はてなキーワード: 空間とは
夕食前 84.1キロ 夕食+腐りそうなので残りサニーレタスとプチトマト一パック+ベビーチーズ1本 実就寝時間:01:00
実起床時間:07:00 朝食前 84キロ 朝食は納豆、油揚げ、ごはん、味噌汁、胡麻和え、しゃけ
午前中は尿のみ。うんこはなし。
昼食 水漬けパスタに半額お惣菜のエビの素揚げとホタテと半額だったスイートバジルを追加してオイルで和える
(水漬け10時間+3分茹でだと柔らかすぎだったので今後はもう少し短めに茹でること)
15:30 寝不足で頭がぼんやりしていて重力方向が変。今日は21時までに寝ること。→仕事の残りがあるので変更。
夕食は芋とキノコと玉ねぎと鶏の焼いたやつ と もやしとラディッシュの酢漬け
うんこはまだ出ていない
読書:
測度・確率・ルベーグ積分:40~59Pを行き来。具体的な証明とかは全然わからないのでどっかで手書き必要そう。「そもそも積分する対象といったものを有限加法性を持つかどうかなどで正しく構成しないと色んな不整合が生じるので自分がどんな対象に対して積分したいのかをよく認識してね」といったメッセージは読み取れたが、有限加法性やσ加法族、完備化やルベーグ可測、ルベーグ可測でないといったことがまだ頭の中で宙ぶらりんな状態で正しく事例と結びつかないのでその辺が要確認。
気になった言葉:相落手形、アイオロス(風の操縦者)、アイオワシティー(アイオワ州の州都ではない。州都はデモイン)、愛語摂→四摂事
視聴動画:
https://www.youtube.com/watch?v=DaDxCx2-hDc
https://www.youtube.com/watch?v=jfk42-0meJQ
実起床:7:35、84.3キロ(朝食前)。うんこなし。朝食はにんじん、ソーセージ、ブレッドプディング
11時8分 うんこが出る。少し柔らかそうだったが割合健康的な長うんこ。うんこ後体重は84.4
基本的にはリーマン積分のこれまでの過程をルベーグ積分でやり直してみようの回
最後の条件付き確率については加法族での確率空間の再構成という新しい概念が出ていて新鮮だった
実起床:6:30、84.2(朝食前)。朝食はごはん、納豆、味噌汁
海底二万マイルを少し読み進める。海底の森→潜水艇の日常風景→座礁→パプアの島という感じで冒険のステージが切り替わった感じ
海底二万マイルという言葉自体はまだ全く出ていない。下巻になってから? 不明。
12:30 ニンジン1/2本、蒸しじゃがいものちっちゃいの五個、半額総菜のサバのしょうゆ?煮みたいなやつ
COMIC DAYSとgoogle playの課金機能が動かなくなる。原因不明。
海底二万マイルをパプアで人食い人種が出てくるところまで読了。
0:30就寝
7:00実起床 朝食:ピーナッツバタートーストとソーセージとレタス
18:30 のりまき
読書はキングキラー・クロニクル 風の名前 宿屋の主人との会話まで完了。
腰の痛みで何度も起きてしまった。ポケモンスリープ1日目は1時間半しか寝ていないことに。
10:30に耳鼻咽喉科へ聴力健診。風邪で混んでいたので11:40まで待つ。ルベーグ積分を読み終えてしまったが、内容として読み終えただけで関数などの証明には至っていないのでまだまだ読めそう。内容としては中心極限定理や大数の法則についてを数学的に積分論の言葉を使って書き表す、というもの。一点気になったのは作者は大数の法則について「経験的な法則というだけでなく<しっかりと数学的な証明を持った考え方~」という話をしていたが、どちらかというと経験の方が大事なのではないかと思った。
また食と文化の本についてアジア編とインド編が読了し、アジアは米と魚、インドは(麦と米と)豆とミルク、遊牧文化圏以西は麦とミルク、みたいなまとめまで読んだ。納得できる。
12:30に中華弁当。中身はごはん、味玉、メンチカツ、じゃがいもとえびのあんかけ炒めみたいなもの。最後の料理は食べたことがある気がするが名前は思い出せない。炒土豆絲?
19:00までジム
ルワンダ銀行総裁日記を読了。改めてこれを読んでからルワンダ内戦について確認すると、服部も当時の政権側なのでその色眼鏡が入っているが、RPF側が勝利したので残念な結果だったのかもしれない。特に服部は当時の政権で仲のいい人たちがたくさんいただろうからやはりそれには心を痛めていたのかなという感じ。一方で調べてみるとRPF側が開戦した(ハビャリマナが殺された事件の犯人)というのも正しくはなさそう。
実際その後の難民の挙動はどうだっただろうというのは気になる。
15:00 うんこ
10年ほど前、私がドクターコースの学生だった時に一度だけ教壇に立ったことがある。
私があるラッキーな発見を学会で発表した時に、ある教授が声をかけてくれて講義に呼んでくれたのだった。
学生達と当時の私は年も近く親しみやすいはずで、また教科書を読み合わせるだけの授業よりは、シンプルながらも効果的な測定に繋がった最新の事例はいくぶん興味を引くのではないかと思っていた。
いざ授業をしてみると、私の話す内容にも私自身について学生がわずかの興味をも持った兆しを見つけることができなかった。
私の問いかけに対して学生たちは応答を全く返してくれず、聞いているかどうかさえわからない、まるで真空の宇宙空間に向かって問いかけているかのようだった。
その様子を描写する説明をこの行に書いていたが、やめた。各位にも馴染みのある光景であるはずだと気がついたからだ。
余談だが、岩にしみいるセミの声でも、もう少し積極的に聴いてもらえてるのではないかと思われて、「静けさや 岩にしみ入る セミナー…」 と詠んだりした。
授業を進めるにつれ、私の気持ちは無反応への焦りから、無反応への怒りへと移った。
しかし思い返してみると私が学生の時も教室には同様の雰囲気があったし、ある授業ではそんな雰囲気に対して教師が苦言を呈したこともあった。
きっとこれは、おれごときになんとかできるような代物ではないと思った。
それで、やがて私の気持ちは無反応への諦めへと変わった。
準備した内容をチャチャっと話し終えると、教授は私の表情を見てとったのか、笑って2、3の質問をしてくれた。
教壇の前に広がる虚空、教師の孤独を垣間見て、これは洗礼か踏み絵だと思った。
学位を取った後も私は教員を目指すことはなくメーカーに就職したが、もしかするとあんな風に授業をし続ける職業人生が嫌だったのかもしれない。
今日、石破茂さんが国会で重大な場面にも関わらず、居眠りしているという趣旨の映像を目にして、ふと上記のような経験を思い出したので書いた。
起こしてくれない官房長も、あきれ顔の元首相も、茫然自失の元首相も、ひたすら時が過ぎるのを待つ学生のようになんとなく思われた。
一生懸命に選挙活動をしても半分しか投票してくれない様は、あちら側から見ると、真空の宇宙空間に向けて話しているかのような経験なのかもしれないと。
そう思うと、少し親近感が沸くのだった。
スマホ見で飯を食う飯屋の礼儀について昨日お題が出されたじゃないですか
私自身はながら食いされても全く気にならない方です
正直隣の席の声がうるさいのとかも全く気にならない
女でカードゲームなども嗜まないため
香水ひと瓶を頭からぶっかけてきたのか?という女性にはたまに会うのである
だいたいキレイめの指の細いオッシャレーな女性なのだがとにかく臭い
柑橘系とかならまだ我慢するが、化粧品売り場的匂いは我慢ならない
飯屋で遭遇したことはまだないが、
全く悪気なく聞くが不味くないのだろうか
Chern-Simons理論は、特に3次元のトポロジカル量子場理論(TQFT)における中心的な役割を果たす理論でござって、その定式化は主に接続(connection)と曲率(curvature)という微分幾何学の概念に基づいておるのでござる。この理論は、特にゲージ理論とトポロジーの交差点で深い意味を持ち、リー群上の接続のトポロジー的性質を探るものでござる。以下では、厳密な数学的枠組みのもとで、Chern-Simons理論を詳細に説明いたすでござる。
Chern-Simons理論は、主束上で定義される接続から構築されるのでござる。ここで、P(E) を G 群の主束とし、G をリー群、𝔤 をそのリー代数といたすでござる。主束は次のように定義されるのでござる:
P(E) → M,
ここで M は3次元の多様体で、E はファイバー空間を表すのでござる。接続 A ∈ Ω¹(M, 𝔤) はこの主束上の1-形式でござって、各点でリー代数 𝔤 の値を取るのでござる。
接続 A は、接続を持つファイバー上の接続のトランスポートを表現し、リー群の基準を用いて測地線のようにデータを運ぶのでござる。接続 A によって定義される曲率は、外微分 dA と二次の項 A ∧ A を含む、次の形で表現されるのでござる:
F_A = dA + A ∧ A.
ここで、F_A は接続 A の曲率2-形式でござって、ゲージ群 G の接続が示す物理的な局所的な場を表すのでござる。
Chern-Simons形式は、主に接続の曲率を用いて定義されるのでござる。3次元多様体 M 上でのChern-Simons形式 CS(A) は、接続 A の曲率 F_A に基づいて次のように表されるのでござる:
CS(A) = ∫_M Tr(A ∧ dA + ⅔ A ∧ A ∧ A),
ここで、Tr はリー代数 𝔤 のトレースを取る演算子でござって、各項は外積(wedge product)によって形成されるのでござる。具体的には、A ∧ dA は接続 A とその外微分 dA の外積を、A ∧ A ∧ A は接続の3重積を意味するのでござる。
Chern-Simons形式は、ゲージ変換に対して不変であることが重要な特徴でござる。ゲージ変換は、接続 A に対して次のように作用するのでござる:
A → g⁻¹Ag + g⁻¹dg,
ここで g ∈ G はゲージ群の元でござる。この変換によって、Chern-Simons形式がどのように振る舞うかを調べると、次のように変換することがわかるのでござる:
CS(A) → CS(A) + ∫_M Tr(g⁻¹dg ∧ g⁻¹dg ∧ g⁻¹dg).
これは、Chern-Simons形式がゲージ変換の下でトポロジカル不変量として振る舞うことを示しておるのでござる。すなわち、Chern-Simons形式の値は、ゲージ変換による局所的な変更には依存せず、主に多様体のトポロジーに依存することが分かるのでござる。
Chern-Simons理論の量子化は、パスインテグラルを用いた量子場理論の枠組みで行われるのでござる。具体的には、Chern-Simons作用を用いた量子化は次のように記述されるのでござる:
Z_CS(M) = ∫ 𝒟A exp(i ∫_M Tr(A ∧ dA + ⅔ A ∧ A ∧ A)).
この積分は、接続 A に関するパスインテグラルでござって、Chern-Simons理論における量子場理論の構築に用いられるのでござる。ここで 𝒟A は接続 A の変分に関する積分を示すのでござる。
Chern-Simons形式は、特に3次元多様体に対するトポロジカル不変量としての性質が重要でござる。3次元多様体 M に対して、Chern-Simons不変量は以下のように定義され、計算されるのでござる:
Z_CS(M) = ∫ 𝒟A exp(i ∫_M Tr(A ∧ dA + ⅔ A ∧ A ∧ A)).
この不変量は、3次元の量子ホール効果やトポロジカル絶縁体などの物理的現象を記述するのに重要でござる。具体的には、Chern-Simons形式によって、3次元多様体のトポロジーを示す不変量が得られ、量子化されたゲージ理論における位相的な特性を理解するために利用されるのでござる。
他人を変えようとするな。他人に変えられるな。自分は好きにしろ。変わりたきゃ良い仲間を見つけろ。以上。
左翼は右翼の頑固さにイラつき、右翼は左翼を啓蒙しようとする。自分の正義を振りかざして他人を変えようとする連中だ。
SNSを見ていると、そういう奴らが溢れかえっている。「Aを支持するやつはバカだ」とか「Bを知らないなんて勉強不足だ」とか、偉そうに言ってくる。
俺も自称データサイエンティストや自称プログラマーに「KaggleやAtCoder、基本情報の勉強ぐらいはやっとけ」なんて言われて、時間を無駄にしたことがある。やってみりゃわかる。Kaggleなんて、データセットと実行環境が使えるだけで、コンペのモデルに実用性なんてない。ただのオンラインゲームだ。
こういう「アドバイス」をする奴は、他人の時間の価値を全く理解していない。
茂木さんの言う「変われるのは自分だけ」ってのは、確かに正論だ。アダム・グラントも似たようなことを言っている。謙虚に学ぶ「学習者」が一番貴重で、その対極にいるのが「主張の激しいカルト」だってな。
でも、盲点がある。謙虚な学習者は洗脳されやすい。ちょっとリベラルな考えに触れただけで「なるほど」って受け入れちゃう。自分の意志じゃなく、流されて変わっちまうんだ。
かといって、完全に自分だけのアイデアで変わるのも難しい。変わるには新しい情報や刺激が必要で、それは他人からもたらされる。つまり、他人の影響なしに変わるなんて無理なんだ。
現状に満足してるなら、変わる必要なんてない。倫理的に問題があるなら変わった方がいいかもしれないが、倫理なんてどうでもいいと思ってる奴が自分から変わるわけがない。
ある種のセル・オートマトンのシミュレーションでは、セル同士のコミュニケーション範囲によって空間の様子が変わる。たくさんコミュニケーションを取らせると均一なグレーになる。逆に少なくすると、強い白、強い黒、グレーが混ざる。
つまり、「他者から学ばない」姿勢は、極端に良くも悪くもなる可能性がある。社会の圧力に屈すると均一なグレーになって、自分の判断基準を失う。
「強い白」、つまり良い方向に向かうには、「少数の良い人間関係」が必要だ。これは「エコーチェンバー」とも言えるが、社会の雑多な悪影響を減らすのに役立つ。
1. やりたい趣味を見つける
例えば、ボードゲームが趣味なら地元の愛好会を探す。英語が趣味なら興味のある国の人が教える英会話教室に参加する。こういう人間関係は「良い」と言える。
SNSのダメなところは、処理しきれない大量の意見に慣れてしまうこと。斬新な意見も含めて全てに慣れて、思考がグレーになる。繰り返しの情報は「ウザい」と切り捨てるようになる。そうやって均一化されると、気づかないうちに洗脳され、他人に変えられてしまう。
要するに、自分の頭で考えろ。でも、良い仲間は大事にしろ。それだけだ。
天皇陛下がメシアとして光の力を得たその時、ふと周囲の空気が変わり、遥か遠くから不穏な気配が感じられるようになりました。光のオーラが輝きを放つ中、その気配は少しずつ強まり、気がつくと陛下の前には、腰をかがめた小柄な女性が立っています。そう──彼女こそ、宇宙最強と噂される「駄菓子屋のおばあちゃん」です。
頭にかぶった三角巾と、手に持った大きな飴の袋。そして、年季の入った笑顔を浮かべながらも、その目には鋭い光が宿り、ただの駄菓子屋ではないことを物語っています。
おばあちゃんは、手に持った大きな飴玉を一つ、陛下に向けて放り投げました。それが空中で急激に加速し、隕石のごとく猛スピードで飛んできます!その飴玉は、ただの駄菓子ではなく、おばあちゃんが何千年も鍛え上げた宇宙のエネルギーを宿した「破壊の飴玉」。もし直撃すれば、いかなる存在も粉々になるという噂の代物です。
「甘く見てはいけませんぞ!」
天皇陛下は、光の杖を一振りし、眩い光の壁を瞬時に展開。その飴玉は壁にぶつかり、轟音と共に砕け散るも、周囲に激しい衝撃波が広がります。しかし、駄菓子屋のおばあちゃんはまったく動じません。
「甘いのはそっちじゃよ、坊や」
おばあちゃんは次々に飴玉を放ち、その一つ一つが重力波のように空間を歪ませていきます。天皇陛下は光の羽でそれをかわしながらも、反撃のタイミングを見計らっています。
「天光一閃!」
遂に陛下が放つ光の一撃が、おばあちゃんに直撃!だがその瞬間、おばあちゃんは駄菓子の袋から「最強のうまい棒」を取り出し、天光一閃のエネルギーを受け流す。そのうまい棒は、宇宙最強の防御力を持つとされ、かの銀河の英雄たちも立ち向かえなかったという伝説の武器です。
おばあちゃんの攻撃を避け、陛下が一気に距離を詰め、光の杖を構えますが、そこに「わさびのり太郎」が飛んできて、激しい辛さで一瞬動きを封じられます。おばあちゃんはニヤリと笑い、「駄菓子の力を甘く見てはならんぞ」と語りかけます。
限界まで高まった力がぶつかり合い、光と駄菓子のエネルギーが渦を巻く中、陛下が力を込めて叫びます。
その叫びに応じるように、光の杖がまばゆい輝きを放ち、おばあちゃんの駄菓子袋からも全ての駄菓子が空中へと浮かび上がり、やがて静かに一つに融合します。その力は天と地をも巻き込み、宇宙の全てがひとときの静寂に包まれました。
そして、勝者も敗者もなく、駄菓子屋のおばあちゃんと天皇陛下は共に微笑みを浮かべ、手を取り合うことに。最強の駄菓子と光の力が合わさり、宇宙にかつてないほどの平和が訪れるのでした。
不自然な台詞。神にとっては人間にとっての古代や未来の区別はないだろう。空間座標軸に時間軸が同等と考える相対性理論側にまさに存在している存在だろう。
裁判がフワっとした着地に終わったのは松本にすればまずは良しとする、ということだと思う。
「事実上松本の負けだな」「いや事実上これは松本の勝ちだよ」どっちの声も上がってるが、
そういった外野の議論は松本や吉本からしたら言いたい放題言わせておけばいいということに過ぎない。
松本の仕事は「面白いことを言って笑わせること」だ。当然だがこの「面白い事を言う」にはできるだけ縛りが少ないほうがいい。
そういう意味で大きなダメージを受けたことは確かなのだ。松本自身が「そんなんないですから」といくらいっても見てる側としては「でも・・」という人の声は止められないだろう。
以上を踏まえ、テレビっ子である俺が各番組への復帰ルートの可能性を考えてみた。
平場トークもたまにあるけど基本的に企画のほうが多い。なので普通に成立しそうである。
なかなかシビアだと思う。吉本の後輩が常に数人いるとしても、話題のチョイスにどうしても縛りができる。
もちろん出演者は気を効かせてそれに合わせると思うが合コンの話はもちろん、番組で度々テーマに出てくる結婚観、恋愛観といった内容の時にカメラが松本の顔を抜きにくくなりそうである。
しかも今は千鳥の大悟が代わりに座ってるが普通に成立してしまっている。正直このまま席を渡したほうがよいのではと感じる。
元々これはダウンタウンは看板であってそこまで重要なポジションではないんだが、
ただ松本がコメントを入れるとスタジオに降りてきたときに締まるというのはあって、そこは置き換えが効かないという部分も実はけっこうあるなと不在になってから感じたりもした。
番組的には今までドッキリ的に色仕掛けネタやエロ系もやったりしてるので、松本がいる前提でそういった企画をやれるのかが微妙なラインだ。
松本がいなくても企画自体面白いのでこれはなかなか悩ましいとこかもしれない。
テレビっ子といったがこの番組は松本局長時代のをほぼ見たことがない。
ただ番組のスタイルとしてほっこりしたり感動ものもけっこうあったりで、ちょっと復帰後の松本のイメージだと違和感が出そうな気がする。
視聴者層としてもファミリー層が強そうだし、今回の件で「いいおじいちゃん」っぽくシフトしていくはずが普通にまだ性欲ばりばりなんや、という印象も出てしまったと思うので、、
番組としてのイメージを考えると、個人的には別の人に代わったほうがいいのではーと思ったりする。
これが一番キツイ。元々平場トークがメインなのでよりリアルになるから。
吉本は身内にスキャンダルがあった時も、団体芸であえて身内でいじらせて「なんとなく許される空気」を作るパターンがある。
これはビジネスなどで部下がなにかやらかした時に、上司が客前であえて過剰にその部下を叱ることで、客側に「もういいから」と言わせるパターンとも似ている。
ダウンタウンDXでもこのパターンを使うことはできなくはないが、後輩たちにはかなり荷が重いだろう。
また、例えばブサイクな女芸人が出てきて松本が「なかなか、、パンチのあるお方で・・」とやんわりいじって
「ちょっと待ってくださいよなんですかパンチって、ルッキズム!」みたいに突っ込むようなパターン
見てる側としてはそれくらいのやり取りでも文春の内容が頭にチラついてしまいそうな気がする。
長寿番組だし簡単に降ろすというわけにもいかないだろうけど、復帰後最も試練となるとすればこの番組かもしれない。
これは恐らく普通に復帰できるし見ててもあまり変な感じにならなさそうだ。
非日常的な内容が多いから連想しにくいし、MC側への負荷が元々少ない番組なので。
これは正式にもうMCが交代してるんだったか?始まった当初からつまらなくて見てないからよく知らないが、
まあ復帰しても全然できそうな気はする。この番組も笑いを取るというよりは淡々と話してるだけって印象だし、トーク内容もゲスト側に焦点が当たりやすいので。
ただ松本の番組には出ませんよという女優さんとか増えたりする可能性はあるのかも笑
芸事の賞レースはタレントイメージとは切り離して普通に復帰できると思う。お笑い界の重要人物であることには代わりないので。
IPPONに関しては特にいなくても成立はしてるんだが別室でモニタリングしてるスタイルなのでむしろ復帰以降でいうと合ってるかもしれない。
ただいずれも世間の声が一番上がりそうなのはこの辺の特番だろう。「番組は好きだが松本は見たくない」という意見が間違いなく出てくる。
まあそれでもこれらの番組も非日常的な空間ではあるので、普通に復帰するんじゃないのか?と思ってる。
まあこれも普通に続くのかな?元々だいぶ好きな人しか見てないだろうしテレビより見てる側の選択権が強い媒体でもあるし
こうやってリストアップしてみると大御所になったのでそもそもタレント生命としてはそこまで太いものではなくなっているんだなと感じた。
意外と企画力みたいなとこでの貢献度が高くて、なんなら裏方に回るというのもありな気はするが、まあそこらへんはタレントとしての数字がまだ取れるのかとか、
そのへんの感触を確かめながら局としては考えていくんだろうか。
個人的にはお笑いの審査員としては普通にいてほしいのでM-1やKOCは降りてほしくないなあと思っている。
茶化すなと怒られそうだが、世間は果たして許さないのか、局はどう考えるのか、ある意味これからの動きが楽しみでもある。
スポンサーも過剰に世間の声を気にしすぎる時代、テレビがいよいよ終わっていくと感じる中で、
最後になるかもしれないテレビのお笑いで一時代を築いた男、松本人志の芸人としての終活ははたして「ぐだぐだ」で終わるのだろうか。
(Ω, ℱ, (ℱ_t)_t≥0, ℙ) を完備確率空間とし、ℋ = L²(Ω, ℱ, ℙ) をヒルベルト空間とする。
状態変数を無限次元ヒルベルト空間 𝒳 の要素 x_t ∈ 𝒳 とする。
dx_t = A(x_t)dt + B(x_t)dW_t
ここで、A: 𝒳 → 𝒳 は非線形作用素、B: 𝒳 → ℒ₂(𝒰, 𝒳) はヒルベルト空間値作用素、W_t は 𝒰-値のシリンドリカルウィーナー過程である。
代表的主体の価値汎関数 V: 𝒳 → ℝ を以下のように定義する:
V(x) = sup_α∈𝒜 𝔼[∫₀^∞ e⁻ᵖᵗ ⟨U(c_t, l_t), μ⟩ dt | x₀ = x]
ここで、𝒜 は許容制御の集合、ρ > 0 は割引率、U: 𝒳 × 𝒳 → 𝒳 は効用作用素、μ は 𝒳 上の測度、⟨·, ·⟩ は内積を表す。
最適性の必要条件として、以下の無限次元 HJB 方程式が成立する:
ρV(x) = sup_{c,l} {⟨U(c,l), μ⟩ + ⟨A(x), DV(x)⟩ + ½tr(B(x)B*(x)D²V(x))}
ここで、DV と D²V はそれぞれ V のフレシェ微分と二階フレシェ微分、B* は B の共役作用素である。
ρV(x) = sup_{c,l} {⟨U(c,l), μ⟩ + ⟨A(x), DV(x)⟩ + ½tr(B(x)B*(x)D²V(x))}
Y(x) = F(K(x), L(x))
C(x) + I(x) = Y(x)
DU_c(C(x), L(x)) = DV(x)
DU_l(C(x), L(x)) = DV(x)F_L(K(x), L(x))
ここで、F, K, L, C, I はすべて 𝒳 上の非線形作用素である。
N(dt, dm) = ∑_i δ_{(T_i, M_i)}(dt, dm)
ここで、(T_i, M_i) は価格改定のタイミングと大きさを表す二重確率点列、δ はディラックのデルタ測度である。
dπ_t = (𝒜π_t + 𝒦y_t)dt + 𝒮dW_t^π
ここで、𝒜 は線形作用素、𝒦 は非線形作用素、𝒮 はヒルベルト空間値作用素、W_t^π は 𝒳-値のシリンドリカルウィーナー過程である。
di_t = Θ(ī - i_t)dt + Φ_π dπ_t + Φ_y dy_t + Σ dW_t^i
ここで、Θ, Φ_π, Φ_y, Σ はすべてヒルベルト空間上の線形作用素である。
ケインズ派モデルの一般均衡は、以下の確率偏微分方程式系の解として特徴付けられる:
dx_t = 𝒜(x_t, π_t, i_t)dt + ℬ(x_t, π_t, i_t)dW_t
dπ_t = (𝒜π_t + 𝒦y_t)dt + 𝒮dW_t^π
di_t = Θ(ī - i_t)dt + Φ_π dπ_t + Φ_y dy_t + Σ dW_t^i
N(dt, dm) = ∑_i δ_{(T_i, M_i)}(dt, dm)
y_t = 𝒴(x_t) - 𝒴*
𝔼[dV(x_t, π_t, i_t)] = ρV(x_t, π_t, i_t)dt - ⟨U(C(x_t), L(x_t)), μ⟩dt
1. 状態空間: 新古典派モデルでは実物変数のみで状態を記述するが、ケインズ派モデルでは名目変数(インフレ率、名目金利)も含む無限次元空間を考慮する。
2. 確率過程: 新古典派モデルは主に無限次元拡散過程を用いるが、ケインズ派モデルではマーク付きポアソン点過程も導入し、不連続な価格調整を表現する。
3. 均衡の特徴づけ: 新古典派モデルでは無限次元HJB方程式を用いるが、ケインズ派モデルでは確率偏微分方程式系を用いる。
4. 作用素の性質: 新古典派モデルでは主に非線形作用素を扱うが、ケインズ派モデルでは線形作用素と非線形作用素の組み合わせを扱う。
5. トポロジー: 新古典派モデルは主にヒルベルト空間のトポロジーを用いるが、ケインズ派モデルではより一般的なバナッハ空間やフレシェ空間のトポロジーを考慮する必要がある。
「タコさんのお庭」という言葉の意味は、文脈によって異なる可能性があります。一般的に、具体的な定義はありませんが、いくつかの解釈が考えられます。
子供向けの絵本や歌などで、タコがカラフルな海藻や貝殻で飾られた自分の隠れ家を「お庭」と表現している場合があります。この場合、「タコさんのお庭」は、タコが自由に過ごせる、カラフルで楽しい空間を指します。
作家や芸術家が、独特の世界観を表現するために用いる比喩的な表現として使われることがあります。この場合、「お庭」は、タコが住む不思議な空間、あるいは、作者の想像力によって作り出された世界を表している可能性があります。
「タコさんのお庭」という言葉の意味をより正確に理解するためには、どのような文脈で使われているのかが重要です。
子供向けの物語であれば、上記のように、タコが住むカラフルな空間を指している可能性が高いです。
詩的な表現として使われている場合は、より抽象的な意味合いを持つことがあります。
日常会話や文章の中で使われている場合は、話者の意図や、その時の状況によって意味が異なります。
その文章の全体的な内容は何ですか?
これらの情報があれば、より具体的に「タコさんのお庭」の意味を説明することができます。
もし、上記のような情報が得られない場合は、自由に想像力を働かせてみてください。「タコさんのお庭」は、あなたにとってどのような場所でしょうか?
あなた自身の解釈によって、この言葉は全く違った意味を持つことができます。
「タコさんのお庭」という言葉は、文脈によって様々な意味を持つことができます。具体的な定義はありませんが、子供向けの比喩、創造的な表現、あるいは個人的な解釈など、様々な角度から捉えることができます。
親はまだまだ元気だがいい歳ではある。終活がどうのとかそういう話もするようになった。
夫婦でうまくやってるし、金のある兄夫婦ともうまくやってるし、蓄えもそれなりにあるのでまあ悪くない余生を送れそうではある。
真面目に働いてるし、たぶん標準的な生活は送れてはいるが、独り身だし兄のように立派な人間にはなれてない。まあ心配はかけているよなと思う。
先日母親に久しぶりに会った時にもあなたが心配だみたいな話をされた。
普段深い話はあまりしてないし、会う事も少ない。あと何回会えるかだって分からない。だから一応自分の気持ちみたいなの、話しておこうと思った。
母には孫の顔も見せられず申し訳ないと思ってるけど、別に長生きするだけが幸せじゃないし、今の自分にも満足してる、自分は幸せな人生を送ってきたなと思っている。
子供もいないから長生きしたいと思う理由はあまりなくて、老いてだめになったらそれはそれでいいんだみたいなことをできるだけ明るい感じで言ってみた。
それを聞いた時の母親の顔が忘れられないのだ。
一瞬だが、いやーな感じのニヤついた顔でこちらを見た。そう見えた。
バカにしてるとかでもない、見下してるとかでもない、ただただ邪悪さを感じる顔。
それを見た俺は怖くなった。
てっきり「そんな事言ったらダメだよ」とか「そうは言っても人生は続くんだよ」とかそんな感じの反応が返ってくると思っていた。
ここはハッキリしておきたいんだが、決してそういうのを期待してたわけじゃない。
心配もかけたくないし、しんみりした感じにならないよう少し冗談っぽく言った。
反応に困るような言い方は避けたつもりだ。半分本気なのかな程度に伝わればいいと思ってた。
しかし想定してた反応とは違って、そう、「悪魔みたい」がピッタリくるような邪悪な笑みを浮かべたのだ。
気のせいだったのかもしれない。でも・・・
他人の不幸を楽しんでしまうようなとこって、人間誰しも少しはあるだろう?
まさにそういう時の表情だったんだ。
今のはなんだ?どういう感情なのか分からなくて真意を探ろうとしたけど
なんだか世にも奇妙な~みたいな世界に迷い込んでしまったような気分だった。
親だって一人の人間だ。いつだって親の顔をしていられるわけではない。
攻撃的になったり、ヒステリーを起こしたり、そういうところもそれなりに見てきたとは思う。
あの片方だけつりあげた口角の卑屈さ、狡猾に獲物を狙うような眼差しが忘れられない・・・あれは幻だったんだろうか
それとも本当に悪魔が一瞬取り憑いていたんだろうか、あるいは俺は
位相的弦理論は、通常の弦理論を単純化したバージョンで、弦理論の世界面を位相的にツイストすることで得られる。
この理論は、弦理論の複雑さを減らしつつ、その本質的な構造を保持することを目的としている。
位相的弦理論では、通常の弦理論の作用を位相的にツイストする。このツイストにより、作用素は異なるスピンを与えられ、結果として局所的な自由度を持たない理論が得られる。
位相的弦理論の作用は、通常の弦理論の Polyakov 作用を変形したものとして表現できる。Polyakov 作用は以下のように与えられる:
Sₚ[X, g] = -1/(4πα') ∫ d²σ √(-g) gᵅᵝ ∂ᵅXᵘ ∂ᵝXᵛ ηᵘᵛ
ここで、Xᵘ は標的空間座標、gᵅᵝ は世界面の計量、α' はスロープパラメータである。
位相的弦理論では、この作用に対して位相的ツイストを行う。ツイストされた作用は一般的に以下の形を取る:
Sₜₒₚ = ∫Σ {Q, V}
ここで、Q は位相的対称性を生成する演算子、V は適切に選ばれた演算子、Σ は世界面を表す。
位相的弦理論には主に2つのタイプがある:A-モデルとB-モデルである。
1. A-モデル:
A-モデルは、6次元多様体 X の向きづけられたラグラジアン3次元多様体 M 上の U(N) チャーン・サイモンズ理論として現れる。
2. B-モデル:
B-モデルは、D5-ブレーンのスタックを満たす世界体積上で定義され、6次元への変形された正則チャーン・サイモンズ理論として知られている。
久々にブコメ見たな
ちなみにTCGという単語を使わないのは、遊戯王にもTCGが存在するからで混同を避ける目的があるよ
もっと具体的に頼むは
出身だからなんて理由じゃないし、デザイナーが元遊戯王プレイヤーだから遊戯王に似せているってのなら、あんなデザインやルールにならんでしょ
kazumi_wakatsu ルールがほぼないのに裁定は大量にあるって、他に模倣が現れないのは単に運営コストが高すぎるからでは…
いまでも一週間で数個の新規裁定が出ているし、過去の裁定がブラッシュアップされている
それに大会が行われるときは電話は大体埋まっているわけで、こんなの普通の新規ゲームでやろうなんて無謀だよ
コナミが運用コストをかけても総合ルール作らないのは、作りたくても作れないからだと思う
akihiko810 ブコメ。「Force of Will」というMTGライクTCGでは、土地デッキという第2デッキを使うことによって、MTGの「肝心なときに土地を引く可能性(何もできない」というデメリットを克服してて、よく考えてるなーと思った。
だいたいはデュエマ方式だったり、ヴァンガやエヴォルみたいになってるし
ただ、共通しているのは共有リソースが常に見える状態になっていることだよね
土地自体はマイナスのデザインだったけど、現在もきちんと運用されているMtGはすげーとも思う
構造の話をしているのに対してミニマムな話だが、エクストラデッキは遊戯王の大きな発明だと思う。mtgの相棒(失敗作)なんかはエクストラデッキからの逆流アイデアじゃないかな。
エクストラが発明かはあんまりわからないが、その後のカードゲームに大きな影響は与えたかもね。ちなみに相棒システムは失敗だったが大本はEDHだと思うよ。俺はヨーリオンが好き
複雑さだけならMtGがダントツだと思う。遊戯王は複雑かというとそんなことはないよ。見たままのテキストの動きをするだけだからね。なれれば問題ない。
テキストが冗長で、1ターンで動けるだけ動けるという異質な挙動が難しく感じるのと、結局のところルールの厳密性に欠けるので裁定しか頼りになるものがないという点が複雑に見えるのかな。
裁定たくさんみてきたけど、じゃあその裁定が本当にルールとして正しいのかは実はわからないんだ。
evamatisse 裁定を覚える記憶力すご……ってなるけど、実は大会で使われるデッキの種類は数種類なのでそんなに必要ない。 “常に最新のものしか遊ばれない” / フリーだと細かい裁定は気にせずやる。知ってたら知識自慢になる。
時と場合に寄るからね。ここに書いたことなんてだいぶ抽象的だから。
murlock "遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない" というからにはよそに参考にされていない独自の良い点を挙げてほしい。いや書いてあるかもしれないけど見出しでまとめてくれないと読んでられない
良い点
悪い点
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遊戯王の悪い部分をよけつつ、良い点もほとんど受け継いでいない
この界隈、ほぼ遊戯王を避けて通れないんだが、遊戯王は完全にカードゲームという遊び方から外れているんだよ
野球って他の球技と比べても独自ルールや様式ばかりだし、試合展開も全く違う
たいていがサッカーのようにボールをゴールさせるか、テニスのように互いに打ち合うスタイルの中で、野球って1回ごとに攻守入れ替えるし試合自体が滅茶苦茶長くて動きもルールもわかりにくい
仮に新しい球技やスポーツを考えるってなると、間違いなく野球をベースにする人はいないだろう
カードゲームにおける遊戯王の立ち位置もそんな感じで、プレイヤー層も遊び方も価値観もルールもカードゲームという枠ではないんだよ
他が真似しようにも真似ができない
まず試合運びが異常だ
1ターン目から動けるってのは常識として、1枚が2枚3枚になるという動きは普通のカードゲームなら絶対にしてはいけない禁忌だ
それを可能にしているのがいつでも触れられる手札ことエクストラデッキ
昨今はこいつを媒介になんでも1枚初動がかなえられる
マナコストが存在しないというだけでどう考えてもおかしいが、1ターンに1度という制約がほぼ無意味なくらいには何でもできるのが遊戯王
現代カードゲームでマナに相当するコストを設けていないだけでも少数派だが、さらに1枚で複数のアドを稼ぐとかやってはゲームとして成立しない
それをしているのは遊戯王だけなんだよ
このゲームは徹底して他のカードゲームでは禁忌とする過剰な展開をする
それ自体が遊戯王の魅力ともいえるので、それに魅了されたプレイヤーは絶対に遊戯王を肯定し続ける
普通は総合ルールを設けて、補えきれない細かい部分や独自ルールとする場合に裁定を作る
遊戯王はそもそも総合ルールが存在せず、簡易的ルールの寄せ集めでしかない
「いやパーフェクトルールブックがあるじゃん」という人は総合ルールを理解していない
総合ルールは単に箇条書きではなく定義や意味が記され、各々の項目の関係性が書かれている
抽象的で網羅的に書いてあるので読みづらいが、それは暗黙の了解による解釈をできるかぎり排除する必要があるからだ
遊戯王をみればわかるが、ちゃんとした定義や意味が不明瞭なまま「こうなると思う」という暗黙の了解を元に裁定が決まっている
明確なルールに基づきつくられるはずの裁定が、裁定があるからこういうルールだという逆転現象を引き起こす
例えば「特殊召喚できない」という永続効果があるときに、未開域の共通効果は発動できるが、なぜ発動できるかは実はわかっていない
また、特殊召喚とそれ以外の処理を実行する効果に虚無空間をチェーンする場合には、カードごとに処理の仕方が変わってくる
では「カクリヨノチザクラ」のよる除外は行うのに融合召喚における素材の墓地送りはできない、という違いは明文化されていない
融合は融合召喚として定義されているからいいものの、なんで「カクリヨノチザクラ」は除外できるのか理由が見当たらない
理由付けはいくらでもできるが、結局それはプレイヤーが「そう感じているから」としか説明ができないのだ
一つ一つは理解できても、では根底でどういう区別をしているのかは何も明らかにされていない
この原因は、他のカードゲームでは「処理できない部分以外は原則処理する」というルールの黄金律が根底にあるのに対し、遊戯王はそういう思想がないままやたら裁定だけが細かく作られているからだ
明確な理由を示すことがないなら、事例をたくさん作って既成事実にしちゃえってのが遊戯王のやり方
裁定の良いところはフレキシブルに各カードに対応できることだが、そもそも総合ルールで問題ないようなものにすら裁定を作らなければならず、結局裁定だけでは総合ルールに足りない
最近は関連するカードを箇条書きにしているので非常にわかりやすくなっているが、それでもそこまでのことをしなければ成立しない手間があるのはちょっと異常だ
遊戯王は長い年月の中で裁定がルールであるという文化が築かれてきたから、こんなことができる
なので裁定をどれほど知っているかで遊戯王のルールに詳しいかがわかる
だが、結局どんなに詳しくとも本質的なルールはどこに行っても不明瞭なままだ
昨今のカードゲームは1試合の時間をある程度抑えることを前提にしている
なので1ターンごとの動きはシンプルであることが多く、ターンを進めるうちにできることが増える
この利点はターン経過とともにプレイヤーの主導権が変わり、初心者でもある程度の動きをできる点にある
けれど、最初の方は数秒で終わることも多いため、ターン数があっても試合時間はそれほどかからない
特に1ターン目は徹底した展開やサーチなどをするため、デッキや手札の入れ替えが大量に発生するしモンスターは場を行ったり来たりする
よって1ターン目なのに5分近くかかるなんてのも一般的だ
そしてようやく後攻に回っても、さらにそこから展開、妨害と続いていく
遊戯王は1ターンで他のカードゲームの5ターン分以上のことを平気でするからこうなってくる
こうなってくると初心者がカードを触れる時間は本当に限られてくる
理解している人には楽しいのだが、結局楽しさが初心者に伝わるまでに試合は終わってしまうのだ
ターンプレイヤーは常に展開をぶつぶつとつぶやき、片方にとっては退屈な時間が初手から流れる
正直、遊戯王プレイヤーはコミュニケーション能力がほぼ欠けている
ゲームがうまい下手より、むしろこういうゲーム性を否定する人の方が遊戯王プレイヤーから攻撃を受けるケースが多い
対話をしないことが標準の遊戯王では、対話をするかどうかに関して本当にもめる
これは一定期間で区切り、その中で発売されたパック等だけを使う遊び方だ
そうではなく昔からあるカードを使えるのは、レガシーなどとも呼ばれる
もちろん多くのカードゲームがずっとカードを使えることはユーザーにとってメリットになるとはわかっている
しかし、最新カードを売りたいのと、インフレを抑制して初心者にも入りやすいようにスタンダードなどの名称でフォーマットを区切ることが多い
遊戯王にこう言ったフォーマットの概念がないことは明確なメリットである
例えば昨今は禁止制限が目まぐるしく変わるが、禁止から復帰したカードで活躍しているものはどれだけあるだろうか?
あれだけ伝説級の活躍をした「ドラグーン・オブ・レッドアイズ」は制限復帰後は一切見かけることがない
もちろん使うデッキが強いからこそ活躍できたのだが、だとしてもこの状況は元禁止カードとは思えないし、なんなら明日から3枚使えたとしても誰も使わないだろう
ようするに現環境はドラグーン・オブ・レッドアイズが活躍できた環境をとっくに飛ばした高速環境だ
恐らく3年くらいたてばあのティアラメンツが全て戻ってきても、環境には入らないと予想される
そのくらいに遊戯王はインフレをインフレでカバーする運用がされている
本来、スタン落ちなどのフォーマットの細分化はこういった環境のインフレを抑止して誰でも楽しめる一定のレベルを確保する目的で作られる
そうすれば「最新パックを買えばとりあえずみんなと遊べる」安心感が得られるのだ
もしもフォーマットが1つなら、過去の強力なカードがなければデッキとして成立せず勝つ楽しさが味わえない
しかし遊戯王は強力なインフレによって最新カード=環境ともいえるくらいになっている
事実上、ここ数年に発売されたパックだけでも十分に環境入りしている
インフレをハイパーインフレが超えるから常に最新のものしか遊ばれない
とはいえ、古いカードすらカテゴリー化して新規を加えることでハイパーインフレの波に乗せてしまえるので、本当にフォーマットが1つだけでよい
こんなことをできるのは遊戯王くらいだ
それは25年以上かけたつくられたカードプールとインフレの流れがあってこそだ
普通のカードゲームはインフレが始まるとユーザー離れをおこし、それを調整しようとしてさらにユーザーが減ってしまう
だからこそ、一般的なカードゲームは禁止制限一つとってもユーザーへの配慮や説明を怠らない
ときに「○○はデザインを失敗しました」と言い切ることも必要だ
何の説明もなく制限リストだけ出して終わるなんて特級呪物級は遊戯王以外にはありえない
もし、遊戯王がフォーマットを分けていれば「〇〇フォーマットが死んだ」 などと「あのフォーマットはオワコン」と内部分裂しているだろう
適度なブレーキと毎年加速するハイパーインフレは1フォーマットだけで完結する遊戯王のスタイルでしか成立せず、それ以外のゲームが真似することは不可能だ
けれど他のカードゲームからすれば見えている地雷を踏みつけてジャンプしているようにしか見えないのだ
大抵のカードゲームがMtGのやり方を学んでいるのは、遊戯王を見ても何一つ真似できるものがないからだ
MtGも多くの失敗と成功を重ねているが、そのどれもが時系列で並び明確化している
最近だとナドゥやモダホラの失敗もあるが、これ自体も公式がきちんと見解を出している
こういったものが良くも悪くもカードゲーム全体に影響していることであろうことは明白だ
いったいどれだけのゲームが遊戯王のルールや裁定のみの運用をしていると思っている?
例えば「特殊召喚」という言葉を使ってるのはゲートルーラーくらいだし、あの大ヒットしたワンピカードにも Permalink | 記事への反応(14) | 02:13
弱者男性はしばしASDやADHDを持っていて、低所得なこともあるんだけど…
そういう人たちのアプローチは往々にしてセクハラと判断されやすい
https://note.com/beatangel/n/n037e20cb8ef2
そして人間は客観的に自己の判断や感覚を内省出来ない。具体的には「ある行為がセクシャルハラスメントか否か?は行為自体ではなく相手の属性に大きくバインドされる」という事を認識出来ないのだ。
2009年にニュージャージー州において女子大学生128人が、架空の男性プロフィールを説明されオンラインデート上でメッセージのやり取りをしたところ、「オンラインハラスメント」に対する女性の耐性の最も強力な予測因子は、架空男性の魅力と社会的地位であったという。
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/19030980
勿論オンラインだけでなく現実空間においても、このような「女性が男性の言動にハラスメントを感じるか否かの最も強力な予測因子は男性の属性である」傾向は示唆されている。アメリカにおいて平均年齢28.11歳の女性1277人に対して「見知らぬ人からの望まない性的注意を受けた事があるか?」「見知らぬ人からキャットコールや凝視された経験はあるか?」とのアンケートに加え、それが起きた時の相手の肉体的魅力・人種・年齢、場所、時刻等の17のコンテキストを提示した。そのうえで女性がこうした経験を心的外傷を伴うハラスメントとするか、楽しい体験とするか判断する主な要因は「肉体的魅力」「年齢」「人種」である事が判明した。
また別の研究では女性は医学生やロックスター等の職業的地位の高い男性による嫌がらせを想像したときの動揺が最も少なく、清掃員や建設労働者等といった職業的地位の低い男性による嫌がらせを想像した時に最も動揺する事が示唆されている。(David Buss & Jennifer Semmelroth 1994)
ちなみに弱者男性は女性からきもいと言われたり、無視されたり、ネットで愚か男性として晒上げられた結果、こじらせるんだが、
いじめられたことのある女性やカースト上位の女性からも攻撃を受けるとなれば…
むろん、普段は抑えているんだが、ストレスが限界に達し、ミサンドリーが堪忍袋の緒が切ることで抑えきれなくなり、小田急線車内で女性を〇〇する事件が起きたりもする
猫ってさあ、なんであんなに可愛いのに俺は猫アレルギーなんだろうな
マジで猫カフェ行けなくてひとんちの猫の写真見て満足したフリをするんだが、やっぱり猫を見たいんだわ
狭い同じ空間にいるだけでくしゃみと鼻水と発疹止まんないから無理なんだけど
でも猫ってかわいいんだよな
なんか今で言う昼から新聞片手にタバコ吸いながらビール飲んでる町中華みたいなゆるっとした空間で、タバコが濛濛としてる以外はまあそんなに悪い場所でもなかった
地獄で草
https://anond.hatelabo.jp/20241105220928
面白そうなので振り返りがてらやってみたい
去年くらいからじわじわ服を買いだしたんだが、今年は百貨店系列のカードを作ったのもあって、そこそこの金額を費やしてる。
といってもほとんどリモートワークなので、あまり着られていないのが悲しいところ。
単純に服を見たりとか販売員さんと話たりするのも楽しくて、日記を見返したら今年は外出したらだいたい服を見に行ってた模様。
後悔はしていないんだけど、あれも欲しいこれもほしいになっちゃってたので来年はもう少し自分をコントロールしたい。
昔からそれなりに好きではあったんだが、今年は出張やらプライベートでの遠征も比較的多く、泊まりの際には必ずサウナ付きホテルを選んでいた。
なので大体はドーミーイン系列ではあるが、夏頃にはウェルビー栄も初訪問。
話題になっているだけあり、エンタメ空間として興味深く、いい経験ができた。
もうちょっと日常的に行きたいが、前述の通り時間ができると服見に行きてえとなってしまうのがよくない。
なんとなくよく見るキャラだなと思って、楽◯市場の買い回りで絵本を買ったところ子どもが大ハマリ。
妻も気に入ったようで、絵本からパジャマ、フィギュアにマグネットなどあらゆるグッズが家に存在するようになってしまった。
この前あったパンどろぼう展にも子どもを連れていったものの、タイミング悪く風邪引いていたタイミングだったのでめちゃくちゃ不機嫌だったのが申し訳ない気持ち。
いわゆる既製品ではないキーボード(PCにつなぐ方)をアレコレする趣味。
2023年が一番ハマってて、はんだ付けしたりとかクソ高い本体とかを買ってたが、ここ最近はめっきり買わなくなった。
が、家計簿を見直すと今年の春先まではそれなりに買っていたっぽいので、備忘録的に記載。
ちなみにその時買ったキーボードはまだ届いていないものも多数。
崩壊スターレイルは開始のタイミングからダラダラと続けているが、ゼンゼロはリリース1週間くらい経って始めた。
それと前後して鳴潮も初めて、しばらくは3つを並行していたが、いかんせん時間が取れず、今はスターレイルとゼンゼロがメイン。
ただやっぱりアクションは得意じゃないと感じたのでスタレだけに絞りたいが、ゲームの雰囲気的にゼンゼロも捨てがたく、コンコルド効果ってやつなのでは・・・?
apexは上記の2つのゲームをするまではちょくちょくやっていて、それらを始めてからはもっぱらプロリーグの観戦を良くしていた。
応援しているチームが世界大会に行けなかったり、メンバーが引退したりして若干冷め気味。
春先くらいまではそれなりにやっていた記憶があるが、子どもの入園で自転車の送り迎えも増えたこともあり、現在は物干し代わりに。
YouTubeチャンネル『ウラ漫』にハマっていた時期があり、その中で紹介されていた漫画の一つ。
最終話に向けて全話無料期間があったんだが、一気に読んでしまった。
マイナースポーツであるカバディを対象にしているのだが、いやまーほんとに熱くて面白い。
ライブに行くのが好きなんだが、ここ数年は割と同じアーティスト・バンドで固定されてしまっている。
そんな中で初めてワンマンに行くことにしたのがYOASOBI。
きっかけとしてはTVの観覧に気軽に応募したらあたって生で見れた→ライブがあるらしいので行ってみるか、という感じ。
割とミーハーな感じではあるが、ちょうど今週ドームに行くのでたのしみ!
Xでひたすら画像が流れてくるので見た。
スッキリするという作品ではないが、非常に完成度が高く、何より演者が全員ハマり役だったのがすごい。
ずっと気になってた『全裸監督』『イカゲーム』あたりも含めてこれを機にネットフリックスドラマを見たい。
最近好きなYouTubeチャンネル。横浜に本社を持つ本屋「有隣堂」が運営しており、あるテーマに沿ってスタッフやゲストが愛を語るチャンネル。
自分が4歳の頃に月に1,2回、父にパチンコ屋に連れて行ってもらっていた
正直連れて行ってもらってたのか連れてかれたのかは記憶が曖昧だけど、とにかく4歳児のくせしてパチンコ屋に出入りしてたんだ
当時のパチンコ屋は今と違ってどこか牧歌的で、なんか今で言う昼から新聞片手にタバコ吸いながらビール飲んでる町中華みたいなゆるっとした空間で、タバコが濛濛としてる以外はまあそんなに悪い場所でもなかった
パチンコの台も今の台と違いとてもシンプルな作りで、クルクル回ってる当たりの穴に玉が入ったら当たりという、4歳児にも一発でわかるシンプルそのもののルールだった
パチンコ屋に着き父の横の台に座って待機していると100円分の玉(二十発くらいだったと思う)を自分の台に入れてくれてその玉で遊んでいた
最初の十発くらいは何も考えずに連続で打つんだけど残り玉数が減ってくると、一玉一玉丁寧に打つようになってたのを覚えている。貯金が2万円を切った時のお金の使い方と似てるなと今更思う
まあじっくり打っても所詮は二十発なので堪えれても5分くらい。その後はどうなるかと言うと次の玉の補給(大体15分に一回くらいもらえた)までやることがないので、店に落ちてる玉をひたすら拾い集めてその玉で打っていた
今の時代こんなことしてたらSNSでとんでもない燃え方をして火だるま不可避の案件だと思うのだけど、まだ古き良き昭和で全然気にしている人もいなかった(パチンコ屋で子供に会ったことはほぼ無かったけど)
父が当たった日は金の延棒(?)の端数の玉でお菓子をもらえて子供心にも遊園地に来たみたいな気分になっていた
そんなある日、玉拾いに勤しみながらパチンコを打っていたらなんと当たりの穴に入ってしまったのよ。興奮状態で、父に、あ、当たった、、!!と伝えたところ、音速で席を奪われそのまましっかり玉を稼いでいた
流石に子供が当てたのを全部現金化するのを悪いと思ったのか、交換所で好きな景品を選んで良いよって言われたので、ホログラムのパッケージがメチャクチャかっこよかった月風魔伝って言うファミコンソフトに交換してもらった
唐突に話は終わるんだけど、4歳にして自分の力(?)でゲームソフトを勝ち取ったのがとても良い体験となってその後も自分の行動原理に根付いているような気がしましたまる
調子づいて勢いのまま書いてしまったけど、客観的に見てキモすぎたのでボツ。せっかくの怪文書を公開しないのももったいないので、ここで供養します。
俺は今、とんでもなく暇している。暇すぎて壁のシミを数え終わったところだ。思えば、新居に越してからはしばらく忙しく、壁のシミを数えたことがなかった。俺の持論だが、壁のシミまで知り尽くしているというのは家に住むにあたって重要なイニシエーションである。新しい家とは異文化の他人だ。慣れない匂いが漂う家はなんだか居心地が悪いだろう。部屋の間取りに馴染まないうちは、「この空間は『正しく』ない」という直感となって睡眠時の空っぽの心の奥底に一種の違和感をもたらすものだ。それが心躍り未知領域を開拓する冒険となるか、暗いジャングルの心許ない不安な夜となるかはそれぞれの人の性格によるとしても、またその違和感が意識の表層にあるか深層にあるかはさまざまだとしても、引っ越したばかりの家というのはそういった感触を伴うものだと思う。新しい人と出会って距離感の取り方に戸惑うように、俺たちは新居への距離感も少しずつ縮めていく。そのプロセスを通して初めて、新居の持つ違和感は消えていき、ようやく自分の家と言えるようになる。これはとても重要なことだから、とてもとても重要なことだから、家と馴染むための手段についてもゴールについても俺は断言を慎重に遠慮するが、俺が思うに、その一番の近道は壁のシミを数え上げ、分類して友達になることである。シミとは、すなわちその家の歴史そのものであり、それを知ることは恋人の禁断の秘密を打ち明けてもらう行為に似ている。これは生まれたときからあったのかい?前の所有者はどんな飲み物が好きだったんだい?これは俺が気づかないうちに汚してしまったのかな?家がどのように生まれ、どのような人物と過ごし、今どのようにあるのか。それらをつぶさに調べ上げることはある種の背徳を伴い、秘密の共有を通して家と俺とは互いを許し合うのだ......。