はてなキーワード: マガジンとは
http://anond.hatelabo.jp/20151029235242
思った以上にたくさんの人に読んでもらって書いたかいがあった。
ペルエムフルと並んで、青鬼以後の過去遺産発掘期の定番だったな。やっぱり質高いし。
ただ、コンシューマーが2010/8に出ているので、実況バブルと連動した結果かどうかは謎なんだよな。
元から同人ゲでリメイクとかしてたし、影響はあったけどあんま関係ないんじゃないかな。どっちかというとひぐらしからのサスペンスホラー寄り同人ノベルゲバブルの影響が大きいんじゃね。
>1999ChristmasEve
ノベルと実況はなー。ふひきー(ボルゾイ企画)が頑張ってたけどなー。
ふひきーといえば、「TRUE REMEMBRANCE」がコンシューマー機で出たのは彼の実況の影響だが、今回はカドカワ中心ってことで省いた。
あと後半の思想開陳的にくっそ荒れると思う、今では。ふひきーの時もひどかった。
解説すると、グループSNEがネット連動して仕掛けた企画。読者の皆で小説の人物を助けて良い結末に導こうっていう、昔の読者参加企画をリアルタイムにしたようなあれ。
その中の「クソゲーを皆でプレイする」という部分を、実況グループ「いい大人達」に依頼して実況させたところ、クソゲーがまじクソゲーだったこともあって炎上。
何やってんだよグループSNE。
でも最後の生放送フィナーレで「実況依頼した意味がわかった」「いい終わりだった」みたいに賞賛されてたから、うまいこと終わったみたいだったよ。両方信者以外去ったのかもしれんけど。
まあ、流行りはしなかったけどな。
ちなみに俺は周辺を観察してただけなんで内容についてはしらん。動画の一作目は糞つまらんかった。
>ネット発や個人も裏で仕込んでる
この辺りの陰謀論って好きな人は好きだけど、この界隈に関しては多分考えてるようなことはない。
正確に言えばない訳ではないだろうけど、もっと扱い雑なんだよ。少なくとも緻密に計画して実行して成功しましたってことはない。
言ってしまえば、元ネタ(作者)・広告(実況者)を丸投げできて、うっかり流行したらラッキー的な。流行るもんなんて分かんねーよ。ほとんどの書籍化の元作品見てもらえば分かるけど、どう見ても商業の手が入ってるようには見えないから。
先に声かけといてうまくいったらおこぼれください(予算は特に出さない)、ぐらいのレベルだな。
最近だと獄都事変は作者にとってもカドカワにとっても青天の霹靂だっただろうな。実況前からTwitter周りでぽつぽつ熱のある騒がれ方してて「これ来るな」と観察してると、案の定キヨが見つけて一気にPixiv一万超え。これが最初から商業狙いとしたら、ふりーむに登録しただけで放っておくとかしないわ。
「キヨが実況したの書籍化するよねーv」みたいにファンがよく言ってるけど、確かにそういう火種を見つけるの奴は非常にうまいと思う(霧雨も似たような感じの流行りかた)。ふりーむのランキングで適当に見かけたのやるって感じではない。
もっとカジュアルでなあなあな感じの依頼ならあると思うよ。金のやり取りで陰謀、みたいでなく。
例えば実況者を公式に呼んだついでに「ちょっとフェスやマガジンのゲーム実況してくださいよー」「あ、いいっすよ」みたいなやりとりは普通にしてるんじゃないの。
追記見てるとRPGが好きそうな感じだな。「Hero and Daughter」で再生数稼げた実況者なんて元々信者持ってた人ぐらいでしょ。DL数は人気ジャンルに乗っかった結果だし。このタイトルだけ「鉄板受賞」とされると違和感が強い。第1回大賞の凡作も流行りもので実況の再生数稼ぎに貢献した「鉄板」だったわけで。今でも好きなフリゲに挙げる子もいるしね。
「有料配信(チャンネル・クリ奨)のことで作者と実況者のごたごたが増え始めたこともあり」が具体的にどのこと指してるかは知らないけど、「ニコニコ内で自由に使えるのを許可する」という規定でユーザーチャンネルの有料動画のみを例外にするのはどっちにしろ難しかったと思うわ。ゲームフェスの開始時はまだユーザーチャンネルもできたてだった以上、後から追加ルールで入ってきたのは仕方ないんじゃない?
あと、「この人書くかな?」と思ってたら書かなかったから書いちゃうけど、もうフリゲはバブル崩壊期に入ってるよ。「ダンス・マカブル」は金かけて作らせて、ノベル化も初めから予定表に入ってた。(これも作者が明かしている。)でも、高いクオリティーをみせるものの人気面では思いっきりコケてしまい、これまでのホラーフリゲのような盛り上がりは見せられず、その失敗からか「フリゲ人気に便乗する」が「ノベルの宣伝にフリゲを使う」(心霊写真使い涙歌)というあべこべな流れになってしまった。
そんなわけで、来年ぐらいにはカドカワもどうでもよくなってくるんじゃないかな。ニコニコ自作ゲームフェスも次回あたりで終わると思うよ。ニコニコゲームマガジンのほうに吸収しすぎて、もう応募者の人材も狩り尽くしてきたし、面倒な審査するぐらいなら初めからゲームマガジンに呼んだほうが楽だろう。
この辺りの流れすら把握してない奴が最近になって商業主義だなんだと騒いだりしてるので、備忘録がわりにまとめておく。
実況はメディア展開作品&ランキング常連実況者の開始日(つまり大体この実況によって広まったが例外もある)。
ニコニコ | メディア展開 | |
---|---|---|
08年以前 | 黎明期 【実況】「ゆめにっき」「ニコニコRPG」など | 2007年を最後にコンパクも終わり、ツクールはお荷物部門として扱われていた |
09/5 | 【実況】「青鬼」/ボルゾイ企画 | |
ホラーフリゲ実況バブル始まる とにかくホラゲなら実況された時代 【実況】「包丁さんのうわさ」「タオルケットをもう一度」「いちろ少年忌譚」「奥様は惨殺少女」「操」 | ||
11/12 | クリエイター奨励プログラム開始 | |
12/4 | 【実況】「Ib」/多数 【実況】「Paranoiac」/鎌首・わこう | ebがIb製作者インタビュー pixivがIbカレンダーなど |
12/10 | 【実況】「魔女の家」/多数 | |
12/12 | 【実況】「シロノノロイ」/猫マグロ 【実況】「マッドファーザー」/多数 | 漫画「NOeSIS」(ガンガンONLINE) |
13/1 | 「ニコニコ自作ゲームフェス」発表 | |
13/2 | 小説「青鬼」(php) 『Project Yumenikki』発表 | |
13/4 | ニコニコ自作ゲームフェス 第一回大賞 「感染性ナイトメア」(サスペンスADV) | |
13/10 | 小説「魔女の家」(eb) | |
13/11 | ニコニコ自作ゲームフェス 第二回大賞 「SANXEN WORLD」(マップ共有アクション) 【実況】「霧雨が降る森」/キヨ 【実況】「排気ガスサークル」/アブ | |
13/12 | ニコニコユーザーチャンネル開始 【実況】「Alice mare」/猫マグロ・レトルト | 小説「包丁さんのうわさ」(eb) |
14/1 | 小説「シロノノロイ」(MF) | |
14/3 | 【実況】「クロエのレクイエム」/キヨ・鎌首 【実況】「黒先輩と黒屋敷の闇に迷わない」/recog・こーすけ | 小説「タオルケットをもう一度」(php) |
14/4 | ニコニコ自作ゲームフェス 第三回大賞 「イライラカメラ」(パーティアプリ) | |
14/5 | ドワンゴとカドカワ経営統合発表 | 漫画「霧雨が降る森」(コミックジーン) |
14/6 | 小説「キミはキメラ」(eb) 小説「いちろ少年忌譚」(朝日新聞出版) | |
15/7 | 【実況】「恐怖の森」 | |
14/8 | 【実況】「Hero and Daughter」/アブ | 小説「奥様は惨殺少女」(カドカワ) 小説「操」(eb) |
14/9 | 小説「魔王物語物語」(php) | |
14/10 | ドワンゴとカドカワ合併 | |
14/11 | ニコニコ自作ゲームフェス 第四回大賞 「Hero and Daughter」(ハクスラ風RPG) 【実況】「りるれふ」/レトルト | 小説「マッドファーザー」(php) 小説「クロエのレクイエム」(カドカワ) 小説「黒先輩と黒屋敷の闇に迷わない」(カドカワ) 小説「排気ガスサークル」(eb) |
14/12 | 任天堂、クリ奨を許可 | 映画「DEATH FOREST」 |
15/1 | 【実況】「雨宿バス停留所」/猫マグロ | 小説「Alice mare」(php) 映画「PARANOIAC」 |
15/2 | 【実況】「獄都事変」/キヨ・猫マグロ | |
15/4 | 映画「死臭-つぐのひ異譚-」 | |
15/5 | 「ニコニコゲームマガジン」開始 | 漫画「獄都事変」(ジーンpixiv) |
15/6 | 小説「Hero and Daughter」(カドカワ) 小説「ダンス・マカブル」(カドカワ) | |
15/7 | ニコニコ自作ゲームフェス 第五回大賞 「マヂヤミ彼女」(脱出アプリ) | |
15/8 | 【実況】「殺戮の天使」/キヨ | 漫画「大海原と大海原」(ジーンpixiv) |
15/9 | ほぼほぼフリーゲームマガジン 小説「LiEat」(php) 映画「ハロウィンナイトメア」 | |
15/10 | 漫画「殺戮の天使」(コミックジーン) | |
15/12 | 小説「雨宿バス停留所」(KCG文庫) | |
16/1 | 小説「りるれふ」(ビーズログ文庫アリス) |
ここから先は俺の予断と偏見が大いに入る。情報収集先はほとんどがネットで確認できること。
また、「高橋邦子」のようなツクールを使用した動画作品も別の流れとして栄えつつあった。
固定ファン層を掴んだ実況者は他との差別化を望み、また視聴者もこの頃から「動画がかぶる」ことに過敏になりはじめた(「○○のパクリ」コメントの増加)。他の有名実況者があげたものは避ける傾向が出始め、かつてのように有名実況者が皆同じものを実況することはなくなり、これ以降質の高いものが出てもブームとして機能することは以前より難しくなった。
一方、有名実況者はホラーフリゲからバカ系フリゲ・steam海外インディに足を移しはじめる。
ぶっちゃけ凡作であるが、このジャンルを大賞にしなくちゃいけなかったのだろう。
レトルトが実況するが流行することはなく、その直後に敢闘賞の「ぼくらの大革命!」でミリオンヒットを飛ばす。実況者のバカゲ流れに拍車をかけ、実況受けと書籍化作品の乖離が大きくなりはじめる。
ぶっちゃけマイクラ・テラリア狙いだがそこまでのポテンシャルがあるはずもなく。
敢闘賞に「クロエのレクイエム」。泣き系ホラーADV&作者が十代女子ペアという非常にキャッチーな構成により、カドカワのあからさまな推しが始まる。二回連続このジャンルを大賞にする訳にはいかなかったのだろう。
カドカワが何を狙っているかというと次のカゲプロ枠。あれが電通ら主導の作られたネット流行だったことを、関係者も特に隠してない。
明らかに迷走している。
いわゆるガチャ形式で女の子を集める○これ的なRPG。実況&DL数を馬鹿稼ぎした実績を引き下げての、好き嫌いはともかく鉄板受賞。作者はホラーADV→ホラーアクション→これ、と戦略的に当てにいってるので、その点結果を出して偉いと思っている。
敢闘賞「ダンス・マカブル」はカドカワ依頼で作られたことを明かしている。
持続的に供給しないと流行は作れないよ、という意図は分かるが、二、三か月でゲーム一本作らせる糞企画である。不可能ではないが、本業を持つ個人が持続的に可能かっていえばまず無理だろ。実際「コクラセ」の作者は音を上げたし、編集者のひどさを愚痴っていた。
前から企業のアプリとか紛れ込んでいたんだが、ついに今回において「バンドのプロモーションのため企業に頼んで作成した」アプリが大賞をとる。次回からは有料作品の応募も可能に。もうそういうコンテストになると宣言しているようなものなので、牧歌的な考えのフリゲ系の人は関わらない方がいい。そんな中で成り上がってやるって奴は頑張れ。
別に俺はニコニコやカドカワのやりくちは好きでもなんでもないつーかむしろ嫌いだが、フリゲは商業にいっちゃいかんというのも同じぐらいいけ好かないので、一つのルートとして存在してもいいだろと思ってる。ただ、このくっそきな臭さは呑み込んでいけよ。
あとRPG作者で文句たらたらな奴、死にかけてたツクールを蘇生させたのはこのフリゲバブルだし、一見華やかに見えるこの界隈に集まってるのは元々がお前らの客じゃなかったんだから、手に入らないものに執着せず自分の好きな物つくっていけ。
つーか今だって元々のプレイヤーには人気ジャンルじゃねえか。目立つもん作れば普通にふりーむのランキング食い込むぐらいは。
まとめて意外だったのは青鬼からIbまでが結構長めだったのと、Ibからバブル崩壊まで一年なかったことだ。そんなタイムスパンだったのか。実感ではIbが一年繰り上がってた。
ふりーむではともかく、ニコ動ではそこまで知名度が高くないと思ってたゲーム製作者が、3ヶ月前に新作のゲームでニコニコで賞を取り、ゲームマガジンであるラノベとタッグを組んでゲームを出してた。そのラノベが角川のレーベルだったのを見て「あーニコ動がフリゲに力入れた理由はこれか」と思った
フリーゲームの金銭回収モデルは、主に書籍化・有料版の配信・スマホで続編を出して広告収入で稼ぐの3つなんやけど、その3つの中でも特に重要な書籍化。ニコニコゲームマガジンとはニコニコの実況者を使って書籍化予定のゲームを売り出してドワよりも角川に還元するシステムだったんやなぁ…と
フリーゲームの製作者がお金持つことに対して僕は本当なら大喜びすべきところなはずなんだけど、なんでモヤモヤしたかというと、僕が好きなゲーム製作者が「角川から出てるラノベという原作ありきのフリーゲーム化」という「いや、それフリゲーなのか?」というモノをやってること。謎い
いや〜複雑だ。「短いゲームをリーズナブルに作ってくれる職人」としてフリーゲーム制作者に賞を与え、すでに出てるラノベをフリーゲーム化してもらうというのが果たしてフリゲなのかと言われるとすげー疑問。また、マガジン版した限り難度が下がって演出が凝るという商業ゲー側の発展してるのも危うい
なんでこんなことを書いているかというと、フリーゲームってマリオメーカーやブログ、あるいはYouTubeやニコ動よろしく「成熟してたユーザーが成熟したユーザーに向けて送る面白さ」があったから面白かったわけですよ…。単に無料で短くできるゲームの事をフリゲと言うわけじゃないっすよ
あーそういう風になっていくのね。ニコ動にクリエイター(かつてのボカロPぐらいに革新的な人達)がいなくて、拡散力だけはある実況者がいる。クリエイターはフリーゲームの界隈から持ってきて、ニコ動で実況者とゲームフェスで宣伝。その後、角川がノベル化コミカライズ化逆にフリゲ化か…辛いな
いや〜フリーゲームはフリーゲームでもやりこみ系RPGを中心に紹介しててよかった。ホラゲー中心のほうがアクセスは取れたかもしれないけど、あっちの方はニコニコと角川に蹂躙されてあと2年ぐらいでおもいっきり空気が変わると思う。合作のゲームとかすごく増えそう
食べていけるクリエイターは出てくると思う。マネタイズできる人も増えると思う。ただ、一方で角川原作のフリーゲーム化という展開を見て「フリゲ界隈に書籍化狙いのフリゲのバッタモンが出る」と少し感じてる
ボカロもそうなんだけど、動画やイラストの完成度が上がったり、作家性が強くなりすぎたりしてコンテクストを無視した暴走を始めた時期から面白くなくなり始めたんよなぁ…。お金回収する、仕事くれるのはええことやと思う反面、それだけの人以外を汲み取るシステムがないと画一化してゆるやかに死ぬ
はてなダイアリー・はてなブログがそこそこのライターや作家を10年以上にわたって出し続けてる理由は、はてながドワンゴや角川みたいにスカウトすることがほとんどなかったことだよなぁ…。あるいは商業化に向かない人もはてなの中ではスターだったりするから良かったのよね…。今は崩壊しつつあるが
よくわからんがマイナージャンルが好きであることをアイデンティティにしているひとにありがちな反応のようだ。しかしtm2501他の件については信用出来ない語りしかしないイメージだがさすがにフリーゲームについてはいい加減なこと言わないだろうと思ってるんで、参考にしたい。
一方本田未央ファンはただでさえ不人気な本田未央がアニメの結果ますます不人気になるのをみて本田未央への愛情を強くするのであった。
・映画批評サイト「Rotten Tomato」からまとめてみました。
観客支持率 :90%
批評家まとめ:ポール・ラッドのチャーミングな演技のおかげで、『アントマン』はその小さなスケールにふさわしい形でマーベル的スリルを観客に与えてくれる。もっとも、マーベルとしては最高クラスの傑作というわけではないが。
褒「『アントマン』は面白い。なぜなら、大作映画的なトリックを大作映画的な誇張表現なしに実現しているからだ」――メル・キャンベル(「ジャンキー」)
貶「害虫ってスタート地点がスーパーヒーローとしてキワモノだな、って以外になにかあるの?」――リチャード・ローパー(「シカゴ・サン-タイムズ」)
観客支持率 :85%
批評家まとめ:スタイリッシュで、ロックで、なにより楽しい。マシュー・ヴォーン監督ははしゃぎまくりの放埒さでもってスパイ映画の打ち上げに成功した。
褒「『キングスマン』は紳士にはオススメできない。この作品は、お下劣で血に飢えている俺らのための映画だ。遺漏なく完璧に練られた技巧で、邪悪なオタクたちを爆笑させてくれる」――ビルゲ・エビリ(「ニューヨーク・マガジン/ヴァルチャ」)
貶「ヴォーン御大の問題は、映画的技術としてのバイオレンス描写に一切興味を持っていないところだ。彼はバイオレンス描写を使っているのではなく、浪費している」――マノーラ・ダージス(「ニューヨーク・タイムズ」)
観客支持率 : 45%
批評まとめ: 面白みのないタイトルが中身の独創性のなさをよく表している。『ラスト・ナイツ』は手垢のついたファンタジーによる比喩表現の寄せ集めだ。ジャンル的な目新しさ、面白みもない。
褒「往時の作り手たちはラグジュアリーな息吹をジャンル映画に吹き込むすべを心得ていたものだ。もはやそんな大作はあまり観られなくなってしまったがね。私はこの作品が大好きだよ……欠点も含めて」――ジョン・ダーニエル(「スレート」)
貶「『ラスト・ナイツ』はこの上ないほど完全な駄作だ。とにかくダルくてからっぽで、disる気力さえ沸かない」――クリスティ・ラミーア(「ロジャー・イーバート・ドット・コム」)
観客支持率:55%
批評まとめ: 懐かしのクソゲーのようだ。『ピクセルズ』は「やりなおし」のコインを追加する価値もないし、そもそも25セントに値するかも疑わしい。
褒「まあ、80年代ネタてんこもりの内容は子どもにはウケないだろうけれど、それなりに面白いよ」――レイファー・グズマン(「ニュースデイ」)
貶「『ピクセル』にはウィットもなければジョークもない。よって言うべきことも何もない。ゲロだけはたっぷりあるけどな」――ジョン・セムレイ(「グローブ・アンド・メール」)
『ファンタスティック・フォー』(ジョシュ・トランク監督、10月公開)
観客支持率:21%
批評家まとめ:かったるい上にテンションも低い。『ファンタスティック・フォー』は必要なユーモアや喜びや色とりどりのスリルを欠いた状態で古典コミックを現代的に翻訳するという、あまりに痛々しい過ちを犯している。
褒「主演の四人――マイルズ・テラー、ケイト・マーラ、マイケル・B・ジョーダン、ジェイミー・ベル――は良いキャスティングだ。彼らのギークな理想主義はジョシュ・トランク監督の広い視野によく合っている」――ベン・サックス(「シカゴ・リーダー」)
貶「笑えるほどチープ。頭の悪さでは『未来惑星ザルドス』に迫るレベル」――クリスティ・ラミーア(「クリスティ・ラミーア・ドット・コム」)
『ジョン・ウィック』(チャド・スタエルスキ+デヴィッド・リーチ監督、10月公開)
観客支持率 :80%
批評家まとめ:スタイリッシュ、スリリング、めまぐるしいアクション。『ジョン・ウィック』はキアヌ・リーブスのアクション映画へのカムバック作として満足な出来だ。今後のシリーズ展開が期待される。
褒「完璧とはいえない。だが、(特にハリウッド製中規模アクションドラマとして)際立っている。先週の金曜のレイトショーを観てからずっと私の心に固く刺さりつづけている作品だ」――デヴィッド・シムズ(「ジ・アトランティック」)
貶「スタイリッシュな暴力映画、ってだけ」――ブルース・ディオンズ(「ニューヨーカー」)
『コードネーム U.N.C.L.E.』(ガイ・リッチー監督、11月公開)
観客支持率 :80%
批評家まとめ:『コードネーム U.N.C.L.E.』は面白げな仕掛けとスター俳優でなんとか平凡なストーリーをごまかそうとがんばった結果、全体としては本質のなさをギリギリ露呈せずにすんだデコボコアクションスリラー、といった趣に仕上がっている。
褒「ここまで誰得?って作品もそうそうないと思うけど、だからこそ、この映画が上手にリンボーダンス踊れていることにビックリした」――ウェズリー・モリス(「グラントランド」)
貶「見た目はいい(ガイ・リッチーはいつだって巧妙な映像作家だ)ものの、古いドラマのリメイクとしては圧倒的に受け身すぎ」――アダム・グラハム(「デトロイト・ニュース」)
中学生のころ、僕には友人がいて、名をHといった。
他にKとTがおり、4人でグループを作り、僕かKの家で日々スマブラに打ち込む青春を送っていた。
Hは大柄で、漫画とゲームに造詣が深く、学校へ顔を出すよりは休んでいることの方が多い男だった。出会ったころはごく普通に登校していたのだが、年次が上がるにつれて徐々に休みが増えていった。
いじめられていたというわけでもなく、たまに3限ごろになってふらりと顔を出してはクラスメイトと挨拶を交わし、4限の前には帰るのである。原因というか理由はよくわからなかったが、病欠明けの登校しづらさのようなものが慢性的にあるのだろうと思っていた。
そんなわけだから、Hは学力的には周囲についていけなかったようだが、それでも会話の端々に聡明さを覗かせていた(例えば彼はチョッパーが海賊団入りすることを級友の中でいち早く看破していた)。
Hの兄も不登校であるようだった。会ったことはないが、イラストがめっぽう上手で、Hがそれをよく僕らに誇らしげに見せていたことをおぼえている。
卒業にあたり、4人の進路は分かれた、僕とKは同じ高校へ進んだがTは別の高校へ、Hはそもそも進学したのかさえわからずあまり連絡を取らなくなっていった。それでも、僕とKとTは相変わらずKの家でマガジンやまほろまてぃっくを回し読みし、ゼクンドゥスをエレメンタルマスターでなぎ倒し、交友を深めていた。
そんなある日、地元の最寄り駅でHに会った。3人で黄泉がえりを観に行った帰りだった。
中学の頃のHは、決して太ってはいなかったが全体としてふっくらしており、長さのそろった前髪からは朴訥な印象を受けたが、久しぶりに見た彼は、短めに切りそろえた頭髪を整髪料で逆立て、頬骨がうっすらと浮かびあがった精悍な顔つきに変わっていた。
僕らはそんな風に言って再会を喜び、また近くKの家に集まろうと約束をした。
その次の週の日曜日、早速4人でkの家に集まった。ハガレンを回し読みし柿の種をつまみながら宴もたけなわ、僕はトイレに立った。
戻ると、なんだか空気が怪しい。僕のいない間に、Hから二人へ話があったらしい。
そのHの話をまとめるとこうなる。
今、この世界からは信仰心が失われておりそれに伴いさまざまな災厄が起きている。例えばSARSや鳥インフルエンザもそうである。これらは仏法によって防ぐことが可能である。ついては君達も一緒に信心を養うべきである。
当然僕達は首を縦には振らなかった。Hは頭がおかしくなってしまったのではないかと考え説得を図った。Hも聞き入れなかった。今度は偉い人を連れてくると言った。彼らの話を聞けばわかるからと。
その日以来Hには会っていない。
もともと彼の家族はそういった信仰を持っていたが、中学卒業を機にHも入信させたということらしい。また、Hが僕達以外の元同級生相手にも勧誘を行っていたというのは、後からわかったことだった。
1.顕正会
2.立正佼成会
3.創価学会
4.日蓮正宗
立ち読みするだけだからタイトル知らないけど、マガジンの頭脳バトルマンガが頑張ってディティール作ってるわ。
頭脳バトルものって、天才キャラが登場しても、雰囲気だけ天才でその思考過程とか別に天才じゃないじゃん。
デスノートのLも「私のカンでは○○%の確率でヤガミライトがキラです」とか、カンじゃなくて理由を言えよって感じだったし。
アカギも、初期のころは視線の動きがどうとか相手の手を見破る理由を説明してたけど、あとになると「天才だからとにかく敵は見透かされる」みたいな感じで理由の説明はなくなったし。
マガジンのやつは、ゲームの駆け引きで、相手の手を推理する過程をいちいち説明してるのな。
これ、考えるの超面倒だと思うけど、編集部は頑張ってるな。
小学生時代から「漫画雑誌は低能が読むもの。アニメはガキとバカが見るもの。」と思っていた。
実際にジャンプやマガジン、コロコロ、ボンボン、ガンガンは読まずに週刊文春や週刊新潮、FOCUSを読んでいた。
結果「何でお前はこんなに幼稚なんだ!」と毎度周りから怒鳴りつけられる人間に成長した。
私見だが、おそらく発達段階に応じたものを読まないとひずみが生じるんだろうなと思う。
そしてそのひずみが「幼稚さ」に似たものを醸し出すのだろうと思う。
だから小学生は新潮や文春よりコロコロやボンボンを読んだ方が望ましいし、中高生も世界や正論よりジャンプやマガジンを読んだ方が望ましい気がする。
○朝食:みそラーメン
○調子
普通。
○おりとくらやみのもり
難しい。
ボス倒すのに、何回コンテニュしたことか。。。
ちょっとこれは気合い入れてプレイしないとクリアできそうにありません。
ネタバレありです、見る予定がある人や嫌な人は読まないでください。
公開初日ですが、早速見てきました。
良かったところとしては、オーラスのライブでメンバーの名前が歌詞になっているところとか
高山みなみさんと語らう場面とか
大勢で踊る場面とか、色々ありました。
僕の予想としては、高山みなみさんは、未来の高坂穂乃果さんだと思うんですよね。
「ミューズが解散するとこんなことになる、だから解散したら駄目だ」と伝えにきた。
と思ったのですが、別にそんなことはなかったです。(というかそういうSFアニメじゃないしね)
全体的に歌やおどりのパートが多くて、頭空っぽにして見れるのが○ですね。
うーん、なんだろうなあ、この乗り切れなかったのが悔しい感は。
これはもう完全に作品のせいじゃなくて、僕自身のせいで楽しめなかった感がある。
まず何が駄目だったかを振り返ると
「昨日、ニコマスの「思い出ボム」タグを見て回って涙しまくっていた」
「映画館で開場までやっていた暇つぶしがアイマスサイドエムのイベント」
「今家にかえってきて、一番にしたことがサイドエムラジオのタイムシフトを聴くこと」
心が完全にアイマスに寄っていた。
こんなんじゃあ、楽しめるわけないんだよ!
過去のジーズマガジンを読み返したり、ミューズの楽曲をきいたり、スクフェスをプレイしたりするべきだったんだよ。
というわけで、感想。
せっかく映画を見に行くんだから、気分を高めるためにも他のアイドルに浮気はしない。
以上です。
前に読んだことのあるノンフィクション作家。
以下、本人のtwitterプロフィールからひとつずつ突っ込んでいく。
作家。
死にかけ体験8回。
→前は3回くらいだったから数年で5回も死にかけたのか。
趣味兼仕事は旅と冒険。弓道、ジョグ、ジェットスキー、スノボ。
→前から旅好きな人だったようなきもするが、スノボしてたのは初耳。
懸垂毎日100回等。
→見るからにひ弱そうなんですがね…。
カジノと株はほぼ常勝。
→「ほぼ常勝」って日本語生まれてはじめてみた。たまに負けるってこと?
世界紀行120カ国余。
→紀行って旅行中の体験・見聞・感想などを書きつづった文章じゃないの?出版されてるんだろうか。
単著は約100点余。
→アマゾンで調べても100も出てこない。国会図書館でも100も出てこない。
→電子書籍は題名変えたり、章ごとにわけるなどして冊数稼ぎ。そしてどれも売れてない模様。
不定期有料マガジン1万7500部。
→Twitterのフォロワー数が17,200人くらい。メルマガ購読者数のほうが多いという謎。
著書累計725万部。
→調べようはないけど多分嘘。
→調べても全く出てこない。
という感じ。なんだか残念な人になっていた。
この他にも、ネット界隈を見てみると、
僕がからかったら、百万人がチョコレートは体重を減らすのだと勘違いした。その手法。
I Fooled Millions Into Thinking Chocolate Helps Weight Loss. Here's How.(John Bohannon)
(訳注:増田の新たな可能性。さあ英語ブクマ勢よ!添削し、正しい文を提示するのだ!)
「チョコレートで痩せる!」 こんな見出しが踊った。ドイツ人研究者チームが、毎日チョコバーを食べると低炭水化物ダイエットよりも10%も早く体重が落ちることを発見した。その記事は、ヨーロッパ最大の日刊紙のトップページを飾った。ジャーマンウイングス9525便墜落事故続報の真下にだ。それからそれは、インターネットの遥か彼方まで飛び火した。20を超える国と、半ダースもの言語に翻訳されてニュースになった。ワイドショーでも話題となった。それは最新のシェイプ6月号((訳注:つまり北米版「Tarzan」な))特集として、艶やかな印刷で現れた。(「何故あなたはチョコレートを毎日食べなければならないか」p128)研究では、チョコレートは体重減を加速させるだけでなく、コレステロールレベルを健康値にし、幸福度を増大させる効果があることも発見された。Bild(ドイツの新聞)の記事は、研究の筆頭著者であるIDH(the Institute of Diet and Health)リサーチ・ディレクターJohannes Bohannon博士の談話を引用した:「この手法の優れた点は……チョコレートはどこでも買える」
僕がJohannes Bohannon博士だ。まあ、実は本当の名前はジョンだし、僕はジャーナリストだ。僕は博士号はちゃんと持ってる。でもバクテリアの分子生物学ので、ヒトのじゃない。The Institute of Diet and Health((訳注:どう訳しても馬鹿っぽい……))?ウェブサイト以外には何も無いよ。
ささいな点を除けば、研究は100パーセント本物だ。同僚と僕は、ちゃんと実在するドイツ人被験者を雇った。僕たちは実際に臨床試験をしたし、被験者には色んなダイエット法を無作為に割り当てた。それに、統計的に有意な効果がチョコレートにはあるって報告は、実際のデータに基づいている。それは、実際の所、ダイエットの実地調査としては公平で典型的な研究だった。ひらたく言うと:それはヒドイ科学だった。 結果には意味が無いし、世界中の百万もの人々がメディアでがなり立てた健康の手法は、まったくもって根拠が無い。
僕らは、いかにしてやったか。
僕は、去年の12月にピーター・オネケンって名前のドイツのテレビリポーターに呼ばれた。彼と協力者のダイアナ・レーブルは、クズ科学ダイエット産業のドキュメンタリー番組に取り組んでいた。彼らは、ダイエットブームの背後にあるダメ科学入りのニュースが、どれほど簡単に作り出せるかのデモンストレーションを手伝って欲しいと言ってきた。そして、オネケンはとんでもないスタイルを望んだ:それを使って、ダイエット研究とメディア企業の腐敗を明らかにする。
呼び出し自体はそれほど驚かなかった。去年、僕は載せるのにお金を取る学会誌(オープンアクセスジャーナル)への囮作戦をやったからだ。アカデミック出版ビジネスの中で急成長中の、儲かる新しい分野だ。そういった出版社のうち何社が約束通り厳格なピア・レビューをするのか見つけるために、僕はバカバカしい欠点だらけの論文を送って、いくつ拒絶されるかカウントした。(答え:半分よりちょい少ない)
オネケンとレーブルは、全て揃えた:被験者を雇う為の数千ユーロ、研究する為のドイツ人の医者、それにこっちに都合の良いデータをこねくりまわす為の統計学者。オネケンは、僕の学会誌に対する囮と風刺の結果を聞いていたし、僕がどうやって出版させれば良いか知っていると考えていた。 唯一の問題は時間だった:この番組がドイツとフランスのTVで放映されるのが、晩春の予定だった(これは来週初放映)、だから実にたったの2,3ヶ月しかなかった。
どこかで出版できるか?たぶん。でも、その後は?僕はこれは正直失敗すると思った。僕ら科学ジャーナリストは、一般人よりは賢いだろうとの自負が有る。結局のところ、僕らは難解な科学の研究について、十分に説明できる程度には理解しておく必要があるわけだ。そして、科学的な素養を持たない記者でも、ほんのちょっとでもこのネタの為に裏取りしたら?本物の栄養学者でなくても、ちょっとした科学的素養を持つ誰かが相手なら? 彼らは、その研究がどんなにオカシクてモロいか気がつく。言うまでもないけど、ググってもJohannes Bohannonの名前も、彼の研究も、全然出てこなかった。ヘルス・サイエンスの記者連中は、ワンマイル先からでもこのごまかしを嗅ぎつけると思った。でも、できるだけ悲観的には聞こえないように、僕は言った。「これがどうなるか、、まあ見てみようよ」
オネケンとレーブルは、迅速だった。彼らはフェイスブックを使って、3週間のダイエットで誰にでも150ユーロを出すと言ってフランクフルトの被験者を募集した。ドキュメンタリー番組だってことはクリアに説明したけど、それ以上の詳細は伏せた。 寒い1月の朝、5人の男性と11人の女性が現れた。19歳~67歳だった。
この悪ふざけにノッた一般開業医、ギュンター・フランクが臨床試験を実施した。オネケンは、疑似科学ダイエットをこき下ろしたフランクの本を読んで、彼を推した。ダイエットサプリとしてビターチョコレートでテストしようというのは、彼のアイデアだ。なんで?と聞いたら、フランクは「自然食品」狂信者は気にいるだろうって言った。「ビターチョコレートは、マズイ。だから、体に良いハズだ」彼は言ったもんだ。「宗教に似てるのさ」
アンケートと血液テストで、被験者が摂食障害や糖尿病やその他の病気で無いことを確認した後、フランクは被験者たちを3つのグループに無作為に割り当てた。1つ目のグループには低炭水化物ダイエットを割り当てた。次のには、同じ低炭水化物ダイエットに加えて、毎日1.5オンス(42グラム)のダークチョコレートを。そして、残りのコントロールグループには、今のダイエット法を全く変えないように指示した。彼らは21日間、毎朝体重を測って、最後にアンケートと血液テストを行った。
オネケンは、ゴリゴリ数字を弄る為に友人で金融アナリストのアレックス・ドロステハールに頼った。週末に1樽ビールを差し入れた後……ビンゴ!低炭水化物ダイエットグループは5ポンド減量して、コントロールグループ(何もしてないグループ)の平均体重は、上下動ゼロになった。じゃあ、低炭水化物ダイエット&チョコレート組は?彼らは10パーセント早く痩せてた。かてて加えて、統計的に有意な差異として、チョコレートグループだけはコレステロール値と幸福度調査の値が良くなっていた。
何考えてるか判るよ。
この研究でチョコレートグループの体重減が早いのを見せたかったんじゃ-信頼しちゃダメじゃない?科学的じゃないんじゃない?
ここに、ダーティーでちょっとした科学の秘密がある:もし少人数に対して大量の物事を測定するなら、キミは「統計的な有意差」って結果をほぼ間違いなく手にすることができる。 この研究では、18種類も測った-体重、コレステロール値、ナトリウム値、血中タンパク値、睡眠品質、幸福感、ナドナド-たったの15人から。 (一人は落とした)この研究は、偽陽性のレシピで設計された。
計測対象を、くじ引きのクジだと考えて欲しい。クジはそれぞれ「有意な」結果を出すチャンスがあって、ストーリーを紡いで、メディアに売り込むための可能性を持ってる。もっとクジを買えば、たぶんもっと当たりやすくなった。上手くいくかは判らなかった-大見出しを賑わしたのは、チョコレートが眠りの質を良くするだったかも知れないし、血圧を下げるだったかも知れない-でも、最低ひとつは「統計的に有意な」結果が得られる可能性はかなり高いと判ってた。
ある結果が小さなp値を意味する、というフレーズを良く聞くかもしれない。このpと言う文字には言霊としての力があるんだが……まあ、ただのデータのSN比(信号対雑音比)という単位だ。 「有意」であるため閾値(カットオフ値)は、普通0.05だ。それは、5%の確率でその結果がランダムな影響かもしれないってことだ。 たくさんクジを買えば、偽陽性のチャンスを得る可能性は上がる。どれだけクジを買えば良い?
測定項目が18個あれば、p < 0.05となる「有意な」結果を得られるチャンスが60%を超えた。(測定項目は独立していなかったので、もっと高かったかも)このゲームは、僕らに有利に組み立てられた。
これをp-ハッキングと呼ぶ-0.05未満のpを出すために、実験手法とデータをこねくりまわす-そして、これは大きな問題だ。ほとんどの科学者は誠実だが、無意識にこれをやってる。彼らは結果が思い通りじゃなかったら、自分たちがしくじったと思い、「上手くいく」まで繰り返し実験をし、「異常値」を落とす。
ただ、p-ハッキングを避けようと注意したとしても、僕らの研究は(不幸なことに)被験者が少なく、コントロール出来ない要因に大きく影響を受けた。ひとつ例を挙げる:ある女性の体重は、月経サイクルで5ポンド(2.27キロ)も変動したが、これは低炭水化物ダイエットグループとチョコレートグループとの差よりもずっと大きい。これが、大量の人を対象にし、年齢や性別をバランスよくグループに取り入れる必要がある理由だ。(僕らは気にしなかった)
キミは、僕らの結果を解釈するのと同じくらい、紅茶を飲み終わった後のお茶っ葉の形を読んだほうが良い。(訳注:ハリポタにも出てくるが、茶殻を読む占いってのが有る)チョコレートは、体重減加速器かもしれないし、もしくはその反対かもしれない。キミは、ノンチョコレート低炭水化物ダイエットグループも、何もしてないグループも、同じくらい信用してはいけない。何もしてないグループの人達が何を食べたか、誰が知ってるんだ?僕らは聞かなかったけど。
幸運な事に、科学者達はこの問題に賢く対応している。いくつかの学会誌は、科学者たちのより良い習慣となるよう、p値の有意性をテストする段階にある。それに、もはや誰も研究対象の被験者を30人以下にはしない。りっぱな学会誌の編集者は、ピア・レビュアーに送る前に、即座に拒絶する。だけど、評判よりもお金のことを気にする学会誌も多い。
僕らの科学的なブレークスルーを、世界とシェアするタイミングだった。すぐに出版させなきゃいけなかったけど、ダメ科学だし、僕らはピア・レビューを完全にスキップする必要があった。 都合良く、手元にニセ学会誌のリストがあった。(これは僕のリスト、こっちは別のリスト)ちょっとタイトなスケジュールだったから、僕らは同時に論文を出した-「減量加速器としての高カカオ・チョコレート」-20の学会誌に。そして、幸運を祈りながら待った。
僕らの論文は、複数の学会誌に24時間以内に受け入れられた(アクセプトされた)。言うまでもないけど、僕らはピア・レビューに全く直面しなかった。熱烈なアプローチをしてきた、医学国際アーカイブ(the International Archives of Medicine)誌に、最終的には決めた。そこは、巨大出版社BioMedCentralによって運営されてるけど、最近オーナーが変わったばかりだった。出版社の新しいCEOであるカルロス・バスケスは、僕らの出した「傑出した原稿」をちょうど600ユーロで「我々の素晴らしい学会誌に直接掲載しよう」とJohannesにメールしてきた。(訳注:忘れてる頃だろうが、Johannes Bohannon博士はジョンの偽名だ)
アーカイブの編集者は「ジャーナルに提出されたすべての記事は、過酷な方法でレビューされる」と主張してたけど、僕らの論文はオネケンのクレジットカード決済が通ってから2週間以内に出版された。一文字も変更されなかったよ。
論文以外でも、ちょっと仕掛ける時間はあった。僕は、科学的なPRの仕事をしてる友達の友達を呼んだ。彼女は僕を通じて、見出しに載せるためのいくつか卑怯なトリックを使った。毎日僕が触れてるモノの別の側面を聞いて、ゾッとした。
コツは、信じられないほど怠惰なジャーナリズムを利用することだ。もしキミが正しく情報を紙面に反映できるなら、キミ自身がメディアに記事を書くのとほとんど同じくらい、中身を理解してるってことだ。事実、多くの記者たちが(文字通りの意味で)僕らのテキストをコピペしかしなかった。
僕のでっち上げたプレス・リリースをちょっと見て。全部入りだ。記者の専門語で:セクシーな導入部、判りやすくざっぱなグラフ、いくつかパンチの聞いた引用文、そして意外なオチ。さらに、すでに主要なポイントは詰め込んであるので、科学的な論文を読む必要が全く無い。 僕は正確さに特に注意した。記者連中を騙すというよりむしろ、論文についての完全に典型的なプレス・リリースで釣ることがゴールだったからだ。(当然、被験者の数や、グループ間の体重の差がすごく小さいことは書かなかった)
でも、良いプレス・リリースだけじゃ不十分だ。記者連中は、見出しに載せるなにか可愛い「アート」に飢えてる。
だから、オネケンとレーブルは、フリーランスのアーティストに依頼して、チョコレートと体重減少についてアコースティック・バラードとラップを作成させて、いくつかプロモーション・ビデオ・クリップを作った。(ほとんどどんなことでもインターネット上でやってもらえるってことが判るだろう)
オネケンはドイツ語のプレス・リリースを書き、ドイツの地方メディアに直接出した。記事の「専門的な」裏付けは、とても魅力的だ。たとえそれが嘘でも。そして、ドイツ語のプレスリリース爆撃はオーストリアでネットサービスから出て、イギリスでもニュースワイアー(訳注:海外にあるオンラインニュース配信サービス)の外に出た。品質管理なぞ無かった。それは記者連中に託されていた。
僕は、世界中で爆釣れしている中、自慢と嫌悪が混ざり合ったなんとも言えない気持ちになっていた。
餌に喰いついたと気がつく前に、デカイ魚を釣り上げていることすらあった。Bild(新聞社)は、急にこの記事を書いた-「チョコレートを食べてもスリムなまま!」-全然こっちに連絡無く。すぐに、デイリー・スター紙、アイリッシュ・エギザミナー紙、コスモポリタンのドイツ語版サイト、インド版のTimes紙、ドイツ版とインド版のハフィントン・ポスト、それにテキサスのテレビニュースとオーストラリアの朝のトークショー、に気がついた。
記者連中は、とんと僕にコンタクトしてこなかったけど、してきても投げやりな質問だけだった。「なぜチョコレートで減量が加速すると思いますか?読者に何かアドバイスは?」ほぼ誰からも被験者数については聞かれなかったし、誰も数は報道しなかった。誰一人として、他の研究者に聞いていなかった。他の研究者の引用は、無かった。
これらの刊行物は、大量の聴衆を操るけど、必ずしもジャーナリズムの美徳の鑑ってワケじゃない。だから、新しい見出しのためにちょっとしたデジタル撒き餌でも簡単に食いつくのは、別に驚くことじゃない。ベージビューを収穫して、次に行くだけ。でも、(恐らくは)厳格な地方局でも、同じように研究の穴を見つけることは出来なかった。
僕らの研究を伝えるシェイプ・マガジンの記事では-6月号の128ページを見てね-校正係(fact-checker)を雇っていたけど、でも他と同じようにやる気が無かった。校正は全部含めても、2,3の文の正しさと、僕の名前の綴りの確認だけ。校正範囲は、減量を促すチョコレートのカカオ含有量(81%)、2つのブランドの特定だけだった(食料品店とアマゾンで買える)。
いくつかは銃弾を避けた。ある男性向け健康情報誌の記者は、Eメールでそれほど厳密では無い質問をいくつかしてきた。彼女は、9月号の記事を予定していると言ってたので、僕らはその記事がどうなるかは全く判らない。
じゃあ、最も期待はずれだったのは?誰一人として、チョコレートミュージックビデオを使ってくれなかった。その代わり、みんなどことなくポルノチックなチョコレートを食べる女性のイメージを使った。たぶん、この音楽に僕らの生活の真実ってやつがにじみ出ているからだろう:
なんで気にする必要がある?必死に信用できる情報を求める人達は、ズラッと並んだダイエットガイダンスに戸惑ってる-塩は悪い、塩は良い、タンパク質は良い、タンパク質は悪い、脂質は悪い、脂質は良い-まるで天気みたいに変わる。
でも、科学は明らかにするよね、ね?今は、肥満を疫病のように言ってて、トップクラスの科学者達に資金が注入されてる。いずれ原因と治療法をクリアに答えてくれて、雑音は止む。
もしくは、そうじゃないかも。
公平に見て、十分な資金を持ち本当の減量科学の研究をしているところでは、混乱してて、結論を出せていない。非営利の栄養学推進機関(the Nutrition Science Initiative)共同設立者で外科医のピーター・アティアは嘆いている。例えば、女性の健康促進(the Women’s Health Initiative)-その種の調査で最大のものの一つ-で、ダイエットと健康についていくつかが明確になった。アティアは 「その結果は、混乱するものでした」と言う。「彼らは、10億ドルを費やしても、低脂肪ダイエットが良いか悪いか証明できなかった」アティアの非営利団体は、基本的な質問の答えを探すために、1.9億ドルを調達しようとしている。でも、肥満の科学に注意を向けるのはひどく難しい。彼は言う「あまりにも雑音が多すぎる」
キミは、僕みたいなのに感謝することが出来る。僕らジャーナリストは、日々のニュースという獣を養う必要があって、ダイエット科学は打ち出の小槌だ。読者は、赤ワインの効能やフルクトースの危険性について、十分な記事を読めない。一般的な関心事というだけでなく-それは、1日に最低3回は必要という決定に関連している-それは科学だ!僕らは、どんな報告でも、家から出る必要は無い。僕らは、メールボックスに届いた科学的なプレス・リリースを、デイリーニュースという小川にちょっと浸す。そして、ストックしといたスナップ写真を貼り付けたら、完成。
ダイエット科学の唯一の問題は、それが科学であるってことだ。キミは、科学の論文の読み方を知っている必要がある-さらにいえば、本当はやってみる必要もある。とても長い間、人々はゴシップみたいにこのインチキと同じプレスリリースに飛びついては流行を作ってきた。願わくば、この小さな実験が、記者連中や読者を、もっと疑り深くしてくれますように。
もしも、どれだけの被験者を対象としたか明らかにしない研究、「統計的に優位」と言うにも関わらずどれだけ影響が大きいか言わない大胆なダイエット法が発表されたら、キミは「なぜ?」と思うはずだ。でも、大抵の場合、僕ら(訳注:忘れた頃だろうが、科学ジャーナリスト)はやらない。 残念だけど、ジャーナリストは事実上、相互評価(ピア・レビュー)のシステムで動いてるからだ。そして、僕らが失敗すれば、世界はジャンクサイエンスで溢れかえる。
この悲喜劇にも、希望の光はあった。記者連中が僕らの「発見」を吐き出している間、多くの読者が思慮深く、疑い深かった。オンラインのコメントで、彼らは記者連中が聞くべきであった質問をポストした。
「なぜ、各個人のカロリーを計測していない?」ボディービルフォーラムで読者が質問した。「このドメイン(IDHのウェブサイトのモノ)は、3月に登録されてて、大量のブログやニュースは、この研究以外には触れていない(ググれ)。これは誰かが背後に居るぞ」ドイツの主要なオンラインマガジンの内の一つ、FOCAS Onlineの読者が言った。
また、先見性のある読者が、4月4日のデイリー・エクスプレスの記事にこうコメントした。「栄養学は毎日がエイプリルフール」。
更新:the International Archives of Medicineのウェブサイトからは取り除かれちゃったけど、ココで読めるよ。
(訳注:修正済みのためCorrectionは訳さず。あと、何箇所か言い回しが怪しいので、適宜修正するよ)
ネット環境の視点からゲームのコスパ、ダウンロード販売、DLCについて考える。ぶっちゃけ、固定回線がない奴って最新のゲームする資格すらないよね。
固定回線切ろうとして色々考えて思ったんだけど今のゲームって環境ハードル高すぎない?なのでいろいろ書いてみるテスト。はてブ日記もついでにテスト
2、オンラインの維持費
3、光回線の維持費
6、高速な固定回線じゃないとゲームをすることすら辛くなってきてる
7、実は、アンロックDLCって低速低容量回線への救世主じゃないの?
8、そもそもネットがない人(は、なかなかいないだろうけど)最近のゲーム無理ゲーじゃん
9、高速固定回線ずぶずぶのワイ、光回線止めようとしたらゲームを人質に取られる
ゲームっていいよね。数百~数千円でとんでもない異世界に行けて活躍したりモテモテになれて。
旅行とかテーマパークに遊びに出かけるのと比べてコスパ最高じゃない?
少し前までは、ソシャゲや基本無料のゲームをやってる奴を「安さにつられて無駄遣いwwwバカスwww」と馬鹿にしてたんだけど、
PCやPS3でゲームしてる俺もそう変わらないんじゃないかなと思えてきた。ゲームの維持費は実は結構高い。
最近は、オンラインでゲームをする場合、プラットフォーム別で費用がかかる。
アップデートとかDLCとかシングルプレイならいらないけど対戦とかしたい場合。
PSだったらPS+、XBOXならXBOXLIVEGOLD。どちらも年5000円くらい。
ゲームが無料で出来たり割引されたり特典はあるけど年間でそれだけ維持費がかかる。
任天堂やPCにはそういうのないけどね。でも、ネット回線の維持費はどこでもかかる。
俺はFPSなんかのために光回線にしている。今どきADSLやスマホテザリングなんかありえねえっしょ!
もちろん有線接続。他人に迷惑かけたくないし、ラッグラグの無線BOYになった日にはファンメの嵐だろうもん。
この光回線の維持費、結構曲者。月あたり5000円ほどかかる。
家族で共有する回線なら負担はかなり下がるけど、一人暮らしでは一人で負担することになる。
仕送り10万の学生なら20分の1、入社したての新社会人で20万の給料だと40分の1。30万稼いでいても60分の1
大した金額じゃない気もするけど、それが毎月消えていって年間6万くらい。毎年6万あれば何が出来るかな?
1年に一度旅行や家電の買い替えも出来るし貯金してもいいよね。雑誌買ってもいいし、ジャンプを1年間ずっと買っても1万3千円くらいだよ
ジャンプマガジンサンデーチャンピオンをぜーんぶ1年通して買ってもネット代以下なんだ。光回線ってリッチな環境!
最近FPSをやらなくなってきたのでそんなリッチ光回線を止めてみようかと考えたら問題山積みだった。
「ネットは他のことにも使える。ネットの無い生活なんて考えられない。必要経費だ」
これは反論として言われそうだし、少し前の俺自身を説得するための俺の主張だったりする。
でも、1000円以下の格安SIMで2Gとか3Gとかそんな量の高速回線が使えて、制限を超えても200kbpsとか128kbpsでネットが使える時代になった。
これならほとんどのネットの用途はまかなえる。どっちかというとスマホのほうが必須だし仮に切るなら固定回線のほうだ。
誰かがこう言うと思う「そんなのすぐに制限行くし、まともに使えないよ」
俺もそう思う。でも俺からゲームを抜けば足りる。動画は稀にしか見ない。あと容量食うのはWindowsのアップデートとか、Kindleとか。
Kindleは漫画でも100MB以下か少し超える程度のものが多いようで問題なし。
パソコンはネット繋がなくしてタブレットだけでいいや、ってしちゃえば困らないことがこの一月実験してわかったこと。
で、ゲームはどのくらい容量食うのかっていうとゲームによってマチマチなんだけど、40Gとかそんな大容量が当たり前になってきてる。
これはDL販売の場合の話。ブルーレイとネット環境の浸透ってすごい。
「じゃあ、パッケージで買えばいいじゃん」と言われると思う。
でもさ、パッチで1G超えるのもよくある世の中なんだよ。1G位ならちまちま落とせばいいだろうけど、2G3Gなったらもう月の制限越えてアウト
1G落とすのに19時間ほどかかるし、スマホはテザリングのため置いておかなきゃいけないので、もし3Gのうち1Gで高速回線が切れて2Gは低速でとなると
なんと2日くらいかかる。しかも、これは理想的な速度が出た場合の話。
ついでにDLCなんかも容量はでっかい。これもG超えが当たり前のように出てきている。
俺は充実したネットにつながってるから考えてこなかったけど、実はゲーム業界って高速無制限なネットありきの世界になっている。
さっき話したDLCやDL販売、パッチの問題もあるけど、DL販売専売のゲームも増えていて、俺が最近はまってるゲームもそんなのばかりだった。
小規模な開発はDL販売だけにして流通コストなんかを絞っていろんなゲームを出しててそれが盛り上がってた。でもそんな小規模なゲームでも1G越えたりしてんの。
高速なネットが3日間360MB制限だとどうにもなんないね。残り730MBは128Kbpsで落とすことになるんだけど…無理!
それに出来ないDLCとかみると辛いだろうな。最近はコンプ版買ってもDLCはキーで入ってるパターン。もう無理でしょ
アンロックDLC、それはディスクに初めからDLCが入っているけど権利を購入するまで遊べないDLC
バンナムのオペレーショントロイとかで散々叩かれたアンロックDLC。最近もゼノブレイドがアンロックDLCだったってことが話題になったけど
アンロックDLCってネット環境が細い人には救世主なんじゃないかって思う。だって64KBとかのアンロックキーだけ落とせばいいんだから。
アンロックDLCの何が問題かというとディスクに入っているのに金を払うまで使えない嫌悪感、損してる感、発売時に出来上がってるなら最初から入れとけ感なわけだけど。
そこんとこは別にもともと作ってたDLCをディスクに入れないで、あとから普通のDLCで出せば誤魔化せてしまうとこなんだよね。
アンロックDLCはネットワークにも負荷がかからず、ユーザーにも優しいとも言えちゃう。メーカーの説明不足とユーザーの受け止め方で悪玉扱いされてるけど。
パッケージで買っても、パッケージだけでは今のゲームってのが楽しめないのが今までの説明でわかったと思う
パッチで簡単にバグを治せるようになってから、バグだらけで出荷してしまうところもあるし、パッチ当てないとバッグバグのゲームもある
ダウンロード専売のゲームもある。もうネット無しではゲームは成り立たない。Vitaや3DSならかろうじて遊べるソフトもあるけれど。
ネットでこういう不満は聞かないけど、そもそも俺が今いるネットにネットが使えない奴なんていないわけで不満を聞かないのは当然だ。
俺は360あたりからDL販売でゲームを買いまくっている。Steamでは500本以上ゲームを持ってる。
Steamのは一種の買い物中毒で買った二束三文のゲームばかりだけど。
PS3と360とVitaのは、たぶんネットを切ってもDL済みのは遊べるはず。Steamもオフラインモードはあるけど
遊べなくなるゲームはあるし、ある期間を過ぎると再認証がいるとか聞いた気がする。ググっても確認できなかったけど。
あと、HDDの容量的に、ぜんぶインストールしておさらばなんて無理。
ついでに、本体が壊れたら360もPS3もVitaもPCもお終いだ。
Steam無しのゲーム生活なんてありえないと思ってたしSteamが滅びることなんて無いと思ってたけど、その前におれのネット環境が滅びそうなんだね
高速固定回線が空気みたいに存在してたから、ネットありきのサービスすぎることとその脆さに気づかなかったよママン。
最近のゲームはDLC遊べないと悲しいし、オンラインありきのゲーム性だし、維持費はあるし
DLC買わないと貧乏人扱い。じゃあもう古いゲームのほうがなんかもう精神的にも快適じゃないの?
やーいレトロゲームー貧乏人ーと言われるとしてもDLCまみれの今あまり状況は変わらんわけで
ゲームの中に篭もればそういう雑音もない分レトロゲームのがいいんじゃないのって思う
机上の空論だけど、容量と相談したり3日間容量制限のないすこしお高めの格安SIMなら、容量控えめのゲームをたまにダウンロード購入することくらいできるだろう。
ただし、Steam以外で。さっきSteamにいろいろ言ったけど、一度落としたら認証いらないし他のPCでも使えるゲームを売ってるお店もある。
これはSteamのように認証がいらないしパッチを強制的に当てさせる必要もない。Steamの場合はアップデートが必須だ。
近頃はパッチ容量が大きいのでこの差はでかい。インストーラーさえあれば何度でもインストールできる。代表的な店だとGOGなんかで売ってるDRMフリーってやつだ。
こちらもアプデは繰り返されるけど、ある程度安定したバージョンになった頃に落とせばいい話だろう
あと、ゲームのためにWindowsのアップデートが必要になったりするとまあ容量的にアウトじゃねえかなと思ってるけど
知らぬ間にネットへの依存がむちゃくちゃ高くなってることに気がついた。
もはや抜け出すことが難しいほどに。固定回線解約したいけどどうしよっかな。
もう最近Redditの日本語界隈くらいしか見てねえわけだけど。
ゲームもハマるのは年に1、2本。んー
ゲーム業界は高速固定回線を維持できる上客以外必要としてない、見ていないのかもしれない。
ネットで情報収集するのが当たり前で、ネット中毒以外の意見なんてそもそもあまり見ていない、透明な客なのかもしれんけど
ゲーム業界が萎縮してるなんて話を聞くけど、切り捨てたお客さんは意外に大きかったんじゃないだろうか。
スマホ世代が成長し一人暮らしをはじめたり、格安SIMが発展していけばよりこの弊害は大きくなるんじゃないか。
そんなことをおもいましたーまるっ!
これです。
よく「エロサイトを作ってみた」記事でバズったりしていたので憧れていました。
・20代後半
・言語 → Ruby, HTML, CSS, java script
・デザインテンプレート → Bootstrap(Bootswatch)
さて、仕事がエンジニアということもあり、技術的に苦労したわけでも、勉強に時間がかかったということでもありませんので、
今どきのエロサイトを作るために、効率よく作れるポイントを書いていきたいと思います。
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URLからRSSリンクを抽出するプログラムを書きました。それにより、一瞬で数百サイトのRSSリンクのリストを手に入れることができました。
人妻、熟女、ギャルといった重要なキーワードで検索できることも重要です。そこで、ここでも大手サイトのトップページに表示されていた50個ほどのタグを
重要タグとして位置づけ、タイトルとマッチングをさせました。こうすることで、巨乳の動画、貧乳の動画などが探しやすくなりました。
また、URLからmeta keywordsを取得して、それを単語に分解してのタグ付けも実施しています。
Bootstrapが流行りましたが、そのままでは、流石にダサいということで、https://bootswatch.com/ のデザインテンプレートを使用しました。
こういった流れで約5日で、
といった主要な機能を備えたエロ動画を立ち上げること出来ました!
まだアクセスが自分しかいません。。。是非、皆様ご利用下さいm(_ _)m