はてなキーワード: 二項対立とは
以前からフェミニズム的に話題になっていた『82年生まれ、キム・ジヨン』って本だけど
先日初めて通して読んでみて、まあ読む前から何となく想像はついていたけれどこれっぽっちも共感出来なかった
まず小学生時代の男子からのいじめについて教師からいじめるのはその子があなたを好きだからだと言われる場面があったけれど
世間ではよくある事だと言われる割には実際にはよくある事だとは思えず、全く共感出来ず(そんな事本当に言われるのか?仮に言われるのだとしてもごく一部の可愛い子だけでは?)
その後の就活や仕事でのセクハラに限っては少しは共感出来たけれど、全体的に男性との比較の目線しかなくて同じ女性同士の扱いの違いという視点がないのでリアリティを感じないなーと。
そして何よりも驚いたのが、結婚相手との出会いや交際については一切具体的に触れられず、突然相手家族と自分の家族とで両家の顔合わせでの食事の場面に入る事。
キム・ジヨンの夫であるチョン・デヒョンはけして理解のある彼くんなどとは言えないキャラクターだが、そうだとしても女の半生を書くにあたって配偶者というものは突然生えてくるものである事に変わりはないらしい。いや、マジでどういう経緯で交際や結婚を決めたんだよこいつら。そこが一番気になるところなのに描写ゼロって。
夫の貯蓄が多い事、給与が高い事を知ったキム・ジヨンが喜ぶのではなくがっくりしたという辺りにも、とてつもない違和感が…。普通に考えたら喜ぶ所でしょうそこは。男女二項対立視点に拘り過ぎるあまりリアリティ皆無の描写になっていないか。
子供を産む事を決意する場面でも、夫に押し切られて自分自身には何もメリットがないのに仕方なく、みたいに書いているけれど
女は子供を産まないよりも産んだ方が確実に社会の中で優遇され上の存在として扱われるというメリットについて一切触れていない辺りが卑怯だと思った
作中でキム・ジヨンは子育てのために仕事を辞めるし、同じように仕事を辞める女性もいて作者はそれを女性差別問題として書いているようだけど
それって夫の稼ぎがそれだけあって経済的に恵まれているという事だとしか思えないのでちっとも共感も同情も出来ない
なんでこう女は皆が皆当たり前のように結婚出産する前提で話が進むのか……
結婚出来ず子供も持てない独身女性は一切存在しない前提なのか。それとも韓国では男児を望むあまり男女の出生数に差が出ているらしいから、日本と違って独身女性は少ないのか?
作中ではキム・ジヨンのような専業主婦の事を『ママ虫』と呼んで侮蔑する男性が出てくるんだけど、それって男性に限った話なのかよく分からない
日本においてそうであるように、韓国でだって男の庇護下に入って安穏と生きている既婚女性に苛立つ中には独身女性だって絶対にいる筈なのに
この物語の中では独身女性の存在は不思議なくらいに透明化されて出てこない
この本の最後はキム・ジヨンの担当医師(男性)の周りの様子についての独白がメインになってて
その病院のカウンセラーの女性が妊娠を機に辞める事になったので今度は未婚のカウンセラーを雇おうという所で終わる
で、作者の意図としてはこの男性医師は働く女性に理解のないさも酷い上司なんだと言いたいんだろうけれど
こっちとしては寧ろ未婚女性に職を与えてくれる良い人じゃん?って印象になってしまった
仕事を辞めても夫の稼ぎで生活できる既婚子持ち女性は『ママ虫』なるスラング通りに特権階級にしか見えないし
何かもう全くこれっぽっちも共感出来ない……
作者の後書きを見るとこの作者自身も娘がいる子持ち女性らしいけれど、娘さんが生涯独身になる可能性とか一切考えないんだろうか?
『高学歴の専業主婦がセレブバイト?大学教授のツイート炎上から学ぶ現実』
https://diamond.jp/articles/-/273652
給付型奨学金をもらって大学院に通う主婦ってやつを見てこれを思い出したんだけど
まあ『セレブバイト』ってネーミングセンスはどうかと思うし全部に賛同する訳でもないけれど
実際高度な学歴や専門知識を有する既婚女性が安い賃金で高度な労力を提供するのが当たり前になって
その結果全体の賃金が低く抑えられているってのは事実としてあると思うんだよね
自分一人で稼いで生きていかなきゃならないけれど、それを可能にするだけの賃金が得られる仕事は自分の専門分野には殆どないっていう。
物事ってすぐ男女の二項対立にされがちだけど、少なくとも大学院主婦の人みたいに経済力のある夫がいて自由にさせてもらえる既婚女性は
「女」枠でなくて「男」枠で語るべきなんじゃないのって思う。
こういう女性と対比して語るべきは男性ではなく男の庇護の無い独身女性であるべきだと思う。
なんでこういう話になると女性は必ず結婚や出産をする事を前提として
「自分や夫の両親から「無理して働くことはない」「家事をおろそかにしてまで働くなんて」「子どもがかわいそう」と言われることも、いまだに実際にある。」
とかこういう話になっちゃうのかね。
お互い意見が過激化してきているし、その過激化した意見の方が好まれるという悪循環になってきてるからどうしようもないね。
2010年くらいだとオタク側も、そらアカンやろと言える自浄作用があったけど(コミケの袋をこれ見よがしに街中で持ち歩くなとか、ソシャゲの女の子がいっぱい出てくる広告はお茶の間が冷えるからやめろとか)、いつの間にかそういうのもなくなって譲ったら負けみたいな空気になってるし、フェミ側の意見なんて田嶋陽子の意見を聞くくらいしか見聞きする機会がなかったのに、ネット上に溢れかえりすぎている。
個人的にはゲハ煽りとか、スマホのOS煽りみたいな二項対立煽りが下火になって、代わりに出てきたのがこのオタクフェミ煽りだと思ってるよ。こういう煽り合いで怒りを楽しんでいる節もあるからね。
お前がいつまでもあのVTuberをひはんするやつ=ぎいん=ねっとふぇみVSひはんしないやつの二項対立と
どちらの陣営に所属しているかにこだわりつづけてるバカなだけ。
ディズニー映画に埋もれた名作などというものは存在せず、有名なやつは出来がよく、無名なやつは出来が悪い。
以下、備忘録をかねてウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ制作の長編アニメ映画史を概観したい。
『メイク・マイン・ミュージック』以外はディズニープラスで全部見れる。
おすすめの作品:『白雪姫』『ファンタジア』(ミッキーのやつだけ)『ダンボ』
ディズニー長編アニメの歴史はアニメ史に残る傑作『白雪姫』とともに幕を開ける。この作品はとにかく作画が凄まじく、戦後の日本人が衝撃を受けたという逸話も納得の出来である。著作権が切れているのでYoutube等でも見れるが、できるだけきれいな画質で見たほうがいい。7人の小人たちの非モテ自助コミュニティ描写もピカイチで、増田を見ているような人々は目を通しておいて損はないと思う。
ディズニー映画はこの頃から一貫して「教育的で」「社会的にただしいとされる」物語を描こうというはっきりとした意思を見て取ることができる。そのため、作品の背景には常に制作された時代の価値観が垣間見える。
例えば『白雪姫』の3年後に公開された『ピノキオ』では、主人公ピノキオを導く良心の象徴としてジミニー・クリケットという名前のコオロギが登場する。この「ジミニー・クリケット」という名前はジーザス・クライストの言い換え語らしく、つまりここでは創造主の似姿として作られた人形が様々な誘惑と戦いながらも最終的にはイエス・キリストに導かれ、ただしい人間性を獲得するという物語が展開されるわけだ。
『ピノキオ』自体は退屈な作品ではあるものの、歴史や時代背景を含めて見ていくと別の発見があり、それはそれで豊かな体験である。ちなみに当時のディズニー自身はむしろできるだけ宗教色を薄めたいと思っていたらしく、この辺は社会に要請されてやむなくという側面が強いのかもしれない。
ほか『ファンタジア』中の「魔法使いの弟子」と『ダンボ』は見ていて単純にたのしい良作。『ダンボ』のお母さんの健気さは泣ける。
『バンビ』のあと『シンデレラ』まで長編の物語映画はなく、とくにおもしろい作品はない。とはいえ日本人としては、バリバリに総力戦をやりながらアニメを量産していたアメリカの国力にむしろ驚くべきかもしれない。
この頃の作品群には「丁寧な植民地主義」とでも呼ぶべき傾向があり、具体的にはアメリカ開拓時代の美化とラテンアメリカへの観光的関心、キリスト教的な価値観が三位一体となった教育映画が制作されている。この辺はおそらく当時のアメリカの外交・安全保障戦略と密接に結びついており、いわばアメリカ流の国策映画だったのではないだろうか。
丁寧な植民地主義的な傾向はこの後も非常に根強く、形を変え品を変え、ディズニーらしさの1つの要素として受け継がれていくことになる。
『シンデレラ』は物語の大半を出来の悪いトムとジェリー風ドタバタ展開が占め、あまりおもしろくはないものの興行的には大成功を収め、低迷期の脱出に成功する。
『眠れる森の美女』は『白雪姫』以来の超絶作画であり、これ以降の作品と見比べてもダントツでクオリティが高い。一方で興行的には制作費の回収すらできず、総じて失敗作と見なされたようだ。ディズニー作品の作画技法は『眠れる森の美女』でひとつの頂点に達し、以降はべつの方法論を模索していくことになる。
ほか『ふしぎの国のアリス』のチェシャ猫や芋虫の悪夢的な描写は見たものに強いインパクトを与える。一方で登場人物にだれ1人としてまともに会話の通じるキャラがおらず、集中力の維持が非常にむずかしい作品でもある。
『ピーター・パン』では全能感と成熟の拒絶というYoutuberの原型のようなヒーロー像が描かれる。ピーター・パン症候群とはよく言ったもので、本家ピーター・パンも未成年淫行で炎上する未来を強く予感させるキャラクターだった。
『わんわん物語』では都市的自由を謳歌していた野良犬がペットとして不自由な幸福を手に入れて物語が終わる。ここで描かれるペットたちのむき出しの奴隷根性は、前述の植民地主義と無関係ではない。『ピーター・パン』『わんわん物語』ともにおもしろくはないが、それぞれ見どころのある作品となっている。
おすすめの作品:『101匹わんちゃん』『くまのプーさん 完全保存版』
『眠れる森の美女』のアーティスティックで洗練された描線から一転、『101匹わんちゃん』以降はえんぴつで描かれたかのようなラフな描線で作品が構成されていく。『眠れる森の美女』以上のものを作り出すことが現実的に不可能であり、見劣りを避けるという意図があるのか、あるいは端的に制作資金が枯渇しただけかもしれない。
技法的にはやはり『くまのプーさん 完全保存版』でひとつの完結を迎え、以降ディズニー映画は再び模索と低迷の季節を迎えることになる。
『おしゃれキャット』は金持ちのペットが使用人をブチのめす話で、一方『ロビン・フッド』は貧乏人が金持ちをブチ殺す話だ。この時期のディズニーは節操のなさがすごい。
この時期の作品群の特徴を一言で言い表すならば、「リアリティへの接近」ということばになるだろう。それは一方では作画技法への3DCGの導入というかたちで現れ、他方で物語上では善と悪の単純な二項対立の脱却が図られることになる。
前者は『コルドロン』の奥行きのある大胆なカメラワークや作画法、『オリビアちゃんの大冒険』『オリバー ニューヨーク子猫ものがたり』での部分的な3DCGの導入に見られる。後者は『きつねと猟犬』での人種対立のメタファーとして描かれた動物間の争いや、多人種が共生する複雑な現実を猫の姿を借りて描いた『オリバー ニューヨーク子猫ものがたり』に象徴的である。
『きつねと猟犬』はこれまでのディズニー作品に見られた家畜たちの奴隷根性を初めて批判的に描いた作品であり、『オリバー ニューヨーク子猫ものがたり』と合わせて「社会的にただしいとされる」物語像の変容を見て取ることができるだろう。ただしこの時期の作品群は総じて地味で魅力がない。どうやら創業者ウォルト・ディズニーの死や主要スタッフの大量離脱の影響があったようだ。『コルドロン』は興行的にも大コケし、ディズニーの低迷を象徴する作品となった。
シャーロック・ホームズの翻案である『オリビアちゃんの大冒険』がかろうじて見ていられるという程度で、単品の映画作品としておもしろいものは少ない。『オリビアちゃんの大冒険』では、冒頭からネズミ女児のパンチラという一体どこに需要があるのかわからない謎サービスカットがあり、視聴者の集中力が乱される。
おすすめの作品:『リトル・マーメイド』『美女と野獣』『アラジン』
この時期ディズニーは批評的評価・興行収入の両面で復活を遂げ、一般に「ディズニー・ルネサンス」と呼ばれているらしい。本稿でもその表現に従う。
たしかに作品のクオリティは過去10年とは比べものにならないほど高く、ルネサンスと呼ばれるのも納得の時期である。一方で技術革新や価値観の変容は停滞気味で、歴史の流れとしてはさほどおもしろくないというのが正直なところ。ルネサンスの言葉通り、ある種の保守回帰の時代に当たる。
おそらくこの時期、真に革新的だったのは、作品の表層に現れる技術やテーマ設定ではなく、安定して高品質な作品を量産する社内の体制や組織づくりの技術にあったのではないか。
個別の作品として語れる部分は非常に多く、『リトル・マーメイド』は作画がよく、『アラジン』は見ていてたのしい。
『美女と野獣』でははっきりと他者理解をテーマに打ち出し、また女性主人公が男性からの求婚を拒絶する主体性を獲得するなどプリンセスものとして出色の出来栄え。他者を尊重することを覚えた野獣が救われ、他者の存在を最後まで容認できなかった村のヤンキーは破滅する。主人公が読書好きでヤンキーと話が合わないインテリとして描かれる点も珍しい。ただしこの他者理解はプリンセス側に一方的な負担を強いるかたちとなっている側面が強くあり、なかなかむずかしい部分もある。
『ポカホンタス』は白人によるアメリカ侵略・植民地化を矮小化し美化するかなり最悪のお話で、案の定ネイティブアメリカンの民族系団体にかなり怒られたようだ。引き続き怒られてほしい。
『ターザン』もインディアンをゴリラに変えただけで『ポカホンタス』とほぼ同類型のお話ではあるが、最後に白人研究者たちがゴリラの部落に居残ることでギリギリのバランスを取っている。ここにはターザンとポカホンタスの男女差が絡んでおり、単純にターザンのほうがいいとも言いがたい。
『ノートルダムの鐘』は強引にハッピーエンド化されているという不満はあるものの、子供向けの大作映画で障害者の活躍を描いた点は積極的に評価されてよいだろう。そもそもディズニー作品には『ノートルダムの鐘』以外にも障害者がやたらとよく出てくる。アメリカ社会には障害者を積極的に受け入れる土壌があるからできるのだとは思うのだが、日本のコンテンツおよび社会全体でも頑張ってほしいポイントである。東京ディズニーランドでもべつに障害者見かけないし。
そのほか『ムーラン』『ターザン』ではそれぞれ3D技術の進歩を見て取ることができる。
みたび低迷期である。『ダイナソー』に代表されるように3D映画への本格的な移行が始まり、2D映画最後の全盛期に当たる。
作品としては『リロ・アンド・スティッチ』がずば抜けてすばらしい仕上がりで、商業的にも大成功を収めた。『リロ・アンド・スティッチ』は王子様に救われるというプリンセスものの物語類型とは異なる、弱者同士が助け合う疑似家族モデルを明確に示した重要な作品である。
自分の欲求をうまくコントロールできない少女リロと、破壊衝動を植え付けられ誕生した人工生命体スティッチが、貧困家庭のネグレクト問題とSFアクションを背景に成長していく姿が描かれる。キャラクターデザインはかわいらしく、作画から細かい小ネタに至るまで非常に丁寧に作られており、娯楽作品としてもすばらしい。リロの姉・ナニの恋人もいいヤツで好感が持てる。
残念ながらディズニー映画ではこのあと疑似家族的な想像力は発展せず、プリンセスものという旧来の枠組みのなかで無理やり「価値観のアップデート」を図ることになっていく。
『アトランティス 失われた帝国』はディズニー映画には珍しく人がバンバン死ぬ作品で、ふしぎの海のナディアや宮崎作品みたいなものをアメリカ人が真似して作るとこうなるのかといった印象。ガバガバ設定とご都合主義が目につき、リアル路線なのかファンタジー路線なのかどっちつかずの失敗作だった。ただし主人公にオタク青年が採用されている点は注目が必要で、これ以降ディズニー主人公はイケメン・マッチョではなく非モテ・オタクが主体となっていく。
『白雪姫』で人間扱いされていなかった非モテの小人たちが「社会的にただしいとされる」物語の主人公となる時代を迎え、しかもそれが日本のアニメの強い影響化で発生しているわけで、価値観の大きな変化を感じ取ることができる。ただし、『白雪姫』の王子様はあれはあれで人間味のかけらもない平板なキャラクターではあるので、モテ非モテという面ではそこまで単純明快な話ではない。
『ブラザー・ベア』は殺した相手の子を育てるというなかなか攻めたお話ではあるのだが、最終的にファンタジーに着地するせいでどうも軸がブレる。
続く
プププ。まだお前、世界が二元論で語れるという幻想にかられているの?キリスト教がゾロアスター教の始祖『ツァラトゥストラ』が生み出した、アーリマンとアフラ・マズダの二元論はニケーア公会議でアタナシウス派の勝利で4世紀には人類は克服してるの。ドイツ人は本当に不勉強で困る。ニーチェが「神は死んだ」とか嘆く以前に、キリスト教は「精霊」という存在を生み出すことで二項対立を防ぐ方法をあみだし、ドイツ人のいうアウフヘーベンすることができちゃうことを発見したの。アメリカ人は信心深いから聖書を真面目に読んで、真面目に聖書を読めば避けられた問題を「科学する」なんて言わずに、嘘が見破られるの。不勉強の理由に「科学する」なんてものを持ち出すから、エリート(共産主義者)は負けるんだよ。おバカちゃん。
http://park.itc.u-tokyo.ac.jp/sexspectrum/outline.html
生物の性はこれまで長きにわたって、オスかメス(男性か女性)のいずれかに分類されるものとして捉えられてきました。その一方で、このような二項対立的な性の捉え方では説明がつかない様々な事象が古くから知られていたのも事実です。
例えば、典型的な男性・女性の枠に収まらない人の存在は昔から認識されてきましたし、自然界に目を向ければ、多くの動物種で、メスのような外見や行動を示すオスや、精巣と卵巣を同時にもつ個体などが見つかっています。さらには、生活史の途中で性を変える動物種も多く存在します。
これらはあくまで例外的な性の表現型と見なされてきましたが、ここに来て、種々の実験動物を用いた私たちの研究でも、ややメス寄りの性質を示すオス、逆にオス寄りの性質を示すメスなど、典型的な雌雄の間に位置する様々な性の表現型が見出され始めました。
私たちは、これらの事象をどう解釈すればよいかについて議論を重ねてきました。その結果、これまでは二項対立的な表現型と捉えてきた雌雄を、連続する表現型として捉え直すことによって、上記の事象を含めた性に関する様々な現象を統一的に説明できるのではないか、と考えるに至りました。
このオスからメスへと連続する性の表現型を性スペクトラムと呼ぶことにしました。本領域ではそのような視点のもと、様々な動物種や実験系を用いて雌雄の連続性を検証するとともに、個々の性がその連続性の中に位置付けられるメカニズムを解析します。そのような研究を通して性スペクトラムの姿が明らかになれば、性の「再定義」につながると考えています。
記者会見を批判した後心の病だったと、後出しじゃんけんのように批難されている大坂。そして黒人女性活動家のキャンディスオーウェン氏からも「大金を稼ぎながら中途半端な活動をして心の病とほざくのは鬱陶しい」と一喝された。
私はなぜそこまで彼女がテニス界とマスコミ、活動家からの双方向の批難を受けなければならないのか疑問だ。なぜなら彼女自身、「流行だから」や「なんとなく共感できたから」といった理由で一番最初のBLMに参加した訳ではなく、信念を持って参加したのではないかと感じ、それを考慮しないで批判する風潮があるのは危険だと思ったからだ。そこで今回の件だけではなく、私が勝手に思っている彼女の「居場所」について検討したい。
私は調子が出ないときラケットを投げ物に当たる大坂の姿は正直イタいと思った。それで会見拒否って気分屋すぎるだろとも思った。確かに批難される理由はよくわかる。それでも彼女は一人の人間だ。そこで彼女のバックグラウンドを考慮し、黒人女性活動家の喝と記者会見に刃向かっていく。
彼女が注目され始めた2018年あたり、英語はペラペラでいかにもアメリカンな風貌が印象に残ったが彼女が日本国籍だと聞き、私は正直「海外で修行した選手を日本人として出場させるなんて日本もいいとこ取りだな」とか「日本国籍の便利さをかったのだろう」と思った。さらに少々過激な人の間で、これを日本人として認めるのはいかがなものかという言説が飛び交っていた。またぎこちない日本語で会見をした時、メディアは愛らしいと評価し話題になったが、もしなおみが誠心誠意を込めて覚えた日本語だったとしたら、本人は傷ついたのではないだろうか。そう、彼女は最初からテニスしか居場所がなかったのだ。そんな背景を考えると、BLMに参加したくなる気持ちも理解できる。BLMに関して私は浅学だが、彼女は「黒人」であり「日本人」であり「テニス選手」。そんな複雑なバックグラウンドより、居場所の悪さに共感し信念を持って参加していたと私は感じた。
大坂を批判した米活動家は、「大金を稼いでいるくせに」や「フルタイムの活動家になれば」と言ったが、大金を稼ぐことがなぜそこまで白い目で見られないといけないのだろうか。大坂がプロとして食っていくためにした努力は考慮しないのだろうか。乱暴だし全く論点がずれているように感じる。そして「テニスなんてやめてフルタイムで活動家にでもなれ」というのは、彼女が有名だからこそできたBLMの影響も大きい点を考慮すると、テニスか活動家という二項対立に当てはめるのは横暴だ。活動家にとって土足で踏み入られたという気分になったかもしれないため、是非活動家の気持ちを知りたいのだが、どちらか選べというのはあまりにも感情的だ。
そもそも記者会見しないことがそんなにいけないことなのだろうか。
●記者会見
テニスを取材したことのある記者が、記者会見の不備や疑問を発信していた。記者はテニスコートが複数あり同時に試合が行われているため全員の試合を見ることができない。そのため注目の試合が終わったら、勝敗がわからないままでも駆けつけ取材を始めるという。選手が疲れている中で「あのプレーがよかったがどうか」などテニスの試合に関する質問は少なく、他の話題に質問しがちになるため、会見のレベルが低いことが問題と指摘していた。
負け試合を取材されたくなければ、とんちんかんな事を質問されるため、大坂がここまで勝ち気に出る気持ちも理解出来る。
何が言いたいかというと、「大坂には国籍と見た目や環境のアイデンティティが一致しない苦悩、注目されることのストレスがあったのではないかと思うため、後出しじゃんけんを責めるのではなく、バックグラウンドを見て、双方向的に考慮した良いのでは」と言いたい。そしてさらに問題を激化させないため、彼女の名誉のために「外野(twitterや2ちゃんねる)がとやかく言わないほうが良いと思う」ということ。
参照
https://twitter.com/RealCandaceO/status/1399210325153660932
https://www.facebook.com/kenichi.maeda/posts/10223267188295606
https://anond.hatelabo.jp/20210404105249
前回、前々回をまとめたようなお話。
弱者男性(KKO)とは「就職をし結婚をし家庭を築きそれを維持できる程度の収入を得る」という「普通」を得ることが出来ないことに苦しむ存在である。
もっともこの「普通」、晩婚化未婚化が進む現状から見ると少々古くさい旧時代的な「普通」と見えてしまうかも知れない。何しろ結婚することが社会的要請であり社会的圧力としてあった時代の「普通」なので。
そう言った時代というのは女性が社会的な抑圧構造的な性差別を受けていた時代であり弱者女性と強者男性という二項対立による性別階級闘争論を根底とするフェミニズムの立場から否定されなければならない時代でもある。
つまりフェミニズム的に見れば弱者男性(KKO)とは女性を抑圧していた時代を追い求める遺物であり到底容認できない存在なのだ。
一方で弱者男性(KKO)にとってフェミニズムはどう見えるのか。
フェミニズム的な観点からは弱者男性(KKO)の追い求める「普通」を旧時代的な邪悪なものとして否定しそれを追い求める価値観を捨てろと迫る。一方でその「普通」に替わる新しい「普通」は提示されない。せいぜいお前を苦しめているのはその「普通」という価値観でありそれを捨てれば救われるというくらいである(そしてそれはフェミニズム的な価値観への転換を迫るものである場合が多い。まあ簡単に言えば洗脳の手口ですね)。
さらに性別階級闘争論を根底とするフェミニズム的な視点から言えば男というのは男という性別に生まれた時から女性を抑圧する性別としての原罪を背負っておりあらゆる場面において強者男性としての罪を追及される存在なのだ。
弱者男性(KKO)は「普通」を追い求めることも咎められ自覚がないまま強者男性としての罪を追及される存在でありどこにも救いなどはない。
もう若者じゃなくなって、この先を考えるようになった。
徐々にしぼんでいって、能力も衰えて、その中で1人でやっていくのって、かなりキツイんじゃないかって。
けれども、1人以外で何かをするにはもう手遅れになっている気がして、閉塞感がある。
男女の関係でお金を稼ぐ人たちや、イデオロギー的対立、二項対立と攻撃。
人工的に仕組まれたトレンドや設計された世論やらでSNSがあんまり楽しくない。ディストピアがもうここにある。
悪い感情で恍惚してしまう気がして、発信も閲覧も出来るだけ少なくしたらほんとに対話も無くなって、募る孤独で人生がもうほとんど敗戦処理だって思えてくる。
例えば、もう家庭も持てず、ただ労働力を提供するしかない私はそれ以外の価値を持っていないように思えて悲しい。
このまま人生を送ってもな……っていう虚しさばかりね。
孤独に生活をする人は年々増えているし、健康なうちはそれは結構楽だし、娯楽もそれなりに無料で楽しめる。
だから、わざわざ誰かと共同生活して、関係を持って。そうしたことをしなくても生きていけるがために、この閉塞感があるのかもしれない。
そう言ったA・アルトーの通りに器官なき身体を作ってやれないから、この人生は糞のように臭うだけの存在になっている。
肉体の機能の違いを理性でどうにかして捻じ曲げて、理想がおかしな道のりで成されようとしてて、
なんだかやっぱり彼が糞便性の探求で言っていることは身近に感じる。
フォロワー2.6万人いて某コンサル会社所属のインフルエンサー?なツイッタラーがいる。
コンサルなんて狭い世界なので見る人が見ればどこのファームか大体察しがつく、というか同じ会社だろうしそりゃわかる。その人は恐らくシニアマネージャー(プロジェクトをいくつか回す、ほぼ現場の最高責任者)。
言ってることがおもろいし、趣味も合うし、とにかく"ロック"を志向していて旧態依然のダサいことを糾弾してるのとか痛快だったし、こんな人と一緒に仕事できたら楽しいだろうななんて思いながら黙って結構長くフォローしてた。
仕事がしんどくなった頃に重なってか、なんとなく言ってることが激務自慢、若手の現状とか視界に入ってない感じにちょくちょく違和感を感じるようになったけど、そこまで鼻につくわけでもなくフォローしたままだった。
ある時、彼がLINEか何かの画像を無言でTwitterに上げていた内容を見て呆気にとられた。
『なんかさ
若い子に多いのよ
やりゃいいじゃん。目の前にいくらでもある。それが見えなくて、会社からミッションとして与えられないと出来ないならそれは向いてないわけよ
それはそういうカテゴリの仕事やってるイケてる自分になって安心したいだけだよね
いつか起業してぇ、事業課題考えたいって言ってれば救われるみたいなさ。信仰の領域なのよ
それが出来ないなら一生出来ない
と、オレは思う』
ムカついた他人の文章をわざわざ手打ちするのって自分でもどうかと思うけど、内容は以上。
すごいフォロワー数だし安易に触れるのもアレなのでその時はスルーしたけど、フォロー外してもそもそも彼に限らずコンサル界隈って本当にイキったツイートがよく流れてくる。
その度に思い出すので、どこにも需要ないだろうけどここに吐き出す。コンサル興味ない人とかクソ長いわりにつまんないと思うからこの下読まなくていいよ。何様だと思ってりゃそんな"若い子"相手にイキれんの、ってムカついたってだけの話。
まず、今の若手の現状、システム系の案件がめちゃくちゃ多い中でその一番下の立場にアサインされるというのがどういうことかわかってんのかなと。
(必要かわからんけどクソ雑に補足すると、ビジネス系とIT・システム系の概ね2種のプロジェクトがある。通常"コンサル"で思い浮かべるバリバリパワポ書くのは基本前者。後者はがっつりシステム導入・改修も含まれる。もちろん二分できるわけじゃなくある程度入り混じる)
若手に一旦システム学ばせるスタイルが間違ってるとは思わない。つーか当然勉強になるし将来的にやった方がいい。お客さんのためにもどうしても手駒が必要なものが多いし。
でも、根本的に、昔と今の案件におけるビジネス:システムの比率(二項対立ではないにしろ)・深さが全く違う。大変なんだぜ自慢じゃない、単に必要な勉強量が異なる。本職のSEが本気でやっていることかそれ以上のレベルの仕事を、段違いの単価で請け負う以上必然的にそうなる。
そもそも、『ミッションとして与えられて』もいない別の仕事を若手ごときが独断でするだ?お客さんに原則時間単位でチャージするコンサルという商売上おかしい。キャバ嬢が突然プレゼンおっ始めるくらいおかしい。それがもし本当に必要な仕事ならミッションとして振れていないリードがおかしい。自主性云々じゃない。
業務時間外だって、システム系の仕事をしているなら今や無限大にあるシステム関連の知識を業務を主軸に広げていく勉強をするのが正しい。俺ら以下の世代が仕事の合間に必死で読むのはロジカルシンキング本でもマーケティング本でもなく、スッキリわかるXX入門や野生のプロが書き残した英語のコード。助けてくれたのはOffice田中先生だ。
それでもなお『やりゃいいじゃん』と仰るのなら、もしかしたら、彼の認識では、システムとビジネスは頑張れば手の届く距離で直結するものなのかもしれない。だがたとえ上司の仕事を巻き取りまくる全知全能若手マンが出現しようと、その上司だって今やってるのはより高度なシステム仕事でしょうよ。システム系のプロジェクトである限り。
以上により、フツーに入社してフツーにアサインされてフツーに仕事してる今の若手の「ビジネス系のプロジェクトに行きたい」は、見たこともないけど海ってもんに行ってみたいべ~、的なぼやけたものになりがち、だしそっちの方が自然。浮気せず真面目に仕事してきてくれた子なんだねって思う。もう彼らの志向する仕事は『目の前にいくらでもある』わけがない。あっても若手が勝手にやっていいなんてもっとありえない。
こういう現状を本当に知ってて揶揄してんのかな。つーか本来俺なんかよりよっぽど知ってるはず。当事者と一緒に向き合ってないから、目の前に海を見ながら仕事出来た(あるいは飛び込めば褒められた)自分の若い頃の生存者バイアスかかった眼鏡で実情が"見えてない"からこういうことがドヤ顔で言えるんじゃないのかと。
んで、自分が今「やりたいこと」をやれてるのを自分の個体値・努力故だと信じ切っているのがキツすぎる。
今ビジネスを楽しめてる立場の人は、ある程度ビジネスに近い領域で叩き込まれ、それを必死で打ち返す、午前様当たり前、しんどい時こそ飲み交わす、そういう血の絆かよって環境で鍛え上げられてきて、ようやく自由と責任を負える立場になれたからだと思う。こういう世代は決まって「俺たちの頃は(大変だった)」と昔話を始める。もちろん今とはケタ違いの戦場だったろうし、ドロップアウトする方が多い中で生き残ってきたことはすごいと思うし尊敬している。またその話かよとか思いつつもさ。
その頃と今、どれだけ時代が変わったと、最近の「若い子」に全く別の意味でしんどい仕事や時間がどれだけ多く、残業を睨まれる厳しさがあると思ってるんだよ。あなた方、18時から本気出す世代でしょう?彼らは18時にはPC閉じなきゃ怒られちゃうんだよ。さぞ息苦しいだろうと思うよ。
システム系の案件なら中途や派遣のプログラマーの方が、あるいはビジネス系なら業界経験者の方が当然仕事ができる。そういう人が転職してきて入社1年未満だろうが問答無用で上司(かそれに近いポジション)になる。上司だって必死だ、部下どころじゃない。
今の子らは、研修が海外どころか対面ですらない。プロジェクト入れば顔も見たことない上司に指示を受けてリモートでがじがじ勉強している。"師匠"的な上司、ワザを盗むべき先輩、アホな雑談する同期すら隣にいない(つーか同期の顔も知らないだろう)中、なんとか孤独に仕事、あるいは作業をやっている。頭が下がる。
そーいう、彼らの思い描いた未来とズレて苦しんでる現状を、憧れられるような・相談される側になるようなキャリアを歩めた側の人間が、『イケてる自分になって安心したいだけだよね』と、自分の苦労を盾に踏みにじる。これ投稿されたの、今年の2月すよ。新入社員で一度も出社したことない子なんて、不安だらけに決まってるだろ。
どんな会社かも知らずに入ったwって笑うツイートとかもさ。コンサルタントになりたくて入ったクッソ優秀で頑張ってる子もいるんだよ。どうでもいいのかもしれんが。
そんでもって、その立場でそれを言うのかと。
口だけやりたいやりたい言ってて努力しない意識高いマンってゴロゴロいるし若いほど鼻につく、そういう世間知らずのガキがウザいのはわかる。
でもさ、「最近の若い子」はとにかく上述の環境にぶち込まれてなんとか「SIじゃなくてコンサルぽいことをやりたい」の翻訳が「しんきびじねすにかんするあんけんをやりたいでしゅ」「じぎょうかだいをなんとかするでしゅ」であって、どうせ実態はパワポ書いてみたいとかそんなもんでしょ。逆に言えば、その程度が叶ってないんだよ。
やりたいやりたい言ってる中身がわかってないって、わかってるわけないよ。やったことないんだから。やらせてもらえてないんだから。ほんでこういうカウンセラーなり先輩なりに相談したら、「どういうのがやりたいの?具体的に言ってごらん」 「ほら言えない。もう少し勉強してから志望しようね」 って跳ね除けられると。重ね重ね言うがシステムやるのが悪いって話じゃない。
社名やブランドや組織の意向やらと個人の志向性の乖離ってのはいつの時代にも起きる。これからは「もっとシステム触ってかっこいいデジタルっぽいことできると思ったのになんでビジネスなんか」と思う若手が増えるかもしれない。
そういうのを先人と腹割って話したりしてなんやかややってきたんでしょ。ご多分に漏れず飲み会だとかも厳しい中、心理的安全性を保ちながら将来のキャリアとか青臭いこと話してお互いモチベ上げてく~みたいな機会は昔よりずっと少なくて、どうやってけばいいかみんな模索してるんじゃないの。
『やりゃいいのよ。やりたいなら自分がどこにいるかに関わらず それが出来ないなら一生出来ない と、オレは思う』
親に中高一貫校・予備校入れてもらって東大行った人間が言う「勉強なんてどこでもできるじゃん」かよ。
教師になれってんじゃない、学校じゃないんだから。後進の苦しみを鼻で笑うのがその立場ですることか?俺だってケツは青いがマネジメントする立場じゃ自分より「若い子」は基本的に自分よりよっぽど面倒な時代を苦労して生きてきているって肝に銘じて接するべきだと思ってる。イイ人ぶりたいんじゃない、会社もコンサルって仕事も嫌いになってほしくないってのが近い。前○○子でもない。それが俺らの仕事だろ。いつまでもプレイヤー気取りでデキない下っ端を嗤ってドヤるんじゃなくてさあ。
助け船が出せんでも、せめてちょっとは寄り添おうと考えないもんかな。わかってないくせに口だけ一丁前(笑)って突き放すのは簡単だけど、本気で考えるとすげえ難しい問題じゃないの。簡単に『向いてない』とか人様によう言えんよ。
どうして、自分より圧倒的に弱い立場の、しかもキャリア志向を打ち明けてくれた下の人間の苦しみを、誰かにぺちゃくった挙句、2万人以上フォローしてるTwitterでゲラゲラ嘲る真似ができるのか。それ、クソダサくないか。
要は、目の前におもしろいことがいくらでも転がってるアマゾンで育った連中が、
砂漠で水も飲めずに「せめてコンサルらしいことやりたい」と嘆く若い子に、木の上から「水ならそこらへんにあるじゃん(笑) どういう水?ほんとに飲みたいの?(笑)」とニヤニヤ煽っている。
そういうグロテスクな図だと思った。
勢いに任せてぐだぐだ書いちゃったけど、俺は多少かじった言語あったから入社後そこまで苦労しなかっただけで別に一流大学出でもない。今の職位もある程度運が良かったから、面白い仕事をさせてもらえたのは恵まれていたからだと本気で思う。
すげえ頭よくて責任感強い同期が必死こいて障害対応しつつ初アサインから数年同じプロジェクトで抜けられなくなってるとか隣で見ていてやるせなくなってただけ。
単に、尊敬できると思ってた上司がそんなことなかった、みたいなガッカリ感ってだけの気もする。つーかこの人に限らず本当多いこういう下の人間バカにして気持ち良くなってる奴。この界隈特有か知らんけど。『「画面一覧作ってね。通常はExcelなどの帳票にしますが、帳票設計や作業が分からなかったらMgrさんにどうやって作るかを聞いてからやるんですよ」と若い人に言い残して約1日経ったら、まじでスクリーンショット200枚くらい圧縮して貼って「終わりません…ごめんなさい」って言われた(天使の笑顔)』ってツイートとかね。ただの虐待だろ。
誰かを咎める書き込みをいんたーねっとでしたことないからビビってるけど、さっきなんとか次の会社のオファー1個もらったので記念カキコ。
[追記]
昼飯食おうとして血の気引いたわ、まじか。書き殴りにすみません。後でちゃんと読みます。同業以外も読むのかよ。本人に通報する人とか固有名詞ベラベラ言う人とか意外といなくて皆ちゃんとしてんなって思った。あざす。
なんつーか、ままならないことをままならないよねえ、って一緒に頭抱えられるリーマンでいたいよね。精神論嫌いだけど。ままなるっ!(ドン)じゃなくて。お疲れ様です。
>長い
長いって言ったじゃん…クソ長えな。すまん。
具体的には:P2Pからクライアントサーバへの移行とチックレート増加
コンテンツとしては流行を敏感かつ柔軟に取り入れてくるのにこういうところで頑迷なの本当にどうかと思う。
何のために年間2400円払ってると思ってるんだ?
ゲージが割れたりヒビ入ったりする演出、内部ロジックが謎な上に不快なだけなので、普通にレーティングの数値見せて上げ下げする無印方式でよい。
あとはまぁ~個人のスタッツ次第でレーティングの上昇幅が大きくなったり下降幅が小さくなったりするボーナスがあれば嬉しい。個人じゃどうしようもない負け方でゲージ割れるのほんとしょーもない。
(負けたのでマイナス20ポイント、キル+アシスト最多賞でプラス10ポイント、トータルはマイナス10ポイント、みたいな)
一緒にシャケをしばいてかけがえのない仲間と圧倒的成長!(ブラック企業求人)
対人怖い/苦手勢にサーモンランのファンが多いので、そういう層を繋ぎとめるコンテンツが必要だと思う。
個人的にもガチマッチやフェスマッチの合間にやり込んだので思い出深いコンテンツ。
3はコジャケを連れ歩けるらしいけど、イクラ乱獲を重ねた罪悪感とサーモンラン最凶エネミーであるコジャケへの憎悪で熱血バイト戦士たちの情緒はもうぐちゃぐちゃ
どんなに調整を重ねても編成が事故る時は事故るので、事故った時点で試合終了になるのはもう勘弁。
「事前にブキ&ギアの組み合わせを2セット登録しておいて、試合中任意で切り替えられる」とかでもいいよ!
2が発売されて3年半、未だにこれが実装されていないのが不思議なくらい。
どうぶつの森もそうだけどなんかプレイヤーのプレイ体験を改善しようとする動きがあまり感じられないんだよね。
ソート機能があるとはいえマッチの合間にブキとギア替えるのすっっっげ~面倒くさいんだわ。
ゲーム内アイテム消費とかでもいいのでメインギア付け替えられるようにしてほしい。
ファッションが一つの大きなテーマなんだし気軽にとーたるこーでねーとして戦いたいし、それがあの世界のイカタコたちの気質なんじゃないかと思う。
なぜならオクトエキスパンションが大好きなので…
絶対やれよ
「やられた!」「ナイス!」「カモン!」以外にも戦況共有のためのシグナルが欲しい。
ただゲーム内のセリフが全部イカタコ語なので、他シューター作品のピン/スポット機能のように音声のみで戦況を把握しづらいのがネックかもしれない。
あ、野良VCやフレンド以外とのメッセージ機能はいらないです。
現状味方のスペシャル発動とかは表示されるけど、キルログも表示するようにできればもっと戦況が分かりやすくなると思う。
散歩でもヤグラやホコのカウントが表示されるようにしてほしい。
散歩をきちんとやっているかどうかが勝敗を分けるようになる…!かもしれない。
開発としてはナワバリがゲームコンセプトの軸だって考えてるのは分かるんだけど、
性能的にナワバリで活かしにくいブキ種はガチマでレーティングを賭けて(時には溶かしながら)練習しなければならないわけで、
そこにやや不公平感があるのを解消してほしい。
リグマでやれ?うるせえ!フ、フレンドとよ、よ、予定が合わないだけだ!
(例)
レギュラーマッチ(ナワバリ常設+エリア・ヤグラ・ホコ・アサリの中から1種のローテーション)
ガチマッチ(エリア・ヤグラ・ホコ・アサリの中から1種or2種のローテーション)
リザルト画面でもう少し詳細なスタッツを見せてほしいという気持ちがある。
イカリング2?3?でikaWidget2並のスタッツを見せてくれるパターンでもいいよ。
月イチでフェスやってたけど結局全部ナワバリでステージギミックくらいしか変わり映えしないので、たまに期間限定で特殊ルールマッチとかやってみてほしい。
ブキ種縛りとか、多人数戦とか…
2では現状フレンド同士かローカルでないとプラベができないので、
スマブラみたいにパスや条件を設定可能なプラベ部屋機能が欲しい。
ゲーム配信者や動画投稿者も視聴者参加型プラベがやりやすくなる。
OverwatchのPlay of the Gameみたいなやつ欲しい…欲しくない?
スプラトゥーンというゲームの多くを形作っている要素の一つがファッションだと思うので、自分好みにインテリアをいじったりできるマイルーム的な要素が欲しい。
どうぶつの森でやれ?うるせえ!スプラトゥーンの世界観でどうぶつの森をやりてえんだよ!
バンカラ街に九龍城の一室みたいな部屋欲しいだろ!?俺は欲しい。
…継続的にプレイすることで限定ギアが手に入るとかやれば面白いかもと思うけど、プレイに義務感が出るしバトルパスというシステム自体がゲーム内課金への呼び水みたいなところがあるので、まあ任天堂はやらないと思う。
俺もやらなくていいと思う。
最近のシューター作品の特徴として、最初はbotと戦わせてから対人戦に送るというのがよくあって(PUBG Mobileとか)、3から新規に始める人はそういうワンクッションを挟んだ方が定着率が上がるかもしれないと思った。
bot戦でのスタッツを参考に対人戦をマッチングすれば、完全ではないにせよ初心者狩りを抑制できるかもしれないなとも。
ただ自分はシューター初心者の気持ちになるにはあまりにも上達しすぎたし、ゲームデザイナーでもないのでこれがうまくいくかどうかは分からん。
Fortniteは通常のマッチにもbot導入して調整してるらしいけど、Fortniteはやってないので分からん。
いい加減LANポートを標準で備えたSwitch用新型ドックを出してほしい。
そんでもってもう2021年なんですけど??
Switchのオンラインマルチ環境がイマイチなのってデフォで有線接続できないせいってのも割とあると思う
Switchも(元から低スペとはいえ)さすがにそろそろスペック的に厳しいと思うんだけど、巷で噂されてる「外付けGPUを内蔵して据え置き時に性能強化する新型ドック」って現実的に実装可能なんだろうか?ITエンジニアじゃないから分からん。
ニンダイでスプラトゥーン3だけプラットフォーム明記されてないのはちょっと気になった。が、それ以上の情報がまだないな…
全体的なゲームバランスについてはまだ何とも言えない段階なのでスルー。
上空からスポーン地点を選べるのは最近の作品だとRogue Companyっぽくて面白い。Apex Legendsのジャンプを連想してる人もいたけど、バトロワ系シューターって一般FPS/TPSとは結構別物の特殊ジャンルだから的外れだよ。
範囲や戦略的な効果はまだ分からないけど、リスキル対策と言われている一方でリスポーンサークルのようなものも見えるのが気になる。降下スポーンが最初だけならあんま意味なくね?とも思った。
もし弓のスペシャルがメガホンみたいなやつだったら実質ハンゾーだね。
Overwatch 2より先にスプラトゥーン3が出そうだね。
おわり
まあ言いたいことは分かるんですけど、これで想定してる状況ってもう試合自体が壊れてるしキルも足りてないので、
色々天秤にかけた結果、キル稼ぎに走らせることで運良く勝ち筋できたりしないかな~という方向にわずかな希望を見出してます…
あと「キル+アシスト」って書いたのはあくまで例えで、評価指標は「ヤグラに乗った時間」とか「ホコを進めた距離」とかでもいいなと思っています。
ただamiibo代がかかる上に1個1セットしかセットできないおまけみたいな仕様だったはずなので、やはりゲーム内に実装してほしいところです。
sukekyo 何書いてあるのか全然わからなかった。未プレイなので当然なんだけど。でも、こういう「客」はそれなりに隔離するシステムはほしいかなと思った。3デビューしようと思ってもこの文章の「圧」で怯むやん?
この時期に次回作への要望を語るのなんて殆ど既プレイヤーなんだから既プレイヤー向けの文章に決まってんだろ。
それはそれとして3からの新規や対人苦手なプレイヤー向けの要望も書いてるんだけど読んだか?
お前みたいなエアプのくせにえらそ~に嫌味言うしか能のない馬鹿って、「圧で怯む新規プレイヤー」という架空の「弱者」を勝手に設定して自分を正当化しようとするよな。性根が卑怯なんだよ。
もしお前自身が「圧で怯む新規プレイヤー」とやらだったなら堂々と「私は未プレイなのでこの文章を読んで怯んだ」と書け。それ自体は何も悪いことじゃない。
だとしたら俺の返答は「すまんな、でもこれ既プレイヤー向けの文章だから、他の新規向け文章を読んだりPVや実況動画を見た方が分かりやすくておすすめだよ。」だ。
俺はエアプで物申す野郎が大嫌いだからつい口が悪くなってしまってすまんな。
実際スプラトゥーンは幅広い層が楽しめる面白いゲームだ。興味があるなら色々言う前にやってみろ。
jou2 “ガチマッチのウデマエ演出変更”誰がどうやろうと背伸びした所に長くはいれないし、どんな仕様でも適正ランクに収まるし、しょうもない負け方で下がりたくないとか言ってたら場違いな相手との勝負になるよ
仰ることはごもっともというか真理なんですけど、自分はそこまで極端な話をしてるつもりはないです。
例えば「負けたけど20キルしたのでトータルで+10です!」みたいなものは想定してないです。
負けたら負けたでしっかり下がる、ただそのランク帯のプレイヤーとして十分なスタッツを残していれば下がり幅が緩くなる。
逆に、勝ったら上がるけどそのランク帯のプレイヤーとして突出したスタッツを残せば上がりやすくなる。
あくまでそういうものがあれば嬉しいな~という項であって、プレイヤーがそれぞれの適正ランク帯に収まるようにするのは大前提です。
こういう「僕の考えた最強のスプラトゥーン改善案」みてると、ほとんどの人にとっては公平なゲームバランスってのは超不公平にしか体感できないんだって実感できるな。
いや、ゲームバランスの話はキリがないので殆どしないようにしたつもりなんですけど…。
現行システム上どうしても避けられない編成事故とかはゲームシステムで解決してほしいよねって話くらいで。
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なんかはてなでスプラの話をするとすぐ「ガチvsエンジョイ」みたいな二項対立になるのが嫌なので(ゲームバランスは開発の方針や各人の好みもあるし)、
なるべくゲームバランスには言及せずにシステムへの要望をメインにしたつもりだったんですけど、それでもガチ勢がどうこう言われるとさすがにちゃんと読んでんのか?ってなるね