はてなキーワード: 自軍とは
一方、中国兵法書の『孫子』「謀攻篇」では「少なければ則ちよくこれを逃がる(自軍が少ないのであれば、戦わない)」と記し、その対策として、政治外交で決着をつける(勝てる機会を得るまでの時間稼ぎ)か、自国が勝てる国をまず攻め、相手軍を友軍として吸収し(兵を増やし)、不敗を守りながら勝機をまつ(この不敗の思想を実践した武田信玄は引き分けが多い)。ただし、外交にしても同盟にしても裏切られる可能性はあるし、勝つ見込みがある国を攻めても損害は必ず生じる。どうしても寡兵戦闘が避けられない場合の『孫子』の戦法は、情報格差を利用し、敵を十に分散させ、一対一で戦える状況を作り、各個撃破を手段とする。この戦法は相手より先に情報を得ていることが前提であり、かつ相手には自軍の情報がなく、相手をコントロールできる状況で有効なものである。
現にいまやってることじゃね。
ロシア軍はいろんな方面から侵攻しているので兵が分散している。
そのためウクライナ軍は全体としては寡兵でも局面では対抗できている。
こんな話をするとだいたい平和ボケした戦争大好き退廃民の方々は「そんな常識が通用しないからヤバいんじゃないか」と言うと思うのですが
まず戦争って相手の政治とか統率力を奪う事が目的で暴虐を働き困難や苦痛を与えることが目的じゃないんだよ
そのうえで戦闘行為になることもあるけどそれはあくまで上の目的を達成させるために交渉しにいける程度に安全な状況が必要だからだよ
できるだけよい条件をのんでもらおうという交渉に行っても攻撃されたりしないように安全を確保するための相手の攻撃力を削ぐ目的に戦闘行為をするんだよ
第二次世界大戦の最中に日本へマッカーサーが船で乗り付けて上陸してハンコおしてね、って来たらふつう狙撃されて戦闘行為で血みどろになるじゃん
それを安全に行うために武力行為で工場とか兵器とかを破壊して、そこにのってる人たちも犠牲になったって話なんだよ
そこでさ、中国が日本に攻めてくるとかこれを機にとかいうけど、中国の軍隊はなにを狙って発砲するの?
撃たなきゃ撃たないっていってる自衛隊が軍隊じゃないっていってるのに、何の脅威として自衛隊を排除すべき軍事力とみなして攻撃するの?
自衛隊の銃口が向いてる方向にいる人を保護目的で救助するため?日本の中の新中国派の人が威力でもって排除されようとかしてたりする?
国連が解体でもしないかぎり、日本に攻撃をしてくる理由がないよね
そこで言うと思うんだけどそういう常識が通じないからいきなり首都を制圧にくるかもとか島に上陸して占拠するんじゃないかとか
そうしたところで政治機能が生きている限り国際交渉で不利になるだけでしょ
ロシアみたいにまもるべき市民がいて安全のために自軍の経路の安全を確保して首都まで到達して「ロシアは正義でした」ってウクライナ政府が発表するまでに
国連とか周辺国とかが介入しないでおわらせるとなれば話は別だとおもうし、アメリカがロシアに経済制裁っていってもそのままとばっちりがEU圏に行くわけだし
実質罰を与える方法がそうあるわけでもないところをついての騒動で国土をロシアが好きに改造できるって法案が通らないと終わらなさそうではあるけど
日本の首都が太平洋側とはいえ海に面してる危険性はたしかにあるし機能を破壊するとしたらかなりの弱点だと思うけど
政治家全員生かして「実は属国でした今日から渡航は自由で関税もありません」とかでも言わせないといけないよね
そのために無意味に内陸の都市部を攻撃したりするはずがないよね 国際社会が機能していれば
仮に国際社会が機能していないってなったとしたら 逆に日本に攻め入る必要性がなくなるよね
独立国家として交渉パイプを複数もってる国家を属国にする意味がないなら 日本の美しい文化とか豊かな資源とか狙ってくるのかといえばそんなものありましたっけ
文化や資源はお金で買えるし実際もう買い占められて日本の製品はみんな中国におされて、十分に占領されたあととしての機能は果たしていそう
そのなぜかしら市街地が大混乱になるところに便乗して火事場泥棒をしたいだろうという気持ちがあるのだろうけど市民が戦争のうちの戦闘行為に参加するということは基本ないよ
そういう中でもなぜか突然正義かなにかに目覚めて相手の兵士も任務で仕事として危険排除のための戦闘行為をしに来てるだけの相手にいきりたって攻撃したりする人がいて問題になって戦争になったりするわけで
そのどこまでも他力本願で災害みたいな問題に巻き込まれて役立ちたいって気持ちは、それが起きる前の今の平和な日常で役立てていってほしいよ
女性チームと男性チームで対戦する形式。各ゲーム毎に司会者が、まず正解を両チームのリーダーのみに教える。両チームからリーダー以外のチームメイトが、1名ずつ解答者としてゲームの場に出る。リーダーが自軍側の解答者役のチームメイトにヒントを出して、チームメイトは連想を頼りに正解を言い当てる。もしも当たらなければ回答権が相手チームに移り、正解が出るまで交互にヒントと回答を続けるというルールだった。例えば、こんな感じである。男「黄色」「ヒヨコ?」ポーン(ハズレの効果音)→女「ケチャップ」「オムレツ?」ポーン→男「お米」「オムライス!」ピンポーン(正解の効果音)
その日は、男性チームのゲストとして、ガッツ石松が出演していた。
各ゲームを始める時は、司会者のアナウンサーが対戦者の名前を先攻・後攻の順に「○○さん・✕✕さん」と軽妙に読み上げた後、先攻者を「○○さん!」と告げてからゲームを開始する。
ゲームが始まった。男性チームのリーダー・加藤芳郎がヒントを出した。
「くるくる」
ガッツ石松は答えた。
「……るんるん?」
ポーン。
特に最近のスマホゲーは通勤の間の2、3分を使ってプレイするものではなく、自軍の強化などの準備を入念に行って、事前に綿密な作戦を立ててその作戦通りに数十分の操作をノーミスで続けるようなやりこみが求められるから、創作活動と両立できない。
ログボだけ取るのもただログインするだけだが時間と精神力は少しは削られる。ノーコストではない。
某スマホゲーのイラストレーターは副業でイラストレーターをやってて自分がイラストを描いてるゲームはプレイしたことがないらしいが、本業とイラストの仕事をやってたらそりゃあゲームをする時間などないよなあ。
というわけで増田も手短に書いたよ。
ガウガメラの戦いは、紀元前331年ヨーロッパ東方のペルシアにおいて、当時のアケメネス朝ペルシャの本軍と、アレクサンドロス率いるマケドニア軍が激突した戦いである。
これまで取り上げている二つの戦いから分かるように、戦争芸術の定義は「圧倒的な戦力差、戦略的不利を、指揮官の機転によって打破する」ことにある。このガウガメラの戦いはそのような意味合いで、戦争芸術の極致と言える。
当時ギリシャの一小国に過ぎなかったマケドニアは、アレクサンドロスの父であるフィリッポス二世の尽力によって急速な軍事・政治改革を遂げ、瞬く間にギリシャ全土を手中に収めると、フィリッポス二世の死後マケドニアの実権を握ったアレクサンドロスの指揮下、紀元前334年ボスポラス海峡から小アジアへと渡り、東の大国アケメネス朝ペルシャに対し征服戦争を仕掛けた。これが世に名高い東方遠征である。
その後十年の長きに渡って続いた戦いは、アレクサンドロスが企図した、アレクサンドロスによる、アレクサンドロスのための戦いであった。
アレクサンドロスは紛れもない西方世界の英雄であり、破壊者であった。当時アレクサンドロスが破壊し、虐殺・略奪を行った都市は数多に渡って存在している。
アレクサンドロスの猛進を前に、時のペルシア王ダレイオス三世はペルシア西岸のイッソスにて、王自ら率いる五万以上の軍勢をもって決戦を挑み、敗北した。数的優勢に立ったペルシア軍は川を挟んでマケドニア軍に対峙し、防衛を試みるが、果敢にも渡河を遂げたアレクサンドロスを前に有効な機動戦法が取れず、壊走したのである。ダレイオス三世自身が率いるペルシア本軍敗北の衝撃は余りあるものであり、敗戦の後、ダレイオス三世は堪らずアレクサンドロスへと講和を願い出ているものの、アレクサンドロスはこれを一蹴している。
それから二年、ダレイオス三世はアレクサンドロス本隊を壊滅させるべくイッソスの戦いを上回る規模の軍勢を招集し、ガウガメラの荒野にてアレクサンドロス軍を迎え撃とうとしたのであった。これがガウガメラの戦いである。
この一戦のためにダレイオス三世はありとあらゆる準備を重ねた。
第一に、(当然のことながら)数的優位を築くこと。マケドニア軍五万弱に対して、この時ダレイオス三世の招集した軍勢は傭兵を含む十万以上であり、つまりアレクサンドロス軍の二倍以上に当たった。この規模の軍隊は当時の兵站で維持可能な最大レベルの軍隊と言え、当時におけるペルシア軍の威信の程が推し量られる。
また、彼らの戦いの数百年の後に行われたカンナエの戦いにおいて、勝敗を分けたのは騎兵戦力の優劣(とハンニバルの用兵)であったことは先述の通りであるが、マケドニア騎兵七千に対してペルシア軍騎兵の数は一万を超えており、質はともかくとして量においてはペルシア軍はマケドニア軍を圧倒していた。ここにおいても油断は無かった。
更にダレイオス三世は当時最新鋭の兵器の一つであった戦車(チャリオット)を陣中に大量に配置した。これは複数の軍馬によって牽かれる戦闘用の馬車のようなもので、車輪の左右には鋭利な刃物が取り付けられると共に、車上には弓兵が配置されており、通常の歩兵戦闘において絶大な威力を発揮する筈であった。ダレイオス三世はこのチャリオットの突進力によってマケドニア軍を圧倒しようとしたのである。
また、ペルシア軍は戦場の整備をも欠かさなかった。チャリオットの機動を阻害する石や木の根などの障害物を、決戦の事前に排除しておき、イッソスの戦い(ペルシア軍は閉所にて有効な機動ができず壊滅した)で舐めた辛酸を繰り返すまいとしたのである。
相手に倍する軍隊、奥の手としての秘密兵器、駄目押しにその秘密兵器の機動を有利にする戦場整備、限りなく万端に近い準備の上で、ダレイオス三世は決戦の時を待った。
紀元前331年10月1日、ペルシア軍とマケドニア軍の双方はガウガメラの地にて対峙し、戦闘を開始する。
この時、マケドニア軍の司令官であるアレクサンドロスの立てた作戦はシンプルなものだった。それは、緒戦から防衛に徹し、敵の隙を見て騎兵を突撃させ、敵の本陣を陥れるというものであった。
言うは易しだが、何しろマケドニア軍とペルシア軍の数的差は一対二であり、言い換えれば、敵軍には五万以上の余力があった。そんな状況で、本来であれば隙など生まれる筈はなかったのである。
開戦直後、アレクサンドロスは全軍を緩やかに右斜め前方へと斜行させる。本来であれば軍隊の斜行は自陣に綻びを生む可能性の多い行動であり、採用されることはまず無かったものの、アレクサンドロスは自軍の機動に合わせてペルシア軍の不用意な機動を誘った。案の定、折角整備した戦場から離脱されることを恐れたダレイオスは、三方(正面、右左翼)から雲霞のごとき兵数を動員し、マケドニア軍を包囲しに掛かった。
その大軍の王道とも言うべき用兵に対抗するべく、アレクサンドロスは自軍を純粋な横列ではなく、左翼と右翼を折り曲げた弓状に変形させており、この鉤状になった右翼と左翼を持ってペルシア軍の猛攻を受け止めようとした。
しかし兵数の差が決定的であったことから、持久戦となればマケドニア軍の敗北は自明であった。左右のいずれかを突破され、後方にペルシア軍の進撃を許した時点で、マケドニア軍の崩壊は決定づけられる。更には、マケドニア軍正面にはペルシア軍の虎の子であるチャリオット隊の猛攻が迫っていた。
とは言え結論から言えば、このチャリオット隊の猛攻をマケドニア軍は退ける。
曰く、マケドニア軍は軍馬というものの持つ本能――顔面に鋭利な物体(槍など)を突き付けられると足を停めてしまう本能や、チャリオット特有の旋回能力の低さを突いたと言われている。つまり、チャリオットの突撃を部隊の散開によって躱し、その後方から弓などの武装によって攻撃を仕掛けたのである。恐らくは事前の情報やこれまでの戦闘から、マケドニア軍は対チャリオット戦術を磨き上げており、どのような場面においても遅れを取ることはなかったのであろう。
これらの柔軟な対応によって、マケドニア軍に対する有効な戦果を挙げることのできないままチャリオット隊は壊滅することとなる。
さらには、マケドニア軍両翼はその圧倒的な数差にも関わらず極めて堅陣であり、容易に抜かれることは無かった。強いて言うならば、アレクサンドロス本人が率いる右翼騎兵に比べ、左翼を指揮するパルメニオン将軍は劣勢を訴えていたものの、それでもペルシア軍の猛攻をひたすら受け止め続けていた。
ダレイオス三世の予想に反し、戦況は膠着状態に陥る。ダレイオス三世は本来であれば本陣の防衛に充てるはずであった予備兵力の騎兵を動員し、マケドニア軍両翼の騎兵に対する圧迫を増大させようとした。短期決戦によってマケドニア軍を壊滅させようとしたのである。
この決戦から二千年以上もの時が流れた後では詮無い事だが、この時ペルシア軍が持久戦に徹し、その両翼での戦闘を維持し続けていれば、ガウガメラの戦いにおける帰趨は逆になっていたかもしれない。
アレクサンドロスは超人的な直感によりペルシア軍の崩壊を予知した。右翼の防衛に当たっていた自ら率いる騎馬隊を突如ペルシア軍正面へと転換させ、両翼へと予備兵力を割いたために手薄になっている、ペルシア軍本陣のダレイオス三世を狙ったのである。当時、マケドニアの率いる騎兵部隊、いわゆるヘタイロイ騎兵は世界においても有数の練度を誇っており、その突進力は歩兵にとって純粋な脅威であった。ヘタイロイ騎兵の突進により、ペルシア本陣のダレイオス三世の位置を告げる軍旗が大きく揺れる。ペルシア軍を支える精鋭である親衛隊は敢然とその侵攻を阻もうとするが、アレクサンドロスの猛進は止まることはなかった。
やがて、ダレイオス三世の本陣の上に翻る軍旗は逃走を始め、アレクサンドロスはその追撃へと移った。ガウガメラの戦いの勝敗はここに決したのである。
参考文献:ttps://www.youtube.com/channel/UC5dzkTCM0Jxnc5widb8arDw
西暦1805年冬、ナポレオン率いるフランス大陸軍六万と、ロシア・オーストリア連合軍八万がウィーン近郊のアウステルリッツ=プラッツェン高地西方で激突した。
フランス軍は当時のロシア軍に対し数的劣勢であったことに加え、アウステルリッツにおいて最重要拠点であるプラッツェン高地をロシア軍に占拠されていたため(一時はフランス軍によって占拠されていたものの、明け渡された)、当時フランス軍にとって有利な状況は何一つ存在していなかった。その上、アウステルリッツの南北双方からは敵増援が到着しつつあり、これら増援とロシア軍が合流を果たせばフランス軍には万に一つの勝ち目も無かった。
しかし連合軍は数的優勢、土壇場になって停戦交渉に打って出たナポレオンの弱腰、さらには戦場における最重要拠点であるプラッツェン高地を手中に収めていることを鑑み、勝機ありと見た末に停戦交渉を撥ね退け、フランス軍との大規模会戦に打って出たのである。それらが全てナポレオンの張り巡らせた罠であるとも知らずに。
1805年12月2日、戦端はロシア軍の先制攻撃によって開かれる。プラッツェン高地南方にて、フランス軍右翼の守るテルニッツ村が攻撃を受けた。
当時の布陣図によれば、フランス軍右翼は極めて脆弱であり、ロシア軍はそこを弱点と見做し自軍左翼のブクスホーデン軍を急行させたのである。南北に伸びたプラッツェン高地から出撃したブクスホーデン軍によって、フランス軍右翼陣地はあわや撃滅されようとしていた。右翼が壊滅すれば突破したロシア軍はフランス軍後方へと迂回し、中央のフランス軍主力部隊を挟撃することができる。そうなればフランス軍は終わりである。
しかし、まさにその瞬間に――ブクスホーデン軍がプラッツェン高地から、地上のフランス軍右翼へと殺到し始めた瞬間に――ナポレオンは勝利を確信したのである。
フランス軍右翼は囮であった。ナポレオンの狙いは、ロシア軍左翼がフランス軍右翼を攻撃するために進撃を開始した瞬間に、手薄になった中央のプラッツェン高地を集中攻撃することにあった。
これによって、重要拠点であるプラッツェン高地をロシア軍から奪回し、戦場の主導権を我が物にしようとしたのである。さらに、アウステルリッツの会戦当日にはプラッツェン高地周囲の森には深い霧が立ち込めており、この霧の存在もナポレオンの企図を助けることとなった。
ロシア軍左翼がプラッツェン高地から出撃して間もなく、スルト元帥麾下の第四軍団14000がプラッツェン高地中央部を急襲し、霧の中突如として現れたフランス軍を前に、ロシア軍中央は総崩れとなる。また、脆弱だった筈のフランス軍右翼も、ダヴ―元帥麾下7000の部隊が後方都市から到着したことで、数的劣勢を克服し、戦況を盛り返しつつあった。
(開戦前日にダヴ―麾下7000の部隊は密かに戦場へと到達すると、言わば伏兵として右翼後方に待機していた)
やがて激烈なフランス軍主力の攻撃により、ロシア軍中央は壊走を始め、プラッツェン高地はフランス軍により奪回された。同時に、フランス軍右翼の攻撃のためにプラッツェン高地から地上へと降り立っていたロシア軍左翼は、敵陣の中孤立することとなり、戦局はここに決したのであった。
ロシア軍は戦端を開こうとせず、増援の到着を待ち戦力を増強しさえすれば、少なくともフランス軍との直接対決において敗北を喫することは無かったであろう。
しかし、ナポレオンはその裏を掻いたのである。彼はロシア軍が友軍と合流する前に会戦の火蓋を切って落とし、大規模な会戦に持ち込むことで、いち早く敵軍主力を撃滅することを画策したのだ。そのために、敢えて戦力劣勢を露呈し、戦場の最重要拠点を敵軍へと譲り、尚且つ弱気な姿勢を見せるために仮初の停戦交渉さえして見せたのである。とどめには、勝機に逸るロシア軍の中央を攻撃するために、敢えて右翼の布陣を脆弱にするという周到さであった。それら全ての罠がロシア軍の判断能力を奪い、かくしてロシア連合軍八万はアウステルリッツの地にて壊滅したのだ。
かの有名な書物『戦争論』の中で、著者であるプロイセンの将校クラウゼヴィッツはこの戦いを次の言葉で概括している。 「戦争芸術の粋」。
紀元前219年、遥かアフリカ北端の国家・カルタゴの将軍ハンニバルは、当時世界最大の強国であった共和制ローマを相手取り絶望的な戦いを挑んでいた。
その絶望的な戦況を好転させるため、ハンニバルは自ら率いた精鋭部隊をスペインからアルプス地方へと経由させることで、ローマの中枢であるイタリア半島本土に対し直接攻撃を仕掛けたのである。
最終的に、ハンニバルはイタリア半島に十年間留まり、その間絶えずローマ軍に対する圧迫を続けた。その十年の戦いにおいて世界戦史上に燦然と煌めく、もっとも著名な戦いこそがカンナエの戦いである。
ハンニバルはアルプス山脈を越えイタリア北部に侵攻すると、次々と現れるローマ軍を待ち伏せや正面突破によって壊滅させ、イタリア半島南方へと進撃した。当時、快進撃を続けるハンニバルは数万の軍隊を維持するべく、イタリア半島各地で略奪を行っており、農村を中心に甚大な被害が上がっていたことからローマ軍首脳のストレスはピークに達していた。更に、イタリア半島南部においてはローマ軍の補給基地が存在しており、そこをハンニバルに抑えられるとローマ軍は南イタリアでの行動を制限される可能性があった。そのため、ローマ首脳陣はカルタゴ軍を撃滅するべくローマ史上最大規模の部隊を編成し、約八万の軍を執政官パウルスとウァロに指揮させた。この時、決戦の地に選ばれたのがイタリア南方のカンナエである。
決戦の舞台となったカンナエは、川と丘陵地帯に挟まれた地形であり、カルタゴ軍約五万とローマ軍七万は平原をほとんど埋めるように布陣し、正面から向かい合った。
両軍は双方ともに両翼に騎兵部隊を、中央に歩兵部隊を配置しており、いかにも窮屈そうな陣形であった。
しかし、この人馬が埋め尽くす不自由な戦場は、後に分かる通り、ハンニバルの用意した殺戮の舞台としてはうってつけのものでさえあった。
ローマ・カルタゴ双方の騎兵隊は、狭い地形において機動戦法を取ることができず、正面からぶつかった。
歩兵戦力ではローマとカルタゴで比べるべくもない数的差(6万強:4万)が開いていたが、騎兵の質、量においてはカルタゴ軍がローマ軍を上回っており(6500:1万)、カルタゴ軍は開戦から僅かな間に、左翼での騎兵部隊の戦闘において優勢に立っていた。単純な数的有利から繰り出される圧力と、また練度の違いによりローマ軍騎兵は瞬く間に圧迫され、その算を乱していった。
一方歩兵部隊における戦力差は繰り返すように圧倒的であり、歩兵同士の戦闘に限ってはカルタゴ軍がローマ軍に勝利する公算は無かった。
そのため、ハンニバルは一計を案じた。
ハンニバルはカルタゴ軍歩兵の陣形をお椀のように変形させ、その弧を描いた部分をローマ軍中央の歩兵部隊と接敵するようにしたのである。これによって接敵する面積をできるだけ減らし、中央が突破されるまでの時間を稼ごうとしたのだ。ハンニバルは歩兵同士の戦闘をできるだけ遅滞させ、両翼の騎兵部隊が優勢に立つのを待った。
また、ハンニバルはお椀型をしていた陣形を、戦闘が推移するに従って屈伸させ後退させた。当初の形(お椀の底の部分が接敵する形)とは逆に、ローマ軍の大半をお椀の中へと誘い込んだのである。さらに、ハンニバルは温存していた自軍左右の重装歩兵をローマ軍へと攻撃させ、ローマ歩兵が挟撃される形を築こうとした。
とは言えこの時点ではカルタゴ軍によるローマ軍への包囲は決定的ではなく、ローマ軍は歩兵戦闘において依然優勢な状況にあった。そのためローマ軍は、優勢な戦況を継続し、カルタゴ軍中央を突破することで戦局を優位に進めようとした。
ところがその時、歩兵部隊の両翼で戦闘を行っていたカルタゴ騎兵が、歩兵同士の戦闘に加わったのである。
戦端より優勢を維持していたカルタゴ軍騎兵は、ローマ騎兵を壊滅させた後に、敵歩兵部隊の無防備な背後を攻撃した。左右を川と丘陵に囲まれた陣形の狭さ故に、ローマ騎兵は有効な回避機動を取ることができず、瞬く間にカルタゴ騎兵によって殲滅されたのであった。
ただでさえカルタゴ軍に包囲されかかっていたローマ軍は、後方から攻撃を受けることによって決定的な混乱を迎えた。周囲を完全に包囲されたローマ軍は逃げ惑い、歩兵の中央部では逃げ惑う味方の身体に押されて圧死する者も現れたという。
この戦いによってローマ軍7万の部隊は完全に壊滅し、6万人が死傷、また、残る1万人は捕虜となった。
地形を有効に利用し、敵軍を機能不全に陥らせ包囲殲滅する戦法は、いわばハンニバルの御家芸であった。
機動部隊同士の戦闘を優勢に進め、敵軍を包囲殲滅するこの戦法が、以降近現代の軍事教本に取り上げられ、カンナエの戦いのハンニバルに帰する栄光が不動のものとなったことはあまりにも有名である。ハンニバルはイタリアの地にてローマ軍を完全に破った。この戦闘によって、当初戦闘に参加していた元老院議員の政治家八十名が戦死し、議員定員約300名のローマ議会における四分の一が戦死することとなる。
物心がついた頃からずっと、二次創作は私にとって身近な存在だった。
シンデレラ、白雪姫、ラプンツェル。気に入った話があればすぐ「続きは?」とせがむ私に母はよく即興の続編を聞かせてくれた。
本を読んでくれるのは昼間だが、続編を聞かせてくれるのは眠る前の布団の中だった。
お話をしてもらえない日の夜は、仕方ないので自分の二次創作妄想で眠りにつくまでの時間を埋めた。母の語る話には遠く及ばないが、神が書いてくれない日は自分で書くしかない。私は今でもそう思っている。
お気に入りの妄想は、シンデレラや白雪姫が王子様に嫁いだあと、隣国の王子が姫を奪いに攻め込んでくる話だ。
自軍が不利な戦況になり、さらわれそうになったシンデレラが、果敢に剣術で立ち向かい隣国の王子を斬り捨てるシーンが特に好きだった。
隣国の王子を殺したあとは、隣国の家臣から銃殺されることも少なくなかった。
母のお話では主人公は死なないので、軽率に死ネタ妄想ができるのはひとりで寝る日だけの特権だった。
まあ、そうやってお話で寝かしつけられていた私は、下の子が生まれると今度はお話をしてあげる立場になった。
内容は好きなアニメや絵本、漫画のキャラクターがよその世界に遊びに行ったり、冒険をしたり、無人島に漂流したりする、雑多なクロスオーバーだったように思う。
小学生の発想力なんてそんなもんだ。
私がおはなし上手だったのか、それとも下手なのか、今となっては確認するすべもないが、当時はそれなりに喜ばれていた。
もうお話してあげないよ!と言って下の子を脅したり、言うことを聞かせたりしていたかもしれない。最低がすぎる。界隈でROM専相手に横暴きわめる同人女かよ。
「あの…そういう方に私の作品をお見せすることはできません。これからはリスト限定公開とさせていただきます。」「こんにちは!〇〇さんの繊細でありながら大胆な絵柄が大好きです!よろしければリスインお願いします💦」「初リプ失礼します。いつも〇〇さんの作品に元気をいただいています。昨日上げられていた✕✕の△△も、なんと申し上げて良いのか…すごいの一言です。もしご迷惑でなければリスインしていただけないでしょうか。」「初めまし
いやまあなんでも良いけど。
私はほぼ毎晩のようにお話をした。家族で伊勢海老を食べに行った日は、セーラームーンが無人島で釣った伊勢海老をエビグラタンにする話をしたし、幼稚園の運動会が近いときは、テレビで見たキャラがみんなで運動会をやる話をした。
大玉転がしの玉の下敷きになるハム太郎の話に、かけっこで水の上を走るバジリスクの話。応援テントで酒盛りをしているアガサ博士と毛利小五郎の話。バジリスクはダーウィンが来たに出ていたのを一度見ただけだが、かなり気に入っていたのでどの話にもちょいちょい出した。
いくらでも作れたし、思いついた話を笑って聞いてもらえるのはとても楽しかった。
しかし私がどんなお話をしようと、界隈の神は揺るぎなく母であった。
特別な夜にだけしてもらえる母のお話は、いつも夢中になるくらい面白くて、私なんか台詞、ストーリ、構成。どれをとっても母には敵わなかった。
私の話はキャラ萌えと勢いの良いギャグだけが売りの、とっ散らかった話だ。毎日連載し続けた根性はともかくとして、行き当りばったりで筋の通ったストーリーが一つもない。
まあしかし、特に私は母に嫉妬するでもなく、たまに母のお話が聞ける日をとても楽しみにしていた。
そんな私がジャンル撤退するきっかけになったのは、別の神との出会いだった。
10歳の頃、初めて使ったインターネットで、なんとなく好きなアニメについて検索していたら、同人サイトに入ってしまった。
同人サイトの主は原作によく似たきれいな絵を描く人で、私はたちまち彼女の虜になった。
そこから私は「寝る前のおとぎ話界隈」という平和な世界に彼女の解釈や妄想をそれとなく持ち込むようになった。
下の子は世界観のアンバランスさに文句を言いながらも、はじめは許容してくれていた。
でも私が「同人サイトで出会った神」から得たネタを使う割合が増えるに従って、「寝る前のおとぎ話界隈」はどんどん崩壊していった。
それまでハリーポッターにもおじゃる丸にも濱口優にも等しく見せ場があったはずなのに、私が「新しい神」に毒され好きなキャラばかりを贔屓し始めたからだ。
やがて、「寝る前のおとぎ話界隈」は、かつて神であった母からの「あんたたちいつまで一緒に寝てるの?」という言葉により終了した。
そのとき既に私の関心は新しい「神」に移っており、特に未練はなかった。
産まれてから10年。私に二次創作の楽しさを教えてくれた本当に長い付き合いの界隈であった。
まああれから十数年経った今も、私は好きなジャンルの同人界隈に属し、二次創作を書き散らかしている。
下品なエロを書くこともあれば、原作のほんの一コマを補うなんでもない話を書くこともあるし、昔みたいに推しをシンデレラにする日もある。
しかし「寝る前のおとぎ話界隈」にいたときほど自由に、のびのびと活動できることはもうないと思う。
性欲とか、原作レイプとか、解釈違いとか、神への嫉妬とか、スランプとか、評価とか、感想とか、ネタ切れとか、文才とか、表現力とか、完成度とかそんなことは一切考えずにただ思いついた話を語り、それを聞いてもらうだけで楽しかった「寝る前のおとぎ話界隈」
二次創作は全部オタクの戯言だとか、他人の褌で相撲を取る下劣な妄想だとか言われると、まあ今の私は怒らないけど、10歳の私はきっと怒るだろうなと思う。
あの頃の私は原作を神だなんて思ったことはなかったし、世に出されたキャラクターは読者みんなのもので、ルパンも桃太郎も鉢かつぎ姫もひとたびお話に出してしまえば全部自分のものになった。
キャラクターはみんなのものだと言いたがらないミッキーマウスは嫌いだった。絶対お話には出さなかった。
https://anond.hatelabo.jp/20210606152106
対人ものってサブカ使って低ランク帯で無双する人が必ず出てくるんだけどこういう人が増えると初級者が辞めてしまってゲームが一気に衰退する
ガチ勢とエンジョイ勢が上手く棲み分けできると良いのでは。子どものスプラ見ているとエンジョイ勢に時々ガチ勢が混じって蹂躙するのは良い気分はしない。
シンプルルールでカジュアルに遊べるレギュラーマッチ(ナワバリ)と、
まずこの二つで棲み分けしてるじゃねえか!
C-, C, C+, B-, B, B+, A-, A, A+, S, S+0~9, X と幅広くランクが設定されていて、
サブ垢とか復帰垢とかでランクに比して極端に強い奴はガンガン飛び級させられるようになってんの!
レギュラーマッチにしたって内部レートが設定されていて、自分より極端に強い奴とマッチングし続けることはねえよ!
強い奴がフレンド合流で固定されてるならその部屋出ろ!
つかガチ勢の蹂躙って何だよ 自分より上手い奴全員ガチ勢認定してねえか?上手くてもガチマッチやり込みに興味なくてレギュラーマッチとサーモンランばかりやってるって奴もいるんだけどそういう奴はエンジョイ勢じゃねえの?
まあそれはともかく、せめて自分でプレイしてから言ってくんねえか?
スプラって「アクション苦手な初心者でも塗りに貢献できる」みたいなところが売りだった気がするんだけど。 撃ち合いなんかせずにひたすら自陣を塗ってりゃええやん。
でさ、こういうこと言う奴がはてなには4年前からずーーーーーーーーっといるんだけど、本当にただ塗ってるだけじゃ安定して勝てないの。
実際やってたらそんなことそうそうないって流石に分かるだろ?まさか4年間ずっとエアプのまま物申してんのか?
塗って陣地を広げることはもちろん大切だけど、相手も塗りを広げたくてこちらを邪魔してくる以上、「相手をキルして(邪魔者を排除して)塗りやすい状況にする」ことも同じくらい大切なの。
例えキルできなくてもメインウェポンやサブウェポンで牽制して相手の塗りやキルを邪魔するの。
自軍の塗りが広がれば自分や味方の足場が安定して撃ち合いで有利になり、結果としてキルも取りやすくなるわけ。
逆に、キルすることばかりに執着してオブジェクト(エリア・ヤグラ・ホコ・アサリetc)や塗りを軽視したりしても安定して勝てない。
キルと塗りは「キルすれば塗りやすくなる」+「塗ればキルしやすくなる」の表裏一体なの。
あのさ、俺はこういうゲームで上手いとか下手とかはどうでもいいと思ってる。
要はプレイヤー本人が楽しめるのが一番だ。(迷惑行為等は論外だが)
でもな、このゲームはちょっとガチでやり込みたい、そういう自由だってあんのよ。
カジュアルにやりたい人、ガチでやりたい人、気分でスタイルを変える人、それぞれがそれぞれの自由のもとでプレイしているだけのことなのに、何で他人のことで勝手に辛くなんの?
それが俺には分からない。
2はそもそも「個」の力でどうにかできないゲームだったなーって。みんなで気持ちを合わせてスペシャル吐かないと逆転できない感じあった
言いたいことは分からんでもないけど、味方同士のスペシャルや連携が噛み合った時の気持ちよさも確かにあるのにそちらに言及する人が少ないのが個人的には納得いかないっすね~
まあそういう意見を受けて3がどういう調整になるかは楽しみなところではある
あと勝ち目なしって状況から即死がないよね、スプラトゥーン。Fall GuysやAPEXは死ぬときは早く殺してくれていいと思う。
LoLでもOverwatchでもValorantでも何でもいいんだけど、2チームで対戦する形式のゲームは多かれ少なかれそういうものであって、「死んだら終わり」のバトルロイヤル形式と比べるのは的外れだと思う。バトロワで「勝ち目がない」ってのは死んだ時だから。
まあスプラの場合どんなに勝ち目がない展開でも1試合3~5分以内に終わるのでまだ気楽な方じゃないかな
これはマジでそう。昔ネット将棋やってたけどお互いの頭の出来以外は完全に同じ条件だから負けた時の凹みがヤバくて今は観る将にシフトしちゃったわ。棋士や奨励会員はマジでメンタルすげえよ
元増田はブキの強み弱みをまだ射程という一面でしか把握しきれてないのかなと思った。
相手の強みを避けて自分の強みを押し付ける立ち回りができるようになればもっと勝ちやすくなると思う。
編成にもよるけど、中距離シューターなら自分の射程以下のブキを射程で牽制しつつ、長射程ブキが出張ってきたら素直に引くのが基本やで。
長射程ブキに詰める時は必ず味方と一緒にな!(例え世界王者でも同時に二人は撃ち抜けないので)
こういう人に怒られそうな気がするので、怖くて対戦オンラインゲームできないでござる。
実際にプレイすれば分かるようなこと・少し調べれば分かるようなことを間違ったまま知ったかぶりする奴が4年間(無印からは6年間!)ずーーーーーっといるもんで時々イラつくんや。
あと上でも書いてるけど他人の上手い下手でいちいち怒ったりはせんよ。極端に実力差のある人とは基本マッチングしないしな。意図的な迷惑行為には怒ることもあるけど。
あとまあこれも上で書いたように、マッチングシステムの外れ値的に格上とマッチングすることはあるけど、
スプラに限らず今の人気ゲームのオンライン対戦の多くはそういう猛者たちとマッチングし続けないような仕組みを備えてるので、あんまり怖がらずにチャレンジしてみてほしいな。
オンライン対戦ってYouTubeの影響とかもあってどうしても上手い人が目立ちがちだけど、当然そうじゃない人たちの方が大多数だからね!
慣れてくるとシングルプレイとはまた違った面白さがあってなかなか悪くないよ。
スプラトゥーンで消耗してるというより、お前みたいないっちょ噛みのカスのせいで消耗させられてんだよね。
まあ口出すなとまでは言わんけど、せめて自分がいっちょ噛みのカスだという自覚は持ってくれよな。
それでエアプ認定はひどい プレイしててもよくわかってない人いると思うわ。つかスペシャルのくだりと即死なしのくだりは元増田分かってて合わないと言ってるだけやん
そりゃやってても分かってない人はゼロじゃあねえだろうよ。でも内部レートの存在は開発側からもとっくに公表されてて、ファンコミュニティでも共通認識なのよ。実際プレイしてても一方的な試合ばかりにならないのは感覚的に分かると思うで。
あと本題はこっちなんだけど、「スペシャルのくだり」と「即死なしのくだり」ってどこ見て言ってる?
俺は元増田じゃなくて「元増田についたブコメやトラバ」に対してコメントしてるだけなんだが?批判するのはいいけどせめてきちんと読んでくれや
いや流石にプレイした上でのコメントだろ。いやなら部屋出ろとか、そういう事言い出したら終わりじゃね。とにかく初心者を執拗にキルし続けてパシャパシャ煽る奴がそれなりの数いることは確かだよ
あのさあ、レギュラーマッチってのは希望すれば同じ部屋の人たちと連戦し続けられる仕組みになってるわけ。
で、それも内部レートで極端に実力差のあるマッチングにはならないようになってるの。
でも、「フレンド合流」という仕組みを使うとレート差のあるフレンド同士でも同じ部屋に入ってナワバリバトルを遊べるわけ。
たとえばランクAの甲さんとランクAの乙さんが戦ってる部屋に、甲さんのフレンドでランクXの丙さんが「合流」すると、乙さんが丙さんに毎試合やられ続ける展開になり得るわけよ。
そういう時、乙さんは一旦その部屋を出て別の部屋に入りなおせば、元々のマッチングシステムに則ったより公平な部屋に入りやすくなるよ、基本的にスキル別に棲み分けされてるけどたまにそういう例外があるよ、という話をしてんの。
そんでスプラで1試合ごとに部屋変えるなんて普通のことだから。入りなおすにしたって自分で部屋探して選ぶわけじゃなくて、開始ボタンぽちって押せばシステム側で勝手に部屋割り振ってくれんのよ。
もしかしてそこから説明しないとダメか?終わってんのはお前の方だろ。
あと俺自身は3ルールX帯だけどゲーム配信を観るのも好きで、それこそA~B帯で頑張ってる人やまだ動きも覚束ないような初心者の配信もかなり観てる。「かなり」。その上で言わせてもらうとスキル別のマッチングはおおむね機能してるし、「初心者を執拗にキルし続けてパシャパシャ煽る奴」なんてゼロじゃねえにしろ殆ど見かけねえよ。全体からすりゃ相当少数派だろ。
母「あるところに新型コロナウイルスがいました。コロナウイルスは人々を苦しめていたのですが…」
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やめて!感染拡大を装備したウイルスを墓地に送って融合召喚した変異ウイルスの炎で焼かれたら、闇資金でIOCと繋がってる政府のライフまで燃え尽きちゃう!
マイナーな話題だから反応って言うかブクマもトラバも無いと思うけど(って予防線張ったけどめっちゃあったわ。ありがとね)
ドラゴンクエストの漫画作品って色々とあるじゃないっすか。俺、基本、(電子書籍中心に)全部買ってまして。
スライムもりもり
スライムドーン
ゆうべはお楽しみでしたね
で、全部買って読んだ結果一番おもしろい漫画が何かと考えた結果
まず、敵が超頭いいのよ。敵には「復讐の月(イシュ・ヤンカル)」という大魔術だか魔導兵器だかの発動という勝利条件があって
その勝利条件を人類(アストルティアの5種族)達に知られないように達成しようとしている。
その魔族側が持つ余裕の範囲内で、研究をしたり復讐に動いたり。敵として考えられる範囲内で理性的に行動を起こしていて
一枚岩ではない魔族側をうまい事まとめている国家の長としての魔公王イシュマリクが超かっこいい
魅力的な物語は超魅力的な敵あってのものだと思うので、敵が作中で最高に魅力的なキャラクターというのがまず最高。
それを倒すべく立ち向かっている我らが主人公のソウラもすごいキャラクターで
最初はチートとも言えるエクステンションライン(ドラゴンの紋章)頼りのキャラクターだったけど
自分がライン以前から持っていた剣術への理解を深める事で新たな境地へたどり着いたり
ネームドキャラクターみんながやりたい事や目指している事が違っていて、それぞれが「作者に動かされている」のではなく
「生きている」って感じのキャラクターなのが素晴らしい
あと、ドラクエ10の世界なので、今行われている海底魔城攻城戦は100名の読者投稿キャラクターが活躍しているんだけど
流石にドラクエ10の勇者ほどのパワーは無いという描写は守りつつ、メドローアのような呪文や
魔術を極めた者によるハッキングだったり、旅の扉の建造による補給路作成作戦だったり
全編にドラクエ11~10にいたる全てのドラクエの要素が網羅的に使われていて
他のドラクエ漫画はだいたいが「主人公達が作品世界内で最強」なんだけど、ソウラは全然そんな事なくて主人公達の実力はその世界の中でも低い所からスタートしていて、主人公よりも強い冒険者が山程いるっていう層の厚さも個人的に好き。
ドラゴンクエストという超有名ブランドでもスピンオフとなると追う人はあんまりいないんだなぁって思った。
ドラクエ10で遊んでたらスマホアプリ経由でタダで全話読めるからドラクエ10遊んでる人はだいたい読んでいるんだが・・・。
この作品は面白すぎるのでドラクエ10を遊んでない人にもおすすめできてしまう。
と言うかVジャンプ、今、全ての漫画雑誌の中で一番おもしろいまであると思う。
ダイの大冒険の前日譚も連載中だしな。
【追記】
「タダで読めない」については1日10ジェムもらえるからコツコツ溜めれば年間3650ジェムになるログボで買ってるって人が多いのよ。(そのおかげで紙の売上そんなに無いのに8年以上連載続けられてる。スクエニ様様)
この漫画の何がいいって「バイシオン」「スカラ」「ズッシード」なんかの補助呪文が効果的に使われてる事だったり
キラキラポーンやHPリンクやビッグバンやギガスラッシュのような特技がカッコよく使われてる事だったり
他のドラクエ作品よりもドラクエ要素を当たり前のように作品に取り込んでるのが好き
10に出てないモンスターも平然と登場させてたりするのには賛否両論あると思うけど
作中人物がさらっと流しているアレやコレやの中に大好きな世界観の延長線上にあるドラクエが見えてくると思う。
例えばエスコーダ商会の船の名前が「パトリシア級8番艦ミーティア号」なんだけど
船首にミーティア姫が象られていたり、パトリシアって4の馬車馬の名前じゃん!船のサイズの基準になってるんだ!ってなったり
あと、天空物語は電子書籍無いから未履修だわ。電子書籍発売されたら買うね。
他のドラクエ作品も面白いの多いけど、読んでる作品は人それぞれ違うんだから人それぞれの「個人的最高傑作」があっていいと思うのよ
ただ、2つ言うことがあるなら、ダイの大冒険好きには今連載されてる「勇者アバンと獄炎の魔王」は買ってほしいし(作画変わってるけど気にしないで。原作あり漫画の魅力は原作者が8割だと思ってるので)。
ロトの紋章好きは続編のもんつぐまで読んでほしい(完結したばっかり)。
1番好きな作品なら食わず嫌いせずに最後まで付き合うと楽しいよと、ダイ好きとロト紋好きには伝えたい。(最強ジャンプ買ってるからクロスブレイドも読んでるけど、こっちは素直におもんないですね…)
あ、スライム冒険記については、今連載しているスライムドーンでは人間になったヨーゼフ(スターシステム)が出たり、モシャス変化のカメオ出演だけど勇者スラきちが出たり、蒼天のソウラのキャラクターがスライムドーンのレギュラーになってたりするのでかねこ先生好きにはこちらもオススメ。
「ドラゴンクエスト 勇者アベル伝説」ってアニメをこないだabemaTVの一挙放送で全話観たんですよ。
すっげー面白かった。
観る前は評判悪かったんで敬遠してたんだけど、確かに序盤つまらないけど後半面白いって言うか
「ダンジョンを踏破するワクワク感」「新しい街に到着してホッとする感覚」「パワーアップは基本的にアイテムの入手」だったり
何よりも原作BGMが使われている事だったり、身内と実況してツッコミ入れながら楽しんだから面白かったって要素が1番大きくはあったんだけど(1人で観てたら序盤で脱落してたかもしれぬ)
なんにしても自ジャンル作品の食わず嫌いって良くないなって思った。
今はドラクエライバルズエースっていうドラクエのデジタルカードゲームやってるけどすごい面白いので、ドラクエは令和も現役コンテンツだなぁって思う。
半分正解であると思える。残り半分は「当たり前でしょう」という話。
戦車を活かせたのがアルメニアではなくアゼルバイジャンであった、という点で
だがそもそも、領土を奪い合う地上戦において戦車が重要なのは当たり前の話である。
占領とはそれ即ち軍事力による領土の確保であり、地上における軍事力の最たる物が装甲戦闘車両の王である戦車だからだ。
なので「地上戦で重要だったのは戦車だった」と言われると「当たり前でしょう」としか言えない。
肝心なのは戦車を活かすことができた要因であり、そこにアルメニア・アゼルバイジャン最大の差があったのだろう。
近年のアゼルバイジャンの軍事費増大により、軍事バランス的にはアゼルバイジャン側が優勢であった。
対するアルメニア側はナゴルノ・カラバフ自治州東部に対アゼル陣地を構築していたが
↓
航空偵察により陣地の位置・陣容が露見し航空爆撃や砲撃で陣地が無力化、または放棄を余儀なくされる
(後述する杜撰な運用による陣地の脆弱性も無力化に寄与したものと思われる)
↓
といった具合で徐々に都市を失い、最終的に自治州の首都ステパナケルト直前までアゼル軍が迫る事態となっていた。
なお、アゼル軍は当初ナゴルノカラバフ自治州の北部と南部から攻勢を開始したが
北部の高山地帯では陣地に阻まれ思うように進軍できなかったものの、比較的平野部の多い南部で突破に成功していた模様。
詳しくは戦況の変化を調べてもらいたい。
本戦争において最も注目すべき点であり、アゼル軍進撃最大の立役者が無人戦闘航空機(UCAV/ドローン)の活用だった。
(アゼル軍はMiG-29戦闘機、Su-25攻撃機を十数機程度。アルメニアに至っては戦闘機ほぼ0、Su-25攻撃機が数機程度)
アルメニア軍はS-300長距離地対空ミサイル、SA-8/SA-15短距離地対空ミサイル等のロシア製地対空ミサイル複合コンプレックスを保有・形成しており
これら防空ミサイルをアゼル軍が保有する少数の航空機で破壊するのは困難であり、アゼル軍側は航空作戦を実行できないと戦争前なら予想されていただろう。
ところがアゼル軍は外国から多数のドローンを購入し実戦に投入した。
アルメニア側は当初健在であった地対空ミサイルシステムにより、投入されたドローンの大半を撃墜したものと思われるが
それでもアゼル軍はドローンを投入し続け、ついにはアルメニア防空網の破壊に成功したのである。
活躍が目立ったのは次のような機種だ。
遠隔操作または自律飛行が可能で、対戦車ミサイルや誘導爆弾等の各種対地兵器を運用できる。
カナダ製の高性能なイメージセンサを(勝手に)搭載しており、偵察機としても優秀な性能を持つ。
※勝手に搭載しているのがバレたのでカナダからトルコへは輸出停止に。現在はトルコ製国産センサに切換中らしい
→イスラエルIAI社製の「カミカゼ特攻ドローン」。1機辺りの値段:諸説あり(1000万円~1億円程度?)
ステルス形状の機体そのものに爆破弾頭を内蔵し、自律飛行により目標近辺を徘徊・滞空。
対空ミサイル等の電波発信源を探知すると機体ごと突入し自爆攻撃する。
またイメージセンサも搭載し遠隔操作も可能。目標を識別して攻撃する事もできる。
バイラクタルTB2は射程10km以上の誘導爆弾が運用可能であり、
ハーピー/ハロップは地対空ミサイルのレーダーが稼働していればそこに向かって突っ込んでいく。
レーダーを漫然と運用していれば、これらのドローンには容易に探知されてしまうし、ドローンが近くにいる事に気付かずレーダーを起動してしまっても探知されてしまう。
特にSA-8/SA-15短距離防空ミサイルはレーダーと発射機が一体型の車両なので、ミサイルごと破壊されてしまえば戦闘続行は不能である。
これらドローンの攻撃により空いた短距離ミサイル防空網の穴に入り込み、長距離防空を担うS-300までも破壊に成功し
さらにアルメニア地上戦力をドローンで一方的に攻撃することができたのだろう。
前述の短距離地対空ミサイルはそもそも、地上付近を飛行するヘリコプターや巡航ミサイルの迎撃を目的として運用されるものだ。
それが何故、同じく地上付近を飛行するドローンの探知に失敗し攻撃を受けたのか?
ここからは予想されている事に過ぎないが、防空システム運用の失敗として
・防空ネットワークが存在せず、ミサイル発射機ごとに単体で運用されていた(=ミサイル部隊の連携ができていなかった)
・電波管制(EMCON)が徹底されておらず、逆探により位置が容易に露見していた
・ミサイル発射車両に偽装がされておらず、ドローン搭載のイメージセンサで容易に発見できた
等が考えられる。
いくらドローンとはいえ、それよりも小さくて速いミサイルを探知できるレーダーがドローンを探知できないという事はないだろう。
(低速すぎて探知できない、あるいは探知するが閾値以下の反応でノイズとして弾かれる場合はある)
形状やレーダーの種類により探知性は変化するし、迎撃ミサイルとの位置関係によって迎撃の確率も変わるので単純な比較は禁物であるが、
従来の巡航ミサイルとドローンのスペックを書いてみるとこんな感じである。
トマホーク巡航ミサイル:全長5m/直径50cm/巡航速度800km/h
バイラクタルTB2:全長6.5m/幅12m/巡航速度130km/h
山頂付近に設置されたレーダー、早期警戒機やルックダウン能力があるレーダーを持つ第4世代以上の戦闘機なら低空目標も探知できるであろうし
ネットワークを通して友軍防空部隊に位置情報を伝達、レーダー起動無し・もしくはミサイル発射直前の照準時のみレーダーを起動しミサイル発射・迎撃も可能であろう。
こうしたミサイルシステム以外の警戒網がアルメニア側には不足していたと思う。
偽装については地対空ミサイルだけでなく車両全般や陣地にも同じ事が言える。
SNSやネット上で出回っているアルメニア軍兵器が撃破される、ドローンの空撮とおぼしき映像をいくつか見てもらいたい。
その殆どが偽装をしていない、あるいは偽装はしているが中途半端でバレバレなのである。
(車輪の跡が残ってる、周囲の植生や地形に溶け込んでいない、赤外線暗視装置対策が皆無)
電波管制や偽装はアメリカやロシア、中国、そしてもちろん日本の自衛隊においても、現代の軍隊における基本中の基本であり
ネットワーク化は現代の高度化した戦争において優位性を保つための必須条件である。
これらが徹底されていなければ、敵部隊の偵察により自軍の存在は容易に発見されてしまい
逆に言えば、これらを徹底することで偵察に対する被探知性は低下し、
ドローンの画像センサ/赤外線センサに対しても発見される確率は低くなる、
もしくは発見するために接近しなければならない距離は短くなり、自軍がドローンの接近に気付く機会も増えるというものである。
自衛隊の演習で隊員がヘルメットや服に草をボーボーになるまで貼り付けたり、車両が草にまみれすぎて草そのものが動いてるような写真や映像を見た事があるだろうか。
あれらはふざけているのではなく、偽装という戦闘に必要な技術を実践しているのである。
また最近では偽装網(バラキューというらしい)にも赤外線放射を抑える物があり、これを使用すれば赤外線暗視装置にも効果があるようだ。
今回のナゴルノ・カラバフ戦争ではドローンの活躍が華々しく喧伝された。
だがその活躍も、一つ一つ紐解いてみれば軍事的には常識と思える要素の集合体であり
それらの対策を強化していくことでドローンへの対処は可能だと考えられるのである。
懸念しなければならないのは、ドローンは戦闘機よりは安価で数を揃えやすく
アゼルバイジャンのように多数を集中運用することで十全な防空網でも突破されてしまうかもしれないという事だ。
アプリ「みんなの囲碁」の9路盤15級と対局。棋譜を囲碁対局ゲームCOSUMIの「ただの碁盤」にうpしました。たぶん棋譜は当分消えないはず。
(なお、COSUMIとの対局ではない理由は、COSUMIの9路は初心者が対局する相手としては強すぎるからです。)
この対局を自分で解説していこうと思います。まあ囲碁クエストで数年間2級で居続けている奴の対局なので、残念なところも多々あると思いますが、とりあえずルールを覚えたけどどう打ったらいいか分からない初心者の参考になれば幸いです。
囲碁を始めてまもなく、9路盤でいざ実戦してみましょうとすると、まず三々に打つように教わるんじゃないかと思います。そして、次は向かい合った辺の三々……そして三連星を狙う感じです。が、ガチで実戦だとこうはいかないのです。初手三々は勝ちづらい。けど、今回は相手弱いし、あえて三々から打ちます。いきなり白近くまで来ちゃってるので、ヤバイかなあと思いつつも黒、予定通り二連星にしました。
まだまだ布石の段階と言いたいところですが、4手目にして白が攻撃して来ました。自分の石一つのすぐ側(縦横斜め全方向どこでも)に敵石が近付いて来た時は直接攻撃をしかけられています。よっぽど他に何かいい策がない限りは応戦しましょう。
応戦の仕方にはハネとノビがあります。この場合、攻撃された1子が自軍の石からちょっと離れているので、血気盛んにハネるよりも自軍と逆方向に穏やかにノビました。穏やかとはいえ自軍の方に逃げなかったので攻撃性はわりとある手だと思います。
石は繋げるほどに取りにくくなります。1子の石のヒットポイントは4ですが、2子のヒットポイントは6です(←呼吸点の数のこと)。とりあえずこの2子は、ヒットポイントもあるしそう簡単には取られないはずです。というように、石のヒットポイントを意識するといいです。
6手目、白ちょっと嫌なところに打って来ました。左の黒1子と右の黒2子の間を遮ってやるぞと脅しをかけてきています。
素直に対処するなら、この白の一間上に黒は打って守るところですが、右の黒2子はヒットポイントが6もあるし、どうせ15級だしなぁ、とCOMを舐めきった私は7手目、左上の1子から下辺に向かって2間開きました。「2間開きで所帯が持てる」って言います。いざ上辺を切られたら、右と左にそれぞれ地を作ってやろうと思ったわけです。
白はコスみました。えっ、切って来ないんだ? 15級だからか妙にユルい手を打って来たので、私のほうもぬるく9手目で上辺を繋げます。白が一手手をかけただけで右上の黒2子から白を攻めるのが難しくなったと思ったのもあります。
10手目で白は黒にツケて来ました。ツケはタイマンを誘って来ているということです。でも真面目にぶつかりあっては相手の思うツボにハマりますし、大人しく……といっても自分の地を拡張するように11手目、ノビを打ちました。このときの白ように、むやみにツケるというのは相手を利することになるということを、覚えておいてください。
12手目でとうとう白が上辺を繋ぐ黒にツケを打ち、連結を切ろうとして来ました。でもこんなの恐れることはないです。13手目でこっちからキリを打ってやります。ここで左へ退くようにノビてしまうと右上隅の黒2子が取られて地を大きく削られてしまい、負けそうです。
14手目で白はさっきとは反対側からツケてきて黒を挟み撃ちにしてきました。
15手目、黒はツいで1子を守ります。次で左右の連結が切られてしまうかもしれませんが、そうすれば右側の白1子にアタリをかけて取れば生きられるので大丈夫です。
白は黒を切断せずに左にノビて左辺の黒を攻撃しました。黒も下方と繋がるようにノビて応戦。仮に左右に地が分断されても生きられるので、左辺でより多くの地を稼げるようにこのノビを選択しました。
18手目で白が「入れてください」してきましたので、黒は「入れません」をします。受けた黒の上下に断点がありますが、上も下も黒は2子ずつになっていますので、切られても大ごとにならないはずです。
白がツイだので、黒も上辺の穴を継ぎました。白は一間跳びで下辺に地を稼ごうとしています。碁盤全体を見てみると、黒の方が地が多いようです。ここまで来ればよほどヘタに打たなければ負けないでしょう。なので素直に黒はノビで受けます。白は穴を継ぎました。
もう地の大枠が出来ています。あとは先手先手でヨセていくだけです。「先手を取る」というのは必ず相手が受けてくれそうな手を打つことです。
25手目の黒は1線(碁盤に引かれた線のうちの一番外側の線のこと)のヨセです。これはハネツギというやつですが、先にハネた方から先にツギ終わるので先手を取れます。1線のハネツギを見つけたら、先に打ちます。
ところが、白はハネツギに応じては来ずに上辺の辺りを守りました。15級だからでしょうか。無駄な守りは一回休みとおなじ。ましてや下ががら空きなので……、黒はハネから一間トンで白地に侵入します。こうして1線から侵入すると止めるのは大変です。
30手目、白は必死に黒を止めようとしています。黒はやろうと思えばもっと深く白地を抉ることもできますが、31手目から上辺を攻撃し、33手で上辺の右端を、蓋をするように守りました。もう勝負はついているので、「守り」をして後手に回っても平気です。下辺の白はより地を取られないよう防御するのに手一杯で、もう大きく地を増やすことはできないのです。
34手目で白が割り込んできました。これは取らないと黒の地が破られてしまうので取ります。36手でまた白が変なところを守ったので、黒が先手となり、以降先手を意識しつつ、下辺に侵入させた一団をうっかり取られないように、ギリギリまで粘ってからツギをあてて終局です。ダメはすっかり埋まっています。左辺の黒の断点は、白に切られてもびくともしないので大丈夫です。
防衛能力がなかったら輸入品が何も買えなくなって交渉国の面倒な仕事を全部させられるだけになるから最低限国際間で死ぬ人の準備が必要
殺されたら被害を届けて国の集まりで多いほうが交渉を有利に進めようと判断してもらえるので軍隊は必要
日本が独自の文化と日本人の安全を願うのだったら団結して国防を含めた国益に貢献すべき
外国ではみんなやってる自民族の確立のための努力をしてないのは南国パラダイスの古民族と日本人くらいなもの
日本は何度か受けた空襲で民間人の死者被害を戦争法違反で訴えるべきだったが戦争で勝とうとして被害届をださずに腕に覚えのある知人をたよってみんな負けたので結果負けた
第二次世界大戦はアメリカが警察を押さえてた 日本を降伏させたのは「UN」アメリカではなく国際連合 国際間組織が実質降伏させたので悪いのは日本という事
(いまは国際連合を中国が抑えているので数年来抑圧してるチベットとかウイグルとか最近の香港などは中国の正義がまかり通ってる)
戦争で死ぬ役割がでると意見として死なせるなという風潮がおきて国民の何割くらいまで被害がでると戦意が喪失されるという結果に至るのであらかじめ死んでもよいまたは死ぬため死なないようにする訓練を受けたものが必要になるので死なない国民をつくるために兵隊を組織する
人間が人間を殺すという行為自体は効率が非常に悪く一人が一人ないしは三人程度を相手にすることくらいが限度 そのため数千の大軍に数百の軍勢が勝利したり中央突破できたりする
これを全否定するのが核兵器 つづいて大量殺りく兵器 人を殺すのが戦争なのになぜ効率化がよくないのか 暴力の勝ち負けが戦力の維持が不能になることだから 第二次大戦では戦力自体は日本は底なしだった(一億総何々)
日本は何割まで死ねば戦意を喪失するかという基準がアメリカの想定をはるかに超えていたため脅威とされそれを人道的と称して講和にもちこんだ(原子爆弾による民間人の大量殺戮で上層部の情に訴えた)
戦争のルールを覆すので日本は降伏後そういうのはダメと教育に盛り込まされた ベトナムでは軍備量だけでは勝ててない ベトナムは民間人を含めてやたらと殺しても許されない程度に世情がうごく情報網の発達があった 中国は情報統制がうまくいってる(と思ってる)のでこそっと民族殲滅をしてる(ばれても国連に食い込んでるので黙殺)
軍備合戦になると天井知らずになるという危惧について、軍備合戦の天井は相手が戦力の維持が難しいと思わせるところまででよい
国際協力や単体の戦力などで、もし状況が悪化した場合安全維持の名目で他国が護衛に入ってくるとそれに見合った戦力を維持することが難しいとなるところで十分
また軍事目的の産業で国内生産があがる 国力の増加で内需を軍需にまわせる この循環のための一次産業は金属と油でよいため生産性が高い
生産性の低い弱小食物輸出国が植民地支配を免れているのは国際的な連携において面倒な生産部分を担っているため 近代化するといやがらせをうける
軍備の生産をつづけると償却材がでてくるので紛争地帯が必要になる 金属と油のあるところには軍事介入が容赦なくされる
日本語がわからない人に簡単に説明すると、防衛目的で人の壁を築ける人がいないと被害届を出せる状況にもっていけないので、敵がきたら前にたって死なないように抗う人が必要なだけ それが防衛の人の仕事
境界線に敵が軍事力をもってきたとき、アルバイト募集で「最前線で生活する人募集」でも軍隊と同じ役割ができる(国際組織が正常に機能していたら、国際法違反とかで訴える)がそんなのだれもこないのであらかじめ死ぬように(死なないように)訓練されて、死んでほしくない人のかわりになる仕事がいる(兵力)
毎回殺されてから被害届をだすのもなんなのであきらかに国際的に定められてる蛮族がくると攻撃してもよいため攻撃手段はほしいところ
人が人をころさないという事が絶対的に保障されたら、被害が発生しないので、補償の必要はないので、補償を履行させるための力が必要なくなる 人が人をころさないとはいえないから力が必要でそれが殺される局面において抵抗するだけの軍備
欧州の国みたいに国単体では軍事力はないがほかの国から出してもらってるところもある
永久に戦争しないって宣言してる国が軍隊をもっているのは攻め込んで戦争する、悪い奴は積極的にやるとかのためにあるわけではなく、攻撃されてもみんなの役に立っている事は自力で防衛するのでわたしの国をいろんな国むけに使ってほしいという事のため
永久に戦争しない宣言の国の銀行員が不正な行動をしたとき軍隊がないので国際的な介入がされたとき実質支配権が安全確保のためという名目の上でその軍事力の国がもつことになる(その時々の違反を正しい「保安部隊」が維持するため)
巨大な兵器や新しい武装や洗練された技術者(兵員)が必要なのは その場所まで移動する手段が必要なため巨大な引っ越し業者(生活もできる)という隊が必要なだけ(兵隊)
最新設備や強い武力は相手が攻撃してきた場合それに耐えかつ攻撃者を撃退することが可能であるようにするため(できるだけ自軍は死んでほしくない相手は正当防衛で事の次第による)
海や陸や空においてそこで人が活動しなおかつ問題に対処する能力が必要な人にそこにいてもらうための能力が軍事力
日本はそんなに気にしなくていいよアメリカがそれ出してあげるから(問題があった場合は正義と平和のために「アメリカのルール(アメリカ軍)が動くけどね)というのを国際間協力という名目で沖縄とか全国に基地(被害者となってくれる率先して前線に引っ越してくれる役の拠点)を設けてる
もちろん日本に問題があった場合は、国際協力として「アメリカ軍が日本の拠点を制圧する」ってことがあってもしょうがないよね(しょうがなくないので自衛は必要だと思われる)
巨大な軍備があれば国は守れる それはたしかに守れる それは人が人を殺すのは効率が非常に悪いという点から人が多く兵器の数があれば強いわけではない
現に核兵器がそれを示して結果を出している しかたなく民間人を殺すけどというのを武力というなら兵力としてそれを備えないのが核非武装 防衛はあくまで自衛の手段で攻撃をしてくる民間人ではない敵対者(時に人間という前提でほぼ人間)
どの戦争でも核保有すればいいだけ ただ核兵器の使用目的が破壊と殺戮のみなのでこれほど純粋に目的を完遂するものはないので保有国はほかに保有国がふえることを厳しく制限している
内戦や移民のつづく国は軍備を高めて核を保有すれば近隣国との交渉もしやすく豊かになっていくが一般的な兵器が余る国はそれを消化したいしその的を国際協力という名の元に他国から募りたい
中国が国連でアメリカソ連の兵器の消化を紛争地帯でしないよう根本的な解決を試みたら具体的な中国の問題に実力を行使するかもしれないが国防費の循環とGDP成長を握られているのでおおよそ悪いとは言えない