドっていうけどいけるとこいけないとこの管理甘くてそこちょっとのりこえればいけるだろとかそういうのができない
それなのに回転回避するだけで衛兵がおってくる 剣ぬいてない 眼の前で前回りしただけなのに
専門用語とか多くてまともにストーリー追ったり本とかの用語辞典を読む気にならない
まあお話としてはそれが正しいんだろう 作中キャラは当然のようにわかってるから用語説明とかあったらおかしいし
入れないドアも多いし
刀は足軽でも装備しているのが普通。というか刀はおびただしいほど出回っていてすべての男が装備しているのが普通だった。
槍は「長さをそろえる必要があったので」支給される場合が多いが、使える場面がむしろ局所的(戦の序盤か早期に決着がつくときには集団が密集しているので強いが、だんだん長引いて来ると雑兵は士気が衰え撤退も増えるので槍の特性があまり生かされなくなってくる)。
また足軽はそもそも槍で人を倒すのではなく槍衾で敵の動きを制御して誘導する役割だった。足軽は大した戦闘訓練も受けていない場合が多いからもっぱら補給と戦闘補助。
実質的戦闘員は場面によって槍も日本刀も使う。だが槍はかなり重いので早期に決着がつかない場合はとてもじゃないがいつまでも使えるものではない。そういう実践的な視点がないと槍長いじゃん強いじゃんという短絡的なものの見方しかできなくなる。
記録では武士階級の乱戦になるとやっぱり日本刀は出て来るから、近接戦闘では普通に使われていたよ。
日本刀は役に立たないから論は70年代には流行ったけど今じゃもうただの逆張り与太話でしかないからあんまり外では使わんようにな。
はぁ~~お前はさぁ~~~~
基本的には、普段からお色気も含めたアニメに親しんで楽しみ、お気持ち規制をかけてくるフェミに憤ってる人間だろ?
それがなんで、「○○○って問題もありますよ!」とかいうチクリムーブになるんだよ。
ダブスタ批判したつもりなんだろうけど、お前はダブスタ以下だよ?
シングルのはずスタンダードがすらふらふらしてるじゃねーかよ。
戦闘において無能な味方は敵よりも怖いという、無能な味方がお前だよ!
自覚あるのか?
赤いボタンを知ってるか。
戦闘配置につくサクラが、自室から耐爆隔離室のシンジへ電話をする場面。
「何かの時は赤いボタンで呼んでください」
赤いボタンはナースコール的なものと思われるが、艦内が侵食された際もシンジ君が押さなかったため、
(押したけど停電で使えなかったという説もあり)
柱に緑と赤の丸いのが付いてて、これか?とも思ったけど、なんかの器具のランプっぽい。
それに備え付けならのナースコールなら最初に説明するだろうし。
単純に、電話に赤いボタンがついてる可能性もあるが、それなら普通に番号教えればいいだけだし。
あとから電話で説明してるのも、戦闘配置になったときのためにあらかじめ渡しておいた感じで。
作戦の都合でエヴァに乗せられそうになる、みたいなケースも想定してたんじゃないかと。
普通の医官ならどうしようもないけど、サクラ少尉には銃があるし。
あと、赤いボタンが携帯式なら、DATとかチョーカーと同じくマイナス宇宙に持ち込んでたかもしれないんだよな。
あとは、駅を出たところでポケットのボタンに気づいて、押したら現実世界に戻ってくるとか。
振動の強弱が調整できるようになってて、ゲンドウに見せたら大人になったな…と褒めてくれるとか。
ラストシーンについて。
「相変わらずいい匂い」「君こそ相変わらずかわいいよ」ってやりとり、
アスカの裸に動じなかったり、別れ際に動画撮ろうとするケンケンみたいな、男女の仲をほのめかせてる感じがしてたんですけど、
「相変わらず」って言葉がちょっと気になるんですよ。毎日会ってる人に「普段と変わらず」とかあんま言わないじゃないすか。いや、言う人は言うかも知れんけど。
例えば、TV版の8話で加持さんがミサトさんのことを「相変わらず凛々しい」「相変わらず寝相は悪いのか?」みたいなこと言うんですけど、これ久しぶりの再会で、変わらないところを確認してるセリフなんですよな。だから二人も久しぶりに会ってるということなんじゃないかなぁ。
で、ゲンドウがマイナス宇宙は人間には知覚できないから、LCLが記憶から認知可能な形に再構成するみたいな話をしてたじゃないすか。
それで背景がミサトさんの部屋になったり、ゲンドウが子供になったりしてたんだと思うんですけど。
だから相変わらずいい匂い、かわいいってのは、再構成されても相変わらず現実(記憶)どおりの匂いとか容姿で知覚されてるってことなんじゃないかと。声が神木に変わってたのは再構成されたからで。
マリの「だーれだ?」の下りも、ヴンダー内で一回やったことの繰り返しなんすけど、これはシンジが再構成されて知覚できなかった時のための符丁じゃないかと。
それと、字幕版だと役名が男と女になってた、とも聞いたことがあって。自分で見たわけじゃないから未確認情報ですけど、エヴァがないから普通の男女になったとも、シンジに似てるだけの別人とも言われてますが。観客もシンジとマリとして知覚してるけど、マイナス宇宙だから実際はわかりませんよ?ってことかもしれない。
まぁ、迎えに来たのはマリだけど、だからってマリエンドとは限らないんじゃないすか?って言いたいだけなんですけも。
観た人と感想を共有したくて書くだけ。
ま、断っとかないとうるさい奴がうるさそうなので。
さて、書くか。
実際に観てみるまでは、
「またまた〜そんなこと言ってまたモヤっとしたエンドなんでしょ〜?」
と思っていたが、観終わってみると、確かにこれは「完結」であった。
すなわち、エヴァが「完結」するとは、観客が「もう続きは観なくていいかな・・・」と思うことなのだった。
序を観た時は
って感想が巷に溢れていた。
そりゃもう本当、逆に斬新だったよな。
破を観た時は
「こういうエヴァがあってもよかった!!!続きが早く観てえ!!!」
と思ったもんだったよ。
心がぽかぽかしたよな。
その期待を一身に背負って出てきたのがQだった時の絶望たるや。
「完結」とは程遠い、「早く続きを観せろ!」という状態だった。
なんとも言い難いのだけれども、全体的にダサい。
綾波が田植えをするのは斬新でよかったが、全体的になんとも言えないダサさが漂っている。
画面がごちゃごちゃしていて、何と戦っているのか分からない戦闘シーンが多い。
だいたいエヴァのセンスっていうのは、エヴァという制御できない力、現象への恐怖、畏怖、制御しきれない無力感、
そしてエヴァという強大な力を恐れながら利用する人の賢さ、全能感、生へのしぶとさが絶妙なバランスで混ざって生まれる、独特のものだった。
それがまるでない。
早く電池切れてさっきまでの超常の力を発揮できなくなって無力感に苛まれろよ。
そして思春期特有のアイデンティティ・クライシスと相まって独自のセンスを醸し出せよ。
劇中でさんざんシンジに「メンタル弱すぎ」って怒鳴ってるアスカだけど、
トウジやケンスケが大人の余裕でうじうじしたシンジを受け入れ、心の傷が癒えるのを辛抱強く待っているのに
「先に大人になった」って自称してるアスカが子供のまますぎてイラつく。
14歳の女の子がそういうキャラだと愛らしいのに、28歳でそれって、単純にキャラとして魅力がない・・・
シンジ立ち直るの急過ぎるだろ。
心的外傷を負って何もできなくなっても腹は減る。
泣きながらレーション食べなきゃならないのは情けないよな。
どうなるんだろって思ってたら、様子を見に来た綾波に、
「みんなどうして僕に優しいんだよ!」
それが「大人」になるきっかけになったらしいが、まともにからんでたの一週間くらいだろ。
だいたい、シンジ君はメンタルが弱いというほど弱いわけではない。
「できるわけないよ!」
って言いたくなるだろう。
例えば、近所に熊が出たから、
「猟銃持って駆除してきて」
って言われて
「やってみる」
って言える人はどれくらいいるんだ?
10代でも30代でも60代でも、目の前に傷だらけの少女が出てきて、お前がやならきゃこの子が熊撃ちに行くぞって空気で圧力かけられても、やるなんて言い出せないだろ普通。
やったことないだけの釣りを「できない」なんて断る奴じゃないだろ。
後半では何かと「やってみる」と言うようになるが、そんな安請け合いできるような簡単な話だったら誰も苦労しないんだよ。
つまんねぇな!!!!
そして、自分はこれが一番の問題だと思うが、ゲンドウとユイのなれそめが映画の中で描写されてない。
観客の大部分はTV版も旧劇場版も観ているから、ゲンドウが人類補完計画を進めている理由は知っているはずだが、新劇の中ではほとんど触れられていない。
「ああ見えて実はカワイイ所がある」
なんて言う女性がかつて居たという、衝撃の事実を知ることはない。
ここを書き忘れたなんてことはありえない。
後半でゲンドウが半生を振り返りながら内心を吐露するシーンがあるのだから、
その前に生前のユイとゲンドウの心温まる交流の回想でもなければ、このシーンの価値が無くなってしまう。
人類を皆殺しにしてても取り戻したかった物がなんなのか観客に示すことなく、
だから制作陣は、TV版にはあったこれらのシーンをわざと省いたのだ。
なぜか?
おそらく、制作陣はシン・エヴァを、序から始まる新映画版を完結させる気で作ってないのだ。
もうこれ以上「続きを作れ」と言われない形でまとめることだけを優先したのだろう。
よっぽどもうエヴァを作りたくないんだな。
いろんな所から「もうエヴァ作りたくない」ってインタビューが聞こえてきてたけど、これほどとは。
もしゲンドウの行動を正当化できてしまうようなシーンを描いてしまったら、
前半で描かれたトウジやヒカリやケンスケの、慎ましくも幸せな生活を全てぶち壊してでも取り戻したいと思えてしまえるような、
そんな幸福をゲンドウが得ていたと描いてしまったら、必ずファンは
「続きが観たい」
と言うからだ。
今回のゲンドウの内心の吐露で、ゲンドウは子供の頃から陰キャで人嫌いだったのが大学のゼミで彼女できて全部どうでもよくなった、っていうしょうもない奴だと分かってしまったわけだ。
でもそれはシン・エヴァでは描かれることはなかった。
だってそんな所を見せられたら、「続き」が観たくなるもんな。
「エヴァの『続き』を作れ」
って言われてしまうよな。
不器用だが一生懸命なゲンドウがユイと一緒に赤ちゃんだったころのシンジを育てる話とか。
絶対に当たるわ。
「なにやってんの!」
とあきれるユイ。
そこで一言
「問題ない」
絶対に当たるわ。
実際にこういうスピンオフをやるかどうかはともかくとして。
そういう話を考えたくなるほど、物語にのめりこめるってことが重要だった。
だが、それじゃ永遠に「エヴァの続きを作れ」と言われてしまう。
だから、のめりこめない話を作って「完結」にした。
つまんなかったな。
だから俺達が言うべきことは一つなんだろうと思う。
「エヴァはもう忘れた!